Magic cg

69

description

В номере: Вальдемар Казак, Тамара Салатова, Александр Каменцев, На троне — технология V-ray, Helen-Blizzard, Edward Fleissig

Transcript of Magic cg

Page 1: Magic cg

Оглавление

Вальдемар КазаК

Тамара СалаТоВа

алеКСандр КаменцеВ

на Троне mdash Технология V-ray

Blood amp Magicавтор Helen-Blizzard

Making of angelавтор edward fleissig

SoS нужна помощь

на праздник зовутся как художники так и фотографы

Адрес студии Москва Берсеневская набережная дом6 Территория фабрики laquoКрасный Октябрьraquo

Оплата производится на месте Стоимость 500 рублей

art party 5

Узнайте подробнее

httpalex-stownlivejournalcom

8-903-737-01-00 (александр)

для просмотра необходим adobe reader

wwwadobecomgoen_US-H-geT-reader

Скачать урок

httpeasyflashifolderru14512787

easyflashorg

обучение

2011 wwwm-cgru 5

ВАльдемАр КАзАКСайт httpkazakdesigncom

жж httpwaldemar-kazaklivejournalcom

инТерВью

6 wwwm-cgru 2011

расскажите о себе

Обычное советское детство школа изостудия посто-янные простуды надо ска-зать что в детстве не ис-пытывал тяги к рисованию Что-то выводил конечно но даже хуже чем мои детса-довские друзья Пока в 5 лет не получил сильную травму качелью Когда зрение вос-становилось стал рисовать с увлечением До такой сте-пени что меня отдали в изо-

студию в изостудии препо-давали две ослепительные тетеньки обе mdash графики они до сих пор рисуют и мне в общем повезло тог-да К старшей школе успева-емость стала плачевной из студии пришлось уйти и за-бросить рисование на мно-го лет После десятилетки решил поступать на исто-рический на курсах по-знакомился с выпускником худ училища и он глядя на рисунки на полях моих те-

традей посоветовал попро-бовать сдать документы в наше местное училище Раз-умеется я бы не поступил если бы не помощь гП Клю-шина замечательного гра-фика к сожалению ушед-шего

За два месяца он поправил меня по основным дисци-плинам и я прошел надо ли говорить что учеба в учи-лище mdash лучшие годы моей жизни

вальдемар КазакинТерВью

2011 wwwm-cgru 7

Каким был первый про-фессиональный опыт

впервые я получил коммер-ческий заказ на втором кур-се mdash громадная вывеска автоцентра laquoМосквичraquo ис-полненная краскопультом и краской laquoСадолинraquo по ли-стовому железу изрядно тогда угорел от краски и ре-шил подобным более не за-ниматься

Когда начали заниматься именно иллюстрацией

в 1993 году случайно вы-шел на одно новоиспечен-ное издательство в кото-ром за пару лет нарисовал несколько детских книжек и серию открыток К сожале-нию все это было напеча-тано и представляет из себя одну из страниц стыда и по-зора в моей биографии Спу-стя много лет уже работая дизайнером обрел планшет Wacom и снова стал рисо-вать но этот пробел в де-сять с лишним лет уже не оставляет шансов стать по-рядочным иллюстратором

Откуда черпаете новые идеи есть ли проверен-ные источники вдохно-вения

никаких внешних источни-ков новых идей у меня нет

все люди являются живот-ными социальными они жи-вут рядом друг с другом в одной среде из нее они черпают информацию и в эту же среду отдают что-то свое если кто-то гово-рит что он черпает вдохно-вение разглядывая рыбок в аквариуме не верьте ему mdash нет локальных патентован-ных источников Чтобы идея родилась в голове а на са-мом деле ndash это еще только полпути к результату долж-но произойти по крайней мере несколько событий

Как относитесь к тако-му направлению в ис-кусстве как классика классическая живопись музыка театр

Классическая живопись mdash источник удово льствия лю-блю веласкеса Тициана Се-рова Фешина много кого люблю Отношусь крайне по-ложительно К классической музыке отношусь избира-тельно Пожалуй есть толь-ко один фаворит mdash Бетхо-вен но фонотека обширная Театр я не перевариваю Мои родители были тесно связа-ны с театром у меня аллер-гия на этот вид искусства в архитектуре ценю класси-ческие пропорции хорео-графию воспринимаю пло-

инТерВью

8 wwwm-cgru 2011

хо как традиционную так и современную в литературе имею любимых писателей и среди давно умерших клас-сиков и среди современных Что считать классическим в кинематографе сказать не берусь но хорошее кино также люблю

Как вы сами можете на-звать стиль ваших работ

Понятие стиля очень разма-шистое его можно склонять так же легко как поступа-ет с законом наша отече-ственная система Как и лю-бой человек (или художник) я имею собственный почерк

но я его не пестую потому что боюсь впасть в манер-ность Да и вообще я тру-соват Смелым и собранным везет больше они и про-двигаются дальше К тому же яркое индивидуальное письмо востребовано рын-ком Да собственно это и так все знают а если говорить о жанрах то предпочитаю бы-товой жанр с уклоном в ка-рикатуру

Также я люблю рисовать все-возможные нелепые устрой-ства но не могу определить что это за жанр может быть ненаучная фантастика

В своем ЖЖ вы размети-ли серию рисунков Ав-тозавод расскажите про этот проект подробнее

Каждый год в своем ЖЖ я устраиваю праздничную раздачу слонов в прошлом году попросил френдов за-казать мне автомобили ис-ходя из личных пристрастий и убеждений К сожалению очень мало заказов вдохно-вило меня Стоило ожидать что все мы наполнены штам-пами и чтобы пожелать что-то интересное необходимо сделать над собой усилие Разумеется никто не дела-ет усилий на ровном месте

инТерВью

2011 wwwm-cgru 9

инТерВью

10 wwwm-cgru 2011

да еще и забесплатно в ито-ге список заказов наполови-ну состоял из просьб нари-совать ламборгини Каунтач (с крыльями без крыльев стимпанковую ламборги-ни Каунтач постъядерную ламбогини Каунтач и тд) Представьте рассеянность современного человека при встрече например с золо-той рыбкой laquoТак значит три желания говоришь Это ну эээ тачку сперва ламборги-ни Каунтач это денег ага и телку анну николь Смит Что померла ну тогда айфон 4raquo

Тем не менее опыт был по-лезен на следующий год придумаю что-нибудь дру-гое

В каких программах удобнее всего творить А без чего никак нель-зя обойтись на рабочем столе

из программ для рисова-ния я выбрал painter Это не идеальная программа но я пробовал другие и они еще хуже Цветокоррекцию я делаю в photoshop и в этой области он царь и бог Хотя Была такая програм-ма linocolour

если художник диджиталь-ный то на рабочем сто-ле обязательно должен сто-

ять хороший s-ips монитор второй тоже не повредит люди рисующие на монито-рах с тиэн-матрицами либо больные либо авангардисты Также должен быть план-шет марки Wacom в идеале Цинтик и мне лично важна чашка чая если же человек рисует аналоговым спосо-бом то важно иметь на сто-ле приличный сканер Кроме

конечно рисовой бумаги кистей Роял Таленс и чернил осьминога

есть ли какая-то опре-деленная система рабо-ты над новым проектом четкие этапы Как уло-житься в отведенное вре-мя

Первый этап mdash обсуждение деталей проекта его стои-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 11

мости и сроков второй этап mdash обсуждение эскизов и по-лучение аванса Третий этап mdash работа над финальной версией обмен ее на ден-знаки

непосредственно для ху-дожника существует также этап сбора материалов на который заказчик устанав-ливая сроки обычно кладет с прибором Поэтому в со-временной жизни этот этап mdash полтора часа в поиско-

вике Чтобы иллюстратору уложиться в отведенное вре-мя нужно наверняка знать его количество

исходя из этого рассчитать этапы и трудозатраты

Речь не идет о проектах про которые заказчик говорит laquoвчераraquo Тут вы на свой страх и риск подписываетесь если у заказчика проблемы с определением времени то возможно и с головой тоже

Что можете сказать о фрилансе плюсы мину-сы

Фриланс ndash это вызов Для меня это вызов справить-ся с собственной энтропией Пока счет не в мою пользу Пока я был дизайнером на фрилансе котлеты были до-статочно жирны иллюстра-ция же предполагает диети-ческое питание Речь идет о моем опыте наверное бы-вает наоборот

Как любите проводить свободное время есть занятие для души

Обычно я рисую Когда на-доедает езжу на велосипе-де Зимой приходится нале-гать на кинематограф ах да Я совсем забыл про google earth

Чего бы вы хотели до-стичь в жизни Суще-ствует ли какая-то завет-ная высокая цель

нет целей нет есть идея на-печатать артбук если банк даст кредит

Вы бы хотели чтобы ваша дочка тоже стала художником Она инте-ресуется вашей работой

Моя дочь занимается хо-ровым пением Она уме-

инТерВью

12 wwwm-cgru 2011

инТерВью

2011 wwwm-cgru 13

Сайт httpkazakdesigncom

ЖЖ httpwaldemar-kazaklivejournalcom

ет рисовать на уровне своих сверстниц у нее тяга рисо-вать истории по типу манги но все же на первом месте пока хоровая студия Рань-ше она здорово лепила но времени не хватает Я бы не хотел чтобы она стала ху-дожником в этой профессии успешных единицы

Как насчет пары советов для начинающих

Прежде всего старайтесь рисовать так словно завтра утром вас раздавит бульдо-зер не думайте что вот сей-час вам 23 и некогда и надо пойти к девочкам а уж в 35

я забабахаю такое что все будут писать кипятком Это иллюзия боритесь с ней

не спорьте с идиотами Ког-да вы нарисовали корабль первой Пунической войны а ведь вы иллюстратор вам приходится рисовать вещи о которых вы узнали полча-са назад из википедии и вы-ложили картинку на обсуж-дение то всегда найдется человек который будет ука-

зывать вам на неправиль-ную длину весел неточную проработку такелажа и тд не переживайте буквально пару минут назад этот же че-ловек писал на кинофоруме что у Кемерона неправиль-ные комбинезоны у инопла-нетян а вчера он учил узбе-ка варить плов если же ваш заказчик требует от вас из-менить длину весел то ваше дело их поменять

инТерВью

14 wwwm-cgru 2011

Саша Панов Человек огром-ного художественного талан-та Саша был нашим арт-директором в компании Q1

Под его руководством были сделаны и WarrU и MagICrU и еще один проект который правда так и не появился вся его карьера до Q1 была посвя-щена нивалу где он работал с древнейших времен

и если вам нравятся их игры от Демиургов до 5-х героев то вы знакомы с его работой

Сейчас ему нужна помощь в связи с болезнью

Диагноз МеланОБлаСТОМа кожи живота с мтс в легкие лимфоузлы средостения и шеи

реквизиты

Орловское отделение 8595 г Орёл

доп офис 021

ул Комсомольская д 229 т (4862) 72-19-18

инн 7707083893

БиК 045402601

Корсчет 30101810300000000601

Счет МФР 30301810447006001300

КПП 575201001

назначение платежа для за-числения на лицевой счет 42307810647004641541 на имя Па-нов александр валерьевич

внимание такое назначение платежа если перевод из другого банка (если в Сбербанке то сразу на лицевой счет пе-речислять можно)

Так же есть другая возможность

электронный кошелек на Яндексе mdash 41001893099716

SOS НУЖНА пОмОщь

подробности httpburmaklivejournalcom47910html

Российские врачи опустили руки и только жена и родители верят что можно помочь

Доктор из израиля согласил-ся вылечить Сашу но лечение очень дорогостоящее курс хи-мии стоит порядка 150 тысяч долларов

а еще перелет проживание и нахождение в клинике всего около 200 тыс долларов или 6 млн рублей

Сумма большая поэтому важ-на вся помощь которая воз-можна

Помочь не сложно - надо пе-реписать или распечатать рек-визиты зайти в банк и сделать перевод

друзья очень нужна ваша помощь именно сейчас у вас есть настоящая возможность помочь очень хорошему человеку талантливейшему художнику и классному профессионалу

нужна помощь

2011 wwwm-cgru 15

ТАмАрА САлАТОВА

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

инТерВью

16 wwwm-cgru 2011

Тамара Салатова

расскажите немного о себе Где жили учились С чего началось увлечение компьютерной графикой 3D-моделированием

Пожить довелось много где так как родители военные пару лет даже жили в Дама-ске (страна Сирия) где роди-тели и подарили мне первую игровую приставку на мое пятилетие тем самым види-мо задав предрасположен-ность к будущей профессии Рисованием и изготовлени-ем чего-либо собственны-ми руками занималась на-чиная с детской изостудии в небольшом городе Сосновый Бор под Санкт-Петербургом где наша семья осела в на-

чале 90-х Затем было 5 лет художественной детской школы после которой я чуть было не стала ветеринаром но к счастью для меня в итоге поступила в ленин-градский областной кол-ледж Культуры и искусств на Декоративно-прикладное отделение все эти годы я продолжала играть в ком-пьютерные игры так что по-сле колледжа и пройденной игры thief Deadly shadows было решено попробовать пробиться в геймдев что и удалось спустя полгода спа-ма моим не шибко впечат-ляющим резюме по разным питерским компаниям

В прошлом году вы пе-реехали в Калифорнию и как вам там живется Каково было решиться на такой шаг С чем при-шлось столкнуться на первоначальном этапе акклиматизации

Решение уехать из Москвы у нас с мужем зрело дав-но так как уже накопилась усталость от Москвы и хо-телось сменить обстановку

инТерВью

2011 wwwm-cgru 17

так что предложение рабо-ты мужу от одной из круп-нейших игровых компаний в мире Blizzard было как шанс посланный свыше хоть и по-началу в реальность такого с трудом верилось и мы ста-рались не радоваться рань-ше пройденного таможен-ного контроля в аэропорту

лос-анджелеса laX Мы довольно легкие на подъ-ем поэтому переезд с дву-мя чемоданами и 400 дол-ларами нам не показался чем-то особо экстремаль-ным в плане смены обста-новки Сложности были и есть обычные для любо-го приезжего - ограничен-

ность в финансах при этом Калифорния ndash один из до-рогих штатов америки язы-ковой барьер - американ-ский язык довольно сильно отличается от того англий-ского который в России из-учают необходимость полу-чения местных документов и особенно водительских прав так как расстояния здесь очень большие при-вязка любой деятельности к типу визы в общем много вопросов которые связаны с отсутствием всего кроме двух чемоданов на первых этапах жизни в новой стра-не )

Вам посчастливилось по-сетить последний BlizzCon mdash поделитесь впечатле-ниями

Это был настоящий празд-ник для фанатов игр ком-пании Blizzard грамотный по организации с кучей разных интересных презентаций и докладов от разработчиков из разных команд (WoW Cinematic star Craft) Осо-бенно понравились косплее-ры присутствующие в боль-шом количестве и качестве даже захотелось сделать ка-кой-нибудь костюм к следу-ющему мероприятию Также понравились конкурсы ко-стюма и танца Два дня про-

инТерВью

18 wwwm-cgru 2011

летели очень быстро

Какие вообще ощущения относительно западного и российского геймдева можно провести какие-то параллели

Я бы сказала что американ-ский геймдев более старый поэтому обладает большими знаниями и опытом по части понимания того какие игры были бы интересны конеч-ному потребителю в России

есть хорошие и конкуренто-способные художники про-граммисты и другие специ-алисты даже несмотря на то что у нас нет специаль-ного образования для этой сферы но основная пробле-ма ndash это на мой взгляд гра-мотная организация процес-са производства и умение продавать финальный про-дукт Также культура видео-игр здесь уже как часть жиз-ни как пример для меня

было поначалу удивительно видеть по телевизору в ре-кламном блоке рекламу ка-кой-нибудь новой игры сразу после рекламы новой маши-ны

Как происходит процесс создания нового персо-нажа этапы работы есть ли какие-то источники вдохновения

источники вдохновения для меня ndash это обычно люби-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 19

мые художники фильмы игры исторический костюм и природа особенно мор-ская жизнь которая пред-ставляет из себя огром-ный кладезь референсов для монстров Процесс соз-дания начинается с поиска идеи и рисования концеп-та впрочем второе может рисоваться и на основе за-моделенного силуэта позд-нее Моделлинг может со-четаться с лепкой в Z-brush Моя любимая часть ndash это пожалуй текстуринг для моих олдскульных персона-жей все текстуры рисуются полностью руками с помо-щью проекций Очень важ-но на заключительном этапе сделать хороший рендер и презентацию модели на это

тоже уходит немало време-ни Так как довольно обидно бывает портить из-за лени потенциально хорошую мо-дель плохой презентацией

В каких программах предпочитаете работать Слышал что касается фотошопных рисунков вы работаете laquoпросты-миraquo кистями

Прошлым летом я перешла из 3D Max в Maya пона-чалу было много мучений но сейчас мне кажется что этот пакет более приспосо-блен для удобного модел-линга Также использую ак-тивно для создания базовых моделей Z-brush Для репо-тологии он же или topogun Для текстуринга Deep paint

- программа с помощью ко-торой делаются скриншо-ты-проекции затем по ним рисуется текстура а по-сле это применяется на мо-дель У этой программы есть пара альтернатив но все же я предпочитаю ее так как она довольно быстрая по сравнению с тем же 3D в photoshop и при этом весь процесс рисования поверх проекции происходит в при-вычном photoshop Для рен-дера в последнее время ста-ла использовать Marmoset toolbag так как сделать в нем красивый рендер для игровой модели не состав-ляет особого труда

Основная кисть обычная круглая но с функцией из-

инТерВью

20 wwwm-cgru 2011

менения жесткости-мягко-сти края это позволяет не трогать настройки про-зрачности кисти вообще и дает возможность аккурат-ного рисования есть еще не-сколько кистей для грубых набросков или для рисова-ния фактуры в текстурах но простая круглая кисть - это наше все

любите ли участвовать в конкурсах Важна побе-да или достаточно уча-стия

люблю по нескольким при-чинам во-первых это всегда опыт пусть даже иногда и от-рицательный во-вторых ра-бота в портфолио в-третьих возможность получить со-веты от профи ну и просто прорекламировать себя для потенциального работода-теля Победа ndash это конеч-но приятное дополнение но по-моему нет ничего прият-нее когда доводишь работу до конца и выносишь из это-го какой-то опыт

А в какие компьютерные игры играете сами за последнее время какая-нибудь игра произвела особое впечатление

У нас семейка геймеров так как играем постоянно в по-следнее время после выхода

World of Warcraft Cataclysm так вообще активно поддер-живаем продукцию коллег мужа из ближайшего ждем Dead space 2 который вот-вот появится на прилавках магазинов

Ваше отношение к фри-лансу

Отношение к фрилансу у меня исключительно поло-жительное впрочем про-работав около двух лет на фрилансе я бы уже хоте-ла пойти на полный рабочий день так как не хватает все-таки какого-то общения (мой

кот не в счет)) и работы в ко-манде

Как проводите свобод-ное время есть ка-кое-либо хобби вне CG-пространства любите дайвинг

ввиду сидячего образа жиз-ни стараюсь побольше ез-дить на своем велосипе-де благо в ирвайне (город в котором мы сейчас жи-вем) созданы все условия для этого в виде большой сети велосипедных дорожек Дайвинг очень люблю а так-же связанные с ним путеше-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 21

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

ствия и знакомства с разны-ми и интересными людьми со всего мира Также под-водный мир ndash это отличный источник вдохновения на-деюсь когда-нибудь попро-бовать себя в качестве под-водного фотографа

Каковы дальнейшие творческие планы Ка-кие цели ставите перед собой на будущее

Для меня планы все те же что и несколько лет назад ndash стать хорошим профес-сионалом в сфере которую я люблю Для этого в этом году планирую больше рисо-вать с натуры изучать ана-томию а также более сво-бодно освоить технологию next-gen персонажей наде-юсь однажды достичь уров-ня достаточного чтобы по-пасть в коллектив компании Blizzard Так что впереди еще много работы

инТерВью

22 wwwm-cgru 2011

инТерВью

2011 wwwm-cgru 23

александрКаменцевСайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

24 wwwm-cgru 2011

расскажи о себе Где жил учился

Жил и сейчас живу в Москве вначале учился в обычной школе потом пошел в спе-циализированный лицей ин-формационных технологий собственно тогда всерьез и занялся цифровой графи-кой

После поступил в МиЭМ (Московский институт Элек-троники и Математики)

А с чего началось увлече-ние 3D

3D увлекся еще когда учил-ся в лицее благодаря встре-че с anry (андреем иван-ченко) он можно сказать и познакомил меня с этим миром а уже во время уче-бы в институте начал бо-

лее активно интересоваться 3D-графикой и ориентиро-ваться на нее как на про-фессию

В каких программах ра-ботаешь есть программ-ные продукты которые стали открытием и осо-бенно порадовали

Работаю со всеми стандарт-ными программами 3D Max Zbrush photoshop silo rhino Mari Imagereadyhellip и как раз Imageready открыл для себя не так давно и он особен-но заинтересовал потому что работает с фотографи-ями а я сам фотографирую и очень круто когда можно совмещать два направления деятельности одновремен-но получая в итоге каче-ственный продукт

Существуют ли какие-то образы над которыми нравится работать боль-ше всего

любимых образов как та-ковых у меня нет Работа с персонажами меня вообще не очень интересует Боль-ше привлекают интерьеры и экстерьеры с ними всегда интересно работать особен-но люблю когда в них много мелких деталей

Офис или фриланс ndash твой выбор

на самом деле выбор за-висит от ситуации если это работа над большим проек-том то лучше всего подой-дет офис где работа идет в команде можно обмени-ваться идеями а фриланс ndash это изолированная рабо-

александрКаменцев

инТерВью

2011 wwwm-cgru 25

потом просто заставить себя взяться за дело а еще лично мне в настройке внутренне-го равновесия очень помога-ет музыка

Архитектура является для тебя источником вдохновения Какие ее стили наиболее привле-кательны

архитектура для меня име-ет огромное значение и од-нозначно является одним из основных источников вдох-новения архитектура ndash это то что нас постоянно окру-жает задает настроение из обычных мест делает памят-ные и в итоге влияет на тече-ние всей жизни Существуют дома способные кардиналь-но изменить представление о дизайне архитектуре че-ловеческой фантазии и даже силе земного притяжения

если говорить о стилях то мне многое интересно ndash это и классическая архитектура и современная но больше

та ты сидишь один и все во-просы решаешь сам с собой но зато фриланс дает пол-ную свободу перемещения и возможность ни от чего и ни от кого не зависеть мож-но в любой момент взять ноутбук и поехать в любую точку Земли Когда я путе-шествовал то конечно ра-бота была возможна только в формате фриланса Сейчас работаю в офисе а как бу-дет дальше ndash покажет жизнь

Иногда наступает состоя-ние когда вообще ничего не хочется делать У тебя такое случается И как с этим бороться

О да иногда кажется что вообще ничего не получа-ется и настроения нетhellip Уни-версальный рецепт для всех конечно трудно придумать но в таком состоянии глав-ное ndash не раскисать а взять себя в руки может быть даже какое-то время laquoпо-биться головой о стенуraquo и

всего интересует архитек-тура стран Юго-восточной азии Китай Япония Синга-пурhellip Здесь можно увидеть сочетание особого этниче-ского колорита с современ-ными технологиями и дей-ствительно удивительные вещи например на крыше небоскреба может оказать-ся бассейн с видом на весь город именно за таким кон-цептуальным подходом со-вмещения несовместимого на мой взгляд будущее

А как ты относишься к архитектуре эпохи соц-реализма

архитектура соцреализма безусловно впечатляет мас-штабами и в Москве есть оригинальные здания этого периода но это однознач-но не моё Однажды по-пал на выставку как раз по-священную этой теме там были показаны проекты зда-ний которые так и не были построены и от этих гран-

инТерВью

26 wwwm-cgru 2011

диозных и пугающих соо-ружений осталось впечатле-ние что это были декорации к фильмам laquoЗвездные вой-ныraquo рядом с ними не хвата-ло только скульптуры Дарта вейдера

Ты организовал проект Art party расскажи о нем подробнее

началось с того что сидели как-то в офисе за очеред-ным рендером и многие ху-дожники стали говорить что им не хватает работы с жи-вой натурой и давно дер-жали в руках карандаш а

кому-то просто не хватало навыков потому что осва-ивали cg самостоятельно Так и родилась идея собрать всех желающих вспомнить что такое классический ри-сунок и работа с живой на-турой art party я провожу раз в месяц тематика каж-дый раз разная ndash это и бы-стрые наброски и laquoсред-ней длительностиraquo натура тоже разная ndash и женская и мужская Обычно меропри-ятие проходит в нескольких залах в каждом своя нату-ра работать можем часов 6 подряд есть возможность

снова погрузиться в клас-сическую технику усовер-шенствовать свои навыки (на бумаге нет кнопок Ctrl+Z и порой с непривычки прихо-дится трудновато) хотя есть и те кто приходит с ноутбу-ками Поучаствовать могут все желающие и не только художники но и фотографы в общем все проходит очень весело интересно и позна-вательно

Как решаешь техниче-ские вопросы мероприя-тия подходящие поме-щение натура

инТерВью

2011 wwwm-cgru 27

в решении этих технических вопросов помогает мое за-нятие фотографией для art party я беру помещение фо-тофабрики С натурщика-ми то же самое приглашаю уже знакомых по фотосъем-ке людей

Каким видишь будущее проекта

на сегодняшний день прош-ли уже 3 art party очеред-ное планируется на конец следующего месяца и в бу-дущем есть возможность проводить их чаще может 2 раза в месяц Кстати наде-юсь что удастся организо-

инТерВью

28 wwwm-cgru 2011

вать такой проект и в других городах не только в Москве

Кроме того если все удач-но сложится где-то к июню вместе с art party па-раллельно будет старто-вать подобное мероприя-тие ориентированное уже на 3D-скульпторов

Ты много путешеству-ешь где уже побывал Куда еще планируешь поехать

Я просто не могу жить без путешествий все страны трудно сразу вспомнить и перечислить Побывал в ин-дии Сингапуре Таиланде

Камбодже Китаеhellip и по ев-ропе тоже путешествовал был во Франции бывшей Югославии еще до ее рас-пада во многих странах Снг тоже побывал а в дальней-ших планах на очереди ndash индонезия и Малайзия

Как продумываешь маршрут чтобы ничего не упустить

Дорогу прорабатываю за-ранее и это не стандарт-ный туристический маршрут хотя основные достопри-мечательности обязатель-но включены в программу Меня больше интересует ре-

альная жизнь в какой-нибудь маленькой деревушке сре-ди джунглей чем комфорта-бельный отель всегда хочет-ся погрузиться в атмосферу страны любые труднопро-ходимые места горы пеще-ры болота ndash моя стихия )

Что вынес из этих путе-шествий для себя какие самые яркие впечатле-ния остались

Самое яркое впечатление ndash это в первую очередь люди в тех азиатских стра-нах в которых я бывал они удивительно добрые Что бы ни случилось они все рав-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 29

но улыбаются и радуются жизни и еще нигде вокруг не увидишь темных мрач-ных тонов и в окружающей природе и в постройках и в одежде много самых разных красок Такое позитивное видение мира очень привле-кает и всегда хочется туда вернуться

Ты немало внимания уде-ляешь фотографии Это еще одна форма творче-ства для тебя

Да фотография для меня ndash еще одна полноценная форма творчества Я очень много фотографирую во

время путешествий но на-звать меня профессиона-лом в этом деле пока нель-зя профессионалы ndash это те фотографы которые снима-ют для National geographic и Discovery и именно на их уровень я и ориентируюсь

А есть еще какие-то ув-лечения для свободно-го времяпровождения кино активный отдых

Много чем люблю зани-маться хоккей сноуборд и вообще любые виды актив-ного и экстремального отды-ха вот планирую еще аль-пинизм освоить и хорошее

кино тоже люблю классику ndash такие фильмы как laquoФо-рест гампraquo laquoЗеленая миляraquo laquoШоу Труменаraquo а из по-следних особенно нравится фильм laquoРайон 9raquo ndash сде-лан на очень высоком уров-не аниматоры выложились по полной и сюжет понра-вился иногда смотрю новые фильмы именно для того чтобы оценить с професси-ональной точки зрения как laquoаватарraquo например Этот фильм определенно очень качественно сделан но не более особого удовольствия я от его просмотра не полу-чил

инТерВью

30 wwwm-cgru 2011

представьте свою жизнь через 10 лет как вы себя видите в будущем

если честно никогда об этом всерьез не задумывался но очень хотелось бы с головой уйти в путешествия и объе-хать весь мир Так что пожа-луй я вижу себя в будущем путешественником

Сайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

2011 wwwm-cgru 31

инСТруменТы для реализации

НА ТрОНе mdash ТехНОлОГИя

32 wwwm-cgru 2011

Высокотехнологичный мир Трона в ки-нофильме laquoТрон наследиеraquo джозефа Косински был визуализирован с по-мощью технологии рендеринга V-ray разработанной компанией chaos group

laquoКомпьютерная графика для проекта laquoТрон наследиеraquo была в основном сде-лана в V-rayraquo ndash комментирует в своем интервью fX guide Карл денхам супер-вайзер студии digital domain ndash laquoВ этом фильме очень мало источников света и сложное окружение что делает процесс освещения лиц персонажей я бы сказал невероятно сложным делом так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического светаraquo ndash отмечает денхам

laquoпри создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга mental ray (для разработки Клу антро-поморфной компьютерной программы

которая выглядит как молодой джефф бриджес) V-ray (для визуализации мира Трона) renderMan (для различных тех-нических элементов) а также закрытый код разработанный в студии специ-альных эффектов digital domain и ис-пользуемый для связки элементов вы-полненных в различных программахraquo ndash комментирует Косински в интервью

fast company

мир Трона

В своей статье inside Job для журнала cgW барбара робертсон раскрывает не-которые тонкости работы над миром Трона объекты в игровом мире сделаны из металла и стекла все они много-кратно отражают свет mdash от светящихся линий на транспортных средствах со-оружениях и костюмах героев Таким образом одной из самых интересных

инСТруменТы для реализации

Цифровой мир Трона

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 33

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неодно-родной глянцевости отражений для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обе-спечении V-ray laquoдля создания глубины на зданиях мы использовали текстуры изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатогоraquo mdash го-ворит грег Тигарден супервайзер про-екта значение карты had tone может варьироваться от белого который сооб-щает рендеру о зеркальной поверхности до серого который соответствует увели-ченному углу падения лучей на поверх-ность а значит и расплывчатым отраже-ниям например Тигарден использовал эти карты при создании последователь-ности изображений в которой Кворра (оливия уайлд) одетая в световой ко-стюм управляет транспортным сред-ством детали обрисованные светя-

щимися линиями отражаются сквозь сложную геометрию окружающего про-странства под разными углами при по-мощи карт отражения в зависимости от угла варьируются от резкого до рас-плывчатого

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

laquoдля достижения такого эффекта рей-трейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхностиraquo ndash говорит джонатан литт ndash laquoКонечно мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве но эта задача была вы-полнимой В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отраже-ниямиraquo

Светящиеся в темноте

для создания световых пресетов (ша-блонов) супервайзеры по свету тесно

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

34 wwwm-cgru 2011

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 2: Magic cg

на праздник зовутся как художники так и фотографы

Адрес студии Москва Берсеневская набережная дом6 Территория фабрики laquoКрасный Октябрьraquo

Оплата производится на месте Стоимость 500 рублей

art party 5

Узнайте подробнее

httpalex-stownlivejournalcom

8-903-737-01-00 (александр)

для просмотра необходим adobe reader

wwwadobecomgoen_US-H-geT-reader

Скачать урок

httpeasyflashifolderru14512787

easyflashorg

обучение

2011 wwwm-cgru 5

ВАльдемАр КАзАКСайт httpkazakdesigncom

жж httpwaldemar-kazaklivejournalcom

инТерВью

6 wwwm-cgru 2011

расскажите о себе

Обычное советское детство школа изостудия посто-янные простуды надо ска-зать что в детстве не ис-пытывал тяги к рисованию Что-то выводил конечно но даже хуже чем мои детса-довские друзья Пока в 5 лет не получил сильную травму качелью Когда зрение вос-становилось стал рисовать с увлечением До такой сте-пени что меня отдали в изо-

студию в изостудии препо-давали две ослепительные тетеньки обе mdash графики они до сих пор рисуют и мне в общем повезло тог-да К старшей школе успева-емость стала плачевной из студии пришлось уйти и за-бросить рисование на мно-го лет После десятилетки решил поступать на исто-рический на курсах по-знакомился с выпускником худ училища и он глядя на рисунки на полях моих те-

традей посоветовал попро-бовать сдать документы в наше местное училище Раз-умеется я бы не поступил если бы не помощь гП Клю-шина замечательного гра-фика к сожалению ушед-шего

За два месяца он поправил меня по основным дисци-плинам и я прошел надо ли говорить что учеба в учи-лище mdash лучшие годы моей жизни

вальдемар КазакинТерВью

2011 wwwm-cgru 7

Каким был первый про-фессиональный опыт

впервые я получил коммер-ческий заказ на втором кур-се mdash громадная вывеска автоцентра laquoМосквичraquo ис-полненная краскопультом и краской laquoСадолинraquo по ли-стовому железу изрядно тогда угорел от краски и ре-шил подобным более не за-ниматься

Когда начали заниматься именно иллюстрацией

в 1993 году случайно вы-шел на одно новоиспечен-ное издательство в кото-ром за пару лет нарисовал несколько детских книжек и серию открыток К сожале-нию все это было напеча-тано и представляет из себя одну из страниц стыда и по-зора в моей биографии Спу-стя много лет уже работая дизайнером обрел планшет Wacom и снова стал рисо-вать но этот пробел в де-сять с лишним лет уже не оставляет шансов стать по-рядочным иллюстратором

Откуда черпаете новые идеи есть ли проверен-ные источники вдохно-вения

никаких внешних источни-ков новых идей у меня нет

все люди являются живот-ными социальными они жи-вут рядом друг с другом в одной среде из нее они черпают информацию и в эту же среду отдают что-то свое если кто-то гово-рит что он черпает вдохно-вение разглядывая рыбок в аквариуме не верьте ему mdash нет локальных патентован-ных источников Чтобы идея родилась в голове а на са-мом деле ndash это еще только полпути к результату долж-но произойти по крайней мере несколько событий

Как относитесь к тако-му направлению в ис-кусстве как классика классическая живопись музыка театр

Классическая живопись mdash источник удово льствия лю-блю веласкеса Тициана Се-рова Фешина много кого люблю Отношусь крайне по-ложительно К классической музыке отношусь избира-тельно Пожалуй есть толь-ко один фаворит mdash Бетхо-вен но фонотека обширная Театр я не перевариваю Мои родители были тесно связа-ны с театром у меня аллер-гия на этот вид искусства в архитектуре ценю класси-ческие пропорции хорео-графию воспринимаю пло-

инТерВью

8 wwwm-cgru 2011

хо как традиционную так и современную в литературе имею любимых писателей и среди давно умерших клас-сиков и среди современных Что считать классическим в кинематографе сказать не берусь но хорошее кино также люблю

Как вы сами можете на-звать стиль ваших работ

Понятие стиля очень разма-шистое его можно склонять так же легко как поступа-ет с законом наша отече-ственная система Как и лю-бой человек (или художник) я имею собственный почерк

но я его не пестую потому что боюсь впасть в манер-ность Да и вообще я тру-соват Смелым и собранным везет больше они и про-двигаются дальше К тому же яркое индивидуальное письмо востребовано рын-ком Да собственно это и так все знают а если говорить о жанрах то предпочитаю бы-товой жанр с уклоном в ка-рикатуру

Также я люблю рисовать все-возможные нелепые устрой-ства но не могу определить что это за жанр может быть ненаучная фантастика

В своем ЖЖ вы размети-ли серию рисунков Ав-тозавод расскажите про этот проект подробнее

Каждый год в своем ЖЖ я устраиваю праздничную раздачу слонов в прошлом году попросил френдов за-казать мне автомобили ис-ходя из личных пристрастий и убеждений К сожалению очень мало заказов вдохно-вило меня Стоило ожидать что все мы наполнены штам-пами и чтобы пожелать что-то интересное необходимо сделать над собой усилие Разумеется никто не дела-ет усилий на ровном месте

инТерВью

2011 wwwm-cgru 9

инТерВью

10 wwwm-cgru 2011

да еще и забесплатно в ито-ге список заказов наполови-ну состоял из просьб нари-совать ламборгини Каунтач (с крыльями без крыльев стимпанковую ламборги-ни Каунтач постъядерную ламбогини Каунтач и тд) Представьте рассеянность современного человека при встрече например с золо-той рыбкой laquoТак значит три желания говоришь Это ну эээ тачку сперва ламборги-ни Каунтач это денег ага и телку анну николь Смит Что померла ну тогда айфон 4raquo

Тем не менее опыт был по-лезен на следующий год придумаю что-нибудь дру-гое

В каких программах удобнее всего творить А без чего никак нель-зя обойтись на рабочем столе

из программ для рисова-ния я выбрал painter Это не идеальная программа но я пробовал другие и они еще хуже Цветокоррекцию я делаю в photoshop и в этой области он царь и бог Хотя Была такая програм-ма linocolour

если художник диджиталь-ный то на рабочем сто-ле обязательно должен сто-

ять хороший s-ips монитор второй тоже не повредит люди рисующие на монито-рах с тиэн-матрицами либо больные либо авангардисты Также должен быть план-шет марки Wacom в идеале Цинтик и мне лично важна чашка чая если же человек рисует аналоговым спосо-бом то важно иметь на сто-ле приличный сканер Кроме

конечно рисовой бумаги кистей Роял Таленс и чернил осьминога

есть ли какая-то опре-деленная система рабо-ты над новым проектом четкие этапы Как уло-житься в отведенное вре-мя

Первый этап mdash обсуждение деталей проекта его стои-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 11

мости и сроков второй этап mdash обсуждение эскизов и по-лучение аванса Третий этап mdash работа над финальной версией обмен ее на ден-знаки

непосредственно для ху-дожника существует также этап сбора материалов на который заказчик устанав-ливая сроки обычно кладет с прибором Поэтому в со-временной жизни этот этап mdash полтора часа в поиско-

вике Чтобы иллюстратору уложиться в отведенное вре-мя нужно наверняка знать его количество

исходя из этого рассчитать этапы и трудозатраты

Речь не идет о проектах про которые заказчик говорит laquoвчераraquo Тут вы на свой страх и риск подписываетесь если у заказчика проблемы с определением времени то возможно и с головой тоже

Что можете сказать о фрилансе плюсы мину-сы

Фриланс ndash это вызов Для меня это вызов справить-ся с собственной энтропией Пока счет не в мою пользу Пока я был дизайнером на фрилансе котлеты были до-статочно жирны иллюстра-ция же предполагает диети-ческое питание Речь идет о моем опыте наверное бы-вает наоборот

Как любите проводить свободное время есть занятие для души

Обычно я рисую Когда на-доедает езжу на велосипе-де Зимой приходится нале-гать на кинематограф ах да Я совсем забыл про google earth

Чего бы вы хотели до-стичь в жизни Суще-ствует ли какая-то завет-ная высокая цель

нет целей нет есть идея на-печатать артбук если банк даст кредит

Вы бы хотели чтобы ваша дочка тоже стала художником Она инте-ресуется вашей работой

Моя дочь занимается хо-ровым пением Она уме-

инТерВью

12 wwwm-cgru 2011

инТерВью

2011 wwwm-cgru 13

Сайт httpkazakdesigncom

ЖЖ httpwaldemar-kazaklivejournalcom

ет рисовать на уровне своих сверстниц у нее тяга рисо-вать истории по типу манги но все же на первом месте пока хоровая студия Рань-ше она здорово лепила но времени не хватает Я бы не хотел чтобы она стала ху-дожником в этой профессии успешных единицы

Как насчет пары советов для начинающих

Прежде всего старайтесь рисовать так словно завтра утром вас раздавит бульдо-зер не думайте что вот сей-час вам 23 и некогда и надо пойти к девочкам а уж в 35

я забабахаю такое что все будут писать кипятком Это иллюзия боритесь с ней

не спорьте с идиотами Ког-да вы нарисовали корабль первой Пунической войны а ведь вы иллюстратор вам приходится рисовать вещи о которых вы узнали полча-са назад из википедии и вы-ложили картинку на обсуж-дение то всегда найдется человек который будет ука-

зывать вам на неправиль-ную длину весел неточную проработку такелажа и тд не переживайте буквально пару минут назад этот же че-ловек писал на кинофоруме что у Кемерона неправиль-ные комбинезоны у инопла-нетян а вчера он учил узбе-ка варить плов если же ваш заказчик требует от вас из-менить длину весел то ваше дело их поменять

инТерВью

14 wwwm-cgru 2011

Саша Панов Человек огром-ного художественного талан-та Саша был нашим арт-директором в компании Q1

Под его руководством были сделаны и WarrU и MagICrU и еще один проект который правда так и не появился вся его карьера до Q1 была посвя-щена нивалу где он работал с древнейших времен

и если вам нравятся их игры от Демиургов до 5-х героев то вы знакомы с его работой

Сейчас ему нужна помощь в связи с болезнью

Диагноз МеланОБлаСТОМа кожи живота с мтс в легкие лимфоузлы средостения и шеи

реквизиты

Орловское отделение 8595 г Орёл

доп офис 021

ул Комсомольская д 229 т (4862) 72-19-18

инн 7707083893

БиК 045402601

Корсчет 30101810300000000601

Счет МФР 30301810447006001300

КПП 575201001

назначение платежа для за-числения на лицевой счет 42307810647004641541 на имя Па-нов александр валерьевич

внимание такое назначение платежа если перевод из другого банка (если в Сбербанке то сразу на лицевой счет пе-речислять можно)

Так же есть другая возможность

электронный кошелек на Яндексе mdash 41001893099716

SOS НУЖНА пОмОщь

подробности httpburmaklivejournalcom47910html

Российские врачи опустили руки и только жена и родители верят что можно помочь

Доктор из израиля согласил-ся вылечить Сашу но лечение очень дорогостоящее курс хи-мии стоит порядка 150 тысяч долларов

а еще перелет проживание и нахождение в клинике всего около 200 тыс долларов или 6 млн рублей

Сумма большая поэтому важ-на вся помощь которая воз-можна

Помочь не сложно - надо пе-реписать или распечатать рек-визиты зайти в банк и сделать перевод

друзья очень нужна ваша помощь именно сейчас у вас есть настоящая возможность помочь очень хорошему человеку талантливейшему художнику и классному профессионалу

нужна помощь

2011 wwwm-cgru 15

ТАмАрА САлАТОВА

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

инТерВью

16 wwwm-cgru 2011

Тамара Салатова

расскажите немного о себе Где жили учились С чего началось увлечение компьютерной графикой 3D-моделированием

Пожить довелось много где так как родители военные пару лет даже жили в Дама-ске (страна Сирия) где роди-тели и подарили мне первую игровую приставку на мое пятилетие тем самым види-мо задав предрасположен-ность к будущей профессии Рисованием и изготовлени-ем чего-либо собственны-ми руками занималась на-чиная с детской изостудии в небольшом городе Сосновый Бор под Санкт-Петербургом где наша семья осела в на-

чале 90-х Затем было 5 лет художественной детской школы после которой я чуть было не стала ветеринаром но к счастью для меня в итоге поступила в ленин-градский областной кол-ледж Культуры и искусств на Декоративно-прикладное отделение все эти годы я продолжала играть в ком-пьютерные игры так что по-сле колледжа и пройденной игры thief Deadly shadows было решено попробовать пробиться в геймдев что и удалось спустя полгода спа-ма моим не шибко впечат-ляющим резюме по разным питерским компаниям

В прошлом году вы пе-реехали в Калифорнию и как вам там живется Каково было решиться на такой шаг С чем при-шлось столкнуться на первоначальном этапе акклиматизации

Решение уехать из Москвы у нас с мужем зрело дав-но так как уже накопилась усталость от Москвы и хо-телось сменить обстановку

инТерВью

2011 wwwm-cgru 17

так что предложение рабо-ты мужу от одной из круп-нейших игровых компаний в мире Blizzard было как шанс посланный свыше хоть и по-началу в реальность такого с трудом верилось и мы ста-рались не радоваться рань-ше пройденного таможен-ного контроля в аэропорту

лос-анджелеса laX Мы довольно легкие на подъ-ем поэтому переезд с дву-мя чемоданами и 400 дол-ларами нам не показался чем-то особо экстремаль-ным в плане смены обста-новки Сложности были и есть обычные для любо-го приезжего - ограничен-

ность в финансах при этом Калифорния ndash один из до-рогих штатов америки язы-ковой барьер - американ-ский язык довольно сильно отличается от того англий-ского который в России из-учают необходимость полу-чения местных документов и особенно водительских прав так как расстояния здесь очень большие при-вязка любой деятельности к типу визы в общем много вопросов которые связаны с отсутствием всего кроме двух чемоданов на первых этапах жизни в новой стра-не )

Вам посчастливилось по-сетить последний BlizzCon mdash поделитесь впечатле-ниями

Это был настоящий празд-ник для фанатов игр ком-пании Blizzard грамотный по организации с кучей разных интересных презентаций и докладов от разработчиков из разных команд (WoW Cinematic star Craft) Осо-бенно понравились косплее-ры присутствующие в боль-шом количестве и качестве даже захотелось сделать ка-кой-нибудь костюм к следу-ющему мероприятию Также понравились конкурсы ко-стюма и танца Два дня про-

инТерВью

18 wwwm-cgru 2011

летели очень быстро

Какие вообще ощущения относительно западного и российского геймдева можно провести какие-то параллели

Я бы сказала что американ-ский геймдев более старый поэтому обладает большими знаниями и опытом по части понимания того какие игры были бы интересны конеч-ному потребителю в России

есть хорошие и конкуренто-способные художники про-граммисты и другие специ-алисты даже несмотря на то что у нас нет специаль-ного образования для этой сферы но основная пробле-ма ndash это на мой взгляд гра-мотная организация процес-са производства и умение продавать финальный про-дукт Также культура видео-игр здесь уже как часть жиз-ни как пример для меня

было поначалу удивительно видеть по телевизору в ре-кламном блоке рекламу ка-кой-нибудь новой игры сразу после рекламы новой маши-ны

Как происходит процесс создания нового персо-нажа этапы работы есть ли какие-то источники вдохновения

источники вдохновения для меня ndash это обычно люби-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 19

мые художники фильмы игры исторический костюм и природа особенно мор-ская жизнь которая пред-ставляет из себя огром-ный кладезь референсов для монстров Процесс соз-дания начинается с поиска идеи и рисования концеп-та впрочем второе может рисоваться и на основе за-моделенного силуэта позд-нее Моделлинг может со-четаться с лепкой в Z-brush Моя любимая часть ndash это пожалуй текстуринг для моих олдскульных персона-жей все текстуры рисуются полностью руками с помо-щью проекций Очень важ-но на заключительном этапе сделать хороший рендер и презентацию модели на это

тоже уходит немало време-ни Так как довольно обидно бывает портить из-за лени потенциально хорошую мо-дель плохой презентацией

В каких программах предпочитаете работать Слышал что касается фотошопных рисунков вы работаете laquoпросты-миraquo кистями

Прошлым летом я перешла из 3D Max в Maya пона-чалу было много мучений но сейчас мне кажется что этот пакет более приспосо-блен для удобного модел-линга Также использую ак-тивно для создания базовых моделей Z-brush Для репо-тологии он же или topogun Для текстуринга Deep paint

- программа с помощью ко-торой делаются скриншо-ты-проекции затем по ним рисуется текстура а по-сле это применяется на мо-дель У этой программы есть пара альтернатив но все же я предпочитаю ее так как она довольно быстрая по сравнению с тем же 3D в photoshop и при этом весь процесс рисования поверх проекции происходит в при-вычном photoshop Для рен-дера в последнее время ста-ла использовать Marmoset toolbag так как сделать в нем красивый рендер для игровой модели не состав-ляет особого труда

Основная кисть обычная круглая но с функцией из-

инТерВью

20 wwwm-cgru 2011

менения жесткости-мягко-сти края это позволяет не трогать настройки про-зрачности кисти вообще и дает возможность аккурат-ного рисования есть еще не-сколько кистей для грубых набросков или для рисова-ния фактуры в текстурах но простая круглая кисть - это наше все

любите ли участвовать в конкурсах Важна побе-да или достаточно уча-стия

люблю по нескольким при-чинам во-первых это всегда опыт пусть даже иногда и от-рицательный во-вторых ра-бота в портфолио в-третьих возможность получить со-веты от профи ну и просто прорекламировать себя для потенциального работода-теля Победа ndash это конеч-но приятное дополнение но по-моему нет ничего прият-нее когда доводишь работу до конца и выносишь из это-го какой-то опыт

А в какие компьютерные игры играете сами за последнее время какая-нибудь игра произвела особое впечатление

У нас семейка геймеров так как играем постоянно в по-следнее время после выхода

World of Warcraft Cataclysm так вообще активно поддер-живаем продукцию коллег мужа из ближайшего ждем Dead space 2 который вот-вот появится на прилавках магазинов

Ваше отношение к фри-лансу

Отношение к фрилансу у меня исключительно поло-жительное впрочем про-работав около двух лет на фрилансе я бы уже хоте-ла пойти на полный рабочий день так как не хватает все-таки какого-то общения (мой

кот не в счет)) и работы в ко-манде

Как проводите свобод-ное время есть ка-кое-либо хобби вне CG-пространства любите дайвинг

ввиду сидячего образа жиз-ни стараюсь побольше ез-дить на своем велосипе-де благо в ирвайне (город в котором мы сейчас жи-вем) созданы все условия для этого в виде большой сети велосипедных дорожек Дайвинг очень люблю а так-же связанные с ним путеше-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 21

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

ствия и знакомства с разны-ми и интересными людьми со всего мира Также под-водный мир ndash это отличный источник вдохновения на-деюсь когда-нибудь попро-бовать себя в качестве под-водного фотографа

Каковы дальнейшие творческие планы Ка-кие цели ставите перед собой на будущее

Для меня планы все те же что и несколько лет назад ndash стать хорошим профес-сионалом в сфере которую я люблю Для этого в этом году планирую больше рисо-вать с натуры изучать ана-томию а также более сво-бодно освоить технологию next-gen персонажей наде-юсь однажды достичь уров-ня достаточного чтобы по-пасть в коллектив компании Blizzard Так что впереди еще много работы

инТерВью

22 wwwm-cgru 2011

инТерВью

2011 wwwm-cgru 23

александрКаменцевСайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

24 wwwm-cgru 2011

расскажи о себе Где жил учился

Жил и сейчас живу в Москве вначале учился в обычной школе потом пошел в спе-циализированный лицей ин-формационных технологий собственно тогда всерьез и занялся цифровой графи-кой

После поступил в МиЭМ (Московский институт Элек-троники и Математики)

А с чего началось увлече-ние 3D

3D увлекся еще когда учил-ся в лицее благодаря встре-че с anry (андреем иван-ченко) он можно сказать и познакомил меня с этим миром а уже во время уче-бы в институте начал бо-

лее активно интересоваться 3D-графикой и ориентиро-ваться на нее как на про-фессию

В каких программах ра-ботаешь есть программ-ные продукты которые стали открытием и осо-бенно порадовали

Работаю со всеми стандарт-ными программами 3D Max Zbrush photoshop silo rhino Mari Imagereadyhellip и как раз Imageready открыл для себя не так давно и он особен-но заинтересовал потому что работает с фотографи-ями а я сам фотографирую и очень круто когда можно совмещать два направления деятельности одновремен-но получая в итоге каче-ственный продукт

Существуют ли какие-то образы над которыми нравится работать боль-ше всего

любимых образов как та-ковых у меня нет Работа с персонажами меня вообще не очень интересует Боль-ше привлекают интерьеры и экстерьеры с ними всегда интересно работать особен-но люблю когда в них много мелких деталей

Офис или фриланс ndash твой выбор

на самом деле выбор за-висит от ситуации если это работа над большим проек-том то лучше всего подой-дет офис где работа идет в команде можно обмени-ваться идеями а фриланс ndash это изолированная рабо-

александрКаменцев

инТерВью

2011 wwwm-cgru 25

потом просто заставить себя взяться за дело а еще лично мне в настройке внутренне-го равновесия очень помога-ет музыка

Архитектура является для тебя источником вдохновения Какие ее стили наиболее привле-кательны

архитектура для меня име-ет огромное значение и од-нозначно является одним из основных источников вдох-новения архитектура ndash это то что нас постоянно окру-жает задает настроение из обычных мест делает памят-ные и в итоге влияет на тече-ние всей жизни Существуют дома способные кардиналь-но изменить представление о дизайне архитектуре че-ловеческой фантазии и даже силе земного притяжения

если говорить о стилях то мне многое интересно ndash это и классическая архитектура и современная но больше

та ты сидишь один и все во-просы решаешь сам с собой но зато фриланс дает пол-ную свободу перемещения и возможность ни от чего и ни от кого не зависеть мож-но в любой момент взять ноутбук и поехать в любую точку Земли Когда я путе-шествовал то конечно ра-бота была возможна только в формате фриланса Сейчас работаю в офисе а как бу-дет дальше ndash покажет жизнь

Иногда наступает состоя-ние когда вообще ничего не хочется делать У тебя такое случается И как с этим бороться

О да иногда кажется что вообще ничего не получа-ется и настроения нетhellip Уни-версальный рецепт для всех конечно трудно придумать но в таком состоянии глав-ное ndash не раскисать а взять себя в руки может быть даже какое-то время laquoпо-биться головой о стенуraquo и

всего интересует архитек-тура стран Юго-восточной азии Китай Япония Синга-пурhellip Здесь можно увидеть сочетание особого этниче-ского колорита с современ-ными технологиями и дей-ствительно удивительные вещи например на крыше небоскреба может оказать-ся бассейн с видом на весь город именно за таким кон-цептуальным подходом со-вмещения несовместимого на мой взгляд будущее

А как ты относишься к архитектуре эпохи соц-реализма

архитектура соцреализма безусловно впечатляет мас-штабами и в Москве есть оригинальные здания этого периода но это однознач-но не моё Однажды по-пал на выставку как раз по-священную этой теме там были показаны проекты зда-ний которые так и не были построены и от этих гран-

инТерВью

26 wwwm-cgru 2011

диозных и пугающих соо-ружений осталось впечатле-ние что это были декорации к фильмам laquoЗвездные вой-ныraquo рядом с ними не хвата-ло только скульптуры Дарта вейдера

Ты организовал проект Art party расскажи о нем подробнее

началось с того что сидели как-то в офисе за очеред-ным рендером и многие ху-дожники стали говорить что им не хватает работы с жи-вой натурой и давно дер-жали в руках карандаш а

кому-то просто не хватало навыков потому что осва-ивали cg самостоятельно Так и родилась идея собрать всех желающих вспомнить что такое классический ри-сунок и работа с живой на-турой art party я провожу раз в месяц тематика каж-дый раз разная ndash это и бы-стрые наброски и laquoсред-ней длительностиraquo натура тоже разная ndash и женская и мужская Обычно меропри-ятие проходит в нескольких залах в каждом своя нату-ра работать можем часов 6 подряд есть возможность

снова погрузиться в клас-сическую технику усовер-шенствовать свои навыки (на бумаге нет кнопок Ctrl+Z и порой с непривычки прихо-дится трудновато) хотя есть и те кто приходит с ноутбу-ками Поучаствовать могут все желающие и не только художники но и фотографы в общем все проходит очень весело интересно и позна-вательно

Как решаешь техниче-ские вопросы мероприя-тия подходящие поме-щение натура

инТерВью

2011 wwwm-cgru 27

в решении этих технических вопросов помогает мое за-нятие фотографией для art party я беру помещение фо-тофабрики С натурщика-ми то же самое приглашаю уже знакомых по фотосъем-ке людей

Каким видишь будущее проекта

на сегодняшний день прош-ли уже 3 art party очеред-ное планируется на конец следующего месяца и в бу-дущем есть возможность проводить их чаще может 2 раза в месяц Кстати наде-юсь что удастся организо-

инТерВью

28 wwwm-cgru 2011

вать такой проект и в других городах не только в Москве

Кроме того если все удач-но сложится где-то к июню вместе с art party па-раллельно будет старто-вать подобное мероприя-тие ориентированное уже на 3D-скульпторов

Ты много путешеству-ешь где уже побывал Куда еще планируешь поехать

Я просто не могу жить без путешествий все страны трудно сразу вспомнить и перечислить Побывал в ин-дии Сингапуре Таиланде

Камбодже Китаеhellip и по ев-ропе тоже путешествовал был во Франции бывшей Югославии еще до ее рас-пада во многих странах Снг тоже побывал а в дальней-ших планах на очереди ndash индонезия и Малайзия

Как продумываешь маршрут чтобы ничего не упустить

Дорогу прорабатываю за-ранее и это не стандарт-ный туристический маршрут хотя основные достопри-мечательности обязатель-но включены в программу Меня больше интересует ре-

альная жизнь в какой-нибудь маленькой деревушке сре-ди джунглей чем комфорта-бельный отель всегда хочет-ся погрузиться в атмосферу страны любые труднопро-ходимые места горы пеще-ры болота ndash моя стихия )

Что вынес из этих путе-шествий для себя какие самые яркие впечатле-ния остались

Самое яркое впечатление ndash это в первую очередь люди в тех азиатских стра-нах в которых я бывал они удивительно добрые Что бы ни случилось они все рав-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 29

но улыбаются и радуются жизни и еще нигде вокруг не увидишь темных мрач-ных тонов и в окружающей природе и в постройках и в одежде много самых разных красок Такое позитивное видение мира очень привле-кает и всегда хочется туда вернуться

Ты немало внимания уде-ляешь фотографии Это еще одна форма творче-ства для тебя

Да фотография для меня ndash еще одна полноценная форма творчества Я очень много фотографирую во

время путешествий но на-звать меня профессиона-лом в этом деле пока нель-зя профессионалы ndash это те фотографы которые снима-ют для National geographic и Discovery и именно на их уровень я и ориентируюсь

А есть еще какие-то ув-лечения для свободно-го времяпровождения кино активный отдых

Много чем люблю зани-маться хоккей сноуборд и вообще любые виды актив-ного и экстремального отды-ха вот планирую еще аль-пинизм освоить и хорошее

кино тоже люблю классику ndash такие фильмы как laquoФо-рест гампraquo laquoЗеленая миляraquo laquoШоу Труменаraquo а из по-следних особенно нравится фильм laquoРайон 9raquo ndash сде-лан на очень высоком уров-не аниматоры выложились по полной и сюжет понра-вился иногда смотрю новые фильмы именно для того чтобы оценить с професси-ональной точки зрения как laquoаватарraquo например Этот фильм определенно очень качественно сделан но не более особого удовольствия я от его просмотра не полу-чил

инТерВью

30 wwwm-cgru 2011

представьте свою жизнь через 10 лет как вы себя видите в будущем

если честно никогда об этом всерьез не задумывался но очень хотелось бы с головой уйти в путешествия и объе-хать весь мир Так что пожа-луй я вижу себя в будущем путешественником

Сайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

2011 wwwm-cgru 31

инСТруменТы для реализации

НА ТрОНе mdash ТехНОлОГИя

32 wwwm-cgru 2011

Высокотехнологичный мир Трона в ки-нофильме laquoТрон наследиеraquo джозефа Косински был визуализирован с по-мощью технологии рендеринга V-ray разработанной компанией chaos group

laquoКомпьютерная графика для проекта laquoТрон наследиеraquo была в основном сде-лана в V-rayraquo ndash комментирует в своем интервью fX guide Карл денхам супер-вайзер студии digital domain ndash laquoВ этом фильме очень мало источников света и сложное окружение что делает процесс освещения лиц персонажей я бы сказал невероятно сложным делом так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического светаraquo ndash отмечает денхам

laquoпри создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга mental ray (для разработки Клу антро-поморфной компьютерной программы

которая выглядит как молодой джефф бриджес) V-ray (для визуализации мира Трона) renderMan (для различных тех-нических элементов) а также закрытый код разработанный в студии специ-альных эффектов digital domain и ис-пользуемый для связки элементов вы-полненных в различных программахraquo ndash комментирует Косински в интервью

fast company

мир Трона

В своей статье inside Job для журнала cgW барбара робертсон раскрывает не-которые тонкости работы над миром Трона объекты в игровом мире сделаны из металла и стекла все они много-кратно отражают свет mdash от светящихся линий на транспортных средствах со-оружениях и костюмах героев Таким образом одной из самых интересных

инСТруменТы для реализации

Цифровой мир Трона

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 33

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неодно-родной глянцевости отражений для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обе-спечении V-ray laquoдля создания глубины на зданиях мы использовали текстуры изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатогоraquo mdash го-ворит грег Тигарден супервайзер про-екта значение карты had tone может варьироваться от белого который сооб-щает рендеру о зеркальной поверхности до серого который соответствует увели-ченному углу падения лучей на поверх-ность а значит и расплывчатым отраже-ниям например Тигарден использовал эти карты при создании последователь-ности изображений в которой Кворра (оливия уайлд) одетая в световой ко-стюм управляет транспортным сред-ством детали обрисованные светя-

щимися линиями отражаются сквозь сложную геометрию окружающего про-странства под разными углами при по-мощи карт отражения в зависимости от угла варьируются от резкого до рас-плывчатого

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

laquoдля достижения такого эффекта рей-трейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхностиraquo ndash говорит джонатан литт ndash laquoКонечно мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве но эта задача была вы-полнимой В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отраже-ниямиraquo

Светящиеся в темноте

для создания световых пресетов (ша-блонов) супервайзеры по свету тесно

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

34 wwwm-cgru 2011

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 3: Magic cg

для просмотра необходим adobe reader

wwwadobecomgoen_US-H-geT-reader

Скачать урок

httpeasyflashifolderru14512787

easyflashorg

обучение

2011 wwwm-cgru 5

ВАльдемАр КАзАКСайт httpkazakdesigncom

жж httpwaldemar-kazaklivejournalcom

инТерВью

6 wwwm-cgru 2011

расскажите о себе

Обычное советское детство школа изостудия посто-янные простуды надо ска-зать что в детстве не ис-пытывал тяги к рисованию Что-то выводил конечно но даже хуже чем мои детса-довские друзья Пока в 5 лет не получил сильную травму качелью Когда зрение вос-становилось стал рисовать с увлечением До такой сте-пени что меня отдали в изо-

студию в изостудии препо-давали две ослепительные тетеньки обе mdash графики они до сих пор рисуют и мне в общем повезло тог-да К старшей школе успева-емость стала плачевной из студии пришлось уйти и за-бросить рисование на мно-го лет После десятилетки решил поступать на исто-рический на курсах по-знакомился с выпускником худ училища и он глядя на рисунки на полях моих те-

традей посоветовал попро-бовать сдать документы в наше местное училище Раз-умеется я бы не поступил если бы не помощь гП Клю-шина замечательного гра-фика к сожалению ушед-шего

За два месяца он поправил меня по основным дисци-плинам и я прошел надо ли говорить что учеба в учи-лище mdash лучшие годы моей жизни

вальдемар КазакинТерВью

2011 wwwm-cgru 7

Каким был первый про-фессиональный опыт

впервые я получил коммер-ческий заказ на втором кур-се mdash громадная вывеска автоцентра laquoМосквичraquo ис-полненная краскопультом и краской laquoСадолинraquo по ли-стовому железу изрядно тогда угорел от краски и ре-шил подобным более не за-ниматься

Когда начали заниматься именно иллюстрацией

в 1993 году случайно вы-шел на одно новоиспечен-ное издательство в кото-ром за пару лет нарисовал несколько детских книжек и серию открыток К сожале-нию все это было напеча-тано и представляет из себя одну из страниц стыда и по-зора в моей биографии Спу-стя много лет уже работая дизайнером обрел планшет Wacom и снова стал рисо-вать но этот пробел в де-сять с лишним лет уже не оставляет шансов стать по-рядочным иллюстратором

Откуда черпаете новые идеи есть ли проверен-ные источники вдохно-вения

никаких внешних источни-ков новых идей у меня нет

все люди являются живот-ными социальными они жи-вут рядом друг с другом в одной среде из нее они черпают информацию и в эту же среду отдают что-то свое если кто-то гово-рит что он черпает вдохно-вение разглядывая рыбок в аквариуме не верьте ему mdash нет локальных патентован-ных источников Чтобы идея родилась в голове а на са-мом деле ndash это еще только полпути к результату долж-но произойти по крайней мере несколько событий

Как относитесь к тако-му направлению в ис-кусстве как классика классическая живопись музыка театр

Классическая живопись mdash источник удово льствия лю-блю веласкеса Тициана Се-рова Фешина много кого люблю Отношусь крайне по-ложительно К классической музыке отношусь избира-тельно Пожалуй есть толь-ко один фаворит mdash Бетхо-вен но фонотека обширная Театр я не перевариваю Мои родители были тесно связа-ны с театром у меня аллер-гия на этот вид искусства в архитектуре ценю класси-ческие пропорции хорео-графию воспринимаю пло-

инТерВью

8 wwwm-cgru 2011

хо как традиционную так и современную в литературе имею любимых писателей и среди давно умерших клас-сиков и среди современных Что считать классическим в кинематографе сказать не берусь но хорошее кино также люблю

Как вы сами можете на-звать стиль ваших работ

Понятие стиля очень разма-шистое его можно склонять так же легко как поступа-ет с законом наша отече-ственная система Как и лю-бой человек (или художник) я имею собственный почерк

но я его не пестую потому что боюсь впасть в манер-ность Да и вообще я тру-соват Смелым и собранным везет больше они и про-двигаются дальше К тому же яркое индивидуальное письмо востребовано рын-ком Да собственно это и так все знают а если говорить о жанрах то предпочитаю бы-товой жанр с уклоном в ка-рикатуру

Также я люблю рисовать все-возможные нелепые устрой-ства но не могу определить что это за жанр может быть ненаучная фантастика

В своем ЖЖ вы размети-ли серию рисунков Ав-тозавод расскажите про этот проект подробнее

Каждый год в своем ЖЖ я устраиваю праздничную раздачу слонов в прошлом году попросил френдов за-казать мне автомобили ис-ходя из личных пристрастий и убеждений К сожалению очень мало заказов вдохно-вило меня Стоило ожидать что все мы наполнены штам-пами и чтобы пожелать что-то интересное необходимо сделать над собой усилие Разумеется никто не дела-ет усилий на ровном месте

инТерВью

2011 wwwm-cgru 9

инТерВью

10 wwwm-cgru 2011

да еще и забесплатно в ито-ге список заказов наполови-ну состоял из просьб нари-совать ламборгини Каунтач (с крыльями без крыльев стимпанковую ламборги-ни Каунтач постъядерную ламбогини Каунтач и тд) Представьте рассеянность современного человека при встрече например с золо-той рыбкой laquoТак значит три желания говоришь Это ну эээ тачку сперва ламборги-ни Каунтач это денег ага и телку анну николь Смит Что померла ну тогда айфон 4raquo

Тем не менее опыт был по-лезен на следующий год придумаю что-нибудь дру-гое

В каких программах удобнее всего творить А без чего никак нель-зя обойтись на рабочем столе

из программ для рисова-ния я выбрал painter Это не идеальная программа но я пробовал другие и они еще хуже Цветокоррекцию я делаю в photoshop и в этой области он царь и бог Хотя Была такая програм-ма linocolour

если художник диджиталь-ный то на рабочем сто-ле обязательно должен сто-

ять хороший s-ips монитор второй тоже не повредит люди рисующие на монито-рах с тиэн-матрицами либо больные либо авангардисты Также должен быть план-шет марки Wacom в идеале Цинтик и мне лично важна чашка чая если же человек рисует аналоговым спосо-бом то важно иметь на сто-ле приличный сканер Кроме

конечно рисовой бумаги кистей Роял Таленс и чернил осьминога

есть ли какая-то опре-деленная система рабо-ты над новым проектом четкие этапы Как уло-житься в отведенное вре-мя

Первый этап mdash обсуждение деталей проекта его стои-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 11

мости и сроков второй этап mdash обсуждение эскизов и по-лучение аванса Третий этап mdash работа над финальной версией обмен ее на ден-знаки

непосредственно для ху-дожника существует также этап сбора материалов на который заказчик устанав-ливая сроки обычно кладет с прибором Поэтому в со-временной жизни этот этап mdash полтора часа в поиско-

вике Чтобы иллюстратору уложиться в отведенное вре-мя нужно наверняка знать его количество

исходя из этого рассчитать этапы и трудозатраты

Речь не идет о проектах про которые заказчик говорит laquoвчераraquo Тут вы на свой страх и риск подписываетесь если у заказчика проблемы с определением времени то возможно и с головой тоже

Что можете сказать о фрилансе плюсы мину-сы

Фриланс ndash это вызов Для меня это вызов справить-ся с собственной энтропией Пока счет не в мою пользу Пока я был дизайнером на фрилансе котлеты были до-статочно жирны иллюстра-ция же предполагает диети-ческое питание Речь идет о моем опыте наверное бы-вает наоборот

Как любите проводить свободное время есть занятие для души

Обычно я рисую Когда на-доедает езжу на велосипе-де Зимой приходится нале-гать на кинематограф ах да Я совсем забыл про google earth

Чего бы вы хотели до-стичь в жизни Суще-ствует ли какая-то завет-ная высокая цель

нет целей нет есть идея на-печатать артбук если банк даст кредит

Вы бы хотели чтобы ваша дочка тоже стала художником Она инте-ресуется вашей работой

Моя дочь занимается хо-ровым пением Она уме-

инТерВью

12 wwwm-cgru 2011

инТерВью

2011 wwwm-cgru 13

Сайт httpkazakdesigncom

ЖЖ httpwaldemar-kazaklivejournalcom

ет рисовать на уровне своих сверстниц у нее тяга рисо-вать истории по типу манги но все же на первом месте пока хоровая студия Рань-ше она здорово лепила но времени не хватает Я бы не хотел чтобы она стала ху-дожником в этой профессии успешных единицы

Как насчет пары советов для начинающих

Прежде всего старайтесь рисовать так словно завтра утром вас раздавит бульдо-зер не думайте что вот сей-час вам 23 и некогда и надо пойти к девочкам а уж в 35

я забабахаю такое что все будут писать кипятком Это иллюзия боритесь с ней

не спорьте с идиотами Ког-да вы нарисовали корабль первой Пунической войны а ведь вы иллюстратор вам приходится рисовать вещи о которых вы узнали полча-са назад из википедии и вы-ложили картинку на обсуж-дение то всегда найдется человек который будет ука-

