Manual de Autocad 2d

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Página | 1 CITLALLI MORALES CARAPIA EXPEDIENTE: 196564 DIBUJO ASISTIDO POR COMPUTADORA II MANUAL DE AUTOCAD 2D, EN INGLES 2015

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Este documento te ayudará a comprender paso a paso las herramientas que contiene el AutoCAD en su fase de 2D, así mismo abarca desde la herramientas principales hasta las herramientas que no se encuentran o no son utilizadas con menos frecuencia.

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    CITLALLI MORALES CARAPIA

    EXPEDIENTE: 196564

    DIBUJO ASISTIDO POR COMPUTADORA II

    MANUAL DE AUTOCAD 2D, EN INGLES 2015

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    NDICE

    1. Pantalla y sus partes 3

    2. Men de inicio... 5

    3. Herramientas de acceso rpido.. 9

    4. Barra inferior de trabajo ..... 10

    5. Barra de Model . 11

    6. Barra de propiedades . 11

    7. Configuracin de opciones . 12

    9. Herramientas 16

    10. Capas .. 25

    11. Bloques 25

    12. Cotas . .. 26

    13. Referencias externas ... 27

    14. Layout .. 27

    15. Impresin . 28

    16. CTB puntillas 28

    17. Autodesk 360 28

  • P g i n a | 3

    PANTALLA Y SUS PARTES

    VENTANA

    USO PRINCIPAL: La ventana

    de AutoCAD es la principal

    herramienta por la cual este

    est conformado, aqu es

    donde realizaremos todos

    los trabajos.

    Aqu podremos encontrar

    todas las herramientas (sus

    conos) y todo lo que

    necesitamos para llevar a

    cabo nuestro trabajo.

    FORMAS DE SELECCIONAR

    SELECCIN IZQUIERDA

    USO RINCIPAL: Se utiliza

    para seleccionar objetos,

    sin embargo; solo se

    seleccionaran aquellos

    objetos que el manto azul

    cubra por completo.

    FORMAS DE SELECCIONAR

    SELECCIN DERECHA

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    PRINCIPAL USO: Se utiliza

    para seleccionar objetos,

    sin embargo; los objetos

    que se seleccionarn sern

    todos aquellos a los que

    toque el manto verde

    aunque sea solo una

    pequea parte.

    BARRA DE COMANDOS

    USO PRINCIPAL: Se utiliza

    para localizar todos los

    comandos que se requieran

    a travs de los iconos.

    En esta barra podemos

    encontrar los iconos para

    hacer una lnea, un crculo,

    copiar o pegar algn

    objeto, agregar un texto y

    podemos interactuar con

    las diferentes pestaas de la

    barra de comandos, as

    podemos realizar ms

    acciones.

    CLIC DERECHO

    USO PRINCIPAL: Se utiliza

    para acceder a distintos

    comandos.

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    Desde esta ventana

    podemos copiar y pegar,

    deshacer una accin o

    volver a repetirla, podemos

    acceder a comandos

    bsicos como en zoom, el

    pan (para poder mover la

    pantalla), podemos buscar

    y seleccionar objetos, entre

    otras cosas.

    REPEAT USO PRINCIPAL: Nos sirve

    para repetir la accin o

    comando que nos.

    MODO DE USO: Para llevar a

    cabo esta accin podemos

    dar clic derecho con el

    mouse y seleccionar

    Repeat y en seguida se

    repetir el comando que

    nos marque en la pantalla.

    (EN ESTE CASO LINE: as que

    se repetir la accin para

    realizar una lnea)

    RECENT INPUT USO PRINCIPAL: Nos sirve

    para ver los comandos que

    fueron utilizados por ltima

    vez.

    MODO DE USO: Para

    acceder a esta

    herramienta demos dar clic

    derecho en la pantalla de

    AutoCAD y elegir la

    segunda opcin, nos

    aparecern los comandos

    que fueron utilizados por

    ltima vez. (En este caso

  • P g i n a | 6

    tenemos, LINE, ERASE

    RECTANG, IRCLE y HELP)

    ISOLATE (AISLAR) USO PRINCIPAL: Nos sirve

    para aislar los algunos

    elementos aunque estos se

    encuentren en la misma

    capa.

    Insolate objects

    Hide Objects

    MODO DE USO: Para

    acceder a esta

    herramienta presionamos el

    botn derecho del mouse

    en cualquier punto de la

    pantalla y accedemos a la

    4ta opcin, ah

    encontraremos 3 opciones:

    Insolate objects:

    Seleccionamos los

    objetos que NO

    queremos aislar,

    damos enter y los

    objetos que NO

    seleccionamos se

    ocultarn.

