Magic cg

147
Автор Александр Подгорный

description

Десятый номер журнала «Magic CG»

Transcript of Magic cg

Page 1: Magic cg

Автор Александр Подгорный

Page 2: Magic cg

Making of Where She Stares Автор: Christopher Ang31

Принципы Дэна Фокса Интервьюер: Максим Михеенко20

Альберт Змора Интервьюер: Валерий Коваль41

Оглавление

Андрей Кузнецов. АкуАку: «Пушкин — икона XX века» Интервьюер: Олеся Коваль5

Выпущен плагин Phoenix Fluid Dynamics для реалистичного модели-рования огня, дыма и тумана27

Валерий Зражевский Интервьюер: Валерий Коваль60

Autodesk 3ds Max празднует 20-лет-ний юбилей! 58

Page 3: Magic cg

Максим Михеенко e-mail: [email protected] Геннадий Пашков e-mail: [email protected] Валерий Коваль e-mail: [email protected] Олеся Коваль Елена Долгова e-mail: [email protected]

Если вам есть, что сказать интересное (свежее/необычное — нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на почту [email protected].

Создатели авторских материалов:

Making of«Drows vs Goblins» Автор: Алексей Зарюта119

Кинослухи 2010 Подготовил: Геннадий Пашков133

Tutorial by Douglas A. Sirois. Drawing a Comic Book Page in Corel ® Painter ™11108

Супермен от 3D-печати85

Ушаков Святослав Интервьюер: Валерий Коваль97

Page 4: Magic cg

КОлОнКА рЕДАКцИИ

вся правда О десятОм нОмере «Magic cg»

Выход каждого номера журнала «Magic CG» — это праздник для нас, и, надеемся, для вас! Как всегда, на страницах нашего журнала только качественная и действи-тельно интересная информация, достой-ная нескольких минут вашего внимания. не верите? ну тогда судите сами.

начинаем мы наш десятый номер тра-диционно: с рассказа о последних до-стижениях в мире программирования. В качестве последних новинок — пла-гин Phoenix Fluid Dynamics от компании Chaos Group, разработанный для моде-лирования и рендеринга газообразных сред (огня и дыма) в Autodesk 3 ds Max Autodesk и 3 ds Max Design.

За практическую часть нашего номера отвечает подробный урок-инструкция о том, как сделать красивую жену друга еще красивее. Если чужие жены, возве-денные в степень Фотошопа, — тема Вам близкая — милости просим «Making of Where She Stares».

Всю правду о том и об этом читаем в жиз-ненных историях современных худож-ников Андрея Кузнецова, Дэна Фокса, Альберта Змора, Валерия Зражевского.

ну и на закуску — конкурс. Компания Сonsistent Software Distribution — value

added дистрибьютор на рынке САПр, ГИС, визуализации и анимации, при под-держке Autodesk — ведущего разработ-чика ПО для дизайна, проектирования и инноваций, совместно с партнерами объявляют конкурс «Полигон для твор-чества». В рамках конкурса каждый же-лающий может зарегистрироваться на сайте www.3Dpolygon.ru и разместить на ресурсе до трех своих работ в любой из четырех номинаций («Архитектура и дизайн», «Анимация и спецэффекты», «Игровая индустрия», «Free Art».

Победителям — вечная слава, почет от потомков, подкрепленные денежными призами. Мелочь, а приятно. Согласитесь.

Редакция MAGIC CG

4 www.m-cg.ru 2010

Page 5: Magic cg

андрей КузнецОв

аКуаКу

Андрей Кузнецов. АкуАку: «Пушкин — икона XX века» Интервьюер: Олеся Коваль Контакты: [email protected]

«пушКин — иКОна XX

веКа»

2010 www.m-cg.ru 5

ИнтЕрВью

Page 6: Magic cg

Говоря о классиках русской литературы, мы имеем в виду М.ю. лермонтова, И.С. тургенева, л.н. толстого, Ф.М. Достоевского и многих-многих других. В разго-воре о гениях русской литературы первым, чья фамилия приходит на ум, стано-вится А.С. Пушкин. Сегодня мы цитируем великого поэта, художники продолжают писать его портреты, а по тВ мы видим все новые и новые документальные фильмы, посвященные жизни и творчеству русского гения. Андрей Кузнецов, современный художник, автор серии нашумевших работ «Чук и Мак», «Чебуреки», «лубки» и т.д. расскажет нам о своей серии «Человеки», куда вошел и А.С. Пушкин.

Андрей Кузнецов. АкуАку: «Пушкин — икона XX века» Интервьюер: Олеся Коваль Контакты: [email protected]

Здравствуйте, Андрей! Как вы пришли в профессию?

Очень просто: увидел в газете объяв-ление о наборе на курсы художников-аниматоров и пришёл на «Пилот». В дет-стве хотел рисовать мультфильмы — вот и получилось. так и рисую уже 19 лет.

Вы широко известны в рунете, как докатились до этого?

Случайно. рисовал картинки для «узкого круга» — товарищей по работе. А потом меня на работе подключили к интернету, я выложил пару картинок — ну и понес-лось.

В ЖЖ вы известны как «тысячник»; как общение в Интернет-сообществе влияет на ваше творчество?

то, что я «тысячник», конечно, греет моё самолюбие, но вместе с тем я не могу позволить себе некоторых вещей. Приходится окорачивать собственный цинизм. ну оно и к лучшему, наверное. А общение в интернете иногда даёт мне темы для картинок.

Почему ваш ник именно akuaku? расшифруйте.

Это сокращение от Андрей КУзнецов, ну и дань одной из любимых книжек юности — «Аку-Аку» тура Хейердала.

Андрей, почему вас с особым цинизмом в сообществе называют «Анатолием»?

Смешная история. Было выдвижение кандидатов на премию в ЖЖ: «лучшему художнику», кажется. И меня по ошибке

6 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 7: Magic cg

2010 www.m-cg.ru 7

ИнтЕрВью

Page 8: Magic cg

8 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 9: Magic cg

2010 www.m-cg.ru 9

ИнтЕрВью

Page 10: Magic cg

10 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 11: Magic cg

2010 www.m-cg.ru 11

ИнтЕрВью

Page 12: Magic cg

12 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 13: Magic cg

назвали там Анатолием Кузнецовым. Я разыграл там в комментариях «обижен-ного дурака» — и довольно удачно, неко-торые даже поверили, а знающие меня люди поддержали игру. В общем, хорошо получилось. ну вот так и пошло.

на сайте www.hiero.ru в графе «О себе» написано: «режиссер анимационного кино», давно ли вы им стали? насколько известно, вы много лет работали худож-ником-постановщиком анимацион-ного кино. режиссёром я стал в 2003 году, тогда же я и появился в интернете — впервые именно на сайте hiero.ru. так там про себя и написал. Впрочем, худож-ником-постановщиком я и до сих пор работаю — на своих фильмах.

Что вы можете рассказать о сотруд-ничестве с Артемием Лебедевым, известным дизайнером?

ну что сказать... Изредка сотрудничаю (на более плотное сотрудничество у ме- ня просто не хватает времени), и это сотрудничество мне нравится.

Как обстоят дела в российской ани-мации на сегодняшний день?

Вот честно, не знаю. Я как-то варюсь в собственном соку, что-то узнаю от друзей, но полной и всеохватывающей картины в голове у меня нет.

Говорят, вы преподаете в Высшей Британской школе дизайна. Как вы все успеваете?

2010 www.m-cg.ru 13

ИнтЕрВью

Page 14: Magic cg

14 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 15: Magic cg

2010 www.m-cg.ru 15

ИнтЕрВью

Page 16: Magic cg

16 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 17: Magic cg

нет, не преподаю. Это вам неправильно сказали.

В ваших сериях используются множе-ство стилей. С чем это связано?

Просто интересно попробовать разные стили, ну и тематика диктует. «Чебур-гены» более проработанные, чтоб было похоже на кукольное кино, «Чукчи» — примитивный рисунок на рыбьей коже. «лубки» — тут из названия всё понятно: лубок он и есть лубок.

Можно ли сказать, что это как у Пи- кассо — разные периоды творчества? Например, у великого мастера их было 14 (академический, классический, го- лубой, розовый и т.д.);, если да, то какой сейчас у вас?

наверное, можно. Хотя я иногда возвра-щался к сериям и что-то дорисовывал в них, но, как правило, основные картинки в серии были нарисованы в какой-то определённый период. Иногда они пере-

секались плотно: например, чебургены и лубки.

Все рисунки ваших серий относятся к одному сюжету. А что влияет на выбор тематики?

Ох, ну даже не знаю. Проще всего это объяснить так: что-то щёлкает в голове, и картинка придумывается. После этого просто нужно не полениться её нарисо-вать. насчёт тематики: проще всего объ-яснить появление чебургенов: мы тогда работали на студии над трёхмерным проектом про Чебурашку, и голова была постоянно этим занята. У возникновения остальных тем тоже были свои предпо-сылки, но я их уже не помню, честно.

Например, почему в серии «Человеки» вы решили изобразить именно великих людей и их деяния?

ну, там не только великие люди. Просто человеки. там ведь на сайте, где все мои картинки висят, нужно запихивать их

2010 www.m-cg.ru 17

ИнтЕрВью

Page 18: Magic cg

18 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 19: Magic cg

в какие-то рубрики — ну я и запихнул их в «человеков», чтоб «не множить сущно-стей».

По какому критерию вы выбирали персонажей, которые будут в этой серии?

не выбирал, честно. Просто рисую кар-тинку, а потом смотрю, в какую серию её лучше запихнуть. Просто известные персонажи — они тоже человеки, ну вот и попали в эту папочку.

Одним из героев вы выбрали Пушкина. Почему именно он, и как вы к нему относитесь?

Очень хорошо отношусь. А история кар-тинки такова: «в интернетах» объявили конкурс «Икона 20-го века». ну вот я выбрал Пушкина и нарисовал. Он ведь колоритный персонаж, не так ли?

А была ли у вас няня Арина Родионовна, как у Шуры Пушкина?

нет, няни не было. Был детский сад и «прод- лёнка» в школе.

Каковы ваши творческие планы?

не знаю. «Будет день — будет пища», как говорится. Сейчас вот рисую коротенький клип на весёлую музыку — это заказ, а что дальше будет — посмотрим.

Планируете ли продолжение серии «Человеки»?

нет, я не планирую такие вещи. При-думается картинка — нарисую, а спе-циально сидеть и морщить лоб, выдав-ливать из себя сюжет — нет, не могу. Поэтому и рисование на заказ у меня не всегда получается. Всё больше экс-промтом, для души, так сказать.

Андрей Кузнецов. АкуАку: «Пушкин — икона XX века»

Интервьюер: Олеся Коваль Контакты: [email protected]

2010 www.m-cg.ru 19

ИнтЕрВью

Page 20: Magic cg

принципы дэна ФОКса (Den FoX)

Принципы Дэна Фокса Контакты: www.fox3d.com Интервьюер: Максим Михеенко

Дэн Фокс (Den Fox) — глава Fox3D Studios, топовой европейской студии по аут-сорсу графики для игр. работал и работает над крупными зарубежными проек-тами в качестве креативного директора по аутсорсу, арт-менеджера и художника по текстурам (Fallout 3, Killzone 2, Natural Selection II, Dragon Age и так далее). В индустрии свыше 9 лет. Живет в таллинне (Эстония). Более подробную инфор-мацию можно найти на www.fox3d.com, www.review3d.com.