зывать вам на неправиль-ную длину весел неточную проработку такелажа и тд не переживайте буквально пару минут назад этот же че-ловек писал на кинофоруме что у Кемерона неправиль-ные комбинезоны у инопла-нетян а вчера он учил узбе-ка варить плов если же ваш заказчик требует от вас из-менить длину весел то ваше дело их поменять

инТерВью

14 wwwm-cgru 2011

Саша Панов Человек огром-ного художественного талан-та Саша был нашим арт-директором в компании Q1

Под его руководством были сделаны и WarrU и MagICrU и еще один проект который правда так и не появился вся его карьера до Q1 была посвя-щена нивалу где он работал с древнейших времен

и если вам нравятся их игры от Демиургов до 5-х героев то вы знакомы с его работой

Сейчас ему нужна помощь в связи с болезнью

Диагноз МеланОБлаСТОМа кожи живота с мтс в легкие лимфоузлы средостения и шеи

реквизиты

Орловское отделение 8595 г Орёл

доп офис 021

ул Комсомольская д 229 т (4862) 72-19-18

инн 7707083893

БиК 045402601

Корсчет 30101810300000000601

Счет МФР 30301810447006001300

КПП 575201001

назначение платежа для за-числения на лицевой счет 42307810647004641541 на имя Па-нов александр валерьевич

внимание такое назначение платежа если перевод из другого банка (если в Сбербанке то сразу на лицевой счет пе-речислять можно)

Так же есть другая возможность

электронный кошелек на Яндексе mdash 41001893099716

SOS НУЖНА пОмОщь

подробности httpburmaklivejournalcom47910html

Российские врачи опустили руки и только жена и родители верят что можно помочь

Доктор из израиля согласил-ся вылечить Сашу но лечение очень дорогостоящее курс хи-мии стоит порядка 150 тысяч долларов

а еще перелет проживание и нахождение в клинике всего около 200 тыс долларов или 6 млн рублей

Сумма большая поэтому важ-на вся помощь которая воз-можна

Помочь не сложно - надо пе-реписать или распечатать рек-визиты зайти в банк и сделать перевод

друзья очень нужна ваша помощь именно сейчас у вас есть настоящая возможность помочь очень хорошему человеку талантливейшему художнику и классному профессионалу

нужна помощь

2011 wwwm-cgru 15

ТАмАрА САлАТОВА

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

инТерВью

16 wwwm-cgru 2011

Тамара Салатова

расскажите немного о себе Где жили учились С чего началось увлечение компьютерной графикой 3D-моделированием

Пожить довелось много где так как родители военные пару лет даже жили в Дама-ске (страна Сирия) где роди-тели и подарили мне первую игровую приставку на мое пятилетие тем самым види-мо задав предрасположен-ность к будущей профессии Рисованием и изготовлени-ем чего-либо собственны-ми руками занималась на-чиная с детской изостудии в небольшом городе Сосновый Бор под Санкт-Петербургом где наша семья осела в на-

чале 90-х Затем было 5 лет художественной детской школы после которой я чуть было не стала ветеринаром но к счастью для меня в итоге поступила в ленин-градский областной кол-ледж Культуры и искусств на Декоративно-прикладное отделение все эти годы я продолжала играть в ком-пьютерные игры так что по-сле колледжа и пройденной игры thief Deadly shadows было решено попробовать пробиться в геймдев что и удалось спустя полгода спа-ма моим не шибко впечат-ляющим резюме по разным питерским компаниям

В прошлом году вы пе-реехали в Калифорнию и как вам там живется Каково было решиться на такой шаг С чем при-шлось столкнуться на первоначальном этапе акклиматизации

Решение уехать из Москвы у нас с мужем зрело дав-но так как уже накопилась усталость от Москвы и хо-телось сменить обстановку

инТерВью

2011 wwwm-cgru 17

так что предложение рабо-ты мужу от одной из круп-нейших игровых компаний в мире Blizzard было как шанс посланный свыше хоть и по-началу в реальность такого с трудом верилось и мы ста-рались не радоваться рань-ше пройденного таможен-ного контроля в аэропорту

лос-анджелеса laX Мы довольно легкие на подъ-ем поэтому переезд с дву-мя чемоданами и 400 дол-ларами нам не показался чем-то особо экстремаль-ным в плане смены обста-новки Сложности были и есть обычные для любо-го приезжего - ограничен-

ность в финансах при этом Калифорния ndash один из до-рогих штатов америки язы-ковой барьер - американ-ский язык довольно сильно отличается от того англий-ского который в России из-учают необходимость полу-чения местных документов и особенно водительских прав так как расстояния здесь очень большие при-вязка любой деятельности к типу визы в общем много вопросов которые связаны с отсутствием всего кроме двух чемоданов на первых этапах жизни в новой стра-не )

Вам посчастливилось по-сетить последний BlizzCon mdash поделитесь впечатле-ниями

Это был настоящий празд-ник для фанатов игр ком-пании Blizzard грамотный по организации с кучей разных интересных презентаций и докладов от разработчиков из разных команд (WoW Cinematic star Craft) Осо-бенно понравились косплее-ры присутствующие в боль-шом количестве и качестве даже захотелось сделать ка-кой-нибудь костюм к следу-ющему мероприятию Также понравились конкурсы ко-стюма и танца Два дня про-

инТерВью

18 wwwm-cgru 2011

летели очень быстро

Какие вообще ощущения относительно западного и российского геймдева можно провести какие-то параллели

Я бы сказала что американ-ский геймдев более старый поэтому обладает большими знаниями и опытом по части понимания того какие игры были бы интересны конеч-ному потребителю в России

есть хорошие и конкуренто-способные художники про-граммисты и другие специ-алисты даже несмотря на то что у нас нет специаль-ного образования для этой сферы но основная пробле-ма ndash это на мой взгляд гра-мотная организация процес-са производства и умение продавать финальный про-дукт Также культура видео-игр здесь уже как часть жиз-ни как пример для меня

было поначалу удивительно видеть по телевизору в ре-кламном блоке рекламу ка-кой-нибудь новой игры сразу после рекламы новой маши-ны

Как происходит процесс создания нового персо-нажа этапы работы есть ли какие-то источники вдохновения

источники вдохновения для меня ndash это обычно люби-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 19

мые художники фильмы игры исторический костюм и природа особенно мор-ская жизнь которая пред-ставляет из себя огром-ный кладезь референсов для монстров Процесс соз-дания начинается с поиска идеи и рисования концеп-та впрочем второе может рисоваться и на основе за-моделенного силуэта позд-нее Моделлинг может со-четаться с лепкой в Z-brush Моя любимая часть ndash это пожалуй текстуринг для моих олдскульных персона-жей все текстуры рисуются полностью руками с помо-щью проекций Очень важ-но на заключительном этапе сделать хороший рендер и презентацию модели на это

тоже уходит немало време-ни Так как довольно обидно бывает портить из-за лени потенциально хорошую мо-дель плохой презентацией

В каких программах предпочитаете работать Слышал что касается фотошопных рисунков вы работаете laquoпросты-миraquo кистями

Прошлым летом я перешла из 3D Max в Maya пона-чалу было много мучений но сейчас мне кажется что этот пакет более приспосо-блен для удобного модел-линга Также использую ак-тивно для создания базовых моделей Z-brush Для репо-тологии он же или topogun Для текстуринга Deep paint

- программа с помощью ко-торой делаются скриншо-ты-проекции затем по ним рисуется текстура а по-сле это применяется на мо-дель У этой программы есть пара альтернатив но все же я предпочитаю ее так как она довольно быстрая по сравнению с тем же 3D в photoshop и при этом весь процесс рисования поверх проекции происходит в при-вычном photoshop Для рен-дера в последнее время ста-ла использовать Marmoset toolbag так как сделать в нем красивый рендер для игровой модели не состав-ляет особого труда

Основная кисть обычная круглая но с функцией из-

инТерВью

20 wwwm-cgru 2011

менения жесткости-мягко-сти края это позволяет не трогать настройки про-зрачности кисти вообще и дает возможность аккурат-ного рисования есть еще не-сколько кистей для грубых набросков или для рисова-ния фактуры в текстурах но простая круглая кисть - это наше все

любите ли участвовать в конкурсах Важна побе-да или достаточно уча-стия

люблю по нескольким при-чинам во-первых это всегда опыт пусть даже иногда и от-рицательный во-вторых ра-бота в портфолио в-третьих возможность получить со-веты от профи ну и просто прорекламировать себя для потенциального работода-теля Победа ndash это конеч-но приятное дополнение но по-моему нет ничего прият-нее когда доводишь работу до конца и выносишь из это-го какой-то опыт

А в какие компьютерные игры играете сами за последнее время какая-нибудь игра произвела особое впечатление

У нас семейка геймеров так как играем постоянно в по-следнее время после выхода

World of Warcraft Cataclysm так вообще активно поддер-живаем продукцию коллег мужа из ближайшего ждем Dead space 2 который вот-вот появится на прилавках магазинов

Ваше отношение к фри-лансу

Отношение к фрилансу у меня исключительно поло-жительное впрочем про-работав около двух лет на фрилансе я бы уже хоте-ла пойти на полный рабочий день так как не хватает все-таки какого-то общения (мой

кот не в счет)) и работы в ко-манде

Как проводите свобод-ное время есть ка-кое-либо хобби вне CG-пространства любите дайвинг

ввиду сидячего образа жиз-ни стараюсь побольше ез-дить на своем велосипе-де благо в ирвайне (город в котором мы сейчас жи-вем) созданы все условия для этого в виде большой сети велосипедных дорожек Дайвинг очень люблю а так-же связанные с ним путеше-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 21

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

ствия и знакомства с разны-ми и интересными людьми со всего мира Также под-водный мир ndash это отличный источник вдохновения на-деюсь когда-нибудь попро-бовать себя в качестве под-водного фотографа

Каковы дальнейшие творческие планы Ка-кие цели ставите перед собой на будущее

Для меня планы все те же что и несколько лет назад ndash стать хорошим профес-сионалом в сфере которую я люблю Для этого в этом году планирую больше рисо-вать с натуры изучать ана-томию а также более сво-бодно освоить технологию next-gen персонажей наде-юсь однажды достичь уров-ня достаточного чтобы по-пасть в коллектив компании Blizzard Так что впереди еще много работы

инТерВью

22 wwwm-cgru 2011

инТерВью

2011 wwwm-cgru 23

александрКаменцевСайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

24 wwwm-cgru 2011

расскажи о себе Где жил учился

Жил и сейчас живу в Москве вначале учился в обычной школе потом пошел в спе-циализированный лицей ин-формационных технологий собственно тогда всерьез и занялся цифровой графи-кой

После поступил в МиЭМ (Московский институт Элек-троники и Математики)

А с чего началось увлече-ние 3D

3D увлекся еще когда учил-ся в лицее благодаря встре-че с anry (андреем иван-ченко) он можно сказать и познакомил меня с этим миром а уже во время уче-бы в институте начал бо-

лее активно интересоваться 3D-графикой и ориентиро-ваться на нее как на про-фессию

В каких программах ра-ботаешь есть программ-ные продукты которые стали открытием и осо-бенно порадовали

Работаю со всеми стандарт-ными программами 3D Max Zbrush photoshop silo rhino Mari Imagereadyhellip и как раз Imageready открыл для себя не так давно и он особен-но заинтересовал потому что работает с фотографи-ями а я сам фотографирую и очень круто когда можно совмещать два направления деятельности одновремен-но получая в итоге каче-ственный продукт

Существуют ли какие-то образы над которыми нравится работать боль-ше всего

любимых образов как та-ковых у меня нет Работа с персонажами меня вообще не очень интересует Боль-ше привлекают интерьеры и экстерьеры с ними всегда интересно работать особен-но люблю когда в них много мелких деталей

Офис или фриланс ndash твой выбор

на самом деле выбор за-висит от ситуации если это работа над большим проек-том то лучше всего подой-дет офис где работа идет в команде можно обмени-ваться идеями а фриланс ndash это изолированная рабо-

александрКаменцев

инТерВью

2011 wwwm-cgru 25

потом просто заставить себя взяться за дело а еще лично мне в настройке внутренне-го равновесия очень помога-ет музыка

Архитектура является для тебя источником вдохновения Какие ее стили наиболее привле-кательны

архитектура для меня име-ет огромное значение и од-нозначно является одним из основных источников вдох-новения архитектура ndash это то что нас постоянно окру-жает задает настроение из обычных мест делает памят-ные и в итоге влияет на тече-ние всей жизни Существуют дома способные кардиналь-но изменить представление о дизайне архитектуре че-ловеческой фантазии и даже силе земного притяжения

если говорить о стилях то мне многое интересно ndash это и классическая архитектура и современная но больше

та ты сидишь один и все во-просы решаешь сам с собой но зато фриланс дает пол-ную свободу перемещения и возможность ни от чего и ни от кого не зависеть мож-но в любой момент взять ноутбук и поехать в любую точку Земли Когда я путе-шествовал то конечно ра-бота была возможна только в формате фриланса Сейчас работаю в офисе а как бу-дет дальше ndash покажет жизнь

Иногда наступает состоя-ние когда вообще ничего не хочется делать У тебя такое случается И как с этим бороться

О да иногда кажется что вообще ничего не получа-ется и настроения нетhellip Уни-версальный рецепт для всех конечно трудно придумать но в таком состоянии глав-ное ndash не раскисать а взять себя в руки может быть даже какое-то время laquoпо-биться головой о стенуraquo и

всего интересует архитек-тура стран Юго-восточной азии Китай Япония Синга-пурhellip Здесь можно увидеть сочетание особого этниче-ского колорита с современ-ными технологиями и дей-ствительно удивительные вещи например на крыше небоскреба может оказать-ся бассейн с видом на весь город именно за таким кон-цептуальным подходом со-вмещения несовместимого на мой взгляд будущее

А как ты относишься к архитектуре эпохи соц-реализма

архитектура соцреализма безусловно впечатляет мас-штабами и в Москве есть оригинальные здания этого периода но это однознач-но не моё Однажды по-пал на выставку как раз по-священную этой теме там были показаны проекты зда-ний которые так и не были построены и от этих гран-

инТерВью

26 wwwm-cgru 2011

диозных и пугающих соо-ружений осталось впечатле-ние что это были декорации к фильмам laquoЗвездные вой-ныraquo рядом с ними не хвата-ло только скульптуры Дарта вейдера

Ты организовал проект Art party расскажи о нем подробнее

началось с того что сидели как-то в офисе за очеред-ным рендером и многие ху-дожники стали говорить что им не хватает работы с жи-вой натурой и давно дер-жали в руках карандаш а

кому-то просто не хватало навыков потому что осва-ивали cg самостоятельно Так и родилась идея собрать всех желающих вспомнить что такое классический ри-сунок и работа с живой на-турой art party я провожу раз в месяц тематика каж-дый раз разная ndash это и бы-стрые наброски и laquoсред-ней длительностиraquo натура тоже разная ndash и женская и мужская Обычно меропри-ятие проходит в нескольких залах в каждом своя нату-ра работать можем часов 6 подряд есть возможность

снова погрузиться в клас-сическую технику усовер-шенствовать свои навыки (на бумаге нет кнопок Ctrl+Z и порой с непривычки прихо-дится трудновато) хотя есть и те кто приходит с ноутбу-ками Поучаствовать могут все желающие и не только художники но и фотографы в общем все проходит очень весело интересно и позна-вательно

Как решаешь техниче-ские вопросы мероприя-тия подходящие поме-щение натура

инТерВью

2011 wwwm-cgru 27

в решении этих технических вопросов помогает мое за-нятие фотографией для art party я беру помещение фо-тофабрики С натурщика-ми то же самое приглашаю уже знакомых по фотосъем-ке людей

Каким видишь будущее проекта

на сегодняшний день прош-ли уже 3 art party очеред-ное планируется на конец следующего месяца и в бу-дущем есть возможность проводить их чаще может 2 раза в месяц Кстати наде-юсь что удастся организо-

инТерВью

28 wwwm-cgru 2011

вать такой проект и в других городах не только в Москве

Кроме того если все удач-но сложится где-то к июню вместе с art party па-раллельно будет старто-вать подобное мероприя-тие ориентированное уже на 3D-скульпторов

Ты много путешеству-ешь где уже побывал Куда еще планируешь поехать

Я просто не могу жить без путешествий все страны трудно сразу вспомнить и перечислить Побывал в ин-дии Сингапуре Таиланде

Камбодже Китаеhellip и по ев-ропе тоже путешествовал был во Франции бывшей Югославии еще до ее рас-пада во многих странах Снг тоже побывал а в дальней-ших планах на очереди ndash индонезия и Малайзия

Как продумываешь маршрут чтобы ничего не упустить

Дорогу прорабатываю за-ранее и это не стандарт-ный туристический маршрут хотя основные достопри-мечательности обязатель-но включены в программу Меня больше интересует ре-

альная жизнь в какой-нибудь маленькой деревушке сре-ди джунглей чем комфорта-бельный отель всегда хочет-ся погрузиться в атмосферу страны любые труднопро-ходимые места горы пеще-ры болота ndash моя стихия )

Что вынес из этих путе-шествий для себя какие самые яркие впечатле-ния остались

Самое яркое впечатление ndash это в первую очередь люди в тех азиатских стра-нах в которых я бывал они удивительно добрые Что бы ни случилось они все рав-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 29

но улыбаются и радуются жизни и еще нигде вокруг не увидишь темных мрач-ных тонов и в окружающей природе и в постройках и в одежде много самых разных красок Такое позитивное видение мира очень привле-кает и всегда хочется туда вернуться

Ты немало внимания уде-ляешь фотографии Это еще одна форма творче-ства для тебя

Да фотография для меня ndash еще одна полноценная форма творчества Я очень много фотографирую во

время путешествий но на-звать меня профессиона-лом в этом деле пока нель-зя профессионалы ndash это те фотографы которые снима-ют для National geographic и Discovery и именно на их уровень я и ориентируюсь

А есть еще какие-то ув-лечения для свободно-го времяпровождения кино активный отдых

Много чем люблю зани-маться хоккей сноуборд и вообще любые виды актив-ного и экстремального отды-ха вот планирую еще аль-пинизм освоить и хорошее

кино тоже люблю классику ndash такие фильмы как laquoФо-рест гампraquo laquoЗеленая миляraquo laquoШоу Труменаraquo а из по-следних особенно нравится фильм laquoРайон 9raquo ndash сде-лан на очень высоком уров-не аниматоры выложились по полной и сюжет понра-вился иногда смотрю новые фильмы именно для того чтобы оценить с професси-ональной точки зрения как laquoаватарraquo например Этот фильм определенно очень качественно сделан но не более особого удовольствия я от его просмотра не полу-чил

инТерВью

30 wwwm-cgru 2011

представьте свою жизнь через 10 лет как вы себя видите в будущем

если честно никогда об этом всерьез не задумывался но очень хотелось бы с головой уйти в путешествия и объе-хать весь мир Так что пожа-луй я вижу себя в будущем путешественником

Сайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

2011 wwwm-cgru 31

инСТруменТы для реализации

НА ТрОНе mdash ТехНОлОГИя

32 wwwm-cgru 2011

Высокотехнологичный мир Трона в ки-нофильме laquoТрон наследиеraquo джозефа Косински был визуализирован с по-мощью технологии рендеринга V-ray разработанной компанией chaos group

laquoКомпьютерная графика для проекта laquoТрон наследиеraquo была в основном сде-лана в V-rayraquo ndash комментирует в своем интервью fX guide Карл денхам супер-вайзер студии digital domain ndash laquoВ этом фильме очень мало источников света и сложное окружение что делает процесс освещения лиц персонажей я бы сказал невероятно сложным делом так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического светаraquo ndash отмечает денхам

laquoпри создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга mental ray (для разработки Клу антро-поморфной компьютерной программы

которая выглядит как молодой джефф бриджес) V-ray (для визуализации мира Трона) renderMan (для различных тех-нических элементов) а также закрытый код разработанный в студии специ-альных эффектов digital domain и ис-пользуемый для связки элементов вы-полненных в различных программахraquo ndash комментирует Косински в интервью

fast company

мир Трона

В своей статье inside Job для журнала cgW барбара робертсон раскрывает не-которые тонкости работы над миром Трона объекты в игровом мире сделаны из металла и стекла все они много-кратно отражают свет mdash от светящихся линий на транспортных средствах со-оружениях и костюмах героев Таким образом одной из самых интересных

инСТруменТы для реализации

Цифровой мир Трона

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 33

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неодно-родной глянцевости отражений для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обе-спечении V-ray laquoдля создания глубины на зданиях мы использовали текстуры изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатогоraquo mdash го-ворит грег Тигарден супервайзер про-екта значение карты had tone может варьироваться от белого который сооб-щает рендеру о зеркальной поверхности до серого который соответствует увели-ченному углу падения лучей на поверх-ность а значит и расплывчатым отраже-ниям например Тигарден использовал эти карты при создании последователь-ности изображений в которой Кворра (оливия уайлд) одетая в световой ко-стюм управляет транспортным сред-ством детали обрисованные светя-

щимися линиями отражаются сквозь сложную геометрию окружающего про-странства под разными углами при по-мощи карт отражения в зависимости от угла варьируются от резкого до рас-плывчатого

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

laquoдля достижения такого эффекта рей-трейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхностиraquo ndash говорит джонатан литт ndash laquoКонечно мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве но эта задача была вы-полнимой В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отраже-ниямиraquo

Светящиеся в темноте

для создания световых пресетов (ша-блонов) супервайзеры по свету тесно

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

34 wwwm-cgru 2011

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 4: Magic cg

ВАльдемАр КАзАКСайт httpkazakdesigncom

жж httpwaldemar-kazaklivejournalcom

инТерВью

6 wwwm-cgru 2011

расскажите о себе

Обычное советское детство школа изостудия посто-янные простуды надо ска-зать что в детстве не ис-пытывал тяги к рисованию Что-то выводил конечно но даже хуже чем мои детса-довские друзья Пока в 5 лет не получил сильную травму качелью Когда зрение вос-становилось стал рисовать с увлечением До такой сте-пени что меня отдали в изо-

студию в изостудии препо-давали две ослепительные тетеньки обе mdash графики они до сих пор рисуют и мне в общем повезло тог-да К старшей школе успева-емость стала плачевной из студии пришлось уйти и за-бросить рисование на мно-го лет После десятилетки решил поступать на исто-рический на курсах по-знакомился с выпускником худ училища и он глядя на рисунки на полях моих те-

традей посоветовал попро-бовать сдать документы в наше местное училище Раз-умеется я бы не поступил если бы не помощь гП Клю-шина замечательного гра-фика к сожалению ушед-шего

За два месяца он поправил меня по основным дисци-плинам и я прошел надо ли говорить что учеба в учи-лище mdash лучшие годы моей жизни

вальдемар КазакинТерВью

2011 wwwm-cgru 7

Каким был первый про-фессиональный опыт

впервые я получил коммер-ческий заказ на втором кур-се mdash громадная вывеска автоцентра laquoМосквичraquo ис-полненная краскопультом и краской laquoСадолинraquo по ли-стовому железу изрядно тогда угорел от краски и ре-шил подобным более не за-ниматься

Когда начали заниматься именно иллюстрацией

в 1993 году случайно вы-шел на одно новоиспечен-ное издательство в кото-ром за пару лет нарисовал несколько детских книжек и серию открыток К сожале-нию все это было напеча-тано и представляет из себя одну из страниц стыда и по-зора в моей биографии Спу-стя много лет уже работая дизайнером обрел планшет Wacom и снова стал рисо-вать но этот пробел в де-сять с лишним лет уже не оставляет шансов стать по-рядочным иллюстратором

Откуда черпаете новые идеи есть ли проверен-ные источники вдохно-вения

никаких внешних источни-ков новых идей у меня нет

все люди являются живот-ными социальными они жи-вут рядом друг с другом в одной среде из нее они черпают информацию и в эту же среду отдают что-то свое если кто-то гово-рит что он черпает вдохно-вение разглядывая рыбок в аквариуме не верьте ему mdash нет локальных патентован-ных источников Чтобы идея родилась в голове а на са-мом деле ndash это еще только полпути к результату долж-но произойти по крайней мере несколько событий

Как относитесь к тако-му направлению в ис-кусстве как классика классическая живопись музыка театр

Классическая живопись mdash источник удово льствия лю-блю веласкеса Тициана Се-рова Фешина много кого люблю Отношусь крайне по-ложительно К классической музыке отношусь избира-тельно Пожалуй есть толь-ко один фаворит mdash Бетхо-вен но фонотека обширная Театр я не перевариваю Мои родители были тесно связа-ны с театром у меня аллер-гия на этот вид искусства в архитектуре ценю класси-ческие пропорции хорео-графию воспринимаю пло-

инТерВью

8 wwwm-cgru 2011

хо как традиционную так и современную в литературе имею любимых писателей и среди давно умерших клас-сиков и среди современных Что считать классическим в кинематографе сказать не берусь но хорошее кино также люблю

Как вы сами можете на-звать стиль ваших работ

Понятие стиля очень разма-шистое его можно склонять так же легко как поступа-ет с законом наша отече-ственная система Как и лю-бой человек (или художник) я имею собственный почерк

но я его не пестую потому что боюсь впасть в манер-ность Да и вообще я тру-соват Смелым и собранным везет больше они и про-двигаются дальше К тому же яркое индивидуальное письмо востребовано рын-ком Да собственно это и так все знают а если говорить о жанрах то предпочитаю бы-товой жанр с уклоном в ка-рикатуру

Также я люблю рисовать все-возможные нелепые устрой-ства но не могу определить что это за жанр может быть ненаучная фантастика

В своем ЖЖ вы размети-ли серию рисунков Ав-тозавод расскажите про этот проект подробнее

Каждый год в своем ЖЖ я устраиваю праздничную раздачу слонов в прошлом году попросил френдов за-казать мне автомобили ис-ходя из личных пристрастий и убеждений К сожалению очень мало заказов вдохно-вило меня Стоило ожидать что все мы наполнены штам-пами и чтобы пожелать что-то интересное необходимо сделать над собой усилие Разумеется никто не дела-ет усилий на ровном месте

инТерВью

2011 wwwm-cgru 9

инТерВью

10 wwwm-cgru 2011

да еще и забесплатно в ито-ге список заказов наполови-ну состоял из просьб нари-совать ламборгини Каунтач (с крыльями без крыльев стимпанковую ламборги-ни Каунтач постъядерную ламбогини Каунтач и тд) Представьте рассеянность современного человека при встрече например с золо-той рыбкой laquoТак значит три желания говоришь Это ну эээ тачку сперва ламборги-ни Каунтач это денег ага и телку анну николь Смит Что померла ну тогда айфон 4raquo

Тем не менее опыт был по-лезен на следующий год придумаю что-нибудь дру-гое

В каких программах удобнее всего творить А без чего никак нель-зя обойтись на рабочем столе

из программ для рисова-ния я выбрал painter Это не идеальная программа но я пробовал другие и они еще хуже Цветокоррекцию я делаю в photoshop и в этой области он царь и бог Хотя Была такая програм-ма linocolour

если художник диджиталь-ный то на рабочем сто-ле обязательно должен сто-

ять хороший s-ips монитор второй тоже не повредит люди рисующие на монито-рах с тиэн-матрицами либо больные либо авангардисты Также должен быть план-шет марки Wacom в идеале Цинтик и мне лично важна чашка чая если же человек рисует аналоговым спосо-бом то важно иметь на сто-ле приличный сканер Кроме

конечно рисовой бумаги кистей Роял Таленс и чернил осьминога

есть ли какая-то опре-деленная система рабо-ты над новым проектом четкие этапы Как уло-житься в отведенное вре-мя

Первый этап mdash обсуждение деталей проекта его стои-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 11

мости и сроков второй этап mdash обсуждение эскизов и по-лучение аванса Третий этап mdash работа над финальной версией обмен ее на ден-знаки

непосредственно для ху-дожника существует также этап сбора материалов на который заказчик устанав-ливая сроки обычно кладет с прибором Поэтому в со-временной жизни этот этап mdash полтора часа в поиско-

вике Чтобы иллюстратору уложиться в отведенное вре-мя нужно наверняка знать его количество

исходя из этого рассчитать этапы и трудозатраты

Речь не идет о проектах про которые заказчик говорит laquoвчераraquo Тут вы на свой страх и риск подписываетесь если у заказчика проблемы с определением времени то возможно и с головой тоже

Что можете сказать о фрилансе плюсы мину-сы

Фриланс ndash это вызов Для меня это вызов справить-ся с собственной энтропией Пока счет не в мою пользу Пока я был дизайнером на фрилансе котлеты были до-статочно жирны иллюстра-ция же предполагает диети-ческое питание Речь идет о моем опыте наверное бы-вает наоборот

Как любите проводить свободное время есть занятие для души

Обычно я рисую Когда на-доедает езжу на велосипе-де Зимой приходится нале-гать на кинематограф ах да Я совсем забыл про google earth

Чего бы вы хотели до-стичь в жизни Суще-ствует ли какая-то завет-ная высокая цель

нет целей нет есть идея на-печатать артбук если банк даст кредит

Вы бы хотели чтобы ваша дочка тоже стала художником Она инте-ресуется вашей работой

Моя дочь занимается хо-ровым пением Она уме-

инТерВью

12 wwwm-cgru 2011

инТерВью

2011 wwwm-cgru 13

Сайт httpkazakdesigncom

ЖЖ httpwaldemar-kazaklivejournalcom

ет рисовать на уровне своих сверстниц у нее тяга рисо-вать истории по типу манги но все же на первом месте пока хоровая студия Рань-ше она здорово лепила но времени не хватает Я бы не хотел чтобы она стала ху-дожником в этой профессии успешных единицы

Как насчет пары советов для начинающих

Прежде всего старайтесь рисовать так словно завтра утром вас раздавит бульдо-зер не думайте что вот сей-час вам 23 и некогда и надо пойти к девочкам а уж в 35

я забабахаю такое что все будут писать кипятком Это иллюзия боритесь с ней

не спорьте с идиотами Ког-да вы нарисовали корабль первой Пунической войны а ведь вы иллюстратор вам приходится рисовать вещи о которых вы узнали полча-са назад из википедии и вы-ложили картинку на обсуж-дение то всегда найдется человек который будет ука-

зывать вам на неправиль-ную длину весел неточную проработку такелажа и тд не переживайте буквально пару минут назад этот же че-ловек писал на кинофоруме что у Кемерона неправиль-ные комбинезоны у инопла-нетян а вчера он учил узбе-ка варить плов если же ваш заказчик требует от вас из-менить длину весел то ваше дело их поменять

инТерВью

14 wwwm-cgru 2011

Саша Панов Человек огром-ного художественного талан-та Саша был нашим арт-директором в компании Q1

Под его руководством были сделаны и WarrU и MagICrU и еще один проект который правда так и не появился вся его карьера до Q1 была посвя-щена нивалу где он работал с древнейших времен

и если вам нравятся их игры от Демиургов до 5-х героев то вы знакомы с его работой

Сейчас ему нужна помощь в связи с болезнью

Диагноз МеланОБлаСТОМа кожи живота с мтс в легкие лимфоузлы средостения и шеи

реквизиты

Орловское отделение 8595 г Орёл

доп офис 021

ул Комсомольская д 229 т (4862) 72-19-18

инн 7707083893

БиК 045402601

Корсчет 30101810300000000601

Счет МФР 30301810447006001300

КПП 575201001

назначение платежа для за-числения на лицевой счет 42307810647004641541 на имя Па-нов александр валерьевич

внимание такое назначение платежа если перевод из другого банка (если в Сбербанке то сразу на лицевой счет пе-речислять можно)

Так же есть другая возможность

электронный кошелек на Яндексе mdash 41001893099716

SOS НУЖНА пОмОщь

подробности httpburmaklivejournalcom47910html

Российские врачи опустили руки и только жена и родители верят что можно помочь

Доктор из израиля согласил-ся вылечить Сашу но лечение очень дорогостоящее курс хи-мии стоит порядка 150 тысяч долларов

а еще перелет проживание и нахождение в клинике всего около 200 тыс долларов или 6 млн рублей

Сумма большая поэтому важ-на вся помощь которая воз-можна

Помочь не сложно - надо пе-реписать или распечатать рек-визиты зайти в банк и сделать перевод

друзья очень нужна ваша помощь именно сейчас у вас есть настоящая возможность помочь очень хорошему человеку талантливейшему художнику и классному профессионалу

нужна помощь

2011 wwwm-cgru 15

ТАмАрА САлАТОВА

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

инТерВью

16 wwwm-cgru 2011

Тамара Салатова

расскажите немного о себе Где жили учились С чего началось увлечение компьютерной графикой 3D-моделированием

Пожить довелось много где так как родители военные пару лет даже жили в Дама-ске (страна Сирия) где роди-тели и подарили мне первую игровую приставку на мое пятилетие тем самым види-мо задав предрасположен-ность к будущей профессии Рисованием и изготовлени-ем чего-либо собственны-ми руками занималась на-чиная с детской изостудии в небольшом городе Сосновый Бор под Санкт-Петербургом где наша семья осела в на-

чале 90-х Затем было 5 лет художественной детской школы после которой я чуть было не стала ветеринаром но к счастью для меня в итоге поступила в ленин-градский областной кол-ледж Культуры и искусств на Декоративно-прикладное отделение все эти годы я продолжала играть в ком-пьютерные игры так что по-сле колледжа и пройденной игры thief Deadly shadows было решено попробовать пробиться в геймдев что и удалось спустя полгода спа-ма моим не шибко впечат-ляющим резюме по разным питерским компаниям

В прошлом году вы пе-реехали в Калифорнию и как вам там живется Каково было решиться на такой шаг С чем при-шлось столкнуться на первоначальном этапе акклиматизации

Решение уехать из Москвы у нас с мужем зрело дав-но так как уже накопилась усталость от Москвы и хо-телось сменить обстановку

инТерВью

2011 wwwm-cgru 17

так что предложение рабо-ты мужу от одной из круп-нейших игровых компаний в мире Blizzard было как шанс посланный свыше хоть и по-началу в реальность такого с трудом верилось и мы ста-рались не радоваться рань-ше пройденного таможен-ного контроля в аэропорту

лос-анджелеса laX Мы довольно легкие на подъ-ем поэтому переезд с дву-мя чемоданами и 400 дол-ларами нам не показался чем-то особо экстремаль-ным в плане смены обста-новки Сложности были и есть обычные для любо-го приезжего - ограничен-

ность в финансах при этом Калифорния ndash один из до-рогих штатов америки язы-ковой барьер - американ-ский язык довольно сильно отличается от того англий-ского который в России из-учают необходимость полу-чения местных документов и особенно водительских прав так как расстояния здесь очень большие при-вязка любой деятельности к типу визы в общем много вопросов которые связаны с отсутствием всего кроме двух чемоданов на первых этапах жизни в новой стра-не )

Вам посчастливилось по-сетить последний BlizzCon mdash поделитесь впечатле-ниями

Это был настоящий празд-ник для фанатов игр ком-пании Blizzard грамотный по организации с кучей разных интересных презентаций и докладов от разработчиков из разных команд (WoW Cinematic star Craft) Осо-бенно понравились косплее-ры присутствующие в боль-шом количестве и качестве даже захотелось сделать ка-кой-нибудь костюм к следу-ющему мероприятию Также понравились конкурсы ко-стюма и танца Два дня про-

инТерВью

18 wwwm-cgru 2011

летели очень быстро

Какие вообще ощущения относительно западного и российского геймдева можно провести какие-то параллели

Я бы сказала что американ-ский геймдев более старый поэтому обладает большими знаниями и опытом по части понимания того какие игры были бы интересны конеч-ному потребителю в России

есть хорошие и конкуренто-способные художники про-граммисты и другие специ-алисты даже несмотря на то что у нас нет специаль-ного образования для этой сферы но основная пробле-ма ndash это на мой взгляд гра-мотная организация процес-са производства и умение продавать финальный про-дукт Также культура видео-игр здесь уже как часть жиз-ни как пример для меня

было поначалу удивительно видеть по телевизору в ре-кламном блоке рекламу ка-кой-нибудь новой игры сразу после рекламы новой маши-ны

Как происходит процесс создания нового персо-нажа этапы работы есть ли какие-то источники вдохновения

источники вдохновения для меня ndash это обычно люби-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 19

мые художники фильмы игры исторический костюм и природа особенно мор-ская жизнь которая пред-ставляет из себя огром-ный кладезь референсов для монстров Процесс соз-дания начинается с поиска идеи и рисования концеп-та впрочем второе может рисоваться и на основе за-моделенного силуэта позд-нее Моделлинг может со-четаться с лепкой в Z-brush Моя любимая часть ndash это пожалуй текстуринг для моих олдскульных персона-жей все текстуры рисуются полностью руками с помо-щью проекций Очень важ-но на заключительном этапе сделать хороший рендер и презентацию модели на это

тоже уходит немало време-ни Так как довольно обидно бывает портить из-за лени потенциально хорошую мо-дель плохой презентацией

В каких программах предпочитаете работать Слышал что касается фотошопных рисунков вы работаете laquoпросты-миraquo кистями

Прошлым летом я перешла из 3D Max в Maya пона-чалу было много мучений но сейчас мне кажется что этот пакет более приспосо-блен для удобного модел-линга Также использую ак-тивно для создания базовых моделей Z-brush Для репо-тологии он же или topogun Для текстуринга Deep paint

- программа с помощью ко-торой делаются скриншо-ты-проекции затем по ним рисуется текстура а по-сле это применяется на мо-дель У этой программы есть пара альтернатив но все же я предпочитаю ее так как она довольно быстрая по сравнению с тем же 3D в photoshop и при этом весь процесс рисования поверх проекции происходит в при-вычном photoshop Для рен-дера в последнее время ста-ла использовать Marmoset toolbag так как сделать в нем красивый рендер для игровой модели не состав-ляет особого труда

Основная кисть обычная круглая но с функцией из-

инТерВью

20 wwwm-cgru 2011

менения жесткости-мягко-сти края это позволяет не трогать настройки про-зрачности кисти вообще и дает возможность аккурат-ного рисования есть еще не-сколько кистей для грубых набросков или для рисова-ния фактуры в текстурах но простая круглая кисть - это наше все

любите ли участвовать в конкурсах Важна побе-да или достаточно уча-стия

люблю по нескольким при-чинам во-первых это всегда опыт пусть даже иногда и от-рицательный во-вторых ра-бота в портфолио в-третьих возможность получить со-веты от профи ну и просто прорекламировать себя для потенциального работода-теля Победа ndash это конеч-но приятное дополнение но по-моему нет ничего прият-нее когда доводишь работу до конца и выносишь из это-го какой-то опыт

А в какие компьютерные игры играете сами за последнее время какая-нибудь игра произвела особое впечатление

У нас семейка геймеров так как играем постоянно в по-следнее время после выхода

World of Warcraft Cataclysm так вообще активно поддер-живаем продукцию коллег мужа из ближайшего ждем Dead space 2 который вот-вот появится на прилавках магазинов

Ваше отношение к фри-лансу

Отношение к фрилансу у меня исключительно поло-жительное впрочем про-работав около двух лет на фрилансе я бы уже хоте-ла пойти на полный рабочий день так как не хватает все-таки какого-то общения (мой

кот не в счет)) и работы в ко-манде

Как проводите свобод-ное время есть ка-кое-либо хобби вне CG-пространства любите дайвинг

ввиду сидячего образа жиз-ни стараюсь побольше ез-дить на своем велосипе-де благо в ирвайне (город в котором мы сейчас жи-вем) созданы все условия для этого в виде большой сети велосипедных дорожек Дайвинг очень люблю а так-же связанные с ним путеше-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 21

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

ствия и знакомства с разны-ми и интересными людьми со всего мира Также под-водный мир ndash это отличный источник вдохновения на-деюсь когда-нибудь попро-бовать себя в качестве под-водного фотографа

Каковы дальнейшие творческие планы Ка-кие цели ставите перед собой на будущее

Для меня планы все те же что и несколько лет назад ndash стать хорошим профес-сионалом в сфере которую я люблю Для этого в этом году планирую больше рисо-вать с натуры изучать ана-томию а также более сво-бодно освоить технологию next-gen персонажей наде-юсь однажды достичь уров-ня достаточного чтобы по-пасть в коллектив компании Blizzard Так что впереди еще много работы

инТерВью

22 wwwm-cgru 2011

инТерВью

2011 wwwm-cgru 23

александрКаменцевСайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

24 wwwm-cgru 2011

расскажи о себе Где жил учился

Жил и сейчас живу в Москве вначале учился в обычной школе потом пошел в спе-циализированный лицей ин-формационных технологий собственно тогда всерьез и занялся цифровой графи-кой

После поступил в МиЭМ (Московский институт Элек-троники и Математики)

А с чего началось увлече-ние 3D

3D увлекся еще когда учил-ся в лицее благодаря встре-че с anry (андреем иван-ченко) он можно сказать и познакомил меня с этим миром а уже во время уче-бы в институте начал бо-

лее активно интересоваться 3D-графикой и ориентиро-ваться на нее как на про-фессию

В каких программах ра-ботаешь есть программ-ные продукты которые стали открытием и осо-бенно порадовали

Работаю со всеми стандарт-ными программами 3D Max Zbrush photoshop silo rhino Mari Imagereadyhellip и как раз Imageready открыл для себя не так давно и он особен-но заинтересовал потому что работает с фотографи-ями а я сам фотографирую и очень круто когда можно совмещать два направления деятельности одновремен-но получая в итоге каче-ственный продукт

Существуют ли какие-то образы над которыми нравится работать боль-ше всего

любимых образов как та-ковых у меня нет Работа с персонажами меня вообще не очень интересует Боль-ше привлекают интерьеры и экстерьеры с ними всегда интересно работать особен-но люблю когда в них много мелких деталей

Офис или фриланс ndash твой выбор

на самом деле выбор за-висит от ситуации если это работа над большим проек-том то лучше всего подой-дет офис где работа идет в команде можно обмени-ваться идеями а фриланс ndash это изолированная рабо-

александрКаменцев

инТерВью

2011 wwwm-cgru 25

потом просто заставить себя взяться за дело а еще лично мне в настройке внутренне-го равновесия очень помога-ет музыка

Архитектура является для тебя источником вдохновения Какие ее стили наиболее привле-кательны

архитектура для меня име-ет огромное значение и од-нозначно является одним из основных источников вдох-новения архитектура ndash это то что нас постоянно окру-жает задает настроение из обычных мест делает памят-ные и в итоге влияет на тече-ние всей жизни Существуют дома способные кардиналь-но изменить представление о дизайне архитектуре че-ловеческой фантазии и даже силе земного притяжения

если говорить о стилях то мне многое интересно ndash это и классическая архитектура и современная но больше

та ты сидишь один и все во-просы решаешь сам с собой но зато фриланс дает пол-ную свободу перемещения и возможность ни от чего и ни от кого не зависеть мож-но в любой момент взять ноутбук и поехать в любую точку Земли Когда я путе-шествовал то конечно ра-бота была возможна только в формате фриланса Сейчас работаю в офисе а как бу-дет дальше ndash покажет жизнь

Иногда наступает состоя-ние когда вообще ничего не хочется делать У тебя такое случается И как с этим бороться

О да иногда кажется что вообще ничего не получа-ется и настроения нетhellip Уни-версальный рецепт для всех конечно трудно придумать но в таком состоянии глав-ное ndash не раскисать а взять себя в руки может быть даже какое-то время laquoпо-биться головой о стенуraquo и

всего интересует архитек-тура стран Юго-восточной азии Китай Япония Синга-пурhellip Здесь можно увидеть сочетание особого этниче-ского колорита с современ-ными технологиями и дей-ствительно удивительные вещи например на крыше небоскреба может оказать-ся бассейн с видом на весь город именно за таким кон-цептуальным подходом со-вмещения несовместимого на мой взгляд будущее

А как ты относишься к архитектуре эпохи соц-реализма

архитектура соцреализма безусловно впечатляет мас-штабами и в Москве есть оригинальные здания этого периода но это однознач-но не моё Однажды по-пал на выставку как раз по-священную этой теме там были показаны проекты зда-ний которые так и не были построены и от этих гран-

инТерВью

26 wwwm-cgru 2011

диозных и пугающих соо-ружений осталось впечатле-ние что это были декорации к фильмам laquoЗвездные вой-ныraquo рядом с ними не хвата-ло только скульптуры Дарта вейдера

Ты организовал проект Art party расскажи о нем подробнее

началось с того что сидели как-то в офисе за очеред-ным рендером и многие ху-дожники стали говорить что им не хватает работы с жи-вой натурой и давно дер-жали в руках карандаш а

кому-то просто не хватало навыков потому что осва-ивали cg самостоятельно Так и родилась идея собрать всех желающих вспомнить что такое классический ри-сунок и работа с живой на-турой art party я провожу раз в месяц тематика каж-дый раз разная ndash это и бы-стрые наброски и laquoсред-ней длительностиraquo натура тоже разная ndash и женская и мужская Обычно меропри-ятие проходит в нескольких залах в каждом своя нату-ра работать можем часов 6 подряд есть возможность

снова погрузиться в клас-сическую технику усовер-шенствовать свои навыки (на бумаге нет кнопок Ctrl+Z и порой с непривычки прихо-дится трудновато) хотя есть и те кто приходит с ноутбу-ками Поучаствовать могут все желающие и не только художники но и фотографы в общем все проходит очень весело интересно и позна-вательно

Как решаешь техниче-ские вопросы мероприя-тия подходящие поме-щение натура

инТерВью

2011 wwwm-cgru 27

в решении этих технических вопросов помогает мое за-нятие фотографией для art party я беру помещение фо-тофабрики С натурщика-ми то же самое приглашаю уже знакомых по фотосъем-ке людей

Каким видишь будущее проекта

на сегодняшний день прош-ли уже 3 art party очеред-ное планируется на конец следующего месяца и в бу-дущем есть возможность проводить их чаще может 2 раза в месяц Кстати наде-юсь что удастся организо-

инТерВью

28 wwwm-cgru 2011

вать такой проект и в других городах не только в Москве

Кроме того если все удач-но сложится где-то к июню вместе с art party па-раллельно будет старто-вать подобное мероприя-тие ориентированное уже на 3D-скульпторов

Ты много путешеству-ешь где уже побывал Куда еще планируешь поехать

Я просто не могу жить без путешествий все страны трудно сразу вспомнить и перечислить Побывал в ин-дии Сингапуре Таиланде

Камбодже Китаеhellip и по ев-ропе тоже путешествовал был во Франции бывшей Югославии еще до ее рас-пада во многих странах Снг тоже побывал а в дальней-ших планах на очереди ndash индонезия и Малайзия

Как продумываешь маршрут чтобы ничего не упустить

Дорогу прорабатываю за-ранее и это не стандарт-ный туристический маршрут хотя основные достопри-мечательности обязатель-но включены в программу Меня больше интересует ре-

альная жизнь в какой-нибудь маленькой деревушке сре-ди джунглей чем комфорта-бельный отель всегда хочет-ся погрузиться в атмосферу страны любые труднопро-ходимые места горы пеще-ры болота ndash моя стихия )

Что вынес из этих путе-шествий для себя какие самые яркие впечатле-ния остались

Самое яркое впечатление ndash это в первую очередь люди в тех азиатских стра-нах в которых я бывал они удивительно добрые Что бы ни случилось они все рав-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 29

но улыбаются и радуются жизни и еще нигде вокруг не увидишь темных мрач-ных тонов и в окружающей природе и в постройках и в одежде много самых разных красок Такое позитивное видение мира очень привле-кает и всегда хочется туда вернуться

Ты немало внимания уде-ляешь фотографии Это еще одна форма творче-ства для тебя

Да фотография для меня ndash еще одна полноценная форма творчества Я очень много фотографирую во

время путешествий но на-звать меня профессиона-лом в этом деле пока нель-зя профессионалы ndash это те фотографы которые снима-ют для National geographic и Discovery и именно на их уровень я и ориентируюсь

А есть еще какие-то ув-лечения для свободно-го времяпровождения кино активный отдых

Много чем люблю зани-маться хоккей сноуборд и вообще любые виды актив-ного и экстремального отды-ха вот планирую еще аль-пинизм освоить и хорошее

кино тоже люблю классику ndash такие фильмы как laquoФо-рест гампraquo laquoЗеленая миляraquo laquoШоу Труменаraquo а из по-следних особенно нравится фильм laquoРайон 9raquo ndash сде-лан на очень высоком уров-не аниматоры выложились по полной и сюжет понра-вился иногда смотрю новые фильмы именно для того чтобы оценить с професси-ональной точки зрения как laquoаватарraquo например Этот фильм определенно очень качественно сделан но не более особого удовольствия я от его просмотра не полу-чил

инТерВью

30 wwwm-cgru 2011

представьте свою жизнь через 10 лет как вы себя видите в будущем

если честно никогда об этом всерьез не задумывался но очень хотелось бы с головой уйти в путешествия и объе-хать весь мир Так что пожа-луй я вижу себя в будущем путешественником

Сайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

2011 wwwm-cgru 31

инСТруменТы для реализации

НА ТрОНе mdash ТехНОлОГИя

32 wwwm-cgru 2011

Высокотехнологичный мир Трона в ки-нофильме laquoТрон наследиеraquo джозефа Косински был визуализирован с по-мощью технологии рендеринга V-ray разработанной компанией chaos group

laquoКомпьютерная графика для проекта laquoТрон наследиеraquo была в основном сде-лана в V-rayraquo ndash комментирует в своем интервью fX guide Карл денхам супер-вайзер студии digital domain ndash laquoВ этом фильме очень мало источников света и сложное окружение что делает процесс освещения лиц персонажей я бы сказал невероятно сложным делом так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического светаraquo ndash отмечает денхам

laquoпри создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга mental ray (для разработки Клу антро-поморфной компьютерной программы

которая выглядит как молодой джефф бриджес) V-ray (для визуализации мира Трона) renderMan (для различных тех-нических элементов) а также закрытый код разработанный в студии специ-альных эффектов digital domain и ис-пользуемый для связки элементов вы-полненных в различных программахraquo ndash комментирует Косински в интервью

fast company

мир Трона

В своей статье inside Job для журнала cgW барбара робертсон раскрывает не-которые тонкости работы над миром Трона объекты в игровом мире сделаны из металла и стекла все они много-кратно отражают свет mdash от светящихся линий на транспортных средствах со-оружениях и костюмах героев Таким образом одной из самых интересных

инСТруменТы для реализации

Цифровой мир Трона

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 33

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неодно-родной глянцевости отражений для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обе-спечении V-ray laquoдля создания глубины на зданиях мы использовали текстуры изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатогоraquo mdash го-ворит грег Тигарден супервайзер про-екта значение карты had tone может варьироваться от белого который сооб-щает рендеру о зеркальной поверхности до серого который соответствует увели-ченному углу падения лучей на поверх-ность а значит и расплывчатым отраже-ниям например Тигарден использовал эти карты при создании последователь-ности изображений в которой Кворра (оливия уайлд) одетая в световой ко-стюм управляет транспортным сред-ством детали обрисованные светя-

щимися линиями отражаются сквозь сложную геометрию окружающего про-странства под разными углами при по-мощи карт отражения в зависимости от угла варьируются от резкого до рас-плывчатого

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

laquoдля достижения такого эффекта рей-трейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхностиraquo ndash говорит джонатан литт ndash laquoКонечно мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве но эта задача была вы-полнимой В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отраже-ниямиraquo

Светящиеся в темноте

для создания световых пресетов (ша-блонов) супервайзеры по свету тесно

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

34 wwwm-cgru 2011

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 5: Magic cg

расскажите о себе

Обычное советское детство школа изостудия посто-янные простуды надо ска-зать что в детстве не ис-пытывал тяги к рисованию Что-то выводил конечно но даже хуже чем мои детса-довские друзья Пока в 5 лет не получил сильную травму качелью Когда зрение вос-становилось стал рисовать с увлечением До такой сте-пени что меня отдали в изо-

студию в изостудии препо-давали две ослепительные тетеньки обе mdash графики они до сих пор рисуют и мне в общем повезло тог-да К старшей школе успева-емость стала плачевной из студии пришлось уйти и за-бросить рисование на мно-го лет После десятилетки решил поступать на исто-рический на курсах по-знакомился с выпускником худ училища и он глядя на рисунки на полях моих те-

традей посоветовал попро-бовать сдать документы в наше местное училище Раз-умеется я бы не поступил если бы не помощь гП Клю-шина замечательного гра-фика к сожалению ушед-шего

За два месяца он поправил меня по основным дисци-плинам и я прошел надо ли говорить что учеба в учи-лище mdash лучшие годы моей жизни

вальдемар КазакинТерВью

2011 wwwm-cgru 7

Каким был первый про-фессиональный опыт

впервые я получил коммер-ческий заказ на втором кур-се mdash громадная вывеска автоцентра laquoМосквичraquo ис-полненная краскопультом и краской laquoСадолинraquo по ли-стовому железу изрядно тогда угорел от краски и ре-шил подобным более не за-ниматься

Когда начали заниматься именно иллюстрацией

в 1993 году случайно вы-шел на одно новоиспечен-ное издательство в кото-ром за пару лет нарисовал несколько детских книжек и серию открыток К сожале-нию все это было напеча-тано и представляет из себя одну из страниц стыда и по-зора в моей биографии Спу-стя много лет уже работая дизайнером обрел планшет Wacom и снова стал рисо-вать но этот пробел в де-сять с лишним лет уже не оставляет шансов стать по-рядочным иллюстратором

Откуда черпаете новые идеи есть ли проверен-ные источники вдохно-вения

никаких внешних источни-ков новых идей у меня нет

все люди являются живот-ными социальными они жи-вут рядом друг с другом в одной среде из нее они черпают информацию и в эту же среду отдают что-то свое если кто-то гово-рит что он черпает вдохно-вение разглядывая рыбок в аквариуме не верьте ему mdash нет локальных патентован-ных источников Чтобы идея родилась в голове а на са-мом деле ndash это еще только полпути к результату долж-но произойти по крайней мере несколько событий

Как относитесь к тако-му направлению в ис-кусстве как классика классическая живопись музыка театр

Классическая живопись mdash источник удово льствия лю-блю веласкеса Тициана Се-рова Фешина много кого люблю Отношусь крайне по-ложительно К классической музыке отношусь избира-тельно Пожалуй есть толь-ко один фаворит mdash Бетхо-вен но фонотека обширная Театр я не перевариваю Мои родители были тесно связа-ны с театром у меня аллер-гия на этот вид искусства в архитектуре ценю класси-ческие пропорции хорео-графию воспринимаю пло-

инТерВью

8 wwwm-cgru 2011

хо как традиционную так и современную в литературе имею любимых писателей и среди давно умерших клас-сиков и среди современных Что считать классическим в кинематографе сказать не берусь но хорошее кино также люблю

Как вы сами можете на-звать стиль ваших работ

Понятие стиля очень разма-шистое его можно склонять так же легко как поступа-ет с законом наша отече-ственная система Как и лю-бой человек (или художник) я имею собственный почерк

но я его не пестую потому что боюсь впасть в манер-ность Да и вообще я тру-соват Смелым и собранным везет больше они и про-двигаются дальше К тому же яркое индивидуальное письмо востребовано рын-ком Да собственно это и так все знают а если говорить о жанрах то предпочитаю бы-товой жанр с уклоном в ка-рикатуру

Также я люблю рисовать все-возможные нелепые устрой-ства но не могу определить что это за жанр может быть ненаучная фантастика

В своем ЖЖ вы размети-ли серию рисунков Ав-тозавод расскажите про этот проект подробнее

Каждый год в своем ЖЖ я устраиваю праздничную раздачу слонов в прошлом году попросил френдов за-казать мне автомобили ис-ходя из личных пристрастий и убеждений К сожалению очень мало заказов вдохно-вило меня Стоило ожидать что все мы наполнены штам-пами и чтобы пожелать что-то интересное необходимо сделать над собой усилие Разумеется никто не дела-ет усилий на ровном месте

инТерВью

2011 wwwm-cgru 9

инТерВью

10 wwwm-cgru 2011

да еще и забесплатно в ито-ге список заказов наполови-ну состоял из просьб нари-совать ламборгини Каунтач (с крыльями без крыльев стимпанковую ламборги-ни Каунтач постъядерную ламбогини Каунтач и тд) Представьте рассеянность современного человека при встрече например с золо-той рыбкой laquoТак значит три желания говоришь Это ну эээ тачку сперва ламборги-ни Каунтач это денег ага и телку анну николь Смит Что померла ну тогда айфон 4raquo

Тем не менее опыт был по-лезен на следующий год придумаю что-нибудь дру-гое

В каких программах удобнее всего творить А без чего никак нель-зя обойтись на рабочем столе

из программ для рисова-ния я выбрал painter Это не идеальная программа но я пробовал другие и они еще хуже Цветокоррекцию я делаю в photoshop и в этой области он царь и бог Хотя Была такая програм-ма linocolour

если художник диджиталь-ный то на рабочем сто-ле обязательно должен сто-

ять хороший s-ips монитор второй тоже не повредит люди рисующие на монито-рах с тиэн-матрицами либо больные либо авангардисты Также должен быть план-шет марки Wacom в идеале Цинтик и мне лично важна чашка чая если же человек рисует аналоговым спосо-бом то важно иметь на сто-ле приличный сканер Кроме

конечно рисовой бумаги кистей Роял Таленс и чернил осьминога

есть ли какая-то опре-деленная система рабо-ты над новым проектом четкие этапы Как уло-житься в отведенное вре-мя

Первый этап mdash обсуждение деталей проекта его стои-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 11

мости и сроков второй этап mdash обсуждение эскизов и по-лучение аванса Третий этап mdash работа над финальной версией обмен ее на ден-знаки

непосредственно для ху-дожника существует также этап сбора материалов на который заказчик устанав-ливая сроки обычно кладет с прибором Поэтому в со-временной жизни этот этап mdash полтора часа в поиско-

вике Чтобы иллюстратору уложиться в отведенное вре-мя нужно наверняка знать его количество

исходя из этого рассчитать этапы и трудозатраты

Речь не идет о проектах про которые заказчик говорит laquoвчераraquo Тут вы на свой страх и риск подписываетесь если у заказчика проблемы с определением времени то возможно и с головой тоже

Что можете сказать о фрилансе плюсы мину-сы

Фриланс ndash это вызов Для меня это вызов справить-ся с собственной энтропией Пока счет не в мою пользу Пока я был дизайнером на фрилансе котлеты были до-статочно жирны иллюстра-ция же предполагает диети-ческое питание Речь идет о моем опыте наверное бы-вает наоборот

Как любите проводить свободное время есть занятие для души

Обычно я рисую Когда на-доедает езжу на велосипе-де Зимой приходится нале-гать на кинематограф ах да Я совсем забыл про google earth

Чего бы вы хотели до-стичь в жизни Суще-ствует ли какая-то завет-ная высокая цель

нет целей нет есть идея на-печатать артбук если банк даст кредит

Вы бы хотели чтобы ваша дочка тоже стала художником Она инте-ресуется вашей работой

Моя дочь занимается хо-ровым пением Она уме-

инТерВью

12 wwwm-cgru 2011

инТерВью

2011 wwwm-cgru 13

Сайт httpkazakdesigncom

ЖЖ httpwaldemar-kazaklivejournalcom

ет рисовать на уровне своих сверстниц у нее тяга рисо-вать истории по типу манги но все же на первом месте пока хоровая студия Рань-ше она здорово лепила но времени не хватает Я бы не хотел чтобы она стала ху-дожником в этой профессии успешных единицы

Как насчет пары советов для начинающих

Прежде всего старайтесь рисовать так словно завтра утром вас раздавит бульдо-зер не думайте что вот сей-час вам 23 и некогда и надо пойти к девочкам а уж в 35

я забабахаю такое что все будут писать кипятком Это иллюзия боритесь с ней

не спорьте с идиотами Ког-да вы нарисовали корабль первой Пунической войны а ведь вы иллюстратор вам приходится рисовать вещи о которых вы узнали полча-са назад из википедии и вы-ложили картинку на обсуж-дение то всегда найдется человек который будет ука-

зывать вам на неправиль-ную длину весел неточную проработку такелажа и тд не переживайте буквально пару минут назад этот же че-ловек писал на кинофоруме что у Кемерона неправиль-ные комбинезоны у инопла-нетян а вчера он учил узбе-ка варить плов если же ваш заказчик требует от вас из-менить длину весел то ваше дело их поменять

инТерВью

14 wwwm-cgru 2011

Саша Панов Человек огром-ного художественного талан-та Саша был нашим арт-директором в компании Q1

Под его руководством были сделаны и WarrU и MagICrU и еще один проект который правда так и не появился вся его карьера до Q1 была посвя-щена нивалу где он работал с древнейших времен

и если вам нравятся их игры от Демиургов до 5-х героев то вы знакомы с его работой

Сейчас ему нужна помощь в связи с болезнью

Диагноз МеланОБлаСТОМа кожи живота с мтс в легкие лимфоузлы средостения и шеи

реквизиты

Орловское отделение 8595 г Орёл

доп офис 021

ул Комсомольская д 229 т (4862) 72-19-18

инн 7707083893

БиК 045402601

Корсчет 30101810300000000601

Счет МФР 30301810447006001300

КПП 575201001

назначение платежа для за-числения на лицевой счет 42307810647004641541 на имя Па-нов александр валерьевич

внимание такое назначение платежа если перевод из другого банка (если в Сбербанке то сразу на лицевой счет пе-речислять можно)

Так же есть другая возможность

электронный кошелек на Яндексе mdash 41001893099716

SOS НУЖНА пОмОщь

подробности httpburmaklivejournalcom47910html

Российские врачи опустили руки и только жена и родители верят что можно помочь

Доктор из израиля согласил-ся вылечить Сашу но лечение очень дорогостоящее курс хи-мии стоит порядка 150 тысяч долларов

а еще перелет проживание и нахождение в клинике всего около 200 тыс долларов или 6 млн рублей

Сумма большая поэтому важ-на вся помощь которая воз-можна

Помочь не сложно - надо пе-реписать или распечатать рек-визиты зайти в банк и сделать перевод

друзья очень нужна ваша помощь именно сейчас у вас есть настоящая возможность помочь очень хорошему человеку талантливейшему художнику и классному профессионалу

нужна помощь

2011 wwwm-cgru 15

ТАмАрА САлАТОВА

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

инТерВью

16 wwwm-cgru 2011

Тамара Салатова

расскажите немного о себе Где жили учились С чего началось увлечение компьютерной графикой 3D-моделированием

Пожить довелось много где так как родители военные пару лет даже жили в Дама-ске (страна Сирия) где роди-тели и подарили мне первую игровую приставку на мое пятилетие тем самым види-мо задав предрасположен-ность к будущей профессии Рисованием и изготовлени-ем чего-либо собственны-ми руками занималась на-чиная с детской изостудии в небольшом городе Сосновый Бор под Санкт-Петербургом где наша семья осела в на-

чале 90-х Затем было 5 лет художественной детской школы после которой я чуть было не стала ветеринаром но к счастью для меня в итоге поступила в ленин-градский областной кол-ледж Культуры и искусств на Декоративно-прикладное отделение все эти годы я продолжала играть в ком-пьютерные игры так что по-сле колледжа и пройденной игры thief Deadly shadows было решено попробовать пробиться в геймдев что и удалось спустя полгода спа-ма моим не шибко впечат-ляющим резюме по разным питерским компаниям

В прошлом году вы пе-реехали в Калифорнию и как вам там живется Каково было решиться на такой шаг С чем при-шлось столкнуться на первоначальном этапе акклиматизации

Решение уехать из Москвы у нас с мужем зрело дав-но так как уже накопилась усталость от Москвы и хо-телось сменить обстановку

инТерВью

2011 wwwm-cgru 17

так что предложение рабо-ты мужу от одной из круп-нейших игровых компаний в мире Blizzard было как шанс посланный свыше хоть и по-началу в реальность такого с трудом верилось и мы ста-рались не радоваться рань-ше пройденного таможен-ного контроля в аэропорту

лос-анджелеса laX Мы довольно легкие на подъ-ем поэтому переезд с дву-мя чемоданами и 400 дол-ларами нам не показался чем-то особо экстремаль-ным в плане смены обста-новки Сложности были и есть обычные для любо-го приезжего - ограничен-

ность в финансах при этом Калифорния ndash один из до-рогих штатов америки язы-ковой барьер - американ-ский язык довольно сильно отличается от того англий-ского который в России из-учают необходимость полу-чения местных документов и особенно водительских прав так как расстояния здесь очень большие при-вязка любой деятельности к типу визы в общем много вопросов которые связаны с отсутствием всего кроме двух чемоданов на первых этапах жизни в новой стра-не )

Вам посчастливилось по-сетить последний BlizzCon mdash поделитесь впечатле-ниями

Это был настоящий празд-ник для фанатов игр ком-пании Blizzard грамотный по организации с кучей разных интересных презентаций и докладов от разработчиков из разных команд (WoW Cinematic star Craft) Осо-бенно понравились косплее-ры присутствующие в боль-шом количестве и качестве даже захотелось сделать ка-кой-нибудь костюм к следу-ющему мероприятию Также понравились конкурсы ко-стюма и танца Два дня про-

инТерВью

18 wwwm-cgru 2011

летели очень быстро

Какие вообще ощущения относительно западного и российского геймдева можно провести какие-то параллели

Я бы сказала что американ-ский геймдев более старый поэтому обладает большими знаниями и опытом по части понимания того какие игры были бы интересны конеч-ному потребителю в России

есть хорошие и конкуренто-способные художники про-граммисты и другие специ-алисты даже несмотря на то что у нас нет специаль-ного образования для этой сферы но основная пробле-ма ndash это на мой взгляд гра-мотная организация процес-са производства и умение продавать финальный про-дукт Также культура видео-игр здесь уже как часть жиз-ни как пример для меня

было поначалу удивительно видеть по телевизору в ре-кламном блоке рекламу ка-кой-нибудь новой игры сразу после рекламы новой маши-ны

Как происходит процесс создания нового персо-нажа этапы работы есть ли какие-то источники вдохновения

источники вдохновения для меня ndash это обычно люби-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 19

мые художники фильмы игры исторический костюм и природа особенно мор-ская жизнь которая пред-ставляет из себя огром-ный кладезь референсов для монстров Процесс соз-дания начинается с поиска идеи и рисования концеп-та впрочем второе может рисоваться и на основе за-моделенного силуэта позд-нее Моделлинг может со-четаться с лепкой в Z-brush Моя любимая часть ndash это пожалуй текстуринг для моих олдскульных персона-жей все текстуры рисуются полностью руками с помо-щью проекций Очень важ-но на заключительном этапе сделать хороший рендер и презентацию модели на это

тоже уходит немало време-ни Так как довольно обидно бывает портить из-за лени потенциально хорошую мо-дель плохой презентацией

В каких программах предпочитаете работать Слышал что касается фотошопных рисунков вы работаете laquoпросты-миraquo кистями

Прошлым летом я перешла из 3D Max в Maya пона-чалу было много мучений но сейчас мне кажется что этот пакет более приспосо-блен для удобного модел-линга Также использую ак-тивно для создания базовых моделей Z-brush Для репо-тологии он же или topogun Для текстуринга Deep paint

- программа с помощью ко-торой делаются скриншо-ты-проекции затем по ним рисуется текстура а по-сле это применяется на мо-дель У этой программы есть пара альтернатив но все же я предпочитаю ее так как она довольно быстрая по сравнению с тем же 3D в photoshop и при этом весь процесс рисования поверх проекции происходит в при-вычном photoshop Для рен-дера в последнее время ста-ла использовать Marmoset toolbag так как сделать в нем красивый рендер для игровой модели не состав-ляет особого труда

Основная кисть обычная круглая но с функцией из-

инТерВью

20 wwwm-cgru 2011

менения жесткости-мягко-сти края это позволяет не трогать настройки про-зрачности кисти вообще и дает возможность аккурат-ного рисования есть еще не-сколько кистей для грубых набросков или для рисова-ния фактуры в текстурах но простая круглая кисть - это наше все

любите ли участвовать в конкурсах Важна побе-да или достаточно уча-стия

люблю по нескольким при-чинам во-первых это всегда опыт пусть даже иногда и от-рицательный во-вторых ра-бота в портфолио в-третьих возможность получить со-веты от профи ну и просто прорекламировать себя для потенциального работода-теля Победа ndash это конеч-но приятное дополнение но по-моему нет ничего прият-нее когда доводишь работу до конца и выносишь из это-го какой-то опыт

А в какие компьютерные игры играете сами за последнее время какая-нибудь игра произвела особое впечатление

У нас семейка геймеров так как играем постоянно в по-следнее время после выхода

World of Warcraft Cataclysm так вообще активно поддер-живаем продукцию коллег мужа из ближайшего ждем Dead space 2 который вот-вот появится на прилавках магазинов

Ваше отношение к фри-лансу

Отношение к фрилансу у меня исключительно поло-жительное впрочем про-работав около двух лет на фрилансе я бы уже хоте-ла пойти на полный рабочий день так как не хватает все-таки какого-то общения (мой

кот не в счет)) и работы в ко-манде

Как проводите свобод-ное время есть ка-кое-либо хобби вне CG-пространства любите дайвинг

ввиду сидячего образа жиз-ни стараюсь побольше ез-дить на своем велосипе-де благо в ирвайне (город в котором мы сейчас жи-вем) созданы все условия для этого в виде большой сети велосипедных дорожек Дайвинг очень люблю а так-же связанные с ним путеше-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 21

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

ствия и знакомства с разны-ми и интересными людьми со всего мира Также под-водный мир ndash это отличный источник вдохновения на-деюсь когда-нибудь попро-бовать себя в качестве под-водного фотографа

Каковы дальнейшие творческие планы Ка-кие цели ставите перед собой на будущее

Для меня планы все те же что и несколько лет назад ndash стать хорошим профес-сионалом в сфере которую я люблю Для этого в этом году планирую больше рисо-вать с натуры изучать ана-томию а также более сво-бодно освоить технологию next-gen персонажей наде-юсь однажды достичь уров-ня достаточного чтобы по-пасть в коллектив компании Blizzard Так что впереди еще много работы

инТерВью

22 wwwm-cgru 2011

инТерВью

2011 wwwm-cgru 23

александрКаменцевСайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

24 wwwm-cgru 2011

расскажи о себе Где жил учился

Жил и сейчас живу в Москве вначале учился в обычной школе потом пошел в спе-циализированный лицей ин-формационных технологий собственно тогда всерьез и занялся цифровой графи-кой