    Hide objects:

    Seleccionamos los

    objetos que

    queremos aislar,

    damos enter y los

    objetos que

    seleccionamos se

    ocultarn.

    End Objects Isolation:

    Al elegir esta

    herramienta, todos

    los objetos que se

    ocultaron o aislaron

    aparecern

    nuevamente.

  • P g i n a | 7

    End the objects selection

    ACTION RECORDER USO PRINCIPAL: Copiar las

    acciones realizadas a un

    objeto con las mismas

    caractersticas.

    (No me sali, por eso la causa de que no haya puesto

    imgenes)

    MODO DE USO: Para utilizar

    esta herramienta damos

    clic derecho en cualquier

    parte de la pantalla y

    seleccionamos la opcin

    nmero diez. Para grabar

    los cambios que se le hacen

    a la figura u objeto se

    selecciona la opcin

    Record, se realizan las

    modificaciones en el objeto

    , al terminar vamos a la

    opcin 10 y seleccionaos la

    opcin Stop, para copiar la

    misma accin a los objetos

    con las mismas

    caractersticas que el

    primero, vamos a la opcin

    10, seleccionamos Play y

    nos aparecer la lista de las

    acciones, seleccionamos la

  • P g i n a | 8

    accin y aplicamos al

    objeto.

    QUICK SELECT USO PRINCIPAL: Nos sirve

    para seleccionar un grupo

    de objetos con las mismas

    caractersticas.

    MODO DE USO: Para utilizar

    esta herramienta damos

    clic derecho en cualquier

    parte de la pantalla y

    seleccionamos la opcin

    nmero doce, nos parecer

    una ventana las cual nos

    pedir que indiquemos en

    qu caractersticas debe

    basar para seleccionar el

    grupo de objetos.

    Podemos decidir entre

    varias opciones como

    seleccionar los objetos que

    tiene cierta transparencia,

    los que se encuentran en el

    eje X o en el Y, podemos

    seleccionar los objetos por

    layer, por color, entre otros.

    En la parte de propiedades

    seleccionamos la

    propiedad que tendrn en

    comn estos objetos (si es

    color, como en el ejemplo

    seleccionamos el color de

    grupo que queremos) y

    ponemos OK, en seguida se

    seleccionarn los objetos

    que cuenten con la

    caracterstica que

    seleccionamos.

  • P g i n a | 9

    QUICKCALC USO PRINCIPAL: Se utiliza

    para obtener las

    coordenadas de los puntos

    que se requieran, o bien

    puede utilizarse como una

    calculadora comn.

    MODO DE USO: Para utilizar

    esta herramienta damos

    clic derecho en cualquier

    parte de la pantalla y

    seleccionamos la opcin

    nmero trece, nos parecer

    una ventana, una

    calculadora con varias

    opciones como, obtener las

    coordenadas de un punto

    en especfico, la medida

    entre dos puntos, el ngulo

    ya sea externo o interno,

    tambin funciona con una

    calculadora comn, una

    calculadora cientfica, un

    conversor de unidades y al

    final cuanta con variables

    donde se puede calcular

    una variable X.

  • P g i n a | 10

    MEN DE INICIO

    USO PRINCIPAL: El men de

    inicio lo utilizamos para

    acceder a las acciones que

    el AutoCAD nos dice que

    podemos realizar con

    nuestro trabajo.

    As mismo esta ventana nos

    da la opcin de encontrar

    los archivos que fueron

    cerrados o editados

    recientemente.

    NUEVO

  • P g i n a | 11

    USO PRINCIPAL: Al elegir la

    accin nuevo podemos

    comenzar a crear desde

    cero algn documento

    .DWG

    Al comenzar con este

    dibujo nos abrir una

    pantalla en blanco, limpia;

    donde se podr trabajar

    cmodamente.

    ABRIR

    USO PRINCIPAL: Nos sirve

    para abrir archivos que se

    han guardado

    previamente.

    As mismo nos sirve para

    abrir los archivos que

    tengamos en una memoria

    o dispositivo externo, algn

    archivo que hayamos

    subido a internet o que

    hayamos

    mantenido/guardado en

    nuestro computador

    porttil.

    GUARDAR

  • P g i n a | 12

    USO PRINCIPAL: Nos sirve

    para guardar nuestros

    archivos, ya sea por primera

    vez o peridicamente.