20 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 21: Magic cg

2010 www.m-cg.ru 21

ИнтЕрВью

Page 22: Magic cg

1. Я всегда верил, что работать надо без оглядки на то, сколько стоит задание, и, если хочешь расти как художник и как профессионал (что неминуемо приводит к увеличению клиентуры и стоимости твоих работ), то надо выкладываться по полной на каждой работе.

2. Если нет желания — лучше не работать, потому что когда появля-ется желание, ту же самую работу ты делаешь в 5 раз быстрее и каче-ственнее.

3. Если нет желания работать, то лучший способ его получить — пого-

ворить с клиентом. Кто, как не клиент, придаст заднице ленивого художника импульс?

4. Перед тем, как начать текстури-ровать, я много времени трачу на то, чтобы придумать, как сделать то же самое быстрее, чем вчера. лень — дви-гатель прогресса!

5. Иногда размышления о том, насколько сложно задание, занимают больше времени, чем выполнение самого задания.

6. Чем меньше читаешь уроков и чем меньше смотришь на работы

22 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 23: Magic cg

2010 www.m-cg.ru 23

ИнтЕрВью

Page 24: Magic cg

24 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 25: Magic cg

других, тем больше шанс сделать что-то уникальное, каким-то уни-кальным способом.

7. Когда заканчивается бурный рост и задания превращаются в рутину, самое время менять род своей дея-тельности, иначе наступит регресс.

8. Если сегодня ты сделал хуже или так же, как вчера, то ты проиграл. Вне зависимости от того, насколько счастлив от качества твой клиент.

9. Иногда лучше спать, чем творить. С утра шедевр все равно окажется полным отстоем.

10. И в самой крутой и продаваемой игре с безупречным визуальным рядом ты всегда увидишь этот режущий глаза шов в нормали.

11. на свои работы в играх лучше не смотреть. Запомни их такими, какими они были до того, как попали туда. К примеру, мой Брамин (мутированная корова с двумя головами) в Fallout 3 имел особенно печальный взгляд, как будто говорящий: «Оптимизировали».

12. Самые лучшие клиенты — это те, которых ты ненавидишь, потому что они делают тебя сильнее. но с другой стороны, когда силы становится слишком много, лучше их послать куда подальше и найти нормальных.

2010 www.m-cg.ru 25

ИнтЕрВью

Page 26: Magic cg

13. Чем солиднее клиент, тем меньше денег ты от него получишь. Если у тебя в портфолио уже доста-точно хитов, надо забить на эти мега-имена, пока они не вырастили седину у тебя на висках.

14. Всех денег не заработаешь, всех клиентов не ублажишь, надо расстав-лять приоритеты и уметь концентри-роваться на самом важном.

15. Чем больше опыта — тем меньше мотивации.

16. летом — регресс. Зимой — про-гресс!

17. Чем круче у тебя проект, тем меньше ты о нем знаешь.

18. Если есть весомый повод, с кли-ентом можно и нужно спорить, клиент

не всегда прав. Иначе он подумает, что тебе по барабану до его проекта.

19. те четыре ночи без сна и красные глаза в отражении возле умывальника ты будешь вспоминать с гордостью всю жизнь. не факт, что ты будешь гордиться тем, для чего это было. но ностальгия — приятное чувство.

20. Иногда надо просматривать свое портфолио самому, прежде чем засы-лать его очередному клиенту.

21. лучше меньше, да лучше.

Принципы Дэна Фокса Контакты: www.fox3d.com

Интервьюер: Максим Михеенко

26 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 27: Magic cg

для реалистичнОгО мОделирОвания Ог- ня, дыма и тумана

выпущен плагин PhoeniX FluiD DynaMics

2010 www.m-cg.ru 27

ИнСтрУМЕнты ДлЯ рЕАлИЗАцИИ

Page 28: Magic cg

Выпущен плагин Phoenix Fluid Dynamics для реалистичного модели-рования огня, дыма и тумана Контакты: www.consistent.ru

9 августа 2010 г.

Компания Chaos Group представляет новый плагин Phoenix Fluid Dynamics, раз-работанный для моделирования и рен-деринга газообразных сред (огня и дыма) в Autodesk 3ds Max и Autodesk 3ds Max Design.

логотип плагина Phoenix Fluid Dynamics

В новом продукте удачно объедине- ны функции сеточного моделирования и возможности рендеринга. В дополне- ние к имитации стандартного поведения однородных текучих сред, Phoenix FD позволяет учитывать целый ряд допол-нительных процессов, таких как пони-жение давления, ослабление теплового излучения и зависимость изменения температуры от массы и др., призванных повысить реалистичность визуализации газообразных сред.

Phoenix Fluid Dynamics

28 www.m-cg.ru 2010

ИнСтрУМЕнты ДлЯ рЕАлИЗАцИИ

Page 29: Magic cg

В продукте реализовано множество новых разработок, включая высокоско-ростное и реалистичное ядро моде-лирования, основанное на физических процессах, функцию фонового модели-рования, возможность создания эффекта «ветра». также Phoenix FD позволяет использовать предварительно смодели-рованные поверхности в качестве источ-ника текучей среды. Это позволяет ими-тировать такие явления, как горящие жидкости, испаряющаяся вода и др. К дос- тоинствам нового плагина относятся функции предварительного просмотра с применением графического процессора для ускорения вычислений, моделиро-

вания с использованием текстур, а также источников, основанных на частицах.

Одной из самых мощных функций Phoenix FD является визуальная передача дви-жения текучей среды без нежелательной диффузии — благодаря использованию совершенно нового способа добавления мелких деталей к среде.

торгир Хольм (Torgeir Holm), креативный директор по трехмерной графике и визу-альным эффектам, партнер и владелец Netron 2.0 AS, а также редактор VRay.info, подготовил «Краткий обзор Phoenix FD», демонстрирующий некоторые из достоинств нового продукта .

Phoenix Fluid Dynamics

2010 www.m-cg.ru 29

ИнСтрУМЕнты ДлЯ рЕАлИЗАцИИ

Page 30: Magic cg

30 www.m-cg.ru 2010

Page 31: Magic cg

MAKING oF

Making oF Where she stares

Making of Where She Stares Перевод: Пашков Геннадий

Контакты: [email protected]

Автор урока: Christopher Ang сайт http://cierse.daportfolio.com/ e-mail: [email protected], portfolio http://www.cierseruwal.deviantart.com/

2010 www.m-cg.ru 31

Page 32: Magic cg

MAKING oF

Шаг 1: Прежде всего я выбираю образ, над которым собираюсь работать. В дан- ном случаи образом мне служит фото-графия Annalyn Ecal, жены моего друга. Качество картинки значения не имеет, главное — чтобы девушка на изобра-жении была в хорошей позе и черты лица были приятными. Пикселизация кар-тинки не является проблемой, потому, что так или иначе я собираюсь рисовать поверх этого изображения.

Шаг 2: Создаем в Фотошопе новый файл в разрешении 2657 х 3636 пиксе- лей, это достаточно хорошее разрешение для дальнейшей работы, и перетаски-ваем в него нашу картинку. Обычно я немного усиливаю насыщенность цвета в изображении и применяю к нему фильтр Gaussian Blur (также можно ис-

Making of Where She Stares Автор: Пашков Геннадий Контакты: [email protected]

пользовать поверхностное размытие (surface blur)). Это позволит избавиться от зашумления картинки из-за качества исходного изображения.

ШАГ 1

ШАГ 2

32 www.m-cg.ru 2010

Page 33: Magic cg

Шаг 3: Пришло время рисовать детали. Я создал новый слой и нарисовал волосы, похожие на волосы на исходном изобра-жении. Всегда использую черный в каче-стве основного цвета для волос. также я создал новый слой для ресниц и бровей, используя ту же технику, что и для рисо-вания волос.

Шаг 4: на этом этапе я создал новый слой и начал рисовать лицо, очертил контуры глаз, а также добавил падающие на лицо тени от новой прически, нари-сованной в предыдущем шаге. Я исполь-зовал пипетку (EYEDRoPPER TooL), чтобы получить цвет тона ее кожи, и размыл его настолько, насколько мне это показалось необходимым.

ШАГ 3

2010 www.m-cg.ru 33

MAKING oF

Page 34: Magic cg

ШАГ 4

34 www.m-cg.ru 2010

MAKING oF

Page 35: Magic cg

Шаг 5: Я более четко обрисовал ее рот и зубы и придал глазам темно-коричневый цвет, после чего создал новый слой, в котором дорисовал необ-ходимые детали черного цвета.

ШАГ 5

2010 www.m-cg.ru 35

MAKING oF

Page 36: Magic cg

Шаг 6: Девиз этого шага — больше деталей! Я более подробно прорисовал ее волосы, используя те же настройки кисти, как в Шаге 3.

36 www.m-cg.ru 2010

MAKING oF

Page 37: Magic cg

Шаг 7: Используя ту же кисть, что и в Шаге 3, я выделил более яркие участки поверхности кожи, которые должны быть сильнее освещены.

2010 www.m-cg.ru 37

MAKING oF

Page 38: Magic cg

Шаг 8: Больше света! Я создал новый слой, и, установив режим «overlay», под-рисовал белым цветом те участки кожи, которые, по моему мнению, должны быть еще сильнее освещены. лучше всего использовать кисти, настройки которых были описаны в Шаге 4, немного понизив параметр непрозрачности (opacity) этой кисти.

38 www.m-cg.ru 2010

MAKING oF

Page 39: Magic cg

Шаг 9: Я усилил насыщенность ори-гинального изображения, потому что девушка выглядит очень бледной на оригинальном фото, и добавил немного более темных теней. Далее я создал новый слой и добавил в него гради-ентный свет в те места, где, по моему мнению, должна быть подсветка от внешнего источника.

2010 www.m-cg.ru 39

MAKING oF

Page 40: Magic cg

Шаг 10: наконец я немного изменил цвет подсветки, используя оттенки оран-жевого и усиливая насыщенность цвета, затем, используя цветовой баланс (color balance), добавил немного оттенков красного в окружающее пространство.

Совет: Добавляя новые детали в свое изображение, лучше создавайте для каждого нового шага новый слой. так вы у вас не будет проблем при удалении или изменении этих деталей, если воз-никнут какие-нибудь сложности или сомнения, из-за которых ваше изобра-жение будет выглядеть не очень хорошо или будут нарушены пропорции, или еще что-нибудь. Мне это помогает.

перевел Г.Г. Пашков.

Исходный текст урока — http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/photoshop/stares/shestares.html

Making of Where She Stares Автор: Christopher Ang

Контакты: [email protected]

40 www.m-cg.ru 2010

MAKING oF

Page 41: Magic cg

Альберт Змора Контакты: http://www.facebook.com/profile.php?id=803447127&

v=info&ref=sgm Интервьюер: Валерий Коваль

Альберт Змора 41 год Израиль

Анимационный режиссер, художник сто-риборд, аниматор

Более 18 лет опыта в классической и 3д анимации на всех уровнях создания и реализации проекта.