После поступил в МиЭМ (Московский институт Элек-троники и Математики)

А с чего началось увлече-ние 3D

3D увлекся еще когда учил-ся в лицее благодаря встре-че с anry (андреем иван-ченко) он можно сказать и познакомил меня с этим миром а уже во время уче-бы в институте начал бо-

лее активно интересоваться 3D-графикой и ориентиро-ваться на нее как на про-фессию

В каких программах ра-ботаешь есть программ-ные продукты которые стали открытием и осо-бенно порадовали

Работаю со всеми стандарт-ными программами 3D Max Zbrush photoshop silo rhino Mari Imagereadyhellip и как раз Imageready открыл для себя не так давно и он особен-но заинтересовал потому что работает с фотографи-ями а я сам фотографирую и очень круто когда можно совмещать два направления деятельности одновремен-но получая в итоге каче-ственный продукт

Существуют ли какие-то образы над которыми нравится работать боль-ше всего

любимых образов как та-ковых у меня нет Работа с персонажами меня вообще не очень интересует Боль-ше привлекают интерьеры и экстерьеры с ними всегда интересно работать особен-но люблю когда в них много мелких деталей

Офис или фриланс ndash твой выбор

на самом деле выбор за-висит от ситуации если это работа над большим проек-том то лучше всего подой-дет офис где работа идет в команде можно обмени-ваться идеями а фриланс ndash это изолированная рабо-

александрКаменцев

инТерВью

2011 wwwm-cgru 25

потом просто заставить себя взяться за дело а еще лично мне в настройке внутренне-го равновесия очень помога-ет музыка

Архитектура является для тебя источником вдохновения Какие ее стили наиболее привле-кательны

архитектура для меня име-ет огромное значение и од-нозначно является одним из основных источников вдох-новения архитектура ndash это то что нас постоянно окру-жает задает настроение из обычных мест делает памят-ные и в итоге влияет на тече-ние всей жизни Существуют дома способные кардиналь-но изменить представление о дизайне архитектуре че-ловеческой фантазии и даже силе земного притяжения

если говорить о стилях то мне многое интересно ndash это и классическая архитектура и современная но больше

та ты сидишь один и все во-просы решаешь сам с собой но зато фриланс дает пол-ную свободу перемещения и возможность ни от чего и ни от кого не зависеть мож-но в любой момент взять ноутбук и поехать в любую точку Земли Когда я путе-шествовал то конечно ра-бота была возможна только в формате фриланса Сейчас работаю в офисе а как бу-дет дальше ndash покажет жизнь

Иногда наступает состоя-ние когда вообще ничего не хочется делать У тебя такое случается И как с этим бороться

О да иногда кажется что вообще ничего не получа-ется и настроения нетhellip Уни-версальный рецепт для всех конечно трудно придумать но в таком состоянии глав-ное ndash не раскисать а взять себя в руки может быть даже какое-то время laquoпо-биться головой о стенуraquo и

всего интересует архитек-тура стран Юго-восточной азии Китай Япония Синга-пурhellip Здесь можно увидеть сочетание особого этниче-ского колорита с современ-ными технологиями и дей-ствительно удивительные вещи например на крыше небоскреба может оказать-ся бассейн с видом на весь город именно за таким кон-цептуальным подходом со-вмещения несовместимого на мой взгляд будущее

А как ты относишься к архитектуре эпохи соц-реализма

архитектура соцреализма безусловно впечатляет мас-штабами и в Москве есть оригинальные здания этого периода но это однознач-но не моё Однажды по-пал на выставку как раз по-священную этой теме там были показаны проекты зда-ний которые так и не были построены и от этих гран-

инТерВью

26 wwwm-cgru 2011

диозных и пугающих соо-ружений осталось впечатле-ние что это были декорации к фильмам laquoЗвездные вой-ныraquo рядом с ними не хвата-ло только скульптуры Дарта вейдера

Ты организовал проект Art party расскажи о нем подробнее

началось с того что сидели как-то в офисе за очеред-ным рендером и многие ху-дожники стали говорить что им не хватает работы с жи-вой натурой и давно дер-жали в руках карандаш а

кому-то просто не хватало навыков потому что осва-ивали cg самостоятельно Так и родилась идея собрать всех желающих вспомнить что такое классический ри-сунок и работа с живой на-турой art party я провожу раз в месяц тематика каж-дый раз разная ndash это и бы-стрые наброски и laquoсред-ней длительностиraquo натура тоже разная ndash и женская и мужская Обычно меропри-ятие проходит в нескольких залах в каждом своя нату-ра работать можем часов 6 подряд есть возможность

снова погрузиться в клас-сическую технику усовер-шенствовать свои навыки (на бумаге нет кнопок Ctrl+Z и порой с непривычки прихо-дится трудновато) хотя есть и те кто приходит с ноутбу-ками Поучаствовать могут все желающие и не только художники но и фотографы в общем все проходит очень весело интересно и позна-вательно

Как решаешь техниче-ские вопросы мероприя-тия подходящие поме-щение натура

инТерВью

2011 wwwm-cgru 27

в решении этих технических вопросов помогает мое за-нятие фотографией для art party я беру помещение фо-тофабрики С натурщика-ми то же самое приглашаю уже знакомых по фотосъем-ке людей

Каким видишь будущее проекта

на сегодняшний день прош-ли уже 3 art party очеред-ное планируется на конец следующего месяца и в бу-дущем есть возможность проводить их чаще может 2 раза в месяц Кстати наде-юсь что удастся организо-

инТерВью

28 wwwm-cgru 2011

вать такой проект и в других городах не только в Москве

Кроме того если все удач-но сложится где-то к июню вместе с art party па-раллельно будет старто-вать подобное мероприя-тие ориентированное уже на 3D-скульпторов

Ты много путешеству-ешь где уже побывал Куда еще планируешь поехать

Я просто не могу жить без путешествий все страны трудно сразу вспомнить и перечислить Побывал в ин-дии Сингапуре Таиланде

Камбодже Китаеhellip и по ев-ропе тоже путешествовал был во Франции бывшей Югославии еще до ее рас-пада во многих странах Снг тоже побывал а в дальней-ших планах на очереди ndash индонезия и Малайзия

Как продумываешь маршрут чтобы ничего не упустить

Дорогу прорабатываю за-ранее и это не стандарт-ный туристический маршрут хотя основные достопри-мечательности обязатель-но включены в программу Меня больше интересует ре-

альная жизнь в какой-нибудь маленькой деревушке сре-ди джунглей чем комфорта-бельный отель всегда хочет-ся погрузиться в атмосферу страны любые труднопро-ходимые места горы пеще-ры болота ndash моя стихия )

Что вынес из этих путе-шествий для себя какие самые яркие впечатле-ния остались

Самое яркое впечатление ndash это в первую очередь люди в тех азиатских стра-нах в которых я бывал они удивительно добрые Что бы ни случилось они все рав-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 29

но улыбаются и радуются жизни и еще нигде вокруг не увидишь темных мрач-ных тонов и в окружающей природе и в постройках и в одежде много самых разных красок Такое позитивное видение мира очень привле-кает и всегда хочется туда вернуться

Ты немало внимания уде-ляешь фотографии Это еще одна форма творче-ства для тебя

Да фотография для меня ndash еще одна полноценная форма творчества Я очень много фотографирую во

время путешествий но на-звать меня профессиона-лом в этом деле пока нель-зя профессионалы ndash это те фотографы которые снима-ют для National geographic и Discovery и именно на их уровень я и ориентируюсь

А есть еще какие-то ув-лечения для свободно-го времяпровождения кино активный отдых

Много чем люблю зани-маться хоккей сноуборд и вообще любые виды актив-ного и экстремального отды-ха вот планирую еще аль-пинизм освоить и хорошее

кино тоже люблю классику ndash такие фильмы как laquoФо-рест гампraquo laquoЗеленая миляraquo laquoШоу Труменаraquo а из по-следних особенно нравится фильм laquoРайон 9raquo ndash сде-лан на очень высоком уров-не аниматоры выложились по полной и сюжет понра-вился иногда смотрю новые фильмы именно для того чтобы оценить с професси-ональной точки зрения как laquoаватарraquo например Этот фильм определенно очень качественно сделан но не более особого удовольствия я от его просмотра не полу-чил

инТерВью

30 wwwm-cgru 2011

представьте свою жизнь через 10 лет как вы себя видите в будущем

если честно никогда об этом всерьез не задумывался но очень хотелось бы с головой уйти в путешествия и объе-хать весь мир Так что пожа-луй я вижу себя в будущем путешественником

Сайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

2011 wwwm-cgru 31

инСТруменТы для реализации

НА ТрОНе mdash ТехНОлОГИя

32 wwwm-cgru 2011

Высокотехнологичный мир Трона в ки-нофильме laquoТрон наследиеraquo джозефа Косински был визуализирован с по-мощью технологии рендеринга V-ray разработанной компанией chaos group

laquoКомпьютерная графика для проекта laquoТрон наследиеraquo была в основном сде-лана в V-rayraquo ndash комментирует в своем интервью fX guide Карл денхам супер-вайзер студии digital domain ndash laquoВ этом фильме очень мало источников света и сложное окружение что делает процесс освещения лиц персонажей я бы сказал невероятно сложным делом так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического светаraquo ndash отмечает денхам

laquoпри создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга mental ray (для разработки Клу антро-поморфной компьютерной программы

которая выглядит как молодой джефф бриджес) V-ray (для визуализации мира Трона) renderMan (для различных тех-нических элементов) а также закрытый код разработанный в студии специ-альных эффектов digital domain и ис-пользуемый для связки элементов вы-полненных в различных программахraquo ndash комментирует Косински в интервью

fast company

мир Трона

В своей статье inside Job для журнала cgW барбара робертсон раскрывает не-которые тонкости работы над миром Трона объекты в игровом мире сделаны из металла и стекла все они много-кратно отражают свет mdash от светящихся линий на транспортных средствах со-оружениях и костюмах героев Таким образом одной из самых интересных

инСТруменТы для реализации

Цифровой мир Трона

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 33

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неодно-родной глянцевости отражений для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обе-спечении V-ray laquoдля создания глубины на зданиях мы использовали текстуры изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатогоraquo mdash го-ворит грег Тигарден супервайзер про-екта значение карты had tone может варьироваться от белого который сооб-щает рендеру о зеркальной поверхности до серого который соответствует увели-ченному углу падения лучей на поверх-ность а значит и расплывчатым отраже-ниям например Тигарден использовал эти карты при создании последователь-ности изображений в которой Кворра (оливия уайлд) одетая в световой ко-стюм управляет транспортным сред-ством детали обрисованные светя-

щимися линиями отражаются сквозь сложную геометрию окружающего про-странства под разными углами при по-мощи карт отражения в зависимости от угла варьируются от резкого до рас-плывчатого

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

laquoдля достижения такого эффекта рей-трейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхностиraquo ndash говорит джонатан литт ndash laquoКонечно мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве но эта задача была вы-полнимой В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отраже-ниямиraquo

Светящиеся в темноте

для создания световых пресетов (ша-блонов) супервайзеры по свету тесно

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

34 wwwm-cgru 2011

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 6: Magic cg

Каким был первый про-фессиональный опыт

впервые я получил коммер-ческий заказ на втором кур-се mdash громадная вывеска автоцентра laquoМосквичraquo ис-полненная краскопультом и краской laquoСадолинraquo по ли-стовому железу изрядно тогда угорел от краски и ре-шил подобным более не за-ниматься

Когда начали заниматься именно иллюстрацией

в 1993 году случайно вы-шел на одно новоиспечен-ное издательство в кото-ром за пару лет нарисовал несколько детских книжек и серию открыток К сожале-нию все это было напеча-тано и представляет из себя одну из страниц стыда и по-зора в моей биографии Спу-стя много лет уже работая дизайнером обрел планшет Wacom и снова стал рисо-вать но этот пробел в де-сять с лишним лет уже не оставляет шансов стать по-рядочным иллюстратором

Откуда черпаете новые идеи есть ли проверен-ные источники вдохно-вения

никаких внешних источни-ков новых идей у меня нет

все люди являются живот-ными социальными они жи-вут рядом друг с другом в одной среде из нее они черпают информацию и в эту же среду отдают что-то свое если кто-то гово-рит что он черпает вдохно-вение разглядывая рыбок в аквариуме не верьте ему mdash нет локальных патентован-ных источников Чтобы идея родилась в голове а на са-мом деле ndash это еще только полпути к результату долж-но произойти по крайней мере несколько событий

Как относитесь к тако-му направлению в ис-кусстве как классика классическая живопись музыка театр

Классическая живопись mdash источник удово льствия лю-блю веласкеса Тициана Се-рова Фешина много кого люблю Отношусь крайне по-ложительно К классической музыке отношусь избира-тельно Пожалуй есть толь-ко один фаворит mdash Бетхо-вен но фонотека обширная Театр я не перевариваю Мои родители были тесно связа-ны с театром у меня аллер-гия на этот вид искусства в архитектуре ценю класси-ческие пропорции хорео-графию воспринимаю пло-

инТерВью

8 wwwm-cgru 2011

хо как традиционную так и современную в литературе имею любимых писателей и среди давно умерших клас-сиков и среди современных Что считать классическим в кинематографе сказать не берусь но хорошее кино также люблю

Как вы сами можете на-звать стиль ваших работ

Понятие стиля очень разма-шистое его можно склонять так же легко как поступа-ет с законом наша отече-ственная система Как и лю-бой человек (или художник) я имею собственный почерк

но я его не пестую потому что боюсь впасть в манер-ность Да и вообще я тру-соват Смелым и собранным везет больше они и про-двигаются дальше К тому же яркое индивидуальное письмо востребовано рын-ком Да собственно это и так все знают а если говорить о жанрах то предпочитаю бы-товой жанр с уклоном в ка-рикатуру

Также я люблю рисовать все-возможные нелепые устрой-ства но не могу определить что это за жанр может быть ненаучная фантастика

В своем ЖЖ вы размети-ли серию рисунков Ав-тозавод расскажите про этот проект подробнее

Каждый год в своем ЖЖ я устраиваю праздничную раздачу слонов в прошлом году попросил френдов за-казать мне автомобили ис-ходя из личных пристрастий и убеждений К сожалению очень мало заказов вдохно-вило меня Стоило ожидать что все мы наполнены штам-пами и чтобы пожелать что-то интересное необходимо сделать над собой усилие Разумеется никто не дела-ет усилий на ровном месте

инТерВью

2011 wwwm-cgru 9

инТерВью

10 wwwm-cgru 2011

да еще и забесплатно в ито-ге список заказов наполови-ну состоял из просьб нари-совать ламборгини Каунтач (с крыльями без крыльев стимпанковую ламборги-ни Каунтач постъядерную ламбогини Каунтач и тд) Представьте рассеянность современного человека при встрече например с золо-той рыбкой laquoТак значит три желания говоришь Это ну эээ тачку сперва ламборги-ни Каунтач это денег ага и телку анну николь Смит Что померла ну тогда айфон 4raquo

Тем не менее опыт был по-лезен на следующий год придумаю что-нибудь дру-гое

В каких программах удобнее всего творить А без чего никак нель-зя обойтись на рабочем столе

из программ для рисова-ния я выбрал painter Это не идеальная программа но я пробовал другие и они еще хуже Цветокоррекцию я делаю в photoshop и в этой области он царь и бог Хотя Была такая програм-ма linocolour

если художник диджиталь-ный то на рабочем сто-ле обязательно должен сто-

ять хороший s-ips монитор второй тоже не повредит люди рисующие на монито-рах с тиэн-матрицами либо больные либо авангардисты Также должен быть план-шет марки Wacom в идеале Цинтик и мне лично важна чашка чая если же человек рисует аналоговым спосо-бом то важно иметь на сто-ле приличный сканер Кроме

конечно рисовой бумаги кистей Роял Таленс и чернил осьминога

есть ли какая-то опре-деленная система рабо-ты над новым проектом четкие этапы Как уло-житься в отведенное вре-мя

Первый этап mdash обсуждение деталей проекта его стои-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 11

мости и сроков второй этап mdash обсуждение эскизов и по-лучение аванса Третий этап mdash работа над финальной версией обмен ее на ден-знаки

непосредственно для ху-дожника существует также этап сбора материалов на который заказчик устанав-ливая сроки обычно кладет с прибором Поэтому в со-временной жизни этот этап mdash полтора часа в поиско-

вике Чтобы иллюстратору уложиться в отведенное вре-мя нужно наверняка знать его количество

исходя из этого рассчитать этапы и трудозатраты

Речь не идет о проектах про которые заказчик говорит laquoвчераraquo Тут вы на свой страх и риск подписываетесь если у заказчика проблемы с определением времени то возможно и с головой тоже

Что можете сказать о фрилансе плюсы мину-сы

Фриланс ndash это вызов Для меня это вызов справить-ся с собственной энтропией Пока счет не в мою пользу Пока я был дизайнером на фрилансе котлеты были до-статочно жирны иллюстра-ция же предполагает диети-ческое питание Речь идет о моем опыте наверное бы-вает наоборот

Как любите проводить свободное время есть занятие для души

Обычно я рисую Когда на-доедает езжу на велосипе-де Зимой приходится нале-гать на кинематограф ах да Я совсем забыл про google earth

Чего бы вы хотели до-стичь в жизни Суще-ствует ли какая-то завет-ная высокая цель

нет целей нет есть идея на-печатать артбук если банк даст кредит

Вы бы хотели чтобы ваша дочка тоже стала художником Она инте-ресуется вашей работой

Моя дочь занимается хо-ровым пением Она уме-

инТерВью

12 wwwm-cgru 2011

инТерВью

2011 wwwm-cgru 13

Сайт httpkazakdesigncom

ЖЖ httpwaldemar-kazaklivejournalcom

ет рисовать на уровне своих сверстниц у нее тяга рисо-вать истории по типу манги но все же на первом месте пока хоровая студия Рань-ше она здорово лепила но времени не хватает Я бы не хотел чтобы она стала ху-дожником в этой профессии успешных единицы

Как насчет пары советов для начинающих

Прежде всего старайтесь рисовать так словно завтра утром вас раздавит бульдо-зер не думайте что вот сей-час вам 23 и некогда и надо пойти к девочкам а уж в 35

я забабахаю такое что все будут писать кипятком Это иллюзия боритесь с ней

не спорьте с идиотами Ког-да вы нарисовали корабль первой Пунической войны а ведь вы иллюстратор вам приходится рисовать вещи о которых вы узнали полча-са назад из википедии и вы-ложили картинку на обсуж-дение то всегда найдется человек который будет ука-

зывать вам на неправиль-ную длину весел неточную проработку такелажа и тд не переживайте буквально пару минут назад этот же че-ловек писал на кинофоруме что у Кемерона неправиль-ные комбинезоны у инопла-нетян а вчера он учил узбе-ка варить плов если же ваш заказчик требует от вас из-менить длину весел то ваше дело их поменять

инТерВью

14 wwwm-cgru 2011

Саша Панов Человек огром-ного художественного талан-та Саша был нашим арт-директором в компании Q1

Под его руководством были сделаны и WarrU и MagICrU и еще один проект который правда так и не появился вся его карьера до Q1 была посвя-щена нивалу где он работал с древнейших времен

и если вам нравятся их игры от Демиургов до 5-х героев то вы знакомы с его работой

Сейчас ему нужна помощь в связи с болезнью

Диагноз МеланОБлаСТОМа кожи живота с мтс в легкие лимфоузлы средостения и шеи

реквизиты

Орловское отделение 8595 г Орёл

доп офис 021

ул Комсомольская д 229 т (4862) 72-19-18

инн 7707083893

БиК 045402601

Корсчет 30101810300000000601

Счет МФР 30301810447006001300

КПП 575201001

назначение платежа для за-числения на лицевой счет 42307810647004641541 на имя Па-нов александр валерьевич

внимание такое назначение платежа если перевод из другого банка (если в Сбербанке то сразу на лицевой счет пе-речислять можно)

Так же есть другая возможность

электронный кошелек на Яндексе mdash 41001893099716

SOS НУЖНА пОмОщь

подробности httpburmaklivejournalcom47910html

Российские врачи опустили руки и только жена и родители верят что можно помочь

Доктор из израиля согласил-ся вылечить Сашу но лечение очень дорогостоящее курс хи-мии стоит порядка 150 тысяч долларов

а еще перелет проживание и нахождение в клинике всего около 200 тыс долларов или 6 млн рублей

Сумма большая поэтому важ-на вся помощь которая воз-можна

Помочь не сложно - надо пе-реписать или распечатать рек-визиты зайти в банк и сделать перевод

друзья очень нужна ваша помощь именно сейчас у вас есть настоящая возможность помочь очень хорошему человеку талантливейшему художнику и классному профессионалу

нужна помощь

2011 wwwm-cgru 15

ТАмАрА САлАТОВА

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

инТерВью

16 wwwm-cgru 2011

Тамара Салатова

расскажите немного о себе Где жили учились С чего началось увлечение компьютерной графикой 3D-моделированием

Пожить довелось много где так как родители военные пару лет даже жили в Дама-ске (страна Сирия) где роди-тели и подарили мне первую игровую приставку на мое пятилетие тем самым види-мо задав предрасположен-ность к будущей профессии Рисованием и изготовлени-ем чего-либо собственны-ми руками занималась на-чиная с детской изостудии в небольшом городе Сосновый Бор под Санкт-Петербургом где наша семья осела в на-

чале 90-х Затем было 5 лет художественной детской школы после которой я чуть было не стала ветеринаром но к счастью для меня в итоге поступила в ленин-градский областной кол-ледж Культуры и искусств на Декоративно-прикладное отделение все эти годы я продолжала играть в ком-пьютерные игры так что по-сле колледжа и пройденной игры thief Deadly shadows было решено попробовать пробиться в геймдев что и удалось спустя полгода спа-ма моим не шибко впечат-ляющим резюме по разным питерским компаниям

В прошлом году вы пе-реехали в Калифорнию и как вам там живется Каково было решиться на такой шаг С чем при-шлось столкнуться на первоначальном этапе акклиматизации

Решение уехать из Москвы у нас с мужем зрело дав-но так как уже накопилась усталость от Москвы и хо-телось сменить обстановку

инТерВью

2011 wwwm-cgru 17

так что предложение рабо-ты мужу от одной из круп-нейших игровых компаний в мире Blizzard было как шанс посланный свыше хоть и по-началу в реальность такого с трудом верилось и мы ста-рались не радоваться рань-ше пройденного таможен-ного контроля в аэропорту

лос-анджелеса laX Мы довольно легкие на подъ-ем поэтому переезд с дву-мя чемоданами и 400 дол-ларами нам не показался чем-то особо экстремаль-ным в плане смены обста-новки Сложности были и есть обычные для любо-го приезжего - ограничен-

ность в финансах при этом Калифорния ndash один из до-рогих штатов америки язы-ковой барьер - американ-ский язык довольно сильно отличается от того англий-ского который в России из-учают необходимость полу-чения местных документов и особенно водительских прав так как расстояния здесь очень большие при-вязка любой деятельности к типу визы в общем много вопросов которые связаны с отсутствием всего кроме двух чемоданов на первых этапах жизни в новой стра-не )

Вам посчастливилось по-сетить последний BlizzCon mdash поделитесь впечатле-ниями

Это был настоящий празд-ник для фанатов игр ком-пании Blizzard грамотный по организации с кучей разных интересных презентаций и докладов от разработчиков из разных команд (WoW Cinematic star Craft) Осо-бенно понравились косплее-ры присутствующие в боль-шом количестве и качестве даже захотелось сделать ка-кой-нибудь костюм к следу-ющему мероприятию Также понравились конкурсы ко-стюма и танца Два дня про-

инТерВью

18 wwwm-cgru 2011

летели очень быстро

Какие вообще ощущения относительно западного и российского геймдева можно провести какие-то параллели

Я бы сказала что американ-ский геймдев более старый поэтому обладает большими знаниями и опытом по части понимания того какие игры были бы интересны конеч-ному потребителю в России

есть хорошие и конкуренто-способные художники про-граммисты и другие специ-алисты даже несмотря на то что у нас нет специаль-ного образования для этой сферы но основная пробле-ма ndash это на мой взгляд гра-мотная организация процес-са производства и умение продавать финальный про-дукт Также культура видео-игр здесь уже как часть жиз-ни как пример для меня

было поначалу удивительно видеть по телевизору в ре-кламном блоке рекламу ка-кой-нибудь новой игры сразу после рекламы новой маши-ны

Как происходит процесс создания нового персо-нажа этапы работы есть ли какие-то источники вдохновения

источники вдохновения для меня ndash это обычно люби-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 19

мые художники фильмы игры исторический костюм и природа особенно мор-ская жизнь которая пред-ставляет из себя огром-ный кладезь референсов для монстров Процесс соз-дания начинается с поиска идеи и рисования концеп-та впрочем второе может рисоваться и на основе за-моделенного силуэта позд-нее Моделлинг может со-четаться с лепкой в Z-brush Моя любимая часть ndash это пожалуй текстуринг для моих олдскульных персона-жей все текстуры рисуются полностью руками с помо-щью проекций Очень важ-но на заключительном этапе сделать хороший рендер и презентацию модели на это

тоже уходит немало време-ни Так как довольно обидно бывает портить из-за лени потенциально хорошую мо-дель плохой презентацией

В каких программах предпочитаете работать Слышал что касается фотошопных рисунков вы работаете laquoпросты-миraquo кистями

Прошлым летом я перешла из 3D Max в Maya пона-чалу было много мучений но сейчас мне кажется что этот пакет более приспосо-блен для удобного модел-линга Также использую ак-тивно для создания базовых моделей Z-brush Для репо-тологии он же или topogun Для текстуринга Deep paint

- программа с помощью ко-торой делаются скриншо-ты-проекции затем по ним рисуется текстура а по-сле это применяется на мо-дель У этой программы есть пара альтернатив но все же я предпочитаю ее так как она довольно быстрая по сравнению с тем же 3D в photoshop и при этом весь процесс рисования поверх проекции происходит в при-вычном photoshop Для рен-дера в последнее время ста-ла использовать Marmoset toolbag так как сделать в нем красивый рендер для игровой модели не состав-ляет особого труда

Основная кисть обычная круглая но с функцией из-

инТерВью

20 wwwm-cgru 2011

менения жесткости-мягко-сти края это позволяет не трогать настройки про-зрачности кисти вообще и дает возможность аккурат-ного рисования есть еще не-сколько кистей для грубых набросков или для рисова-ния фактуры в текстурах но простая круглая кисть - это наше все

любите ли участвовать в конкурсах Важна побе-да или достаточно уча-стия

люблю по нескольким при-чинам во-первых это всегда опыт пусть даже иногда и от-рицательный во-вторых ра-бота в портфолио в-третьих возможность получить со-веты от профи ну и просто прорекламировать себя для потенциального работода-теля Победа ndash это конеч-но приятное дополнение но по-моему нет ничего прият-нее когда доводишь работу до конца и выносишь из это-го какой-то опыт

А в какие компьютерные игры играете сами за последнее время какая-нибудь игра произвела особое впечатление

У нас семейка геймеров так как играем постоянно в по-следнее время после выхода

World of Warcraft Cataclysm так вообще активно поддер-живаем продукцию коллег мужа из ближайшего ждем Dead space 2 который вот-вот появится на прилавках магазинов

Ваше отношение к фри-лансу

Отношение к фрилансу у меня исключительно поло-жительное впрочем про-работав около двух лет на фрилансе я бы уже хоте-ла пойти на полный рабочий день так как не хватает все-таки какого-то общения (мой

кот не в счет)) и работы в ко-манде

Как проводите свобод-ное время есть ка-кое-либо хобби вне CG-пространства любите дайвинг

ввиду сидячего образа жиз-ни стараюсь побольше ез-дить на своем велосипе-де благо в ирвайне (город в котором мы сейчас жи-вем) созданы все условия для этого в виде большой сети велосипедных дорожек Дайвинг очень люблю а так-же связанные с ним путеше-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 21

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

ствия и знакомства с разны-ми и интересными людьми со всего мира Также под-водный мир ndash это отличный источник вдохновения на-деюсь когда-нибудь попро-бовать себя в качестве под-водного фотографа

Каковы дальнейшие творческие планы Ка-кие цели ставите перед собой на будущее

Для меня планы все те же что и несколько лет назад ndash стать хорошим профес-сионалом в сфере которую я люблю Для этого в этом году планирую больше рисо-вать с натуры изучать ана-томию а также более сво-бодно освоить технологию next-gen персонажей наде-юсь однажды достичь уров-ня достаточного чтобы по-пасть в коллектив компании Blizzard Так что впереди еще много работы

инТерВью

22 wwwm-cgru 2011

инТерВью

2011 wwwm-cgru 23

александрКаменцевСайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

24 wwwm-cgru 2011

расскажи о себе Где жил учился

Жил и сейчас живу в Москве вначале учился в обычной школе потом пошел в спе-циализированный лицей ин-формационных технологий собственно тогда всерьез и занялся цифровой графи-кой

После поступил в МиЭМ (Московский институт Элек-троники и Математики)

А с чего началось увлече-ние 3D

3D увлекся еще когда учил-ся в лицее благодаря встре-че с anry (андреем иван-ченко) он можно сказать и познакомил меня с этим миром а уже во время уче-бы в институте начал бо-

лее активно интересоваться 3D-графикой и ориентиро-ваться на нее как на про-фессию

В каких программах ра-ботаешь есть программ-ные продукты которые стали открытием и осо-бенно порадовали

Работаю со всеми стандарт-ными программами 3D Max Zbrush photoshop silo rhino Mari Imagereadyhellip и как раз Imageready открыл для себя не так давно и он особен-но заинтересовал потому что работает с фотографи-ями а я сам фотографирую и очень круто когда можно совмещать два направления деятельности одновремен-но получая в итоге каче-ственный продукт

Существуют ли какие-то образы над которыми нравится работать боль-ше всего

любимых образов как та-ковых у меня нет Работа с персонажами меня вообще не очень интересует Боль-ше привлекают интерьеры и экстерьеры с ними всегда интересно работать особен-но люблю когда в них много мелких деталей

Офис или фриланс ndash твой выбор

на самом деле выбор за-висит от ситуации если это работа над большим проек-том то лучше всего подой-дет офис где работа идет в команде можно обмени-ваться идеями а фриланс ndash это изолированная рабо-

александрКаменцев

инТерВью

2011 wwwm-cgru 25

потом просто заставить себя взяться за дело а еще лично мне в настройке внутренне-го равновесия очень помога-ет музыка

Архитектура является для тебя источником вдохновения Какие ее стили наиболее привле-кательны

архитектура для меня име-ет огромное значение и од-нозначно является одним из основных источников вдох-новения архитектура ndash это то что нас постоянно окру-жает задает настроение из обычных мест делает памят-ные и в итоге влияет на тече-ние всей жизни Существуют дома способные кардиналь-но изменить представление о дизайне архитектуре че-ловеческой фантазии и даже силе земного притяжения

если говорить о стилях то мне многое интересно ndash это и классическая архитектура и современная но больше

та ты сидишь один и все во-просы решаешь сам с собой но зато фриланс дает пол-ную свободу перемещения и возможность ни от чего и ни от кого не зависеть мож-но в любой момент взять ноутбук и поехать в любую точку Земли Когда я путе-шествовал то конечно ра-бота была возможна только в формате фриланса Сейчас работаю в офисе а как бу-дет дальше ndash покажет жизнь

Иногда наступает состоя-ние когда вообще ничего не хочется делать У тебя такое случается И как с этим бороться

О да иногда кажется что вообще ничего не получа-ется и настроения нетhellip Уни-версальный рецепт для всех конечно трудно придумать но в таком состоянии глав-ное ndash не раскисать а взять себя в руки может быть даже какое-то время laquoпо-биться головой о стенуraquo и

всего интересует архитек-тура стран Юго-восточной азии Китай Япония Синга-пурhellip Здесь можно увидеть сочетание особого этниче-ского колорита с современ-ными технологиями и дей-ствительно удивительные вещи например на крыше небоскреба может оказать-ся бассейн с видом на весь город именно за таким кон-цептуальным подходом со-вмещения несовместимого на мой взгляд будущее

А как ты относишься к архитектуре эпохи соц-реализма

архитектура соцреализма безусловно впечатляет мас-штабами и в Москве есть оригинальные здания этого периода но это однознач-но не моё Однажды по-пал на выставку как раз по-священную этой теме там были показаны проекты зда-ний которые так и не были построены и от этих гран-

инТерВью

26 wwwm-cgru 2011

диозных и пугающих соо-ружений осталось впечатле-ние что это были декорации к фильмам laquoЗвездные вой-ныraquo рядом с ними не хвата-ло только скульптуры Дарта вейдера

Ты организовал проект Art party расскажи о нем подробнее

началось с того что сидели как-то в офисе за очеред-ным рендером и многие ху-дожники стали говорить что им не хватает работы с жи-вой натурой и давно дер-жали в руках карандаш а

кому-то просто не хватало навыков потому что осва-ивали cg самостоятельно Так и родилась идея собрать всех желающих вспомнить что такое классический ри-сунок и работа с живой на-турой art party я провожу раз в месяц тематика каж-дый раз разная ndash это и бы-стрые наброски и laquoсред-ней длительностиraquo натура тоже разная ndash и женская и мужская Обычно меропри-ятие проходит в нескольких залах в каждом своя нату-ра работать можем часов 6 подряд есть возможность

снова погрузиться в клас-сическую технику усовер-шенствовать свои навыки (на бумаге нет кнопок Ctrl+Z и порой с непривычки прихо-дится трудновато) хотя есть и те кто приходит с ноутбу-ками Поучаствовать могут все желающие и не только художники но и фотографы в общем все проходит очень весело интересно и позна-вательно

Как решаешь техниче-ские вопросы мероприя-тия подходящие поме-щение натура

инТерВью

2011 wwwm-cgru 27

в решении этих технических вопросов помогает мое за-нятие фотографией для art party я беру помещение фо-тофабрики С натурщика-ми то же самое приглашаю уже знакомых по фотосъем-ке людей

Каким видишь будущее проекта

на сегодняшний день прош-ли уже 3 art party очеред-ное планируется на конец следующего месяца и в бу-дущем есть возможность проводить их чаще может 2 раза в месяц Кстати наде-юсь что удастся организо-

инТерВью

28 wwwm-cgru 2011

вать такой проект и в других городах не только в Москве

Кроме того если все удач-но сложится где-то к июню вместе с art party па-раллельно будет старто-вать подобное мероприя-тие ориентированное уже на 3D-скульпторов

Ты много путешеству-ешь где уже побывал Куда еще планируешь поехать

Я просто не могу жить без путешествий все страны трудно сразу вспомнить и перечислить Побывал в ин-дии Сингапуре Таиланде

Камбодже Китаеhellip и по ев-ропе тоже путешествовал был во Франции бывшей Югославии еще до ее рас-пада во многих странах Снг тоже побывал а в дальней-ших планах на очереди ndash индонезия и Малайзия

Как продумываешь маршрут чтобы ничего не упустить

Дорогу прорабатываю за-ранее и это не стандарт-ный туристический маршрут хотя основные достопри-мечательности обязатель-но включены в программу Меня больше интересует ре-

альная жизнь в какой-нибудь маленькой деревушке сре-ди джунглей чем комфорта-бельный отель всегда хочет-ся погрузиться в атмосферу страны любые труднопро-ходимые места горы пеще-ры болота ndash моя стихия )

Что вынес из этих путе-шествий для себя какие самые яркие впечатле-ния остались

Самое яркое впечатление ndash это в первую очередь люди в тех азиатских стра-нах в которых я бывал они удивительно добрые Что бы ни случилось они все рав-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 29

но улыбаются и радуются жизни и еще нигде вокруг не увидишь темных мрач-ных тонов и в окружающей природе и в постройках и в одежде много самых разных красок Такое позитивное видение мира очень привле-кает и всегда хочется туда вернуться

Ты немало внимания уде-ляешь фотографии Это еще одна форма творче-ства для тебя

Да фотография для меня ndash еще одна полноценная форма творчества Я очень много фотографирую во

время путешествий но на-звать меня профессиона-лом в этом деле пока нель-зя профессионалы ndash это те фотографы которые снима-ют для National geographic и Discovery и именно на их уровень я и ориентируюсь

А есть еще какие-то ув-лечения для свободно-го времяпровождения кино активный отдых

Много чем люблю зани-маться хоккей сноуборд и вообще любые виды актив-ного и экстремального отды-ха вот планирую еще аль-пинизм освоить и хорошее

кино тоже люблю классику ndash такие фильмы как laquoФо-рест гампraquo laquoЗеленая миляraquo laquoШоу Труменаraquo а из по-следних особенно нравится фильм laquoРайон 9raquo ndash сде-лан на очень высоком уров-не аниматоры выложились по полной и сюжет понра-вился иногда смотрю новые фильмы именно для того чтобы оценить с професси-ональной точки зрения как laquoаватарraquo например Этот фильм определенно очень качественно сделан но не более особого удовольствия я от его просмотра не полу-чил

инТерВью

30 wwwm-cgru 2011

представьте свою жизнь через 10 лет как вы себя видите в будущем

если честно никогда об этом всерьез не задумывался но очень хотелось бы с головой уйти в путешествия и объе-хать весь мир Так что пожа-луй я вижу себя в будущем путешественником

Сайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

2011 wwwm-cgru 31

инСТруменТы для реализации

НА ТрОНе mdash ТехНОлОГИя

32 wwwm-cgru 2011

Высокотехнологичный мир Трона в ки-нофильме laquoТрон наследиеraquo джозефа Косински был визуализирован с по-мощью технологии рендеринга V-ray разработанной компанией chaos group

laquoКомпьютерная графика для проекта laquoТрон наследиеraquo была в основном сде-лана в V-rayraquo ndash комментирует в своем интервью fX guide Карл денхам супер-вайзер студии digital domain ndash laquoВ этом фильме очень мало источников света и сложное окружение что делает процесс освещения лиц персонажей я бы сказал невероятно сложным делом так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического светаraquo ndash отмечает денхам

laquoпри создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга mental ray (для разработки Клу антро-поморфной компьютерной программы

которая выглядит как молодой джефф бриджес) V-ray (для визуализации мира Трона) renderMan (для различных тех-нических элементов) а также закрытый код разработанный в студии специ-альных эффектов digital domain и ис-пользуемый для связки элементов вы-полненных в различных программахraquo ndash комментирует Косински в интервью

fast company

мир Трона

В своей статье inside Job для журнала cgW барбара робертсон раскрывает не-которые тонкости работы над миром Трона объекты в игровом мире сделаны из металла и стекла все они много-кратно отражают свет mdash от светящихся линий на транспортных средствах со-оружениях и костюмах героев Таким образом одной из самых интересных

инСТруменТы для реализации

Цифровой мир Трона

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 33

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неодно-родной глянцевости отражений для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обе-спечении V-ray laquoдля создания глубины на зданиях мы использовали текстуры изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатогоraquo mdash го-ворит грег Тигарден супервайзер про-екта значение карты had tone может варьироваться от белого который сооб-щает рендеру о зеркальной поверхности до серого который соответствует увели-ченному углу падения лучей на поверх-ность а значит и расплывчатым отраже-ниям например Тигарден использовал эти карты при создании последователь-ности изображений в которой Кворра (оливия уайлд) одетая в световой ко-стюм управляет транспортным сред-ством детали обрисованные светя-

щимися линиями отражаются сквозь сложную геометрию окружающего про-странства под разными углами при по-мощи карт отражения в зависимости от угла варьируются от резкого до рас-плывчатого

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

laquoдля достижения такого эффекта рей-трейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхностиraquo ndash говорит джонатан литт ndash laquoКонечно мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве но эта задача была вы-полнимой В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отраже-ниямиraquo

Светящиеся в темноте

для создания световых пресетов (ша-блонов) супервайзеры по свету тесно

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

34 wwwm-cgru 2011

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 7: Magic cg

хо как традиционную так и современную в литературе имею любимых писателей и среди давно умерших клас-сиков и среди современных Что считать классическим в кинематографе сказать не берусь но хорошее кино также люблю

Как вы сами можете на-звать стиль ваших работ

Понятие стиля очень разма-шистое его можно склонять так же легко как поступа-ет с законом наша отече-ственная система Как и лю-бой человек (или художник) я имею собственный почерк

но я его не пестую потому что боюсь впасть в манер-ность Да и вообще я тру-соват Смелым и собранным везет больше они и про-двигаются дальше К тому же яркое индивидуальное письмо востребовано рын-ком Да собственно это и так все знают а если говорить о жанрах то предпочитаю бы-товой жанр с уклоном в ка-рикатуру

Также я люблю рисовать все-возможные нелепые устрой-ства но не могу определить что это за жанр может быть ненаучная фантастика

В своем ЖЖ вы размети-ли серию рисунков Ав-тозавод расскажите про этот проект подробнее

Каждый год в своем ЖЖ я устраиваю праздничную раздачу слонов в прошлом году попросил френдов за-казать мне автомобили ис-ходя из личных пристрастий и убеждений К сожалению очень мало заказов вдохно-вило меня Стоило ожидать что все мы наполнены штам-пами и чтобы пожелать что-то интересное необходимо сделать над собой усилие Разумеется никто не дела-ет усилий на ровном месте

инТерВью

2011 wwwm-cgru 9

инТерВью

10 wwwm-cgru 2011

да еще и забесплатно в ито-ге список заказов наполови-ну состоял из просьб нари-совать ламборгини Каунтач (с крыльями без крыльев стимпанковую ламборги-ни Каунтач постъядерную ламбогини Каунтач и тд) Представьте рассеянность современного человека при встрече например с золо-той рыбкой laquoТак значит три желания говоришь Это ну эээ тачку сперва ламборги-ни Каунтач это денег ага и телку анну николь Смит Что померла ну тогда айфон 4raquo

Тем не менее опыт был по-лезен на следующий год придумаю что-нибудь дру-гое

В каких программах удобнее всего творить А без чего никак нель-зя обойтись на рабочем столе

из программ для рисова-ния я выбрал painter Это не идеальная программа но я пробовал другие и они еще хуже Цветокоррекцию я делаю в photoshop и в этой области он царь и бог Хотя Была такая програм-ма linocolour

если художник диджиталь-ный то на рабочем сто-ле обязательно должен сто-

ять хороший s-ips монитор второй тоже не повредит люди рисующие на монито-рах с тиэн-матрицами либо больные либо авангардисты Также должен быть план-шет марки Wacom в идеале Цинтик и мне лично важна чашка чая если же человек рисует аналоговым спосо-бом то важно иметь на сто-ле приличный сканер Кроме

конечно рисовой бумаги кистей Роял Таленс и чернил осьминога

есть ли какая-то опре-деленная система рабо-ты над новым проектом четкие этапы Как уло-житься в отведенное вре-мя

Первый этап mdash обсуждение деталей проекта его стои-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 11

мости и сроков второй этап mdash обсуждение эскизов и по-лучение аванса Третий этап mdash работа над финальной версией обмен ее на ден-знаки

непосредственно для ху-дожника существует также этап сбора материалов на который заказчик устанав-ливая сроки обычно кладет с прибором Поэтому в со-временной жизни этот этап mdash полтора часа в поиско-

вике Чтобы иллюстратору уложиться в отведенное вре-мя нужно наверняка знать его количество

исходя из этого рассчитать этапы и трудозатраты

Речь не идет о проектах про которые заказчик говорит laquoвчераraquo Тут вы на свой страх и риск подписываетесь если у заказчика проблемы с определением времени то возможно и с головой тоже

Что можете сказать о фрилансе плюсы мину-сы

Фриланс ndash это вызов Для меня это вызов справить-ся с собственной энтропией Пока счет не в мою пользу Пока я был дизайнером на фрилансе котлеты были до-статочно жирны иллюстра-ция же предполагает диети-ческое питание Речь идет о моем опыте наверное бы-вает наоборот

Как любите проводить свободное время есть занятие для души

Обычно я рисую Когда на-доедает езжу на велосипе-де Зимой приходится нале-гать на кинематограф ах да Я совсем забыл про google earth

Чего бы вы хотели до-стичь в жизни Суще-ствует ли какая-то завет-ная высокая цель

нет целей нет есть идея на-печатать артбук если банк даст кредит

Вы бы хотели чтобы ваша дочка тоже стала художником Она инте-ресуется вашей работой

Моя дочь занимается хо-ровым пением Она уме-

инТерВью

12 wwwm-cgru 2011

инТерВью

2011 wwwm-cgru 13

Сайт httpkazakdesigncom

ЖЖ httpwaldemar-kazaklivejournalcom

ет рисовать на уровне своих сверстниц у нее тяга рисо-вать истории по типу манги но все же на первом месте пока хоровая студия Рань-ше она здорово лепила но времени не хватает Я бы не хотел чтобы она стала ху-дожником в этой профессии успешных единицы

Как насчет пары советов для начинающих

Прежде всего старайтесь рисовать так словно завтра утром вас раздавит бульдо-зер не думайте что вот сей-час вам 23 и некогда и надо пойти к девочкам а уж в 35

я забабахаю такое что все будут писать кипятком Это иллюзия боритесь с ней

не спорьте с идиотами Ког-да вы нарисовали корабль первой Пунической войны а ведь вы иллюстратор вам приходится рисовать вещи о которых вы узнали полча-са назад из википедии и вы-ложили картинку на обсуж-дение то всегда найдется человек который будет ука-

зывать вам на неправиль-ную длину весел неточную проработку такелажа и тд не переживайте буквально пару минут назад этот же че-ловек писал на кинофоруме что у Кемерона неправиль-ные комбинезоны у инопла-нетян а вчера он учил узбе-ка варить плов если же ваш заказчик требует от вас из-менить длину весел то ваше дело их поменять

инТерВью

14 wwwm-cgru 2011

Саша Панов Человек огром-ного художественного талан-та Саша был нашим арт-директором в компании Q1

Под его руководством были сделаны и WarrU и MagICrU и еще один проект который правда так и не появился вся его карьера до Q1 была посвя-щена нивалу где он работал с древнейших времен

и если вам нравятся их игры от Демиургов до 5-х героев то вы знакомы с его работой

Сейчас ему нужна помощь в связи с болезнью

Диагноз МеланОБлаСТОМа кожи живота с мтс в легкие лимфоузлы средостения и шеи

реквизиты

Орловское отделение 8595 г Орёл

доп офис 021

ул Комсомольская д 229 т (4862) 72-19-18

инн 7707083893

БиК 045402601

Корсчет 30101810300000000601

Счет МФР 30301810447006001300

КПП 575201001

назначение платежа для за-числения на лицевой счет 42307810647004641541 на имя Па-нов александр валерьевич

внимание такое назначение платежа если перевод из другого банка (если в Сбербанке то сразу на лицевой счет пе-речислять можно)

Так же есть другая возможность

электронный кошелек на Яндексе mdash 41001893099716

SOS НУЖНА пОмОщь

подробности httpburmaklivejournalcom47910html

Российские врачи опустили руки и только жена и родители верят что можно помочь

Доктор из израиля согласил-ся вылечить Сашу но лечение очень дорогостоящее курс хи-мии стоит порядка 150 тысяч долларов

а еще перелет проживание и нахождение в клинике всего около 200 тыс долларов или 6 млн рублей

Сумма большая поэтому важ-на вся помощь которая воз-можна

Помочь не сложно - надо пе-реписать или распечатать рек-визиты зайти в банк и сделать перевод

друзья очень нужна ваша помощь именно сейчас у вас есть настоящая возможность помочь очень хорошему человеку талантливейшему художнику и классному профессионалу

нужна помощь

2011 wwwm-cgru 15

ТАмАрА САлАТОВА

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

инТерВью

16 wwwm-cgru 2011

Тамара Салатова

расскажите немного о себе Где жили учились С чего началось увлечение компьютерной графикой 3D-моделированием

Пожить довелось много где так как родители военные пару лет даже жили в Дама-ске (страна Сирия) где роди-тели и подарили мне первую игровую приставку на мое пятилетие тем самым види-мо задав предрасположен-ность к будущей профессии Рисованием и изготовлени-ем чего-либо собственны-ми руками занималась на-чиная с детской изостудии в небольшом городе Сосновый Бор под Санкт-Петербургом где наша семья осела в на-

чале 90-х Затем было 5 лет художественной детской школы после которой я чуть было не стала ветеринаром но к счастью для меня в итоге поступила в ленин-градский областной кол-ледж Культуры и искусств на Декоративно-прикладное отделение все эти годы я продолжала играть в ком-пьютерные игры так что по-сле колледжа и пройденной игры thief Deadly shadows было решено попробовать пробиться в геймдев что и удалось спустя полгода спа-ма моим не шибко впечат-ляющим резюме по разным питерским компаниям

В прошлом году вы пе-реехали в Калифорнию и как вам там живется Каково было решиться на такой шаг С чем при-шлось столкнуться на первоначальном этапе акклиматизации

Решение уехать из Москвы у нас с мужем зрело дав-но так как уже накопилась усталость от Москвы и хо-телось сменить обстановку

инТерВью

2011 wwwm-cgru 17

так что предложение рабо-ты мужу от одной из круп-нейших игровых компаний в мире Blizzard было как шанс посланный свыше хоть и по-началу в реальность такого с трудом верилось и мы ста-рались не радоваться рань-ше пройденного таможен-ного контроля в аэропорту

лос-анджелеса laX Мы довольно легкие на подъ-ем поэтому переезд с дву-мя чемоданами и 400 дол-ларами нам не показался чем-то особо экстремаль-ным в плане смены обста-новки Сложности были и есть обычные для любо-го приезжего - ограничен-

ность в финансах при этом Калифорния ndash один из до-рогих штатов америки язы-ковой барьер - американ-ский язык довольно сильно отличается от того англий-ского который в России из-учают необходимость полу-чения местных документов и особенно водительских прав так как расстояния здесь очень большие при-вязка любой деятельности к типу визы в общем много вопросов которые связаны с отсутствием всего кроме двух чемоданов на первых этапах жизни в новой стра-не )

Вам посчастливилось по-сетить последний BlizzCon mdash поделитесь впечатле-ниями

Это был настоящий празд-ник для фанатов игр ком-пании Blizzard грамотный по организации с кучей разных интересных презентаций и докладов от разработчиков из разных команд (WoW Cinematic star Craft) Осо-бенно понравились косплее-ры присутствующие в боль-шом количестве и качестве даже захотелось сделать ка-кой-нибудь костюм к следу-ющему мероприятию Также понравились конкурсы ко-стюма и танца Два дня про-

инТерВью

18 wwwm-cgru 2011

летели очень быстро

Какие вообще ощущения относительно западного и российского геймдева можно провести какие-то параллели

Я бы сказала что американ-ский геймдев более старый поэтому обладает большими знаниями и опытом по части понимания того какие игры были бы интересны конеч-ному потребителю в России

есть хорошие и конкуренто-способные художники про-граммисты и другие специ-алисты даже несмотря на то что у нас нет специаль-ного образования для этой сферы но основная пробле-ма ndash это на мой взгляд гра-мотная организация процес-са производства и умение продавать финальный про-дукт Также культура видео-игр здесь уже как часть жиз-ни как пример для меня

было поначалу удивительно видеть по телевизору в ре-кламном блоке рекламу ка-кой-нибудь новой игры сразу после рекламы новой маши-ны

Как происходит процесс создания нового персо-нажа этапы работы есть ли какие-то источники вдохновения

источники вдохновения для меня ndash это обычно люби-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 19

мые художники фильмы игры исторический костюм и природа особенно мор-ская жизнь которая пред-ставляет из себя огром-ный кладезь референсов для монстров Процесс соз-дания начинается с поиска идеи и рисования концеп-та впрочем второе может рисоваться и на основе за-моделенного силуэта позд-нее Моделлинг может со-четаться с лепкой в Z-brush Моя любимая часть ndash это пожалуй текстуринг для моих олдскульных персона-жей все текстуры рисуются полностью руками с помо-щью проекций Очень важ-но на заключительном этапе сделать хороший рендер и презентацию модели на это

тоже уходит немало време-ни Так как довольно обидно бывает портить из-за лени потенциально хорошую мо-дель плохой презентацией

В каких программах предпочитаете работать Слышал что касается фотошопных рисунков вы работаете laquoпросты-миraquo кистями

Прошлым летом я перешла из 3D Max в Maya пона-чалу было много мучений но сейчас мне кажется что этот пакет более приспосо-блен для удобного модел-линга Также использую ак-тивно для создания базовых моделей Z-brush Для репо-тологии он же или topogun Для текстуринга Deep paint

- программа с помощью ко-торой делаются скриншо-ты-проекции затем по ним рисуется текстура а по-сле это применяется на мо-дель У этой программы есть пара альтернатив но все же я предпочитаю ее так как она довольно быстрая по сравнению с тем же 3D в photoshop и при этом весь процесс рисования поверх проекции происходит в при-вычном photoshop Для рен-дера в последнее время ста-ла использовать Marmoset toolbag так как сделать в нем красивый рендер для игровой модели не состав-ляет особого труда

Основная кисть обычная круглая но с функцией из-

инТерВью

20 wwwm-cgru 2011

менения жесткости-мягко-сти края это позволяет не трогать настройки про-зрачности кисти вообще и дает возможность аккурат-ного рисования есть еще не-сколько кистей для грубых набросков или для рисова-ния фактуры в текстурах но простая круглая кисть - это наше все

любите ли участвовать в конкурсах Важна побе-да или достаточно уча-стия

люблю по нескольким при-чинам во-первых это всегда опыт пусть даже иногда и от-рицательный во-вторых ра-бота в портфолио в-третьих возможность получить со-веты от профи ну и просто прорекламировать себя для потенциального работода-теля Победа ndash это конеч-но приятное дополнение но по-моему нет ничего прият-нее когда доводишь работу до конца и выносишь из это-го какой-то опыт

А в какие компьютерные игры играете сами за последнее время какая-нибудь игра произвела особое впечатление

У нас семейка геймеров так как играем постоянно в по-следнее время после выхода

World of Warcraft Cataclysm так вообще активно поддер-живаем продукцию коллег мужа из ближайшего ждем Dead space 2 который вот-вот появится на прилавках магазинов

Ваше отношение к фри-лансу

Отношение к фрилансу у меня исключительно поло-жительное впрочем про-работав около двух лет на фрилансе я бы уже хоте-ла пойти на полный рабочий день так как не хватает все-таки какого-то общения (мой

кот не в счет)) и работы в ко-манде

Как проводите свобод-ное время есть ка-кое-либо хобби вне CG-пространства любите дайвинг

ввиду сидячего образа жиз-ни стараюсь побольше ез-дить на своем велосипе-де благо в ирвайне (город в котором мы сейчас жи-вем) созданы все условия для этого в виде большой сети велосипедных дорожек Дайвинг очень люблю а так-же связанные с ним путеше-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 21

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

ствия и знакомства с разны-ми и интересными людьми со всего мира Также под-водный мир ndash это отличный источник вдохновения на-деюсь когда-нибудь попро-бовать себя в качестве под-водного фотографа

Каковы дальнейшие творческие планы Ка-кие цели ставите перед собой на будущее

Для меня планы все те же что и несколько лет назад ndash стать хорошим профес-сионалом в сфере которую я люблю Для этого в этом году планирую больше рисо-вать с натуры изучать ана-томию а также более сво-бодно освоить технологию next-gen персонажей наде-юсь однажды достичь уров-ня достаточного чтобы по-пасть в коллектив компании Blizzard Так что впереди еще много работы

инТерВью

22 wwwm-cgru 2011

инТерВью

2011 wwwm-cgru 23

александрКаменцевСайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

24 wwwm-cgru 2011

расскажи о себе Где жил учился

Жил и сейчас живу в Москве вначале учился в обычной школе потом пошел в спе-циализированный лицей ин-формационных технологий собственно тогда всерьез и занялся цифровой графи-кой

После поступил в МиЭМ (Московский институт Элек-троники и Математики)

А с чего началось увлече-ние 3D

3D увлекся еще когда учил-ся в лицее благодаря встре-че с anry (андреем иван-ченко) он можно сказать и познакомил меня с этим миром а уже во время уче-бы в институте начал бо-

лее активно интересоваться 3D-графикой и ориентиро-ваться на нее как на про-фессию

В каких программах ра-ботаешь есть программ-ные продукты которые стали открытием и осо-бенно порадовали

Работаю со всеми стандарт-ными программами 3D Max Zbrush photoshop silo rhino Mari Imagereadyhellip и как раз Imageready открыл для себя не так давно и он особен-но заинтересовал потому что работает с фотографи-ями а я сам фотографирую и очень круто когда можно совмещать два направления деятельности одновремен-но получая в итоге каче-ственный продукт

Существуют ли какие-то образы над которыми нравится работать боль-ше всего

любимых образов как та-ковых у меня нет Работа с персонажами меня вообще не очень интересует Боль-ше привлекают интерьеры и экстерьеры с ними всегда интересно работать особен-но люблю когда в них много мелких деталей

Офис или фриланс ndash твой выбор

на самом деле выбор за-висит от ситуации если это работа над большим проек-том то лучше всего подой-дет офис где работа идет в команде можно обмени-ваться идеями а фриланс ndash это изолированная рабо-

александрКаменцев

инТерВью

2011 wwwm-cgru 25

потом просто заставить себя взяться за дело а еще лично мне в настройке внутренне-го равновесия очень помога-ет музыка

Архитектура является для тебя источником вдохновения Какие ее стили наиболее привле-кательны

архитектура для меня име-ет огромное значение и од-нозначно является одним из основных источников вдох-новения архитектура ndash это то что нас постоянно окру-жает задает настроение из обычных мест делает памят-ные и в итоге влияет на тече-ние всей жизни Существуют дома способные кардиналь-но изменить представление о дизайне архитектуре че-ловеческой фантазии и даже силе земного притяжения

если говорить о стилях то мне многое интересно ndash это и классическая архитектура и современная но больше

та ты сидишь один и все во-просы решаешь сам с собой но зато фриланс дает пол-ную свободу перемещения и возможность ни от чего и ни от кого не зависеть мож-но в любой момент взять ноутбук и поехать в любую точку Земли Когда я путе-шествовал то конечно ра-бота была возможна только в формате фриланса Сейчас работаю в офисе а как бу-дет дальше ndash покажет жизнь

Иногда наступает состоя-ние когда вообще ничего не хочется делать У тебя такое случается И как с этим бороться

О да иногда кажется что вообще ничего не получа-ется и настроения нетhellip Уни-версальный рецепт для всех конечно трудно придумать но в таком состоянии глав-ное ndash не раскисать а взять себя в руки может быть даже какое-то время laquoпо-биться головой о стенуraquo и

всего интересует архитек-тура стран Юго-восточной азии Китай Япония Синга-пурhellip Здесь можно увидеть сочетание особого этниче-ского колорита с современ-ными технологиями и дей-ствительно удивительные вещи например на крыше небоскреба может оказать-ся бассейн с видом на весь город именно за таким кон-цептуальным подходом со-вмещения несовместимого на мой взгляд будущее

А как ты относишься к архитектуре эпохи соц-реализма

архитектура соцреализма безусловно впечатляет мас-штабами и в Москве есть оригинальные здания этого периода но это однознач-но не моё Однажды по-пал на выставку как раз по-священную этой теме там были показаны проекты зда-ний которые так и не были построены и от этих гран-

инТерВью

26 wwwm-cgru 2011

диозных и пугающих соо-ружений осталось впечатле-ние что это были декорации к фильмам laquoЗвездные вой-ныraquo рядом с ними не хвата-ло только скульптуры Дарта вейдера

Ты организовал проект Art party расскажи о нем подробнее

началось с того что сидели как-то в офисе за очеред-ным рендером и многие ху-дожники стали говорить что им не хватает работы с жи-вой натурой и давно дер-жали в руках карандаш а

кому-то просто не хватало навыков потому что осва-ивали cg самостоятельно Так и родилась идея собрать всех желающих вспомнить что такое классический ри-сунок и работа с живой на-турой art party я провожу раз в месяц тематика каж-дый раз разная ndash это и бы-стрые наброски и laquoсред-ней длительностиraquo натура тоже разная ndash и женская и мужская Обычно меропри-ятие проходит в нескольких залах в каждом своя нату-ра работать можем часов 6 подряд есть возможность

снова погрузиться в клас-сическую технику усовер-шенствовать свои навыки (на бумаге нет кнопок Ctrl+Z и порой с непривычки прихо-дится трудновато) хотя есть и те кто приходит с ноутбу-ками Поучаствовать могут все желающие и не только художники но и фотографы в общем все проходит очень весело интересно и позна-вательно

Как решаешь техниче-ские вопросы мероприя-тия подходящие поме-щение натура

инТерВью

2011 wwwm-cgru 27

в решении этих технических вопросов помогает мое за-нятие фотографией для art party я беру помещение фо-тофабрики С натурщика-ми то же самое приглашаю уже знакомых по фотосъем-ке людей

Каким видишь будущее проекта

на сегодняшний день прош-ли уже 3 art party очеред-ное планируется на конец следующего месяца и в бу-дущем есть возможность проводить их чаще может 2 раза в месяц Кстати наде-юсь что удастся организо-

инТерВью

28 wwwm-cgru 2011

вать такой проект и в других городах не только в Москве

Кроме того если все удач-но сложится где-то к июню вместе с art party па-раллельно будет старто-вать подобное мероприя-тие ориентированное уже на 3D-скульпторов

Ты много путешеству-ешь где уже побывал Куда еще планируешь поехать

Я просто не могу жить без путешествий все страны трудно сразу вспомнить и перечислить Побывал в ин-дии Сингапуре Таиланде

Камбодже Китаеhellip и по ев-ропе тоже путешествовал был во Франции бывшей Югославии еще до ее рас-пада во многих странах Снг тоже побывал а в дальней-ших планах на очереди ndash индонезия и Малайзия

Как продумываешь маршрут чтобы ничего не упустить

Дорогу прорабатываю за-ранее и это не стандарт-ный туристический маршрут хотя основные достопри-мечательности обязатель-но включены в программу Меня больше интересует ре-

альная жизнь в какой-нибудь маленькой деревушке сре-ди джунглей чем комфорта-бельный отель всегда хочет-ся погрузиться в атмосферу страны любые труднопро-ходимые места горы пеще-ры болота ndash моя стихия )

Что вынес из этих путе-шествий для себя какие самые яркие впечатле-ния остались

Самое яркое впечатление ndash это в первую очередь люди в тех азиатских стра-нах в которых я бывал они удивительно добрые Что бы ни случилось они все рав-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 29

но улыбаются и радуются жизни и еще нигде вокруг не увидишь темных мрач-ных тонов и в окружающей природе и в постройках и в одежде много самых разных красок Такое позитивное видение мира очень привле-кает и всегда хочется туда вернуться

Ты немало внимания уде-ляешь фотографии Это еще одна форма творче-ства для тебя

Да фотография для меня ndash еще одна полноценная форма творчества Я очень много фотографирую во

время путешествий но на-звать меня профессиона-лом в этом деле пока нель-зя профессионалы ndash это те фотографы которые снима-ют для National geographic и Discovery и именно на их уровень я и ориентируюсь

А есть еще какие-то ув-лечения для свободно-го времяпровождения кино активный отдых

Много чем люблю зани-маться хоккей сноуборд и вообще любые виды актив-ного и экстремального отды-ха вот планирую еще аль-пинизм освоить и хорошее

кино тоже люблю классику ndash такие фильмы как laquoФо-рест гампraquo laquoЗеленая миляraquo laquoШоу Труменаraquo а из по-следних особенно нравится фильм laquoРайон 9raquo ndash сде-лан на очень высоком уров-не аниматоры выложились по полной и сюжет понра-вился иногда смотрю новые фильмы именно для того чтобы оценить с професси-ональной точки зрения как laquoаватарraquo например Этот фильм определенно очень качественно сделан но не более особого удовольствия я от его просмотра не полу-чил

инТерВью

30 wwwm-cgru 2011

представьте свою жизнь через 10 лет как вы себя видите в будущем

если честно никогда об этом всерьез не задумывался но очень хотелось бы с головой уйти в путешествия и объе-хать весь мир Так что пожа-луй я вижу себя в будущем путешественником

Сайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

2011 wwwm-cgru 31

инСТруменТы для реализации

НА ТрОНе mdash ТехНОлОГИя

32 wwwm-cgru 2011

Высокотехнологичный мир Трона в ки-нофильме laquoТрон наследиеraquo джозефа Косински был визуализирован с по-мощью технологии рендеринга V-ray разработанной компанией chaos group

laquoКомпьютерная графика для проекта laquoТрон наследиеraquo была в основном сде-лана в V-rayraquo ndash комментирует в своем интервью fX guide Карл денхам супер-вайзер студии digital domain ndash laquoВ этом фильме очень мало источников света и сложное окружение что делает процесс освещения лиц персонажей я бы сказал невероятно сложным делом так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического светаraquo ndash отмечает денхам

laquoпри создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга mental ray (для разработки Клу антро-поморфной компьютерной программы

которая выглядит как молодой джефф бриджес) V-ray (для визуализации мира Трона) renderMan (для различных тех-нических элементов) а также закрытый код разработанный в студии специ-альных эффектов digital domain и ис-пользуемый для связки элементов вы-полненных в различных программахraquo ndash комментирует Косински в интервью

fast company

мир Трона

В своей статье inside Job для журнала cgW барбара робертсон раскрывает не-которые тонкости работы над миром Трона объекты в игровом мире сделаны из металла и стекла все они много-кратно отражают свет mdash от светящихся линий на транспортных средствах со-оружениях и костюмах героев Таким образом одной из самых интересных

инСТруменТы для реализации

Цифровой мир Трона

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 33

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неодно-родной глянцевости отражений для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обе-спечении V-ray laquoдля создания глубины на зданиях мы использовали текстуры изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатогоraquo mdash го-ворит грег Тигарден супервайзер про-екта значение карты had tone может варьироваться от белого который сооб-щает рендеру о зеркальной поверхности до серого который соответствует увели-ченному углу падения лучей на поверх-ность а значит и расплывчатым отраже-ниям например Тигарден использовал эти карты при создании последователь-ности изображений в которой Кворра (оливия уайлд) одетая в световой ко-стюм управляет транспортным сред-ством детали обрисованные светя-

щимися линиями отражаются сквозь сложную геометрию окружающего про-странства под разными углами при по-мощи карт отражения в зависимости от угла варьируются от резкого до рас-плывчатого

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

laquoдля достижения такого эффекта рей-трейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхностиraquo ndash говорит джонатан литт ndash laquoКонечно мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве но эта задача была вы-полнимой В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отраже-ниямиraquo

Светящиеся в темноте

для создания световых пресетов (ша-блонов) супервайзеры по свету тесно

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

34 wwwm-cgru 2011

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 8: Magic cg

инТерВью

10 wwwm-cgru 2011

да еще и забесплатно в ито-ге список заказов наполови-ну состоял из просьб нари-совать ламборгини Каунтач (с крыльями без крыльев стимпанковую ламборги-ни Каунтач постъядерную ламбогини Каунтач и тд) Представьте рассеянность современного человека при встрече например с золо-той рыбкой laquoТак значит три желания говоришь Это ну эээ тачку сперва ламборги-ни Каунтач это денег ага и телку анну николь Смит Что померла ну тогда айфон 4raquo

Тем не менее опыт был по-лезен на следующий год придумаю что-нибудь дру-гое

В каких программах удобнее всего творить А без чего никак нель-зя обойтись на рабочем столе

из программ для рисова-ния я выбрал painter Это не идеальная программа но я пробовал другие и они еще хуже Цветокоррекцию я делаю в photoshop и в этой области он царь и бог Хотя Была такая програм-ма linocolour

если художник диджиталь-ный то на рабочем сто-ле обязательно должен сто-

ять хороший s-ips монитор второй тоже не повредит люди рисующие на монито-рах с тиэн-матрицами либо больные либо авангардисты Также должен быть план-шет марки Wacom в идеале Цинтик и мне лично важна чашка чая если же человек рисует аналоговым спосо-бом то важно иметь на сто-ле приличный сканер Кроме

конечно рисовой бумаги кистей Роял Таленс и чернил осьминога

есть ли какая-то опре-деленная система рабо-ты над новым проектом четкие этапы Как уло-житься в отведенное вре-мя

Первый этап mdash обсуждение деталей проекта его стои-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 11

мости и сроков второй этап mdash обсуждение эскизов и по-лучение аванса Третий этап mdash работа над финальной версией обмен ее на ден-знаки

непосредственно для ху-дожника существует также этап сбора материалов на который заказчик устанав-ливая сроки обычно кладет с прибором Поэтому в со-временной жизни этот этап mdash полтора часа в поиско-

вике Чтобы иллюстратору уложиться в отведенное вре-мя нужно наверняка знать его количество

исходя из этого рассчитать этапы и трудозатраты

Речь не идет о проектах про которые заказчик говорит laquoвчераraquo Тут вы на свой страх и риск подписываетесь если у заказчика проблемы с определением времени то возможно и с головой тоже

Что можете сказать о фрилансе плюсы мину-сы

Фриланс ndash это вызов Для меня это вызов справить-ся с собственной энтропией Пока счет не в мою пользу Пока я был дизайнером на фрилансе котлеты были до-статочно жирны иллюстра-ция же предполагает диети-ческое питание Речь идет о моем опыте наверное бы-вает наоборот

Как любите проводить свободное время есть занятие для души

Обычно я рисую Когда на-доедает езжу на велосипе-де Зимой приходится нале-гать на кинематограф ах да Я совсем забыл про google earth

Чего бы вы хотели до-стичь в жизни Суще-ствует ли какая-то завет-ная высокая цель

нет целей нет есть идея на-печатать артбук если банк даст кредит

Вы бы хотели чтобы ваша дочка тоже стала художником Она инте-ресуется вашей работой

Моя дочь занимается хо-ровым пением Она уме-

инТерВью

12 wwwm-cgru 2011

инТерВью

2011 wwwm-cgru 13

Сайт httpkazakdesigncom

ЖЖ httpwaldemar-kazaklivejournalcom

ет рисовать на уровне своих сверстниц у нее тяга рисо-вать истории по типу манги но все же на первом месте пока хоровая студия Рань-ше она здорово лепила но времени не хватает Я бы не хотел чтобы она стала ху-дожником в этой профессии успешных единицы