    Podemos guardar los

    archivos en alguna carpeta

    especfica de nuestra

    computadora, podemos

    hacerlo en el formato que

    nos proporciona el

    programa o bien guardarlo

    en algn otro formato,

    como bien podra serlo un

    .PDF, de igual manera

    podemos guardar nuestro

    archivo en la red.

    EXPORTAR

    USO PRINCIPAL: Nos sirve

    para traer archivos en algn

    otro formato para poder

    trabajar con ellos.

    La exportacin de archivos

    no nos dejar modificarlos,

    podemos exportar archivos

    que no se encuentren en un

    formato compatible (que

    no se .DWG) y tomarlos as

    como apoyo o referencia

    para nuestro trabajo actual.

    PUBLICAR

  • P g i n a | 13

    USO PRINCIPAL: Esta accin

    nos sirve para poder

    mandar los

    archivos/trabajos que

    hayamos hecho y/o

    publicarlos en la red.

    Esta accin sirve tanto en

    2D como en 3D, podemos

    mandar los archivos por

    correo electrnico o subirlos

    a alguna pgina web.

    IMPRIMIR

    USO PRINCIPAL: Nos permite

    mandar a imprimir nuestro

    trabajo, abriendo una

    ventana de

    configuraciones.

    Tambin nos permite tener

    una vista previa del trabajo

    que vamos a imprimir y con

    las propiedades que hemos

    elegido para este.

    AYUDA DE DIBUJO

    USO PRINCIPAL: Nos ayuda

    principalmente a resolver

    las dudas que tengamos en

    cuanto a las propiedades

    que tenga establecido en

    dibujo ya sea que se haya

    modificado o est en su

  • P g i n a | 14

    estado natural, sin

    alteraciones.

    Nos sirve para checar el

    estado del trabajo, nos sirve

    para limpiar la memoria del

    mismo y as ayudar con la

    rapidez de la computadora

    el programa.

    HERRAMIENTAS DE ACCESO RPIDO

    USO PRINCIPAL: Nos sirve,

    como su nombre lo dice;

    para acceso rpido a las

    herramientas vistas

    anteriormente, sin embargo

    su uso es ms simple.

    Nos permite (de izquierda a

    derecha y sin contar el

    botn de inicio) Comenzar

    un nuevo trabajo, abrir un

    trabajo ya existente,

    guardar el avance de un

    trabajo, guardar en una

    carpeta especfica,

    imprimir, regresar la accin

    que acabo de realizar,

    regresar la accin que

    acabo de deshacer. Y abrir

    las dems opciones que son

    menos utilizadas.

    BARRA INFERIOR DE TRABAJO

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    USO PRINCIPAL: Nos sirve

    para accesar de manera

    rpida a algunas

    activaciones y/o

    modificaciones de la

    pantalla.

    Cada uno de los iconos

    desplazar ms opciones

    de las cuales podemos

    elegir cual queremos

    mantener activa o

    mantener inactiva.

    Snap mode F9 USO PRINCIPAL: Nos permite visualizar

    una malla o puntos gua en la

    pantalla.

    Grid Display F7 USO PRINCIPAL: Nos permite visualizar

    la malla gua que aparece en toda la

    pantalla.

    Ortho Mode F8 USO PRINCIPAL: Nos permite que el

    cursor o la lnea gua vaya o no en

    una ngulo recto.

    Polar Tracking F10 USO PRINCIPAL: Nos sirve para

    cambiar las coordenadas en las que

    nos encontraremos trabajado.

    Object snap F3 USO PRINCIPAL: Nos permite marcar

    algunos puntos que podamos

    necesitar, como por ejemplo; el

    punto medio de las lneas, o las

    esquinas de estas.

    Object snap Tracking F11 USO PRINCIPAL: Nos permite visualizar

    una lnea punteada (verde) con la

    cual sigue la trayectoria de un punto

    seleccionado.

  • P g i n a | 16

    Dynamic input F12 USO PRINCIPAL: Nos permite visualizar

    la medida y el ngulo que vamos a

    utilizar en una lnea o bien nos permite

    ver los complementos de lo que

    vayamos a crear.

    Barra de Model

    USO PRINCIPAL: Nos sirve

    para introducir los

    comandos que se quieran

    utilizar.

    De igual manera nos indica

    las acciones/opciones de

    las acciones que se pueden

    realizar con el comando

    que se insert en el

    recuadro blanco. (TYPE A

    COMMAND)

    Barra de propiedades

    USO PRINCIPAL: Nos sirve

    para (como lo dice su

    nombre) ver las

    propiedades de los

    elementos seleccionados.