родился и работал в Москве, закончил курсы аниматоров от Госкино СССр при

студии «Пилот» Александра татарского и Игоря Ковалева.

Принимал активное участие и руководил многими анимационными проектами мастеров компьютерной графики; ком-мерческими рекламами для ведущих израильских фирм и израильского теле-видения, мультимедиа игр, видеофиль-мами для детей, также телевизионными сериалами в сотрудничестве с Канадой, Кореей, Венгрией и США. разработал и

альберт змОра

2010 www.m-cg.ru 41

ИнтЕрВью

Page 42: Magic cg

написал несколько концепций для игр и телевизионных сериалов, тритмент пол-нометражного анимационного фильма.

Более шести лет руководил собственной фирмой по производству анимационных фильмов.

Выпустил более 50 реклам в каче-стве продюсера и режиссера. Сделал 4 фильма для Евровидения на изра-ильском телевидении. По популярным израильским детским книжкам выпу-

стил несколько анимационных видео-фильмов.

Вел курсы по обучению анимации и сто-риборд.

Программы

Cinema4д Maya Flash TVPaint Photoshop

42 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 43: Magic cg

Призы

Cartoon Guide of Physics — по заказу издательства Harper Collins вместе с ком-панией Пиксель

1 место в европейском конкурсе обуча-ющих сидиромов

бейгале осем — серия реклам. третье место в финале лучшая реклама. BDDo — GITAM

бисли осем — лучшая рекламная ком-пания 1999 года. Arielly advertising

пятерка лучших за сценарий АМЕ поощ-рительный приз в конкурсе сценариев израильского комитета лотерей.

1 место в конкурсе сайта 3Д комюнити «лучший анимационный фильм».

Фильмография

Cheetos — Elit 5 films 30 sec animation director. storyboard

Bisly — Qsem 10 films 30 sec animation director. storyboard

Chak — Mamchak — Elit 30 sec director

Banana Joe — Shtraus Danone 30 sec director

Karlo — Tnuva 8 films 30 sec animation director. storyboard

ShubyDuby — Elit 30 sec director

Gamadim — Shtraus Danone 2 films 30 sec director

Ugot Elit — Elit — 3films 30 sec animation director. storyboard

Snowden on the ice — Smith-Hemion Production 30 min animation director. storyboard

Miz petel — Anima studio 12 min director

MR Snail — 13 tv series Pitchipoy — Baby chanel storyboard

Emma Theatre — 20 tv series — Baby chanel storyboard

Notsetsot — 20 tv series — Jetix chanel storyboard

2010 www.m-cg.ru 43

ИнтЕрВью

Page 44: Magic cg

Neds Newt — 13 tv series Nelvana

Evrovision Israel — 5 films director storyboard

Kaspion — 30 min — Classy Kaletet

Sneeze and Foundu — 13 tv series

Super spy1 — videoGame — GEo animation director. storyboard

Beyond Repair — videoGame

Cartoon Guide of Physics — CD animation director

1. Альберт, добрый день!

Шалом, шалом.

2. Расскажите, пожалуйста, о себе, где родились, куда пошли в школу, о ваших родителях?

родился я в Москве на речном вокзале, в семье учительницы и инженера. Сна-чала как у всех: детский садик, потом школа, где я больше рисовал на задней парте шаржи на учителей, чем зани-мался науками. Параллельно я поступил в художественную школу номер 2 Крас-нопресненского района, где и проучился следующие 10 лет, постигая тайны русских сезанистов и сочувствуя органи-зации «Бубновый валет». там были прекрас- ные педагоги, которые и сформировали, наверное, мой базис как художника. Андрей Иванович Зинковский, мой пе- дагог, прекрасный художник, столь много вложил в меня, готовя как живописца, что даже рассердился, что я ушел в ани-мацию: «Эх, не хватило тебе упорства, Альберт, променял большое искусство на картинки движущиеся».

Я ему очень благодарен за то, чему смог у него научиться. Иногда все-таки тянет вдохнуть тот незабываемый запах мас-лянный краски и свежего холста, жаль, что в суетливой жизни все реже и реже получается это осуществить.

3. С какого возраста вы рисуете?

никаких родственников, связанных с ис- куством не имел, но рисовать начал с 2 лет. Уж больно хорошо получались

44 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 45: Magic cg

2010 www.m-cg.ru 45

ИнтЕрВью

Page 46: Magic cg

46 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 47: Magic cg

у меня батальные сцены — маленькие солдатики выходили очень симпатично и хорошо передавали движение. Моя мама задумалась о художественной школе, правда в детском саду моих талантов не оценили, и я до сих пор помню, как мне выговаривала воспитательница: мол, смотри — все лепят белочек шари-ками, а ты — кусочками, так что ставлю тебе плохо. Эх, не понимала она, что так белочка гораздо выразительнее, зато позже это оценили в художественной школе, и по скульптуре у меня всегда была пятерка!

4. Где вы получали дальше образо-вание как художник?

После художественной школы мне оста-валось 2 года до армии, я готовился поступать в Строгановку, но потом подумал, что все равно заберут, так зачем прерываться? не лучше ли пока получить еще одну профессию? И после 10 класса пошел в художественное училище на мастера по художественной мебели — занимался резьбой, моза-икой и дизайном, потом ушел в армию, где в войсках ВВС рисовал кабины и при-борные доски самолетов для обучения авиатехников, и все это параллельно с обычной службой. Авиатехники учились, самолеты летали, замполитов я доводил карикатурами. Они меня активно недо-любливали и при первой же возможности отправили на дембель. Придя домой, я обнаружил, что открылась первая коо-перативная студия «Пилот» под руко-водством Александрататарского. Через 10 дней я уже был принят на должность

2010 www.m-cg.ru 47

ИнтЕрВью

Page 48: Magic cg

фазовщика и начал учиться на курсах анимации. Фазовке, кстати, меня учил Валера Коваль — отличный професси-онал, с которым недавно было интервью в вашем журнале. на студии в то время царила прекрасная атмосфера все-общей дружбы и творчества, я получил там прекрасный позитивный заряд. на курсах, помимо анимации, нам препода-вали и актерское мастерство, пантомиму, историю кино, так что базу мы получили отличную. Двухгодичную программу курсов я закончил за год и начал работать аниматором.

5. Скажите, когда к вам пришло решение стать художником-анима-тором и что повлияло на ваш выбор профессиии?

наверное, я всегда к этому тяготел. В ка- кое-то время мне стало тесно в статичной раме картины, хотелось рассказать целую

историю в движении. К тому времени я уже рисовал комиксы и мои карикатуры печатали в газетах. Анимация просто объединила все это в себе: умение рисо-вать, актерские навыки, юмор и возмож-ность создать интересную историю.

6. Кто ваши учителя? На кого равняе-тесь в профессии?

Если говорить об анимации, то это, конечно, Александр татарский (Да будет благословенна его память, как говорят у нас в Израиле) и Игорь Ковалев. того громадного багажа знаний и возмож-ностей, что я получил от них, хватает мне до сих пор. Они заложили в нас ту основу, привели на ту точку, с которой возможно самообразование без ограни-чений, потому что эта база дает пони-мание всего нового в профессии, будь то сценарное мастерство, трехмерная ани-мация или режиссура и даже продюси-

48 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 49: Magic cg

2010 www.m-cg.ru 49

ИнтЕрВью

Page 50: Magic cg

50 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 51: Magic cg

рование фильмов. Я, кстати, жалею, что мне в Израиле не встретилось мастера такого уровня, как они.

7. Кто из великих мастеров прошлого и настоящего вас вдохновляет?

Караваджо, лотрек, Дега и Бидструп, если не обращать внимания на пропа-ганду последнего. но также вдохновение может прийти и просто от увиденной работы товарища. В мире очень много талантливых и хороших художников.

8. Чем принципиально отличается ваша работа художника-аниматора в Израиле от работы в России?

Израиль совсем не кинодержава. Израиль делает 6-8 игровых фильмов в год, не говоря уж об анимации. Очень маленький рынок и очень быстро меня-ющийся. Все очень динамично: а если завтра война, а если завтра в поход?

но мы уже привыкли и работаем абсо-лютно в любых условиях. Помню, когда я только приехал и сразу начал рабо-тать на только что образовавшейся студии, как раз в то время была война с Ираком, ракеты на нас падали, и мы между тревогами продолжали работать. А в остальном никаких принципиальных отличий нет.

Единственное, что в связи с небольшим рынком мне часто приходится совме-щать роль режиссера и продюсера, и еще несколько профессий, но иногда это даже интересно. радует то, что прогресс налицо: в Израиле пытаются делать ани-мационное кино все больше людей, уже появились сериалы для детей нашего производства, совместные проекты появляются постоянно. Даже было несколько попыток создать полноме-тражные анимационные фильмы. так что

2010 www.m-cg.ru 51

ИнтЕрВью

Page 52: Magic cg

52 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 53: Magic cg

2010 www.m-cg.ru 53

ИнтЕрВью

Page 54: Magic cg

54 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 55: Magic cg

мы с оптимизмом смотрим в будущее. С развитием технологий создание анима-ционного фильма технически и экономи-чески становится гораздо более легким делом, чем это было даже 5 лет назад, так что очень даже может быть, что поя-вятся конкурентоспособные, в полном смысле этого слова, израильские анима-ционные фильмы.

9. Есть ли у вас мысли, пожелания или советы для молодых, начина-ющих аниматоров? Что вы хотели бы посоветовать, ведь в молодости так часто наступаешь на грабли, делаешь

ошибки — как этого избегать? Есть ли у вас пара-другая профессиональных секретов?

Особых секретов у меня нет, и я всегда рад поделиться, если кто-то спрашивает. наверное, единственное, что бы посове-товал — слушайте себя, свое внутреннее чувство. Вы уникальны и неповторимы. Ваша душа знает, что и как вам делать.

Если вы ее послушаете, то сможете создать настоящий шедевр, так что не создавайте себе кумиров. У вас своя дорога, но постоянно учитесь, берите знания, самообразовывайтесь, растите

2010 www.m-cg.ru 55

ИнтЕрВью

Page 56: Magic cg

56 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 57: Magic cg

профессионально. Сейчас нет недостатка в информации и научиться можно абсо-лютно всему.

10. Альберт, расскажите, пожалуйста, нашим читателям о ваших творческих планах на будущее и над каким про-эктом вы работаете сейчас?

Планов громадье! Я все время пытаюсь что-то делать, помимо обычного про-цесса зарабатывания на хлеб. Поработал в Израиле со всеми, наверное, извест-ными фирмами, сделал большое количе-ство реклам, детских фильмов, сериалов, даже собственная студия у меня была в течение 6 лет. теперь мне хочется сосре-доточиться на собственном творчестве. Я пытаюсь протолкнуть свой проект полнометражного фильма. Это нелегко, учитывая кризис и сложность анимаци-онного рынка вообще, но, думаю, моего оптимизма хватит на осуществление

этого веселого боевика! также для души я готовлю книжку комиксов по еврей-ским мистическим сказкам, надеюсь, в течение года закончу.