Как насчет пары советов для начинающих

Прежде всего старайтесь рисовать так словно завтра утром вас раздавит бульдо-зер не думайте что вот сей-час вам 23 и некогда и надо пойти к девочкам а уж в 35

я забабахаю такое что все будут писать кипятком Это иллюзия боритесь с ней

не спорьте с идиотами Ког-да вы нарисовали корабль первой Пунической войны а ведь вы иллюстратор вам приходится рисовать вещи о которых вы узнали полча-са назад из википедии и вы-ложили картинку на обсуж-дение то всегда найдется человек который будет ука-

зывать вам на неправиль-ную длину весел неточную проработку такелажа и тд не переживайте буквально пару минут назад этот же че-ловек писал на кинофоруме что у Кемерона неправиль-ные комбинезоны у инопла-нетян а вчера он учил узбе-ка варить плов если же ваш заказчик требует от вас из-менить длину весел то ваше дело их поменять

инТерВью

14 wwwm-cgru 2011

Саша Панов Человек огром-ного художественного талан-та Саша был нашим арт-директором в компании Q1

Под его руководством были сделаны и WarrU и MagICrU и еще один проект который правда так и не появился вся его карьера до Q1 была посвя-щена нивалу где он работал с древнейших времен

и если вам нравятся их игры от Демиургов до 5-х героев то вы знакомы с его работой

Сейчас ему нужна помощь в связи с болезнью

Диагноз МеланОБлаСТОМа кожи живота с мтс в легкие лимфоузлы средостения и шеи

реквизиты

Орловское отделение 8595 г Орёл

доп офис 021

ул Комсомольская д 229 т (4862) 72-19-18

инн 7707083893

БиК 045402601

Корсчет 30101810300000000601

Счет МФР 30301810447006001300

КПП 575201001

назначение платежа для за-числения на лицевой счет 42307810647004641541 на имя Па-нов александр валерьевич

внимание такое назначение платежа если перевод из другого банка (если в Сбербанке то сразу на лицевой счет пе-речислять можно)

Так же есть другая возможность

электронный кошелек на Яндексе mdash 41001893099716

SOS НУЖНА пОмОщь

подробности httpburmaklivejournalcom47910html

Российские врачи опустили руки и только жена и родители верят что можно помочь

Доктор из израиля согласил-ся вылечить Сашу но лечение очень дорогостоящее курс хи-мии стоит порядка 150 тысяч долларов

а еще перелет проживание и нахождение в клинике всего около 200 тыс долларов или 6 млн рублей

Сумма большая поэтому важ-на вся помощь которая воз-можна

Помочь не сложно - надо пе-реписать или распечатать рек-визиты зайти в банк и сделать перевод

друзья очень нужна ваша помощь именно сейчас у вас есть настоящая возможность помочь очень хорошему человеку талантливейшему художнику и классному профессионалу

нужна помощь

2011 wwwm-cgru 15

ТАмАрА САлАТОВА

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

инТерВью

16 wwwm-cgru 2011

Тамара Салатова

расскажите немного о себе Где жили учились С чего началось увлечение компьютерной графикой 3D-моделированием

Пожить довелось много где так как родители военные пару лет даже жили в Дама-ске (страна Сирия) где роди-тели и подарили мне первую игровую приставку на мое пятилетие тем самым види-мо задав предрасположен-ность к будущей профессии Рисованием и изготовлени-ем чего-либо собственны-ми руками занималась на-чиная с детской изостудии в небольшом городе Сосновый Бор под Санкт-Петербургом где наша семья осела в на-

чале 90-х Затем было 5 лет художественной детской школы после которой я чуть было не стала ветеринаром но к счастью для меня в итоге поступила в ленин-градский областной кол-ледж Культуры и искусств на Декоративно-прикладное отделение все эти годы я продолжала играть в ком-пьютерные игры так что по-сле колледжа и пройденной игры thief Deadly shadows было решено попробовать пробиться в геймдев что и удалось спустя полгода спа-ма моим не шибко впечат-ляющим резюме по разным питерским компаниям

В прошлом году вы пе-реехали в Калифорнию и как вам там живется Каково было решиться на такой шаг С чем при-шлось столкнуться на первоначальном этапе акклиматизации

Решение уехать из Москвы у нас с мужем зрело дав-но так как уже накопилась усталость от Москвы и хо-телось сменить обстановку

инТерВью

2011 wwwm-cgru 17

так что предложение рабо-ты мужу от одной из круп-нейших игровых компаний в мире Blizzard было как шанс посланный свыше хоть и по-началу в реальность такого с трудом верилось и мы ста-рались не радоваться рань-ше пройденного таможен-ного контроля в аэропорту

лос-анджелеса laX Мы довольно легкие на подъ-ем поэтому переезд с дву-мя чемоданами и 400 дол-ларами нам не показался чем-то особо экстремаль-ным в плане смены обста-новки Сложности были и есть обычные для любо-го приезжего - ограничен-

ность в финансах при этом Калифорния ndash один из до-рогих штатов америки язы-ковой барьер - американ-ский язык довольно сильно отличается от того англий-ского который в России из-учают необходимость полу-чения местных документов и особенно водительских прав так как расстояния здесь очень большие при-вязка любой деятельности к типу визы в общем много вопросов которые связаны с отсутствием всего кроме двух чемоданов на первых этапах жизни в новой стра-не )

Вам посчастливилось по-сетить последний BlizzCon mdash поделитесь впечатле-ниями

Это был настоящий празд-ник для фанатов игр ком-пании Blizzard грамотный по организации с кучей разных интересных презентаций и докладов от разработчиков из разных команд (WoW Cinematic star Craft) Осо-бенно понравились косплее-ры присутствующие в боль-шом количестве и качестве даже захотелось сделать ка-кой-нибудь костюм к следу-ющему мероприятию Также понравились конкурсы ко-стюма и танца Два дня про-

инТерВью

18 wwwm-cgru 2011

летели очень быстро

Какие вообще ощущения относительно западного и российского геймдева можно провести какие-то параллели

Я бы сказала что американ-ский геймдев более старый поэтому обладает большими знаниями и опытом по части понимания того какие игры были бы интересны конеч-ному потребителю в России

есть хорошие и конкуренто-способные художники про-граммисты и другие специ-алисты даже несмотря на то что у нас нет специаль-ного образования для этой сферы но основная пробле-ма ndash это на мой взгляд гра-мотная организация процес-са производства и умение продавать финальный про-дукт Также культура видео-игр здесь уже как часть жиз-ни как пример для меня

было поначалу удивительно видеть по телевизору в ре-кламном блоке рекламу ка-кой-нибудь новой игры сразу после рекламы новой маши-ны

Как происходит процесс создания нового персо-нажа этапы работы есть ли какие-то источники вдохновения

источники вдохновения для меня ndash это обычно люби-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 19

мые художники фильмы игры исторический костюм и природа особенно мор-ская жизнь которая пред-ставляет из себя огром-ный кладезь референсов для монстров Процесс соз-дания начинается с поиска идеи и рисования концеп-та впрочем второе может рисоваться и на основе за-моделенного силуэта позд-нее Моделлинг может со-четаться с лепкой в Z-brush Моя любимая часть ndash это пожалуй текстуринг для моих олдскульных персона-жей все текстуры рисуются полностью руками с помо-щью проекций Очень важ-но на заключительном этапе сделать хороший рендер и презентацию модели на это

тоже уходит немало време-ни Так как довольно обидно бывает портить из-за лени потенциально хорошую мо-дель плохой презентацией

В каких программах предпочитаете работать Слышал что касается фотошопных рисунков вы работаете laquoпросты-миraquo кистями

Прошлым летом я перешла из 3D Max в Maya пона-чалу было много мучений но сейчас мне кажется что этот пакет более приспосо-блен для удобного модел-линга Также использую ак-тивно для создания базовых моделей Z-brush Для репо-тологии он же или topogun Для текстуринга Deep paint

- программа с помощью ко-торой делаются скриншо-ты-проекции затем по ним рисуется текстура а по-сле это применяется на мо-дель У этой программы есть пара альтернатив но все же я предпочитаю ее так как она довольно быстрая по сравнению с тем же 3D в photoshop и при этом весь процесс рисования поверх проекции происходит в при-вычном photoshop Для рен-дера в последнее время ста-ла использовать Marmoset toolbag так как сделать в нем красивый рендер для игровой модели не состав-ляет особого труда

Основная кисть обычная круглая но с функцией из-

инТерВью

20 wwwm-cgru 2011

менения жесткости-мягко-сти края это позволяет не трогать настройки про-зрачности кисти вообще и дает возможность аккурат-ного рисования есть еще не-сколько кистей для грубых набросков или для рисова-ния фактуры в текстурах но простая круглая кисть - это наше все

любите ли участвовать в конкурсах Важна побе-да или достаточно уча-стия

люблю по нескольким при-чинам во-первых это всегда опыт пусть даже иногда и от-рицательный во-вторых ра-бота в портфолио в-третьих возможность получить со-веты от профи ну и просто прорекламировать себя для потенциального работода-теля Победа ndash это конеч-но приятное дополнение но по-моему нет ничего прият-нее когда доводишь работу до конца и выносишь из это-го какой-то опыт

А в какие компьютерные игры играете сами за последнее время какая-нибудь игра произвела особое впечатление

У нас семейка геймеров так как играем постоянно в по-следнее время после выхода

World of Warcraft Cataclysm так вообще активно поддер-живаем продукцию коллег мужа из ближайшего ждем Dead space 2 который вот-вот появится на прилавках магазинов

Ваше отношение к фри-лансу

Отношение к фрилансу у меня исключительно поло-жительное впрочем про-работав около двух лет на фрилансе я бы уже хоте-ла пойти на полный рабочий день так как не хватает все-таки какого-то общения (мой

кот не в счет)) и работы в ко-манде

Как проводите свобод-ное время есть ка-кое-либо хобби вне CG-пространства любите дайвинг

ввиду сидячего образа жиз-ни стараюсь побольше ез-дить на своем велосипе-де благо в ирвайне (город в котором мы сейчас жи-вем) созданы все условия для этого в виде большой сети велосипедных дорожек Дайвинг очень люблю а так-же связанные с ним путеше-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 21

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

ствия и знакомства с разны-ми и интересными людьми со всего мира Также под-водный мир ndash это отличный источник вдохновения на-деюсь когда-нибудь попро-бовать себя в качестве под-водного фотографа

Каковы дальнейшие творческие планы Ка-кие цели ставите перед собой на будущее

Для меня планы все те же что и несколько лет назад ndash стать хорошим профес-сионалом в сфере которую я люблю Для этого в этом году планирую больше рисо-вать с натуры изучать ана-томию а также более сво-бодно освоить технологию next-gen персонажей наде-юсь однажды достичь уров-ня достаточного чтобы по-пасть в коллектив компании Blizzard Так что впереди еще много работы

инТерВью

22 wwwm-cgru 2011

инТерВью

2011 wwwm-cgru 23

александрКаменцевСайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

24 wwwm-cgru 2011

расскажи о себе Где жил учился

Жил и сейчас живу в Москве вначале учился в обычной школе потом пошел в спе-циализированный лицей ин-формационных технологий собственно тогда всерьез и занялся цифровой графи-кой

После поступил в МиЭМ (Московский институт Элек-троники и Математики)

А с чего началось увлече-ние 3D

3D увлекся еще когда учил-ся в лицее благодаря встре-че с anry (андреем иван-ченко) он можно сказать и познакомил меня с этим миром а уже во время уче-бы в институте начал бо-

лее активно интересоваться 3D-графикой и ориентиро-ваться на нее как на про-фессию

В каких программах ра-ботаешь есть программ-ные продукты которые стали открытием и осо-бенно порадовали

Работаю со всеми стандарт-ными программами 3D Max Zbrush photoshop silo rhino Mari Imagereadyhellip и как раз Imageready открыл для себя не так давно и он особен-но заинтересовал потому что работает с фотографи-ями а я сам фотографирую и очень круто когда можно совмещать два направления деятельности одновремен-но получая в итоге каче-ственный продукт

Существуют ли какие-то образы над которыми нравится работать боль-ше всего

любимых образов как та-ковых у меня нет Работа с персонажами меня вообще не очень интересует Боль-ше привлекают интерьеры и экстерьеры с ними всегда интересно работать особен-но люблю когда в них много мелких деталей

Офис или фриланс ndash твой выбор

на самом деле выбор за-висит от ситуации если это работа над большим проек-том то лучше всего подой-дет офис где работа идет в команде можно обмени-ваться идеями а фриланс ndash это изолированная рабо-

александрКаменцев

инТерВью

2011 wwwm-cgru 25

потом просто заставить себя взяться за дело а еще лично мне в настройке внутренне-го равновесия очень помога-ет музыка

Архитектура является для тебя источником вдохновения Какие ее стили наиболее привле-кательны

архитектура для меня име-ет огромное значение и од-нозначно является одним из основных источников вдох-новения архитектура ndash это то что нас постоянно окру-жает задает настроение из обычных мест делает памят-ные и в итоге влияет на тече-ние всей жизни Существуют дома способные кардиналь-но изменить представление о дизайне архитектуре че-ловеческой фантазии и даже силе земного притяжения

если говорить о стилях то мне многое интересно ndash это и классическая архитектура и современная но больше

та ты сидишь один и все во-просы решаешь сам с собой но зато фриланс дает пол-ную свободу перемещения и возможность ни от чего и ни от кого не зависеть мож-но в любой момент взять ноутбук и поехать в любую точку Земли Когда я путе-шествовал то конечно ра-бота была возможна только в формате фриланса Сейчас работаю в офисе а как бу-дет дальше ndash покажет жизнь

Иногда наступает состоя-ние когда вообще ничего не хочется делать У тебя такое случается И как с этим бороться

О да иногда кажется что вообще ничего не получа-ется и настроения нетhellip Уни-версальный рецепт для всех конечно трудно придумать но в таком состоянии глав-ное ndash не раскисать а взять себя в руки может быть даже какое-то время laquoпо-биться головой о стенуraquo и

всего интересует архитек-тура стран Юго-восточной азии Китай Япония Синга-пурhellip Здесь можно увидеть сочетание особого этниче-ского колорита с современ-ными технологиями и дей-ствительно удивительные вещи например на крыше небоскреба может оказать-ся бассейн с видом на весь город именно за таким кон-цептуальным подходом со-вмещения несовместимого на мой взгляд будущее

А как ты относишься к архитектуре эпохи соц-реализма

архитектура соцреализма безусловно впечатляет мас-штабами и в Москве есть оригинальные здания этого периода но это однознач-но не моё Однажды по-пал на выставку как раз по-священную этой теме там были показаны проекты зда-ний которые так и не были построены и от этих гран-

инТерВью

26 wwwm-cgru 2011

диозных и пугающих соо-ружений осталось впечатле-ние что это были декорации к фильмам laquoЗвездные вой-ныraquo рядом с ними не хвата-ло только скульптуры Дарта вейдера

Ты организовал проект Art party расскажи о нем подробнее

началось с того что сидели как-то в офисе за очеред-ным рендером и многие ху-дожники стали говорить что им не хватает работы с жи-вой натурой и давно дер-жали в руках карандаш а

кому-то просто не хватало навыков потому что осва-ивали cg самостоятельно Так и родилась идея собрать всех желающих вспомнить что такое классический ри-сунок и работа с живой на-турой art party я провожу раз в месяц тематика каж-дый раз разная ndash это и бы-стрые наброски и laquoсред-ней длительностиraquo натура тоже разная ndash и женская и мужская Обычно меропри-ятие проходит в нескольких залах в каждом своя нату-ра работать можем часов 6 подряд есть возможность

снова погрузиться в клас-сическую технику усовер-шенствовать свои навыки (на бумаге нет кнопок Ctrl+Z и порой с непривычки прихо-дится трудновато) хотя есть и те кто приходит с ноутбу-ками Поучаствовать могут все желающие и не только художники но и фотографы в общем все проходит очень весело интересно и позна-вательно

Как решаешь техниче-ские вопросы мероприя-тия подходящие поме-щение натура

инТерВью

2011 wwwm-cgru 27

в решении этих технических вопросов помогает мое за-нятие фотографией для art party я беру помещение фо-тофабрики С натурщика-ми то же самое приглашаю уже знакомых по фотосъем-ке людей

Каким видишь будущее проекта

на сегодняшний день прош-ли уже 3 art party очеред-ное планируется на конец следующего месяца и в бу-дущем есть возможность проводить их чаще может 2 раза в месяц Кстати наде-юсь что удастся организо-

инТерВью

28 wwwm-cgru 2011

вать такой проект и в других городах не только в Москве

Кроме того если все удач-но сложится где-то к июню вместе с art party па-раллельно будет старто-вать подобное мероприя-тие ориентированное уже на 3D-скульпторов

Ты много путешеству-ешь где уже побывал Куда еще планируешь поехать

Я просто не могу жить без путешествий все страны трудно сразу вспомнить и перечислить Побывал в ин-дии Сингапуре Таиланде

Камбодже Китаеhellip и по ев-ропе тоже путешествовал был во Франции бывшей Югославии еще до ее рас-пада во многих странах Снг тоже побывал а в дальней-ших планах на очереди ndash индонезия и Малайзия

Как продумываешь маршрут чтобы ничего не упустить

Дорогу прорабатываю за-ранее и это не стандарт-ный туристический маршрут хотя основные достопри-мечательности обязатель-но включены в программу Меня больше интересует ре-

альная жизнь в какой-нибудь маленькой деревушке сре-ди джунглей чем комфорта-бельный отель всегда хочет-ся погрузиться в атмосферу страны любые труднопро-ходимые места горы пеще-ры болота ndash моя стихия )

Что вынес из этих путе-шествий для себя какие самые яркие впечатле-ния остались

Самое яркое впечатление ndash это в первую очередь люди в тех азиатских стра-нах в которых я бывал они удивительно добрые Что бы ни случилось они все рав-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 29

но улыбаются и радуются жизни и еще нигде вокруг не увидишь темных мрач-ных тонов и в окружающей природе и в постройках и в одежде много самых разных красок Такое позитивное видение мира очень привле-кает и всегда хочется туда вернуться

Ты немало внимания уде-ляешь фотографии Это еще одна форма творче-ства для тебя

Да фотография для меня ndash еще одна полноценная форма творчества Я очень много фотографирую во

время путешествий но на-звать меня профессиона-лом в этом деле пока нель-зя профессионалы ndash это те фотографы которые снима-ют для National geographic и Discovery и именно на их уровень я и ориентируюсь

А есть еще какие-то ув-лечения для свободно-го времяпровождения кино активный отдых

Много чем люблю зани-маться хоккей сноуборд и вообще любые виды актив-ного и экстремального отды-ха вот планирую еще аль-пинизм освоить и хорошее

кино тоже люблю классику ndash такие фильмы как laquoФо-рест гампraquo laquoЗеленая миляraquo laquoШоу Труменаraquo а из по-следних особенно нравится фильм laquoРайон 9raquo ndash сде-лан на очень высоком уров-не аниматоры выложились по полной и сюжет понра-вился иногда смотрю новые фильмы именно для того чтобы оценить с професси-ональной точки зрения как laquoаватарraquo например Этот фильм определенно очень качественно сделан но не более особого удовольствия я от его просмотра не полу-чил

инТерВью

30 wwwm-cgru 2011

представьте свою жизнь через 10 лет как вы себя видите в будущем

если честно никогда об этом всерьез не задумывался но очень хотелось бы с головой уйти в путешествия и объе-хать весь мир Так что пожа-луй я вижу себя в будущем путешественником

Сайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

2011 wwwm-cgru 31

инСТруменТы для реализации

НА ТрОНе mdash ТехНОлОГИя

32 wwwm-cgru 2011

Высокотехнологичный мир Трона в ки-нофильме laquoТрон наследиеraquo джозефа Косински был визуализирован с по-мощью технологии рендеринга V-ray разработанной компанией chaos group

laquoКомпьютерная графика для проекта laquoТрон наследиеraquo была в основном сде-лана в V-rayraquo ndash комментирует в своем интервью fX guide Карл денхам супер-вайзер студии digital domain ndash laquoВ этом фильме очень мало источников света и сложное окружение что делает процесс освещения лиц персонажей я бы сказал невероятно сложным делом так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического светаraquo ndash отмечает денхам

laquoпри создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга mental ray (для разработки Клу антро-поморфной компьютерной программы

которая выглядит как молодой джефф бриджес) V-ray (для визуализации мира Трона) renderMan (для различных тех-нических элементов) а также закрытый код разработанный в студии специ-альных эффектов digital domain и ис-пользуемый для связки элементов вы-полненных в различных программахraquo ndash комментирует Косински в интервью

fast company

мир Трона

В своей статье inside Job для журнала cgW барбара робертсон раскрывает не-которые тонкости работы над миром Трона объекты в игровом мире сделаны из металла и стекла все они много-кратно отражают свет mdash от светящихся линий на транспортных средствах со-оружениях и костюмах героев Таким образом одной из самых интересных

инСТруменТы для реализации

Цифровой мир Трона

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 33

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неодно-родной глянцевости отражений для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обе-спечении V-ray laquoдля создания глубины на зданиях мы использовали текстуры изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатогоraquo mdash го-ворит грег Тигарден супервайзер про-екта значение карты had tone может варьироваться от белого который сооб-щает рендеру о зеркальной поверхности до серого который соответствует увели-ченному углу падения лучей на поверх-ность а значит и расплывчатым отраже-ниям например Тигарден использовал эти карты при создании последователь-ности изображений в которой Кворра (оливия уайлд) одетая в световой ко-стюм управляет транспортным сред-ством детали обрисованные светя-

щимися линиями отражаются сквозь сложную геометрию окружающего про-странства под разными углами при по-мощи карт отражения в зависимости от угла варьируются от резкого до рас-плывчатого

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

laquoдля достижения такого эффекта рей-трейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхностиraquo ndash говорит джонатан литт ndash laquoКонечно мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве но эта задача была вы-полнимой В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отраже-ниямиraquo

Светящиеся в темноте

для создания световых пресетов (ша-блонов) супервайзеры по свету тесно

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

34 wwwm-cgru 2011

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 9: Magic cg

да еще и забесплатно в ито-ге список заказов наполови-ну состоял из просьб нари-совать ламборгини Каунтач (с крыльями без крыльев стимпанковую ламборги-ни Каунтач постъядерную ламбогини Каунтач и тд) Представьте рассеянность современного человека при встрече например с золо-той рыбкой laquoТак значит три желания говоришь Это ну эээ тачку сперва ламборги-ни Каунтач это денег ага и телку анну николь Смит Что померла ну тогда айфон 4raquo

Тем не менее опыт был по-лезен на следующий год придумаю что-нибудь дру-гое

В каких программах удобнее всего творить А без чего никак нель-зя обойтись на рабочем столе

из программ для рисова-ния я выбрал painter Это не идеальная программа но я пробовал другие и они еще хуже Цветокоррекцию я делаю в photoshop и в этой области он царь и бог Хотя Была такая програм-ма linocolour

если художник диджиталь-ный то на рабочем сто-ле обязательно должен сто-

ять хороший s-ips монитор второй тоже не повредит люди рисующие на монито-рах с тиэн-матрицами либо больные либо авангардисты Также должен быть план-шет марки Wacom в идеале Цинтик и мне лично важна чашка чая если же человек рисует аналоговым спосо-бом то важно иметь на сто-ле приличный сканер Кроме

конечно рисовой бумаги кистей Роял Таленс и чернил осьминога

есть ли какая-то опре-деленная система рабо-ты над новым проектом четкие этапы Как уло-житься в отведенное вре-мя

Первый этап mdash обсуждение деталей проекта его стои-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 11

мости и сроков второй этап mdash обсуждение эскизов и по-лучение аванса Третий этап mdash работа над финальной версией обмен ее на ден-знаки

непосредственно для ху-дожника существует также этап сбора материалов на который заказчик устанав-ливая сроки обычно кладет с прибором Поэтому в со-временной жизни этот этап mdash полтора часа в поиско-

вике Чтобы иллюстратору уложиться в отведенное вре-мя нужно наверняка знать его количество

исходя из этого рассчитать этапы и трудозатраты

Речь не идет о проектах про которые заказчик говорит laquoвчераraquo Тут вы на свой страх и риск подписываетесь если у заказчика проблемы с определением времени то возможно и с головой тоже

Что можете сказать о фрилансе плюсы мину-сы

Фриланс ndash это вызов Для меня это вызов справить-ся с собственной энтропией Пока счет не в мою пользу Пока я был дизайнером на фрилансе котлеты были до-статочно жирны иллюстра-ция же предполагает диети-ческое питание Речь идет о моем опыте наверное бы-вает наоборот

Как любите проводить свободное время есть занятие для души

Обычно я рисую Когда на-доедает езжу на велосипе-де Зимой приходится нале-гать на кинематограф ах да Я совсем забыл про google earth

Чего бы вы хотели до-стичь в жизни Суще-ствует ли какая-то завет-ная высокая цель

нет целей нет есть идея на-печатать артбук если банк даст кредит

Вы бы хотели чтобы ваша дочка тоже стала художником Она инте-ресуется вашей работой

Моя дочь занимается хо-ровым пением Она уме-

инТерВью

12 wwwm-cgru 2011

инТерВью

2011 wwwm-cgru 13

Сайт httpkazakdesigncom

ЖЖ httpwaldemar-kazaklivejournalcom

ет рисовать на уровне своих сверстниц у нее тяга рисо-вать истории по типу манги но все же на первом месте пока хоровая студия Рань-ше она здорово лепила но времени не хватает Я бы не хотел чтобы она стала ху-дожником в этой профессии успешных единицы

Как насчет пары советов для начинающих

Прежде всего старайтесь рисовать так словно завтра утром вас раздавит бульдо-зер не думайте что вот сей-час вам 23 и некогда и надо пойти к девочкам а уж в 35

я забабахаю такое что все будут писать кипятком Это иллюзия боритесь с ней

не спорьте с идиотами Ког-да вы нарисовали корабль первой Пунической войны а ведь вы иллюстратор вам приходится рисовать вещи о которых вы узнали полча-са назад из википедии и вы-ложили картинку на обсуж-дение то всегда найдется человек который будет ука-

зывать вам на неправиль-ную длину весел неточную проработку такелажа и тд не переживайте буквально пару минут назад этот же че-ловек писал на кинофоруме что у Кемерона неправиль-ные комбинезоны у инопла-нетян а вчера он учил узбе-ка варить плов если же ваш заказчик требует от вас из-менить длину весел то ваше дело их поменять

инТерВью

14 wwwm-cgru 2011

Саша Панов Человек огром-ного художественного талан-та Саша был нашим арт-директором в компании Q1

Под его руководством были сделаны и WarrU и MagICrU и еще один проект который правда так и не появился вся его карьера до Q1 была посвя-щена нивалу где он работал с древнейших времен

и если вам нравятся их игры от Демиургов до 5-х героев то вы знакомы с его работой

Сейчас ему нужна помощь в связи с болезнью

Диагноз МеланОБлаСТОМа кожи живота с мтс в легкие лимфоузлы средостения и шеи

реквизиты

Орловское отделение 8595 г Орёл

доп офис 021

ул Комсомольская д 229 т (4862) 72-19-18

инн 7707083893

БиК 045402601

Корсчет 30101810300000000601

Счет МФР 30301810447006001300

КПП 575201001

назначение платежа для за-числения на лицевой счет 42307810647004641541 на имя Па-нов александр валерьевич

внимание такое назначение платежа если перевод из другого банка (если в Сбербанке то сразу на лицевой счет пе-речислять можно)

Так же есть другая возможность

электронный кошелек на Яндексе mdash 41001893099716

SOS НУЖНА пОмОщь

подробности httpburmaklivejournalcom47910html

Российские врачи опустили руки и только жена и родители верят что можно помочь

Доктор из израиля согласил-ся вылечить Сашу но лечение очень дорогостоящее курс хи-мии стоит порядка 150 тысяч долларов

а еще перелет проживание и нахождение в клинике всего около 200 тыс долларов или 6 млн рублей

Сумма большая поэтому важ-на вся помощь которая воз-можна

Помочь не сложно - надо пе-реписать или распечатать рек-визиты зайти в банк и сделать перевод

друзья очень нужна ваша помощь именно сейчас у вас есть настоящая возможность помочь очень хорошему человеку талантливейшему художнику и классному профессионалу

нужна помощь

2011 wwwm-cgru 15

ТАмАрА САлАТОВА

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

инТерВью

16 wwwm-cgru 2011

Тамара Салатова

расскажите немного о себе Где жили учились С чего началось увлечение компьютерной графикой 3D-моделированием

Пожить довелось много где так как родители военные пару лет даже жили в Дама-ске (страна Сирия) где роди-тели и подарили мне первую игровую приставку на мое пятилетие тем самым види-мо задав предрасположен-ность к будущей профессии Рисованием и изготовлени-ем чего-либо собственны-ми руками занималась на-чиная с детской изостудии в небольшом городе Сосновый Бор под Санкт-Петербургом где наша семья осела в на-

чале 90-х Затем было 5 лет художественной детской школы после которой я чуть было не стала ветеринаром но к счастью для меня в итоге поступила в ленин-градский областной кол-ледж Культуры и искусств на Декоративно-прикладное отделение все эти годы я продолжала играть в ком-пьютерные игры так что по-сле колледжа и пройденной игры thief Deadly shadows было решено попробовать пробиться в геймдев что и удалось спустя полгода спа-ма моим не шибко впечат-ляющим резюме по разным питерским компаниям

В прошлом году вы пе-реехали в Калифорнию и как вам там живется Каково было решиться на такой шаг С чем при-шлось столкнуться на первоначальном этапе акклиматизации

Решение уехать из Москвы у нас с мужем зрело дав-но так как уже накопилась усталость от Москвы и хо-телось сменить обстановку

инТерВью

2011 wwwm-cgru 17

так что предложение рабо-ты мужу от одной из круп-нейших игровых компаний в мире Blizzard было как шанс посланный свыше хоть и по-началу в реальность такого с трудом верилось и мы ста-рались не радоваться рань-ше пройденного таможен-ного контроля в аэропорту

лос-анджелеса laX Мы довольно легкие на подъ-ем поэтому переезд с дву-мя чемоданами и 400 дол-ларами нам не показался чем-то особо экстремаль-ным в плане смены обста-новки Сложности были и есть обычные для любо-го приезжего - ограничен-

ность в финансах при этом Калифорния ndash один из до-рогих штатов америки язы-ковой барьер - американ-ский язык довольно сильно отличается от того англий-ского который в России из-учают необходимость полу-чения местных документов и особенно водительских прав так как расстояния здесь очень большие при-вязка любой деятельности к типу визы в общем много вопросов которые связаны с отсутствием всего кроме двух чемоданов на первых этапах жизни в новой стра-не )

Вам посчастливилось по-сетить последний BlizzCon mdash поделитесь впечатле-ниями

Это был настоящий празд-ник для фанатов игр ком-пании Blizzard грамотный по организации с кучей разных интересных презентаций и докладов от разработчиков из разных команд (WoW Cinematic star Craft) Осо-бенно понравились косплее-ры присутствующие в боль-шом количестве и качестве даже захотелось сделать ка-кой-нибудь костюм к следу-ющему мероприятию Также понравились конкурсы ко-стюма и танца Два дня про-

инТерВью

18 wwwm-cgru 2011

летели очень быстро

Какие вообще ощущения относительно западного и российского геймдева можно провести какие-то параллели

Я бы сказала что американ-ский геймдев более старый поэтому обладает большими знаниями и опытом по части понимания того какие игры были бы интересны конеч-ному потребителю в России

есть хорошие и конкуренто-способные художники про-граммисты и другие специ-алисты даже несмотря на то что у нас нет специаль-ного образования для этой сферы но основная пробле-ма ndash это на мой взгляд гра-мотная организация процес-са производства и умение продавать финальный про-дукт Также культура видео-игр здесь уже как часть жиз-ни как пример для меня

было поначалу удивительно видеть по телевизору в ре-кламном блоке рекламу ка-кой-нибудь новой игры сразу после рекламы новой маши-ны

Как происходит процесс создания нового персо-нажа этапы работы есть ли какие-то источники вдохновения

источники вдохновения для меня ndash это обычно люби-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 19

мые художники фильмы игры исторический костюм и природа особенно мор-ская жизнь которая пред-ставляет из себя огром-ный кладезь референсов для монстров Процесс соз-дания начинается с поиска идеи и рисования концеп-та впрочем второе может рисоваться и на основе за-моделенного силуэта позд-нее Моделлинг может со-четаться с лепкой в Z-brush Моя любимая часть ndash это пожалуй текстуринг для моих олдскульных персона-жей все текстуры рисуются полностью руками с помо-щью проекций Очень важ-но на заключительном этапе сделать хороший рендер и презентацию модели на это

тоже уходит немало време-ни Так как довольно обидно бывает портить из-за лени потенциально хорошую мо-дель плохой презентацией

В каких программах предпочитаете работать Слышал что касается фотошопных рисунков вы работаете laquoпросты-миraquo кистями

Прошлым летом я перешла из 3D Max в Maya пона-чалу было много мучений но сейчас мне кажется что этот пакет более приспосо-блен для удобного модел-линга Также использую ак-тивно для создания базовых моделей Z-brush Для репо-тологии он же или topogun Для текстуринга Deep paint

- программа с помощью ко-торой делаются скриншо-ты-проекции затем по ним рисуется текстура а по-сле это применяется на мо-дель У этой программы есть пара альтернатив но все же я предпочитаю ее так как она довольно быстрая по сравнению с тем же 3D в photoshop и при этом весь процесс рисования поверх проекции происходит в при-вычном photoshop Для рен-дера в последнее время ста-ла использовать Marmoset toolbag так как сделать в нем красивый рендер для игровой модели не состав-ляет особого труда

Основная кисть обычная круглая но с функцией из-

инТерВью

20 wwwm-cgru 2011

менения жесткости-мягко-сти края это позволяет не трогать настройки про-зрачности кисти вообще и дает возможность аккурат-ного рисования есть еще не-сколько кистей для грубых набросков или для рисова-ния фактуры в текстурах но простая круглая кисть - это наше все

любите ли участвовать в конкурсах Важна побе-да или достаточно уча-стия

люблю по нескольким при-чинам во-первых это всегда опыт пусть даже иногда и от-рицательный во-вторых ра-бота в портфолио в-третьих возможность получить со-веты от профи ну и просто прорекламировать себя для потенциального работода-теля Победа ndash это конеч-но приятное дополнение но по-моему нет ничего прият-нее когда доводишь работу до конца и выносишь из это-го какой-то опыт

А в какие компьютерные игры играете сами за последнее время какая-нибудь игра произвела особое впечатление

У нас семейка геймеров так как играем постоянно в по-следнее время после выхода

World of Warcraft Cataclysm так вообще активно поддер-живаем продукцию коллег мужа из ближайшего ждем Dead space 2 который вот-вот появится на прилавках магазинов

Ваше отношение к фри-лансу

Отношение к фрилансу у меня исключительно поло-жительное впрочем про-работав около двух лет на фрилансе я бы уже хоте-ла пойти на полный рабочий день так как не хватает все-таки какого-то общения (мой

кот не в счет)) и работы в ко-манде

Как проводите свобод-ное время есть ка-кое-либо хобби вне CG-пространства любите дайвинг

ввиду сидячего образа жиз-ни стараюсь побольше ез-дить на своем велосипе-де благо в ирвайне (город в котором мы сейчас жи-вем) созданы все условия для этого в виде большой сети велосипедных дорожек Дайвинг очень люблю а так-же связанные с ним путеше-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 21

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

ствия и знакомства с разны-ми и интересными людьми со всего мира Также под-водный мир ndash это отличный источник вдохновения на-деюсь когда-нибудь попро-бовать себя в качестве под-водного фотографа

Каковы дальнейшие творческие планы Ка-кие цели ставите перед собой на будущее

Для меня планы все те же что и несколько лет назад ndash стать хорошим профес-сионалом в сфере которую я люблю Для этого в этом году планирую больше рисо-вать с натуры изучать ана-томию а также более сво-бодно освоить технологию next-gen персонажей наде-юсь однажды достичь уров-ня достаточного чтобы по-пасть в коллектив компании Blizzard Так что впереди еще много работы

инТерВью

22 wwwm-cgru 2011

инТерВью

2011 wwwm-cgru 23

александрКаменцевСайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

24 wwwm-cgru 2011

расскажи о себе Где жил учился

Жил и сейчас живу в Москве вначале учился в обычной школе потом пошел в спе-циализированный лицей ин-формационных технологий собственно тогда всерьез и занялся цифровой графи-кой

После поступил в МиЭМ (Московский институт Элек-троники и Математики)

А с чего началось увлече-ние 3D

3D увлекся еще когда учил-ся в лицее благодаря встре-че с anry (андреем иван-ченко) он можно сказать и познакомил меня с этим миром а уже во время уче-бы в институте начал бо-

лее активно интересоваться 3D-графикой и ориентиро-ваться на нее как на про-фессию

В каких программах ра-ботаешь есть программ-ные продукты которые стали открытием и осо-бенно порадовали

Работаю со всеми стандарт-ными программами 3D Max Zbrush photoshop silo rhino Mari Imagereadyhellip и как раз Imageready открыл для себя не так давно и он особен-но заинтересовал потому что работает с фотографи-ями а я сам фотографирую и очень круто когда можно совмещать два направления деятельности одновремен-но получая в итоге каче-ственный продукт

Существуют ли какие-то образы над которыми нравится работать боль-ше всего

любимых образов как та-ковых у меня нет Работа с персонажами меня вообще не очень интересует Боль-ше привлекают интерьеры и экстерьеры с ними всегда интересно работать особен-но люблю когда в них много мелких деталей

Офис или фриланс ndash твой выбор

на самом деле выбор за-висит от ситуации если это работа над большим проек-том то лучше всего подой-дет офис где работа идет в команде можно обмени-ваться идеями а фриланс ndash это изолированная рабо-

александрКаменцев

инТерВью

2011 wwwm-cgru 25

потом просто заставить себя взяться за дело а еще лично мне в настройке внутренне-го равновесия очень помога-ет музыка

Архитектура является для тебя источником вдохновения Какие ее стили наиболее привле-кательны

архитектура для меня име-ет огромное значение и од-нозначно является одним из основных источников вдох-новения архитектура ndash это то что нас постоянно окру-жает задает настроение из обычных мест делает памят-ные и в итоге влияет на тече-ние всей жизни Существуют дома способные кардиналь-но изменить представление о дизайне архитектуре че-ловеческой фантазии и даже силе земного притяжения

если говорить о стилях то мне многое интересно ndash это и классическая архитектура и современная но больше

та ты сидишь один и все во-просы решаешь сам с собой но зато фриланс дает пол-ную свободу перемещения и возможность ни от чего и ни от кого не зависеть мож-но в любой момент взять ноутбук и поехать в любую точку Земли Когда я путе-шествовал то конечно ра-бота была возможна только в формате фриланса Сейчас работаю в офисе а как бу-дет дальше ndash покажет жизнь

Иногда наступает состоя-ние когда вообще ничего не хочется делать У тебя такое случается И как с этим бороться

О да иногда кажется что вообще ничего не получа-ется и настроения нетhellip Уни-версальный рецепт для всех конечно трудно придумать но в таком состоянии глав-ное ndash не раскисать а взять себя в руки может быть даже какое-то время laquoпо-биться головой о стенуraquo и

всего интересует архитек-тура стран Юго-восточной азии Китай Япония Синга-пурhellip Здесь можно увидеть сочетание особого этниче-ского колорита с современ-ными технологиями и дей-ствительно удивительные вещи например на крыше небоскреба может оказать-ся бассейн с видом на весь город именно за таким кон-цептуальным подходом со-вмещения несовместимого на мой взгляд будущее

А как ты относишься к архитектуре эпохи соц-реализма

архитектура соцреализма безусловно впечатляет мас-штабами и в Москве есть оригинальные здания этого периода но это однознач-но не моё Однажды по-пал на выставку как раз по-священную этой теме там были показаны проекты зда-ний которые так и не были построены и от этих гран-

инТерВью

26 wwwm-cgru 2011

диозных и пугающих соо-ружений осталось впечатле-ние что это были декорации к фильмам laquoЗвездные вой-ныraquo рядом с ними не хвата-ло только скульптуры Дарта вейдера

Ты организовал проект Art party расскажи о нем подробнее

началось с того что сидели как-то в офисе за очеред-ным рендером и многие ху-дожники стали говорить что им не хватает работы с жи-вой натурой и давно дер-жали в руках карандаш а

кому-то просто не хватало навыков потому что осва-ивали cg самостоятельно Так и родилась идея собрать всех желающих вспомнить что такое классический ри-сунок и работа с живой на-турой art party я провожу раз в месяц тематика каж-дый раз разная ndash это и бы-стрые наброски и laquoсред-ней длительностиraquo натура тоже разная ndash и женская и мужская Обычно меропри-ятие проходит в нескольких залах в каждом своя нату-ра работать можем часов 6 подряд есть возможность

снова погрузиться в клас-сическую технику усовер-шенствовать свои навыки (на бумаге нет кнопок Ctrl+Z и порой с непривычки прихо-дится трудновато) хотя есть и те кто приходит с ноутбу-ками Поучаствовать могут все желающие и не только художники но и фотографы в общем все проходит очень весело интересно и позна-вательно

Как решаешь техниче-ские вопросы мероприя-тия подходящие поме-щение натура

инТерВью

2011 wwwm-cgru 27

в решении этих технических вопросов помогает мое за-нятие фотографией для art party я беру помещение фо-тофабрики С натурщика-ми то же самое приглашаю уже знакомых по фотосъем-ке людей

Каким видишь будущее проекта

на сегодняшний день прош-ли уже 3 art party очеред-ное планируется на конец следующего месяца и в бу-дущем есть возможность проводить их чаще может 2 раза в месяц Кстати наде-юсь что удастся организо-

инТерВью

28 wwwm-cgru 2011

вать такой проект и в других городах не только в Москве

Кроме того если все удач-но сложится где-то к июню вместе с art party па-раллельно будет старто-вать подобное мероприя-тие ориентированное уже на 3D-скульпторов

Ты много путешеству-ешь где уже побывал Куда еще планируешь поехать

Я просто не могу жить без путешествий все страны трудно сразу вспомнить и перечислить Побывал в ин-дии Сингапуре Таиланде

Камбодже Китаеhellip и по ев-ропе тоже путешествовал был во Франции бывшей Югославии еще до ее рас-пада во многих странах Снг тоже побывал а в дальней-ших планах на очереди ndash индонезия и Малайзия

Как продумываешь маршрут чтобы ничего не упустить

Дорогу прорабатываю за-ранее и это не стандарт-ный туристический маршрут хотя основные достопри-мечательности обязатель-но включены в программу Меня больше интересует ре-

альная жизнь в какой-нибудь маленькой деревушке сре-ди джунглей чем комфорта-бельный отель всегда хочет-ся погрузиться в атмосферу страны любые труднопро-ходимые места горы пеще-ры болота ndash моя стихия )

Что вынес из этих путе-шествий для себя какие самые яркие впечатле-ния остались

Самое яркое впечатление ndash это в первую очередь люди в тех азиатских стра-нах в которых я бывал они удивительно добрые Что бы ни случилось они все рав-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 29

но улыбаются и радуются жизни и еще нигде вокруг не увидишь темных мрач-ных тонов и в окружающей природе и в постройках и в одежде много самых разных красок Такое позитивное видение мира очень привле-кает и всегда хочется туда вернуться

Ты немало внимания уде-ляешь фотографии Это еще одна форма творче-ства для тебя

Да фотография для меня ndash еще одна полноценная форма творчества Я очень много фотографирую во

время путешествий но на-звать меня профессиона-лом в этом деле пока нель-зя профессионалы ndash это те фотографы которые снима-ют для National geographic и Discovery и именно на их уровень я и ориентируюсь

А есть еще какие-то ув-лечения для свободно-го времяпровождения кино активный отдых

Много чем люблю зани-маться хоккей сноуборд и вообще любые виды актив-ного и экстремального отды-ха вот планирую еще аль-пинизм освоить и хорошее

кино тоже люблю классику ndash такие фильмы как laquoФо-рест гампraquo laquoЗеленая миляraquo laquoШоу Труменаraquo а из по-следних особенно нравится фильм laquoРайон 9raquo ndash сде-лан на очень высоком уров-не аниматоры выложились по полной и сюжет понра-вился иногда смотрю новые фильмы именно для того чтобы оценить с професси-ональной точки зрения как laquoаватарraquo например Этот фильм определенно очень качественно сделан но не более особого удовольствия я от его просмотра не полу-чил

инТерВью

30 wwwm-cgru 2011

представьте свою жизнь через 10 лет как вы себя видите в будущем

если честно никогда об этом всерьез не задумывался но очень хотелось бы с головой уйти в путешествия и объе-хать весь мир Так что пожа-луй я вижу себя в будущем путешественником

Сайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

2011 wwwm-cgru 31

инСТруменТы для реализации

НА ТрОНе mdash ТехНОлОГИя

32 wwwm-cgru 2011

Высокотехнологичный мир Трона в ки-нофильме laquoТрон наследиеraquo джозефа Косински был визуализирован с по-мощью технологии рендеринга V-ray разработанной компанией chaos group

laquoКомпьютерная графика для проекта laquoТрон наследиеraquo была в основном сде-лана в V-rayraquo ndash комментирует в своем интервью fX guide Карл денхам супер-вайзер студии digital domain ndash laquoВ этом фильме очень мало источников света и сложное окружение что делает процесс освещения лиц персонажей я бы сказал невероятно сложным делом так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического светаraquo ndash отмечает денхам

laquoпри создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга mental ray (для разработки Клу антро-поморфной компьютерной программы

которая выглядит как молодой джефф бриджес) V-ray (для визуализации мира Трона) renderMan (для различных тех-нических элементов) а также закрытый код разработанный в студии специ-альных эффектов digital domain и ис-пользуемый для связки элементов вы-полненных в различных программахraquo ndash комментирует Косински в интервью

fast company

мир Трона

В своей статье inside Job для журнала cgW барбара робертсон раскрывает не-которые тонкости работы над миром Трона объекты в игровом мире сделаны из металла и стекла все они много-кратно отражают свет mdash от светящихся линий на транспортных средствах со-оружениях и костюмах героев Таким образом одной из самых интересных

инСТруменТы для реализации

Цифровой мир Трона

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 33

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неодно-родной глянцевости отражений для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обе-спечении V-ray laquoдля создания глубины на зданиях мы использовали текстуры изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатогоraquo mdash го-ворит грег Тигарден супервайзер про-екта значение карты had tone может варьироваться от белого который сооб-щает рендеру о зеркальной поверхности до серого который соответствует увели-ченному углу падения лучей на поверх-ность а значит и расплывчатым отраже-ниям например Тигарден использовал эти карты при создании последователь-ности изображений в которой Кворра (оливия уайлд) одетая в световой ко-стюм управляет транспортным сред-ством детали обрисованные светя-

щимися линиями отражаются сквозь сложную геометрию окружающего про-странства под разными углами при по-мощи карт отражения в зависимости от угла варьируются от резкого до рас-плывчатого

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

laquoдля достижения такого эффекта рей-трейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхностиraquo ndash говорит джонатан литт ndash laquoКонечно мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве но эта задача была вы-полнимой В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отраже-ниямиraquo

Светящиеся в темноте

для создания световых пресетов (ша-блонов) супервайзеры по свету тесно

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

34 wwwm-cgru 2011

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 10: Magic cg

мости и сроков второй этап mdash обсуждение эскизов и по-лучение аванса Третий этап mdash работа над финальной версией обмен ее на ден-знаки

непосредственно для ху-дожника существует также этап сбора материалов на который заказчик устанав-ливая сроки обычно кладет с прибором Поэтому в со-временной жизни этот этап mdash полтора часа в поиско-

вике Чтобы иллюстратору уложиться в отведенное вре-мя нужно наверняка знать его количество

исходя из этого рассчитать этапы и трудозатраты

Речь не идет о проектах про которые заказчик говорит laquoвчераraquo Тут вы на свой страх и риск подписываетесь если у заказчика проблемы с определением времени то возможно и с головой тоже

Что можете сказать о фрилансе плюсы мину-сы

Фриланс ndash это вызов Для меня это вызов справить-ся с собственной энтропией Пока счет не в мою пользу Пока я был дизайнером на фрилансе котлеты были до-статочно жирны иллюстра-ция же предполагает диети-ческое питание Речь идет о моем опыте наверное бы-вает наоборот

Как любите проводить свободное время есть занятие для души

Обычно я рисую Когда на-доедает езжу на велосипе-де Зимой приходится нале-гать на кинематограф ах да Я совсем забыл про google earth

Чего бы вы хотели до-стичь в жизни Суще-ствует ли какая-то завет-ная высокая цель

нет целей нет есть идея на-печатать артбук если банк даст кредит

Вы бы хотели чтобы ваша дочка тоже стала художником Она инте-ресуется вашей работой

Моя дочь занимается хо-ровым пением Она уме-

инТерВью

12 wwwm-cgru 2011

инТерВью

2011 wwwm-cgru 13

Сайт httpkazakdesigncom

ЖЖ httpwaldemar-kazaklivejournalcom

ет рисовать на уровне своих сверстниц у нее тяга рисо-вать истории по типу манги но все же на первом месте пока хоровая студия Рань-ше она здорово лепила но времени не хватает Я бы не хотел чтобы она стала ху-дожником в этой профессии успешных единицы

Как насчет пары советов для начинающих

Прежде всего старайтесь рисовать так словно завтра утром вас раздавит бульдо-зер не думайте что вот сей-час вам 23 и некогда и надо пойти к девочкам а уж в 35

я забабахаю такое что все будут писать кипятком Это иллюзия боритесь с ней

не спорьте с идиотами Ког-да вы нарисовали корабль первой Пунической войны а ведь вы иллюстратор вам приходится рисовать вещи о которых вы узнали полча-са назад из википедии и вы-ложили картинку на обсуж-дение то всегда найдется человек который будет ука-

зывать вам на неправиль-ную длину весел неточную проработку такелажа и тд не переживайте буквально пару минут назад этот же че-ловек писал на кинофоруме что у Кемерона неправиль-ные комбинезоны у инопла-нетян а вчера он учил узбе-ка варить плов если же ваш заказчик требует от вас из-менить длину весел то ваше дело их поменять

инТерВью

14 wwwm-cgru 2011

Саша Панов Человек огром-ного художественного талан-та Саша был нашим арт-директором в компании Q1

Под его руководством были сделаны и WarrU и MagICrU и еще один проект который правда так и не появился вся его карьера до Q1 была посвя-щена нивалу где он работал с древнейших времен

и если вам нравятся их игры от Демиургов до 5-х героев то вы знакомы с его работой

Сейчас ему нужна помощь в связи с болезнью

Диагноз МеланОБлаСТОМа кожи живота с мтс в легкие лимфоузлы средостения и шеи

реквизиты

Орловское отделение 8595 г Орёл

доп офис 021

ул Комсомольская д 229 т (4862) 72-19-18

инн 7707083893

БиК 045402601

Корсчет 30101810300000000601

Счет МФР 30301810447006001300

КПП 575201001

назначение платежа для за-числения на лицевой счет 42307810647004641541 на имя Па-нов александр валерьевич

внимание такое назначение платежа если перевод из другого банка (если в Сбербанке то сразу на лицевой счет пе-речислять можно)

Так же есть другая возможность

электронный кошелек на Яндексе mdash 41001893099716

SOS НУЖНА пОмОщь

подробности httpburmaklivejournalcom47910html

Российские врачи опустили руки и только жена и родители верят что можно помочь

Доктор из израиля согласил-ся вылечить Сашу но лечение очень дорогостоящее курс хи-мии стоит порядка 150 тысяч долларов

а еще перелет проживание и нахождение в клинике всего около 200 тыс долларов или 6 млн рублей

Сумма большая поэтому важ-на вся помощь которая воз-можна

Помочь не сложно - надо пе-реписать или распечатать рек-визиты зайти в банк и сделать перевод

друзья очень нужна ваша помощь именно сейчас у вас есть настоящая возможность помочь очень хорошему человеку талантливейшему художнику и классному профессионалу

нужна помощь

2011 wwwm-cgru 15

ТАмАрА САлАТОВА

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

инТерВью

16 wwwm-cgru 2011

Тамара Салатова

расскажите немного о себе Где жили учились С чего началось увлечение компьютерной графикой 3D-моделированием

Пожить довелось много где так как родители военные пару лет даже жили в Дама-ске (страна Сирия) где роди-тели и подарили мне первую игровую приставку на мое пятилетие тем самым види-мо задав предрасположен-ность к будущей профессии Рисованием и изготовлени-ем чего-либо собственны-ми руками занималась на-чиная с детской изостудии в небольшом городе Сосновый Бор под Санкт-Петербургом где наша семья осела в на-

чале 90-х Затем было 5 лет художественной детской школы после которой я чуть было не стала ветеринаром но к счастью для меня в итоге поступила в ленин-градский областной кол-ледж Культуры и искусств на Декоративно-прикладное отделение все эти годы я продолжала играть в ком-пьютерные игры так что по-сле колледжа и пройденной игры thief Deadly shadows было решено попробовать пробиться в геймдев что и удалось спустя полгода спа-ма моим не шибко впечат-ляющим резюме по разным питерским компаниям

В прошлом году вы пе-реехали в Калифорнию и как вам там живется Каково было решиться на такой шаг С чем при-шлось столкнуться на первоначальном этапе акклиматизации

Решение уехать из Москвы у нас с мужем зрело дав-но так как уже накопилась усталость от Москвы и хо-телось сменить обстановку

инТерВью

2011 wwwm-cgru 17

так что предложение рабо-ты мужу от одной из круп-нейших игровых компаний в мире Blizzard было как шанс посланный свыше хоть и по-началу в реальность такого с трудом верилось и мы ста-рались не радоваться рань-ше пройденного таможен-ного контроля в аэропорту

лос-анджелеса laX Мы довольно легкие на подъ-ем поэтому переезд с дву-мя чемоданами и 400 дол-ларами нам не показался чем-то особо экстремаль-ным в плане смены обста-новки Сложности были и есть обычные для любо-го приезжего - ограничен-

ность в финансах при этом Калифорния ndash один из до-рогих штатов америки язы-ковой барьер - американ-ский язык довольно сильно отличается от того англий-ского который в России из-учают необходимость полу-чения местных документов и особенно водительских прав так как расстояния здесь очень большие при-вязка любой деятельности к типу визы в общем много вопросов которые связаны с отсутствием всего кроме двух чемоданов на первых этапах жизни в новой стра-не )

Вам посчастливилось по-сетить последний BlizzCon mdash поделитесь впечатле-ниями

Это был настоящий празд-ник для фанатов игр ком-пании Blizzard грамотный по организации с кучей разных интересных презентаций и докладов от разработчиков из разных команд (WoW Cinematic star Craft) Осо-бенно понравились косплее-ры присутствующие в боль-шом количестве и качестве даже захотелось сделать ка-кой-нибудь костюм к следу-ющему мероприятию Также понравились конкурсы ко-стюма и танца Два дня про-

инТерВью

18 wwwm-cgru 2011

летели очень быстро

Какие вообще ощущения относительно западного и российского геймдева можно провести какие-то параллели

Я бы сказала что американ-ский геймдев более старый поэтому обладает большими знаниями и опытом по части понимания того какие игры были бы интересны конеч-ному потребителю в России

есть хорошие и конкуренто-способные художники про-граммисты и другие специ-алисты даже несмотря на то что у нас нет специаль-ного образования для этой сферы но основная пробле-ма ndash это на мой взгляд гра-мотная организация процес-са производства и умение продавать финальный про-дукт Также культура видео-игр здесь уже как часть жиз-ни как пример для меня

было поначалу удивительно видеть по телевизору в ре-кламном блоке рекламу ка-кой-нибудь новой игры сразу после рекламы новой маши-ны

Как происходит процесс создания нового персо-нажа этапы работы есть ли какие-то источники вдохновения

источники вдохновения для меня ndash это обычно люби-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 19

мые художники фильмы игры исторический костюм и природа особенно мор-ская жизнь которая пред-ставляет из себя огром-ный кладезь референсов для монстров Процесс соз-дания начинается с поиска идеи и рисования концеп-та впрочем второе может рисоваться и на основе за-моделенного силуэта позд-нее Моделлинг может со-четаться с лепкой в Z-brush Моя любимая часть ndash это пожалуй текстуринг для моих олдскульных персона-жей все текстуры рисуются полностью руками с помо-щью проекций Очень важ-но на заключительном этапе сделать хороший рендер и презентацию модели на это

тоже уходит немало време-ни Так как довольно обидно бывает портить из-за лени потенциально хорошую мо-дель плохой презентацией

В каких программах предпочитаете работать Слышал что касается фотошопных рисунков вы работаете laquoпросты-миraquo кистями

Прошлым летом я перешла из 3D Max в Maya пона-чалу было много мучений но сейчас мне кажется что этот пакет более приспосо-блен для удобного модел-линга Также использую ак-тивно для создания базовых моделей Z-brush Для репо-тологии он же или topogun Для текстуринга Deep paint

- программа с помощью ко-торой делаются скриншо-ты-проекции затем по ним рисуется текстура а по-сле это применяется на мо-дель У этой программы есть пара альтернатив но все же я предпочитаю ее так как она довольно быстрая по сравнению с тем же 3D в photoshop и при этом весь процесс рисования поверх проекции происходит в при-вычном photoshop Для рен-дера в последнее время ста-ла использовать Marmoset toolbag так как сделать в нем красивый рендер для игровой модели не состав-ляет особого труда

Основная кисть обычная круглая но с функцией из-

инТерВью

20 wwwm-cgru 2011

менения жесткости-мягко-сти края это позволяет не трогать настройки про-зрачности кисти вообще и дает возможность аккурат-ного рисования есть еще не-сколько кистей для грубых набросков или для рисова-ния фактуры в текстурах но простая круглая кисть - это наше все

любите ли участвовать в конкурсах Важна побе-да или достаточно уча-стия

люблю по нескольким при-чинам во-первых это всегда опыт пусть даже иногда и от-рицательный во-вторых ра-бота в портфолио в-третьих возможность получить со-веты от профи ну и просто прорекламировать себя для потенциального работода-теля Победа ndash это конеч-но приятное дополнение но по-моему нет ничего прият-нее когда доводишь работу до конца и выносишь из это-го какой-то опыт

А в какие компьютерные игры играете сами за последнее время какая-нибудь игра произвела особое впечатление

У нас семейка геймеров так как играем постоянно в по-следнее время после выхода

World of Warcraft Cataclysm так вообще активно поддер-живаем продукцию коллег мужа из ближайшего ждем Dead space 2 который вот-вот появится на прилавках магазинов

Ваше отношение к фри-лансу

Отношение к фрилансу у меня исключительно поло-жительное впрочем про-работав около двух лет на фрилансе я бы уже хоте-ла пойти на полный рабочий день так как не хватает все-таки какого-то общения (мой

кот не в счет)) и работы в ко-манде

Как проводите свобод-ное время есть ка-кое-либо хобби вне CG-пространства любите дайвинг

ввиду сидячего образа жиз-ни стараюсь побольше ез-дить на своем велосипе-де благо в ирвайне (город в котором мы сейчас жи-вем) созданы все условия для этого в виде большой сети велосипедных дорожек Дайвинг очень люблю а так-же связанные с ним путеше-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 21

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

ствия и знакомства с разны-ми и интересными людьми со всего мира Также под-водный мир ndash это отличный источник вдохновения на-деюсь когда-нибудь попро-бовать себя в качестве под-водного фотографа

Каковы дальнейшие творческие планы Ка-кие цели ставите перед собой на будущее

Для меня планы все те же что и несколько лет назад ndash стать хорошим профес-сионалом в сфере которую я люблю Для этого в этом году планирую больше рисо-вать с натуры изучать ана-томию а также более сво-бодно освоить технологию next-gen персонажей наде-юсь однажды достичь уров-ня достаточного чтобы по-пасть в коллектив компании Blizzard Так что впереди еще много работы

инТерВью

22 wwwm-cgru 2011

инТерВью

2011 wwwm-cgru 23

александрКаменцевСайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

24 wwwm-cgru 2011

расскажи о себе Где жил учился

Жил и сейчас живу в Москве вначале учился в обычной школе потом пошел в спе-циализированный лицей ин-формационных технологий собственно тогда всерьез и занялся цифровой графи-кой

После поступил в МиЭМ (Московский институт Элек-троники и Математики)

А с чего началось увлече-ние 3D

3D увлекся еще когда учил-ся в лицее благодаря встре-че с anry (андреем иван-ченко) он можно сказать и познакомил меня с этим миром а уже во время уче-бы в институте начал бо-

лее активно интересоваться 3D-графикой и ориентиро-ваться на нее как на про-фессию

В каких программах ра-ботаешь есть программ-ные продукты которые стали открытием и осо-бенно порадовали

Работаю со всеми стандарт-ными программами 3D Max Zbrush photoshop silo rhino Mari Imagereadyhellip и как раз Imageready открыл для себя не так давно и он особен-но заинтересовал потому что работает с фотографи-ями а я сам фотографирую и очень круто когда можно совмещать два направления деятельности одновремен-но получая в итоге каче-ственный продукт

Существуют ли какие-то образы над которыми нравится работать боль-ше всего

любимых образов как та-ковых у меня нет Работа с персонажами меня вообще не очень интересует Боль-ше привлекают интерьеры и экстерьеры с ними всегда интересно работать особен-но люблю когда в них много мелких деталей

Офис или фриланс ndash твой выбор

на самом деле выбор за-висит от ситуации если это работа над большим проек-том то лучше всего подой-дет офис где работа идет в команде можно обмени-ваться идеями а фриланс ndash это изолированная рабо-

александрКаменцев

инТерВью

2011 wwwm-cgru 25

потом просто заставить себя взяться за дело а еще лично мне в настройке внутренне-го равновесия очень помога-ет музыка

Архитектура является для тебя источником вдохновения Какие ее стили наиболее привле-кательны

архитектура для меня име-ет огромное значение и од-нозначно является одним из основных источников вдох-новения архитектура ndash это то что нас постоянно окру-жает задает настроение из обычных мест делает памят-ные и в итоге влияет на тече-ние всей жизни Существуют дома способные кардиналь-но изменить представление о дизайне архитектуре че-ловеческой фантазии и даже силе земного притяжения

если говорить о стилях то мне многое интересно ndash это и классическая архитектура и современная но больше

та ты сидишь один и все во-просы решаешь сам с собой но зато фриланс дает пол-ную свободу перемещения и возможность ни от чего и ни от кого не зависеть мож-но в любой момент взять ноутбук и поехать в любую точку Земли Когда я путе-шествовал то конечно ра-бота была возможна только в формате фриланса Сейчас работаю в офисе а как бу-дет дальше ndash покажет жизнь

Иногда наступает состоя-ние когда вообще ничего не хочется делать У тебя такое случается И как с этим бороться

О да иногда кажется что вообще ничего не получа-ется и настроения нетhellip Уни-версальный рецепт для всех конечно трудно придумать но в таком состоянии глав-ное ndash не раскисать а взять себя в руки может быть даже какое-то время laquoпо-биться головой о стенуraquo и

всего интересует архитек-тура стран Юго-восточной азии Китай Япония Синга-пурhellip Здесь можно увидеть сочетание особого этниче-ского колорита с современ-ными технологиями и дей-ствительно удивительные вещи например на крыше небоскреба может оказать-ся бассейн с видом на весь город именно за таким кон-цептуальным подходом со-вмещения несовместимого на мой взгляд будущее

А как ты относишься к архитектуре эпохи соц-реализма

архитектура соцреализма безусловно впечатляет мас-штабами и в Москве есть оригинальные здания этого периода но это однознач-но не моё Однажды по-пал на выставку как раз по-священную этой теме там были показаны проекты зда-ний которые так и не были построены и от этих гран-

инТерВью

26 wwwm-cgru 2011

диозных и пугающих соо-ружений осталось впечатле-ние что это были декорации к фильмам laquoЗвездные вой-ныraquo рядом с ними не хвата-ло только скульптуры Дарта вейдера

Ты организовал проект Art party расскажи о нем подробнее

началось с того что сидели как-то в офисе за очеред-ным рендером и многие ху-дожники стали говорить что им не хватает работы с жи-вой натурой и давно дер-жали в руках карандаш а

кому-то просто не хватало навыков потому что осва-ивали cg самостоятельно Так и родилась идея собрать всех желающих вспомнить что такое классический ри-сунок и работа с живой на-турой art party я провожу раз в месяц тематика каж-дый раз разная ndash это и бы-стрые наброски и laquoсред-ней длительностиraquo натура тоже разная ndash и женская и мужская Обычно меропри-ятие проходит в нескольких залах в каждом своя нату-ра работать можем часов 6 подряд есть возможность

снова погрузиться в клас-сическую технику усовер-шенствовать свои навыки (на бумаге нет кнопок Ctrl+Z и порой с непривычки прихо-дится трудновато) хотя есть и те кто приходит с ноутбу-ками Поучаствовать могут все желающие и не только художники но и фотографы в общем все проходит очень весело интересно и позна-вательно

Как решаешь техниче-ские вопросы мероприя-тия подходящие поме-щение натура

инТерВью

2011 wwwm-cgru 27

в решении этих технических вопросов помогает мое за-нятие фотографией для art party я беру помещение фо-тофабрики С натурщика-ми то же самое приглашаю уже знакомых по фотосъем-ке людей

Каким видишь будущее проекта

на сегодняшний день прош-ли уже 3 art party очеред-ное планируется на конец следующего месяца и в бу-дущем есть возможность проводить их чаще может 2 раза в месяц Кстати наде-юсь что удастся организо-

инТерВью

28 wwwm-cgru 2011

вать такой проект и в других городах не только в Москве

Кроме того если все удач-но сложится где-то к июню вместе с art party па-раллельно будет старто-вать подобное мероприя-тие ориентированное уже на 3D-скульпторов

Ты много путешеству-ешь где уже побывал Куда еще планируешь поехать

Я просто не могу жить без путешествий все страны трудно сразу вспомнить и перечислить Побывал в ин-дии Сингапуре Таиланде

Камбодже Китаеhellip и по ев-ропе тоже путешествовал был во Франции бывшей Югославии еще до ее рас-пада во многих странах Снг тоже побывал а в дальней-ших планах на очереди ndash индонезия и Малайзия

Как продумываешь маршрут чтобы ничего не упустить

Дорогу прорабатываю за-ранее и это не стандарт-ный туристический маршрут хотя основные достопри-мечательности обязатель-но включены в программу Меня больше интересует ре-

альная жизнь в какой-нибудь маленькой деревушке сре-ди джунглей чем комфорта-бельный отель всегда хочет-ся погрузиться в атмосферу страны любые труднопро-ходимые места горы пеще-ры болота ndash моя стихия )

Что вынес из этих путе-шествий для себя какие самые яркие впечатле-ния остались

Самое яркое впечатление ndash это в первую очередь люди в тех азиатских стра-нах в которых я бывал они удивительно добрые Что бы ни случилось они все рав-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 29

но улыбаются и радуются жизни и еще нигде вокруг не увидишь темных мрач-ных тонов и в окружающей природе и в постройках и в одежде много самых разных красок Такое позитивное видение мира очень привле-кает и всегда хочется туда вернуться

Ты немало внимания уде-ляешь фотографии Это еще одна форма творче-ства для тебя

Да фотография для меня ndash еще одна полноценная форма творчества Я очень много фотографирую во

время путешествий но на-звать меня профессиона-лом в этом деле пока нель-зя профессионалы ndash это те фотографы которые снима-ют для National geographic и Discovery и именно на их уровень я и ориентируюсь

А есть еще какие-то ув-лечения для свободно-го времяпровождения кино активный отдых

Много чем люблю зани-маться хоккей сноуборд и вообще любые виды актив-ного и экстремального отды-ха вот планирую еще аль-пинизм освоить и хорошее

кино тоже люблю классику ndash такие фильмы как laquoФо-рест гампraquo laquoЗеленая миляraquo laquoШоу Труменаraquo а из по-следних особенно нравится фильм laquoРайон 9raquo ndash сде-лан на очень высоком уров-не аниматоры выложились по полной и сюжет понра-вился иногда смотрю новые фильмы именно для того чтобы оценить с професси-ональной точки зрения как laquoаватарraquo например Этот фильм определенно очень качественно сделан но не более особого удовольствия я от его просмотра не полу-чил

инТерВью

30 wwwm-cgru 2011

представьте свою жизнь через 10 лет как вы себя видите в будущем

если честно никогда об этом всерьез не задумывался но очень хотелось бы с головой уйти в путешествия и объе-хать весь мир Так что пожа-луй я вижу себя в будущем путешественником

Сайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

2011 wwwm-cgru 31

инСТруменТы для реализации

НА ТрОНе mdash ТехНОлОГИя

32 wwwm-cgru 2011

Высокотехнологичный мир Трона в ки-нофильме laquoТрон наследиеraquo джозефа Косински был визуализирован с по-мощью технологии рендеринга V-ray разработанной компанией chaos group

laquoКомпьютерная графика для проекта laquoТрон наследиеraquo была в основном сде-лана в V-rayraquo ndash комментирует в своем интервью fX guide Карл денхам супер-вайзер студии digital domain ndash laquoВ этом фильме очень мало источников света и сложное окружение что делает процесс освещения лиц персонажей я бы сказал невероятно сложным делом так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического светаraquo ndash отмечает денхам

laquoпри создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга mental ray (для разработки Клу антро-поморфной компьютерной программы

которая выглядит как молодой джефф бриджес) V-ray (для визуализации мира Трона) renderMan (для различных тех-нических элементов) а также закрытый код разработанный в студии специ-альных эффектов digital domain и ис-пользуемый для связки элементов вы-полненных в различных программахraquo ndash комментирует Косински в интервью

fast company

мир Трона

В своей статье inside Job для журнала cgW барбара робертсон раскрывает не-которые тонкости работы над миром Трона объекты в игровом мире сделаны из металла и стекла все они много-кратно отражают свет mdash от светящихся линий на транспортных средствах со-оружениях и костюмах героев Таким образом одной из самых интересных

инСТруменТы для реализации

Цифровой мир Трона

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 33

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неодно-родной глянцевости отражений для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обе-спечении V-ray laquoдля создания глубины на зданиях мы использовали текстуры изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатогоraquo mdash го-ворит грег Тигарден супервайзер про-екта значение карты had tone может варьироваться от белого который сооб-щает рендеру о зеркальной поверхности до серого который соответствует увели-ченному углу падения лучей на поверх-ность а значит и расплывчатым отраже-ниям например Тигарден использовал эти карты при создании последователь-ности изображений в которой Кворра (оливия уайлд) одетая в световой ко-стюм управляет транспортным сред-ством детали обрисованные светя-