    Al hacer esto tambin

    podemos cambiar las

    propiedades de los objetos,

    como su escala, el color

    con el que est trabajando

    e incluso podemos cambiar

  • P g i n a | 17

    la capa en la que se est

    manejando.

    Configuracin de opciones

    USO PRINCIPAL: Nos sirve

    para la configuracin de

    elementos que se

    encuentren en la pantalla.

    Visual

    USO PRINCIPAL: Nos sirve

    para cambiar las

    propiedades de los objetos

    visibles.

    Si bien son aparentemente

    pocas las acciones que se

    pueden llevar a cabo, son

    configuraciones muy

    importantes. Nos permite

    por ejemplo cambiar el

    color de nuestra barra de

    herramientas. Podemos

    cambiar el tamao de la

    mira, hacer configuraciones

    al pan, cambiar tamaos y

    ajustar colores y el tipo de

  • P g i n a | 18

    fuentes que se pueden

    utilizar en el programa.

    Abrir y Guardar

    USO PRINCIPAL: Controlar el

    autoguardado del trabajo.

    Esta funcin nos sirve para el

    control del autoguardado

    del trabajo, de igual

    manera nos sirve para

    controlar en que formato se

    guardar.

    Dibujo

    USO PRINCIPAL: En este

    apartado podeos modificar

    cosas sobre el formato de

    dibujo.

    Podemos cambiar cosas

    que a simple vista pueden

    parecer insignificantes,

    pero que para la hora del

    trabajo son muy

    importantes. Podemos

    cambiar tanto el tamao

    como el color de la mira

    (normalmente es verde),

    podemos cambiar los

    parmetros de referencia y

    podemos cambiar el

    tamao de la mira.

    PERFIL

  • P g i n a | 19

    USO PRINCIPAL: Crear un

    perfil personalizado.

    El crear nuestros propios

    perfiles, nos ayuda a

    adecuarlos conforme lo

    que nosotros creemos

    necesario. Comenzamos

    por escribir un nombre para

    el perfil y si se desea una

    descripcin del mismo.

    Podemos ir modificando el

    perfil, y no solo crear uno, si

    no varios, as a la hora de

    utilizar alguno no tienes que

    modificar el que hiciste

    anteriormente.

    PEFIL DE USUARIO

    USO PRINCIPAL: El perfil de

    usuario nos permite

    conectarnos a AUTODESK

    360

    Solo se podr accesar al

    perfil de usuario si se ha

    conectado anteriormente,

    esto nos sirve para subir

    nuestros archivos a la red y

    de esta manera (ya sea que

    los hagamos pblicos) que

    ms personas los revisen y

    puedan hacer

    correcciones, estre otras

    cosas.

  • P g i n a | 20

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    LINEA L

    USO: Sirve para crear segmentos de

    lnea ya sea recta o inclinada.

    MODO DE USO: Se selecciona el punto

    donde se quiere iniciar la lnea, se

    extiende el espacio que puede ser tan

    grande como se desea o necesite.

    NOTAS: Las lneas sern solo

    segmentos, si se realiza un cuadro (por

    ejemplo) las lneas que lo conforman

    se seleccionarn por separado.

    POLILINEA PL

    USO: Sirve para crear segmentos de

    lnea ya sea recta o inclinada.

    MODO DE USO: Se selecciona el punto

    donde se quiere iniciar la lnea, se

    extiende el espacio que puede ser tan

    grande como se desea o necesite.

    NOTAS: Las lneas no sern solo

    segmentos, si se realiza un cuadro (por

    ejemplo) las lneas que lo conforman

    se seleccionarn en conjunto.

    CRCULO C

    USO: Sirve para crear crculos de

    distintos radios y/o circunferencias.

    MODO DE USO: Se selecciona el punto

    donde se quiere que se encuentre el

    centro del crculo, se puede extender

    el espacio hasta el punto donde se

    quiere que termine el radio del crculo

    o bien, presionamos la tecla r (de

    radio), d (de dimetro), 2P (de dos

  • P g i n a | 22

    puntos), 3P (de tres puntos), y

    escribimos el nmero que queremos.

    NOTAS: El crculo se seleccionar

    como un solo objeto y podr ser

    cortado (TR) siempre y cuando est

    intersectado por una o ms lneas.

    ARCO** diferentes formas

    de hacer un arco

    ARC

    USO: Sirve para crear segmentos de

    arco.

    MODO DE USO: Se selecciona el punto

    donde se quiere que comience el

    arco, se extiende (aparecer una

    lnea punteada) la lnea a donde se

    quiere que se encuentre la curva del

    arco y finalmente se extiende hasta el

    punto donde terminar el arco.