11. Большое спасибо, Альберт, за столь интересную беседу! Я и чита-тели нашего журнала будем с инте-ресом следить за вашим творчеством! Успехов вам и до новых встреч на страницах нашего журнала.

И вам большое спасибо! Мне было приятно с вами пообщаться.

Альберт Змора Контакты: http://www.facebook.com/profile.php?id=803447127&

v=info&ref=sgm Интервьюер: Валерий Коваль

2010 www.m-cg.ru 57

ИнтЕрВью

Page 58: Magic cg

ИнСтрУМЕнты ДлЯ рЕАлИЗАцИИ

autoDesk 3Ds MaX празднует

20-летний юбилей!

58 www.m-cg.ru 2010

ИнСтрУМЕнты ДлЯ рЕАлИЗАцИИ

Page 59: Magic cg

Autodesk 3ds Max празднует 20-летний юбилей! Контакты: www.consistent.ru

В этом году Autodesk 3ds Max исполня-ется 20 лет! В честь юбилея компания Autodesk приготовила сюрприз для всех поклонников 3ds Max.

В путешествие во времени приглашаются все те, кто долгие годы был постоянным пользователем программы, и те, кто лишь недавно открыл для себя возмож-ности 3ds Max!

на специальном юбилейном микросайте пользователям будет предоставлена возможность вновь пережить самые за- поминающиеся события из жизни про-дукта, освежить в памяти сотни фильмов, игр, телевизионных шоу и архитектурных

проектов, воплощенных в жизнь благо-даря 3ds Max. Вспомнив яркое прошлое, посетители сайта смогут заглянуть в бу- дущее. Autodesk приоткроет завесу тайны и расскажет о том, какие техноло-гические нововведения ждут пользова-телей 3ds Max в ближайшие годы и как они сделают работу с программой еще более креативной и продуктивной.

Поклонники Autodesk 3ds Max при-глашаются к совместному наполнению юбилейного сайта! Все желающие могут прислать анекдоты, фотографии, виде-оролики созданных ими проектов, или просто пожелания программе 3ds Max на адрес [email protected].

Следите за обновлениями!

Спасибо за 20 лет вместе и вперёд в бу- дущее!

2010 www.m-cg.ru 59

ИнСтрУМЕнты ДлЯ рЕАлИЗАцИИ

Page 60: Magic cg

валерий зражевсКийВалерий Зражевский Интервьюер: Валерий Коваль Контакты: [email protected]

60 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 61: Magic cg

Валерий Зражевский Интервьюер: Валерий Коваль Контакты: [email protected]

1. Здравствуйте, Вале- рий! Расскажите нашим читателям немного о се- бе: где вы родились, кто ваши родители, давно ли вы занимаетесь рисова-нием?

Добрый день! Живу и ра- ботаю я в Москве. рисо- вал всегда, сколько себя помню. А вообще я худож- ник во втором поколении нашей семьи, поэтому воп- рос о выборе профессии никогда остро не стоял.

2. В кино как художник вы попали сознательно или случайно? Как это произошло? Какой проект был первым?

то, как я работал в искус-стве, считалось привыч- ным, традиционным живо- писанием. Пейзажи, натюр- морты, портреты — словом, все исполнялось в стиле Московской школы живо-писи. только после учебы в институте я начал выстав-ляться. Стал понемногу продавать свои пейзажи,

Пейзажи, натюр-морты,

портреты — словом,

все исполня-лось в стиле

Московской школы

живописи.

2010 www.m-cg.ru 61

ИнтЕрВью

Page 62: Magic cg

62 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 63: Magic cg

2010 www.m-cg.ru 63

ИнтЕрВью

Page 64: Magic cg

64 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 65: Magic cg

2010 www.m-cg.ru 65

ИнтЕрВью

Page 66: Magic cg

делать портреты на заказ, в основном друзьям и зна-комым.

3. С кем из мастеров вам приходилось сотрудни-чать в кино? Как с ними работалось, комфортен ли подобный совместный труд?

В кинопроизводство я по- пал случайно. Мой друг и коллега Константин Ска-чинский пригласил меня поработать на анимаци-онной студии «Классика» в 2001 году на проект «Морской дьявол» по ро- ману А. Беляева «Чело- век-амфибия» режиссера В. Барбэ. там впервые я

и начал осваивать компью-терную графику. рисовать начал в рhotoshop и ос- таюсь ему верен до сегод-няшних дней, несмотря на то, что параллельно освоил Painter, который использую иногда только из-за нес-кольких кистей, которые отсутствуют в Photoshop.

4. Кого вы могли бы наз-вать своим кумиром в ра- боте (адреса, фамилии, явки, пароли)?

В своем время на меня сильно повлияла фраза Ивана Васильевича Соро-кина (художника-живопис- ца, академика живописи рАХ), в мастерскую кото-

66 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 67: Magic cg

2010 www.m-cg.ru 67

ИнтЕрВью

Page 68: Magic cg

68 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 69: Magic cg

рого я ходил показывать свои работы. Он повторял: «Добивайтесь в своих ра- ботах валеров». Это стало чуть ли не девизом в мо- ей работе. Во всех своих работах я стараюсь до- биться их. Для читателей поясню: «Валер» (от франц. Valeur) — в живописи от- тенок тона, находящийся в закономерной взаимос-вязи с другими тонами и дающий последователь-ную градацию света и тени в пределах какого-либо цвета. Является одним из средств, позволяющих передавать предметы в их взаимоотношении и све-товоздушной среде, дос-тигать особой глубины и

богатства колорита, тон-кости цветовых отноше- ний и переходов.

В технике исполнения сво- их концептов я пытаюсь соединить свое понимание формы, выросшее на изу-чении старых мастеров, с их техникой, колоритом, ясностью устройства «кон-струкции», с живым, сво-бодным наброском. При том, что я стараюсь проду-мать его в целом, во всех деталях, в то же время боюсь сухости в испол-нении. Мне хочется, чтобы моя работа смотрелась легко, непринужденно, но и без потерь деталей, что- бы легкость сочеталась с точностью рисунка, идеей.

2010 www.m-cg.ru 69

ИнтЕрВью

Page 70: Magic cg

ИнтЕрВью

70 www.m-cg.ru 2010

Page 71: Magic cg

2010 www.m-cg.ru 71

ИнтЕрВью

Page 72: Magic cg

72 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 73: Magic cg

2010 www.m-cg.ru 73

ИнтЕрВью

Page 74: Magic cg

5. Кто из мастеров про-шлого вас вдохновляет?

Владением живописи с ва- лерами я учусь у Веласкеса, Гойи, рембрандта, Коро, Ватто, тициана, Делакруа. Из русских художников — Серов, левитан, Суриков, Коровин, С. Жуковский, тур-жанский, нестеров. И как бы банально ни звучали их фамилии, какими бы современными художни-ками и течениями я ни увлекался, в итоге посто-янно возвращаюсь к ним, учусь у них.

6. Расскажите о цифровой живописи, на кого вы ори-ентируетесь?

Мои пристрастия и в сов-ременной компьютерной графике также направле- ны на художников, кото-рые умеют работать богато в цвете и тонко модели-ровать сферу и воздух в своих работах.

на меня очень сильно, в первую очередь, повлиял Крег Малин (Craig Mullin). Увидев впервые именно его работы, я понял, что в фотошопе тоже возмож- но писать и добиваться

На меня очень

сильно, в первую очередь, повлиял

Крег Малин (Craig Mullin).

ИнтЕрВью

74 www.m-cg.ru 2010

Page 75: Magic cg

2010 www.m-cg.ru 75

ИнтЕрВью

Page 76: Magic cg

живописных эффектов, как и в традиционной живопи- си.

Еще люблю таких совреме- нных художников, как Джон либерто (John W.Liberto), Дюссо (Y. Dusseault), Ди- лан Коул (Dylan Cole), Джу- лиан Калдоу (Julian Caldow), Эрик тименз (Erik Tiemens, работает акриловой гуа-шью), Андрей рябовичев, SparTh, Robh Ruppel, Гри-горий лозинский. Это, на мой взгляд, очень сильные художники.

7. Когда вы перешли на цифровую живопись, и насколько сложно это было сделать после столь- ких лет ручной работы?

После традиционных ка- рандаша и красок работа на компьютере с планше- том была не привычна. но потом довольно быстро ос- воился. Для меня сложно было не программу ос- воить, а найти в CG свою ма- неру исполнения. И вот на это у меня ушло много времени и экспериментов. Здесь потребовалось при-выкать, как к новому мате-риалу. Мне всегда нрави-лась энергичная масляная живопись, в которой фак-тура как бы «дышит» от цветовых переходов ниж- них и верхних слоев крас- ки, как у Коровина, Феши-на, и мне очень хотелось добиться этого в циф-ровой живописи. И вот уже сколько лет прошло, а я все бьюсь над этим.

8. Есть ли у вас пара-тройка советов для наших читателей, начинающих цифровых живописцев?

Для того, чтобы добиться мастерства в компьютер- ной графике, нужно отлич-

ИнтЕрВью

76 www.m-cg.ru 2010

Page 77: Magic cg

2010 www.m-cg.ru 77

ИнтЕрВью

Page 78: Magic cg

78 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 79: Magic cg

ИнтЕрВью

но владеть реалистиче-ским искусством рисунка человека, перспективы, за- конами композиции и цве-товедения. Я считаю, без академической школы не- возможно грамотно нари- совать человеческую фигу-ру, грамотно разместить в перспективе здания, ра- ботать в колорите и ком-позиции. Мастерское вла-дение всеми этими сред-ствами дает свободу для мастерства и глубины работы.

Я уже не говорю про ско-рость ее исполнения, которая сейчас требу-ется. работая с тимуром Бекмамбетовым, я не раз сталкивался с необхо-димостью очень быстро находить композиционные

решения и реализовывать их в эскизах-концептах за 4-5 часов. Хотя от одно-, двуфигурных композиций до сложных многофи-гурных батальных сцен выделяется 1-2 дня! Без хорошей художественной подготовки добиться хорошего концепта просто невозможно! Скорость в работе концепт-худож-ника, конечно, нужна, но это не самоцель. никому не нужна быстро выпа-ленная, неграмотная работа. Поэтому я бы советовал не торопясь основательно и глубоко изучать и овладевать реа-листическим искусством. И вместе с ним незаметно придет профессионализм самой высокой пробы.

2010 www.m-cg.ru 79

Page 80: Magic cg

80 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 81: Magic cg

2010 www.m-cg.ru 81

ИнтЕрВью

Page 82: Magic cg

82 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 83: Magic cg

9. Поделитесь своими творческими планами на светлое будущее?

Вот как раз делал концепты для «Особо опа-сен-2», «Моби Дик», «А.линкольн — охотник на вампиров», «Волшебник изумрудного города», «Самый темный час». Планируется еще ра- бота над «Черная мол-ния-2».

10. Ваше мнение о нашем молодом журнале? Пара напутственных слов?