щимися линиями отражаются сквозь сложную геометрию окружающего про-странства под разными углами при по-мощи карт отражения в зависимости от угла варьируются от резкого до рас-плывчатого

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

laquoдля достижения такого эффекта рей-трейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхностиraquo ndash говорит джонатан литт ndash laquoКонечно мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве но эта задача была вы-полнимой В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отраже-ниямиraquo

Светящиеся в темноте

для создания световых пресетов (ша-блонов) супервайзеры по свету тесно

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

34 wwwm-cgru 2011

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 11: Magic cg

инТерВью

2011 wwwm-cgru 13

Сайт httpkazakdesigncom

ЖЖ httpwaldemar-kazaklivejournalcom

ет рисовать на уровне своих сверстниц у нее тяга рисо-вать истории по типу манги но все же на первом месте пока хоровая студия Рань-ше она здорово лепила но времени не хватает Я бы не хотел чтобы она стала ху-дожником в этой профессии успешных единицы

Как насчет пары советов для начинающих

Прежде всего старайтесь рисовать так словно завтра утром вас раздавит бульдо-зер не думайте что вот сей-час вам 23 и некогда и надо пойти к девочкам а уж в 35

я забабахаю такое что все будут писать кипятком Это иллюзия боритесь с ней

не спорьте с идиотами Ког-да вы нарисовали корабль первой Пунической войны а ведь вы иллюстратор вам приходится рисовать вещи о которых вы узнали полча-са назад из википедии и вы-ложили картинку на обсуж-дение то всегда найдется человек который будет ука-

зывать вам на неправиль-ную длину весел неточную проработку такелажа и тд не переживайте буквально пару минут назад этот же че-ловек писал на кинофоруме что у Кемерона неправиль-ные комбинезоны у инопла-нетян а вчера он учил узбе-ка варить плов если же ваш заказчик требует от вас из-менить длину весел то ваше дело их поменять

инТерВью

14 wwwm-cgru 2011

Саша Панов Человек огром-ного художественного талан-та Саша был нашим арт-директором в компании Q1

Под его руководством были сделаны и WarrU и MagICrU и еще один проект который правда так и не появился вся его карьера до Q1 была посвя-щена нивалу где он работал с древнейших времен

и если вам нравятся их игры от Демиургов до 5-х героев то вы знакомы с его работой

Сейчас ему нужна помощь в связи с болезнью

Диагноз МеланОБлаСТОМа кожи живота с мтс в легкие лимфоузлы средостения и шеи

реквизиты

Орловское отделение 8595 г Орёл

доп офис 021

ул Комсомольская д 229 т (4862) 72-19-18

инн 7707083893

БиК 045402601

Корсчет 30101810300000000601

Счет МФР 30301810447006001300

КПП 575201001

назначение платежа для за-числения на лицевой счет 42307810647004641541 на имя Па-нов александр валерьевич

внимание такое назначение платежа если перевод из другого банка (если в Сбербанке то сразу на лицевой счет пе-речислять можно)

Так же есть другая возможность

электронный кошелек на Яндексе mdash 41001893099716

SOS НУЖНА пОмОщь

подробности httpburmaklivejournalcom47910html

Российские врачи опустили руки и только жена и родители верят что можно помочь

Доктор из израиля согласил-ся вылечить Сашу но лечение очень дорогостоящее курс хи-мии стоит порядка 150 тысяч долларов

а еще перелет проживание и нахождение в клинике всего около 200 тыс долларов или 6 млн рублей

Сумма большая поэтому важ-на вся помощь которая воз-можна

Помочь не сложно - надо пе-реписать или распечатать рек-визиты зайти в банк и сделать перевод

друзья очень нужна ваша помощь именно сейчас у вас есть настоящая возможность помочь очень хорошему человеку талантливейшему художнику и классному профессионалу

нужна помощь

2011 wwwm-cgru 15

ТАмАрА САлАТОВА

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

инТерВью

16 wwwm-cgru 2011

Тамара Салатова

расскажите немного о себе Где жили учились С чего началось увлечение компьютерной графикой 3D-моделированием

Пожить довелось много где так как родители военные пару лет даже жили в Дама-ске (страна Сирия) где роди-тели и подарили мне первую игровую приставку на мое пятилетие тем самым види-мо задав предрасположен-ность к будущей профессии Рисованием и изготовлени-ем чего-либо собственны-ми руками занималась на-чиная с детской изостудии в небольшом городе Сосновый Бор под Санкт-Петербургом где наша семья осела в на-

чале 90-х Затем было 5 лет художественной детской школы после которой я чуть было не стала ветеринаром но к счастью для меня в итоге поступила в ленин-градский областной кол-ледж Культуры и искусств на Декоративно-прикладное отделение все эти годы я продолжала играть в ком-пьютерные игры так что по-сле колледжа и пройденной игры thief Deadly shadows было решено попробовать пробиться в геймдев что и удалось спустя полгода спа-ма моим не шибко впечат-ляющим резюме по разным питерским компаниям

В прошлом году вы пе-реехали в Калифорнию и как вам там живется Каково было решиться на такой шаг С чем при-шлось столкнуться на первоначальном этапе акклиматизации

Решение уехать из Москвы у нас с мужем зрело дав-но так как уже накопилась усталость от Москвы и хо-телось сменить обстановку

инТерВью

2011 wwwm-cgru 17

так что предложение рабо-ты мужу от одной из круп-нейших игровых компаний в мире Blizzard было как шанс посланный свыше хоть и по-началу в реальность такого с трудом верилось и мы ста-рались не радоваться рань-ше пройденного таможен-ного контроля в аэропорту

лос-анджелеса laX Мы довольно легкие на подъ-ем поэтому переезд с дву-мя чемоданами и 400 дол-ларами нам не показался чем-то особо экстремаль-ным в плане смены обста-новки Сложности были и есть обычные для любо-го приезжего - ограничен-

ность в финансах при этом Калифорния ndash один из до-рогих штатов америки язы-ковой барьер - американ-ский язык довольно сильно отличается от того англий-ского который в России из-учают необходимость полу-чения местных документов и особенно водительских прав так как расстояния здесь очень большие при-вязка любой деятельности к типу визы в общем много вопросов которые связаны с отсутствием всего кроме двух чемоданов на первых этапах жизни в новой стра-не )

Вам посчастливилось по-сетить последний BlizzCon mdash поделитесь впечатле-ниями

Это был настоящий празд-ник для фанатов игр ком-пании Blizzard грамотный по организации с кучей разных интересных презентаций и докладов от разработчиков из разных команд (WoW Cinematic star Craft) Осо-бенно понравились косплее-ры присутствующие в боль-шом количестве и качестве даже захотелось сделать ка-кой-нибудь костюм к следу-ющему мероприятию Также понравились конкурсы ко-стюма и танца Два дня про-

инТерВью

18 wwwm-cgru 2011

летели очень быстро

Какие вообще ощущения относительно западного и российского геймдева можно провести какие-то параллели

Я бы сказала что американ-ский геймдев более старый поэтому обладает большими знаниями и опытом по части понимания того какие игры были бы интересны конеч-ному потребителю в России

есть хорошие и конкуренто-способные художники про-граммисты и другие специ-алисты даже несмотря на то что у нас нет специаль-ного образования для этой сферы но основная пробле-ма ndash это на мой взгляд гра-мотная организация процес-са производства и умение продавать финальный про-дукт Также культура видео-игр здесь уже как часть жиз-ни как пример для меня

было поначалу удивительно видеть по телевизору в ре-кламном блоке рекламу ка-кой-нибудь новой игры сразу после рекламы новой маши-ны

Как происходит процесс создания нового персо-нажа этапы работы есть ли какие-то источники вдохновения

источники вдохновения для меня ndash это обычно люби-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 19

мые художники фильмы игры исторический костюм и природа особенно мор-ская жизнь которая пред-ставляет из себя огром-ный кладезь референсов для монстров Процесс соз-дания начинается с поиска идеи и рисования концеп-та впрочем второе может рисоваться и на основе за-моделенного силуэта позд-нее Моделлинг может со-четаться с лепкой в Z-brush Моя любимая часть ndash это пожалуй текстуринг для моих олдскульных персона-жей все текстуры рисуются полностью руками с помо-щью проекций Очень важ-но на заключительном этапе сделать хороший рендер и презентацию модели на это

тоже уходит немало време-ни Так как довольно обидно бывает портить из-за лени потенциально хорошую мо-дель плохой презентацией

В каких программах предпочитаете работать Слышал что касается фотошопных рисунков вы работаете laquoпросты-миraquo кистями

Прошлым летом я перешла из 3D Max в Maya пона-чалу было много мучений но сейчас мне кажется что этот пакет более приспосо-блен для удобного модел-линга Также использую ак-тивно для создания базовых моделей Z-brush Для репо-тологии он же или topogun Для текстуринга Deep paint

- программа с помощью ко-торой делаются скриншо-ты-проекции затем по ним рисуется текстура а по-сле это применяется на мо-дель У этой программы есть пара альтернатив но все же я предпочитаю ее так как она довольно быстрая по сравнению с тем же 3D в photoshop и при этом весь процесс рисования поверх проекции происходит в при-вычном photoshop Для рен-дера в последнее время ста-ла использовать Marmoset toolbag так как сделать в нем красивый рендер для игровой модели не состав-ляет особого труда

Основная кисть обычная круглая но с функцией из-

инТерВью

20 wwwm-cgru 2011

менения жесткости-мягко-сти края это позволяет не трогать настройки про-зрачности кисти вообще и дает возможность аккурат-ного рисования есть еще не-сколько кистей для грубых набросков или для рисова-ния фактуры в текстурах но простая круглая кисть - это наше все

любите ли участвовать в конкурсах Важна побе-да или достаточно уча-стия

люблю по нескольким при-чинам во-первых это всегда опыт пусть даже иногда и от-рицательный во-вторых ра-бота в портфолио в-третьих возможность получить со-веты от профи ну и просто прорекламировать себя для потенциального работода-теля Победа ndash это конеч-но приятное дополнение но по-моему нет ничего прият-нее когда доводишь работу до конца и выносишь из это-го какой-то опыт

А в какие компьютерные игры играете сами за последнее время какая-нибудь игра произвела особое впечатление

У нас семейка геймеров так как играем постоянно в по-следнее время после выхода

World of Warcraft Cataclysm так вообще активно поддер-живаем продукцию коллег мужа из ближайшего ждем Dead space 2 который вот-вот появится на прилавках магазинов

Ваше отношение к фри-лансу

Отношение к фрилансу у меня исключительно поло-жительное впрочем про-работав около двух лет на фрилансе я бы уже хоте-ла пойти на полный рабочий день так как не хватает все-таки какого-то общения (мой

кот не в счет)) и работы в ко-манде

Как проводите свобод-ное время есть ка-кое-либо хобби вне CG-пространства любите дайвинг

ввиду сидячего образа жиз-ни стараюсь побольше ез-дить на своем велосипе-де благо в ирвайне (город в котором мы сейчас жи-вем) созданы все условия для этого в виде большой сети велосипедных дорожек Дайвинг очень люблю а так-же связанные с ним путеше-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 21

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

ствия и знакомства с разны-ми и интересными людьми со всего мира Также под-водный мир ndash это отличный источник вдохновения на-деюсь когда-нибудь попро-бовать себя в качестве под-водного фотографа

Каковы дальнейшие творческие планы Ка-кие цели ставите перед собой на будущее

Для меня планы все те же что и несколько лет назад ndash стать хорошим профес-сионалом в сфере которую я люблю Для этого в этом году планирую больше рисо-вать с натуры изучать ана-томию а также более сво-бодно освоить технологию next-gen персонажей наде-юсь однажды достичь уров-ня достаточного чтобы по-пасть в коллектив компании Blizzard Так что впереди еще много работы

инТерВью

22 wwwm-cgru 2011

инТерВью

2011 wwwm-cgru 23

александрКаменцевСайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

24 wwwm-cgru 2011

расскажи о себе Где жил учился

Жил и сейчас живу в Москве вначале учился в обычной школе потом пошел в спе-циализированный лицей ин-формационных технологий собственно тогда всерьез и занялся цифровой графи-кой

После поступил в МиЭМ (Московский институт Элек-троники и Математики)

А с чего началось увлече-ние 3D

3D увлекся еще когда учил-ся в лицее благодаря встре-че с anry (андреем иван-ченко) он можно сказать и познакомил меня с этим миром а уже во время уче-бы в институте начал бо-

лее активно интересоваться 3D-графикой и ориентиро-ваться на нее как на про-фессию

В каких программах ра-ботаешь есть программ-ные продукты которые стали открытием и осо-бенно порадовали

Работаю со всеми стандарт-ными программами 3D Max Zbrush photoshop silo rhino Mari Imagereadyhellip и как раз Imageready открыл для себя не так давно и он особен-но заинтересовал потому что работает с фотографи-ями а я сам фотографирую и очень круто когда можно совмещать два направления деятельности одновремен-но получая в итоге каче-ственный продукт

Существуют ли какие-то образы над которыми нравится работать боль-ше всего

любимых образов как та-ковых у меня нет Работа с персонажами меня вообще не очень интересует Боль-ше привлекают интерьеры и экстерьеры с ними всегда интересно работать особен-но люблю когда в них много мелких деталей

Офис или фриланс ndash твой выбор

на самом деле выбор за-висит от ситуации если это работа над большим проек-том то лучше всего подой-дет офис где работа идет в команде можно обмени-ваться идеями а фриланс ndash это изолированная рабо-

александрКаменцев

инТерВью

2011 wwwm-cgru 25

потом просто заставить себя взяться за дело а еще лично мне в настройке внутренне-го равновесия очень помога-ет музыка

Архитектура является для тебя источником вдохновения Какие ее стили наиболее привле-кательны

архитектура для меня име-ет огромное значение и од-нозначно является одним из основных источников вдох-новения архитектура ndash это то что нас постоянно окру-жает задает настроение из обычных мест делает памят-ные и в итоге влияет на тече-ние всей жизни Существуют дома способные кардиналь-но изменить представление о дизайне архитектуре че-ловеческой фантазии и даже силе земного притяжения

если говорить о стилях то мне многое интересно ndash это и классическая архитектура и современная но больше

та ты сидишь один и все во-просы решаешь сам с собой но зато фриланс дает пол-ную свободу перемещения и возможность ни от чего и ни от кого не зависеть мож-но в любой момент взять ноутбук и поехать в любую точку Земли Когда я путе-шествовал то конечно ра-бота была возможна только в формате фриланса Сейчас работаю в офисе а как бу-дет дальше ndash покажет жизнь

Иногда наступает состоя-ние когда вообще ничего не хочется делать У тебя такое случается И как с этим бороться

О да иногда кажется что вообще ничего не получа-ется и настроения нетhellip Уни-версальный рецепт для всех конечно трудно придумать но в таком состоянии глав-ное ndash не раскисать а взять себя в руки может быть даже какое-то время laquoпо-биться головой о стенуraquo и

всего интересует архитек-тура стран Юго-восточной азии Китай Япония Синга-пурhellip Здесь можно увидеть сочетание особого этниче-ского колорита с современ-ными технологиями и дей-ствительно удивительные вещи например на крыше небоскреба может оказать-ся бассейн с видом на весь город именно за таким кон-цептуальным подходом со-вмещения несовместимого на мой взгляд будущее

А как ты относишься к архитектуре эпохи соц-реализма

архитектура соцреализма безусловно впечатляет мас-штабами и в Москве есть оригинальные здания этого периода но это однознач-но не моё Однажды по-пал на выставку как раз по-священную этой теме там были показаны проекты зда-ний которые так и не были построены и от этих гран-

инТерВью

26 wwwm-cgru 2011

диозных и пугающих соо-ружений осталось впечатле-ние что это были декорации к фильмам laquoЗвездные вой-ныraquo рядом с ними не хвата-ло только скульптуры Дарта вейдера

Ты организовал проект Art party расскажи о нем подробнее

началось с того что сидели как-то в офисе за очеред-ным рендером и многие ху-дожники стали говорить что им не хватает работы с жи-вой натурой и давно дер-жали в руках карандаш а

кому-то просто не хватало навыков потому что осва-ивали cg самостоятельно Так и родилась идея собрать всех желающих вспомнить что такое классический ри-сунок и работа с живой на-турой art party я провожу раз в месяц тематика каж-дый раз разная ndash это и бы-стрые наброски и laquoсред-ней длительностиraquo натура тоже разная ndash и женская и мужская Обычно меропри-ятие проходит в нескольких залах в каждом своя нату-ра работать можем часов 6 подряд есть возможность

снова погрузиться в клас-сическую технику усовер-шенствовать свои навыки (на бумаге нет кнопок Ctrl+Z и порой с непривычки прихо-дится трудновато) хотя есть и те кто приходит с ноутбу-ками Поучаствовать могут все желающие и не только художники но и фотографы в общем все проходит очень весело интересно и позна-вательно

Как решаешь техниче-ские вопросы мероприя-тия подходящие поме-щение натура

инТерВью

2011 wwwm-cgru 27

в решении этих технических вопросов помогает мое за-нятие фотографией для art party я беру помещение фо-тофабрики С натурщика-ми то же самое приглашаю уже знакомых по фотосъем-ке людей

Каким видишь будущее проекта

на сегодняшний день прош-ли уже 3 art party очеред-ное планируется на конец следующего месяца и в бу-дущем есть возможность проводить их чаще может 2 раза в месяц Кстати наде-юсь что удастся организо-

инТерВью

28 wwwm-cgru 2011

вать такой проект и в других городах не только в Москве

Кроме того если все удач-но сложится где-то к июню вместе с art party па-раллельно будет старто-вать подобное мероприя-тие ориентированное уже на 3D-скульпторов

Ты много путешеству-ешь где уже побывал Куда еще планируешь поехать

Я просто не могу жить без путешествий все страны трудно сразу вспомнить и перечислить Побывал в ин-дии Сингапуре Таиланде

Камбодже Китаеhellip и по ев-ропе тоже путешествовал был во Франции бывшей Югославии еще до ее рас-пада во многих странах Снг тоже побывал а в дальней-ших планах на очереди ndash индонезия и Малайзия

Как продумываешь маршрут чтобы ничего не упустить

Дорогу прорабатываю за-ранее и это не стандарт-ный туристический маршрут хотя основные достопри-мечательности обязатель-но включены в программу Меня больше интересует ре-

альная жизнь в какой-нибудь маленькой деревушке сре-ди джунглей чем комфорта-бельный отель всегда хочет-ся погрузиться в атмосферу страны любые труднопро-ходимые места горы пеще-ры болота ndash моя стихия )

Что вынес из этих путе-шествий для себя какие самые яркие впечатле-ния остались

Самое яркое впечатление ndash это в первую очередь люди в тех азиатских стра-нах в которых я бывал они удивительно добрые Что бы ни случилось они все рав-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 29

но улыбаются и радуются жизни и еще нигде вокруг не увидишь темных мрач-ных тонов и в окружающей природе и в постройках и в одежде много самых разных красок Такое позитивное видение мира очень привле-кает и всегда хочется туда вернуться

Ты немало внимания уде-ляешь фотографии Это еще одна форма творче-ства для тебя

Да фотография для меня ndash еще одна полноценная форма творчества Я очень много фотографирую во

время путешествий но на-звать меня профессиона-лом в этом деле пока нель-зя профессионалы ndash это те фотографы которые снима-ют для National geographic и Discovery и именно на их уровень я и ориентируюсь

А есть еще какие-то ув-лечения для свободно-го времяпровождения кино активный отдых

Много чем люблю зани-маться хоккей сноуборд и вообще любые виды актив-ного и экстремального отды-ха вот планирую еще аль-пинизм освоить и хорошее

кино тоже люблю классику ndash такие фильмы как laquoФо-рест гампraquo laquoЗеленая миляraquo laquoШоу Труменаraquo а из по-следних особенно нравится фильм laquoРайон 9raquo ndash сде-лан на очень высоком уров-не аниматоры выложились по полной и сюжет понра-вился иногда смотрю новые фильмы именно для того чтобы оценить с професси-ональной точки зрения как laquoаватарraquo например Этот фильм определенно очень качественно сделан но не более особого удовольствия я от его просмотра не полу-чил

инТерВью

30 wwwm-cgru 2011

представьте свою жизнь через 10 лет как вы себя видите в будущем

если честно никогда об этом всерьез не задумывался но очень хотелось бы с головой уйти в путешествия и объе-хать весь мир Так что пожа-луй я вижу себя в будущем путешественником

Сайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

2011 wwwm-cgru 31

инСТруменТы для реализации

НА ТрОНе mdash ТехНОлОГИя

32 wwwm-cgru 2011

Высокотехнологичный мир Трона в ки-нофильме laquoТрон наследиеraquo джозефа Косински был визуализирован с по-мощью технологии рендеринга V-ray разработанной компанией chaos group

laquoКомпьютерная графика для проекта laquoТрон наследиеraquo была в основном сде-лана в V-rayraquo ndash комментирует в своем интервью fX guide Карл денхам супер-вайзер студии digital domain ndash laquoВ этом фильме очень мало источников света и сложное окружение что делает процесс освещения лиц персонажей я бы сказал невероятно сложным делом так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического светаraquo ndash отмечает денхам

laquoпри создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга mental ray (для разработки Клу антро-поморфной компьютерной программы

которая выглядит как молодой джефф бриджес) V-ray (для визуализации мира Трона) renderMan (для различных тех-нических элементов) а также закрытый код разработанный в студии специ-альных эффектов digital domain и ис-пользуемый для связки элементов вы-полненных в различных программахraquo ndash комментирует Косински в интервью

fast company

мир Трона

В своей статье inside Job для журнала cgW барбара робертсон раскрывает не-которые тонкости работы над миром Трона объекты в игровом мире сделаны из металла и стекла все они много-кратно отражают свет mdash от светящихся линий на транспортных средствах со-оружениях и костюмах героев Таким образом одной из самых интересных

инСТруменТы для реализации

Цифровой мир Трона

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 33

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неодно-родной глянцевости отражений для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обе-спечении V-ray laquoдля создания глубины на зданиях мы использовали текстуры изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатогоraquo mdash го-ворит грег Тигарден супервайзер про-екта значение карты had tone может варьироваться от белого который сооб-щает рендеру о зеркальной поверхности до серого который соответствует увели-ченному углу падения лучей на поверх-ность а значит и расплывчатым отраже-ниям например Тигарден использовал эти карты при создании последователь-ности изображений в которой Кворра (оливия уайлд) одетая в световой ко-стюм управляет транспортным сред-ством детали обрисованные светя-

щимися линиями отражаются сквозь сложную геометрию окружающего про-странства под разными углами при по-мощи карт отражения в зависимости от угла варьируются от резкого до рас-плывчатого

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

laquoдля достижения такого эффекта рей-трейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхностиraquo ndash говорит джонатан литт ndash laquoКонечно мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве но эта задача была вы-полнимой В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отраже-ниямиraquo

Светящиеся в темноте

для создания световых пресетов (ша-блонов) супервайзеры по свету тесно

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

34 wwwm-cgru 2011

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 12: Magic cg

Сайт httpkazakdesigncom

ЖЖ httpwaldemar-kazaklivejournalcom

ет рисовать на уровне своих сверстниц у нее тяга рисо-вать истории по типу манги но все же на первом месте пока хоровая студия Рань-ше она здорово лепила но времени не хватает Я бы не хотел чтобы она стала ху-дожником в этой профессии успешных единицы

Как насчет пары советов для начинающих

Прежде всего старайтесь рисовать так словно завтра утром вас раздавит бульдо-зер не думайте что вот сей-час вам 23 и некогда и надо пойти к девочкам а уж в 35

я забабахаю такое что все будут писать кипятком Это иллюзия боритесь с ней

не спорьте с идиотами Ког-да вы нарисовали корабль первой Пунической войны а ведь вы иллюстратор вам приходится рисовать вещи о которых вы узнали полча-са назад из википедии и вы-ложили картинку на обсуж-дение то всегда найдется человек который будет ука-

зывать вам на неправиль-ную длину весел неточную проработку такелажа и тд не переживайте буквально пару минут назад этот же че-ловек писал на кинофоруме что у Кемерона неправиль-ные комбинезоны у инопла-нетян а вчера он учил узбе-ка варить плов если же ваш заказчик требует от вас из-менить длину весел то ваше дело их поменять

инТерВью

14 wwwm-cgru 2011

Саша Панов Человек огром-ного художественного талан-та Саша был нашим арт-директором в компании Q1

Под его руководством были сделаны и WarrU и MagICrU и еще один проект который правда так и не появился вся его карьера до Q1 была посвя-щена нивалу где он работал с древнейших времен

и если вам нравятся их игры от Демиургов до 5-х героев то вы знакомы с его работой

Сейчас ему нужна помощь в связи с болезнью

Диагноз МеланОБлаСТОМа кожи живота с мтс в легкие лимфоузлы средостения и шеи

реквизиты

Орловское отделение 8595 г Орёл

доп офис 021

ул Комсомольская д 229 т (4862) 72-19-18

инн 7707083893

БиК 045402601

Корсчет 30101810300000000601

Счет МФР 30301810447006001300

КПП 575201001

назначение платежа для за-числения на лицевой счет 42307810647004641541 на имя Па-нов александр валерьевич

внимание такое назначение платежа если перевод из другого банка (если в Сбербанке то сразу на лицевой счет пе-речислять можно)

Так же есть другая возможность

электронный кошелек на Яндексе mdash 41001893099716

SOS НУЖНА пОмОщь

подробности httpburmaklivejournalcom47910html

Российские врачи опустили руки и только жена и родители верят что можно помочь

Доктор из израиля согласил-ся вылечить Сашу но лечение очень дорогостоящее курс хи-мии стоит порядка 150 тысяч долларов

а еще перелет проживание и нахождение в клинике всего около 200 тыс долларов или 6 млн рублей

Сумма большая поэтому важ-на вся помощь которая воз-можна

Помочь не сложно - надо пе-реписать или распечатать рек-визиты зайти в банк и сделать перевод

друзья очень нужна ваша помощь именно сейчас у вас есть настоящая возможность помочь очень хорошему человеку талантливейшему художнику и классному профессионалу

нужна помощь

2011 wwwm-cgru 15

ТАмАрА САлАТОВА

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

инТерВью

16 wwwm-cgru 2011

Тамара Салатова

расскажите немного о себе Где жили учились С чего началось увлечение компьютерной графикой 3D-моделированием

Пожить довелось много где так как родители военные пару лет даже жили в Дама-ске (страна Сирия) где роди-тели и подарили мне первую игровую приставку на мое пятилетие тем самым види-мо задав предрасположен-ность к будущей профессии Рисованием и изготовлени-ем чего-либо собственны-ми руками занималась на-чиная с детской изостудии в небольшом городе Сосновый Бор под Санкт-Петербургом где наша семья осела в на-

чале 90-х Затем было 5 лет художественной детской школы после которой я чуть было не стала ветеринаром но к счастью для меня в итоге поступила в ленин-градский областной кол-ледж Культуры и искусств на Декоративно-прикладное отделение все эти годы я продолжала играть в ком-пьютерные игры так что по-сле колледжа и пройденной игры thief Deadly shadows было решено попробовать пробиться в геймдев что и удалось спустя полгода спа-ма моим не шибко впечат-ляющим резюме по разным питерским компаниям

В прошлом году вы пе-реехали в Калифорнию и как вам там живется Каково было решиться на такой шаг С чем при-шлось столкнуться на первоначальном этапе акклиматизации

Решение уехать из Москвы у нас с мужем зрело дав-но так как уже накопилась усталость от Москвы и хо-телось сменить обстановку

инТерВью

2011 wwwm-cgru 17

так что предложение рабо-ты мужу от одной из круп-нейших игровых компаний в мире Blizzard было как шанс посланный свыше хоть и по-началу в реальность такого с трудом верилось и мы ста-рались не радоваться рань-ше пройденного таможен-ного контроля в аэропорту

лос-анджелеса laX Мы довольно легкие на подъ-ем поэтому переезд с дву-мя чемоданами и 400 дол-ларами нам не показался чем-то особо экстремаль-ным в плане смены обста-новки Сложности были и есть обычные для любо-го приезжего - ограничен-

ность в финансах при этом Калифорния ndash один из до-рогих штатов америки язы-ковой барьер - американ-ский язык довольно сильно отличается от того англий-ского который в России из-учают необходимость полу-чения местных документов и особенно водительских прав так как расстояния здесь очень большие при-вязка любой деятельности к типу визы в общем много вопросов которые связаны с отсутствием всего кроме двух чемоданов на первых этапах жизни в новой стра-не )

Вам посчастливилось по-сетить последний BlizzCon mdash поделитесь впечатле-ниями

Это был настоящий празд-ник для фанатов игр ком-пании Blizzard грамотный по организации с кучей разных интересных презентаций и докладов от разработчиков из разных команд (WoW Cinematic star Craft) Осо-бенно понравились косплее-ры присутствующие в боль-шом количестве и качестве даже захотелось сделать ка-кой-нибудь костюм к следу-ющему мероприятию Также понравились конкурсы ко-стюма и танца Два дня про-

инТерВью

18 wwwm-cgru 2011

летели очень быстро

Какие вообще ощущения относительно западного и российского геймдева можно провести какие-то параллели

Я бы сказала что американ-ский геймдев более старый поэтому обладает большими знаниями и опытом по части понимания того какие игры были бы интересны конеч-ному потребителю в России

есть хорошие и конкуренто-способные художники про-граммисты и другие специ-алисты даже несмотря на то что у нас нет специаль-ного образования для этой сферы но основная пробле-ма ndash это на мой взгляд гра-мотная организация процес-са производства и умение продавать финальный про-дукт Также культура видео-игр здесь уже как часть жиз-ни как пример для меня

было поначалу удивительно видеть по телевизору в ре-кламном блоке рекламу ка-кой-нибудь новой игры сразу после рекламы новой маши-ны

Как происходит процесс создания нового персо-нажа этапы работы есть ли какие-то источники вдохновения

источники вдохновения для меня ndash это обычно люби-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 19

мые художники фильмы игры исторический костюм и природа особенно мор-ская жизнь которая пред-ставляет из себя огром-ный кладезь референсов для монстров Процесс соз-дания начинается с поиска идеи и рисования концеп-та впрочем второе может рисоваться и на основе за-моделенного силуэта позд-нее Моделлинг может со-четаться с лепкой в Z-brush Моя любимая часть ndash это пожалуй текстуринг для моих олдскульных персона-жей все текстуры рисуются полностью руками с помо-щью проекций Очень важ-но на заключительном этапе сделать хороший рендер и презентацию модели на это

тоже уходит немало време-ни Так как довольно обидно бывает портить из-за лени потенциально хорошую мо-дель плохой презентацией

В каких программах предпочитаете работать Слышал что касается фотошопных рисунков вы работаете laquoпросты-миraquo кистями

Прошлым летом я перешла из 3D Max в Maya пона-чалу было много мучений но сейчас мне кажется что этот пакет более приспосо-блен для удобного модел-линга Также использую ак-тивно для создания базовых моделей Z-brush Для репо-тологии он же или topogun Для текстуринга Deep paint

- программа с помощью ко-торой делаются скриншо-ты-проекции затем по ним рисуется текстура а по-сле это применяется на мо-дель У этой программы есть пара альтернатив но все же я предпочитаю ее так как она довольно быстрая по сравнению с тем же 3D в photoshop и при этом весь процесс рисования поверх проекции происходит в при-вычном photoshop Для рен-дера в последнее время ста-ла использовать Marmoset toolbag так как сделать в нем красивый рендер для игровой модели не состав-ляет особого труда

Основная кисть обычная круглая но с функцией из-

инТерВью

20 wwwm-cgru 2011

менения жесткости-мягко-сти края это позволяет не трогать настройки про-зрачности кисти вообще и дает возможность аккурат-ного рисования есть еще не-сколько кистей для грубых набросков или для рисова-ния фактуры в текстурах но простая круглая кисть - это наше все

любите ли участвовать в конкурсах Важна побе-да или достаточно уча-стия

люблю по нескольким при-чинам во-первых это всегда опыт пусть даже иногда и от-рицательный во-вторых ра-бота в портфолио в-третьих возможность получить со-веты от профи ну и просто прорекламировать себя для потенциального работода-теля Победа ndash это конеч-но приятное дополнение но по-моему нет ничего прият-нее когда доводишь работу до конца и выносишь из это-го какой-то опыт

А в какие компьютерные игры играете сами за последнее время какая-нибудь игра произвела особое впечатление

У нас семейка геймеров так как играем постоянно в по-следнее время после выхода

World of Warcraft Cataclysm так вообще активно поддер-живаем продукцию коллег мужа из ближайшего ждем Dead space 2 который вот-вот появится на прилавках магазинов

Ваше отношение к фри-лансу

Отношение к фрилансу у меня исключительно поло-жительное впрочем про-работав около двух лет на фрилансе я бы уже хоте-ла пойти на полный рабочий день так как не хватает все-таки какого-то общения (мой

кот не в счет)) и работы в ко-манде

Как проводите свобод-ное время есть ка-кое-либо хобби вне CG-пространства любите дайвинг

ввиду сидячего образа жиз-ни стараюсь побольше ез-дить на своем велосипе-де благо в ирвайне (город в котором мы сейчас жи-вем) созданы все условия для этого в виде большой сети велосипедных дорожек Дайвинг очень люблю а так-же связанные с ним путеше-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 21

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

ствия и знакомства с разны-ми и интересными людьми со всего мира Также под-водный мир ndash это отличный источник вдохновения на-деюсь когда-нибудь попро-бовать себя в качестве под-водного фотографа

Каковы дальнейшие творческие планы Ка-кие цели ставите перед собой на будущее

Для меня планы все те же что и несколько лет назад ndash стать хорошим профес-сионалом в сфере которую я люблю Для этого в этом году планирую больше рисо-вать с натуры изучать ана-томию а также более сво-бодно освоить технологию next-gen персонажей наде-юсь однажды достичь уров-ня достаточного чтобы по-пасть в коллектив компании Blizzard Так что впереди еще много работы

инТерВью

22 wwwm-cgru 2011

инТерВью

2011 wwwm-cgru 23

александрКаменцевСайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

24 wwwm-cgru 2011

расскажи о себе Где жил учился

Жил и сейчас живу в Москве вначале учился в обычной школе потом пошел в спе-циализированный лицей ин-формационных технологий собственно тогда всерьез и занялся цифровой графи-кой

После поступил в МиЭМ (Московский институт Элек-троники и Математики)

А с чего началось увлече-ние 3D

3D увлекся еще когда учил-ся в лицее благодаря встре-че с anry (андреем иван-ченко) он можно сказать и познакомил меня с этим миром а уже во время уче-бы в институте начал бо-

лее активно интересоваться 3D-графикой и ориентиро-ваться на нее как на про-фессию

В каких программах ра-ботаешь есть программ-ные продукты которые стали открытием и осо-бенно порадовали

Работаю со всеми стандарт-ными программами 3D Max Zbrush photoshop silo rhino Mari Imagereadyhellip и как раз Imageready открыл для себя не так давно и он особен-но заинтересовал потому что работает с фотографи-ями а я сам фотографирую и очень круто когда можно совмещать два направления деятельности одновремен-но получая в итоге каче-ственный продукт

Существуют ли какие-то образы над которыми нравится работать боль-ше всего

любимых образов как та-ковых у меня нет Работа с персонажами меня вообще не очень интересует Боль-ше привлекают интерьеры и экстерьеры с ними всегда интересно работать особен-но люблю когда в них много мелких деталей

Офис или фриланс ndash твой выбор

на самом деле выбор за-висит от ситуации если это работа над большим проек-том то лучше всего подой-дет офис где работа идет в команде можно обмени-ваться идеями а фриланс ndash это изолированная рабо-

александрКаменцев

инТерВью

2011 wwwm-cgru 25

потом просто заставить себя взяться за дело а еще лично мне в настройке внутренне-го равновесия очень помога-ет музыка

Архитектура является для тебя источником вдохновения Какие ее стили наиболее привле-кательны

архитектура для меня име-ет огромное значение и од-нозначно является одним из основных источников вдох-новения архитектура ndash это то что нас постоянно окру-жает задает настроение из обычных мест делает памят-ные и в итоге влияет на тече-ние всей жизни Существуют дома способные кардиналь-но изменить представление о дизайне архитектуре че-ловеческой фантазии и даже силе земного притяжения

если говорить о стилях то мне многое интересно ndash это и классическая архитектура и современная но больше

та ты сидишь один и все во-просы решаешь сам с собой но зато фриланс дает пол-ную свободу перемещения и возможность ни от чего и ни от кого не зависеть мож-но в любой момент взять ноутбук и поехать в любую точку Земли Когда я путе-шествовал то конечно ра-бота была возможна только в формате фриланса Сейчас работаю в офисе а как бу-дет дальше ndash покажет жизнь

Иногда наступает состоя-ние когда вообще ничего не хочется делать У тебя такое случается И как с этим бороться

О да иногда кажется что вообще ничего не получа-ется и настроения нетhellip Уни-версальный рецепт для всех конечно трудно придумать но в таком состоянии глав-ное ndash не раскисать а взять себя в руки может быть даже какое-то время laquoпо-биться головой о стенуraquo и

всего интересует архитек-тура стран Юго-восточной азии Китай Япония Синга-пурhellip Здесь можно увидеть сочетание особого этниче-ского колорита с современ-ными технологиями и дей-ствительно удивительные вещи например на крыше небоскреба может оказать-ся бассейн с видом на весь город именно за таким кон-цептуальным подходом со-вмещения несовместимого на мой взгляд будущее

А как ты относишься к архитектуре эпохи соц-реализма

архитектура соцреализма безусловно впечатляет мас-штабами и в Москве есть оригинальные здания этого периода но это однознач-но не моё Однажды по-пал на выставку как раз по-священную этой теме там были показаны проекты зда-ний которые так и не были построены и от этих гран-

инТерВью

26 wwwm-cgru 2011

диозных и пугающих соо-ружений осталось впечатле-ние что это были декорации к фильмам laquoЗвездные вой-ныraquo рядом с ними не хвата-ло только скульптуры Дарта вейдера

Ты организовал проект Art party расскажи о нем подробнее

началось с того что сидели как-то в офисе за очеред-ным рендером и многие ху-дожники стали говорить что им не хватает работы с жи-вой натурой и давно дер-жали в руках карандаш а

кому-то просто не хватало навыков потому что осва-ивали cg самостоятельно Так и родилась идея собрать всех желающих вспомнить что такое классический ри-сунок и работа с живой на-турой art party я провожу раз в месяц тематика каж-дый раз разная ndash это и бы-стрые наброски и laquoсред-ней длительностиraquo натура тоже разная ndash и женская и мужская Обычно меропри-ятие проходит в нескольких залах в каждом своя нату-ра работать можем часов 6 подряд есть возможность

снова погрузиться в клас-сическую технику усовер-шенствовать свои навыки (на бумаге нет кнопок Ctrl+Z и порой с непривычки прихо-дится трудновато) хотя есть и те кто приходит с ноутбу-ками Поучаствовать могут все желающие и не только художники но и фотографы в общем все проходит очень весело интересно и позна-вательно

Как решаешь техниче-ские вопросы мероприя-тия подходящие поме-щение натура

инТерВью

2011 wwwm-cgru 27

в решении этих технических вопросов помогает мое за-нятие фотографией для art party я беру помещение фо-тофабрики С натурщика-ми то же самое приглашаю уже знакомых по фотосъем-ке людей

Каким видишь будущее проекта

на сегодняшний день прош-ли уже 3 art party очеред-ное планируется на конец следующего месяца и в бу-дущем есть возможность проводить их чаще может 2 раза в месяц Кстати наде-юсь что удастся организо-

инТерВью

28 wwwm-cgru 2011

вать такой проект и в других городах не только в Москве

Кроме того если все удач-но сложится где-то к июню вместе с art party па-раллельно будет старто-вать подобное мероприя-тие ориентированное уже на 3D-скульпторов

Ты много путешеству-ешь где уже побывал Куда еще планируешь поехать

Я просто не могу жить без путешествий все страны трудно сразу вспомнить и перечислить Побывал в ин-дии Сингапуре Таиланде

Камбодже Китаеhellip и по ев-ропе тоже путешествовал был во Франции бывшей Югославии еще до ее рас-пада во многих странах Снг тоже побывал а в дальней-ших планах на очереди ndash индонезия и Малайзия

Как продумываешь маршрут чтобы ничего не упустить

Дорогу прорабатываю за-ранее и это не стандарт-ный туристический маршрут хотя основные достопри-мечательности обязатель-но включены в программу Меня больше интересует ре-

альная жизнь в какой-нибудь маленькой деревушке сре-ди джунглей чем комфорта-бельный отель всегда хочет-ся погрузиться в атмосферу страны любые труднопро-ходимые места горы пеще-ры болота ndash моя стихия )

Что вынес из этих путе-шествий для себя какие самые яркие впечатле-ния остались

Самое яркое впечатление ndash это в первую очередь люди в тех азиатских стра-нах в которых я бывал они удивительно добрые Что бы ни случилось они все рав-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 29

но улыбаются и радуются жизни и еще нигде вокруг не увидишь темных мрач-ных тонов и в окружающей природе и в постройках и в одежде много самых разных красок Такое позитивное видение мира очень привле-кает и всегда хочется туда вернуться

Ты немало внимания уде-ляешь фотографии Это еще одна форма творче-ства для тебя

Да фотография для меня ndash еще одна полноценная форма творчества Я очень много фотографирую во

время путешествий но на-звать меня профессиона-лом в этом деле пока нель-зя профессионалы ndash это те фотографы которые снима-ют для National geographic и Discovery и именно на их уровень я и ориентируюсь

А есть еще какие-то ув-лечения для свободно-го времяпровождения кино активный отдых

Много чем люблю зани-маться хоккей сноуборд и вообще любые виды актив-ного и экстремального отды-ха вот планирую еще аль-пинизм освоить и хорошее

кино тоже люблю классику ndash такие фильмы как laquoФо-рест гампraquo laquoЗеленая миляraquo laquoШоу Труменаraquo а из по-следних особенно нравится фильм laquoРайон 9raquo ndash сде-лан на очень высоком уров-не аниматоры выложились по полной и сюжет понра-вился иногда смотрю новые фильмы именно для того чтобы оценить с професси-ональной точки зрения как laquoаватарraquo например Этот фильм определенно очень качественно сделан но не более особого удовольствия я от его просмотра не полу-чил

инТерВью

30 wwwm-cgru 2011

представьте свою жизнь через 10 лет как вы себя видите в будущем

если честно никогда об этом всерьез не задумывался но очень хотелось бы с головой уйти в путешествия и объе-хать весь мир Так что пожа-луй я вижу себя в будущем путешественником

Сайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

2011 wwwm-cgru 31

инСТруменТы для реализации

НА ТрОНе mdash ТехНОлОГИя

32 wwwm-cgru 2011

Высокотехнологичный мир Трона в ки-нофильме laquoТрон наследиеraquo джозефа Косински был визуализирован с по-мощью технологии рендеринга V-ray разработанной компанией chaos group

laquoКомпьютерная графика для проекта laquoТрон наследиеraquo была в основном сде-лана в V-rayraquo ndash комментирует в своем интервью fX guide Карл денхам супер-вайзер студии digital domain ndash laquoВ этом фильме очень мало источников света и сложное окружение что делает процесс освещения лиц персонажей я бы сказал невероятно сложным делом так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического светаraquo ndash отмечает денхам

laquoпри создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга mental ray (для разработки Клу антро-поморфной компьютерной программы

которая выглядит как молодой джефф бриджес) V-ray (для визуализации мира Трона) renderMan (для различных тех-нических элементов) а также закрытый код разработанный в студии специ-альных эффектов digital domain и ис-пользуемый для связки элементов вы-полненных в различных программахraquo ndash комментирует Косински в интервью

fast company

мир Трона

В своей статье inside Job для журнала cgW барбара робертсон раскрывает не-которые тонкости работы над миром Трона объекты в игровом мире сделаны из металла и стекла все они много-кратно отражают свет mdash от светящихся линий на транспортных средствах со-оружениях и костюмах героев Таким образом одной из самых интересных

инСТруменТы для реализации

Цифровой мир Трона

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 33

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неодно-родной глянцевости отражений для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обе-спечении V-ray laquoдля создания глубины на зданиях мы использовали текстуры изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатогоraquo mdash го-ворит грег Тигарден супервайзер про-екта значение карты had tone может варьироваться от белого который сооб-щает рендеру о зеркальной поверхности до серого который соответствует увели-ченному углу падения лучей на поверх-ность а значит и расплывчатым отраже-ниям например Тигарден использовал эти карты при создании последователь-ности изображений в которой Кворра (оливия уайлд) одетая в световой ко-стюм управляет транспортным сред-ством детали обрисованные светя-

щимися линиями отражаются сквозь сложную геометрию окружающего про-странства под разными углами при по-мощи карт отражения в зависимости от угла варьируются от резкого до рас-плывчатого

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

laquoдля достижения такого эффекта рей-трейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхностиraquo ndash говорит джонатан литт ndash laquoКонечно мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве но эта задача была вы-полнимой В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отраже-ниямиraquo

Светящиеся в темноте

для создания световых пресетов (ша-блонов) супервайзеры по свету тесно

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

34 wwwm-cgru 2011

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 13: Magic cg

Саша Панов Человек огром-ного художественного талан-та Саша был нашим арт-директором в компании Q1

Под его руководством были сделаны и WarrU и MagICrU и еще один проект который правда так и не появился вся его карьера до Q1 была посвя-щена нивалу где он работал с древнейших времен

и если вам нравятся их игры от Демиургов до 5-х героев то вы знакомы с его работой

Сейчас ему нужна помощь в связи с болезнью

Диагноз МеланОБлаСТОМа кожи живота с мтс в легкие лимфоузлы средостения и шеи

реквизиты

Орловское отделение 8595 г Орёл

доп офис 021

ул Комсомольская д 229 т (4862) 72-19-18

инн 7707083893

БиК 045402601

Корсчет 30101810300000000601

Счет МФР 30301810447006001300

КПП 575201001

назначение платежа для за-числения на лицевой счет 42307810647004641541 на имя Па-нов александр валерьевич

внимание такое назначение платежа если перевод из другого банка (если в Сбербанке то сразу на лицевой счет пе-речислять можно)

Так же есть другая возможность

электронный кошелек на Яндексе mdash 41001893099716

SOS НУЖНА пОмОщь

подробности httpburmaklivejournalcom47910html

Российские врачи опустили руки и только жена и родители верят что можно помочь

Доктор из израиля согласил-ся вылечить Сашу но лечение очень дорогостоящее курс хи-мии стоит порядка 150 тысяч долларов

а еще перелет проживание и нахождение в клинике всего около 200 тыс долларов или 6 млн рублей

Сумма большая поэтому важ-на вся помощь которая воз-можна

Помочь не сложно - надо пе-реписать или распечатать рек-визиты зайти в банк и сделать перевод

друзья очень нужна ваша помощь именно сейчас у вас есть настоящая возможность помочь очень хорошему человеку талантливейшему художнику и классному профессионалу

нужна помощь

2011 wwwm-cgru 15

ТАмАрА САлАТОВА

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

инТерВью

16 wwwm-cgru 2011

Тамара Салатова

расскажите немного о себе Где жили учились С чего началось увлечение компьютерной графикой 3D-моделированием

Пожить довелось много где так как родители военные пару лет даже жили в Дама-ске (страна Сирия) где роди-тели и подарили мне первую игровую приставку на мое пятилетие тем самым види-мо задав предрасположен-ность к будущей профессии Рисованием и изготовлени-ем чего-либо собственны-ми руками занималась на-чиная с детской изостудии в небольшом городе Сосновый Бор под Санкт-Петербургом где наша семья осела в на-

чале 90-х Затем было 5 лет художественной детской школы после которой я чуть было не стала ветеринаром но к счастью для меня в итоге поступила в ленин-градский областной кол-ледж Культуры и искусств на Декоративно-прикладное отделение все эти годы я продолжала играть в ком-пьютерные игры так что по-сле колледжа и пройденной игры thief Deadly shadows было решено попробовать пробиться в геймдев что и удалось спустя полгода спа-ма моим не шибко впечат-ляющим резюме по разным питерским компаниям

В прошлом году вы пе-реехали в Калифорнию и как вам там живется Каково было решиться на такой шаг С чем при-шлось столкнуться на первоначальном этапе акклиматизации

Решение уехать из Москвы у нас с мужем зрело дав-но так как уже накопилась усталость от Москвы и хо-телось сменить обстановку

инТерВью

2011 wwwm-cgru 17

так что предложение рабо-ты мужу от одной из круп-нейших игровых компаний в мире Blizzard было как шанс посланный свыше хоть и по-началу в реальность такого с трудом верилось и мы ста-рались не радоваться рань-ше пройденного таможен-ного контроля в аэропорту

лос-анджелеса laX Мы довольно легкие на подъ-ем поэтому переезд с дву-мя чемоданами и 400 дол-ларами нам не показался чем-то особо экстремаль-ным в плане смены обста-новки Сложности были и есть обычные для любо-го приезжего - ограничен-

ность в финансах при этом Калифорния ndash один из до-рогих штатов америки язы-ковой барьер - американ-ский язык довольно сильно отличается от того англий-ского который в России из-учают необходимость полу-чения местных документов и особенно водительских прав так как расстояния здесь очень большие при-вязка любой деятельности к типу визы в общем много вопросов которые связаны с отсутствием всего кроме двух чемоданов на первых этапах жизни в новой стра-не )

Вам посчастливилось по-сетить последний BlizzCon mdash поделитесь впечатле-ниями

Это был настоящий празд-ник для фанатов игр ком-пании Blizzard грамотный по организации с кучей разных интересных презентаций и докладов от разработчиков из разных команд (WoW Cinematic star Craft) Осо-бенно понравились косплее-ры присутствующие в боль-шом количестве и качестве даже захотелось сделать ка-кой-нибудь костюм к следу-ющему мероприятию Также понравились конкурсы ко-стюма и танца Два дня про-

инТерВью

18 wwwm-cgru 2011

летели очень быстро

Какие вообще ощущения относительно западного и российского геймдева можно провести какие-то параллели

Я бы сказала что американ-ский геймдев более старый поэтому обладает большими знаниями и опытом по части понимания того какие игры были бы интересны конеч-ному потребителю в России

есть хорошие и конкуренто-способные художники про-граммисты и другие специ-алисты даже несмотря на то что у нас нет специаль-ного образования для этой сферы но основная пробле-ма ndash это на мой взгляд гра-мотная организация процес-са производства и умение продавать финальный про-дукт Также культура видео-игр здесь уже как часть жиз-ни как пример для меня

было поначалу удивительно видеть по телевизору в ре-кламном блоке рекламу ка-кой-нибудь новой игры сразу после рекламы новой маши-ны

Как происходит процесс создания нового персо-нажа этапы работы есть ли какие-то источники вдохновения

источники вдохновения для меня ndash это обычно люби-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 19

мые художники фильмы игры исторический костюм и природа особенно мор-ская жизнь которая пред-ставляет из себя огром-ный кладезь референсов для монстров Процесс соз-дания начинается с поиска идеи и рисования концеп-та впрочем второе может рисоваться и на основе за-моделенного силуэта позд-нее Моделлинг может со-четаться с лепкой в Z-brush Моя любимая часть ndash это пожалуй текстуринг для моих олдскульных персона-жей все текстуры рисуются полностью руками с помо-щью проекций Очень важ-но на заключительном этапе сделать хороший рендер и презентацию модели на это

тоже уходит немало време-ни Так как довольно обидно бывает портить из-за лени потенциально хорошую мо-дель плохой презентацией

В каких программах предпочитаете работать Слышал что касается фотошопных рисунков вы работаете laquoпросты-миraquo кистями

Прошлым летом я перешла из 3D Max в Maya пона-чалу было много мучений но сейчас мне кажется что этот пакет более приспосо-блен для удобного модел-линга Также использую ак-тивно для создания базовых моделей Z-brush Для репо-тологии он же или topogun Для текстуринга Deep paint

- программа с помощью ко-торой делаются скриншо-ты-проекции затем по ним рисуется текстура а по-сле это применяется на мо-дель У этой программы есть пара альтернатив но все же я предпочитаю ее так как она довольно быстрая по сравнению с тем же 3D в photoshop и при этом весь процесс рисования поверх проекции происходит в при-вычном photoshop Для рен-дера в последнее время ста-ла использовать Marmoset toolbag так как сделать в нем красивый рендер для игровой модели не состав-ляет особого труда

Основная кисть обычная круглая но с функцией из-

инТерВью

20 wwwm-cgru 2011

менения жесткости-мягко-сти края это позволяет не трогать настройки про-зрачности кисти вообще и дает возможность аккурат-ного рисования есть еще не-сколько кистей для грубых набросков или для рисова-ния фактуры в текстурах но простая круглая кисть - это наше все

любите ли участвовать в конкурсах Важна побе-да или достаточно уча-стия

люблю по нескольким при-чинам во-первых это всегда опыт пусть даже иногда и от-рицательный во-вторых ра-бота в портфолио в-третьих возможность получить со-веты от профи ну и просто прорекламировать себя для потенциального работода-теля Победа ndash это конеч-но приятное дополнение но по-моему нет ничего прият-нее когда доводишь работу до конца и выносишь из это-го какой-то опыт

А в какие компьютерные игры играете сами за последнее время какая-нибудь игра произвела особое впечатление

У нас семейка геймеров так как играем постоянно в по-следнее время после выхода

World of Warcraft Cataclysm так вообще активно поддер-живаем продукцию коллег мужа из ближайшего ждем Dead space 2 который вот-вот появится на прилавках магазинов

Ваше отношение к фри-лансу

Отношение к фрилансу у меня исключительно поло-жительное впрочем про-работав около двух лет на фрилансе я бы уже хоте-ла пойти на полный рабочий день так как не хватает все-таки какого-то общения (мой

кот не в счет)) и работы в ко-манде

Как проводите свобод-ное время есть ка-кое-либо хобби вне CG-пространства любите дайвинг

ввиду сидячего образа жиз-ни стараюсь побольше ез-дить на своем велосипе-де благо в ирвайне (город в котором мы сейчас жи-вем) созданы все условия для этого в виде большой сети велосипедных дорожек Дайвинг очень люблю а так-же связанные с ним путеше-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 21

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

ствия и знакомства с разны-ми и интересными людьми со всего мира Также под-водный мир ndash это отличный источник вдохновения на-деюсь когда-нибудь попро-бовать себя в качестве под-водного фотографа

Каковы дальнейшие творческие планы Ка-кие цели ставите перед собой на будущее

Для меня планы все те же что и несколько лет назад ndash стать хорошим профес-сионалом в сфере которую я люблю Для этого в этом году планирую больше рисо-вать с натуры изучать ана-томию а также более сво-бодно освоить технологию next-gen персонажей наде-юсь однажды достичь уров-ня достаточного чтобы по-пасть в коллектив компании Blizzard Так что впереди еще много работы

инТерВью

22 wwwm-cgru 2011

инТерВью

2011 wwwm-cgru 23

александрКаменцевСайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

24 wwwm-cgru 2011

расскажи о себе Где жил учился

Жил и сейчас живу в Москве вначале учился в обычной школе потом пошел в спе-циализированный лицей ин-формационных технологий собственно тогда всерьез и занялся цифровой графи-кой

После поступил в МиЭМ (Московский институт Элек-троники и Математики)

А с чего началось увлече-ние 3D

3D увлекся еще когда учил-ся в лицее благодаря встре-че с anry (андреем иван-ченко) он можно сказать и познакомил меня с этим миром а уже во время уче-бы в институте начал бо-

лее активно интересоваться 3D-графикой и ориентиро-ваться на нее как на про-фессию

В каких программах ра-ботаешь есть программ-ные продукты которые стали открытием и осо-бенно порадовали

Работаю со всеми стандарт-ными программами 3D Max Zbrush photoshop silo rhino Mari Imagereadyhellip и как раз Imageready открыл для себя не так давно и он особен-но заинтересовал потому что работает с фотографи-ями а я сам фотографирую и очень круто когда можно совмещать два направления деятельности одновремен-но получая в итоге каче-ственный продукт

Существуют ли какие-то образы над которыми нравится работать боль-ше всего

любимых образов как та-ковых у меня нет Работа с персонажами меня вообще не очень интересует Боль-ше привлекают интерьеры и экстерьеры с ними всегда интересно работать особен-но люблю когда в них много мелких деталей

Офис или фриланс ndash твой выбор

на самом деле выбор за-висит от ситуации если это работа над большим проек-том то лучше всего подой-дет офис где работа идет в команде можно обмени-ваться идеями а фриланс ndash это изолированная рабо-

александрКаменцев

инТерВью

2011 wwwm-cgru 25

потом просто заставить себя взяться за дело а еще лично мне в настройке внутренне-го равновесия очень помога-ет музыка

Архитектура является для тебя источником вдохновения Какие ее стили наиболее привле-кательны

архитектура для меня име-ет огромное значение и од-нозначно является одним из основных источников вдох-новения архитектура ndash это то что нас постоянно окру-жает задает настроение из обычных мест делает памят-ные и в итоге влияет на тече-ние всей жизни Существуют дома способные кардиналь-но изменить представление о дизайне архитектуре че-ловеческой фантазии и даже силе земного притяжения

если говорить о стилях то мне многое интересно ndash это и классическая архитектура и современная но больше

та ты сидишь один и все во-просы решаешь сам с собой но зато фриланс дает пол-ную свободу перемещения и возможность ни от чего и ни от кого не зависеть мож-но в любой момент взять ноутбук и поехать в любую точку Земли Когда я путе-шествовал то конечно ра-бота была возможна только в формате фриланса Сейчас работаю в офисе а как бу-дет дальше ndash покажет жизнь

Иногда наступает состоя-ние когда вообще ничего не хочется делать У тебя такое случается И как с этим бороться

О да иногда кажется что вообще ничего не получа-ется и настроения нетhellip Уни-версальный рецепт для всех конечно трудно придумать но в таком состоянии глав-ное ndash не раскисать а взять себя в руки может быть даже какое-то время laquoпо-биться головой о стенуraquo и

всего интересует архитек-тура стран Юго-восточной азии Китай Япония Синга-пурhellip Здесь можно увидеть сочетание особого этниче-ского колорита с современ-ными технологиями и дей-ствительно удивительные вещи например на крыше небоскреба может оказать-ся бассейн с видом на весь город именно за таким кон-цептуальным подходом со-вмещения несовместимого на мой взгляд будущее

А как ты относишься к архитектуре эпохи соц-реализма

архитектура соцреализма безусловно впечатляет мас-штабами и в Москве есть оригинальные здания этого периода но это однознач-но не моё Однажды по-пал на выставку как раз по-священную этой теме там были показаны проекты зда-ний которые так и не были построены и от этих гран-

инТерВью

26 wwwm-cgru 2011

диозных и пугающих соо-ружений осталось впечатле-ние что это были декорации к фильмам laquoЗвездные вой-ныraquo рядом с ними не хвата-ло только скульптуры Дарта вейдера

Ты организовал проект Art party расскажи о нем подробнее

началось с того что сидели как-то в офисе за очеред-ным рендером и многие ху-дожники стали говорить что им не хватает работы с жи-вой натурой и давно дер-жали в руках карандаш а

кому-то просто не хватало навыков потому что осва-ивали cg самостоятельно Так и родилась идея собрать всех желающих вспомнить что такое классический ри-сунок и работа с живой на-турой art party я провожу раз в месяц тематика каж-дый раз разная ndash это и бы-стрые наброски и laquoсред-ней длительностиraquo натура тоже разная ndash и женская и мужская Обычно меропри-ятие проходит в нескольких залах в каждом своя нату-ра работать можем часов 6 подряд есть возможность

снова погрузиться в клас-сическую технику усовер-шенствовать свои навыки (на бумаге нет кнопок Ctrl+Z и порой с непривычки прихо-дится трудновато) хотя есть и те кто приходит с ноутбу-ками Поучаствовать могут все желающие и не только художники но и фотографы в общем все проходит очень весело интересно и позна-вательно

Как решаешь техниче-ские вопросы мероприя-тия подходящие поме-щение натура

инТерВью

2011 wwwm-cgru 27

в решении этих технических вопросов помогает мое за-нятие фотографией для art party я беру помещение фо-тофабрики С натурщика-ми то же самое приглашаю уже знакомых по фотосъем-ке людей

Каким видишь будущее проекта

на сегодняшний день прош-ли уже 3 art party очеред-ное планируется на конец следующего месяца и в бу-дущем есть возможность проводить их чаще может 2 раза в месяц Кстати наде-юсь что удастся организо-

инТерВью

28 wwwm-cgru 2011

вать такой проект и в других городах не только в Москве

Кроме того если все удач-но сложится где-то к июню вместе с art party па-раллельно будет старто-вать подобное мероприя-тие ориентированное уже на 3D-скульпторов

Ты много путешеству-ешь где уже побывал Куда еще планируешь поехать

Я просто не могу жить без путешествий все страны трудно сразу вспомнить и перечислить Побывал в ин-дии Сингапуре Таиланде

Камбодже Китаеhellip и по ев-ропе тоже путешествовал был во Франции бывшей Югославии еще до ее рас-пада во многих странах Снг тоже побывал а в дальней-ших планах на очереди ndash индонезия и Малайзия

Как продумываешь маршрут чтобы ничего не упустить

Дорогу прорабатываю за-ранее и это не стандарт-ный туристический маршрут хотя основные достопри-мечательности обязатель-но включены в программу Меня больше интересует ре-

альная жизнь в какой-нибудь маленькой деревушке сре-ди джунглей чем комфорта-бельный отель всегда хочет-ся погрузиться в атмосферу страны любые труднопро-ходимые места горы пеще-ры болота ndash моя стихия )

Что вынес из этих путе-шествий для себя какие самые яркие впечатле-ния остались

Самое яркое впечатление ndash это в первую очередь люди в тех азиатских стра-нах в которых я бывал они удивительно добрые Что бы ни случилось они все рав-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 29

но улыбаются и радуются жизни и еще нигде вокруг не увидишь темных мрач-ных тонов и в окружающей природе и в постройках и в одежде много самых разных красок Такое позитивное видение мира очень привле-кает и всегда хочется туда вернуться

Ты немало внимания уде-ляешь фотографии Это еще одна форма творче-ства для тебя

Да фотография для меня ndash еще одна полноценная форма творчества Я очень много фотографирую во

время путешествий но на-звать меня профессиона-лом в этом деле пока нель-зя профессионалы ndash это те фотографы которые снима-ют для National geographic и Discovery и именно на их уровень я и ориентируюсь

А есть еще какие-то ув-лечения для свободно-го времяпровождения кино активный отдых

Много чем люблю зани-маться хоккей сноуборд и вообще любые виды актив-ного и экстремального отды-ха вот планирую еще аль-пинизм освоить и хорошее

кино тоже люблю классику ndash такие фильмы как laquoФо-рест гампraquo laquoЗеленая миляraquo laquoШоу Труменаraquo а из по-следних особенно нравится фильм laquoРайон 9raquo ndash сде-лан на очень высоком уров-не аниматоры выложились по полной и сюжет понра-вился иногда смотрю новые фильмы именно для того чтобы оценить с професси-ональной точки зрения как laquoаватарraquo например Этот фильм определенно очень качественно сделан но не более особого удовольствия я от его просмотра не полу-чил

инТерВью

30 wwwm-cgru 2011

представьте свою жизнь через 10 лет как вы себя видите в будущем

если честно никогда об этом всерьез не задумывался но очень хотелось бы с головой уйти в путешествия и объе-хать весь мир Так что пожа-луй я вижу себя в будущем путешественником

Сайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

2011 wwwm-cgru 31

инСТруменТы для реализации

НА ТрОНе mdash ТехНОлОГИя

32 wwwm-cgru 2011

Высокотехнологичный мир Трона в ки-нофильме laquoТрон наследиеraquo джозефа Косински был визуализирован с по-мощью технологии рендеринга V-ray разработанной компанией chaos group

laquoКомпьютерная графика для проекта laquoТрон наследиеraquo была в основном сде-лана в V-rayraquo ndash комментирует в своем интервью fX guide Карл денхам супер-вайзер студии digital domain ndash laquoВ этом фильме очень мало источников света и сложное окружение что делает процесс освещения лиц персонажей я бы сказал невероятно сложным делом так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического светаraquo ndash отмечает денхам

laquoпри создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга mental ray (для разработки Клу антро-поморфной компьютерной программы

которая выглядит как молодой джефф бриджес) V-ray (для визуализации мира Трона) renderMan (для различных тех-нических элементов) а также закрытый код разработанный в студии специ-альных эффектов digital domain и ис-пользуемый для связки элементов вы-полненных в различных программахraquo ndash комментирует Косински в интервью

fast company

мир Трона

В своей статье inside Job для журнала cgW барбара робертсон раскрывает не-которые тонкости работы над миром Трона объекты в игровом мире сделаны из металла и стекла все они много-кратно отражают свет mdash от светящихся линий на транспортных средствах со-оружениях и костюмах героев Таким образом одной из самых интересных

инСТруменТы для реализации

Цифровой мир Трона

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 33

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неодно-родной глянцевости отражений для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обе-спечении V-ray laquoдля создания глубины на зданиях мы использовали текстуры изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатогоraquo mdash го-ворит грег Тигарден супервайзер про-екта значение карты had tone может варьироваться от белого который сооб-щает рендеру о зеркальной поверхности до серого который соответствует увели-ченному углу падения лучей на поверх-ность а значит и расплывчатым отраже-ниям например Тигарден использовал эти карты при создании последователь-ности изображений в которой Кворра (оливия уайлд) одетая в световой ко-стюм управляет транспортным сред-ством детали обрисованные светя-

щимися линиями отражаются сквозь сложную геометрию окружающего про-странства под разными углами при по-мощи карт отражения в зависимости от угла варьируются от резкого до рас-плывчатого

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

laquoдля достижения такого эффекта рей-трейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхностиraquo ndash говорит джонатан литт ndash laquoКонечно мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве но эта задача была вы-полнимой В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отраже-ниямиraquo

Светящиеся в темноте

для создания световых пресетов (ша-блонов) супервайзеры по свету тесно

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

34 wwwm-cgru 2011

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 14: Magic cg

ТАмАрА САлАТОВА

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

инТерВью

16 wwwm-cgru 2011

Тамара Салатова

расскажите немного о себе Где жили учились С чего началось увлечение компьютерной графикой 3D-моделированием

Пожить довелось много где так как родители военные пару лет даже жили в Дама-ске (страна Сирия) где роди-тели и подарили мне первую игровую приставку на мое пятилетие тем самым види-мо задав предрасположен-ность к будущей профессии Рисованием и изготовлени-ем чего-либо собственны-ми руками занималась на-чиная с детской изостудии в небольшом городе Сосновый Бор под Санкт-Петербургом где наша семья осела в на-

чале 90-х Затем было 5 лет художественной детской школы после которой я чуть было не стала ветеринаром но к счастью для меня в итоге поступила в ленин-градский областной кол-ледж Культуры и искусств на Декоративно-прикладное отделение все эти годы я продолжала играть в ком-пьютерные игры так что по-сле колледжа и пройденной игры thief Deadly shadows было решено попробовать пробиться в геймдев что и удалось спустя полгода спа-ма моим не шибко впечат-ляющим резюме по разным питерским компаниям

В прошлом году вы пе-реехали в Калифорнию и как вам там живется Каково было решиться на такой шаг С чем при-шлось столкнуться на первоначальном этапе акклиматизации

Решение уехать из Москвы у нас с мужем зрело дав-но так как уже накопилась усталость от Москвы и хо-телось сменить обстановку

инТерВью

2011 wwwm-cgru 17

так что предложение рабо-ты мужу от одной из круп-нейших игровых компаний в мире Blizzard было как шанс посланный свыше хоть и по-началу в реальность такого с трудом верилось и мы ста-рались не радоваться рань-ше пройденного таможен-ного контроля в аэропорту

лос-анджелеса laX Мы довольно легкие на подъ-ем поэтому переезд с дву-мя чемоданами и 400 дол-ларами нам не показался чем-то особо экстремаль-ным в плане смены обста-новки Сложности были и есть обычные для любо-го приезжего - ограничен-

ность в финансах при этом Калифорния ndash один из до-рогих штатов америки язы-ковой барьер - американ-ский язык довольно сильно отличается от того англий-ского который в России из-учают необходимость полу-чения местных документов и особенно водительских прав так как расстояния здесь очень большие при-вязка любой деятельности к типу визы в общем много вопросов которые связаны с отсутствием всего кроме двух чемоданов на первых этапах жизни в новой стра-не )

Вам посчастливилось по-сетить последний BlizzCon mdash поделитесь впечатле-ниями

Это был настоящий празд-ник для фанатов игр ком-пании Blizzard грамотный по организации с кучей разных интересных презентаций и докладов от разработчиков из разных команд (WoW Cinematic star Craft) Осо-бенно понравились косплее-ры присутствующие в боль-шом количестве и качестве даже захотелось сделать ка-кой-нибудь костюм к следу-ющему мероприятию Также понравились конкурсы ко-стюма и танца Два дня про-

инТерВью

18 wwwm-cgru 2011

летели очень быстро

Какие вообще ощущения относительно западного и российского геймдева можно провести какие-то параллели

Я бы сказала что американ-ский геймдев более старый поэтому обладает большими знаниями и опытом по части понимания того какие игры были бы интересны конеч-ному потребителю в России

есть хорошие и конкуренто-способные художники про-граммисты и другие специ-алисты даже несмотря на то что у нас нет специаль-ного образования для этой сферы но основная пробле-ма ndash это на мой взгляд гра-мотная организация процес-са производства и умение продавать финальный про-дукт Также культура видео-игр здесь уже как часть жиз-ни как пример для меня

было поначалу удивительно видеть по телевизору в ре-кламном блоке рекламу ка-кой-нибудь новой игры сразу после рекламы новой маши-ны

Как происходит процесс создания нового персо-нажа этапы работы есть ли какие-то источники вдохновения

источники вдохновения для меня ndash это обычно люби-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 19