    NOTAS: El arco se puede crear a partir

    de tres puntos, el centro de una

    circunferencia o por medio de un

    ngulo.

  • P g i n a | 23

    CUADRADO** agregar

    polgono

    REC

    USO: Se Utiliza para crear formas

    rectangulares o cuadradas.

    MODO DE USO: Se selecciona el punto

    en donde comenzar a crearse el

    rectngulo y finalmente se selecciona

    el punto en donde terminar el

    rectngulo.

    NOTAS: Para crear un

    rectngulo/cuadrado ms exacto se

    insertarn las medidas despus de

    ubicar el punto donde se comenzar

    el rectngulo.

    POLYGON POL

    USO PRINCIPAL: Crear Figuras con ms

    de cuatro lados.

    MODO DE USO: Seleccionas el punto

    donde comenzar a crearse el

    polgono, y nos pedir la cantidad de

    lados que queremos que tenga, le

    damos la cantidad (6 en este caso),

    estira la lnea que mara el radio de la

    circunferencia con la cual ser hecha

    el polgono y damos clic en el punto

    donde finaliza la distancia, as

    obtenemos el polgono.

    NOTAS: El polgono se seleccionar

    como un solo objeto, no como lneas

    separadas, pero podr explotarse si

    as se es requerido.

  • P g i n a | 24

    ELIPSE EL

    USO: Se utiliza para crear elipses de

    distintos tamaos.

    MODO DE USO: Se selecciona el punto

    donde se comenzar a crear el elipse,

    despus se extender la lnea hasta el

    punto donde terminar el elipse y

    finalmente se mover el cursor para

    determinar el ancho de ste.

    NOTAS: Tambin se pueden

    determinar las medidas de manera

    ms exacta.

    SPLINE SPL

    USO: Se utiliza para crear lneas con

    cierta curvatura.

    MODO DE USO: Se selecciona el punto

    donde comenzar la lnea, despus se

  • P g i n a | 25

    indica el punto donde se crear la

    curva de la lnea y el siguiente punto

    marcado ser, o el final de la lnea

    curva o el siguiente punto curveado

    de sta.

    NOTAS: La lnea curva se seleccionar

    como una sola y no por secciones.

    EXTEND EX

    USO: Se utiliza para prolongar una

    lnea a algn segmento de lnea ya

    sea horizontal o vertical.

    MODO DE USO: Se selecciona la lnea

    A LA QUE SE QUIERE EXTENDER y en

    seguida se selecciona la lnea QUE SE

    QUIERE EXTENDER.

    NOTAS: No se podr extender ningn

    objeto o poli lnea cerrada.

    TRIM TR

    USO: Se utiliza para cortar las partes

    que no se desean de una o ms lneas.

  • P g i n a | 26

    MODO DE USO: Se oprime doble clic

    despus de haber indicado el

    comando u oprimido el cono y en

    seguida se seleccionarn las partes

    que se quieren cortar.

    NOTAS: No se podrn cortar lneas que

    no estn intersectando otras, lneas

    completas por ms pequeas que

    estas sean.

    MOVE M

    USO: Se utiliza para cambiar objetos,

    lneas, crculos, bloques, etc. De un

    lugar a otro.

    MODO DE USO: se selecciona el

    objeto que quiere cambiarse de lugar,

    nos pedir que selecciones el punto A

    PARTIR del cual se va a mover el

    objeto y en seguida indicaremos el

    punto al que se mover el objeto en

    cuestin.

    NOTAS: Slo se movern los objetos

    seleccionados y estos se movern a

    partir del punto indicado, as sean dos

    o ms objetos separados, estos

    objetos no se conservarn en su lugar

    original.

    COPY CP

    USO: Se utiliza para copiar objetos,

    lneas, crculos, etc., sin que el objeto

    original se altere.

    MODO DE USO: Se selecciona el

    elemento que se quiere copiar, de

    inmediato se indica el punto a partir

    del cual se mover el elemento para

    ser copiado, se arrastra hasta el punto

    donde quedar copiado el elemento.

  • P g i n a | 27

    NOTAS: Los elementos que sean

    copiados se conservarn en su lugar

    original.

    ROTATE RO

    USO: Se utiliza para rotar elementos

    MODO DE USO: Se selecciona el

    elemento que quiere rotarse y

    despus el punto desde el cual

    realizarn la accin. En seguida se

    mueve el cursor para rotar el

    elemento.

    NOTAS: Los elementos rotaran a partir

    del punto seleccionado sin importar si

    estos estn separados de dicho

    punto.