Мне очень понравился Ваш журнал. тут печатают- ся настоящие профессио-налы, мастера своего дела, и это правильно! Печатай- те больше самых лучших мастеров компьютерной графики, современных и не только! только на самых лучших мастерах живо-писи можно не только учиться мастерству, но и вдохновляться на осу-ществление самых «без-умных» замыслов. Чтобы в конечном счете стать не просто профессионалом в живописи, но и сформи-роваться как личность.

Валерий Зражевский Интервьюер: Валерий Коваль

Контакты: [email protected]

2010 www.m-cg.ru 83

ИнтЕрВью

Page 84: Magic cg

Выступления в главном зале на CG Событии 8-9 декабря 2007 г.

Нефотореалистичный рендеринг в анимаци-онном кино

“Бритва Оккама” для компьютерной графики

Эффективное построе-ние системы мышц для персонажа

Гудини для тех, кому хочется большего!

Advanced RenderMan для самоваров

RenderMan для чайни-ков

Работа в линейном и нелинейном цветовом пространстве

Выступления в главном зале CGEVENT 17-18 мая 2008 г.

Выступления на Art User Meeting 17-18 мая 2008 г.

Мастекласс: Python в графике, и в Maya в частности

Мастекласс: MAYA API или ПРО ЭТО

Мастекласс: Houdini для тех, кто хочет еще большего

Мастекласс: Практиче-ская Maya

Выступления в Главном зале на CG Событии 29-30 ноября 2008 г.

5D-Блок на CG Событии 29-30 ноября 2008 г.

Мастеркласс: Разра-ботка и производство спецэффектов

Мастеркласс: CG на Rythm&Hues от А до Я

Мастеркласс: Гудини для тех, кто хочет драматически большего. Окончание

Мастеркласс: «Композ. История одного Шота»

приобрести на DVD видеоматериал с конференции многое другое вы можете в интернет-магазине конференции www.cgevent.ru/shop/index.php?numkatalog=001

ZPRINTER 650

Page 85: Magic cg

Выступления в главном зале на CG Событии 8-9 декабря 2007 г.

Нефотореалистичный рендеринг в анимаци-онном кино

“Бритва Оккама” для компьютерной графики

Эффективное построе-ние системы мышц для персонажа

Гудини для тех, кому хочется большего!

Advanced RenderMan для самоваров

RenderMan для чайни-ков

Работа в линейном и нелинейном цветовом пространстве

Выступления в главном зале CGEVENT 17-18 мая 2008 г.

Выступления на Art User Meeting 17-18 мая 2008 г.

Мастекласс: Python в графике, и в Maya в частности

Мастекласс: MAYA API или ПРО ЭТО

Мастекласс: Houdini для тех, кто хочет еще большего

Мастекласс: Практиче-ская Maya

Выступления в Главном зале на CG Событии 29-30 ноября 2008 г.

5D-Блок на CG Событии 29-30 ноября 2008 г.

Мастеркласс: Разра-ботка и производство спецэффектов

Мастеркласс: CG на Rythm&Hues от А до Я

Мастеркласс: Гудини для тех, кто хочет драматически большего. Окончание

Мастеркласс: «Композ. История одного Шота»

приобрести на DVD видеоматериал с конференции многое другое вы можете в интернет-магазине конференции www.cgevent.ru/shop/index.php?numkatalog=001

супермен От 3D-печати

ZPRINTER 650

2010 www.m-cg.ru 85

ИнСтрУМЕнты ДлЯ рЕАлИЗАцИИ

Page 86: Magic cg

трЕХМЕрный ПрИнтЕр От Z CoRPoRATIoN МОЖнО рАЗМЕСтИть В люБОМ ОФИСЕ

Супермен от 3D-печати Контакты: www.consistent.ru

нам всем порою не хватает вообра-жения. Каждому – в своем. У одних из-за этого страдала геометрия или физика, у других не получались красивыми школьные сочинения, третьи, щелкая и то и другое как орешки, не могут без посторонней помощи подобрать себе одежду или красиво обставить комнату, а кому-то трудно ориентироваться на местности – для этого тоже нужно иметь особое воображение.

Мне же всегда не хватало «третьего глаза» для того чтобы по чертежам представить себе какую-нибудь деталь механизма или дом – и тем более я не умею этого делать, если требуется четко видеть целое на основе нескольких чертежей. Для меня чертежи – то же

самое, что для большинства немузы-кантов ноты: скольков нотную тетрадь ни смотри, музыки не услышишь.

Компьютеры, конечно, в последние де- сятилетия стали лекарством для та- кого рода «инвалидности». Во всяком случае, иногда техника справляется. Сейчас, к примеру, никто не удивится тому, что компьютер воспроизведет по нотам музыку да еще и заменит собой оркестр.

С чертежами, правда, сложнее, но и здесь есть программные продукты, которые станут подспорьем в создании трех-мерной компьютерной модели. наконец, появилась и трехмерная печать, спо-собная достаточно быстро сделать ком-пьютерную модель вполне реальной вещью, которую можно трогать, осма-тривать со всех сторон и использовать в практических целях.

86 www.m-cg.ru 2010

ИнСтрУМЕнты ДлЯ рЕАлИЗАцИИ

Page 87: Magic cg

Печать в трех измерениях

трехмерные принтеры, конечно, еще не возводят домов: пока что вотчина таких аппаратов – прототипирование. небольшие объекты можно построить в натуральную величину, а те что по- больше – в уменьшенном масштабе. Каждый из нас видел настольные макеты органов человека, космических аппа-ратов, автомобилей, зданий или даже городских районов – многое из этого целиком или по частям напечатал трех-мерный принтер.

Хотя этой технологии уже больше десятка лет, она по-прежнему не на виду. Дело в том, что трехмерный принтер – не предмет домашнего обихода, а спе-циальное оборудование. те же компании, для которых создание прототипа – обя-зательный этап какого-либо процесса, давно оценили удобство трехмерной печати.

В том числе и потому, что не всем, кто определяет судьбу того или иного проекта, достает воображения видеть в чертежах объем и целостность. Вы напрасно потратите время, тыкая в чер-тежи и объясняя мэтру финансовых потоков, каким именно будет новый тор-говый центр.

Будь на месте мэтра я, непременно ото-двинул бы в сторону чертежи, компью-терную визуализацию и спросил: «ну а как это все будет выглядеть наяву?». Вот тут бы самое время подвести «воро-тилу бизнеса» к макету.

Можно, конечно, по старой доброй тра-диции обратиться в макетную мастер-скую, где руками десяти или более человек макет в нужном масштабе будет создан за неделю (а может и за месяц) из картона, бумаги и других материалов. Однако это долгий процесс, да и затраты на него не всегда будут оправданы. Вдруг понадобится что-то изменить в макете? тогда весь труд и вложенные в него деньги окажутся потраченными напрасно: переделка займет столько же времени, а заказчику придется опла-чивать работу заново. Конечно, списы-вать профессиональные макетные мас- терские еще рано, есть ситуации, когда и они незаменимы, однако, благодаря трехмерному принтеру, макет или его отдельные части можно переделать всего за день, изменив форму, цвет или размер. Это удобно, наглядно и быстро. ничего не придется искать на стороне, не

БУДь нА МЕСтЕ МЭтрА Я, нЕПрЕМЕннО ОтО-ДВИнУл Бы В СтОрОнУ ЧЕртЕЖИ, КОМПьютЕр-нУю ВИЗУАлИЗАцИю И СПрОСИл: «нУ А КАК ЭтО ВСЕ БУДЕт ВыГлЯ-ДЕть нАЯВУ?».

2010 www.m-cg.ru 87

ИнСтрУМЕнты ДлЯ рЕАлИЗАцИИ

Page 88: Magic cg

ЭльМИрА ГАФУрОВА, ДИрЕКтОр ПО рАБОтЕ С ПАртнЕрАМИ КОМПАнИИ EToRG

88 www.m-cg.ru 2010

ИнСтрУМЕнты ДлЯ рЕАлИЗАцИИ

Page 89: Magic cg

нужно неделю ждать выполнения заказа: если 3D-принтер стоит у вас в офисе, вы несколькими кликами мыши вносите изменения в компьютерную модель и от- правляете ее на печать.

Приведенный мною пример архитек-турного проекта вполне реален, но он далеко не единственный из возможных. 3D-принтер оценят промышленные и гра- фические дизайнеры, медики и даже кар-тографы. такой аппарат будет полезен на заводах, в нИИ и на сувенирных фабриках. Эльмира Гафурова, директор по работе с партнерами компании Etorg, рассказала о том, что их ZPrinter 650 спо-собен если не на всё, то на очень многое.

«Мне действительно нравится рассказы-вать об аппарате и технологии 3D-печати. Я знаю, насколько все это увлекательно, – говорит Эльмира. – А возможности принтера просто поражают. Пожалуй, ни одна другая технология не способна за соразмерные деньги создавать анало-гичные модели».

Близкое знакомство c 3D-принтером началось для Эльмиры с того, что ком-пания Etorg решила продавать такие устройства. разумеется, будущих кли-ентов нельзя оставлять с незнакомой техникой один на один, и, чтобы самим освоить 3D-принтер, компания купила один из таких аппаратов для соб-ственных нужд. Эльмире, как руководи-телю данного проекта, поначалу при-шлось несладко: работу на принтере она осваивала самостоятельно. «Хотя я с техникой на «ты», это было не очень

просто без квалифицированной помощи и специальных знаний, – вспоминает Эльмира. – Спасибо владельцам похо-жего принтера – коллегам из питерской компании «Инвент», которые помогли мне с этим справиться». теперь Эльмира сама готова бесплатно приезжать к кли-ентам, рассказывать и показывать: она уверена, что ни один продавец не рас-скажет о технике больше человека, который ею пользуется. Приняв пригла-

ЕСлИ 3D-ПрИнтЕр СтОИт У ВАС В ОФИСЕ, Вы нЕСКОльКИМИ КлИ-КАМИ МыШИ ВнОСИтЕ ИЗМЕнЕнИЯ В КОМПью-тЕрнУю МОДЕль И ОтПрАВлЯЕтЕ ЕЕ нА ПЕЧАть.

шение Эльмиры Гафуровой, я приехал в офис Etorg, где стоит ZPrinter 650, чтобы услышать подробный рассказ о технологии и аппарате. Должен при-знать, что поездка выдалась на редкость познавательной и интересной.

Вскоре после начала осмотра аппарата и объяснений Эльмиры о том, что и как работает, я понял, отчего каждый из нас до сих пор не купил себе подобную

2010 www.m-cg.ru 89

ИнСтрУМЕнты ДлЯ рЕАлИЗАцИИ

Page 90: Magic cg
Page 91: Magic cg

штуку домой, чтобы забавы ради печа-тать маленькие игрушки своим детям, какие-нибудь фигурки для коллекций или даже замену потерянному брелку.

Все это ZPrinter 650 делает с легко-стью, но это довольно большой аппарат (1880х740х1450 см), и разница между ним и типичным домашним устройством примерно такая же, как между вашим струйным принтером и мини-лаборато-рией для печати фотографий.