мые художники фильмы игры исторический костюм и природа особенно мор-ская жизнь которая пред-ставляет из себя огром-ный кладезь референсов для монстров Процесс соз-дания начинается с поиска идеи и рисования концеп-та впрочем второе может рисоваться и на основе за-моделенного силуэта позд-нее Моделлинг может со-четаться с лепкой в Z-brush Моя любимая часть ndash это пожалуй текстуринг для моих олдскульных персона-жей все текстуры рисуются полностью руками с помо-щью проекций Очень важ-но на заключительном этапе сделать хороший рендер и презентацию модели на это

тоже уходит немало време-ни Так как довольно обидно бывает портить из-за лени потенциально хорошую мо-дель плохой презентацией

В каких программах предпочитаете работать Слышал что касается фотошопных рисунков вы работаете laquoпросты-миraquo кистями

Прошлым летом я перешла из 3D Max в Maya пона-чалу было много мучений но сейчас мне кажется что этот пакет более приспосо-блен для удобного модел-линга Также использую ак-тивно для создания базовых моделей Z-brush Для репо-тологии он же или topogun Для текстуринга Deep paint

- программа с помощью ко-торой делаются скриншо-ты-проекции затем по ним рисуется текстура а по-сле это применяется на мо-дель У этой программы есть пара альтернатив но все же я предпочитаю ее так как она довольно быстрая по сравнению с тем же 3D в photoshop и при этом весь процесс рисования поверх проекции происходит в при-вычном photoshop Для рен-дера в последнее время ста-ла использовать Marmoset toolbag так как сделать в нем красивый рендер для игровой модели не состав-ляет особого труда

Основная кисть обычная круглая но с функцией из-

инТерВью

20 wwwm-cgru 2011

менения жесткости-мягко-сти края это позволяет не трогать настройки про-зрачности кисти вообще и дает возможность аккурат-ного рисования есть еще не-сколько кистей для грубых набросков или для рисова-ния фактуры в текстурах но простая круглая кисть - это наше все

любите ли участвовать в конкурсах Важна побе-да или достаточно уча-стия

люблю по нескольким при-чинам во-первых это всегда опыт пусть даже иногда и от-рицательный во-вторых ра-бота в портфолио в-третьих возможность получить со-веты от профи ну и просто прорекламировать себя для потенциального работода-теля Победа ndash это конеч-но приятное дополнение но по-моему нет ничего прият-нее когда доводишь работу до конца и выносишь из это-го какой-то опыт

А в какие компьютерные игры играете сами за последнее время какая-нибудь игра произвела особое впечатление

У нас семейка геймеров так как играем постоянно в по-следнее время после выхода

World of Warcraft Cataclysm так вообще активно поддер-живаем продукцию коллег мужа из ближайшего ждем Dead space 2 который вот-вот появится на прилавках магазинов

Ваше отношение к фри-лансу

Отношение к фрилансу у меня исключительно поло-жительное впрочем про-работав около двух лет на фрилансе я бы уже хоте-ла пойти на полный рабочий день так как не хватает все-таки какого-то общения (мой

кот не в счет)) и работы в ко-манде

Как проводите свобод-ное время есть ка-кое-либо хобби вне CG-пространства любите дайвинг

ввиду сидячего образа жиз-ни стараюсь побольше ез-дить на своем велосипе-де благо в ирвайне (город в котором мы сейчас жи-вем) созданы все условия для этого в виде большой сети велосипедных дорожек Дайвинг очень люблю а так-же связанные с ним путеше-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 21

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

ствия и знакомства с разны-ми и интересными людьми со всего мира Также под-водный мир ndash это отличный источник вдохновения на-деюсь когда-нибудь попро-бовать себя в качестве под-водного фотографа

Каковы дальнейшие творческие планы Ка-кие цели ставите перед собой на будущее

Для меня планы все те же что и несколько лет назад ndash стать хорошим профес-сионалом в сфере которую я люблю Для этого в этом году планирую больше рисо-вать с натуры изучать ана-томию а также более сво-бодно освоить технологию next-gen персонажей наде-юсь однажды достичь уров-ня достаточного чтобы по-пасть в коллектив компании Blizzard Так что впереди еще много работы

инТерВью

22 wwwm-cgru 2011

инТерВью

2011 wwwm-cgru 23

александрКаменцевСайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

24 wwwm-cgru 2011

расскажи о себе Где жил учился

Жил и сейчас живу в Москве вначале учился в обычной школе потом пошел в спе-циализированный лицей ин-формационных технологий собственно тогда всерьез и занялся цифровой графи-кой

После поступил в МиЭМ (Московский институт Элек-троники и Математики)

А с чего началось увлече-ние 3D

3D увлекся еще когда учил-ся в лицее благодаря встре-че с anry (андреем иван-ченко) он можно сказать и познакомил меня с этим миром а уже во время уче-бы в институте начал бо-

лее активно интересоваться 3D-графикой и ориентиро-ваться на нее как на про-фессию

В каких программах ра-ботаешь есть программ-ные продукты которые стали открытием и осо-бенно порадовали

Работаю со всеми стандарт-ными программами 3D Max Zbrush photoshop silo rhino Mari Imagereadyhellip и как раз Imageready открыл для себя не так давно и он особен-но заинтересовал потому что работает с фотографи-ями а я сам фотографирую и очень круто когда можно совмещать два направления деятельности одновремен-но получая в итоге каче-ственный продукт

Существуют ли какие-то образы над которыми нравится работать боль-ше всего

любимых образов как та-ковых у меня нет Работа с персонажами меня вообще не очень интересует Боль-ше привлекают интерьеры и экстерьеры с ними всегда интересно работать особен-но люблю когда в них много мелких деталей

Офис или фриланс ndash твой выбор

на самом деле выбор за-висит от ситуации если это работа над большим проек-том то лучше всего подой-дет офис где работа идет в команде можно обмени-ваться идеями а фриланс ndash это изолированная рабо-

александрКаменцев

инТерВью

2011 wwwm-cgru 25

потом просто заставить себя взяться за дело а еще лично мне в настройке внутренне-го равновесия очень помога-ет музыка

Архитектура является для тебя источником вдохновения Какие ее стили наиболее привле-кательны

архитектура для меня име-ет огромное значение и од-нозначно является одним из основных источников вдох-новения архитектура ndash это то что нас постоянно окру-жает задает настроение из обычных мест делает памят-ные и в итоге влияет на тече-ние всей жизни Существуют дома способные кардиналь-но изменить представление о дизайне архитектуре че-ловеческой фантазии и даже силе земного притяжения

если говорить о стилях то мне многое интересно ndash это и классическая архитектура и современная но больше

та ты сидишь один и все во-просы решаешь сам с собой но зато фриланс дает пол-ную свободу перемещения и возможность ни от чего и ни от кого не зависеть мож-но в любой момент взять ноутбук и поехать в любую точку Земли Когда я путе-шествовал то конечно ра-бота была возможна только в формате фриланса Сейчас работаю в офисе а как бу-дет дальше ndash покажет жизнь

Иногда наступает состоя-ние когда вообще ничего не хочется делать У тебя такое случается И как с этим бороться

О да иногда кажется что вообще ничего не получа-ется и настроения нетhellip Уни-версальный рецепт для всех конечно трудно придумать но в таком состоянии глав-ное ndash не раскисать а взять себя в руки может быть даже какое-то время laquoпо-биться головой о стенуraquo и

всего интересует архитек-тура стран Юго-восточной азии Китай Япония Синга-пурhellip Здесь можно увидеть сочетание особого этниче-ского колорита с современ-ными технологиями и дей-ствительно удивительные вещи например на крыше небоскреба может оказать-ся бассейн с видом на весь город именно за таким кон-цептуальным подходом со-вмещения несовместимого на мой взгляд будущее

А как ты относишься к архитектуре эпохи соц-реализма

архитектура соцреализма безусловно впечатляет мас-штабами и в Москве есть оригинальные здания этого периода но это однознач-но не моё Однажды по-пал на выставку как раз по-священную этой теме там были показаны проекты зда-ний которые так и не были построены и от этих гран-

инТерВью

26 wwwm-cgru 2011

диозных и пугающих соо-ружений осталось впечатле-ние что это были декорации к фильмам laquoЗвездные вой-ныraquo рядом с ними не хвата-ло только скульптуры Дарта вейдера

Ты организовал проект Art party расскажи о нем подробнее

началось с того что сидели как-то в офисе за очеред-ным рендером и многие ху-дожники стали говорить что им не хватает работы с жи-вой натурой и давно дер-жали в руках карандаш а

кому-то просто не хватало навыков потому что осва-ивали cg самостоятельно Так и родилась идея собрать всех желающих вспомнить что такое классический ри-сунок и работа с живой на-турой art party я провожу раз в месяц тематика каж-дый раз разная ndash это и бы-стрые наброски и laquoсред-ней длительностиraquo натура тоже разная ndash и женская и мужская Обычно меропри-ятие проходит в нескольких залах в каждом своя нату-ра работать можем часов 6 подряд есть возможность

снова погрузиться в клас-сическую технику усовер-шенствовать свои навыки (на бумаге нет кнопок Ctrl+Z и порой с непривычки прихо-дится трудновато) хотя есть и те кто приходит с ноутбу-ками Поучаствовать могут все желающие и не только художники но и фотографы в общем все проходит очень весело интересно и позна-вательно

Как решаешь техниче-ские вопросы мероприя-тия подходящие поме-щение натура

инТерВью

2011 wwwm-cgru 27

в решении этих технических вопросов помогает мое за-нятие фотографией для art party я беру помещение фо-тофабрики С натурщика-ми то же самое приглашаю уже знакомых по фотосъем-ке людей

Каким видишь будущее проекта

на сегодняшний день прош-ли уже 3 art party очеред-ное планируется на конец следующего месяца и в бу-дущем есть возможность проводить их чаще может 2 раза в месяц Кстати наде-юсь что удастся организо-

инТерВью

28 wwwm-cgru 2011

вать такой проект и в других городах не только в Москве

Кроме того если все удач-но сложится где-то к июню вместе с art party па-раллельно будет старто-вать подобное мероприя-тие ориентированное уже на 3D-скульпторов

Ты много путешеству-ешь где уже побывал Куда еще планируешь поехать

Я просто не могу жить без путешествий все страны трудно сразу вспомнить и перечислить Побывал в ин-дии Сингапуре Таиланде

Камбодже Китаеhellip и по ев-ропе тоже путешествовал был во Франции бывшей Югославии еще до ее рас-пада во многих странах Снг тоже побывал а в дальней-ших планах на очереди ndash индонезия и Малайзия

Как продумываешь маршрут чтобы ничего не упустить

Дорогу прорабатываю за-ранее и это не стандарт-ный туристический маршрут хотя основные достопри-мечательности обязатель-но включены в программу Меня больше интересует ре-

альная жизнь в какой-нибудь маленькой деревушке сре-ди джунглей чем комфорта-бельный отель всегда хочет-ся погрузиться в атмосферу страны любые труднопро-ходимые места горы пеще-ры болота ndash моя стихия )

Что вынес из этих путе-шествий для себя какие самые яркие впечатле-ния остались

Самое яркое впечатление ndash это в первую очередь люди в тех азиатских стра-нах в которых я бывал они удивительно добрые Что бы ни случилось они все рав-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 29

но улыбаются и радуются жизни и еще нигде вокруг не увидишь темных мрач-ных тонов и в окружающей природе и в постройках и в одежде много самых разных красок Такое позитивное видение мира очень привле-кает и всегда хочется туда вернуться

Ты немало внимания уде-ляешь фотографии Это еще одна форма творче-ства для тебя

Да фотография для меня ndash еще одна полноценная форма творчества Я очень много фотографирую во

время путешествий но на-звать меня профессиона-лом в этом деле пока нель-зя профессионалы ndash это те фотографы которые снима-ют для National geographic и Discovery и именно на их уровень я и ориентируюсь

А есть еще какие-то ув-лечения для свободно-го времяпровождения кино активный отдых

Много чем люблю зани-маться хоккей сноуборд и вообще любые виды актив-ного и экстремального отды-ха вот планирую еще аль-пинизм освоить и хорошее

кино тоже люблю классику ndash такие фильмы как laquoФо-рест гампraquo laquoЗеленая миляraquo laquoШоу Труменаraquo а из по-следних особенно нравится фильм laquoРайон 9raquo ndash сде-лан на очень высоком уров-не аниматоры выложились по полной и сюжет понра-вился иногда смотрю новые фильмы именно для того чтобы оценить с професси-ональной точки зрения как laquoаватарraquo например Этот фильм определенно очень качественно сделан но не более особого удовольствия я от его просмотра не полу-чил

инТерВью

30 wwwm-cgru 2011

представьте свою жизнь через 10 лет как вы себя видите в будущем

если честно никогда об этом всерьез не задумывался но очень хотелось бы с головой уйти в путешествия и объе-хать весь мир Так что пожа-луй я вижу себя в будущем путешественником

Сайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

2011 wwwm-cgru 31

инСТруменТы для реализации

НА ТрОНе mdash ТехНОлОГИя

32 wwwm-cgru 2011

Высокотехнологичный мир Трона в ки-нофильме laquoТрон наследиеraquo джозефа Косински был визуализирован с по-мощью технологии рендеринга V-ray разработанной компанией chaos group

laquoКомпьютерная графика для проекта laquoТрон наследиеraquo была в основном сде-лана в V-rayraquo ndash комментирует в своем интервью fX guide Карл денхам супер-вайзер студии digital domain ndash laquoВ этом фильме очень мало источников света и сложное окружение что делает процесс освещения лиц персонажей я бы сказал невероятно сложным делом так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического светаraquo ndash отмечает денхам

laquoпри создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга mental ray (для разработки Клу антро-поморфной компьютерной программы

которая выглядит как молодой джефф бриджес) V-ray (для визуализации мира Трона) renderMan (для различных тех-нических элементов) а также закрытый код разработанный в студии специ-альных эффектов digital domain и ис-пользуемый для связки элементов вы-полненных в различных программахraquo ndash комментирует Косински в интервью

fast company

мир Трона

В своей статье inside Job для журнала cgW барбара робертсон раскрывает не-которые тонкости работы над миром Трона объекты в игровом мире сделаны из металла и стекла все они много-кратно отражают свет mdash от светящихся линий на транспортных средствах со-оружениях и костюмах героев Таким образом одной из самых интересных

инСТруменТы для реализации

Цифровой мир Трона

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 33

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неодно-родной глянцевости отражений для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обе-спечении V-ray laquoдля создания глубины на зданиях мы использовали текстуры изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатогоraquo mdash го-ворит грег Тигарден супервайзер про-екта значение карты had tone может варьироваться от белого который сооб-щает рендеру о зеркальной поверхности до серого который соответствует увели-ченному углу падения лучей на поверх-ность а значит и расплывчатым отраже-ниям например Тигарден использовал эти карты при создании последователь-ности изображений в которой Кворра (оливия уайлд) одетая в световой ко-стюм управляет транспортным сред-ством детали обрисованные светя-

щимися линиями отражаются сквозь сложную геометрию окружающего про-странства под разными углами при по-мощи карт отражения в зависимости от угла варьируются от резкого до рас-плывчатого

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

laquoдля достижения такого эффекта рей-трейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхностиraquo ndash говорит джонатан литт ndash laquoКонечно мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве но эта задача была вы-полнимой В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отраже-ниямиraquo

Светящиеся в темноте

для создания световых пресетов (ша-блонов) супервайзеры по свету тесно

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

34 wwwm-cgru 2011

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 15: Magic cg

Тамара Салатова

расскажите немного о себе Где жили учились С чего началось увлечение компьютерной графикой 3D-моделированием

Пожить довелось много где так как родители военные пару лет даже жили в Дама-ске (страна Сирия) где роди-тели и подарили мне первую игровую приставку на мое пятилетие тем самым види-мо задав предрасположен-ность к будущей профессии Рисованием и изготовлени-ем чего-либо собственны-ми руками занималась на-чиная с детской изостудии в небольшом городе Сосновый Бор под Санкт-Петербургом где наша семья осела в на-

чале 90-х Затем было 5 лет художественной детской школы после которой я чуть было не стала ветеринаром но к счастью для меня в итоге поступила в ленин-градский областной кол-ледж Культуры и искусств на Декоративно-прикладное отделение все эти годы я продолжала играть в ком-пьютерные игры так что по-сле колледжа и пройденной игры thief Deadly shadows было решено попробовать пробиться в геймдев что и удалось спустя полгода спа-ма моим не шибко впечат-ляющим резюме по разным питерским компаниям

В прошлом году вы пе-реехали в Калифорнию и как вам там живется Каково было решиться на такой шаг С чем при-шлось столкнуться на первоначальном этапе акклиматизации

Решение уехать из Москвы у нас с мужем зрело дав-но так как уже накопилась усталость от Москвы и хо-телось сменить обстановку

инТерВью

2011 wwwm-cgru 17

так что предложение рабо-ты мужу от одной из круп-нейших игровых компаний в мире Blizzard было как шанс посланный свыше хоть и по-началу в реальность такого с трудом верилось и мы ста-рались не радоваться рань-ше пройденного таможен-ного контроля в аэропорту

лос-анджелеса laX Мы довольно легкие на подъ-ем поэтому переезд с дву-мя чемоданами и 400 дол-ларами нам не показался чем-то особо экстремаль-ным в плане смены обста-новки Сложности были и есть обычные для любо-го приезжего - ограничен-

ность в финансах при этом Калифорния ndash один из до-рогих штатов америки язы-ковой барьер - американ-ский язык довольно сильно отличается от того англий-ского который в России из-учают необходимость полу-чения местных документов и особенно водительских прав так как расстояния здесь очень большие при-вязка любой деятельности к типу визы в общем много вопросов которые связаны с отсутствием всего кроме двух чемоданов на первых этапах жизни в новой стра-не )

Вам посчастливилось по-сетить последний BlizzCon mdash поделитесь впечатле-ниями

Это был настоящий празд-ник для фанатов игр ком-пании Blizzard грамотный по организации с кучей разных интересных презентаций и докладов от разработчиков из разных команд (WoW Cinematic star Craft) Осо-бенно понравились косплее-ры присутствующие в боль-шом количестве и качестве даже захотелось сделать ка-кой-нибудь костюм к следу-ющему мероприятию Также понравились конкурсы ко-стюма и танца Два дня про-

инТерВью

18 wwwm-cgru 2011

летели очень быстро

Какие вообще ощущения относительно западного и российского геймдева можно провести какие-то параллели

Я бы сказала что американ-ский геймдев более старый поэтому обладает большими знаниями и опытом по части понимания того какие игры были бы интересны конеч-ному потребителю в России

есть хорошие и конкуренто-способные художники про-граммисты и другие специ-алисты даже несмотря на то что у нас нет специаль-ного образования для этой сферы но основная пробле-ма ndash это на мой взгляд гра-мотная организация процес-са производства и умение продавать финальный про-дукт Также культура видео-игр здесь уже как часть жиз-ни как пример для меня

было поначалу удивительно видеть по телевизору в ре-кламном блоке рекламу ка-кой-нибудь новой игры сразу после рекламы новой маши-ны

Как происходит процесс создания нового персо-нажа этапы работы есть ли какие-то источники вдохновения

источники вдохновения для меня ndash это обычно люби-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 19

мые художники фильмы игры исторический костюм и природа особенно мор-ская жизнь которая пред-ставляет из себя огром-ный кладезь референсов для монстров Процесс соз-дания начинается с поиска идеи и рисования концеп-та впрочем второе может рисоваться и на основе за-моделенного силуэта позд-нее Моделлинг может со-четаться с лепкой в Z-brush Моя любимая часть ndash это пожалуй текстуринг для моих олдскульных персона-жей все текстуры рисуются полностью руками с помо-щью проекций Очень важ-но на заключительном этапе сделать хороший рендер и презентацию модели на это

тоже уходит немало време-ни Так как довольно обидно бывает портить из-за лени потенциально хорошую мо-дель плохой презентацией

В каких программах предпочитаете работать Слышал что касается фотошопных рисунков вы работаете laquoпросты-миraquo кистями

Прошлым летом я перешла из 3D Max в Maya пона-чалу было много мучений но сейчас мне кажется что этот пакет более приспосо-блен для удобного модел-линга Также использую ак-тивно для создания базовых моделей Z-brush Для репо-тологии он же или topogun Для текстуринга Deep paint

- программа с помощью ко-торой делаются скриншо-ты-проекции затем по ним рисуется текстура а по-сле это применяется на мо-дель У этой программы есть пара альтернатив но все же я предпочитаю ее так как она довольно быстрая по сравнению с тем же 3D в photoshop и при этом весь процесс рисования поверх проекции происходит в при-вычном photoshop Для рен-дера в последнее время ста-ла использовать Marmoset toolbag так как сделать в нем красивый рендер для игровой модели не состав-ляет особого труда

Основная кисть обычная круглая но с функцией из-

инТерВью

20 wwwm-cgru 2011

менения жесткости-мягко-сти края это позволяет не трогать настройки про-зрачности кисти вообще и дает возможность аккурат-ного рисования есть еще не-сколько кистей для грубых набросков или для рисова-ния фактуры в текстурах но простая круглая кисть - это наше все

любите ли участвовать в конкурсах Важна побе-да или достаточно уча-стия

люблю по нескольким при-чинам во-первых это всегда опыт пусть даже иногда и от-рицательный во-вторых ра-бота в портфолио в-третьих возможность получить со-веты от профи ну и просто прорекламировать себя для потенциального работода-теля Победа ndash это конеч-но приятное дополнение но по-моему нет ничего прият-нее когда доводишь работу до конца и выносишь из это-го какой-то опыт

А в какие компьютерные игры играете сами за последнее время какая-нибудь игра произвела особое впечатление

У нас семейка геймеров так как играем постоянно в по-следнее время после выхода

World of Warcraft Cataclysm так вообще активно поддер-живаем продукцию коллег мужа из ближайшего ждем Dead space 2 который вот-вот появится на прилавках магазинов

Ваше отношение к фри-лансу

Отношение к фрилансу у меня исключительно поло-жительное впрочем про-работав около двух лет на фрилансе я бы уже хоте-ла пойти на полный рабочий день так как не хватает все-таки какого-то общения (мой

кот не в счет)) и работы в ко-манде

Как проводите свобод-ное время есть ка-кое-либо хобби вне CG-пространства любите дайвинг

ввиду сидячего образа жиз-ни стараюсь побольше ез-дить на своем велосипе-де благо в ирвайне (город в котором мы сейчас жи-вем) созданы все условия для этого в виде большой сети велосипедных дорожек Дайвинг очень люблю а так-же связанные с ним путеше-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 21

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

ствия и знакомства с разны-ми и интересными людьми со всего мира Также под-водный мир ndash это отличный источник вдохновения на-деюсь когда-нибудь попро-бовать себя в качестве под-водного фотографа

Каковы дальнейшие творческие планы Ка-кие цели ставите перед собой на будущее

Для меня планы все те же что и несколько лет назад ndash стать хорошим профес-сионалом в сфере которую я люблю Для этого в этом году планирую больше рисо-вать с натуры изучать ана-томию а также более сво-бодно освоить технологию next-gen персонажей наде-юсь однажды достичь уров-ня достаточного чтобы по-пасть в коллектив компании Blizzard Так что впереди еще много работы

инТерВью

22 wwwm-cgru 2011

инТерВью

2011 wwwm-cgru 23

александрКаменцевСайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

24 wwwm-cgru 2011

расскажи о себе Где жил учился

Жил и сейчас живу в Москве вначале учился в обычной школе потом пошел в спе-циализированный лицей ин-формационных технологий собственно тогда всерьез и занялся цифровой графи-кой

После поступил в МиЭМ (Московский институт Элек-троники и Математики)

А с чего началось увлече-ние 3D

3D увлекся еще когда учил-ся в лицее благодаря встре-че с anry (андреем иван-ченко) он можно сказать и познакомил меня с этим миром а уже во время уче-бы в институте начал бо-

лее активно интересоваться 3D-графикой и ориентиро-ваться на нее как на про-фессию

В каких программах ра-ботаешь есть программ-ные продукты которые стали открытием и осо-бенно порадовали

Работаю со всеми стандарт-ными программами 3D Max Zbrush photoshop silo rhino Mari Imagereadyhellip и как раз Imageready открыл для себя не так давно и он особен-но заинтересовал потому что работает с фотографи-ями а я сам фотографирую и очень круто когда можно совмещать два направления деятельности одновремен-но получая в итоге каче-ственный продукт

Существуют ли какие-то образы над которыми нравится работать боль-ше всего

любимых образов как та-ковых у меня нет Работа с персонажами меня вообще не очень интересует Боль-ше привлекают интерьеры и экстерьеры с ними всегда интересно работать особен-но люблю когда в них много мелких деталей

Офис или фриланс ndash твой выбор

на самом деле выбор за-висит от ситуации если это работа над большим проек-том то лучше всего подой-дет офис где работа идет в команде можно обмени-ваться идеями а фриланс ndash это изолированная рабо-

александрКаменцев

инТерВью

2011 wwwm-cgru 25

потом просто заставить себя взяться за дело а еще лично мне в настройке внутренне-го равновесия очень помога-ет музыка

Архитектура является для тебя источником вдохновения Какие ее стили наиболее привле-кательны

архитектура для меня име-ет огромное значение и од-нозначно является одним из основных источников вдох-новения архитектура ndash это то что нас постоянно окру-жает задает настроение из обычных мест делает памят-ные и в итоге влияет на тече-ние всей жизни Существуют дома способные кардиналь-но изменить представление о дизайне архитектуре че-ловеческой фантазии и даже силе земного притяжения

если говорить о стилях то мне многое интересно ndash это и классическая архитектура и современная но больше

та ты сидишь один и все во-просы решаешь сам с собой но зато фриланс дает пол-ную свободу перемещения и возможность ни от чего и ни от кого не зависеть мож-но в любой момент взять ноутбук и поехать в любую точку Земли Когда я путе-шествовал то конечно ра-бота была возможна только в формате фриланса Сейчас работаю в офисе а как бу-дет дальше ndash покажет жизнь

Иногда наступает состоя-ние когда вообще ничего не хочется делать У тебя такое случается И как с этим бороться

О да иногда кажется что вообще ничего не получа-ется и настроения нетhellip Уни-версальный рецепт для всех конечно трудно придумать но в таком состоянии глав-ное ndash не раскисать а взять себя в руки может быть даже какое-то время laquoпо-биться головой о стенуraquo и

всего интересует архитек-тура стран Юго-восточной азии Китай Япония Синга-пурhellip Здесь можно увидеть сочетание особого этниче-ского колорита с современ-ными технологиями и дей-ствительно удивительные вещи например на крыше небоскреба может оказать-ся бассейн с видом на весь город именно за таким кон-цептуальным подходом со-вмещения несовместимого на мой взгляд будущее

А как ты относишься к архитектуре эпохи соц-реализма

архитектура соцреализма безусловно впечатляет мас-штабами и в Москве есть оригинальные здания этого периода но это однознач-но не моё Однажды по-пал на выставку как раз по-священную этой теме там были показаны проекты зда-ний которые так и не были построены и от этих гран-

инТерВью

26 wwwm-cgru 2011

диозных и пугающих соо-ружений осталось впечатле-ние что это были декорации к фильмам laquoЗвездные вой-ныraquo рядом с ними не хвата-ло только скульптуры Дарта вейдера

Ты организовал проект Art party расскажи о нем подробнее

началось с того что сидели как-то в офисе за очеред-ным рендером и многие ху-дожники стали говорить что им не хватает работы с жи-вой натурой и давно дер-жали в руках карандаш а

кому-то просто не хватало навыков потому что осва-ивали cg самостоятельно Так и родилась идея собрать всех желающих вспомнить что такое классический ри-сунок и работа с живой на-турой art party я провожу раз в месяц тематика каж-дый раз разная ndash это и бы-стрые наброски и laquoсред-ней длительностиraquo натура тоже разная ndash и женская и мужская Обычно меропри-ятие проходит в нескольких залах в каждом своя нату-ра работать можем часов 6 подряд есть возможность

снова погрузиться в клас-сическую технику усовер-шенствовать свои навыки (на бумаге нет кнопок Ctrl+Z и порой с непривычки прихо-дится трудновато) хотя есть и те кто приходит с ноутбу-ками Поучаствовать могут все желающие и не только художники но и фотографы в общем все проходит очень весело интересно и позна-вательно

Как решаешь техниче-ские вопросы мероприя-тия подходящие поме-щение натура

инТерВью

2011 wwwm-cgru 27

в решении этих технических вопросов помогает мое за-нятие фотографией для art party я беру помещение фо-тофабрики С натурщика-ми то же самое приглашаю уже знакомых по фотосъем-ке людей

Каким видишь будущее проекта

на сегодняшний день прош-ли уже 3 art party очеред-ное планируется на конец следующего месяца и в бу-дущем есть возможность проводить их чаще может 2 раза в месяц Кстати наде-юсь что удастся организо-

инТерВью

28 wwwm-cgru 2011

вать такой проект и в других городах не только в Москве

Кроме того если все удач-но сложится где-то к июню вместе с art party па-раллельно будет старто-вать подобное мероприя-тие ориентированное уже на 3D-скульпторов

Ты много путешеству-ешь где уже побывал Куда еще планируешь поехать

Я просто не могу жить без путешествий все страны трудно сразу вспомнить и перечислить Побывал в ин-дии Сингапуре Таиланде

Камбодже Китаеhellip и по ев-ропе тоже путешествовал был во Франции бывшей Югославии еще до ее рас-пада во многих странах Снг тоже побывал а в дальней-ших планах на очереди ndash индонезия и Малайзия

Как продумываешь маршрут чтобы ничего не упустить

Дорогу прорабатываю за-ранее и это не стандарт-ный туристический маршрут хотя основные достопри-мечательности обязатель-но включены в программу Меня больше интересует ре-

альная жизнь в какой-нибудь маленькой деревушке сре-ди джунглей чем комфорта-бельный отель всегда хочет-ся погрузиться в атмосферу страны любые труднопро-ходимые места горы пеще-ры болота ndash моя стихия )

Что вынес из этих путе-шествий для себя какие самые яркие впечатле-ния остались

Самое яркое впечатление ndash это в первую очередь люди в тех азиатских стра-нах в которых я бывал они удивительно добрые Что бы ни случилось они все рав-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 29

но улыбаются и радуются жизни и еще нигде вокруг не увидишь темных мрач-ных тонов и в окружающей природе и в постройках и в одежде много самых разных красок Такое позитивное видение мира очень привле-кает и всегда хочется туда вернуться

Ты немало внимания уде-ляешь фотографии Это еще одна форма творче-ства для тебя

Да фотография для меня ndash еще одна полноценная форма творчества Я очень много фотографирую во

время путешествий но на-звать меня профессиона-лом в этом деле пока нель-зя профессионалы ndash это те фотографы которые снима-ют для National geographic и Discovery и именно на их уровень я и ориентируюсь

А есть еще какие-то ув-лечения для свободно-го времяпровождения кино активный отдых

Много чем люблю зани-маться хоккей сноуборд и вообще любые виды актив-ного и экстремального отды-ха вот планирую еще аль-пинизм освоить и хорошее

кино тоже люблю классику ndash такие фильмы как laquoФо-рест гампraquo laquoЗеленая миляraquo laquoШоу Труменаraquo а из по-следних особенно нравится фильм laquoРайон 9raquo ndash сде-лан на очень высоком уров-не аниматоры выложились по полной и сюжет понра-вился иногда смотрю новые фильмы именно для того чтобы оценить с професси-ональной точки зрения как laquoаватарraquo например Этот фильм определенно очень качественно сделан но не более особого удовольствия я от его просмотра не полу-чил

инТерВью

30 wwwm-cgru 2011

представьте свою жизнь через 10 лет как вы себя видите в будущем

если честно никогда об этом всерьез не задумывался но очень хотелось бы с головой уйти в путешествия и объе-хать весь мир Так что пожа-луй я вижу себя в будущем путешественником

Сайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

2011 wwwm-cgru 31

инСТруменТы для реализации

НА ТрОНе mdash ТехНОлОГИя

32 wwwm-cgru 2011

Высокотехнологичный мир Трона в ки-нофильме laquoТрон наследиеraquo джозефа Косински был визуализирован с по-мощью технологии рендеринга V-ray разработанной компанией chaos group

laquoКомпьютерная графика для проекта laquoТрон наследиеraquo была в основном сде-лана в V-rayraquo ndash комментирует в своем интервью fX guide Карл денхам супер-вайзер студии digital domain ndash laquoВ этом фильме очень мало источников света и сложное окружение что делает процесс освещения лиц персонажей я бы сказал невероятно сложным делом так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического светаraquo ndash отмечает денхам

laquoпри создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга mental ray (для разработки Клу антро-поморфной компьютерной программы

которая выглядит как молодой джефф бриджес) V-ray (для визуализации мира Трона) renderMan (для различных тех-нических элементов) а также закрытый код разработанный в студии специ-альных эффектов digital domain и ис-пользуемый для связки элементов вы-полненных в различных программахraquo ndash комментирует Косински в интервью

fast company

мир Трона

В своей статье inside Job для журнала cgW барбара робертсон раскрывает не-которые тонкости работы над миром Трона объекты в игровом мире сделаны из металла и стекла все они много-кратно отражают свет mdash от светящихся линий на транспортных средствах со-оружениях и костюмах героев Таким образом одной из самых интересных

инСТруменТы для реализации

Цифровой мир Трона

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 33

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неодно-родной глянцевости отражений для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обе-спечении V-ray laquoдля создания глубины на зданиях мы использовали текстуры изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатогоraquo mdash го-ворит грег Тигарден супервайзер про-екта значение карты had tone может варьироваться от белого который сооб-щает рендеру о зеркальной поверхности до серого который соответствует увели-ченному углу падения лучей на поверх-ность а значит и расплывчатым отраже-ниям например Тигарден использовал эти карты при создании последователь-ности изображений в которой Кворра (оливия уайлд) одетая в световой ко-стюм управляет транспортным сред-ством детали обрисованные светя-

щимися линиями отражаются сквозь сложную геометрию окружающего про-странства под разными углами при по-мощи карт отражения в зависимости от угла варьируются от резкого до рас-плывчатого

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

laquoдля достижения такого эффекта рей-трейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхностиraquo ndash говорит джонатан литт ndash laquoКонечно мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве но эта задача была вы-полнимой В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отраже-ниямиraquo

Светящиеся в темноте

для создания световых пресетов (ша-блонов) супервайзеры по свету тесно

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

34 wwwm-cgru 2011

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 16: Magic cg

так что предложение рабо-ты мужу от одной из круп-нейших игровых компаний в мире Blizzard было как шанс посланный свыше хоть и по-началу в реальность такого с трудом верилось и мы ста-рались не радоваться рань-ше пройденного таможен-ного контроля в аэропорту

лос-анджелеса laX Мы довольно легкие на подъ-ем поэтому переезд с дву-мя чемоданами и 400 дол-ларами нам не показался чем-то особо экстремаль-ным в плане смены обста-новки Сложности были и есть обычные для любо-го приезжего - ограничен-

ность в финансах при этом Калифорния ndash один из до-рогих штатов америки язы-ковой барьер - американ-ский язык довольно сильно отличается от того англий-ского который в России из-учают необходимость полу-чения местных документов и особенно водительских прав так как расстояния здесь очень большие при-вязка любой деятельности к типу визы в общем много вопросов которые связаны с отсутствием всего кроме двух чемоданов на первых этапах жизни в новой стра-не )

Вам посчастливилось по-сетить последний BlizzCon mdash поделитесь впечатле-ниями

Это был настоящий празд-ник для фанатов игр ком-пании Blizzard грамотный по организации с кучей разных интересных презентаций и докладов от разработчиков из разных команд (WoW Cinematic star Craft) Осо-бенно понравились косплее-ры присутствующие в боль-шом количестве и качестве даже захотелось сделать ка-кой-нибудь костюм к следу-ющему мероприятию Также понравились конкурсы ко-стюма и танца Два дня про-

инТерВью

18 wwwm-cgru 2011

летели очень быстро

Какие вообще ощущения относительно западного и российского геймдева можно провести какие-то параллели

Я бы сказала что американ-ский геймдев более старый поэтому обладает большими знаниями и опытом по части понимания того какие игры были бы интересны конеч-ному потребителю в России

есть хорошие и конкуренто-способные художники про-граммисты и другие специ-алисты даже несмотря на то что у нас нет специаль-ного образования для этой сферы но основная пробле-ма ndash это на мой взгляд гра-мотная организация процес-са производства и умение продавать финальный про-дукт Также культура видео-игр здесь уже как часть жиз-ни как пример для меня

было поначалу удивительно видеть по телевизору в ре-кламном блоке рекламу ка-кой-нибудь новой игры сразу после рекламы новой маши-ны

Как происходит процесс создания нового персо-нажа этапы работы есть ли какие-то источники вдохновения

источники вдохновения для меня ndash это обычно люби-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 19

мые художники фильмы игры исторический костюм и природа особенно мор-ская жизнь которая пред-ставляет из себя огром-ный кладезь референсов для монстров Процесс соз-дания начинается с поиска идеи и рисования концеп-та впрочем второе может рисоваться и на основе за-моделенного силуэта позд-нее Моделлинг может со-четаться с лепкой в Z-brush Моя любимая часть ndash это пожалуй текстуринг для моих олдскульных персона-жей все текстуры рисуются полностью руками с помо-щью проекций Очень важ-но на заключительном этапе сделать хороший рендер и презентацию модели на это

тоже уходит немало време-ни Так как довольно обидно бывает портить из-за лени потенциально хорошую мо-дель плохой презентацией

В каких программах предпочитаете работать Слышал что касается фотошопных рисунков вы работаете laquoпросты-миraquo кистями

Прошлым летом я перешла из 3D Max в Maya пона-чалу было много мучений но сейчас мне кажется что этот пакет более приспосо-блен для удобного модел-линга Также использую ак-тивно для создания базовых моделей Z-brush Для репо-тологии он же или topogun Для текстуринга Deep paint

- программа с помощью ко-торой делаются скриншо-ты-проекции затем по ним рисуется текстура а по-сле это применяется на мо-дель У этой программы есть пара альтернатив но все же я предпочитаю ее так как она довольно быстрая по сравнению с тем же 3D в photoshop и при этом весь процесс рисования поверх проекции происходит в при-вычном photoshop Для рен-дера в последнее время ста-ла использовать Marmoset toolbag так как сделать в нем красивый рендер для игровой модели не состав-ляет особого труда

Основная кисть обычная круглая но с функцией из-

инТерВью

20 wwwm-cgru 2011

менения жесткости-мягко-сти края это позволяет не трогать настройки про-зрачности кисти вообще и дает возможность аккурат-ного рисования есть еще не-сколько кистей для грубых набросков или для рисова-ния фактуры в текстурах но простая круглая кисть - это наше все

любите ли участвовать в конкурсах Важна побе-да или достаточно уча-стия

люблю по нескольким при-чинам во-первых это всегда опыт пусть даже иногда и от-рицательный во-вторых ра-бота в портфолио в-третьих возможность получить со-веты от профи ну и просто прорекламировать себя для потенциального работода-теля Победа ndash это конеч-но приятное дополнение но по-моему нет ничего прият-нее когда доводишь работу до конца и выносишь из это-го какой-то опыт

А в какие компьютерные игры играете сами за последнее время какая-нибудь игра произвела особое впечатление

У нас семейка геймеров так как играем постоянно в по-следнее время после выхода

World of Warcraft Cataclysm так вообще активно поддер-живаем продукцию коллег мужа из ближайшего ждем Dead space 2 который вот-вот появится на прилавках магазинов

Ваше отношение к фри-лансу

Отношение к фрилансу у меня исключительно поло-жительное впрочем про-работав около двух лет на фрилансе я бы уже хоте-ла пойти на полный рабочий день так как не хватает все-таки какого-то общения (мой

кот не в счет)) и работы в ко-манде

Как проводите свобод-ное время есть ка-кое-либо хобби вне CG-пространства любите дайвинг

ввиду сидячего образа жиз-ни стараюсь побольше ез-дить на своем велосипе-де благо в ирвайне (город в котором мы сейчас жи-вем) созданы все условия для этого в виде большой сети велосипедных дорожек Дайвинг очень люблю а так-же связанные с ним путеше-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 21

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

ствия и знакомства с разны-ми и интересными людьми со всего мира Также под-водный мир ndash это отличный источник вдохновения на-деюсь когда-нибудь попро-бовать себя в качестве под-водного фотографа

Каковы дальнейшие творческие планы Ка-кие цели ставите перед собой на будущее

Для меня планы все те же что и несколько лет назад ndash стать хорошим профес-сионалом в сфере которую я люблю Для этого в этом году планирую больше рисо-вать с натуры изучать ана-томию а также более сво-бодно освоить технологию next-gen персонажей наде-юсь однажды достичь уров-ня достаточного чтобы по-пасть в коллектив компании Blizzard Так что впереди еще много работы

инТерВью

22 wwwm-cgru 2011

инТерВью

2011 wwwm-cgru 23

александрКаменцевСайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

24 wwwm-cgru 2011

расскажи о себе Где жил учился

Жил и сейчас живу в Москве вначале учился в обычной школе потом пошел в спе-циализированный лицей ин-формационных технологий собственно тогда всерьез и занялся цифровой графи-кой

После поступил в МиЭМ (Московский институт Элек-троники и Математики)

А с чего началось увлече-ние 3D

3D увлекся еще когда учил-ся в лицее благодаря встре-че с anry (андреем иван-ченко) он можно сказать и познакомил меня с этим миром а уже во время уче-бы в институте начал бо-

лее активно интересоваться 3D-графикой и ориентиро-ваться на нее как на про-фессию

В каких программах ра-ботаешь есть программ-ные продукты которые стали открытием и осо-бенно порадовали

Работаю со всеми стандарт-ными программами 3D Max Zbrush photoshop silo rhino Mari Imagereadyhellip и как раз Imageready открыл для себя не так давно и он особен-но заинтересовал потому что работает с фотографи-ями а я сам фотографирую и очень круто когда можно совмещать два направления деятельности одновремен-но получая в итоге каче-ственный продукт

Существуют ли какие-то образы над которыми нравится работать боль-ше всего

любимых образов как та-ковых у меня нет Работа с персонажами меня вообще не очень интересует Боль-ше привлекают интерьеры и экстерьеры с ними всегда интересно работать особен-но люблю когда в них много мелких деталей

Офис или фриланс ndash твой выбор

на самом деле выбор за-висит от ситуации если это работа над большим проек-том то лучше всего подой-дет офис где работа идет в команде можно обмени-ваться идеями а фриланс ndash это изолированная рабо-

александрКаменцев

инТерВью

2011 wwwm-cgru 25

потом просто заставить себя взяться за дело а еще лично мне в настройке внутренне-го равновесия очень помога-ет музыка

Архитектура является для тебя источником вдохновения Какие ее стили наиболее привле-кательны

архитектура для меня име-ет огромное значение и од-нозначно является одним из основных источников вдох-новения архитектура ndash это то что нас постоянно окру-жает задает настроение из обычных мест делает памят-ные и в итоге влияет на тече-ние всей жизни Существуют дома способные кардиналь-но изменить представление о дизайне архитектуре че-ловеческой фантазии и даже силе земного притяжения

если говорить о стилях то мне многое интересно ndash это и классическая архитектура и современная но больше

та ты сидишь один и все во-просы решаешь сам с собой но зато фриланс дает пол-ную свободу перемещения и возможность ни от чего и ни от кого не зависеть мож-но в любой момент взять ноутбук и поехать в любую точку Земли Когда я путе-шествовал то конечно ра-бота была возможна только в формате фриланса Сейчас работаю в офисе а как бу-дет дальше ndash покажет жизнь

Иногда наступает состоя-ние когда вообще ничего не хочется делать У тебя такое случается И как с этим бороться

О да иногда кажется что вообще ничего не получа-ется и настроения нетhellip Уни-версальный рецепт для всех конечно трудно придумать но в таком состоянии глав-ное ndash не раскисать а взять себя в руки может быть даже какое-то время laquoпо-биться головой о стенуraquo и

всего интересует архитек-тура стран Юго-восточной азии Китай Япония Синга-пурhellip Здесь можно увидеть сочетание особого этниче-ского колорита с современ-ными технологиями и дей-ствительно удивительные вещи например на крыше небоскреба может оказать-ся бассейн с видом на весь город именно за таким кон-цептуальным подходом со-вмещения несовместимого на мой взгляд будущее

А как ты относишься к архитектуре эпохи соц-реализма

архитектура соцреализма безусловно впечатляет мас-штабами и в Москве есть оригинальные здания этого периода но это однознач-но не моё Однажды по-пал на выставку как раз по-священную этой теме там были показаны проекты зда-ний которые так и не были построены и от этих гран-

инТерВью

26 wwwm-cgru 2011

диозных и пугающих соо-ружений осталось впечатле-ние что это были декорации к фильмам laquoЗвездные вой-ныraquo рядом с ними не хвата-ло только скульптуры Дарта вейдера

Ты организовал проект Art party расскажи о нем подробнее

началось с того что сидели как-то в офисе за очеред-ным рендером и многие ху-дожники стали говорить что им не хватает работы с жи-вой натурой и давно дер-жали в руках карандаш а

кому-то просто не хватало навыков потому что осва-ивали cg самостоятельно Так и родилась идея собрать всех желающих вспомнить что такое классический ри-сунок и работа с живой на-турой art party я провожу раз в месяц тематика каж-дый раз разная ndash это и бы-стрые наброски и laquoсред-ней длительностиraquo натура тоже разная ndash и женская и мужская Обычно меропри-ятие проходит в нескольких залах в каждом своя нату-ра работать можем часов 6 подряд есть возможность

снова погрузиться в клас-сическую технику усовер-шенствовать свои навыки (на бумаге нет кнопок Ctrl+Z и порой с непривычки прихо-дится трудновато) хотя есть и те кто приходит с ноутбу-ками Поучаствовать могут все желающие и не только художники но и фотографы в общем все проходит очень весело интересно и позна-вательно

Как решаешь техниче-ские вопросы мероприя-тия подходящие поме-щение натура

инТерВью

2011 wwwm-cgru 27

в решении этих технических вопросов помогает мое за-нятие фотографией для art party я беру помещение фо-тофабрики С натурщика-ми то же самое приглашаю уже знакомых по фотосъем-ке людей

Каким видишь будущее проекта

на сегодняшний день прош-ли уже 3 art party очеред-ное планируется на конец следующего месяца и в бу-дущем есть возможность проводить их чаще может 2 раза в месяц Кстати наде-юсь что удастся организо-

инТерВью

28 wwwm-cgru 2011

вать такой проект и в других городах не только в Москве

Кроме того если все удач-но сложится где-то к июню вместе с art party па-раллельно будет старто-вать подобное мероприя-тие ориентированное уже на 3D-скульпторов

Ты много путешеству-ешь где уже побывал Куда еще планируешь поехать

Я просто не могу жить без путешествий все страны трудно сразу вспомнить и перечислить Побывал в ин-дии Сингапуре Таиланде

Камбодже Китаеhellip и по ев-ропе тоже путешествовал был во Франции бывшей Югославии еще до ее рас-пада во многих странах Снг тоже побывал а в дальней-ших планах на очереди ndash индонезия и Малайзия

Как продумываешь маршрут чтобы ничего не упустить

Дорогу прорабатываю за-ранее и это не стандарт-ный туристический маршрут хотя основные достопри-мечательности обязатель-но включены в программу Меня больше интересует ре-

альная жизнь в какой-нибудь маленькой деревушке сре-ди джунглей чем комфорта-бельный отель всегда хочет-ся погрузиться в атмосферу страны любые труднопро-ходимые места горы пеще-ры болота ndash моя стихия )

Что вынес из этих путе-шествий для себя какие самые яркие впечатле-ния остались

Самое яркое впечатление ndash это в первую очередь люди в тех азиатских стра-нах в которых я бывал они удивительно добрые Что бы ни случилось они все рав-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 29

но улыбаются и радуются жизни и еще нигде вокруг не увидишь темных мрач-ных тонов и в окружающей природе и в постройках и в одежде много самых разных красок Такое позитивное видение мира очень привле-кает и всегда хочется туда вернуться

Ты немало внимания уде-ляешь фотографии Это еще одна форма творче-ства для тебя

Да фотография для меня ndash еще одна полноценная форма творчества Я очень много фотографирую во

время путешествий но на-звать меня профессиона-лом в этом деле пока нель-зя профессионалы ndash это те фотографы которые снима-ют для National geographic и Discovery и именно на их уровень я и ориентируюсь

А есть еще какие-то ув-лечения для свободно-го времяпровождения кино активный отдых

Много чем люблю зани-маться хоккей сноуборд и вообще любые виды актив-ного и экстремального отды-ха вот планирую еще аль-пинизм освоить и хорошее

кино тоже люблю классику ndash такие фильмы как laquoФо-рест гампraquo laquoЗеленая миляraquo laquoШоу Труменаraquo а из по-следних особенно нравится фильм laquoРайон 9raquo ndash сде-лан на очень высоком уров-не аниматоры выложились по полной и сюжет понра-вился иногда смотрю новые фильмы именно для того чтобы оценить с професси-ональной точки зрения как laquoаватарraquo например Этот фильм определенно очень качественно сделан но не более особого удовольствия я от его просмотра не полу-чил

инТерВью

30 wwwm-cgru 2011

представьте свою жизнь через 10 лет как вы себя видите в будущем

если честно никогда об этом всерьез не задумывался но очень хотелось бы с головой уйти в путешествия и объе-хать весь мир Так что пожа-луй я вижу себя в будущем путешественником

Сайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

2011 wwwm-cgru 31

инСТруменТы для реализации

НА ТрОНе mdash ТехНОлОГИя

32 wwwm-cgru 2011

Высокотехнологичный мир Трона в ки-нофильме laquoТрон наследиеraquo джозефа Косински был визуализирован с по-мощью технологии рендеринга V-ray разработанной компанией chaos group

laquoКомпьютерная графика для проекта laquoТрон наследиеraquo была в основном сде-лана в V-rayraquo ndash комментирует в своем интервью fX guide Карл денхам супер-вайзер студии digital domain ndash laquoВ этом фильме очень мало источников света и сложное окружение что делает процесс освещения лиц персонажей я бы сказал невероятно сложным делом так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического светаraquo ndash отмечает денхам

laquoпри создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга mental ray (для разработки Клу антро-поморфной компьютерной программы

которая выглядит как молодой джефф бриджес) V-ray (для визуализации мира Трона) renderMan (для различных тех-нических элементов) а также закрытый код разработанный в студии специ-альных эффектов digital domain и ис-пользуемый для связки элементов вы-полненных в различных программахraquo ndash комментирует Косински в интервью

fast company

мир Трона

В своей статье inside Job для журнала cgW барбара робертсон раскрывает не-которые тонкости работы над миром Трона объекты в игровом мире сделаны из металла и стекла все они много-кратно отражают свет mdash от светящихся линий на транспортных средствах со-оружениях и костюмах героев Таким образом одной из самых интересных

инСТруменТы для реализации

Цифровой мир Трона

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 33

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неодно-родной глянцевости отражений для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обе-спечении V-ray laquoдля создания глубины на зданиях мы использовали текстуры изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатогоraquo mdash го-ворит грег Тигарден супервайзер про-екта значение карты had tone может варьироваться от белого который сооб-щает рендеру о зеркальной поверхности до серого который соответствует увели-ченному углу падения лучей на поверх-ность а значит и расплывчатым отраже-ниям например Тигарден использовал эти карты при создании последователь-ности изображений в которой Кворра (оливия уайлд) одетая в световой ко-стюм управляет транспортным сред-ством детали обрисованные светя-

щимися линиями отражаются сквозь сложную геометрию окружающего про-странства под разными углами при по-мощи карт отражения в зависимости от угла варьируются от резкого до рас-плывчатого

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

laquoдля достижения такого эффекта рей-трейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхностиraquo ndash говорит джонатан литт ndash laquoКонечно мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве но эта задача была вы-полнимой В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отраже-ниямиraquo

Светящиеся в темноте

для создания световых пресетов (ша-блонов) супервайзеры по свету тесно

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

34 wwwm-cgru 2011

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 17: Magic cg

летели очень быстро

Какие вообще ощущения относительно западного и российского геймдева можно провести какие-то параллели

Я бы сказала что американ-ский геймдев более старый поэтому обладает большими знаниями и опытом по части понимания того какие игры были бы интересны конеч-ному потребителю в России

есть хорошие и конкуренто-способные художники про-граммисты и другие специ-алисты даже несмотря на то что у нас нет специаль-ного образования для этой сферы но основная пробле-ма ndash это на мой взгляд гра-мотная организация процес-са производства и умение продавать финальный про-дукт Также культура видео-игр здесь уже как часть жиз-ни как пример для меня

было поначалу удивительно видеть по телевизору в ре-кламном блоке рекламу ка-кой-нибудь новой игры сразу после рекламы новой маши-ны

Как происходит процесс создания нового персо-нажа этапы работы есть ли какие-то источники вдохновения

источники вдохновения для меня ndash это обычно люби-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 19

мые художники фильмы игры исторический костюм и природа особенно мор-ская жизнь которая пред-ставляет из себя огром-ный кладезь референсов для монстров Процесс соз-дания начинается с поиска идеи и рисования концеп-та впрочем второе может рисоваться и на основе за-моделенного силуэта позд-нее Моделлинг может со-четаться с лепкой в Z-brush Моя любимая часть ndash это пожалуй текстуринг для моих олдскульных персона-жей все текстуры рисуются полностью руками с помо-щью проекций Очень важ-но на заключительном этапе сделать хороший рендер и презентацию модели на это

тоже уходит немало време-ни Так как довольно обидно бывает портить из-за лени потенциально хорошую мо-дель плохой презентацией

В каких программах предпочитаете работать Слышал что касается фотошопных рисунков вы работаете laquoпросты-миraquo кистями

Прошлым летом я перешла из 3D Max в Maya пона-чалу было много мучений но сейчас мне кажется что этот пакет более приспосо-блен для удобного модел-линга Также использую ак-тивно для создания базовых моделей Z-brush Для репо-тологии он же или topogun Для текстуринга Deep paint

- программа с помощью ко-торой делаются скриншо-ты-проекции затем по ним рисуется текстура а по-сле это применяется на мо-дель У этой программы есть пара альтернатив но все же я предпочитаю ее так как она довольно быстрая по сравнению с тем же 3D в photoshop и при этом весь процесс рисования поверх проекции происходит в при-вычном photoshop Для рен-дера в последнее время ста-ла использовать Marmoset toolbag так как сделать в нем красивый рендер для игровой модели не состав-ляет особого труда

Основная кисть обычная круглая но с функцией из-

инТерВью

20 wwwm-cgru 2011

менения жесткости-мягко-сти края это позволяет не трогать настройки про-зрачности кисти вообще и дает возможность аккурат-ного рисования есть еще не-сколько кистей для грубых набросков или для рисова-ния фактуры в текстурах но простая круглая кисть - это наше все

любите ли участвовать в конкурсах Важна побе-да или достаточно уча-стия

люблю по нескольким при-чинам во-первых это всегда опыт пусть даже иногда и от-рицательный во-вторых ра-бота в портфолио в-третьих возможность получить со-веты от профи ну и просто прорекламировать себя для потенциального работода-теля Победа ndash это конеч-но приятное дополнение но по-моему нет ничего прият-нее когда доводишь работу до конца и выносишь из это-го какой-то опыт

А в какие компьютерные игры играете сами за последнее время какая-нибудь игра произвела особое впечатление

У нас семейка геймеров так как играем постоянно в по-следнее время после выхода

World of Warcraft Cataclysm так вообще активно поддер-живаем продукцию коллег мужа из ближайшего ждем Dead space 2 который вот-вот появится на прилавках магазинов

Ваше отношение к фри-лансу

Отношение к фрилансу у меня исключительно поло-жительное впрочем про-работав около двух лет на фрилансе я бы уже хоте-ла пойти на полный рабочий день так как не хватает все-таки какого-то общения (мой

кот не в счет)) и работы в ко-манде

Как проводите свобод-ное время есть ка-кое-либо хобби вне CG-пространства любите дайвинг

ввиду сидячего образа жиз-ни стараюсь побольше ез-дить на своем велосипе-де благо в ирвайне (город в котором мы сейчас жи-вем) созданы все условия для этого в виде большой сети велосипедных дорожек Дайвинг очень люблю а так-же связанные с ним путеше-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 21

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

ствия и знакомства с разны-ми и интересными людьми со всего мира Также под-водный мир ndash это отличный источник вдохновения на-деюсь когда-нибудь попро-бовать себя в качестве под-водного фотографа

Каковы дальнейшие творческие планы Ка-кие цели ставите перед собой на будущее

Для меня планы все те же что и несколько лет назад ndash стать хорошим профес-сионалом в сфере которую я люблю Для этого в этом году планирую больше рисо-вать с натуры изучать ана-томию а также более сво-бодно освоить технологию next-gen персонажей наде-юсь однажды достичь уров-ня достаточного чтобы по-пасть в коллектив компании Blizzard Так что впереди еще много работы

инТерВью

22 wwwm-cgru 2011

инТерВью

2011 wwwm-cgru 23

александрКаменцевСайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

24 wwwm-cgru 2011

расскажи о себе Где жил учился

Жил и сейчас живу в Москве вначале учился в обычной школе потом пошел в спе-циализированный лицей ин-формационных технологий собственно тогда всерьез и занялся цифровой графи-кой

После поступил в МиЭМ (Московский институт Элек-троники и Математики)

А с чего началось увлече-ние 3D

3D увлекся еще когда учил-ся в лицее благодаря встре-че с anry (андреем иван-ченко) он можно сказать и познакомил меня с этим миром а уже во время уче-бы в институте начал бо-

лее активно интересоваться 3D-графикой и ориентиро-ваться на нее как на про-фессию

В каких программах ра-ботаешь есть программ-ные продукты которые стали открытием и осо-бенно порадовали

Работаю со всеми стандарт-ными программами 3D Max Zbrush photoshop silo rhino Mari Imagereadyhellip и как раз Imageready открыл для себя не так давно и он особен-но заинтересовал потому что работает с фотографи-ями а я сам фотографирую и очень круто когда можно совмещать два направления деятельности одновремен-но получая в итоге каче-ственный продукт

Существуют ли какие-то образы над которыми нравится работать боль-ше всего

любимых образов как та-ковых у меня нет Работа с персонажами меня вообще не очень интересует Боль-ше привлекают интерьеры и экстерьеры с ними всегда интересно работать особен-но люблю когда в них много мелких деталей

Офис или фриланс ndash твой выбор

на самом деле выбор за-висит от ситуации если это работа над большим проек-том то лучше всего подой-дет офис где работа идет в команде можно обмени-ваться идеями а фриланс ndash это изолированная рабо-

александрКаменцев

инТерВью

2011 wwwm-cgru 25

потом просто заставить себя взяться за дело а еще лично мне в настройке внутренне-го равновесия очень помога-ет музыка

Архитектура является для тебя источником вдохновения Какие ее стили наиболее привле-кательны

архитектура для меня име-ет огромное значение и од-нозначно является одним из основных источников вдох-новения архитектура ndash это то что нас постоянно окру-жает задает настроение из обычных мест делает памят-ные и в итоге влияет на тече-ние всей жизни Существуют дома способные кардиналь-но изменить представление о дизайне архитектуре че-ловеческой фантазии и даже силе земного притяжения

если говорить о стилях то мне многое интересно ndash это и классическая архитектура и современная но больше

та ты сидишь один и все во-просы решаешь сам с собой но зато фриланс дает пол-ную свободу перемещения и возможность ни от чего и ни от кого не зависеть мож-но в любой момент взять ноутбук и поехать в любую точку Земли Когда я путе-шествовал то конечно ра-бота была возможна только в формате фриланса Сейчас работаю в офисе а как бу-дет дальше ndash покажет жизнь

Иногда наступает состоя-ние когда вообще ничего не хочется делать У тебя такое случается И как с этим бороться

О да иногда кажется что вообще ничего не получа-ется и настроения нетhellip Уни-версальный рецепт для всех конечно трудно придумать но в таком состоянии глав-ное ndash не раскисать а взять себя в руки может быть даже какое-то время laquoпо-биться головой о стенуraquo и

всего интересует архитек-тура стран Юго-восточной азии Китай Япония Синга-пурhellip Здесь можно увидеть сочетание особого этниче-ского колорита с современ-ными технологиями и дей-ствительно удивительные вещи например на крыше небоскреба может оказать-ся бассейн с видом на весь город именно за таким кон-цептуальным подходом со-вмещения несовместимого на мой взгляд будущее

А как ты относишься к архитектуре эпохи соц-реализма

архитектура соцреализма безусловно впечатляет мас-штабами и в Москве есть оригинальные здания этого периода но это однознач-но не моё Однажды по-пал на выставку как раз по-священную этой теме там были показаны проекты зда-ний которые так и не были построены и от этих гран-

инТерВью

26 wwwm-cgru 2011

диозных и пугающих соо-ружений осталось впечатле-ние что это были декорации к фильмам laquoЗвездные вой-ныraquo рядом с ними не хвата-ло только скульптуры Дарта вейдера

Ты организовал проект Art party расскажи о нем подробнее

началось с того что сидели как-то в офисе за очеред-ным рендером и многие ху-дожники стали говорить что им не хватает работы с жи-вой натурой и давно дер-жали в руках карандаш а

кому-то просто не хватало навыков потому что осва-ивали cg самостоятельно Так и родилась идея собрать всех желающих вспомнить что такое классический ри-сунок и работа с живой на-турой art party я провожу раз в месяц тематика каж-дый раз разная ndash это и бы-стрые наброски и laquoсред-ней длительностиraquo натура тоже разная ndash и женская и мужская Обычно меропри-ятие проходит в нескольких залах в каждом своя нату-ра работать можем часов 6 подряд есть возможность

снова погрузиться в клас-сическую технику усовер-шенствовать свои навыки (на бумаге нет кнопок Ctrl+Z и порой с непривычки прихо-дится трудновато) хотя есть и те кто приходит с ноутбу-ками Поучаствовать могут все желающие и не только художники но и фотографы в общем все проходит очень весело интересно и позна-вательно

Как решаешь техниче-ские вопросы мероприя-тия подходящие поме-щение натура

инТерВью

2011 wwwm-cgru 27

в решении этих технических вопросов помогает мое за-нятие фотографией для art party я беру помещение фо-тофабрики С натурщика-ми то же самое приглашаю уже знакомых по фотосъем-ке людей

Каким видишь будущее проекта

на сегодняшний день прош-ли уже 3 art party очеред-ное планируется на конец следующего месяца и в бу-дущем есть возможность проводить их чаще может 2 раза в месяц Кстати наде-юсь что удастся организо-

инТерВью

28 wwwm-cgru 2011

вать такой проект и в других городах не только в Москве

Кроме того если все удач-но сложится где-то к июню вместе с art party па-раллельно будет старто-вать подобное мероприя-тие ориентированное уже на 3D-скульпторов

Ты много путешеству-ешь где уже побывал Куда еще планируешь поехать

Я просто не могу жить без путешествий все страны трудно сразу вспомнить и перечислить Побывал в ин-дии Сингапуре Таиланде

Камбодже Китаеhellip и по ев-ропе тоже путешествовал был во Франции бывшей Югославии еще до ее рас-пада во многих странах Снг тоже побывал а в дальней-ших планах на очереди ndash индонезия и Малайзия

Как продумываешь маршрут чтобы ничего не упустить

Дорогу прорабатываю за-ранее и это не стандарт-ный туристический маршрут хотя основные достопри-мечательности обязатель-но включены в программу Меня больше интересует ре-

альная жизнь в какой-нибудь маленькой деревушке сре-ди джунглей чем комфорта-бельный отель всегда хочет-ся погрузиться в атмосферу страны любые труднопро-ходимые места горы пеще-ры болота ndash моя стихия )

Что вынес из этих путе-шествий для себя какие самые яркие впечатле-ния остались

Самое яркое впечатление ndash это в первую очередь люди в тех азиатских стра-нах в которых я бывал они удивительно добрые Что бы ни случилось они все рав-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 29

но улыбаются и радуются жизни и еще нигде вокруг не увидишь темных мрач-ных тонов и в окружающей природе и в постройках и в одежде много самых разных красок Такое позитивное видение мира очень привле-кает и всегда хочется туда вернуться

Ты немало внимания уде-ляешь фотографии Это еще одна форма творче-ства для тебя

Да фотография для меня ndash еще одна полноценная форма творчества Я очень много фотографирую во

время путешествий но на-звать меня профессиона-лом в этом деле пока нель-зя профессионалы ndash это те фотографы которые снима-ют для National geographic и Discovery и именно на их уровень я и ориентируюсь

А есть еще какие-то ув-лечения для свободно-го времяпровождения кино активный отдых

Много чем люблю зани-маться хоккей сноуборд и вообще любые виды актив-ного и экстремального отды-ха вот планирую еще аль-пинизм освоить и хорошее

кино тоже люблю классику ndash такие фильмы как laquoФо-рест гампraquo laquoЗеленая миляraquo laquoШоу Труменаraquo а из по-следних особенно нравится фильм laquoРайон 9raquo ndash сде-лан на очень высоком уров-не аниматоры выложились по полной и сюжет понра-вился иногда смотрю новые фильмы именно для того чтобы оценить с професси-ональной точки зрения как laquoаватарraquo например Этот фильм определенно очень качественно сделан но не более особого удовольствия я от его просмотра не полу-чил

инТерВью

30 wwwm-cgru 2011

представьте свою жизнь через 10 лет как вы себя видите в будущем

если честно никогда об этом всерьез не задумывался но очень хотелось бы с головой уйти в путешествия и объе-хать весь мир Так что пожа-луй я вижу себя в будущем путешественником

Сайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

2011 wwwm-cgru 31

инСТруменТы для реализации

НА ТрОНе mdash ТехНОлОГИя

32 wwwm-cgru 2011

Высокотехнологичный мир Трона в ки-нофильме laquoТрон наследиеraquo джозефа Косински был визуализирован с по-мощью технологии рендеринга V-ray разработанной компанией chaos group

laquoКомпьютерная графика для проекта laquoТрон наследиеraquo была в основном сде-лана в V-rayraquo ndash комментирует в своем интервью fX guide Карл денхам супер-вайзер студии digital domain ndash laquoВ этом фильме очень мало источников света и сложное окружение что делает процесс освещения лиц персонажей я бы сказал невероятно сложным делом так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического светаraquo ndash отмечает денхам

laquoпри создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга mental ray (для разработки Клу антро-поморфной компьютерной программы

которая выглядит как молодой джефф бриджес) V-ray (для визуализации мира Трона) renderMan (для различных тех-нических элементов) а также закрытый код разработанный в студии специ-альных эффектов digital domain и ис-пользуемый для связки элементов вы-полненных в различных программахraquo ndash комментирует Косински в интервью

fast company

мир Трона

В своей статье inside Job для журнала cgW барбара робертсон раскрывает не-которые тонкости работы над миром Трона объекты в игровом мире сделаны из металла и стекла все они много-кратно отражают свет mdash от светящихся линий на транспортных средствах со-оружениях и костюмах героев Таким образом одной из самых интересных

инСТруменТы для реализации

Цифровой мир Трона

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 33

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неодно-родной глянцевости отражений для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обе-спечении V-ray laquoдля создания глубины на зданиях мы использовали текстуры изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатогоraquo mdash го-ворит грег Тигарден супервайзер про-екта значение карты had tone может варьироваться от белого который сооб-щает рендеру о зеркальной поверхности до серого который соответствует увели-ченному углу падения лучей на поверх-ность а значит и расплывчатым отраже-ниям например Тигарден использовал эти карты при создании последователь-ности изображений в которой Кворра (оливия уайлд) одетая в световой ко-стюм управляет транспортным сред-ством детали обрисованные светя-

щимися линиями отражаются сквозь сложную геометрию окружающего про-странства под разными углами при по-мощи карт отражения в зависимости от угла варьируются от резкого до рас-плывчатого

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

laquoдля достижения такого эффекта рей-трейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхностиraquo ndash говорит джонатан литт ndash laquoКонечно мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве но эта задача была вы-полнимой В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отраже-ниямиraquo

Светящиеся в темноте

для создания световых пресетов (ша-блонов) супервайзеры по свету тесно

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

34 wwwm-cgru 2011

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 18: Magic cg

мые художники фильмы игры исторический костюм и природа особенно мор-ская жизнь которая пред-ставляет из себя огром-ный кладезь референсов для монстров Процесс соз-дания начинается с поиска идеи и рисования концеп-та впрочем второе может рисоваться и на основе за-моделенного силуэта позд-нее Моделлинг может со-четаться с лепкой в Z-brush Моя любимая часть ndash это пожалуй текстуринг для моих олдскульных персона-жей все текстуры рисуются полностью руками с помо-щью проекций Очень важ-но на заключительном этапе сделать хороший рендер и презентацию модели на это

тоже уходит немало време-ни Так как довольно обидно бывает портить из-за лени потенциально хорошую мо-дель плохой презентацией

В каких программах предпочитаете работать Слышал что касается фотошопных рисунков вы работаете laquoпросты-миraquo кистями

Прошлым летом я перешла из 3D Max в Maya пона-чалу было много мучений но сейчас мне кажется что этот пакет более приспосо-блен для удобного модел-линга Также использую ак-тивно для создания базовых моделей Z-brush Для репо-тологии он же или topogun Для текстуринга Deep paint

- программа с помощью ко-торой делаются скриншо-ты-проекции затем по ним рисуется текстура а по-сле это применяется на мо-дель У этой программы есть пара альтернатив но все же я предпочитаю ее так как она довольно быстрая по сравнению с тем же 3D в photoshop и при этом весь процесс рисования поверх проекции происходит в при-вычном photoshop Для рен-дера в последнее время ста-ла использовать Marmoset toolbag так как сделать в нем красивый рендер для игровой модели не состав-ляет особого труда

Основная кисть обычная круглая но с функцией из-

инТерВью

20 wwwm-cgru 2011

менения жесткости-мягко-сти края это позволяет не трогать настройки про-зрачности кисти вообще и дает возможность аккурат-ного рисования есть еще не-сколько кистей для грубых набросков или для рисова-ния фактуры в текстурах но простая круглая кисть - это наше все

любите ли участвовать в конкурсах Важна побе-да или достаточно уча-стия

люблю по нескольким при-чинам во-первых это всегда опыт пусть даже иногда и от-рицательный во-вторых ра-бота в портфолио в-третьих возможность получить со-веты от профи ну и просто прорекламировать себя для потенциального работода-теля Победа ndash это конеч-но приятное дополнение но по-моему нет ничего прият-нее когда доводишь работу до конца и выносишь из это-го какой-то опыт