    MIRROR MI

    USO: Se utiliza para reflejar objetos

    como si lo hicieran en un espejo.

    MODO DE USO: se selecciona el

    objeto que quiere reflejarse, en

    seguida se indica el punto desde el

    cual se reflejar el objeto y se mueve

    el cursor para indicar la direccin en

    la que si va a reflejar.

  • P g i n a | 28

    NOTAS: El objeto original puede o no

    conservarse, para esto al hacer lo

    anterior podemos presionar N para

    conservarlo o Y para no hacerlo.

    FILLET F

    USO: Se utiliza para crear esquinas

    redondeadas o bien para unir dos

    lneas formando una esquina.

    MODO DE USO: se presiona la R (de

    radio) y se coloca el numero del radio

    que tendr la esquina que ser

    redondeada (si se quiere crear una

    esquina sin esta curvatura el radio ser

    0), y se seleccionan las dos lneas que

    conforman la esquina.

    NOTAS: las lneas podrn unirse

    aunque no se forme un ngulo de

    noventa grados.

    OFFSET O

    USO: Se utiliza para crear elementos

    paralelos a s mismos.

  • P g i n a | 29

    MODO DE USO: Se indica la distancia

    que tendr una lnea paralela de la

    otra, se selecciona la lnea o elemento

    y finalmente se mueve el cursor al lado

    del que se quiera crear el paralelo.

    NOTAS: sta accin se realiza lnea por

    lnea o elemento por elemento.

    STRETCH S

    USO: Se utiliza para estirar algn

    objeto.

    MODO DE USO: Se selecciona el

    objeto que quiere estirarse, se

    selecciona el punto desde el cual se

    va a realizar la accin y por ltimo se

    selecciona el punto hasta el cual se va

    a estirar el objeto.

    NOTAS: Objetos como crculos, elipses

    o bloques no pueden estirarse, stos

    mantendrn su forma original.

    SCALE SC

  • P g i n a | 30

    USO: Se utiliza para cambiar la escala

    de los objetos.

    MODO DE USO: Se crea un punto de

    referencia para poder escalar el

    objeto que se quiere, se selecciona el

    objeto a escalar, se selecciona el

    punto desde el cual se comenzar la

    accin, se presiona R (de radio) y se

    vuelve a marcar el punto de

    referencia anterior, en seguida se

    marca el otro extremo de la figura que

    se quiere escalar y por ultimo

    seleccionamos el tercer punto (este

    ser de la referencia que marcamos

    al inicio)

    NOTAS: Podemos encontrar otras

    maneras de escalar un objeto, sin

    embargo; esta es una de las ms

    sencillas.

    ARRAY AR

    USO: Se utiliza para crear un patrn de

    los objetos que se quiera.

    MODO DE USO: Seleccionas el objeto

    del cual quieres crear el patrn,

    seleccionas path (patrn que sigue

    una superficie curva), rectangular

    (patrn en mosaicos) o polar (patrn

    en crculos); eliges el numero por el

    cual se va a multiplicar el objeto que

    en un principio hayas seleccionado y

  • P g i n a | 31

    finalmente eliges el punto donde

    comenzar el patrn.

    NOTAS: Los tipos de patrones

    anteriores tienen sus propios

    comandos:

    ARRAYPATH/ARRAYRECT/ARRAYPOLA

    R

    HATCH H

    USO: Se utiliza para rellenar una figura

    con cierto patrn de figuras.

    MODO DE USO: Se selecciona el rea

    en la que se quiere aplicar el HATCH,

    se elige el HATCH y se aplica en el

    rea.

    NOTAS: El HATCH puede variar de

    escala y se puede cambiar al igual

    que el tipo de HATCH.

    TEXT

    T

    USO: Se utiliza para crear algn texto.

    MODO DE USO: Se crea un cuadro

    donde se abrir el cuadro de texto, se

    escribe el texto que se quiera expresar

    y para salir solo damos clic en una

    parte de la pantalla fuera del cuadro

    de texto.

    NOTAS: El texto se puede editar

    cuando se abre el cuadro de texto, o

    bien con otro comando (ED).

    GROUP

    G

  • P g i n a | 32

    USO: Se utiliza para crear grupos de

    lneas, esto nos sirve para poder

    manejar mejor las lneas que se han

    seleccionado.

    MODO DE USO: Se seleccionan las

    lneas que se quieren integrar al grupo

    se da enter y queda formado el

    grupo.

    NOTAS: Se pueden crear grupos no

    solo de lneas rectas, tambin se

    pueden incluir crculos o curvas.