А вот для офиса такая техника подходит вполне: печатает она почти бесшумно, а при должных мерах предосторожности грязи совсем немного. Упоминание о чис- тоте неслучайно, так как технология Z Corporation основана на послойном выра-щивании изделия из гипсового порошка, который теоретически мог бы оказаться везде вокруг используемого принтера. Мог бы, но не оказывается. Выращивание происходит в закрытой камере, а лишний порошок удаляется встроенным в прин- тер пылесосом.

Как происходит печать?

Камера построения имеет размеры 254х381х203 мм, что и определяет максимальный размер изделия. Всё, что в разы меньше, можно печать сразу по несколько штук за один сеанс. Все, что больше размеров камеры, приходится разделять на части, которые можно печа-тать по отдельности. В конце отдельные части собираются в единое целое.

Процесс печати начинается в верхней части камеры. Подъемная платформа,

образующая нижнюю стенку камеры, вначале поднимается наверх, ее поверх-ность тонким ровным слоем засыпа-ется гипсом. Печатная головка, похожая по своему строению на головку струй-ного принтера, наносит специальную клеевую жидкость на те участки поверх-ности, которые должны образовать нижний слой изделия. Жидкость засты-вает почти сразу, склеивая порошок в нужных местах. Затем нижняя плат-форма чуть опускается, наносится новый слой порошка, и печать продолжается. Порошок, который не входит в само изделие, постепенно заполняя все про-странство камеры, поддерживает выра-щиваемую модель, отчего их и можно печать целыми партиями, если хватает места в камере. Достаточно предусмо-треть между ними минимальные зазоры: плотно замурованные в порошке на про-тяжении всего сеанса печати, изделия

А ВОт ДлЯ ОФИСА тАКАЯ тЕХнИКА ПОДХО-ДИт ВПОлнЕ: ПЕЧАтАЕт ОнА ПОЧтИ БЕСШУМнО, А ПрИ ДОлЖныХ МЕрАХ ПрЕДОСтОрОЖнОСтИ ГрЯЗИ СОВСЕМ нЕМ-нОГО.

2010 www.m-cg.ru 91

ИнСтрУМЕнты ДлЯ рЕАлИЗАцИИ

Page 92: Magic cg

не смещаются и «растут», не мешая друг другу. В процессе построения изделия его будущая поверхность рас-крашивается: ZPrinter 650 поддержи-вает 24-битный цвет, используя четыре печатающие головки (CMYK). цвет при обычной печати никого не удивляет, даже домашнего пользователя, но у 3D-печати с цветом не такие радужные отношения. некоторые подходы к трех-мерной печати, реализованные в аппа-ратах других компаний, позволяют делать модели разных цветов, но при этом оставляют их одноцветными. К примеру, напечатать фигурку белой лодки с синим парусом конкуренты не смогут: нужно будет по отдельности сделать синюю и белую детали, предус-мотрев возможность их объединения в одну композицию. Аппараты Z Corporation

действительно умеет одновременно раскрашивать изделие в разные цвета по вашему желанию. разрешение ZPrinter 650 – 600x540 dpi. Печатает он со ско-ростью 28 мм в час, а толщина одного слоя составляет около 0,1 мм. Исходная компьютерная модель автоматически разбивается на слои такой толщины драйвером печати еще до старта про-цесса.

По окончании процесса вся камера заполнена гипсовым порошком, внутри которого находятся одно или насколько изделий. Большая часть неиспользован-ного порошка может быть автоматически удалена из камеры самим принтером для повторного использования, после чего изделия просушиваются полтора часа при определенной температуре.

ПрОцЕСС «ВырАщИВАнИЯ» МОДЕлИ ЗАВЕрШЕн. ИДЕт ПЕрВИЧнАЯ ОБрАБОтКА

92 www.m-cg.ru 2010

ИнСтрУМЕнты ДлЯ рЕАлИЗАцИИ

Page 93: Magic cg

Последний этап – пропитка изделия. Модель окунается в специальный клей (иногда его удобнее наносить кисточкой). цель этой процедуры – сделать изделие прочным. До пропитки пусть и твердые гипсовые изделия крайне хрупки, а после даже тонкую деталь крайне сложно сломать руками. Впрочем, в зависимости от назначения, разными составами для пропитки можно придавать готовым изделиям различную прочность.

Тонкости гипсовой науки

Эльмира Гафурова рассказала, что во многом удобство использования прин-тера зависит от исходной модели: «Если компьютерная модель изначально готова к печати, то на подготовку аппа-рата уходит всего около получаса. сли же модель нужно модифицировать, то под-готовка может занять и часы». Вот только

ПрОцЕСС ОБрАБОтКИ «ВырАщЕнныХ» МОДЕлЕй

непосредственно к печати это отношения не имеет: все упирается в квалификацию дизайнера, который делал на компью-тере исходную модель, и в то, много ли приходится исправлять ошибок. Чаще всего требуется увеличивать толщину стенок – особенно в моделях, которые имеют полости.

Одной из самых сложных задач для Эльмиры и ее коллег было создание модели стадиона. Стадион состоял из нескольких частей, которые затем соби-рались вместе. такая модель не должна разваливаться под собственным весом, ее конструкцию следует заранее и тща-тельно продумать.

«Крышу мы довели до нужного состо-яния, предусмотрев ребра жесткости, а вот про низ немного забыли, – вспоми-нает Эльмира. – там были очень тонкие

2010 www.m-cg.ru 93

ИнСтрУМЕнты ДлЯ рЕАлИЗАцИИ

Page 94: Magic cg

ПрОтОтИПы ДО ОБрАБОтКИ СПЕцИАльныМ рАСтВОрОМ

детали, которые во время постобра-ботки деформировались и разрушались. К счастью, перепечатывать пришлось только одну деталь». Подобные модели, которые сами по себе велики, но изоби-луют мелкими деталями, очень сложно обрабатывать укрепляющим клеем. Именно на таких задачах наиболее часто проявляются изъяны изначального ком-пьютерного моделирования.

Опыт Etorg показывает, что чем больший объем камеры занимается моделью, тем выгоднее ее печатать. Дело не в цене гип-сового порошка, а в стоимости краски.

«Зато с помощью ZPrinter 650, – говорит Эльмира Гафурова, – можно делать много моделей сразу, распределяя их

в несколько «этажей» по всей площади камеры». К сожалению, такой оптималь-ности удается достичь далеко не всегда. Есть надежда, что в будущем техно-логия будет более востребована и от желающих получить прототип не будет отбоя, но пока 3D-принтер – это такой аппарат, который совсем не подойдет тем, кому изредка нужно напечатать одну-единственную модель размером с теннисный мяч. Возможно, в таком случае своего клиента найдет компания, работающая по другой технологии... Как и любая техника, ZPrinter 650 имеет свою рекомендуемую нагрузку, и это надо учитывать, планируя приобре-тение любого профессионального обо-рудования с целью заработать на нем.

94 www.m-cg.ru 2010

ИнСтрУМЕнты ДлЯ рЕАлИЗАцИИ

Page 95: Magic cg

«3D-печать – дорогое удовольствие, – говорит Эльмира. – ни о какой прибыли в тысячу процентов и речи не идет. Бывают модели, прибыль от которых вообще выходит нулевой: мы просто не поднимаем цены выше определенного уровня».

необходимо, впрочем, заметить, что и аль- тернативные технологии штучного изго-товления прототипа того или иного

изделия также дорогостоящи, но при этом занимают гораздо больше времени. Именно поэтому компания Etorg полу-чает сейчас немало сторонних заказов на изготовление таких изделий – 3D-печать удобнее и быстрее. несмотря на то, что есть и другие производители, Etorg предлагает принтеры только от Z Corporation. Моя собеседница и ее компания сделали свой выбор вполне

лЕВАЯ ДЕтАль ДО ОБрАБОтКИ, ПрАВАЯ - ПОСлЕ

2010 www.m-cg.ru 95

ИнСтрУМЕнты ДлЯ рЕАлИЗАцИИ

Page 96: Magic cg

осознанно, ведь имеющаяся альтерна-тива – это одноцветная печать, которая к тому же впятеро медленнее и чуть ли не на порядок дороже. так что, с опреде-ленной точки зрения, высокая стоимость 3D-печати на ZPrinter 650 оказывается относительно скромной.

тем не менее, пока абсолютные затраты на трехмерную печать значительны, хорошим подспорьем в окупаемости 3D-принтера станет собственный проект. «Сейчас мы работаем над наполнением онлайн-каталога 3D-моделями, которые можно будет выбрать и заказать их пе-чать, – говорит Эльмира. – Фигурка су-пермена размером 10 сантиметров при заказе у нас обойдется вам примерно в 1600 рублей. Это немало. В то же время,

если кому-то необходимо реализовать задумку, требующую превращения трех-мерной компьютерной модели во вполне осязаемую вещь, это доступная сумма».

Эльмира Гафурова полагает, что у 3D- печати в россии хорошие перспективы. Быть может, бум настанет не с нынеш-ними ценами на оборудование и расход-ные материалы, ведь они тоже зависят от степени распространенности техно-логии. Популярность же зависит от воз-можностей, даваемых технологией. Они очевидно велики и далеко не исчерпаны, как не исчерпаны еще и возможности со-вершенствования самой 3D-печати.

Александр Осинев

96 www.m-cg.ru 2010

ИнСтрУМЕнты ДлЯ рЕАлИЗАцИИ

Page 97: Magic cg

ушаКОв святОслав игОревич

Ушаков Святослав Интервьюер: Валерий Коваль Контакты: [email protected]

2010 www.m-cg.ru 97

ИнтЕрВью

Page 98: Magic cg

Ушаков Святослав Интервьюер: Валерий Коваль Контакты: [email protected]

Студия анимационного фильма цнФ-Анима.

2005—2006, Москва

режиссер полнометраж-ного фильма «Белка и Стрелка»

Журнал AD

2001—2006, Москва

Художник-иллюстратор

Журнал «новый очевидец»

2003—2004, Москва

Художник-иллюстратор

рекламное агентство «БАрКСтЕл»

2001—2003, Москва

Арт-директор, график-дизайнер

Intel English EX

2003, лос-Анджелес, Калифорния

Character Designer, Character Animation Layout, художник-аниматор

Анимационная студия «KLASKY CSUPo»

2001—2002, лос-Анджелес, Калифорния

Character Animation Layout, художник-аниматор

Участие в работе над фильмом «The Wild Thornberrys Movie» Layout artist-animator.

Анимационная студия «KINoFILM»

1998—2001, лос-Анджелес, Калифорния

режиссер, сценарист,

сториборд директор, художник-аниматор

Участие в работе над фильмом «Mike, Lu & og» (serial)

«orange» — author’s movie

Анимационная студия «нИльС»

1996—1998, Москва

Президент, продюсер, режиссер, сценарист, сториборд директор, художник-аниматор

Создание фильма «Человек и кошка»

«Short Legs» — author’s movie

Создание 7-серийного мультфильма «Helpman and Red Cross»

98 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 99: Magic cg

Сотрудничество с EGI Corparation

1994

режиссер, художник-постановщик, аниматор.