А в какие компьютерные игры играете сами за последнее время какая-нибудь игра произвела особое впечатление

У нас семейка геймеров так как играем постоянно в по-следнее время после выхода

World of Warcraft Cataclysm так вообще активно поддер-живаем продукцию коллег мужа из ближайшего ждем Dead space 2 который вот-вот появится на прилавках магазинов

Ваше отношение к фри-лансу

Отношение к фрилансу у меня исключительно поло-жительное впрочем про-работав около двух лет на фрилансе я бы уже хоте-ла пойти на полный рабочий день так как не хватает все-таки какого-то общения (мой

кот не в счет)) и работы в ко-манде

Как проводите свобод-ное время есть ка-кое-либо хобби вне CG-пространства любите дайвинг

ввиду сидячего образа жиз-ни стараюсь побольше ез-дить на своем велосипе-де благо в ирвайне (город в котором мы сейчас жи-вем) созданы все условия для этого в виде большой сети велосипедных дорожек Дайвинг очень люблю а так-же связанные с ним путеше-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 21

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

ствия и знакомства с разны-ми и интересными людьми со всего мира Также под-водный мир ndash это отличный источник вдохновения на-деюсь когда-нибудь попро-бовать себя в качестве под-водного фотографа

Каковы дальнейшие творческие планы Ка-кие цели ставите перед собой на будущее

Для меня планы все те же что и несколько лет назад ndash стать хорошим профес-сионалом в сфере которую я люблю Для этого в этом году планирую больше рисо-вать с натуры изучать ана-томию а также более сво-бодно освоить технологию next-gen персонажей наде-юсь однажды достичь уров-ня достаточного чтобы по-пасть в коллектив компании Blizzard Так что впереди еще много работы

инТерВью

22 wwwm-cgru 2011

инТерВью

2011 wwwm-cgru 23

александрКаменцевСайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

24 wwwm-cgru 2011

расскажи о себе Где жил учился

Жил и сейчас живу в Москве вначале учился в обычной школе потом пошел в спе-циализированный лицей ин-формационных технологий собственно тогда всерьез и занялся цифровой графи-кой

После поступил в МиЭМ (Московский институт Элек-троники и Математики)

А с чего началось увлече-ние 3D

3D увлекся еще когда учил-ся в лицее благодаря встре-че с anry (андреем иван-ченко) он можно сказать и познакомил меня с этим миром а уже во время уче-бы в институте начал бо-

лее активно интересоваться 3D-графикой и ориентиро-ваться на нее как на про-фессию

В каких программах ра-ботаешь есть программ-ные продукты которые стали открытием и осо-бенно порадовали

Работаю со всеми стандарт-ными программами 3D Max Zbrush photoshop silo rhino Mari Imagereadyhellip и как раз Imageready открыл для себя не так давно и он особен-но заинтересовал потому что работает с фотографи-ями а я сам фотографирую и очень круто когда можно совмещать два направления деятельности одновремен-но получая в итоге каче-ственный продукт

Существуют ли какие-то образы над которыми нравится работать боль-ше всего

любимых образов как та-ковых у меня нет Работа с персонажами меня вообще не очень интересует Боль-ше привлекают интерьеры и экстерьеры с ними всегда интересно работать особен-но люблю когда в них много мелких деталей

Офис или фриланс ndash твой выбор

на самом деле выбор за-висит от ситуации если это работа над большим проек-том то лучше всего подой-дет офис где работа идет в команде можно обмени-ваться идеями а фриланс ndash это изолированная рабо-

александрКаменцев

инТерВью

2011 wwwm-cgru 25

потом просто заставить себя взяться за дело а еще лично мне в настройке внутренне-го равновесия очень помога-ет музыка

Архитектура является для тебя источником вдохновения Какие ее стили наиболее привле-кательны

архитектура для меня име-ет огромное значение и од-нозначно является одним из основных источников вдох-новения архитектура ndash это то что нас постоянно окру-жает задает настроение из обычных мест делает памят-ные и в итоге влияет на тече-ние всей жизни Существуют дома способные кардиналь-но изменить представление о дизайне архитектуре че-ловеческой фантазии и даже силе земного притяжения

если говорить о стилях то мне многое интересно ndash это и классическая архитектура и современная но больше

та ты сидишь один и все во-просы решаешь сам с собой но зато фриланс дает пол-ную свободу перемещения и возможность ни от чего и ни от кого не зависеть мож-но в любой момент взять ноутбук и поехать в любую точку Земли Когда я путе-шествовал то конечно ра-бота была возможна только в формате фриланса Сейчас работаю в офисе а как бу-дет дальше ndash покажет жизнь

Иногда наступает состоя-ние когда вообще ничего не хочется делать У тебя такое случается И как с этим бороться

О да иногда кажется что вообще ничего не получа-ется и настроения нетhellip Уни-версальный рецепт для всех конечно трудно придумать но в таком состоянии глав-ное ndash не раскисать а взять себя в руки может быть даже какое-то время laquoпо-биться головой о стенуraquo и

всего интересует архитек-тура стран Юго-восточной азии Китай Япония Синга-пурhellip Здесь можно увидеть сочетание особого этниче-ского колорита с современ-ными технологиями и дей-ствительно удивительные вещи например на крыше небоскреба может оказать-ся бассейн с видом на весь город именно за таким кон-цептуальным подходом со-вмещения несовместимого на мой взгляд будущее

А как ты относишься к архитектуре эпохи соц-реализма

архитектура соцреализма безусловно впечатляет мас-штабами и в Москве есть оригинальные здания этого периода но это однознач-но не моё Однажды по-пал на выставку как раз по-священную этой теме там были показаны проекты зда-ний которые так и не были построены и от этих гран-

инТерВью

26 wwwm-cgru 2011

диозных и пугающих соо-ружений осталось впечатле-ние что это были декорации к фильмам laquoЗвездные вой-ныraquo рядом с ними не хвата-ло только скульптуры Дарта вейдера

Ты организовал проект Art party расскажи о нем подробнее

началось с того что сидели как-то в офисе за очеред-ным рендером и многие ху-дожники стали говорить что им не хватает работы с жи-вой натурой и давно дер-жали в руках карандаш а

кому-то просто не хватало навыков потому что осва-ивали cg самостоятельно Так и родилась идея собрать всех желающих вспомнить что такое классический ри-сунок и работа с живой на-турой art party я провожу раз в месяц тематика каж-дый раз разная ndash это и бы-стрые наброски и laquoсред-ней длительностиraquo натура тоже разная ndash и женская и мужская Обычно меропри-ятие проходит в нескольких залах в каждом своя нату-ра работать можем часов 6 подряд есть возможность

снова погрузиться в клас-сическую технику усовер-шенствовать свои навыки (на бумаге нет кнопок Ctrl+Z и порой с непривычки прихо-дится трудновато) хотя есть и те кто приходит с ноутбу-ками Поучаствовать могут все желающие и не только художники но и фотографы в общем все проходит очень весело интересно и позна-вательно

Как решаешь техниче-ские вопросы мероприя-тия подходящие поме-щение натура

инТерВью

2011 wwwm-cgru 27

в решении этих технических вопросов помогает мое за-нятие фотографией для art party я беру помещение фо-тофабрики С натурщика-ми то же самое приглашаю уже знакомых по фотосъем-ке людей

Каким видишь будущее проекта

на сегодняшний день прош-ли уже 3 art party очеред-ное планируется на конец следующего месяца и в бу-дущем есть возможность проводить их чаще может 2 раза в месяц Кстати наде-юсь что удастся организо-

инТерВью

28 wwwm-cgru 2011

вать такой проект и в других городах не только в Москве

Кроме того если все удач-но сложится где-то к июню вместе с art party па-раллельно будет старто-вать подобное мероприя-тие ориентированное уже на 3D-скульпторов

Ты много путешеству-ешь где уже побывал Куда еще планируешь поехать

Я просто не могу жить без путешествий все страны трудно сразу вспомнить и перечислить Побывал в ин-дии Сингапуре Таиланде

Камбодже Китаеhellip и по ев-ропе тоже путешествовал был во Франции бывшей Югославии еще до ее рас-пада во многих странах Снг тоже побывал а в дальней-ших планах на очереди ndash индонезия и Малайзия

Как продумываешь маршрут чтобы ничего не упустить

Дорогу прорабатываю за-ранее и это не стандарт-ный туристический маршрут хотя основные достопри-мечательности обязатель-но включены в программу Меня больше интересует ре-

альная жизнь в какой-нибудь маленькой деревушке сре-ди джунглей чем комфорта-бельный отель всегда хочет-ся погрузиться в атмосферу страны любые труднопро-ходимые места горы пеще-ры болота ndash моя стихия )

Что вынес из этих путе-шествий для себя какие самые яркие впечатле-ния остались

Самое яркое впечатление ndash это в первую очередь люди в тех азиатских стра-нах в которых я бывал они удивительно добрые Что бы ни случилось они все рав-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 29

но улыбаются и радуются жизни и еще нигде вокруг не увидишь темных мрач-ных тонов и в окружающей природе и в постройках и в одежде много самых разных красок Такое позитивное видение мира очень привле-кает и всегда хочется туда вернуться

Ты немало внимания уде-ляешь фотографии Это еще одна форма творче-ства для тебя

Да фотография для меня ndash еще одна полноценная форма творчества Я очень много фотографирую во

время путешествий но на-звать меня профессиона-лом в этом деле пока нель-зя профессионалы ndash это те фотографы которые снима-ют для National geographic и Discovery и именно на их уровень я и ориентируюсь

А есть еще какие-то ув-лечения для свободно-го времяпровождения кино активный отдых

Много чем люблю зани-маться хоккей сноуборд и вообще любые виды актив-ного и экстремального отды-ха вот планирую еще аль-пинизм освоить и хорошее

кино тоже люблю классику ndash такие фильмы как laquoФо-рест гампraquo laquoЗеленая миляraquo laquoШоу Труменаraquo а из по-следних особенно нравится фильм laquoРайон 9raquo ndash сде-лан на очень высоком уров-не аниматоры выложились по полной и сюжет понра-вился иногда смотрю новые фильмы именно для того чтобы оценить с професси-ональной точки зрения как laquoаватарraquo например Этот фильм определенно очень качественно сделан но не более особого удовольствия я от его просмотра не полу-чил

инТерВью

30 wwwm-cgru 2011

представьте свою жизнь через 10 лет как вы себя видите в будущем

если честно никогда об этом всерьез не задумывался но очень хотелось бы с головой уйти в путешествия и объе-хать весь мир Так что пожа-луй я вижу себя в будущем путешественником

Сайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

2011 wwwm-cgru 31

инСТруменТы для реализации

НА ТрОНе mdash ТехНОлОГИя

32 wwwm-cgru 2011

Высокотехнологичный мир Трона в ки-нофильме laquoТрон наследиеraquo джозефа Косински был визуализирован с по-мощью технологии рендеринга V-ray разработанной компанией chaos group

laquoКомпьютерная графика для проекта laquoТрон наследиеraquo была в основном сде-лана в V-rayraquo ndash комментирует в своем интервью fX guide Карл денхам супер-вайзер студии digital domain ndash laquoВ этом фильме очень мало источников света и сложное окружение что делает процесс освещения лиц персонажей я бы сказал невероятно сложным делом так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического светаraquo ndash отмечает денхам

laquoпри создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга mental ray (для разработки Клу антро-поморфной компьютерной программы

которая выглядит как молодой джефф бриджес) V-ray (для визуализации мира Трона) renderMan (для различных тех-нических элементов) а также закрытый код разработанный в студии специ-альных эффектов digital domain и ис-пользуемый для связки элементов вы-полненных в различных программахraquo ndash комментирует Косински в интервью

fast company

мир Трона

В своей статье inside Job для журнала cgW барбара робертсон раскрывает не-которые тонкости работы над миром Трона объекты в игровом мире сделаны из металла и стекла все они много-кратно отражают свет mdash от светящихся линий на транспортных средствах со-оружениях и костюмах героев Таким образом одной из самых интересных

инСТруменТы для реализации

Цифровой мир Трона

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 33

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неодно-родной глянцевости отражений для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обе-спечении V-ray laquoдля создания глубины на зданиях мы использовали текстуры изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатогоraquo mdash го-ворит грег Тигарден супервайзер про-екта значение карты had tone может варьироваться от белого который сооб-щает рендеру о зеркальной поверхности до серого который соответствует увели-ченному углу падения лучей на поверх-ность а значит и расплывчатым отраже-ниям например Тигарден использовал эти карты при создании последователь-ности изображений в которой Кворра (оливия уайлд) одетая в световой ко-стюм управляет транспортным сред-ством детали обрисованные светя-

щимися линиями отражаются сквозь сложную геометрию окружающего про-странства под разными углами при по-мощи карт отражения в зависимости от угла варьируются от резкого до рас-плывчатого

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

laquoдля достижения такого эффекта рей-трейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхностиraquo ndash говорит джонатан литт ndash laquoКонечно мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве но эта задача была вы-полнимой В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отраже-ниямиraquo

Светящиеся в темноте

для создания световых пресетов (ша-блонов) супервайзеры по свету тесно

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

34 wwwm-cgru 2011

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 19: Magic cg

менения жесткости-мягко-сти края это позволяет не трогать настройки про-зрачности кисти вообще и дает возможность аккурат-ного рисования есть еще не-сколько кистей для грубых набросков или для рисова-ния фактуры в текстурах но простая круглая кисть - это наше все

любите ли участвовать в конкурсах Важна побе-да или достаточно уча-стия

люблю по нескольким при-чинам во-первых это всегда опыт пусть даже иногда и от-рицательный во-вторых ра-бота в портфолио в-третьих возможность получить со-веты от профи ну и просто прорекламировать себя для потенциального работода-теля Победа ndash это конеч-но приятное дополнение но по-моему нет ничего прият-нее когда доводишь работу до конца и выносишь из это-го какой-то опыт

А в какие компьютерные игры играете сами за последнее время какая-нибудь игра произвела особое впечатление

У нас семейка геймеров так как играем постоянно в по-следнее время после выхода

World of Warcraft Cataclysm так вообще активно поддер-живаем продукцию коллег мужа из ближайшего ждем Dead space 2 который вот-вот появится на прилавках магазинов

Ваше отношение к фри-лансу

Отношение к фрилансу у меня исключительно поло-жительное впрочем про-работав около двух лет на фрилансе я бы уже хоте-ла пойти на полный рабочий день так как не хватает все-таки какого-то общения (мой

кот не в счет)) и работы в ко-манде

Как проводите свобод-ное время есть ка-кое-либо хобби вне CG-пространства любите дайвинг

ввиду сидячего образа жиз-ни стараюсь побольше ез-дить на своем велосипе-де благо в ирвайне (город в котором мы сейчас жи-вем) созданы все условия для этого в виде большой сети велосипедных дорожек Дайвинг очень люблю а так-же связанные с ним путеше-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 21

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

ствия и знакомства с разны-ми и интересными людьми со всего мира Также под-водный мир ndash это отличный источник вдохновения на-деюсь когда-нибудь попро-бовать себя в качестве под-водного фотографа

Каковы дальнейшие творческие планы Ка-кие цели ставите перед собой на будущее

Для меня планы все те же что и несколько лет назад ndash стать хорошим профес-сионалом в сфере которую я люблю Для этого в этом году планирую больше рисо-вать с натуры изучать ана-томию а также более сво-бодно освоить технологию next-gen персонажей наде-юсь однажды достичь уров-ня достаточного чтобы по-пасть в коллектив компании Blizzard Так что впереди еще много работы

инТерВью

22 wwwm-cgru 2011

инТерВью

2011 wwwm-cgru 23

александрКаменцевСайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

24 wwwm-cgru 2011

расскажи о себе Где жил учился

Жил и сейчас живу в Москве вначале учился в обычной школе потом пошел в спе-циализированный лицей ин-формационных технологий собственно тогда всерьез и занялся цифровой графи-кой

После поступил в МиЭМ (Московский институт Элек-троники и Математики)

А с чего началось увлече-ние 3D

3D увлекся еще когда учил-ся в лицее благодаря встре-че с anry (андреем иван-ченко) он можно сказать и познакомил меня с этим миром а уже во время уче-бы в институте начал бо-

лее активно интересоваться 3D-графикой и ориентиро-ваться на нее как на про-фессию

В каких программах ра-ботаешь есть программ-ные продукты которые стали открытием и осо-бенно порадовали

Работаю со всеми стандарт-ными программами 3D Max Zbrush photoshop silo rhino Mari Imagereadyhellip и как раз Imageready открыл для себя не так давно и он особен-но заинтересовал потому что работает с фотографи-ями а я сам фотографирую и очень круто когда можно совмещать два направления деятельности одновремен-но получая в итоге каче-ственный продукт

Существуют ли какие-то образы над которыми нравится работать боль-ше всего

любимых образов как та-ковых у меня нет Работа с персонажами меня вообще не очень интересует Боль-ше привлекают интерьеры и экстерьеры с ними всегда интересно работать особен-но люблю когда в них много мелких деталей

Офис или фриланс ndash твой выбор

на самом деле выбор за-висит от ситуации если это работа над большим проек-том то лучше всего подой-дет офис где работа идет в команде можно обмени-ваться идеями а фриланс ndash это изолированная рабо-

александрКаменцев

инТерВью

2011 wwwm-cgru 25

потом просто заставить себя взяться за дело а еще лично мне в настройке внутренне-го равновесия очень помога-ет музыка

Архитектура является для тебя источником вдохновения Какие ее стили наиболее привле-кательны

архитектура для меня име-ет огромное значение и од-нозначно является одним из основных источников вдох-новения архитектура ndash это то что нас постоянно окру-жает задает настроение из обычных мест делает памят-ные и в итоге влияет на тече-ние всей жизни Существуют дома способные кардиналь-но изменить представление о дизайне архитектуре че-ловеческой фантазии и даже силе земного притяжения

если говорить о стилях то мне многое интересно ndash это и классическая архитектура и современная но больше

та ты сидишь один и все во-просы решаешь сам с собой но зато фриланс дает пол-ную свободу перемещения и возможность ни от чего и ни от кого не зависеть мож-но в любой момент взять ноутбук и поехать в любую точку Земли Когда я путе-шествовал то конечно ра-бота была возможна только в формате фриланса Сейчас работаю в офисе а как бу-дет дальше ndash покажет жизнь

Иногда наступает состоя-ние когда вообще ничего не хочется делать У тебя такое случается И как с этим бороться

О да иногда кажется что вообще ничего не получа-ется и настроения нетhellip Уни-версальный рецепт для всех конечно трудно придумать но в таком состоянии глав-ное ndash не раскисать а взять себя в руки может быть даже какое-то время laquoпо-биться головой о стенуraquo и

всего интересует архитек-тура стран Юго-восточной азии Китай Япония Синга-пурhellip Здесь можно увидеть сочетание особого этниче-ского колорита с современ-ными технологиями и дей-ствительно удивительные вещи например на крыше небоскреба может оказать-ся бассейн с видом на весь город именно за таким кон-цептуальным подходом со-вмещения несовместимого на мой взгляд будущее

А как ты относишься к архитектуре эпохи соц-реализма

архитектура соцреализма безусловно впечатляет мас-штабами и в Москве есть оригинальные здания этого периода но это однознач-но не моё Однажды по-пал на выставку как раз по-священную этой теме там были показаны проекты зда-ний которые так и не были построены и от этих гран-

инТерВью

26 wwwm-cgru 2011

диозных и пугающих соо-ружений осталось впечатле-ние что это были декорации к фильмам laquoЗвездные вой-ныraquo рядом с ними не хвата-ло только скульптуры Дарта вейдера

Ты организовал проект Art party расскажи о нем подробнее

началось с того что сидели как-то в офисе за очеред-ным рендером и многие ху-дожники стали говорить что им не хватает работы с жи-вой натурой и давно дер-жали в руках карандаш а

кому-то просто не хватало навыков потому что осва-ивали cg самостоятельно Так и родилась идея собрать всех желающих вспомнить что такое классический ри-сунок и работа с живой на-турой art party я провожу раз в месяц тематика каж-дый раз разная ndash это и бы-стрые наброски и laquoсред-ней длительностиraquo натура тоже разная ndash и женская и мужская Обычно меропри-ятие проходит в нескольких залах в каждом своя нату-ра работать можем часов 6 подряд есть возможность

снова погрузиться в клас-сическую технику усовер-шенствовать свои навыки (на бумаге нет кнопок Ctrl+Z и порой с непривычки прихо-дится трудновато) хотя есть и те кто приходит с ноутбу-ками Поучаствовать могут все желающие и не только художники но и фотографы в общем все проходит очень весело интересно и позна-вательно

Как решаешь техниче-ские вопросы мероприя-тия подходящие поме-щение натура

инТерВью

2011 wwwm-cgru 27

в решении этих технических вопросов помогает мое за-нятие фотографией для art party я беру помещение фо-тофабрики С натурщика-ми то же самое приглашаю уже знакомых по фотосъем-ке людей

Каким видишь будущее проекта

на сегодняшний день прош-ли уже 3 art party очеред-ное планируется на конец следующего месяца и в бу-дущем есть возможность проводить их чаще может 2 раза в месяц Кстати наде-юсь что удастся организо-

инТерВью

28 wwwm-cgru 2011

вать такой проект и в других городах не только в Москве

Кроме того если все удач-но сложится где-то к июню вместе с art party па-раллельно будет старто-вать подобное мероприя-тие ориентированное уже на 3D-скульпторов

Ты много путешеству-ешь где уже побывал Куда еще планируешь поехать

Я просто не могу жить без путешествий все страны трудно сразу вспомнить и перечислить Побывал в ин-дии Сингапуре Таиланде

Камбодже Китаеhellip и по ев-ропе тоже путешествовал был во Франции бывшей Югославии еще до ее рас-пада во многих странах Снг тоже побывал а в дальней-ших планах на очереди ndash индонезия и Малайзия

Как продумываешь маршрут чтобы ничего не упустить

Дорогу прорабатываю за-ранее и это не стандарт-ный туристический маршрут хотя основные достопри-мечательности обязатель-но включены в программу Меня больше интересует ре-

альная жизнь в какой-нибудь маленькой деревушке сре-ди джунглей чем комфорта-бельный отель всегда хочет-ся погрузиться в атмосферу страны любые труднопро-ходимые места горы пеще-ры болота ndash моя стихия )

Что вынес из этих путе-шествий для себя какие самые яркие впечатле-ния остались

Самое яркое впечатление ndash это в первую очередь люди в тех азиатских стра-нах в которых я бывал они удивительно добрые Что бы ни случилось они все рав-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 29

но улыбаются и радуются жизни и еще нигде вокруг не увидишь темных мрач-ных тонов и в окружающей природе и в постройках и в одежде много самых разных красок Такое позитивное видение мира очень привле-кает и всегда хочется туда вернуться

Ты немало внимания уде-ляешь фотографии Это еще одна форма творче-ства для тебя

Да фотография для меня ndash еще одна полноценная форма творчества Я очень много фотографирую во

время путешествий но на-звать меня профессиона-лом в этом деле пока нель-зя профессионалы ndash это те фотографы которые снима-ют для National geographic и Discovery и именно на их уровень я и ориентируюсь

А есть еще какие-то ув-лечения для свободно-го времяпровождения кино активный отдых

Много чем люблю зани-маться хоккей сноуборд и вообще любые виды актив-ного и экстремального отды-ха вот планирую еще аль-пинизм освоить и хорошее

кино тоже люблю классику ndash такие фильмы как laquoФо-рест гампraquo laquoЗеленая миляraquo laquoШоу Труменаraquo а из по-следних особенно нравится фильм laquoРайон 9raquo ndash сде-лан на очень высоком уров-не аниматоры выложились по полной и сюжет понра-вился иногда смотрю новые фильмы именно для того чтобы оценить с професси-ональной точки зрения как laquoаватарraquo например Этот фильм определенно очень качественно сделан но не более особого удовольствия я от его просмотра не полу-чил

инТерВью

30 wwwm-cgru 2011

представьте свою жизнь через 10 лет как вы себя видите в будущем

если честно никогда об этом всерьез не задумывался но очень хотелось бы с головой уйти в путешествия и объе-хать весь мир Так что пожа-луй я вижу себя в будущем путешественником

Сайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

2011 wwwm-cgru 31

инСТруменТы для реализации

НА ТрОНе mdash ТехНОлОГИя

32 wwwm-cgru 2011

Высокотехнологичный мир Трона в ки-нофильме laquoТрон наследиеraquo джозефа Косински был визуализирован с по-мощью технологии рендеринга V-ray разработанной компанией chaos group

laquoКомпьютерная графика для проекта laquoТрон наследиеraquo была в основном сде-лана в V-rayraquo ndash комментирует в своем интервью fX guide Карл денхам супер-вайзер студии digital domain ndash laquoВ этом фильме очень мало источников света и сложное окружение что делает процесс освещения лиц персонажей я бы сказал невероятно сложным делом так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического светаraquo ndash отмечает денхам

laquoпри создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга mental ray (для разработки Клу антро-поморфной компьютерной программы

которая выглядит как молодой джефф бриджес) V-ray (для визуализации мира Трона) renderMan (для различных тех-нических элементов) а также закрытый код разработанный в студии специ-альных эффектов digital domain и ис-пользуемый для связки элементов вы-полненных в различных программахraquo ndash комментирует Косински в интервью

fast company

мир Трона

В своей статье inside Job для журнала cgW барбара робертсон раскрывает не-которые тонкости работы над миром Трона объекты в игровом мире сделаны из металла и стекла все они много-кратно отражают свет mdash от светящихся линий на транспортных средствах со-оружениях и костюмах героев Таким образом одной из самых интересных

инСТруменТы для реализации

Цифровой мир Трона

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 33

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неодно-родной глянцевости отражений для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обе-спечении V-ray laquoдля создания глубины на зданиях мы использовали текстуры изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатогоraquo mdash го-ворит грег Тигарден супервайзер про-екта значение карты had tone может варьироваться от белого который сооб-щает рендеру о зеркальной поверхности до серого который соответствует увели-ченному углу падения лучей на поверх-ность а значит и расплывчатым отраже-ниям например Тигарден использовал эти карты при создании последователь-ности изображений в которой Кворра (оливия уайлд) одетая в световой ко-стюм управляет транспортным сред-ством детали обрисованные светя-

щимися линиями отражаются сквозь сложную геометрию окружающего про-странства под разными углами при по-мощи карт отражения в зависимости от угла варьируются от резкого до рас-плывчатого

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

laquoдля достижения такого эффекта рей-трейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхностиraquo ndash говорит джонатан литт ndash laquoКонечно мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве но эта задача была вы-полнимой В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отраже-ниямиraquo

Светящиеся в темноте

для создания световых пресетов (ша-блонов) супервайзеры по свету тесно

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

34 wwwm-cgru 2011

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 20: Magic cg

Сайт httpfirstkeeperdeviantartcom

ЖЖ httpfirst-keeperlivejournalcom

e-mail tamarasalatovagmailcom

ствия и знакомства с разны-ми и интересными людьми со всего мира Также под-водный мир ndash это отличный источник вдохновения на-деюсь когда-нибудь попро-бовать себя в качестве под-водного фотографа

Каковы дальнейшие творческие планы Ка-кие цели ставите перед собой на будущее

Для меня планы все те же что и несколько лет назад ndash стать хорошим профес-сионалом в сфере которую я люблю Для этого в этом году планирую больше рисо-вать с натуры изучать ана-томию а также более сво-бодно освоить технологию next-gen персонажей наде-юсь однажды достичь уров-ня достаточного чтобы по-пасть в коллектив компании Blizzard Так что впереди еще много работы

инТерВью

22 wwwm-cgru 2011

инТерВью

2011 wwwm-cgru 23

александрКаменцевСайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

24 wwwm-cgru 2011

расскажи о себе Где жил учился

Жил и сейчас живу в Москве вначале учился в обычной школе потом пошел в спе-циализированный лицей ин-формационных технологий собственно тогда всерьез и занялся цифровой графи-кой

После поступил в МиЭМ (Московский институт Элек-троники и Математики)

А с чего началось увлече-ние 3D

3D увлекся еще когда учил-ся в лицее благодаря встре-че с anry (андреем иван-ченко) он можно сказать и познакомил меня с этим миром а уже во время уче-бы в институте начал бо-

лее активно интересоваться 3D-графикой и ориентиро-ваться на нее как на про-фессию

В каких программах ра-ботаешь есть программ-ные продукты которые стали открытием и осо-бенно порадовали

Работаю со всеми стандарт-ными программами 3D Max Zbrush photoshop silo rhino Mari Imagereadyhellip и как раз Imageready открыл для себя не так давно и он особен-но заинтересовал потому что работает с фотографи-ями а я сам фотографирую и очень круто когда можно совмещать два направления деятельности одновремен-но получая в итоге каче-ственный продукт

Существуют ли какие-то образы над которыми нравится работать боль-ше всего

любимых образов как та-ковых у меня нет Работа с персонажами меня вообще не очень интересует Боль-ше привлекают интерьеры и экстерьеры с ними всегда интересно работать особен-но люблю когда в них много мелких деталей

Офис или фриланс ndash твой выбор

на самом деле выбор за-висит от ситуации если это работа над большим проек-том то лучше всего подой-дет офис где работа идет в команде можно обмени-ваться идеями а фриланс ndash это изолированная рабо-

александрКаменцев

инТерВью

2011 wwwm-cgru 25

потом просто заставить себя взяться за дело а еще лично мне в настройке внутренне-го равновесия очень помога-ет музыка

Архитектура является для тебя источником вдохновения Какие ее стили наиболее привле-кательны

архитектура для меня име-ет огромное значение и од-нозначно является одним из основных источников вдох-новения архитектура ndash это то что нас постоянно окру-жает задает настроение из обычных мест делает памят-ные и в итоге влияет на тече-ние всей жизни Существуют дома способные кардиналь-но изменить представление о дизайне архитектуре че-ловеческой фантазии и даже силе земного притяжения

если говорить о стилях то мне многое интересно ndash это и классическая архитектура и современная но больше

та ты сидишь один и все во-просы решаешь сам с собой но зато фриланс дает пол-ную свободу перемещения и возможность ни от чего и ни от кого не зависеть мож-но в любой момент взять ноутбук и поехать в любую точку Земли Когда я путе-шествовал то конечно ра-бота была возможна только в формате фриланса Сейчас работаю в офисе а как бу-дет дальше ndash покажет жизнь

Иногда наступает состоя-ние когда вообще ничего не хочется делать У тебя такое случается И как с этим бороться

О да иногда кажется что вообще ничего не получа-ется и настроения нетhellip Уни-версальный рецепт для всех конечно трудно придумать но в таком состоянии глав-ное ndash не раскисать а взять себя в руки может быть даже какое-то время laquoпо-биться головой о стенуraquo и

всего интересует архитек-тура стран Юго-восточной азии Китай Япония Синга-пурhellip Здесь можно увидеть сочетание особого этниче-ского колорита с современ-ными технологиями и дей-ствительно удивительные вещи например на крыше небоскреба может оказать-ся бассейн с видом на весь город именно за таким кон-цептуальным подходом со-вмещения несовместимого на мой взгляд будущее

А как ты относишься к архитектуре эпохи соц-реализма

архитектура соцреализма безусловно впечатляет мас-штабами и в Москве есть оригинальные здания этого периода но это однознач-но не моё Однажды по-пал на выставку как раз по-священную этой теме там были показаны проекты зда-ний которые так и не были построены и от этих гран-

инТерВью

26 wwwm-cgru 2011

диозных и пугающих соо-ружений осталось впечатле-ние что это были декорации к фильмам laquoЗвездные вой-ныraquo рядом с ними не хвата-ло только скульптуры Дарта вейдера

Ты организовал проект Art party расскажи о нем подробнее

началось с того что сидели как-то в офисе за очеред-ным рендером и многие ху-дожники стали говорить что им не хватает работы с жи-вой натурой и давно дер-жали в руках карандаш а

кому-то просто не хватало навыков потому что осва-ивали cg самостоятельно Так и родилась идея собрать всех желающих вспомнить что такое классический ри-сунок и работа с живой на-турой art party я провожу раз в месяц тематика каж-дый раз разная ndash это и бы-стрые наброски и laquoсред-ней длительностиraquo натура тоже разная ndash и женская и мужская Обычно меропри-ятие проходит в нескольких залах в каждом своя нату-ра работать можем часов 6 подряд есть возможность

снова погрузиться в клас-сическую технику усовер-шенствовать свои навыки (на бумаге нет кнопок Ctrl+Z и порой с непривычки прихо-дится трудновато) хотя есть и те кто приходит с ноутбу-ками Поучаствовать могут все желающие и не только художники но и фотографы в общем все проходит очень весело интересно и позна-вательно

Как решаешь техниче-ские вопросы мероприя-тия подходящие поме-щение натура

инТерВью

2011 wwwm-cgru 27

в решении этих технических вопросов помогает мое за-нятие фотографией для art party я беру помещение фо-тофабрики С натурщика-ми то же самое приглашаю уже знакомых по фотосъем-ке людей

Каким видишь будущее проекта

на сегодняшний день прош-ли уже 3 art party очеред-ное планируется на конец следующего месяца и в бу-дущем есть возможность проводить их чаще может 2 раза в месяц Кстати наде-юсь что удастся организо-

инТерВью

28 wwwm-cgru 2011

вать такой проект и в других городах не только в Москве

Кроме того если все удач-но сложится где-то к июню вместе с art party па-раллельно будет старто-вать подобное мероприя-тие ориентированное уже на 3D-скульпторов

Ты много путешеству-ешь где уже побывал Куда еще планируешь поехать

Я просто не могу жить без путешествий все страны трудно сразу вспомнить и перечислить Побывал в ин-дии Сингапуре Таиланде

Камбодже Китаеhellip и по ев-ропе тоже путешествовал был во Франции бывшей Югославии еще до ее рас-пада во многих странах Снг тоже побывал а в дальней-ших планах на очереди ndash индонезия и Малайзия

Как продумываешь маршрут чтобы ничего не упустить

Дорогу прорабатываю за-ранее и это не стандарт-ный туристический маршрут хотя основные достопри-мечательности обязатель-но включены в программу Меня больше интересует ре-

альная жизнь в какой-нибудь маленькой деревушке сре-ди джунглей чем комфорта-бельный отель всегда хочет-ся погрузиться в атмосферу страны любые труднопро-ходимые места горы пеще-ры болота ndash моя стихия )

Что вынес из этих путе-шествий для себя какие самые яркие впечатле-ния остались

Самое яркое впечатление ndash это в первую очередь люди в тех азиатских стра-нах в которых я бывал они удивительно добрые Что бы ни случилось они все рав-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 29

но улыбаются и радуются жизни и еще нигде вокруг не увидишь темных мрач-ных тонов и в окружающей природе и в постройках и в одежде много самых разных красок Такое позитивное видение мира очень привле-кает и всегда хочется туда вернуться

Ты немало внимания уде-ляешь фотографии Это еще одна форма творче-ства для тебя

Да фотография для меня ndash еще одна полноценная форма творчества Я очень много фотографирую во

время путешествий но на-звать меня профессиона-лом в этом деле пока нель-зя профессионалы ndash это те фотографы которые снима-ют для National geographic и Discovery и именно на их уровень я и ориентируюсь

А есть еще какие-то ув-лечения для свободно-го времяпровождения кино активный отдых

Много чем люблю зани-маться хоккей сноуборд и вообще любые виды актив-ного и экстремального отды-ха вот планирую еще аль-пинизм освоить и хорошее

кино тоже люблю классику ndash такие фильмы как laquoФо-рест гампraquo laquoЗеленая миляraquo laquoШоу Труменаraquo а из по-следних особенно нравится фильм laquoРайон 9raquo ndash сде-лан на очень высоком уров-не аниматоры выложились по полной и сюжет понра-вился иногда смотрю новые фильмы именно для того чтобы оценить с професси-ональной точки зрения как laquoаватарraquo например Этот фильм определенно очень качественно сделан но не более особого удовольствия я от его просмотра не полу-чил

инТерВью

30 wwwm-cgru 2011

представьте свою жизнь через 10 лет как вы себя видите в будущем

если честно никогда об этом всерьез не задумывался но очень хотелось бы с головой уйти в путешествия и объе-хать весь мир Так что пожа-луй я вижу себя в будущем путешественником

Сайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

2011 wwwm-cgru 31

инСТруменТы для реализации

НА ТрОНе mdash ТехНОлОГИя

32 wwwm-cgru 2011

Высокотехнологичный мир Трона в ки-нофильме laquoТрон наследиеraquo джозефа Косински был визуализирован с по-мощью технологии рендеринга V-ray разработанной компанией chaos group

laquoКомпьютерная графика для проекта laquoТрон наследиеraquo была в основном сде-лана в V-rayraquo ndash комментирует в своем интервью fX guide Карл денхам супер-вайзер студии digital domain ndash laquoВ этом фильме очень мало источников света и сложное окружение что делает процесс освещения лиц персонажей я бы сказал невероятно сложным делом так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического светаraquo ndash отмечает денхам

laquoпри создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга mental ray (для разработки Клу антро-поморфной компьютерной программы

которая выглядит как молодой джефф бриджес) V-ray (для визуализации мира Трона) renderMan (для различных тех-нических элементов) а также закрытый код разработанный в студии специ-альных эффектов digital domain и ис-пользуемый для связки элементов вы-полненных в различных программахraquo ndash комментирует Косински в интервью

fast company

мир Трона

В своей статье inside Job для журнала cgW барбара робертсон раскрывает не-которые тонкости работы над миром Трона объекты в игровом мире сделаны из металла и стекла все они много-кратно отражают свет mdash от светящихся линий на транспортных средствах со-оружениях и костюмах героев Таким образом одной из самых интересных

инСТруменТы для реализации

Цифровой мир Трона

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 33

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неодно-родной глянцевости отражений для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обе-спечении V-ray laquoдля создания глубины на зданиях мы использовали текстуры изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатогоraquo mdash го-ворит грег Тигарден супервайзер про-екта значение карты had tone может варьироваться от белого который сооб-щает рендеру о зеркальной поверхности до серого который соответствует увели-ченному углу падения лучей на поверх-ность а значит и расплывчатым отраже-ниям например Тигарден использовал эти карты при создании последователь-ности изображений в которой Кворра (оливия уайлд) одетая в световой ко-стюм управляет транспортным сред-ством детали обрисованные светя-

щимися линиями отражаются сквозь сложную геометрию окружающего про-странства под разными углами при по-мощи карт отражения в зависимости от угла варьируются от резкого до рас-плывчатого

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

laquoдля достижения такого эффекта рей-трейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхностиraquo ndash говорит джонатан литт ndash laquoКонечно мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве но эта задача была вы-полнимой В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отраже-ниямиraquo

Светящиеся в темноте

для создания световых пресетов (ша-блонов) супервайзеры по свету тесно

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

34 wwwm-cgru 2011

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 21: Magic cg

инТерВью

2011 wwwm-cgru 23

александрКаменцевСайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

24 wwwm-cgru 2011

расскажи о себе Где жил учился

Жил и сейчас живу в Москве вначале учился в обычной школе потом пошел в спе-циализированный лицей ин-формационных технологий собственно тогда всерьез и занялся цифровой графи-кой

После поступил в МиЭМ (Московский институт Элек-троники и Математики)

А с чего началось увлече-ние 3D

3D увлекся еще когда учил-ся в лицее благодаря встре-че с anry (андреем иван-ченко) он можно сказать и познакомил меня с этим миром а уже во время уче-бы в институте начал бо-

лее активно интересоваться 3D-графикой и ориентиро-ваться на нее как на про-фессию

В каких программах ра-ботаешь есть программ-ные продукты которые стали открытием и осо-бенно порадовали

Работаю со всеми стандарт-ными программами 3D Max Zbrush photoshop silo rhino Mari Imagereadyhellip и как раз Imageready открыл для себя не так давно и он особен-но заинтересовал потому что работает с фотографи-ями а я сам фотографирую и очень круто когда можно совмещать два направления деятельности одновремен-но получая в итоге каче-ственный продукт

Существуют ли какие-то образы над которыми нравится работать боль-ше всего

любимых образов как та-ковых у меня нет Работа с персонажами меня вообще не очень интересует Боль-ше привлекают интерьеры и экстерьеры с ними всегда интересно работать особен-но люблю когда в них много мелких деталей

Офис или фриланс ndash твой выбор

на самом деле выбор за-висит от ситуации если это работа над большим проек-том то лучше всего подой-дет офис где работа идет в команде можно обмени-ваться идеями а фриланс ndash это изолированная рабо-

александрКаменцев

инТерВью

2011 wwwm-cgru 25

потом просто заставить себя взяться за дело а еще лично мне в настройке внутренне-го равновесия очень помога-ет музыка

Архитектура является для тебя источником вдохновения Какие ее стили наиболее привле-кательны

архитектура для меня име-ет огромное значение и од-нозначно является одним из основных источников вдох-новения архитектура ndash это то что нас постоянно окру-жает задает настроение из обычных мест делает памят-ные и в итоге влияет на тече-ние всей жизни Существуют дома способные кардиналь-но изменить представление о дизайне архитектуре че-ловеческой фантазии и даже силе земного притяжения

если говорить о стилях то мне многое интересно ndash это и классическая архитектура и современная но больше

та ты сидишь один и все во-просы решаешь сам с собой но зато фриланс дает пол-ную свободу перемещения и возможность ни от чего и ни от кого не зависеть мож-но в любой момент взять ноутбук и поехать в любую точку Земли Когда я путе-шествовал то конечно ра-бота была возможна только в формате фриланса Сейчас работаю в офисе а как бу-дет дальше ndash покажет жизнь

Иногда наступает состоя-ние когда вообще ничего не хочется делать У тебя такое случается И как с этим бороться

О да иногда кажется что вообще ничего не получа-ется и настроения нетhellip Уни-версальный рецепт для всех конечно трудно придумать но в таком состоянии глав-ное ndash не раскисать а взять себя в руки может быть даже какое-то время laquoпо-биться головой о стенуraquo и

всего интересует архитек-тура стран Юго-восточной азии Китай Япония Синга-пурhellip Здесь можно увидеть сочетание особого этниче-ского колорита с современ-ными технологиями и дей-ствительно удивительные вещи например на крыше небоскреба может оказать-ся бассейн с видом на весь город именно за таким кон-цептуальным подходом со-вмещения несовместимого на мой взгляд будущее

А как ты относишься к архитектуре эпохи соц-реализма

архитектура соцреализма безусловно впечатляет мас-штабами и в Москве есть оригинальные здания этого периода но это однознач-но не моё Однажды по-пал на выставку как раз по-священную этой теме там были показаны проекты зда-ний которые так и не были построены и от этих гран-

инТерВью

26 wwwm-cgru 2011

диозных и пугающих соо-ружений осталось впечатле-ние что это были декорации к фильмам laquoЗвездные вой-ныraquo рядом с ними не хвата-ло только скульптуры Дарта вейдера

Ты организовал проект Art party расскажи о нем подробнее

началось с того что сидели как-то в офисе за очеред-ным рендером и многие ху-дожники стали говорить что им не хватает работы с жи-вой натурой и давно дер-жали в руках карандаш а

кому-то просто не хватало навыков потому что осва-ивали cg самостоятельно Так и родилась идея собрать всех желающих вспомнить что такое классический ри-сунок и работа с живой на-турой art party я провожу раз в месяц тематика каж-дый раз разная ndash это и бы-стрые наброски и laquoсред-ней длительностиraquo натура тоже разная ndash и женская и мужская Обычно меропри-ятие проходит в нескольких залах в каждом своя нату-ра работать можем часов 6 подряд есть возможность

снова погрузиться в клас-сическую технику усовер-шенствовать свои навыки (на бумаге нет кнопок Ctrl+Z и порой с непривычки прихо-дится трудновато) хотя есть и те кто приходит с ноутбу-ками Поучаствовать могут все желающие и не только художники но и фотографы в общем все проходит очень весело интересно и позна-вательно

Как решаешь техниче-ские вопросы мероприя-тия подходящие поме-щение натура

инТерВью

2011 wwwm-cgru 27

в решении этих технических вопросов помогает мое за-нятие фотографией для art party я беру помещение фо-тофабрики С натурщика-ми то же самое приглашаю уже знакомых по фотосъем-ке людей

Каким видишь будущее проекта

на сегодняшний день прош-ли уже 3 art party очеред-ное планируется на конец следующего месяца и в бу-дущем есть возможность проводить их чаще может 2 раза в месяц Кстати наде-юсь что удастся организо-

инТерВью

28 wwwm-cgru 2011

вать такой проект и в других городах не только в Москве

Кроме того если все удач-но сложится где-то к июню вместе с art party па-раллельно будет старто-вать подобное мероприя-тие ориентированное уже на 3D-скульпторов

Ты много путешеству-ешь где уже побывал Куда еще планируешь поехать

Я просто не могу жить без путешествий все страны трудно сразу вспомнить и перечислить Побывал в ин-дии Сингапуре Таиланде

Камбодже Китаеhellip и по ев-ропе тоже путешествовал был во Франции бывшей Югославии еще до ее рас-пада во многих странах Снг тоже побывал а в дальней-ших планах на очереди ndash индонезия и Малайзия

Как продумываешь маршрут чтобы ничего не упустить

Дорогу прорабатываю за-ранее и это не стандарт-ный туристический маршрут хотя основные достопри-мечательности обязатель-но включены в программу Меня больше интересует ре-

альная жизнь в какой-нибудь маленькой деревушке сре-ди джунглей чем комфорта-бельный отель всегда хочет-ся погрузиться в атмосферу страны любые труднопро-ходимые места горы пеще-ры болота ndash моя стихия )

Что вынес из этих путе-шествий для себя какие самые яркие впечатле-ния остались

Самое яркое впечатление ndash это в первую очередь люди в тех азиатских стра-нах в которых я бывал они удивительно добрые Что бы ни случилось они все рав-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 29

но улыбаются и радуются жизни и еще нигде вокруг не увидишь темных мрач-ных тонов и в окружающей природе и в постройках и в одежде много самых разных красок Такое позитивное видение мира очень привле-кает и всегда хочется туда вернуться

Ты немало внимания уде-ляешь фотографии Это еще одна форма творче-ства для тебя

Да фотография для меня ndash еще одна полноценная форма творчества Я очень много фотографирую во

время путешествий но на-звать меня профессиона-лом в этом деле пока нель-зя профессионалы ndash это те фотографы которые снима-ют для National geographic и Discovery и именно на их уровень я и ориентируюсь

А есть еще какие-то ув-лечения для свободно-го времяпровождения кино активный отдых

Много чем люблю зани-маться хоккей сноуборд и вообще любые виды актив-ного и экстремального отды-ха вот планирую еще аль-пинизм освоить и хорошее

кино тоже люблю классику ndash такие фильмы как laquoФо-рест гампraquo laquoЗеленая миляraquo laquoШоу Труменаraquo а из по-следних особенно нравится фильм laquoРайон 9raquo ndash сде-лан на очень высоком уров-не аниматоры выложились по полной и сюжет понра-вился иногда смотрю новые фильмы именно для того чтобы оценить с професси-ональной точки зрения как laquoаватарraquo например Этот фильм определенно очень качественно сделан но не более особого удовольствия я от его просмотра не полу-чил

инТерВью

30 wwwm-cgru 2011

представьте свою жизнь через 10 лет как вы себя видите в будущем

если честно никогда об этом всерьез не задумывался но очень хотелось бы с головой уйти в путешествия и объе-хать весь мир Так что пожа-луй я вижу себя в будущем путешественником

Сайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

2011 wwwm-cgru 31

инСТруменТы для реализации

НА ТрОНе mdash ТехНОлОГИя

32 wwwm-cgru 2011

Высокотехнологичный мир Трона в ки-нофильме laquoТрон наследиеraquo джозефа Косински был визуализирован с по-мощью технологии рендеринга V-ray разработанной компанией chaos group

laquoКомпьютерная графика для проекта laquoТрон наследиеraquo была в основном сде-лана в V-rayraquo ndash комментирует в своем интервью fX guide Карл денхам супер-вайзер студии digital domain ndash laquoВ этом фильме очень мало источников света и сложное окружение что делает процесс освещения лиц персонажей я бы сказал невероятно сложным делом так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического светаraquo ndash отмечает денхам

laquoпри создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга mental ray (для разработки Клу антро-поморфной компьютерной программы

которая выглядит как молодой джефф бриджес) V-ray (для визуализации мира Трона) renderMan (для различных тех-нических элементов) а также закрытый код разработанный в студии специ-альных эффектов digital domain и ис-пользуемый для связки элементов вы-полненных в различных программахraquo ndash комментирует Косински в интервью

fast company

мир Трона

В своей статье inside Job для журнала cgW барбара робертсон раскрывает не-которые тонкости работы над миром Трона объекты в игровом мире сделаны из металла и стекла все они много-кратно отражают свет mdash от светящихся линий на транспортных средствах со-оружениях и костюмах героев Таким образом одной из самых интересных

инСТруменТы для реализации

Цифровой мир Трона

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 33

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неодно-родной глянцевости отражений для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обе-спечении V-ray laquoдля создания глубины на зданиях мы использовали текстуры изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатогоraquo mdash го-ворит грег Тигарден супервайзер про-екта значение карты had tone может варьироваться от белого который сооб-щает рендеру о зеркальной поверхности до серого который соответствует увели-ченному углу падения лучей на поверх-ность а значит и расплывчатым отраже-ниям например Тигарден использовал эти карты при создании последователь-ности изображений в которой Кворра (оливия уайлд) одетая в световой ко-стюм управляет транспортным сред-ством детали обрисованные светя-

щимися линиями отражаются сквозь сложную геометрию окружающего про-странства под разными углами при по-мощи карт отражения в зависимости от угла варьируются от резкого до рас-плывчатого

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

laquoдля достижения такого эффекта рей-трейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхностиraquo ndash говорит джонатан литт ndash laquoКонечно мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве но эта задача была вы-полнимой В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отраже-ниямиraquo

Светящиеся в темноте

для создания световых пресетов (ша-блонов) супервайзеры по свету тесно

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

34 wwwm-cgru 2011

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 22: Magic cg

александрКаменцевСайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

24 wwwm-cgru 2011

расскажи о себе Где жил учился

Жил и сейчас живу в Москве вначале учился в обычной школе потом пошел в спе-циализированный лицей ин-формационных технологий собственно тогда всерьез и занялся цифровой графи-кой

После поступил в МиЭМ (Московский институт Элек-троники и Математики)

А с чего началось увлече-ние 3D

3D увлекся еще когда учил-ся в лицее благодаря встре-че с anry (андреем иван-ченко) он можно сказать и познакомил меня с этим миром а уже во время уче-бы в институте начал бо-

лее активно интересоваться 3D-графикой и ориентиро-ваться на нее как на про-фессию

В каких программах ра-ботаешь есть программ-ные продукты которые стали открытием и осо-бенно порадовали

Работаю со всеми стандарт-ными программами 3D Max Zbrush photoshop silo rhino Mari Imagereadyhellip и как раз Imageready открыл для себя не так давно и он особен-но заинтересовал потому что работает с фотографи-ями а я сам фотографирую и очень круто когда можно совмещать два направления деятельности одновремен-но получая в итоге каче-ственный продукт

Существуют ли какие-то образы над которыми нравится работать боль-ше всего

любимых образов как та-ковых у меня нет Работа с персонажами меня вообще не очень интересует Боль-ше привлекают интерьеры и экстерьеры с ними всегда интересно работать особен-но люблю когда в них много мелких деталей

Офис или фриланс ndash твой выбор

на самом деле выбор за-висит от ситуации если это работа над большим проек-том то лучше всего подой-дет офис где работа идет в команде можно обмени-ваться идеями а фриланс ndash это изолированная рабо-

александрКаменцев

инТерВью

2011 wwwm-cgru 25

потом просто заставить себя взяться за дело а еще лично мне в настройке внутренне-го равновесия очень помога-ет музыка

Архитектура является для тебя источником вдохновения Какие ее стили наиболее привле-кательны

архитектура для меня име-ет огромное значение и од-нозначно является одним из основных источников вдох-новения архитектура ndash это то что нас постоянно окру-жает задает настроение из обычных мест делает памят-ные и в итоге влияет на тече-ние всей жизни Существуют дома способные кардиналь-но изменить представление о дизайне архитектуре че-ловеческой фантазии и даже силе земного притяжения

если говорить о стилях то мне многое интересно ndash это и классическая архитектура и современная но больше

та ты сидишь один и все во-просы решаешь сам с собой но зато фриланс дает пол-ную свободу перемещения и возможность ни от чего и ни от кого не зависеть мож-но в любой момент взять ноутбук и поехать в любую точку Земли Когда я путе-шествовал то конечно ра-бота была возможна только в формате фриланса Сейчас работаю в офисе а как бу-дет дальше ndash покажет жизнь

Иногда наступает состоя-ние когда вообще ничего не хочется делать У тебя такое случается И как с этим бороться

О да иногда кажется что вообще ничего не получа-ется и настроения нетhellip Уни-версальный рецепт для всех конечно трудно придумать но в таком состоянии глав-ное ndash не раскисать а взять себя в руки может быть даже какое-то время laquoпо-биться головой о стенуraquo и

всего интересует архитек-тура стран Юго-восточной азии Китай Япония Синга-пурhellip Здесь можно увидеть сочетание особого этниче-ского колорита с современ-ными технологиями и дей-ствительно удивительные вещи например на крыше небоскреба может оказать-ся бассейн с видом на весь город именно за таким кон-цептуальным подходом со-вмещения несовместимого на мой взгляд будущее

А как ты относишься к архитектуре эпохи соц-реализма

архитектура соцреализма безусловно впечатляет мас-штабами и в Москве есть оригинальные здания этого периода но это однознач-но не моё Однажды по-пал на выставку как раз по-священную этой теме там были показаны проекты зда-ний которые так и не были построены и от этих гран-

инТерВью

26 wwwm-cgru 2011

диозных и пугающих соо-ружений осталось впечатле-ние что это были декорации к фильмам laquoЗвездные вой-ныraquo рядом с ними не хвата-ло только скульптуры Дарта вейдера

Ты организовал проект Art party расскажи о нем подробнее

началось с того что сидели как-то в офисе за очеред-ным рендером и многие ху-дожники стали говорить что им не хватает работы с жи-вой натурой и давно дер-жали в руках карандаш а

кому-то просто не хватало навыков потому что осва-ивали cg самостоятельно Так и родилась идея собрать всех желающих вспомнить что такое классический ри-сунок и работа с живой на-турой art party я провожу раз в месяц тематика каж-дый раз разная ndash это и бы-стрые наброски и laquoсред-ней длительностиraquo натура тоже разная ndash и женская и мужская Обычно меропри-ятие проходит в нескольких залах в каждом своя нату-ра работать можем часов 6 подряд есть возможность

снова погрузиться в клас-сическую технику усовер-шенствовать свои навыки (на бумаге нет кнопок Ctrl+Z и порой с непривычки прихо-дится трудновато) хотя есть и те кто приходит с ноутбу-ками Поучаствовать могут все желающие и не только художники но и фотографы в общем все проходит очень весело интересно и позна-вательно

Как решаешь техниче-ские вопросы мероприя-тия подходящие поме-щение натура

инТерВью

2011 wwwm-cgru 27

в решении этих технических вопросов помогает мое за-нятие фотографией для art party я беру помещение фо-тофабрики С натурщика-ми то же самое приглашаю уже знакомых по фотосъем-ке людей

Каким видишь будущее проекта

на сегодняшний день прош-ли уже 3 art party очеред-ное планируется на конец следующего месяца и в бу-дущем есть возможность проводить их чаще может 2 раза в месяц Кстати наде-юсь что удастся организо-

инТерВью

28 wwwm-cgru 2011

вать такой проект и в других городах не только в Москве

Кроме того если все удач-но сложится где-то к июню вместе с art party па-раллельно будет старто-вать подобное мероприя-тие ориентированное уже на 3D-скульпторов

Ты много путешеству-ешь где уже побывал Куда еще планируешь поехать

Я просто не могу жить без путешествий все страны трудно сразу вспомнить и перечислить Побывал в ин-дии Сингапуре Таиланде

Камбодже Китаеhellip и по ев-ропе тоже путешествовал был во Франции бывшей Югославии еще до ее рас-пада во многих странах Снг тоже побывал а в дальней-ших планах на очереди ndash индонезия и Малайзия

Как продумываешь маршрут чтобы ничего не упустить

Дорогу прорабатываю за-ранее и это не стандарт-ный туристический маршрут хотя основные достопри-мечательности обязатель-но включены в программу Меня больше интересует ре-

альная жизнь в какой-нибудь маленькой деревушке сре-ди джунглей чем комфорта-бельный отель всегда хочет-ся погрузиться в атмосферу страны любые труднопро-ходимые места горы пеще-ры болота ndash моя стихия )

Что вынес из этих путе-шествий для себя какие самые яркие впечатле-ния остались

Самое яркое впечатление ndash это в первую очередь люди в тех азиатских стра-нах в которых я бывал они удивительно добрые Что бы ни случилось они все рав-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 29

но улыбаются и радуются жизни и еще нигде вокруг не увидишь темных мрач-ных тонов и в окружающей природе и в постройках и в одежде много самых разных красок Такое позитивное видение мира очень привле-кает и всегда хочется туда вернуться

Ты немало внимания уде-ляешь фотографии Это еще одна форма творче-ства для тебя

Да фотография для меня ndash еще одна полноценная форма творчества Я очень много фотографирую во

время путешествий но на-звать меня профессиона-лом в этом деле пока нель-зя профессионалы ndash это те фотографы которые снима-ют для National geographic и Discovery и именно на их уровень я и ориентируюсь

А есть еще какие-то ув-лечения для свободно-го времяпровождения кино активный отдых

Много чем люблю зани-маться хоккей сноуборд и вообще любые виды актив-ного и экстремального отды-ха вот планирую еще аль-пинизм освоить и хорошее

кино тоже люблю классику ndash такие фильмы как laquoФо-рест гампraquo laquoЗеленая миляraquo laquoШоу Труменаraquo а из по-следних особенно нравится фильм laquoРайон 9raquo ndash сде-лан на очень высоком уров-не аниматоры выложились по полной и сюжет понра-вился иногда смотрю новые фильмы именно для того чтобы оценить с професси-ональной точки зрения как laquoаватарraquo например Этот фильм определенно очень качественно сделан но не более особого удовольствия я от его просмотра не полу-чил

инТерВью

30 wwwm-cgru 2011

представьте свою жизнь через 10 лет как вы себя видите в будущем

если честно никогда об этом всерьез не задумывался но очень хотелось бы с головой уйти в путешествия и объе-хать весь мир Так что пожа-луй я вижу себя в будущем путешественником

Сайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

2011 wwwm-cgru 31

инСТруменТы для реализации

НА ТрОНе mdash ТехНОлОГИя

32 wwwm-cgru 2011

Высокотехнологичный мир Трона в ки-нофильме laquoТрон наследиеraquo джозефа Косински был визуализирован с по-мощью технологии рендеринга V-ray разработанной компанией chaos group

laquoКомпьютерная графика для проекта laquoТрон наследиеraquo была в основном сде-лана в V-rayraquo ndash комментирует в своем интервью fX guide Карл денхам супер-вайзер студии digital domain ndash laquoВ этом фильме очень мало источников света и сложное окружение что делает процесс освещения лиц персонажей я бы сказал невероятно сложным делом так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического светаraquo ndash отмечает денхам

laquoпри создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга mental ray (для разработки Клу антро-поморфной компьютерной программы

которая выглядит как молодой джефф бриджес) V-ray (для визуализации мира Трона) renderMan (для различных тех-нических элементов) а также закрытый код разработанный в студии специ-альных эффектов digital domain и ис-пользуемый для связки элементов вы-полненных в различных программахraquo ndash комментирует Косински в интервью

fast company

мир Трона

В своей статье inside Job для журнала cgW барбара робертсон раскрывает не-которые тонкости работы над миром Трона объекты в игровом мире сделаны из металла и стекла все они много-кратно отражают свет mdash от светящихся линий на транспортных средствах со-оружениях и костюмах героев Таким образом одной из самых интересных

инСТруменТы для реализации

Цифровой мир Трона

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 33

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неодно-родной глянцевости отражений для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обе-спечении V-ray laquoдля создания глубины на зданиях мы использовали текстуры изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатогоraquo mdash го-ворит грег Тигарден супервайзер про-екта значение карты had tone может варьироваться от белого который сооб-щает рендеру о зеркальной поверхности до серого который соответствует увели-ченному углу падения лучей на поверх-ность а значит и расплывчатым отраже-ниям например Тигарден использовал эти карты при создании последователь-ности изображений в которой Кворра (оливия уайлд) одетая в световой ко-стюм управляет транспортным сред-ством детали обрисованные светя-

щимися линиями отражаются сквозь сложную геометрию окружающего про-странства под разными углами при по-мощи карт отражения в зависимости от угла варьируются от резкого до рас-плывчатого

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

laquoдля достижения такого эффекта рей-трейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхностиraquo ndash говорит джонатан литт ndash laquoКонечно мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве но эта задача была вы-полнимой В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отраже-ниямиraquo

Светящиеся в темноте

для создания световых пресетов (ша-блонов) супервайзеры по свету тесно

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

34 wwwm-cgru 2011

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 23: Magic cg

расскажи о себе Где жил учился

Жил и сейчас живу в Москве вначале учился в обычной школе потом пошел в спе-циализированный лицей ин-формационных технологий собственно тогда всерьез и занялся цифровой графи-кой

После поступил в МиЭМ (Московский институт Элек-троники и Математики)

А с чего началось увлече-ние 3D

3D увлекся еще когда учил-ся в лицее благодаря встре-че с anry (андреем иван-ченко) он можно сказать и познакомил меня с этим миром а уже во время уче-бы в институте начал бо-

лее активно интересоваться 3D-графикой и ориентиро-ваться на нее как на про-фессию

В каких программах ра-ботаешь есть программ-ные продукты которые стали открытием и осо-бенно порадовали

Работаю со всеми стандарт-ными программами 3D Max Zbrush photoshop silo rhino Mari Imagereadyhellip и как раз Imageready открыл для себя не так давно и он особен-но заинтересовал потому что работает с фотографи-ями а я сам фотографирую и очень круто когда можно совмещать два направления деятельности одновремен-но получая в итоге каче-ственный продукт

Существуют ли какие-то образы над которыми нравится работать боль-ше всего

любимых образов как та-ковых у меня нет Работа с персонажами меня вообще не очень интересует Боль-ше привлекают интерьеры и экстерьеры с ними всегда интересно работать особен-но люблю когда в них много мелких деталей

Офис или фриланс ndash твой выбор

на самом деле выбор за-висит от ситуации если это работа над большим проек-том то лучше всего подой-дет офис где работа идет в команде можно обмени-ваться идеями а фриланс ndash это изолированная рабо-

александрКаменцев

инТерВью

2011 wwwm-cgru 25

потом просто заставить себя взяться за дело а еще лично мне в настройке внутренне-го равновесия очень помога-ет музыка

Архитектура является для тебя источником вдохновения Какие ее стили наиболее привле-кательны

архитектура для меня име-ет огромное значение и од-нозначно является одним из основных источников вдох-новения архитектура ndash это то что нас постоянно окру-жает задает настроение из обычных мест делает памят-ные и в итоге влияет на тече-ние всей жизни Существуют дома способные кардиналь-но изменить представление о дизайне архитектуре че-ловеческой фантазии и даже силе земного притяжения

если говорить о стилях то мне многое интересно ndash это и классическая архитектура и современная но больше

та ты сидишь один и все во-просы решаешь сам с собой но зато фриланс дает пол-ную свободу перемещения и возможность ни от чего и ни от кого не зависеть мож-но в любой момент взять ноутбук и поехать в любую точку Земли Когда я путе-шествовал то конечно ра-бота была возможна только в формате фриланса Сейчас работаю в офисе а как бу-дет дальше ndash покажет жизнь

Иногда наступает состоя-ние когда вообще ничего не хочется делать У тебя такое случается И как с этим бороться

О да иногда кажется что вообще ничего не получа-ется и настроения нетhellip Уни-версальный рецепт для всех конечно трудно придумать но в таком состоянии глав-ное ndash не раскисать а взять себя в руки может быть даже какое-то время laquoпо-биться головой о стенуraquo и

всего интересует архитек-тура стран Юго-восточной азии Китай Япония Синга-пурhellip Здесь можно увидеть сочетание особого этниче-ского колорита с современ-ными технологиями и дей-ствительно удивительные вещи например на крыше небоскреба может оказать-ся бассейн с видом на весь город именно за таким кон-цептуальным подходом со-вмещения несовместимого на мой взгляд будущее

А как ты относишься к архитектуре эпохи соц-реализма

архитектура соцреализма безусловно впечатляет мас-штабами и в Москве есть оригинальные здания этого периода но это однознач-но не моё Однажды по-пал на выставку как раз по-священную этой теме там были показаны проекты зда-ний которые так и не были построены и от этих гран-

инТерВью

26 wwwm-cgru 2011

диозных и пугающих соо-ружений осталось впечатле-ние что это были декорации к фильмам laquoЗвездные вой-ныraquo рядом с ними не хвата-ло только скульптуры Дарта вейдера

Ты организовал проект Art party расскажи о нем подробнее

началось с того что сидели как-то в офисе за очеред-ным рендером и многие ху-дожники стали говорить что им не хватает работы с жи-вой натурой и давно дер-жали в руках карандаш а

кому-то просто не хватало навыков потому что осва-ивали cg самостоятельно Так и родилась идея собрать всех желающих вспомнить что такое классический ри-сунок и работа с живой на-турой art party я провожу раз в месяц тематика каж-дый раз разная ndash это и бы-стрые наброски и laquoсред-ней длительностиraquo натура тоже разная ndash и женская и мужская Обычно меропри-ятие проходит в нескольких залах в каждом своя нату-ра работать можем часов 6 подряд есть возможность

снова погрузиться в клас-сическую технику усовер-шенствовать свои навыки (на бумаге нет кнопок Ctrl+Z и порой с непривычки прихо-дится трудновато) хотя есть и те кто приходит с ноутбу-ками Поучаствовать могут все желающие и не только художники но и фотографы в общем все проходит очень весело интересно и позна-вательно

Как решаешь техниче-ские вопросы мероприя-тия подходящие поме-щение натура

инТерВью

2011 wwwm-cgru 27

в решении этих технических вопросов помогает мое за-нятие фотографией для art party я беру помещение фо-тофабрики С натурщика-ми то же самое приглашаю уже знакомых по фотосъем-ке людей

Каким видишь будущее проекта

на сегодняшний день прош-ли уже 3 art party очеред-ное планируется на конец следующего месяца и в бу-дущем есть возможность проводить их чаще может 2 раза в месяц Кстати наде-юсь что удастся организо-

инТерВью

28 wwwm-cgru 2011

вать такой проект и в других городах не только в Москве

Кроме того если все удач-но сложится где-то к июню вместе с art party па-раллельно будет старто-вать подобное мероприя-тие ориентированное уже на 3D-скульпторов

Ты много путешеству-ешь где уже побывал Куда еще планируешь поехать

Я просто не могу жить без путешествий все страны трудно сразу вспомнить и перечислить Побывал в ин-дии Сингапуре Таиланде

Камбодже Китаеhellip и по ев-ропе тоже путешествовал был во Франции бывшей Югославии еще до ее рас-пада во многих странах Снг тоже побывал а в дальней-ших планах на очереди ndash индонезия и Малайзия

Как продумываешь маршрут чтобы ничего не упустить

Дорогу прорабатываю за-ранее и это не стандарт-ный туристический маршрут хотя основные достопри-мечательности обязатель-но включены в программу Меня больше интересует ре-

альная жизнь в какой-нибудь маленькой деревушке сре-ди джунглей чем комфорта-бельный отель всегда хочет-ся погрузиться в атмосферу страны любые труднопро-ходимые места горы пеще-ры болота ndash моя стихия )

Что вынес из этих путе-шествий для себя какие самые яркие впечатле-ния остались

Самое яркое впечатление ndash это в первую очередь люди в тех азиатских стра-нах в которых я бывал они удивительно добрые Что бы ни случилось они все рав-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 29

но улыбаются и радуются жизни и еще нигде вокруг не увидишь темных мрач-ных тонов и в окружающей природе и в постройках и в одежде много самых разных красок Такое позитивное видение мира очень привле-кает и всегда хочется туда вернуться

Ты немало внимания уде-ляешь фотографии Это еще одна форма творче-ства для тебя

Да фотография для меня ndash еще одна полноценная форма творчества Я очень много фотографирую во

время путешествий но на-звать меня профессиона-лом в этом деле пока нель-зя профессионалы ndash это те фотографы которые снима-ют для National geographic и Discovery и именно на их уровень я и ориентируюсь

А есть еще какие-то ув-лечения для свободно-го времяпровождения кино активный отдых

Много чем люблю зани-маться хоккей сноуборд и вообще любые виды актив-ного и экстремального отды-ха вот планирую еще аль-пинизм освоить и хорошее

кино тоже люблю классику ndash такие фильмы как laquoФо-рест гампraquo laquoЗеленая миляraquo laquoШоу Труменаraquo а из по-следних особенно нравится фильм laquoРайон 9raquo ndash сде-лан на очень высоком уров-не аниматоры выложились по полной и сюжет понра-вился иногда смотрю новые фильмы именно для того чтобы оценить с професси-ональной точки зрения как laquoаватарraquo например Этот фильм определенно очень качественно сделан но не более особого удовольствия я от его просмотра не полу-чил

инТерВью

30 wwwm-cgru 2011

представьте свою жизнь через 10 лет как вы себя видите в будущем

если честно никогда об этом всерьез не задумывался но очень хотелось бы с головой уйти в путешествия и объе-хать весь мир Так что пожа-луй я вижу себя в будущем путешественником

Сайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

2011 wwwm-cgru 31

инСТруменТы для реализации

НА ТрОНе mdash ТехНОлОГИя

32 wwwm-cgru 2011

Высокотехнологичный мир Трона в ки-нофильме laquoТрон наследиеraquo джозефа Косински был визуализирован с по-мощью технологии рендеринга V-ray разработанной компанией chaos group

laquoКомпьютерная графика для проекта laquoТрон наследиеraquo была в основном сде-лана в V-rayraquo ndash комментирует в своем интервью fX guide Карл денхам супер-вайзер студии digital domain ndash laquoВ этом фильме очень мало источников света и сложное окружение что делает процесс освещения лиц персонажей я бы сказал невероятно сложным делом так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического светаraquo ndash отмечает денхам

laquoпри создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга mental ray (для разработки Клу антро-поморфной компьютерной программы