    PARA DESAGRUPAR UN ELEMENTO QUE SE HA AGRUPADO SLO TENEMOS QUE UTILIZAR EL

    COMANDO UNGROUP O BIEN EL CONO CON EL MISMO NOMBRE.

    CAPAS

    LA

    USO PRINCIPAL: Crear capas para

    facilitar el trabajo.

    Nos

    permite:

    Crear un

    nuevo

    layer/cap

    a, eliminar

    o editar un

    layer ya

    creado.

  • P g i n a | 33

    Nos sirve para editar los layer,

    hacerlos visibles u ocultarlos, cambiar

    el color y el tipo de lnea.

    BLOQUES B

    USO PRINCIPAL: Nos sirve para hacer

    que un conjunto de lneas se

    conviertan en una sola seleccin, en

    un bloque.

    Nos permite crear bloques, definir sus

    atributos y editarlos al igual que el

    bloque en cuestin.

    COTAS D

    USO PRINCIPAL: Se utiliza para editar

    cotas, crearlas, modificar sus

    propiedades.

    Podemos crear desde cero una cota,

    modificar desde las lneas que

    queremos que aparezcan, hasta el

    tipo de letra y nmero que queremos

    utilizar.

  • P g i n a | 34

    REFERENCIAS EXTERNAS XREF

    USO PRINCIPAL: Se utiliza para

    importar archivos de otro tipo o

    compatibles, hacia AutoCAD, as

    poder trabajar en base a ellos sin que

    estos sufran alguna modificacin.

    Podemos importar o referenciar

    documentos DWG, IMGENES , DWF,

    DOCUMENTOS PDF, DGN y tambin

    podemos referenciar documentos

    que se encuentren en internet.

    LAYOUT

    LA

    USO PRINCIPAL: Se utiliza para poder

    darle un vistazo a nuestro trabajo

    antes de imprimir, corregir algn

    detalle o percatarnos de algo que

    nos falta o sobra en el plano/trabajo,

    de igual forma nos sirve para

  • P g i n a | 35

    acomodar de manera adecuada lo

    que se quiere imprimir.

    Esta ventana nos sirve para manipular

    el rea cuadriculada (que indica el

    rea ocupada por nuestro trabajo en

    la hora en blanco) podemos tener o

    duplicar esa rea cuadriculada

    (VIEWPORTS) y as (por ejemplo) tener

    el mismo trabajo en diferentes escalas.

    Podemos configurar nuestro layout

    desde la ventana, podemos hacer

    ms grande el espacio donde se

    encuentra la malla o bien multiplicar

    estos espacios. De igual manera

    podemos configurar nuestro layout

    desde la tabla de propiedades.

    IMPRESIN

    PLOT

    USO PRINCIPAL: Editar el formato en

    el que se va a imprimir, podemos

    cambiar las propiedades de la

    impresin y as obtener una impresin

    ms satisfactoria.

    Desde esta ventana podemos elegir

    la impresora a la cual mandar el

    trabajo, tambin podemos editar el

    tamao al que queremos adaptar el

    trabajo si es horizontal o vertical,

    tambin podemos editar la escala en

    la que queremos que se maneje.

    Podemos guardar el trabajo con otro

    formato (como un .PDF).

    CTB PUNTILLAS PLOT

  • P g i n a | 36

    USO PRINCIPAL: Nos permite elegir en

    que colores se va a imprimir el plano,

    por ejemplo; escala de grises o

    monocromtico. De igual manera te

    permite crear nuevas puntillas,

    puntillas que puedan ser

    personalizadas.

    Podemos editar las generalidades de

    las puntillas que queremos crear y de

    igual modo podemos editar los

    colores en los que queremos que

    aparezcan las lneas o capas que

    hemos creado.

    AUTODESK 360

    USO PRINCIPAL: Nos sirve para subir

    trabajos a la web y compartir el

    trabajo con otros usuarios en cualquier

    momento y en cualquier lugar.

    JOIN J

    USO PRINCIPAL: Nos sirve para

    convertir lneas continuas en

    polilineas.

    MODO DE USO: Comenzamos

    seleccionando las lneas que

    queremos volver polilineas, despus

    damos enter y obtenemos en seguida

    el resultado.

    NOTAS: Para volver las lneas a su

    estado original, solo tenemos que

    explotarlas (COMANDO X) y volvern

    a ser lneas separadas.

    UNDO

    U

    USO PRINCIPAL: Nos sirve para

    deshacer las acciones ms reciente.

    MODO DE USO: Para aplicar este

    comando slo se presiona la letra U o

  • P g i n a | 37

    el cono y automticamente se

    deshar la ltima accin realizada.