Создание клипа для группы «нОГУ СВЕлО!» — «Хару Мамбуру»

(приз МтV — лучший клип года. Золотое Яблоко — Поколение 1994.)

Сотрудничество с Германским пред-ставительством Международного Красного Креста

1994—1998

сценарист, сториборд директор, художник-ани-матор

Создание 7-серийного мультфильма «Helpman and Red Cross»

2010 www.m-cg.ru 99

ИнтЕрВью

Page 100: Magic cg

Здравствуйте, Святослав! Расскажите нашим читателям немного о себе. Где вы родились, кто ваши родители, со скольки лет занимаетесь рисованием? Когда вы рисованием заработали свои первые деньги?

Я родился в Москве, в семье людей, не имеющих к творчеству абсолютно никакого отношения, — технарей. Это были лидия Алексеевна Березкина и Игорь Алексеевич Ушаков. Мама моя — замечательный инженер радиотех-ники Морского флота СССр. Папа — мате-матик, профессор математических наук. Я с малых лет пытался вырваться из «технического» объятия своих родных. И к 17 годам это получилось! Я стал рабо-

тать в газете «Советский цирк» худож-ником. Я стал получать больше, чем моя мама, и этим гордился и покупал ей всякие красивые шмотки. Она смеялась и тоже гордилась мной. Папа, конечно же, как и мама, был доволен, но ничего не говорил. так и жил до армии. Потом была студия «Пилот».

В кино как художник вы попали созна-тельно или случайно? Как это про-изошло? Какой проект был первым?

В кино попал сознательно. С первого просмотра «Пластилиновой вороны» и «Колобков» я влюбился в Сашу та- тарского. И потом нашел его. Саша меня взял к себе, и понеслось! Первым проектом был маленький фильм под

100 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 101: Magic cg

2010 www.m-cg.ru 101

ИнтЕрВью

Page 102: Magic cg

102 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 103: Magic cg

названием «МАМОнт». «лифт 4». Хотя раньше, еще до «Пилота», снимал кино у себя дома с папой про динозавров из пластилина — это было круто!

С кем из мастеров вам приходилось работать в кино? Как с ними рабо-талось, комфортны ли мастера в совместной работе?

Да, приходилось. Первый — это татар- ский. С ним было мне хорошо. Это была настоящая ШКОлА! Многое понял: было жестко, но приятно. Потом работал с Ал- дашиным, было интересно и весело, хотя местами непонятно. Далее работал с Де- люсиным и Свислотским — вот это счастье! И сейчас — кайф! Игорь Ковалев — просто золотой человек, который помогает жить в анимации и сам ею живет.

Кого вы могли бы назвать своим кумиром в работе (адреса, фамилии, явки, пароли)?

Саша татарский (теперь адрес, увы, изве-стен) и, бесспорно, Федор Хитрук!

Кто из мастеров прошлого вас вдох-новляет?

Модильяни, Шехтель, набоков, Вермеер, Гоголь, Коровин

Когда вы перешли на 3Д анимацию, и насколько сложно это было сделать после стольких лет ручной работы?

никуда я не переходил! Остаюсь там, где и был. Язык не зависит от шрифта.

Как так случилось, что отечественная педагогика не досчиталась в вашем лице одного прекрасного педагога?

2010 www.m-cg.ru 103

ИнтЕрВью

Page 104: Magic cg

104 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 105: Magic cg

2010 www.m-cg.ru 105

ИнтЕрВью

Page 106: Magic cg

106 www.m-cg.ru 2010

ИнтЕрВью

Page 107: Magic cg

Видимо, это не правда. Мои ученики работали со мной, со многими работаю сейчас и учу их. Если есть потребность, то я всегда готов ответить и помочь.

Есть ли у вас пара-тройка советов для наших читателей, начинающих художников?

Ходите, смотрите и думайте!

Просто анализируйте то, что вы видите, и все получится.

не имея карандаша — рисуйте.

Как проходит обычный рабочий день у режиссера Святослава Ушакова?

ложусь поздно: либо работаю, либо ту- суюсь где-то. Утром душ и вперед —

за знаниями и новыми свершениями! Студия и новые проекты, новые молодые творческие коллеги!

Поделитесь своими творческими пла-нами на светлое будущее?

Кино про цИрК!

Ваше мнение о нашем молодом жур-нале? Пара напутственных слов?

ребята, пишите! люди должны читать хорошие журналы! У вас же хороший?

Ушаков Святослав Интервьюер: Валерий Коваль

Контакты: [email protected]

2010 www.m-cg.ru 107

ИнтЕрВью

Page 108: Magic cg

tutorial by Douglas a. sirois.DraWing a coMic book Page in corel ® Painter ™ 11

108 www.m-cg.ru 2010

Page 109: Magic cg

Часть 1

рисование страницы комикса с использо-ванием инструментов Finished Pencils в программе Corel Painter 11.

тро дать вам представление о будущей идее. Помните, что всегда есть более чем один способ сделать что-то.

Tutorial by Douglas A. Sirois. Drawing a Comic Book Page in Corel ® Painter ™11 Контакты: www.corel.com/painter

1. Эскизы. Делаем эскиз двух или трех небольшой картинок на каждой странице, чтобы выяснить состав и их расположе-ние на листе. Они должны быть 3 или 4 дюйма в высоту, с минимальным коли-чеством деталей, чтобы просто и быс-

Для процесса создания эскиза, я обычно использую Thick и Thin Pencil – они очень хороши для создания быстрых набро-сков, когда необходимо быстро изменять толщину линий.

2. От эскиза до скетча-миниатюры . Итак, у вас готов дизайн вашей страницы. Увеличим размер вашего эскиза до ее размеров. Чтобы сделать это, кликните правой кнопкой мыши на странице а за-тем в строке меню редактирование вы-берите Free Transform и, захватив один из углов эскиза, нажмите правую клавишу мышки и, удерживая ее, сдвиньте и рас-тягивайте его так, пока изображение не расширится до нужного вам размера. Создайте новый слой и сделайте новый набросок поверх ваших линий пробного эскиза. Этот этап – хорошая возмож-ность настройки объектов и их форм для каждой из групп в ваших набросках. на данном этапе нет необходимости в де-тальных прорисовках объектов. Просто добавьте основные черты и тени где это необходимо, чтобы в дальнейшем,

2010 www.m-cg.ru 109

Page 110: Magic cg
Page 111: Magic cg

усиливая эти черты и тени, сделать страни- цу более интересной для глаз читателя. Для создания этого эскиза, я использо-вал Real 2B Pencil – с помощью которого провел большую работу по созданию ос-новных линий и сюжета. также добавил легкие наброски теней в тех местах, где это необходимо.

3. Построение перспективы для каж-дого эскиза. Это очень важный этап ра-боты, так как вы создаете и настраиваете окружение сцены, в котором будет раз-виваться сюжет и действовать ваши ге-рои, ваша задача правильно отобразить

определенный временной момент и ха-рактеристики выбранного места дей-ствия вашего рассказа. начните постро-ение правильной перспективы отдельно для каждого эскиза – каждая группа должна представлять различные точки зрения, что сделает вашу страницу бо-лее динамичной и даст возможность сво-бодного и более плавного движения гла-зам читателя по сюжетной линии данной страницы.

4. линии перспективных направлений фактически подстраиваются под изобра-жения на эскизах. Чтобы создать эти пер-спективные направления, используя перо Fine Point номер 10, размером до 1,5, и straight-line stroke mode (key function = V).

2010 www.m-cg.ru 111

Page 112: Magic cg

Важным элементом работы является ис-следование конкретного периода времени и архитектуры, которые существовали в это время (Дикий Запад). В моем примере это исследование стало необходимым из-за стиля старых западных городов с их дере-вянными строениями и грязными улицами.

Я использовал собственноручно сделанные фотографии старых городов для повыше-ния реализма обстановки.

Чем более подробно вы подойдете к изуче-нию этих материалов, тем более правдопо-добно и интересно будет выглядеть создан-ная вами страница комикса в конце работы

112 www.m-cg.ru 2010

Page 113: Magic cg

5. Прорисовка фигур персонажей. Соз-дайте новый слой для прорисовки эскизов персонажей и с помощью инструмента Real 2B Pencil сделайте основные наброски про-порций и поз ваших персонажей. Большого смысла в прорисовке анатомических про-порции или иных деталей, на этом этапе, не требуется.

на этом этапе ваша работа заключается в том, чтобы ваши персонажи правильно и пропорционально смотрелись в выстроен-ной вами перспективе конкретного эскиза. Это позволит повысить реалистичность ва-ших фигур. Обычно это грубые сфериче-ские или цилиндрические формы, кото-рые, в дальнейшем, помогут в проработке правильных пропорций для каждой фигуры в сцене.

Проработка характеров персонажей явля-ется также очень важным фактором. И это не только их костюмы – головные уборы, вещи в их руках, иные реквизиты рекви-зит и т.д. Сосредоточьтесь на проработке анатомии характера персонажа, как если вы смотрите на него без одежды. Все это добавляет внешний символизм в вашу работу.

2010 www.m-cg.ru 113

Page 114: Magic cg

6. Добавление детали с помощью Finished Pencils. на новом слое, используя инструмент 11-го Painter - Real 2B Pencil, начинай- те «подтягивать» ваши эс-кизы к окончательному ва-рианту. Инструмент Real 2B Pencil позволяет ху-дожнику достичь различ-ной глубины линии в про-цессе покраски. Атрибут линии (Line weight) помо-гает сделать изображение таким, что изображение переднего плана получает- ся с толстыми линиями, а отдаленные – тонкими. Используйте ваши рефе-ренсы для добавления деталей, таких как не-ровности на деревянных строениях, линии сгибов и помятостей на одежде и детали окружающей сре- ды, таких, как грязь на земле или изношенные участки на старой шляпе. Инструмент Real 2B Pencil помогает за счет наклона пера планшета Wacom соз-давать участки затенение как при работе с реальным карандашом.

114 www.m-cg.ru 2010

Page 115: Magic cg

Часть 2.

«Заливка» страницы комикса чернилами в Corel Painter 11.

1. начните работу со страницы, полу-ченной в результате выполнения первой части данного урока. Снизьте ее прозрач-ность до 25 процентов. Создайте новый слой, в котором Вы будете производить заливку и покраску. Сначала закрасим все черные области нашей страницы. Для этого выберите перо – Reed Pen из категории Pen and Ink. там где у вас есть черные области на вашей странице, за-полните черным цветом.

2. теперь, когда все лишние участки уже залиты черными чернилами, пришло время воспользоваться инструментом Scratchboard из категорий кистей «Pen and Ink brush».

С помощью инструмента Scratchboard можно проделать огромную работу по красочной заливке и ретушированию нужных поверхностей ваших эскизов. Этот инструмент дает возможность про-водить работу как тонкими, так и тол-стыми линиями.

2010 www.m-cg.ru 115

Page 116: Magic cg

При работе с чернилами используйте слои, находящиеся поверху первона-чальных набросков. Эти грубые набро-ски будут служить «руководящими фак-торами» при дальнейшей более тонкой прорисовке деталей. При использова-нии Scratchboard очень легко получить нужные вам по глубине и насыщенности линии.