которая выглядит как молодой джефф бриджес) V-ray (для визуализации мира Трона) renderMan (для различных тех-нических элементов) а также закрытый код разработанный в студии специ-альных эффектов digital domain и ис-пользуемый для связки элементов вы-полненных в различных программахraquo ndash комментирует Косински в интервью

fast company

мир Трона

В своей статье inside Job для журнала cgW барбара робертсон раскрывает не-которые тонкости работы над миром Трона объекты в игровом мире сделаны из металла и стекла все они много-кратно отражают свет mdash от светящихся линий на транспортных средствах со-оружениях и костюмах героев Таким образом одной из самых интересных

инСТруменТы для реализации

Цифровой мир Трона

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 33

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неодно-родной глянцевости отражений для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обе-спечении V-ray laquoдля создания глубины на зданиях мы использовали текстуры изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатогоraquo mdash го-ворит грег Тигарден супервайзер про-екта значение карты had tone может варьироваться от белого который сооб-щает рендеру о зеркальной поверхности до серого который соответствует увели-ченному углу падения лучей на поверх-ность а значит и расплывчатым отраже-ниям например Тигарден использовал эти карты при создании последователь-ности изображений в которой Кворра (оливия уайлд) одетая в световой ко-стюм управляет транспортным сред-ством детали обрисованные светя-

щимися линиями отражаются сквозь сложную геометрию окружающего про-странства под разными углами при по-мощи карт отражения в зависимости от угла варьируются от резкого до рас-плывчатого

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

laquoдля достижения такого эффекта рей-трейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхностиraquo ndash говорит джонатан литт ndash laquoКонечно мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве но эта задача была вы-полнимой В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отраже-ниямиraquo

Светящиеся в темноте

для создания световых пресетов (ша-блонов) супервайзеры по свету тесно

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

34 wwwm-cgru 2011

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 24: Magic cg

потом просто заставить себя взяться за дело а еще лично мне в настройке внутренне-го равновесия очень помога-ет музыка

Архитектура является для тебя источником вдохновения Какие ее стили наиболее привле-кательны

архитектура для меня име-ет огромное значение и од-нозначно является одним из основных источников вдох-новения архитектура ndash это то что нас постоянно окру-жает задает настроение из обычных мест делает памят-ные и в итоге влияет на тече-ние всей жизни Существуют дома способные кардиналь-но изменить представление о дизайне архитектуре че-ловеческой фантазии и даже силе земного притяжения

если говорить о стилях то мне многое интересно ndash это и классическая архитектура и современная но больше

та ты сидишь один и все во-просы решаешь сам с собой но зато фриланс дает пол-ную свободу перемещения и возможность ни от чего и ни от кого не зависеть мож-но в любой момент взять ноутбук и поехать в любую точку Земли Когда я путе-шествовал то конечно ра-бота была возможна только в формате фриланса Сейчас работаю в офисе а как бу-дет дальше ndash покажет жизнь

Иногда наступает состоя-ние когда вообще ничего не хочется делать У тебя такое случается И как с этим бороться

О да иногда кажется что вообще ничего не получа-ется и настроения нетhellip Уни-версальный рецепт для всех конечно трудно придумать но в таком состоянии глав-ное ndash не раскисать а взять себя в руки может быть даже какое-то время laquoпо-биться головой о стенуraquo и

всего интересует архитек-тура стран Юго-восточной азии Китай Япония Синга-пурhellip Здесь можно увидеть сочетание особого этниче-ского колорита с современ-ными технологиями и дей-ствительно удивительные вещи например на крыше небоскреба может оказать-ся бассейн с видом на весь город именно за таким кон-цептуальным подходом со-вмещения несовместимого на мой взгляд будущее

А как ты относишься к архитектуре эпохи соц-реализма

архитектура соцреализма безусловно впечатляет мас-штабами и в Москве есть оригинальные здания этого периода но это однознач-но не моё Однажды по-пал на выставку как раз по-священную этой теме там были показаны проекты зда-ний которые так и не были построены и от этих гран-

инТерВью

26 wwwm-cgru 2011

диозных и пугающих соо-ружений осталось впечатле-ние что это были декорации к фильмам laquoЗвездные вой-ныraquo рядом с ними не хвата-ло только скульптуры Дарта вейдера

Ты организовал проект Art party расскажи о нем подробнее

началось с того что сидели как-то в офисе за очеред-ным рендером и многие ху-дожники стали говорить что им не хватает работы с жи-вой натурой и давно дер-жали в руках карандаш а

кому-то просто не хватало навыков потому что осва-ивали cg самостоятельно Так и родилась идея собрать всех желающих вспомнить что такое классический ри-сунок и работа с живой на-турой art party я провожу раз в месяц тематика каж-дый раз разная ndash это и бы-стрые наброски и laquoсред-ней длительностиraquo натура тоже разная ndash и женская и мужская Обычно меропри-ятие проходит в нескольких залах в каждом своя нату-ра работать можем часов 6 подряд есть возможность

снова погрузиться в клас-сическую технику усовер-шенствовать свои навыки (на бумаге нет кнопок Ctrl+Z и порой с непривычки прихо-дится трудновато) хотя есть и те кто приходит с ноутбу-ками Поучаствовать могут все желающие и не только художники но и фотографы в общем все проходит очень весело интересно и позна-вательно

Как решаешь техниче-ские вопросы мероприя-тия подходящие поме-щение натура

инТерВью

2011 wwwm-cgru 27

в решении этих технических вопросов помогает мое за-нятие фотографией для art party я беру помещение фо-тофабрики С натурщика-ми то же самое приглашаю уже знакомых по фотосъем-ке людей

Каким видишь будущее проекта

на сегодняшний день прош-ли уже 3 art party очеред-ное планируется на конец следующего месяца и в бу-дущем есть возможность проводить их чаще может 2 раза в месяц Кстати наде-юсь что удастся организо-

инТерВью

28 wwwm-cgru 2011

вать такой проект и в других городах не только в Москве

Кроме того если все удач-но сложится где-то к июню вместе с art party па-раллельно будет старто-вать подобное мероприя-тие ориентированное уже на 3D-скульпторов

Ты много путешеству-ешь где уже побывал Куда еще планируешь поехать

Я просто не могу жить без путешествий все страны трудно сразу вспомнить и перечислить Побывал в ин-дии Сингапуре Таиланде

Камбодже Китаеhellip и по ев-ропе тоже путешествовал был во Франции бывшей Югославии еще до ее рас-пада во многих странах Снг тоже побывал а в дальней-ших планах на очереди ndash индонезия и Малайзия

Как продумываешь маршрут чтобы ничего не упустить

Дорогу прорабатываю за-ранее и это не стандарт-ный туристический маршрут хотя основные достопри-мечательности обязатель-но включены в программу Меня больше интересует ре-

альная жизнь в какой-нибудь маленькой деревушке сре-ди джунглей чем комфорта-бельный отель всегда хочет-ся погрузиться в атмосферу страны любые труднопро-ходимые места горы пеще-ры болота ndash моя стихия )

Что вынес из этих путе-шествий для себя какие самые яркие впечатле-ния остались

Самое яркое впечатление ndash это в первую очередь люди в тех азиатских стра-нах в которых я бывал они удивительно добрые Что бы ни случилось они все рав-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 29

но улыбаются и радуются жизни и еще нигде вокруг не увидишь темных мрач-ных тонов и в окружающей природе и в постройках и в одежде много самых разных красок Такое позитивное видение мира очень привле-кает и всегда хочется туда вернуться

Ты немало внимания уде-ляешь фотографии Это еще одна форма творче-ства для тебя

Да фотография для меня ndash еще одна полноценная форма творчества Я очень много фотографирую во

время путешествий но на-звать меня профессиона-лом в этом деле пока нель-зя профессионалы ndash это те фотографы которые снима-ют для National geographic и Discovery и именно на их уровень я и ориентируюсь

А есть еще какие-то ув-лечения для свободно-го времяпровождения кино активный отдых

Много чем люблю зани-маться хоккей сноуборд и вообще любые виды актив-ного и экстремального отды-ха вот планирую еще аль-пинизм освоить и хорошее

кино тоже люблю классику ndash такие фильмы как laquoФо-рест гампraquo laquoЗеленая миляraquo laquoШоу Труменаraquo а из по-следних особенно нравится фильм laquoРайон 9raquo ndash сде-лан на очень высоком уров-не аниматоры выложились по полной и сюжет понра-вился иногда смотрю новые фильмы именно для того чтобы оценить с професси-ональной точки зрения как laquoаватарraquo например Этот фильм определенно очень качественно сделан но не более особого удовольствия я от его просмотра не полу-чил

инТерВью

30 wwwm-cgru 2011

представьте свою жизнь через 10 лет как вы себя видите в будущем

если честно никогда об этом всерьез не задумывался но очень хотелось бы с головой уйти в путешествия и объе-хать весь мир Так что пожа-луй я вижу себя в будущем путешественником

Сайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

2011 wwwm-cgru 31

инСТруменТы для реализации

НА ТрОНе mdash ТехНОлОГИя

32 wwwm-cgru 2011

Высокотехнологичный мир Трона в ки-нофильме laquoТрон наследиеraquo джозефа Косински был визуализирован с по-мощью технологии рендеринга V-ray разработанной компанией chaos group

laquoКомпьютерная графика для проекта laquoТрон наследиеraquo была в основном сде-лана в V-rayraquo ndash комментирует в своем интервью fX guide Карл денхам супер-вайзер студии digital domain ndash laquoВ этом фильме очень мало источников света и сложное окружение что делает процесс освещения лиц персонажей я бы сказал невероятно сложным делом так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического светаraquo ndash отмечает денхам

laquoпри создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга mental ray (для разработки Клу антро-поморфной компьютерной программы

которая выглядит как молодой джефф бриджес) V-ray (для визуализации мира Трона) renderMan (для различных тех-нических элементов) а также закрытый код разработанный в студии специ-альных эффектов digital domain и ис-пользуемый для связки элементов вы-полненных в различных программахraquo ndash комментирует Косински в интервью

fast company

мир Трона

В своей статье inside Job для журнала cgW барбара робертсон раскрывает не-которые тонкости работы над миром Трона объекты в игровом мире сделаны из металла и стекла все они много-кратно отражают свет mdash от светящихся линий на транспортных средствах со-оружениях и костюмах героев Таким образом одной из самых интересных

инСТруменТы для реализации

Цифровой мир Трона

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 33

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неодно-родной глянцевости отражений для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обе-спечении V-ray laquoдля создания глубины на зданиях мы использовали текстуры изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатогоraquo mdash го-ворит грег Тигарден супервайзер про-екта значение карты had tone может варьироваться от белого который сооб-щает рендеру о зеркальной поверхности до серого который соответствует увели-ченному углу падения лучей на поверх-ность а значит и расплывчатым отраже-ниям например Тигарден использовал эти карты при создании последователь-ности изображений в которой Кворра (оливия уайлд) одетая в световой ко-стюм управляет транспортным сред-ством детали обрисованные светя-

щимися линиями отражаются сквозь сложную геометрию окружающего про-странства под разными углами при по-мощи карт отражения в зависимости от угла варьируются от резкого до рас-плывчатого

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

laquoдля достижения такого эффекта рей-трейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхностиraquo ndash говорит джонатан литт ndash laquoКонечно мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве но эта задача была вы-полнимой В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отраже-ниямиraquo

Светящиеся в темноте

для создания световых пресетов (ша-блонов) супервайзеры по свету тесно

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

34 wwwm-cgru 2011

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 25: Magic cg

диозных и пугающих соо-ружений осталось впечатле-ние что это были декорации к фильмам laquoЗвездные вой-ныraquo рядом с ними не хвата-ло только скульптуры Дарта вейдера

Ты организовал проект Art party расскажи о нем подробнее

началось с того что сидели как-то в офисе за очеред-ным рендером и многие ху-дожники стали говорить что им не хватает работы с жи-вой натурой и давно дер-жали в руках карандаш а

кому-то просто не хватало навыков потому что осва-ивали cg самостоятельно Так и родилась идея собрать всех желающих вспомнить что такое классический ри-сунок и работа с живой на-турой art party я провожу раз в месяц тематика каж-дый раз разная ndash это и бы-стрые наброски и laquoсред-ней длительностиraquo натура тоже разная ndash и женская и мужская Обычно меропри-ятие проходит в нескольких залах в каждом своя нату-ра работать можем часов 6 подряд есть возможность

снова погрузиться в клас-сическую технику усовер-шенствовать свои навыки (на бумаге нет кнопок Ctrl+Z и порой с непривычки прихо-дится трудновато) хотя есть и те кто приходит с ноутбу-ками Поучаствовать могут все желающие и не только художники но и фотографы в общем все проходит очень весело интересно и позна-вательно

Как решаешь техниче-ские вопросы мероприя-тия подходящие поме-щение натура

инТерВью

2011 wwwm-cgru 27

в решении этих технических вопросов помогает мое за-нятие фотографией для art party я беру помещение фо-тофабрики С натурщика-ми то же самое приглашаю уже знакомых по фотосъем-ке людей

Каким видишь будущее проекта

на сегодняшний день прош-ли уже 3 art party очеред-ное планируется на конец следующего месяца и в бу-дущем есть возможность проводить их чаще может 2 раза в месяц Кстати наде-юсь что удастся организо-

инТерВью

28 wwwm-cgru 2011

вать такой проект и в других городах не только в Москве

Кроме того если все удач-но сложится где-то к июню вместе с art party па-раллельно будет старто-вать подобное мероприя-тие ориентированное уже на 3D-скульпторов

Ты много путешеству-ешь где уже побывал Куда еще планируешь поехать

Я просто не могу жить без путешествий все страны трудно сразу вспомнить и перечислить Побывал в ин-дии Сингапуре Таиланде

Камбодже Китаеhellip и по ев-ропе тоже путешествовал был во Франции бывшей Югославии еще до ее рас-пада во многих странах Снг тоже побывал а в дальней-ших планах на очереди ndash индонезия и Малайзия

Как продумываешь маршрут чтобы ничего не упустить

Дорогу прорабатываю за-ранее и это не стандарт-ный туристический маршрут хотя основные достопри-мечательности обязатель-но включены в программу Меня больше интересует ре-

альная жизнь в какой-нибудь маленькой деревушке сре-ди джунглей чем комфорта-бельный отель всегда хочет-ся погрузиться в атмосферу страны любые труднопро-ходимые места горы пеще-ры болота ndash моя стихия )

Что вынес из этих путе-шествий для себя какие самые яркие впечатле-ния остались

Самое яркое впечатление ndash это в первую очередь люди в тех азиатских стра-нах в которых я бывал они удивительно добрые Что бы ни случилось они все рав-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 29

но улыбаются и радуются жизни и еще нигде вокруг не увидишь темных мрач-ных тонов и в окружающей природе и в постройках и в одежде много самых разных красок Такое позитивное видение мира очень привле-кает и всегда хочется туда вернуться

Ты немало внимания уде-ляешь фотографии Это еще одна форма творче-ства для тебя

Да фотография для меня ndash еще одна полноценная форма творчества Я очень много фотографирую во

время путешествий но на-звать меня профессиона-лом в этом деле пока нель-зя профессионалы ndash это те фотографы которые снима-ют для National geographic и Discovery и именно на их уровень я и ориентируюсь

А есть еще какие-то ув-лечения для свободно-го времяпровождения кино активный отдых

Много чем люблю зани-маться хоккей сноуборд и вообще любые виды актив-ного и экстремального отды-ха вот планирую еще аль-пинизм освоить и хорошее

кино тоже люблю классику ndash такие фильмы как laquoФо-рест гампraquo laquoЗеленая миляraquo laquoШоу Труменаraquo а из по-следних особенно нравится фильм laquoРайон 9raquo ndash сде-лан на очень высоком уров-не аниматоры выложились по полной и сюжет понра-вился иногда смотрю новые фильмы именно для того чтобы оценить с професси-ональной точки зрения как laquoаватарraquo например Этот фильм определенно очень качественно сделан но не более особого удовольствия я от его просмотра не полу-чил

инТерВью

30 wwwm-cgru 2011

представьте свою жизнь через 10 лет как вы себя видите в будущем

если честно никогда об этом всерьез не задумывался но очень хотелось бы с головой уйти в путешествия и объе-хать весь мир Так что пожа-луй я вижу себя в будущем путешественником

Сайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

2011 wwwm-cgru 31

инСТруменТы для реализации

НА ТрОНе mdash ТехНОлОГИя

32 wwwm-cgru 2011

Высокотехнологичный мир Трона в ки-нофильме laquoТрон наследиеraquo джозефа Косински был визуализирован с по-мощью технологии рендеринга V-ray разработанной компанией chaos group

laquoКомпьютерная графика для проекта laquoТрон наследиеraquo была в основном сде-лана в V-rayraquo ndash комментирует в своем интервью fX guide Карл денхам супер-вайзер студии digital domain ndash laquoВ этом фильме очень мало источников света и сложное окружение что делает процесс освещения лиц персонажей я бы сказал невероятно сложным делом так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического светаraquo ndash отмечает денхам

laquoпри создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга mental ray (для разработки Клу антро-поморфной компьютерной программы

которая выглядит как молодой джефф бриджес) V-ray (для визуализации мира Трона) renderMan (для различных тех-нических элементов) а также закрытый код разработанный в студии специ-альных эффектов digital domain и ис-пользуемый для связки элементов вы-полненных в различных программахraquo ndash комментирует Косински в интервью

fast company

мир Трона

В своей статье inside Job для журнала cgW барбара робертсон раскрывает не-которые тонкости работы над миром Трона объекты в игровом мире сделаны из металла и стекла все они много-кратно отражают свет mdash от светящихся линий на транспортных средствах со-оружениях и костюмах героев Таким образом одной из самых интересных

инСТруменТы для реализации

Цифровой мир Трона

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 33

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неодно-родной глянцевости отражений для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обе-спечении V-ray laquoдля создания глубины на зданиях мы использовали текстуры изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатогоraquo mdash го-ворит грег Тигарден супервайзер про-екта значение карты had tone может варьироваться от белого который сооб-щает рендеру о зеркальной поверхности до серого который соответствует увели-ченному углу падения лучей на поверх-ность а значит и расплывчатым отраже-ниям например Тигарден использовал эти карты при создании последователь-ности изображений в которой Кворра (оливия уайлд) одетая в световой ко-стюм управляет транспортным сред-ством детали обрисованные светя-

щимися линиями отражаются сквозь сложную геометрию окружающего про-странства под разными углами при по-мощи карт отражения в зависимости от угла варьируются от резкого до рас-плывчатого

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

laquoдля достижения такого эффекта рей-трейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхностиraquo ndash говорит джонатан литт ndash laquoКонечно мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве но эта задача была вы-полнимой В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отраже-ниямиraquo

Светящиеся в темноте

для создания световых пресетов (ша-блонов) супервайзеры по свету тесно

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

34 wwwm-cgru 2011

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 26: Magic cg

в решении этих технических вопросов помогает мое за-нятие фотографией для art party я беру помещение фо-тофабрики С натурщика-ми то же самое приглашаю уже знакомых по фотосъем-ке людей

Каким видишь будущее проекта

на сегодняшний день прош-ли уже 3 art party очеред-ное планируется на конец следующего месяца и в бу-дущем есть возможность проводить их чаще может 2 раза в месяц Кстати наде-юсь что удастся организо-

инТерВью

28 wwwm-cgru 2011

вать такой проект и в других городах не только в Москве

Кроме того если все удач-но сложится где-то к июню вместе с art party па-раллельно будет старто-вать подобное мероприя-тие ориентированное уже на 3D-скульпторов

Ты много путешеству-ешь где уже побывал Куда еще планируешь поехать

Я просто не могу жить без путешествий все страны трудно сразу вспомнить и перечислить Побывал в ин-дии Сингапуре Таиланде

Камбодже Китаеhellip и по ев-ропе тоже путешествовал был во Франции бывшей Югославии еще до ее рас-пада во многих странах Снг тоже побывал а в дальней-ших планах на очереди ndash индонезия и Малайзия

Как продумываешь маршрут чтобы ничего не упустить

Дорогу прорабатываю за-ранее и это не стандарт-ный туристический маршрут хотя основные достопри-мечательности обязатель-но включены в программу Меня больше интересует ре-

альная жизнь в какой-нибудь маленькой деревушке сре-ди джунглей чем комфорта-бельный отель всегда хочет-ся погрузиться в атмосферу страны любые труднопро-ходимые места горы пеще-ры болота ndash моя стихия )

Что вынес из этих путе-шествий для себя какие самые яркие впечатле-ния остались

Самое яркое впечатление ndash это в первую очередь люди в тех азиатских стра-нах в которых я бывал они удивительно добрые Что бы ни случилось они все рав-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 29

но улыбаются и радуются жизни и еще нигде вокруг не увидишь темных мрач-ных тонов и в окружающей природе и в постройках и в одежде много самых разных красок Такое позитивное видение мира очень привле-кает и всегда хочется туда вернуться

Ты немало внимания уде-ляешь фотографии Это еще одна форма творче-ства для тебя

Да фотография для меня ndash еще одна полноценная форма творчества Я очень много фотографирую во

время путешествий но на-звать меня профессиона-лом в этом деле пока нель-зя профессионалы ndash это те фотографы которые снима-ют для National geographic и Discovery и именно на их уровень я и ориентируюсь

А есть еще какие-то ув-лечения для свободно-го времяпровождения кино активный отдых

Много чем люблю зани-маться хоккей сноуборд и вообще любые виды актив-ного и экстремального отды-ха вот планирую еще аль-пинизм освоить и хорошее

кино тоже люблю классику ndash такие фильмы как laquoФо-рест гампraquo laquoЗеленая миляraquo laquoШоу Труменаraquo а из по-следних особенно нравится фильм laquoРайон 9raquo ndash сде-лан на очень высоком уров-не аниматоры выложились по полной и сюжет понра-вился иногда смотрю новые фильмы именно для того чтобы оценить с професси-ональной точки зрения как laquoаватарraquo например Этот фильм определенно очень качественно сделан но не более особого удовольствия я от его просмотра не полу-чил

инТерВью

30 wwwm-cgru 2011

представьте свою жизнь через 10 лет как вы себя видите в будущем

если честно никогда об этом всерьез не задумывался но очень хотелось бы с головой уйти в путешествия и объе-хать весь мир Так что пожа-луй я вижу себя в будущем путешественником

Сайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

2011 wwwm-cgru 31

инСТруменТы для реализации

НА ТрОНе mdash ТехНОлОГИя

32 wwwm-cgru 2011

Высокотехнологичный мир Трона в ки-нофильме laquoТрон наследиеraquo джозефа Косински был визуализирован с по-мощью технологии рендеринга V-ray разработанной компанией chaos group

laquoКомпьютерная графика для проекта laquoТрон наследиеraquo была в основном сде-лана в V-rayraquo ndash комментирует в своем интервью fX guide Карл денхам супер-вайзер студии digital domain ndash laquoВ этом фильме очень мало источников света и сложное окружение что делает процесс освещения лиц персонажей я бы сказал невероятно сложным делом так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического светаraquo ndash отмечает денхам

laquoпри создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга mental ray (для разработки Клу антро-поморфной компьютерной программы

которая выглядит как молодой джефф бриджес) V-ray (для визуализации мира Трона) renderMan (для различных тех-нических элементов) а также закрытый код разработанный в студии специ-альных эффектов digital domain и ис-пользуемый для связки элементов вы-полненных в различных программахraquo ndash комментирует Косински в интервью

fast company

мир Трона

В своей статье inside Job для журнала cgW барбара робертсон раскрывает не-которые тонкости работы над миром Трона объекты в игровом мире сделаны из металла и стекла все они много-кратно отражают свет mdash от светящихся линий на транспортных средствах со-оружениях и костюмах героев Таким образом одной из самых интересных

инСТруменТы для реализации

Цифровой мир Трона

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 33

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неодно-родной глянцевости отражений для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обе-спечении V-ray laquoдля создания глубины на зданиях мы использовали текстуры изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатогоraquo mdash го-ворит грег Тигарден супервайзер про-екта значение карты had tone может варьироваться от белого который сооб-щает рендеру о зеркальной поверхности до серого который соответствует увели-ченному углу падения лучей на поверх-ность а значит и расплывчатым отраже-ниям например Тигарден использовал эти карты при создании последователь-ности изображений в которой Кворра (оливия уайлд) одетая в световой ко-стюм управляет транспортным сред-ством детали обрисованные светя-

щимися линиями отражаются сквозь сложную геометрию окружающего про-странства под разными углами при по-мощи карт отражения в зависимости от угла варьируются от резкого до рас-плывчатого

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

laquoдля достижения такого эффекта рей-трейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхностиraquo ndash говорит джонатан литт ndash laquoКонечно мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве но эта задача была вы-полнимой В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отраже-ниямиraquo

Светящиеся в темноте

для создания световых пресетов (ша-блонов) супервайзеры по свету тесно

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

34 wwwm-cgru 2011

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 27: Magic cg

вать такой проект и в других городах не только в Москве

Кроме того если все удач-но сложится где-то к июню вместе с art party па-раллельно будет старто-вать подобное мероприя-тие ориентированное уже на 3D-скульпторов

Ты много путешеству-ешь где уже побывал Куда еще планируешь поехать

Я просто не могу жить без путешествий все страны трудно сразу вспомнить и перечислить Побывал в ин-дии Сингапуре Таиланде

Камбодже Китаеhellip и по ев-ропе тоже путешествовал был во Франции бывшей Югославии еще до ее рас-пада во многих странах Снг тоже побывал а в дальней-ших планах на очереди ndash индонезия и Малайзия

Как продумываешь маршрут чтобы ничего не упустить

Дорогу прорабатываю за-ранее и это не стандарт-ный туристический маршрут хотя основные достопри-мечательности обязатель-но включены в программу Меня больше интересует ре-

альная жизнь в какой-нибудь маленькой деревушке сре-ди джунглей чем комфорта-бельный отель всегда хочет-ся погрузиться в атмосферу страны любые труднопро-ходимые места горы пеще-ры болота ndash моя стихия )

Что вынес из этих путе-шествий для себя какие самые яркие впечатле-ния остались

Самое яркое впечатление ndash это в первую очередь люди в тех азиатских стра-нах в которых я бывал они удивительно добрые Что бы ни случилось они все рав-

инТерВью

2011 wwwm-cgru 29

но улыбаются и радуются жизни и еще нигде вокруг не увидишь темных мрач-ных тонов и в окружающей природе и в постройках и в одежде много самых разных красок Такое позитивное видение мира очень привле-кает и всегда хочется туда вернуться

Ты немало внимания уде-ляешь фотографии Это еще одна форма творче-ства для тебя

Да фотография для меня ndash еще одна полноценная форма творчества Я очень много фотографирую во

время путешествий но на-звать меня профессиона-лом в этом деле пока нель-зя профессионалы ndash это те фотографы которые снима-ют для National geographic и Discovery и именно на их уровень я и ориентируюсь

А есть еще какие-то ув-лечения для свободно-го времяпровождения кино активный отдых

Много чем люблю зани-маться хоккей сноуборд и вообще любые виды актив-ного и экстремального отды-ха вот планирую еще аль-пинизм освоить и хорошее

кино тоже люблю классику ndash такие фильмы как laquoФо-рест гампraquo laquoЗеленая миляraquo laquoШоу Труменаraquo а из по-следних особенно нравится фильм laquoРайон 9raquo ndash сде-лан на очень высоком уров-не аниматоры выложились по полной и сюжет понра-вился иногда смотрю новые фильмы именно для того чтобы оценить с професси-ональной точки зрения как laquoаватарraquo например Этот фильм определенно очень качественно сделан но не более особого удовольствия я от его просмотра не полу-чил

инТерВью

30 wwwm-cgru 2011

представьте свою жизнь через 10 лет как вы себя видите в будущем

если честно никогда об этом всерьез не задумывался но очень хотелось бы с головой уйти в путешествия и объе-хать весь мир Так что пожа-луй я вижу себя в будущем путешественником

Сайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

2011 wwwm-cgru 31

инСТруменТы для реализации

НА ТрОНе mdash ТехНОлОГИя

32 wwwm-cgru 2011

Высокотехнологичный мир Трона в ки-нофильме laquoТрон наследиеraquo джозефа Косински был визуализирован с по-мощью технологии рендеринга V-ray разработанной компанией chaos group

laquoКомпьютерная графика для проекта laquoТрон наследиеraquo была в основном сде-лана в V-rayraquo ndash комментирует в своем интервью fX guide Карл денхам супер-вайзер студии digital domain ndash laquoВ этом фильме очень мало источников света и сложное окружение что делает процесс освещения лиц персонажей я бы сказал невероятно сложным делом так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического светаraquo ndash отмечает денхам

laquoпри создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга mental ray (для разработки Клу антро-поморфной компьютерной программы

которая выглядит как молодой джефф бриджес) V-ray (для визуализации мира Трона) renderMan (для различных тех-нических элементов) а также закрытый код разработанный в студии специ-альных эффектов digital domain и ис-пользуемый для связки элементов вы-полненных в различных программахraquo ndash комментирует Косински в интервью

fast company

мир Трона

В своей статье inside Job для журнала cgW барбара робертсон раскрывает не-которые тонкости работы над миром Трона объекты в игровом мире сделаны из металла и стекла все они много-кратно отражают свет mdash от светящихся линий на транспортных средствах со-оружениях и костюмах героев Таким образом одной из самых интересных

инСТруменТы для реализации

Цифровой мир Трона

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 33

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неодно-родной глянцевости отражений для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обе-спечении V-ray laquoдля создания глубины на зданиях мы использовали текстуры изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатогоraquo mdash го-ворит грег Тигарден супервайзер про-екта значение карты had tone может варьироваться от белого который сооб-щает рендеру о зеркальной поверхности до серого который соответствует увели-ченному углу падения лучей на поверх-ность а значит и расплывчатым отраже-ниям например Тигарден использовал эти карты при создании последователь-ности изображений в которой Кворра (оливия уайлд) одетая в световой ко-стюм управляет транспортным сред-ством детали обрисованные светя-

щимися линиями отражаются сквозь сложную геометрию окружающего про-странства под разными углами при по-мощи карт отражения в зависимости от угла варьируются от резкого до рас-плывчатого

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

laquoдля достижения такого эффекта рей-трейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхностиraquo ndash говорит джонатан литт ndash laquoКонечно мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве но эта задача была вы-полнимой В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отраже-ниямиraquo

Светящиеся в темноте

для создания световых пресетов (ша-блонов) супервайзеры по свету тесно

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

34 wwwm-cgru 2011

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 28: Magic cg

но улыбаются и радуются жизни и еще нигде вокруг не увидишь темных мрач-ных тонов и в окружающей природе и в постройках и в одежде много самых разных красок Такое позитивное видение мира очень привле-кает и всегда хочется туда вернуться

Ты немало внимания уде-ляешь фотографии Это еще одна форма творче-ства для тебя

Да фотография для меня ndash еще одна полноценная форма творчества Я очень много фотографирую во

время путешествий но на-звать меня профессиона-лом в этом деле пока нель-зя профессионалы ndash это те фотографы которые снима-ют для National geographic и Discovery и именно на их уровень я и ориентируюсь

А есть еще какие-то ув-лечения для свободно-го времяпровождения кино активный отдых

Много чем люблю зани-маться хоккей сноуборд и вообще любые виды актив-ного и экстремального отды-ха вот планирую еще аль-пинизм освоить и хорошее

кино тоже люблю классику ndash такие фильмы как laquoФо-рест гампraquo laquoЗеленая миляraquo laquoШоу Труменаraquo а из по-следних особенно нравится фильм laquoРайон 9raquo ndash сде-лан на очень высоком уров-не аниматоры выложились по полной и сюжет понра-вился иногда смотрю новые фильмы именно для того чтобы оценить с професси-ональной точки зрения как laquoаватарraquo например Этот фильм определенно очень качественно сделан но не более особого удовольствия я от его просмотра не полу-чил

инТерВью

30 wwwm-cgru 2011

представьте свою жизнь через 10 лет как вы себя видите в будущем

если честно никогда об этом всерьез не задумывался но очень хотелось бы с головой уйти в путешествия и объе-хать весь мир Так что пожа-луй я вижу себя в будущем путешественником

Сайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

2011 wwwm-cgru 31

инСТруменТы для реализации

НА ТрОНе mdash ТехНОлОГИя

32 wwwm-cgru 2011

Высокотехнологичный мир Трона в ки-нофильме laquoТрон наследиеraquo джозефа Косински был визуализирован с по-мощью технологии рендеринга V-ray разработанной компанией chaos group

laquoКомпьютерная графика для проекта laquoТрон наследиеraquo была в основном сде-лана в V-rayraquo ndash комментирует в своем интервью fX guide Карл денхам супер-вайзер студии digital domain ndash laquoВ этом фильме очень мало источников света и сложное окружение что делает процесс освещения лиц персонажей я бы сказал невероятно сложным делом так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического светаraquo ndash отмечает денхам

laquoпри создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга mental ray (для разработки Клу антро-поморфной компьютерной программы

которая выглядит как молодой джефф бриджес) V-ray (для визуализации мира Трона) renderMan (для различных тех-нических элементов) а также закрытый код разработанный в студии специ-альных эффектов digital domain и ис-пользуемый для связки элементов вы-полненных в различных программахraquo ndash комментирует Косински в интервью

fast company

мир Трона

В своей статье inside Job для журнала cgW барбара робертсон раскрывает не-которые тонкости работы над миром Трона объекты в игровом мире сделаны из металла и стекла все они много-кратно отражают свет mdash от светящихся линий на транспортных средствах со-оружениях и костюмах героев Таким образом одной из самых интересных

инСТруменТы для реализации

Цифровой мир Трона

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 33

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неодно-родной глянцевости отражений для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обе-спечении V-ray laquoдля создания глубины на зданиях мы использовали текстуры изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатогоraquo mdash го-ворит грег Тигарден супервайзер про-екта значение карты had tone может варьироваться от белого который сооб-щает рендеру о зеркальной поверхности до серого который соответствует увели-ченному углу падения лучей на поверх-ность а значит и расплывчатым отраже-ниям например Тигарден использовал эти карты при создании последователь-ности изображений в которой Кворра (оливия уайлд) одетая в световой ко-стюм управляет транспортным сред-ством детали обрисованные светя-

щимися линиями отражаются сквозь сложную геометрию окружающего про-странства под разными углами при по-мощи карт отражения в зависимости от угла варьируются от резкого до рас-плывчатого

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

laquoдля достижения такого эффекта рей-трейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхностиraquo ndash говорит джонатан литт ndash laquoКонечно мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве но эта задача была вы-полнимой В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отраже-ниямиraquo

Светящиеся в темноте

для создания световых пресетов (ша-блонов) супервайзеры по свету тесно

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

34 wwwm-cgru 2011

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 29: Magic cg

представьте свою жизнь через 10 лет как вы себя видите в будущем

если честно никогда об этом всерьез не задумывался но очень хотелось бы с головой уйти в путешествия и объе-хать весь мир Так что пожа-луй я вижу себя в будущем путешественником

Сайт httpalex-stownlivejournalcom

skype mrstown

инТерВью

2011 wwwm-cgru 31

инСТруменТы для реализации

НА ТрОНе mdash ТехНОлОГИя

32 wwwm-cgru 2011

Высокотехнологичный мир Трона в ки-нофильме laquoТрон наследиеraquo джозефа Косински был визуализирован с по-мощью технологии рендеринга V-ray разработанной компанией chaos group

laquoКомпьютерная графика для проекта laquoТрон наследиеraquo была в основном сде-лана в V-rayraquo ndash комментирует в своем интервью fX guide Карл денхам супер-вайзер студии digital domain ndash laquoВ этом фильме очень мало источников света и сложное окружение что делает процесс освещения лиц персонажей я бы сказал невероятно сложным делом так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического светаraquo ndash отмечает денхам

laquoпри создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга mental ray (для разработки Клу антро-поморфной компьютерной программы

которая выглядит как молодой джефф бриджес) V-ray (для визуализации мира Трона) renderMan (для различных тех-нических элементов) а также закрытый код разработанный в студии специ-альных эффектов digital domain и ис-пользуемый для связки элементов вы-полненных в различных программахraquo ndash комментирует Косински в интервью

fast company

мир Трона

В своей статье inside Job для журнала cgW барбара робертсон раскрывает не-которые тонкости работы над миром Трона объекты в игровом мире сделаны из металла и стекла все они много-кратно отражают свет mdash от светящихся линий на транспортных средствах со-оружениях и костюмах героев Таким образом одной из самых интересных

инСТруменТы для реализации

Цифровой мир Трона

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 33

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неодно-родной глянцевости отражений для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обе-спечении V-ray laquoдля создания глубины на зданиях мы использовали текстуры изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатогоraquo mdash го-ворит грег Тигарден супервайзер про-екта значение карты had tone может варьироваться от белого который сооб-щает рендеру о зеркальной поверхности до серого который соответствует увели-ченному углу падения лучей на поверх-ность а значит и расплывчатым отраже-ниям например Тигарден использовал эти карты при создании последователь-ности изображений в которой Кворра (оливия уайлд) одетая в световой ко-стюм управляет транспортным сред-ством детали обрисованные светя-

щимися линиями отражаются сквозь сложную геометрию окружающего про-странства под разными углами при по-мощи карт отражения в зависимости от угла варьируются от резкого до рас-плывчатого

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

laquoдля достижения такого эффекта рей-трейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхностиraquo ndash говорит джонатан литт ndash laquoКонечно мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве но эта задача была вы-полнимой В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отраже-ниямиraquo

Светящиеся в темноте

для создания световых пресетов (ша-блонов) супервайзеры по свету тесно

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

34 wwwm-cgru 2011

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 30: Magic cg

инСТруменТы для реализации

НА ТрОНе mdash ТехНОлОГИя

32 wwwm-cgru 2011

Высокотехнологичный мир Трона в ки-нофильме laquoТрон наследиеraquo джозефа Косински был визуализирован с по-мощью технологии рендеринга V-ray разработанной компанией chaos group

laquoКомпьютерная графика для проекта laquoТрон наследиеraquo была в основном сде-лана в V-rayraquo ndash комментирует в своем интервью fX guide Карл денхам супер-вайзер студии digital domain ndash laquoВ этом фильме очень мало источников света и сложное окружение что делает процесс освещения лиц персонажей я бы сказал невероятно сложным делом так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического светаraquo ndash отмечает денхам

laquoпри создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга mental ray (для разработки Клу антро-поморфной компьютерной программы

которая выглядит как молодой джефф бриджес) V-ray (для визуализации мира Трона) renderMan (для различных тех-нических элементов) а также закрытый код разработанный в студии специ-альных эффектов digital domain и ис-пользуемый для связки элементов вы-полненных в различных программахraquo ndash комментирует Косински в интервью

fast company

мир Трона

В своей статье inside Job для журнала cgW барбара робертсон раскрывает не-которые тонкости работы над миром Трона объекты в игровом мире сделаны из металла и стекла все они много-кратно отражают свет mdash от светящихся линий на транспортных средствах со-оружениях и костюмах героев Таким образом одной из самых интересных

инСТруменТы для реализации

Цифровой мир Трона

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 33

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неодно-родной глянцевости отражений для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обе-спечении V-ray laquoдля создания глубины на зданиях мы использовали текстуры изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатогоraquo mdash го-ворит грег Тигарден супервайзер про-екта значение карты had tone может варьироваться от белого который сооб-щает рендеру о зеркальной поверхности до серого который соответствует увели-ченному углу падения лучей на поверх-ность а значит и расплывчатым отраже-ниям например Тигарден использовал эти карты при создании последователь-ности изображений в которой Кворра (оливия уайлд) одетая в световой ко-стюм управляет транспортным сред-ством детали обрисованные светя-

щимися линиями отражаются сквозь сложную геометрию окружающего про-странства под разными углами при по-мощи карт отражения в зависимости от угла варьируются от резкого до рас-плывчатого

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

laquoдля достижения такого эффекта рей-трейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхностиraquo ndash говорит джонатан литт ndash laquoКонечно мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве но эта задача была вы-полнимой В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отраже-ниямиraquo

Светящиеся в темноте

для создания световых пресетов (ша-блонов) супервайзеры по свету тесно

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

34 wwwm-cgru 2011

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 31: Magic cg

Высокотехнологичный мир Трона в ки-нофильме laquoТрон наследиеraquo джозефа Косински был визуализирован с по-мощью технологии рендеринга V-ray разработанной компанией chaos group

laquoКомпьютерная графика для проекта laquoТрон наследиеraquo была в основном сде-лана в V-rayraquo ndash комментирует в своем интервью fX guide Карл денхам супер-вайзер студии digital domain ndash laquoВ этом фильме очень мало источников света и сложное окружение что делает процесс освещения лиц персонажей я бы сказал невероятно сложным делом так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического светаraquo ndash отмечает денхам

laquoпри создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга mental ray (для разработки Клу антро-поморфной компьютерной программы

которая выглядит как молодой джефф бриджес) V-ray (для визуализации мира Трона) renderMan (для различных тех-нических элементов) а также закрытый код разработанный в студии специ-альных эффектов digital domain и ис-пользуемый для связки элементов вы-полненных в различных программахraquo ndash комментирует Косински в интервью

fast company

мир Трона

В своей статье inside Job для журнала cgW барбара робертсон раскрывает не-которые тонкости работы над миром Трона объекты в игровом мире сделаны из металла и стекла все они много-кратно отражают свет mdash от светящихся линий на транспортных средствах со-оружениях и костюмах героев Таким образом одной из самых интересных

инСТруменТы для реализации

Цифровой мир Трона

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 33

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неодно-родной глянцевости отражений для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обе-спечении V-ray laquoдля создания глубины на зданиях мы использовали текстуры изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатогоraquo mdash го-ворит грег Тигарден супервайзер про-екта значение карты had tone может варьироваться от белого который сооб-щает рендеру о зеркальной поверхности до серого который соответствует увели-ченному углу падения лучей на поверх-ность а значит и расплывчатым отраже-ниям например Тигарден использовал эти карты при создании последователь-ности изображений в которой Кворра (оливия уайлд) одетая в световой ко-стюм управляет транспортным сред-ством детали обрисованные светя-

щимися линиями отражаются сквозь сложную геометрию окружающего про-странства под разными углами при по-мощи карт отражения в зависимости от угла варьируются от резкого до рас-плывчатого

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

laquoдля достижения такого эффекта рей-трейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхностиraquo ndash говорит джонатан литт ndash laquoКонечно мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве но эта задача была вы-полнимой В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отраже-ниямиraquo

Светящиеся в темноте

для создания световых пресетов (ша-блонов) супервайзеры по свету тесно

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

34 wwwm-cgru 2011

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 32: Magic cg

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

задач проекта стала проблема неодно-родной глянцевости отражений для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обе-спечении V-ray laquoдля создания глубины на зданиях мы использовали текстуры изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатогоraquo mdash го-ворит грег Тигарден супервайзер про-екта значение карты had tone может варьироваться от белого который сооб-щает рендеру о зеркальной поверхности до серого который соответствует увели-ченному углу падения лучей на поверх-ность а значит и расплывчатым отраже-ниям например Тигарден использовал эти карты при создании последователь-ности изображений в которой Кворра (оливия уайлд) одетая в световой ко-стюм управляет транспортным сред-ством детали обрисованные светя-

щимися линиями отражаются сквозь сложную геометрию окружающего про-странства под разными углами при по-мощи карт отражения в зависимости от угла варьируются от резкого до рас-плывчатого

Cветовые потоки белого и оранжевого цвета оставляемые светоциклами

laquoдля достижения такого эффекта рей-трейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхностиraquo ndash говорит джонатан литт ndash laquoКонечно мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве но эта задача была вы-полнимой В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отраже-ниямиraquo

Светящиеся в темноте

для создания световых пресетов (ша-блонов) супервайзеры по свету тесно

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

34 wwwm-cgru 2011

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 33: Magic cg

сотрудничали с авторами подводя изо-бражение как можно ближе к финаль-ному качеству они стремились ускорить процесс композитинга Это стало осо-бенно важным для создания эпизодов со светоциклами

В этом фрагменте Сэм и четыре или пять программ одетых в световые костюмы со светящимися линиями на мотоци-клах очерченных белым сражаются с Клу костюм которого светится желтым как и полоски на мотоциклах его гон-щиков

при движении позади мотоциклов оста-ются световые потоки белого и оран-жевого цвета laquoСоздание эпизодов со светоциклами стало самой сложной за-дачей проектаraquo ndash говорит Тигарден laquoу нас было три слоя стекла и персонажи которые перемещались вверх и вниз Кроме того дополнительной проблемой

стала квадратная разметка из светя-щихся линий на игровом поле

В результате мы должны были понять как много света отбрасывают все эти светя-щиеся объекты если бы мы представили поверхность как реальное стекло то возникли бы многократные отражения сбивающие с толку и существенно уве-личивающие время рендеринга

чтобы не допустить этого мы пошли на своеобразный обман мотоциклы отра-жаются в стеклянной поверхности игро-вого поля а вот поверхность на них не отражается чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех ме-сяцев но результат того стоил Когда люди думают о laquoТронеraquo первая их мысль ndash это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в grid

Эффекты боке и смазывания предметов в движении

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

инСТруменТы для реализации

2011 wwwm-cgru 35

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 34: Magic cg

инСТруменТы для реализации

Супервайзер по композитингу пол ламберт отметил что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения для этого отражения должны были быть физически коррект-ными объекты находящиеся вблизи поверхности должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать по мере удаления от нее что особенно заметно в стереоскопическом 3d

laquoмы снимали laquoТронraquo на две камеры и делали компьютерную графику с по-мощью двух камерraquo ndash говорит ламберт ndash laquoЭто блестящий стилизованный и пре-красный мир в котором отражения по-всюду если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях отражения будут как бы нарисованы на поверхности

при внимательном просмотре эпизода

со светоциклами можно увидеть что все отражения имеют глубину Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает это особенно за-метно когда отражение уходит вдальraquo

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

Все материалы в мире Трона пользова-тели программы сооруже ния диски светоциклы игровое поле grid mdash все сделано из 3d-вокселов (voxels) ndash laquoобъ-емных пикселейraquo Когда Сэм размахи-вает жезлом появляется светоцикл или светолет происходит преобразование проводов и кубов в 3d-формы Когда во время драки в программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой объекты распадаются на ма-ленькие кубы laquoони как прозрачные ку-бики льдаraquo ndash говорит никос Калаицидис супервайзер отвечающий за создание

Динамичная сцена погони на светоциклах

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

36 wwwm-cgru 2011

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 35: Magic cg

инСТруменТы для реализации

последовательности изображений ndash laquoматериал из которого состоит объект находится на внешней оболочке а внутри ndash стеклянная поверхностьraquo

Команда разработчиков во главе с байроном гэсуиком использовала эф-фект основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side effects который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при laquoразрушенииraquo (с эффектом de-rezz)

Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации ос-вещению и композитингу laquoаниматоры работали с геометрией чтобы решить когда эффект будет начинаться и за-вершатьсяraquo ndash говорит Калаицидис ndash laquoа после утверждения художники по эф-фектам воплощали все их безумные идеи далее кубики освещались и обсчи-тывались в программном продукте V-ray

от компании chaos group результаты расчетов отправлялись на композитинг чтобы улучшить блики цвета и засветки результатом работы стала груда кубов которые взаимодействуют как насто-ящиеraquo

при создании материала использованы источники

inside Job барбара робертсон для

журнала cgW wwwcgwcom

Tron legacy face off майк Сеймур

для fX guide wwwfxguidecom

Joseph kosinkis Tron legacy Builds a groundbreaking

architecture of light Сюзан Карлин для

fast company wwwfastcompanycom

De-rezz mdash эффект исчезновения или растворения в пикселях

laquoизображение предоставлено fX guideraquo

2011 wwwm-cgru 37

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 36: Magic cg

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 37: Magic cg

Изо

браж

ение

пре

дост

авле

но L

aure

nt N

ival

le amp

Char

les-

Anto

ine

dAu

ticha

mp

_ Ci

troё

n D

esig

n Ce

nter

Copyright copy 2011 Chaos Software Ltd Все зарегистрированные товарные знаки авторские праваи интеллектуальная собственность принадлежат соответствующим владельцам Продукты илоготипы V-Ray Pdplayer и Phoenix FD являются собственностью компании Chaos Software Ltd

E-mail infocsdru Internet wwwcsdru

ChaChaChaChaChaos Gros Gros Gros Gros Groupoupoupoupoup представляет самыесовременные решения для рендерингав области архитектуры визуальныхспецэффектов кинопроизводства MampEдизайна автомобилей телевиденияПродуктовый портфель компанииChaos Group включает в себя решениядля рендеринга V-Ray для Autodesk 3dsMax V-Ray для Autodesk Maya V-Ray дляRhino V-Ray для SketchUp а также плеердля композитинга Pdplayer и плагинPhoenix FD для Autodesk 3ds Max

эксклюзивный дистрибьютор Chaos Groupв России и странах СНГ

Сайт wwwwacomruWacom Снг 117105 россия москва новоданиловская набережная 4а телефон (495) 228-4839 факс (495) 510-2279

нОвый СТиль speCIal eDItIoN

ОТ BaMBoo

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 38: Magic cg

Making of

BlooD amp MagIC

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

40 wwwm-cgru 2011

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 39: Magic cg

рис 1

Making of

Making of Blood amp Magic

Автор елена Казей ака Helen-Blizzard

blizzardhelengmailcom

доброго времени суток всем кому хвати-ло смелости и любопытства попытаться осилить данное творение

мне самой всегда было интересно читать чужие уроки хотя бы поначалу Вот я ре-шилась на подобное сама хоть и с подачи желающих узнать а каким же образом я рисую свои рисунки итак поехалиhellip

начну с представления себя любимой mdashзовут меня лена на просторах интер-нета mdash Helen или Helen-Blizzard (как по-казала практика действенно вызывает интерес смотряще-читающей аудитории форумов) остальные подробности мое-го темного прошлого и не менее темно-го настоящего описывать я не буду mdash они вероятнее всего вызовут зевоту и жела-ние быстренько перейти к сути урока

я расскажу подробно о том как я рисова-ла работу под названием laquoBlood amp Magicraquo

идея вампира валяющегося на полу и творящего какое-то безобразие пришла не случайно а весьма даже путем це-ленаправленной работы мысли mdash надо было придумать персонажа на конкурс я его придумала и набросала как один из вариантов для конкурса выбрала дру-гой скетч а этот оставила на потом а за-тем пришло и это laquoпотомraquo Как и любая картина мои работы начинаются с набро-сков наброски я в последнее время де-лаю цифровые а вот раньше делала ка-

рандашом на бумаге но с ними слишком много возни со сканером с последую-щей чисткой

постепенно начала себя заставлять де-лать все сразу на компе опять же это го-раздо удобней mdash набросок делается на отдельном слое нет проблем с его по-следующей доработкой можно сра-зу сделать несколько вариантов и выби-рать лучший совмещать разные части исправлять пропорции В общем преиму-щества на лицо

Собственно вот mdash первоначальный на-бросок который прошел довольно дол-гий путь преобразований и изменений пока дошел до окончательного варианта (рис 1)

2011 wwwm-cgru 41

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 40: Magic cg

Самое главное и первоначальное что я делаю mdash это варианты лица (рис 2 рис 3)

я попробовала сделать вампирью морда-ху с чуть разных ракурсов

В итоге я решила оставить первый вари-ант mdash он мне показался более ехидно-вредно-противным и соответственно бо-лее подходящим (рис 2)

Making of

рис 2

рис 3

42 wwwm-cgru 2011

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 41: Magic cg

рис 4

дальше mdash больше как говорится

Вошла во вкус и осмелев от собственной ответственности в разработке персонажа решила уж если творить то по-взрослому и серьезному по полной программе

Во-первых я дорисовала его в пол-ный рост пришлось поработать над анатомией чтобы довести ее до устраи-вающего меня состояния

закомпоновала в формат добавив кое-какие подробности фона (рис 4)

Making of

2011 wwwm-cgru 43

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 42: Magic cg

рис 5

рис 6

Во-вторых серьезно подошла к разра-ботке его одежды mdash так как в картинке мало действия то нужно было постарать-ся привлечь внимание к деталям а ина-че смотреть вообще было бы не на что

пыталась подобрать костюм который наилучшим образом подчеркнет образ по задумке он должен быть достаточно laquoугловатымraquo

далее mdash показ моделей (рис 5 mdash 10)

Making of

44 wwwm-cgru 2011

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 43: Magic cg

рис 7

рис 8

Making of

2011 wwwm-cgru 45

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 44: Magic cg

рис 9

рис 10

Всерьез выбирала из двух послед-них вариантов (рис 9 10) mdash они оба отвечали задумке а предпоследний (рис 9) и композиционно был более интересным но все же остановилась на металлических накладках и острых углах последнего костюмчика (рис 10)

остальные варианты нарисовала для ин-тереса чтобы примерить на него шмотки разных стилей

Этап придумывания разработки персо-нажа прошёл и осталось дело техники mdash собственно доведение до окончательно-го варианта

Making of

46 wwwm-cgru 2011

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 45: Magic cg

рис 11

рис 12

Вообще-то техника у меня не слож-ная но уж те приемчики которые я знаю и чему сама научилась расскажу и по возможности постараюсь пошагово описать подробности работы

Красить я с недавних пор начинаю в пэйн-тере хотя он для меня как собаке пя-тая нога mdash ну уж очень непривычный за-ставляю себя начинать работу в пэйнтере чтобы немного раскрепостить свой стиль

работа в другой программе иногда дает интересные эффекты по-другому смешивает цвета да и вообще иногда надо давать себя некоторую встряску

Всякие мною любимые детальки я всегда дорабатываю в фотошопе mdash я начинала учиться рисовать именно в нем и поэто-му эта среда для меня более привычная и удобная

Сначала делаю первичные одноцветные непрозрачные заливки для тела и в зави-симости от работы многоцветные залив-ки и первичные проработки цветом для фона у меня часто бывает много слоев в работе что я считаю не очень хорошей привычкой и пытаюсь бороться с этим

я всегда начинаю работать с персонажа а если еще конкретней mdash с его лица В ра-боте пришлось сделать больше слоев чем обычно mdash для его тела волос и одежды чтобы удобней было рисовать

В данной работе я просто залила фон од-ноцветно чтобы доработать его попоз-же и закрасила непрозрачной круглой кистью тон тела на отдельном слое под наброском чтобы фон не просвечивался и не мешал

Making of

2011 wwwm-cgru 47

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 46: Magic cg

потом я использовала финт уша-ми и перекинулась в пэйнтер чтобы прорисовать его бледное и мускулистое тело Так как персонаж вампир mdash то я хотела сделать его самого как можно ме-нее контрастным и бледным добиться объема на нюансах

после возвращения в фотошоп шало-сти уступили место серьезной работе над ошибками то есть над доработка-ми Слой с линейным наброском обычно склеиваю с цветным с прозрачностью 50 и после этого начинаю рисовать поверх постепенно убирая следы предвари-тельного эскиза начинаю с общего обо-значения теней прорабатываю полу-тона и рефлексы и добавляю блики на конечном этапе

Тело и лицо я рисовала простыми кистями со стандартными настойками в основном следующими двумя широкая mdash для об-щих теней и мягких переходов (рис 12) с динамикой формы mdash для более деталь-ной проработки (складки мышцы вены пальцы и конечно же лицо) (рис 11)

Волосы рисовала сначала в пэйнтере потом стандартной кистью с непро-зрачностью где-то 56 для завитков и локонов сверху еще добавляла блики на изгибах мягкой кистью с Shape dynamics и Transfer делала по краям более мягкий переход в тень для прорисовки одежды и металла на ней использовала жесткую кисть с непрозрачностью одежда более грубая по фактуре и надо было это подчеркнуть (рис 13)

Making of

рис 13

48 wwwm-cgru 2011

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 47: Magic cg

рис 14

Making of

для блеска и ярких рефлексов металла меняла настройки кисти Mode-Vivid light с непрозрачностью 30 (рис 14) Кор-ректировала тени на общей форме с по-мощью инструмента Burn Кстати хочу заметить инструмент не слишком полез-ный для художника и использовать его надо аккуратно он дает слишком силь-ное искажение цвета но так как эта моя работа достаточно монохромна то Burn мне хорошо подошел добавила красные рефлексы на одежде и теле

Теперь нужно было сделать достойный красавчика фон то есть пол на котором он лежит То что он колдует в луже кро-ви придумалось еще на этапе формиро-вания персонажа mdash так что только надо было это реализовать

Фон начался с радиальной заливки для придания центральной освещенности с эпицентром в центре кисти левой руки вампира и более темными краями на-стройки такие режим наложения Multiply непрозрачность где-то 37 применила несколько раз для получения нужного ре-зультата (рис 15)

2011 wwwm-cgru 49

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 48: Magic cg

для добавления фактуры камня я использовала пару текстур Верхний слой в режиме наложения Multiply c не-прозрачностью 49 следующий mdash в режиме luminocity с непрозрачностью 31

естественно я попробовала предварительно разные способы наложения и прозрачности слоев прежде чем выбрала эти мне нужен был баланс mdash фон должен был читаться и не слишком бросаться в глаза перекрывая персонажа (рис 16)

рис 15

50 wwwm-cgru 2011

Making of

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 49: Magic cg

рис 16

рис 17

рис 18

2011 wwwm-cgru 51

Следующий шаг mdash рису-нок на полу наверное са-мый трудоемкий для него я использовала несколь-ко кистей большую кисть для окружностей (рис 18) кисть с расходящимися лучами от центра (рис 17) и кисть для заполне-ния окружностей рисун-ком (рис 19)

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 50: Magic cg

для того чтобы рисунок смотрелся насто-ящим пришлось хорошо поработать ще-точкой то есть фактурной стирочкой для придания узору полустертого потрепан-ного и фактурного вида (рис 20)

чтобы придать узору еще и объема я ис-пользовала эффект слоя Bevel and emboss со следующими настройками (рис 21)

рис 19

рис 20

52 wwwm-cgru 2011

Making of

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 51: Magic cg

Этого мне показалось недостаточно и я

добавила еще света по краям узора mdash

для придания еще большего объема и

фактурности (рис 22)

рис 21

рис 22

2011 wwwm-cgru 53

Making of

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 52: Magic cg

Следующее самое вкусное mdash КроВища делала в несколько подходов сначала слой с размазанной фактурой для вида растекшейся крови сверху mdash слой с лу-жицами каплями потеками

рисовала специальными кистями ими-тирующими фактуру крови варьируя их с разной прозрачностью и наложением (рис 23)

добавила тень чтобы мой вампир не па-рил в воздухе как положено приличному вампиру а лежал на полу как неприлич-ный немного замазала и его самого кро-вью а то уж слишком он чистенький был

еще одна проблема была нарисовать ма-гию которую он творит рисовала теми же кистями что и тело с той лишь раз-ницей что использовала способ нало-жения overlay c непрозрачностью около 30 использовала инструмент Blur для мягких краев попыталась в потоке магии изобразить воющее лицо и жуткие кост-лявые ручонки (рис 24)

Как-то жуткое лицо не хотело становить-ся таковым а наоборот вызывало лишь улыбку пришлось его немного поме-нять хотя если приглядеться все равно заметно

рис 23

54 wwwm-cgru 2011

Making of

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 53: Magic cg

ну в конце еще повыпендривалась и сде-лала подпись с потеками и объемом (рис 25) Собственно вот и вся байка для вас любители этого дела

если вы не сломались в процессе не ус-нули не переключились на другое и дочи-тали до конца то поздравляю Вы mdash мо-лодцы

С наилучшими пожеланиями лена ака

Helen-Blizzard

отдельная благодарность за помощь и

советы роману гунявому ака guro

Making of Blood amp MagicАвтор Helen-Blizzard blizzardhelengmailcom

рис 24

рис 25

2011 wwwm-cgru 55

Making of

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 54: Magic cg

Making of angel

автор edward fleissig

httpedwardfleissigcgsocietyorg

Making of

56 wwwm-cgru 2011

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 55: Magic cg

Концептмоей целью при создании этого урока было не созда-ние именно этого персонажа но показ процесса модели-рования с использованием новых возможностей скульп-тинга в ZBrush В виду этого я опускаю часть работы связанную с созданием низкополигональной модели

однажды я увидел работу выполненную в редакторе ZBrush Эта картина послужило сильным толчком к идее создания этого персонажа

изначально у меня не было конкретного представления о том как этот персонаж будет выглядеть я только хо-тел сделать интересным тело для него и добавить пару крыльев

Making of

2011 wwwm-cgru 57

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 56: Magic cg

которые выходят сзади из плеч персо-нажа и набор необычных анатомических элементов которые придают ему некий необычный вид

моделирование

при создании данной модели я исполь-зовал несколько типов анатомий при работе над человекоподобными частя-ми laquoтелаraquo использовал образы культу-ристов а для других не человеческих частей я использовал изображения реп-тилий птиц морских животных

я уделял особое внимание тому как эти различные виды анатомий между собою соединяются пытаясь добиться того что-бы эти анатомии выглядели по возмож-ности как можно более реалистичным

при моделировании я использую мно-го различных кистей но в особенности предпочитаю laquoclay brushraquo и laquomove brushraquo Кроме этого я пользуюсь моей персона-лизированной версией mdash кисть глины ко-торую я сделал специально для детали-зации мелких деталей

Все кисти в ZBrush можно персонали-зировать в зависимости от требований благодаря широким возможностям па-литры настроек что позволяет создавать бесконечное множество вариаций одной и той же кисти

Концептуальная часть была сделана не-посредственно в ZBrush путем модели-рования различных форм добавления и разделения элементов на этом этапе я не использовать 2d программы потому что для меня проще реализовывать свои идеи в 3d-среде чем в 2d

мне очень нравится задумка спонтанного моделирования потому что весьма часто полученный результат может быть удиви-тельнее первоначального представления

Это как раз относится к случаю трех пар рук Сначала я не думал их делать но в какой-то момент в процессе создания я продублировал пару рук и расположил их ниже существующих

я был приятно удивлен и удовлетворен результатом так что продолжил и создал еще одну пару рук наконец я получил три пары и решил что этого достаточно

Как правило после того как я определя-юсь со скульптурными пропорциями и эстетическими точками зрения моей ра-боты я начинаю искать некие символиче-ские элементы которые наполнили бы ее определенной атмосферойя считаю что этот шаг является очень важным аспек-том который и делает любую работу ори-гинальной

Символическими элементами которые я внес в этот персонаж были mdash пояс с дву-мя скульптурами-бляхами щупальцами

Making of

58 wwwm-cgru 2011

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 57: Magic cg

Как я уже говорил в качестве отправной точки при соз-дании персонажа я создал модели тела рук и ног

по мере развития проекта я добавил крылья допол-нительные руки а также орлиные ноги многие из этих элементов были созданы отдельно друг от друга а за-тем добавлены как подобъекты

для того чтобы laquoслитьraquo все эти подобъекты вместе в еди-ную модель я воспользовался плагином subtoolmaster Это позволило мне устранить неровности от соединений отдельных частей и позже работать над всеми объекта-ми одновременно не обращая внимания на границы из-начальных объектов

после того как эта промежуточная часть моделирова-ния была закончена я расколол модель на прежние со-ставляющие ретопологизировал их подготавливая к окончательному mdash продвинутому моделированию

К сожалению я не сохранил промежуточные фазы мо-

Making of

2011 wwwm-cgru 59

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 58: Magic cg

делирования поэтому я покажу вам отдельные детали в окончательной модели

я разбил персонажа на следующие пять отдельных ча-стей голова туловище с руками два крыла и ноги

проработка детализации разбитой на подобъекты мо-дели дает намного больше возможностей чем при ис-пользовании всей модели программа просчитывает изменения вносимые только в выбранный подобъект а не всю модель например моя окончательная модель собранная из подобъектов имеет 35 миллионов поли-гонов

если бы я работал только с одним объектом собранным из различных частей то мой компьютер просто не смог бы это laquoвытянутьraquo но с помощью расщепления модели на подобъекты программа вычисляет изменения вно-симые только одним инструмент однократно то есть от трех до восьми миллионов полигонов на отдельную часть модели

Making of

60 wwwm-cgru 2011

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 59: Magic cg

после ретопологии объекта я начал создавать допол-нительные детали такие как ремень с двумя лицами В виде металлических бляшекndashтотемов

ими стали изображения двух ангелов старого и моло-дого основная идея была в том чтобы не только при-крыть наготу модели в нужных местах но и привнести в модель определенный символизм

для создания стежков на поверхности пояса я исполь-зовал модификаторы кисти laquoStich 2raquo и laquoStich 3raquo кото-рые специально созданы чтобы имитировать подобные детали одежды

при необходимости начертание стежков может быть из-менено заменой альфа

я решил что laquoустановлюraquo своего героя на плоскую го-ризонтальную плиту для более лучшего представления модели

Making of

2011 wwwm-cgru 61

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 60: Magic cg

ниже показаны несколько альфаndashкарт что я использовал для моделирования поверхностных текстур

после окончания моделирования я на-чал процедуры добавления очень мел-ких деталей таких как поры кожи мор-щины вены

я мог бы добавить эти детали непосред-ственно на 3d модели но поскольку я решил работать только по высокополиго-нальным уровням модели то я добавил эти детали в 25d формате

для добавления всех этих подробностей я поместил модель в нескольких наи-более представительных позах и сохра-нил полученные изображение в форма-те laquoZdocraquo

Этот формат является 25d форматом который специфичен для ZBrush он вы-равнивает изображение и преобразует полигоны в пикселях но при этом он со-храняет и некоторые из 3d атрибутов и это позволяет вам добавлять много скульптурных деталей очень высокого ка-чества

для создания более подробной дета-лизации использовал laquoнаправленную кистьraquo (directional Brush) палитры кистей 25d с помощью параметра laquodragrectraquo и Zadd текстуры и используя в качестве альф различные органические структу-ры

ниже вы можете видеть одно из крыльев модели более подробно до и после

Making of

62 wwwm-cgru 2011

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 61: Magic cg

Renderingдля финального рендеринга я использовал 25d zdoc затекстурированное изображение

для последующей презентации модели я выбрал три позы спереди сзади и слева для каждой позы я соз-дал 3-4 изображения которые потом я объединил в Photoshop

ниже представлены изображения которые я позже об-рабатывал в Photoshop

для этого в ZBrush был проведен рендериг по указан-ным пассам а затем все это было импортировано в Photoshop

Making of

2011 wwwm-cgru 63

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 62: Magic cg

на этом шаге я скомбинировал skin shader с key light

Making of

64 wwwm-cgru 2011

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 63: Magic cg

после этого я скопировал эти слои еще раз создав по-следовательность с теми же настройками что и выше чтобы впоследствии накладывать оптические эффекты

далее я скомбинировал изображения полученные как результат сочетания между слоями skin shader и key light

я хотел получить интересные сочетания эффектов ос-вещения справа для туловища и голеней персонажа как бы от двух источников а не просто равномерный свет сверху и снизу для освещения только определенных-частей модели я использовал слой с маской

Making of

2011 wwwm-cgru 65

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 64: Magic cg

далее я добавил очень

важный эффект mdash laquoглуби-

ну резкостиraquo

для получения этого эф-

фекта я импортировал из

ZBrush изображение со-

держащее информацию о

глубине альфа-канал

Следующим шаг mdash добавить в фоновое изображение

эффект освещения для этого я воспользовался filter

--gt render --gt lightning effect

я применяю этот эффект только для второго плана ко-

торый получил скопировав слой с первого слоя с ма-

ской что я экспортировал из ZBrush Таким образом мне

удалось добавить на второй слой эффект освещенности

не затрагивая модели из первого (основного) слоя

Making of

66 wwwm-cgru 2011

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 65: Magic cg

затем используя палитру слоев в Photoshop я открыл закладку каналы и добавил новый канал куда я скопи-ровал карту альфа после чего я вернулся в закладку канала ctrl+i и выбрал все каналы за исключением ка-нала alpha 1

после этого я открыл filter --gt Blur --gt lens Blur ниже вы можете видеть настройки сделанные мною для по-лучения эффекта глубины резкости (dof)

последний эффект который я добавил к финальному рендерингу для насыщения цвета и для создания опре-деленной атмосферы умножил слой как режим смеши-вания на overlay и добавил фильтр gaussian Blur с ради-усом 7-8 после чего уменьшил прозрачность этого слоя до 45

Making of

2011 wwwm-cgru 67

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 66: Magic cg

Также я сделал несколько цветокоррекций добавил эф-фект sharpen чтобы немного изменить контраст и свет Это финальный фронтальный рендеринг

я надеюсь что этот урок был вам полезен и я убежден что наверняка существуют гораздо более простые и го-раздо более эффективные способы для получения тех же результатов что я получил (я сам учился по работам и интернет-урокам других талантливых cg художников)

Спасибо и удачи в вашей работе

автор edward fleissighttpedwardfleissigcgsocietyorggallery

Making of

68 wwwm-cgru 2011

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69

Page 67: Magic cg

директор изданияалексей гусаров infom-cgru

Главный редакторалександр подгорный e-mail sashagorecgmailcomИсполнительный редакторелена подгорнаяюлия Татришвили e-mail tatrishviligmailcomгалина Старожилова

Главные рубрикимаксим михеенко e-mail Beyonddarkmailru геннадий пашков e-mail hpashkovgmailcom олеся Коваль и Валерий Коваль e-mail smfkvamailru

Версткаольга лобанокполина горбатовская

Администраторигорь челетдинов

Используемые шрифты ekibastuz Ukraintica

если вам есть что сказать интересное (свежеенеобычное mdash нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике то мы ждем ваши идеи и предложения на почту infom-cgru

редакция

Благодарности

редакция благодарит всех авторов которые создали материалы для номера

мы выражаем благодарность

Сергею цыпцыну елене пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию пашкову Фредерику хультквисту (fredrik Hultqvist) лидии хорн (lidiya Horn) иванову дмитрию laquoidraquo артему Тагировуособая благодарность российскому представительству adobe и представительству corel

2011 wwwm-cgru 69