    COMENTARIO: Este comando no tiene

    un nmero en especfico de las

    acciones que se pueden deshacer,

    sin embargo si ya se ha utilizado esta

    accin y se realizan otros

    movimientos, la accin de undo

    comenzar por deshacer dichas

    acciones y no las acciones anteriores

    a esas.

    MATCHPROPERTIES MA

    USO PRINCIPAL: Nos sirve para copiar

    las propiedades de un objeto a otro.

    (como el color o el tipo de lnea)

    MODO DE USO: Seleccionamos la

    lnea u objeto del cual queremos sus

    propiedades y en seguida

    seleccionamos las lneas u objetos

    que queremos que tengan las mismas

    propiedades.

    COMENTARIO: No se podrn copiar

    las propiedades de un bloque o bien

    poner las mismas propiedades de

    algn otro objeto a un bloque.

    PURGE PU

    USO PRINCIPAL: Nos sirve para limpiar

    la memoria de uso de nuestro

    programa.

  • P g i n a | 38

    MODO DE USO: Al usar este comando

    nos aparecer una ventana la cual

    nos pedir que confirmemos el lugar

    donde se va a realizar la accin,

    seleccionamos la opcin purgeall y

    damos aceptar.

    COMENTARIO: Si bien no se ve

    fsicamente la accin que est

    realizando el programa se notar que

    el mismo comenzar a tornarse ms

    rpido ya que al llevar a cabo esta

    accin se ha limpiado todo aquel

    comando o accin que se realiz por

    accidente haciendo que el

    programa pueda ser ms rpido.

    WIPEOUT WIPEOUT

    USO PRINCIPAL: Nos sirve para que los

    objetos a los que se le aplique esta

    accin puedan ocultar lo que hay

    detrs de ellos sin que su trasfondo

    sea modificado.

    MODO DE USO: seleccionamos el

    objeto al que queremos aplicarle la

    accin y comenzamos a seleccionar

    el contorno de la figura, una vez

    hecho esto damos enter, y si as se

    requiere podemos mandar el wipeout

    hacia atrs de la figura.

    COMENTARIO: Se manda atrs de la

    figura realizada y a la que se le aplic

    la accin si el objeto cuenta con

    alguna lnea significativa que el

    wipeout pueda ocultar, tambin se

    puede aplicar en bloques.

  • P g i n a | 39

    LAYOFF

    USO PRINCIPAL: Nos sirve para apagar

    las capas que se seleccionen.

    MODO DE USO: Seleccionamos

    objetos que queremos que se oculten

    y todos los objetos que estn en la

    misma capa que el que se ha

    seleccionado se ocultarn

    automticamente.

    COMENTARIO: No es necesario que

    todos los objetos que se quieran

    ocultar se seleccionen.

    LAYISO

    USO PRINCIPAL: Nos sirve para

    desaparecer todas las capas que no

    se vayan a utilizar.

    MODO DE USO: Seleccionamos el

    objeto de la capa que queremos

    que se QUEDE y damos un enter, en

    seguida se desaparecern todos los

    objetos que no pertenezcan a la

    capa del objeto seleccionado.

    COMENTARIO: No es necesario que

    todos los objetos que no se quieran

    ocultar se seleccionen.

  • P g i n a | 40

    LAYON

    USO PRINCIPAL: Nos sirve para dejar

    de ocultar o prender las capas que

    fueron apagadas con anterioridad.

    MODO DE USO: Solo tenemos que

    teclear LAYON u dar enter y en

    automtico aparecern todas las

    capas que fueron apagadas.

    COMENTARIO: Basta con lo anterior

    ara que se pueda llevar a cabo esta

    accin, esto nos permite realizar un

    trabajo ms rpido y eficaz.

    CTRL+2 USO PRINCIPAL: Exportar

    propiedades, layouts y distintos

    apoyos que nos sirvieron en algn otro

    trabajo.

    MODO DE USO: Presionamos CTRL+2 y

    en seguida nos abrirn una ventana

    en la cual tenemos que elegir el

    archivo de donde vamos a sacar

    estas propiedades, objetos, bloques,

    etc. Una vez que aparezca el archivo

    del cual se va a extraer,

    seleccionamos lo que queremos que

    se extraiga y lo arrastramos hacia la

    pantalla y en seguida lo que hayamos

    seleccionado le transportar a

    nuestro trabajo actual.

    COMENTARIO: El programa no

    buscar en automtico los archivos

    que se han guardado en el

    ordenador, hay que buscar los

    archivos.