Для прорисовки лица и волос исполь-зуйте тонкие линии, а для складок одежды и ретуширования теней – более толстые.

3. Для создания прямых черных линий вы можете воспользоваться straight-line stroke mode (key function = V) и варьиро-вать кисти Thick & Thin , а также категории типов. Для прорисовки фигур, стоящих на дальнем плане, используйте тонкие прямые лини, для переднего же плана– используйте толстые линии. Чем более внимательно и аккуратно вы отнесетесь

к данному этапу, тем гармоничнее и ин-тереснее будет смотреться ваша стра-ница в конце.

4. Заливка с чернилами – это заливка участков эскиза с косой штриховкой, для придания работе определенного настро-ения. Опять же, воспользовавшись ин-струментом Scratchboard, предназна-ченного для создания тонких и толстых линий, приведенных в качестве примера на рисунке ниже. В моем случае я хотел создать ощущение ужаса, которое веет от ковбоя-скелета. Для этого я добавил более рыхлые тени, которые придали изображению насыщенность и большую внутреннюю энергию.

116 www.m-cg.ru 2010

Page 117: Magic cg

5. Проработка оконча-тельных деталей . Исполь- зуя инструмент Scratch-board, уменьшите размер кисти, так чтобы вы смогли начать добавлять мелкие детали, такие как трещины и волосы на лице – для этого воспользуйтесь ва-шими референсами: не-ровностями на древесной коре или доске, грязью на улице, шерстью, волосами, неровностями на кожаной одежде и другими дета-лями окружающей среды. Все это добавит реализма вашему рисунку.

Источник www.corel.com/painter . Урок переведен и опубликован с разреше-ния Corel Corporation.

Tutorial by Douglas A. Sirois. Drawing

a Comic Book Page in Corel ® Painter ™11

Контакты: www.corel. com/painter

2010 www.m-cg.ru 117

Page 118: Magic cg
Page 119: Magic cg

Making oF«DroWs vs goblins»

Making of«Drows vs Goblins»

Автор урока: Алексей Зарюта cайт: http://www.a-zaryuta.narod.ru e-mail: [email protected]

2010 www.m-cg.ru 119

MAKING oF

Page 120: Magic cg

Шаг 1. Постановка задачи

работа над этой картиной началась с постановки задачи моим шефом. Это должно было быть маркетинговое изо-бражение для нашего проекта World of Battles. Задача была такая: нарисовать сражение, где отряд гоблинов разбега-ется в панике от кавалерии дроу.

Шаг 2. Скетч (предварительный этап)

Я обычно начинаю работу над кар-тиной с небольшого скетча на каком-нибудь клочке бумаги или в Photoshop — в небольшом разрешении и без слоев.

Предпочтительней все-таки бумага. не отвлекаешься на какие-либо техниче-ские аспекты, а полностью углубляешься в обдумывание сюжета, постановки сцены и композиции.

неважно, что и как получается на листе бумаги в этот момент, важно перед началом работы просто посидеть и поду-мать о ней, не задумываясь о деталях и технических тонкостях. Подумать о работе в общем; так сказать, посмо-треть на нее с высоты птичьего полета.

Обычно в этот момент на листе бумаги появляются какие-то каракули, понятные одному только мне.

Making of«Drows vs Goblins» Автор: Алексей Зарюта Контакты: [email protected]

Шаг 3. «точный скетч»Определившись с сюжетом и поста-новкой сцены, я перехожу к следующему этапу — этапу «точного скетча», как я это называю.

«точного» — потому что, как правило, в процессе дальнейшей работы он почти не меняется.

В моем подходе к работе этот этап явля-ется наиболее важным для того, чтобы на последующем этапе прорисовки не отвлекаться на сюжет, композицию и наполнение, а полностью углубиться в рисование света, теней, бликов, реф-лексов и т.д.

Заканчиваю «точный скетч» только тогда, когда полностью доволен тем, что полу-чилось.

По своему опыту я вывел для себя правило: «Чем лучше и полнее я сделаю точный скетч,

тем проще и более гладко пойдет даль-нейшая работа».

3.1. Открываю Photoshop. Сканирую получившуюся картинку и создаю доку-мент, с которым в дальнейшем и буду работать. разрешение лучше ставить побольше — раза в 4 больше, чем плани-руется для конечного результата.

3.2. Создаю бэкграунд белого цвета.

3.3. Создаю еще один прозрачный слой, по которому рисую кистью, имитиру-ющей карандаш.

120 www.m-cg.ru 2010

MAKING oF

Page 121: Magic cg

За что я люблю Фотошоп больше других программ рисования — то за его инстру-менты выделения и трансформации. А также за гибкость — одну и ту же вещь можно сделать множеством различных способов. Окончательно мысли о других редакторах меня оставили после того, как в CS4 внедрили поворот холста, а в CS5 — кисти, похожие на натуральные.

После того, как нарисуешь какой-либо объект или персонажа, всегда можно, не перерисовывая его, подвинуть, повер-нуть, увеличить, уменьшить и т.д.

В общем, более удачно разместить его в пространстве. Я немного наклонил скетч против часовой стрелки, чтобы придать ему больше динамики.

В результате у меня получилось следующее:

3.

2010 www.m-cg.ru 121

MAKING oF

Page 122: Magic cg

Шаг 4. Общая цветовая гамманастало время определиться с общей цветовой гаммой. Обычно я беру какую-нибудь крупную кисть и начинаю закра-шивать слой, который находится под скетчем.

никаких деталей, только общий тон и цвет. но в этот раз я немного схитрил. Случайно мне на глаза попалась картина

другого художника с потрясающими цветами. Они идеально подошли для моей картины. Я взял это изображение и поместил в нижний слой, после чего, используя активно пипетку и кисть, замазал все детали той картины, оставив лишь ее цветовую гамму.

В результате получилось следующее:

После этого я склеиваю все слои в один и приступаю к прорисовке.

4.

122 www.m-cg.ru 2010

MAKING oF

Page 123: Magic cg

Шаг 5. Прорисовка (rendering) 5.1. Сначала, чтобы моти-вировать себя для даль-нейшей работы, прорисо- вываю гоблинов на перед- нем плане. Очень, кстати, помогает на начальном этапе. также неоднократ- но слышал, что нужно ис- пользовать самую боль- шую кисть из возможных для рисования отдельной детали. А также «лепить» форму из разных по тону и насыщенности кусочков, подобно мозаике, или по- лигонам (каждый из кото- рых находится под разным углом к источнику света, и, соответственно, имеет разный цвет).

Если что-то не нравится — стираю и начинаю заново. не нужно жалеть свою работу. Как показывает опыт, очень редко что-то нарисованное заново, ока-зывается хуже, чем то, что было в начале. У меня все просто: «не нравится — перерисовываю». В циф-ровом листе дырку не протрешь.

В результате у меня полу-чается следующее:

5.1.

2010 www.m-cg.ru 123

MAKING oF

Page 124: Magic cg

124 www.m-cg.ru 2010

MAKING oF

Page 125: Magic cg

5.2. Пора что-то делать с небом.

Я никогда не был любителем рисования пейзажей, всегда предпочитал персо-нажей и какие-либо объекты. Вот почему с этим этапом я решил расправиться в минимальные сроки. Для неба я подо-брал фотографию подходящего заката из Google.

Избавился от деталей при помощи фильтра Smart Blur. Хоть небо и не дета-лизировано, но то, что есть уже сейчас, дает представление о том какое оно при-близительно будет. наездник слился с окружением. Чтобы это исправить, выделяю его при помощи контраста, подсветив ярко-оранжевым заревом на заднем плане.

5.2.

2010 www.m-cg.ru 125

MAKING oF

Page 126: Magic cg

5.3. немного спидпейнта.

Под этим термином я подразумеваю рисование с использованием Custom Brushes.

Я хоть и не часто использую эту технику, но в определенных ситуациях это помо-гает «выиграть бой с минимальными потерями». на заднем плане мне очень не хватало какой-то массивной мрачной штуковины, которая добавляла бы кар- тине драмы. Быстро сооружаю дико-винное строение.

1) рисую небольшую картинку:

2) Edit — define brush preset. настраиваю кисть.

3) С ее помощью рисую картинку посложнее. После чего из нее опять же делаю кисть.

настраиваю эту кисть аналогично преды-дущей. Получившаяся кисть позволяет рисовать всякие сложные и причудливые штуковины за секунды. С ее помощью рисую на заднем плане подходящую

форму. Далее обычной кистью подчеркиваю ее очертания. Добавляю ос- вещение. Дорисовываю па- ру интересных элементов. Готово.

5.3.

126 www.m-cg.ru 2010

MAKING oF

Page 127: Magic cg

5.3.

5.4. При помощи Сustom Brushes я также нарисовал птиц, пыль на среднем плане и дорисовал небо.

Второй дроу на заднем плане получился копированием первого с последующим редактированием.

5.5. Финишная прямая. Добавляю си- луэты гоблинов в пыли. Вношу некоторые правки для улучшения изображения и восприятия.Корректирую цвета (Levels). После чего добавляю немного фильтра Sharpen. Готово!

5.4.

2010 www.m-cg.ru 127

MAKING oF

Page 128: Magic cg

5.5.

128 www.m-cg.ru 2010

MAKING oF

Page 129: Magic cg

2010 www.m-cg.ru 129

MAKING oF

Page 130: Magic cg

Шаг 6. несколько советов для тех, кто учится рисовать.

6.1. О слоях.

не заморачивайтесь со слоями. раньше, когда я только начинал рисовать, то использовал слои на «полную катушку». В каждой работе были десятки слоев. Поначалу мне это казалось удобным, но позже, с увеличением их количества, я превращался из художника в «повели-теля слоев».

Все эти технические манипуляции отни-мали слишком много моего внимания и оттесняли творческий процесс в сторону.

Стоит заметить, что все-таки стоит отде-лить бэкграунд от переднего плана, это спасет от больших затруднений при его редактировании. Впрочем, я часто даже этим пренебрегаю.

6.2. Источники света.

Важно сразу определиться, где находят- ся источники света. И рисовать, думая о них. Со временем привыкаешь посто-янно держать источники света в уме и производить трассировку лучей.

Эдакий Brain powered Raytrace Engine. не следует забывать и о том, что тень и свет имеют противоположные оттенки (по цветовому кругу). так, например, объект, освещенный красным светом, имеет зеленоватую тень.

также на открытых пространствах допол-нительным источником света является

небосвод. так, в ясный солнечный день тени имеют синий оттенок, так как осве-щены голубым небом.

6.3. Блики и рефлексы.

Блик — это отражение источника света в объекте. рефлекс — отражение в объ-екте его окружения. Форма и насыщен-ность блика говорит нам многое о мате-риале объекта. рефлекс в свою очередь объединяет объект и его окружение. Если вы хотите органично вписать объект в пространство картины — никогда не забывайте о рефлексах (как, впрочем, и о свете).

Кстати, еще давно я обратил внимание, что работы художников, не придающих значения рефлексам и бликам, выглядят очень сухо. И наоборот, если бликам и рефлексам было уделено достаточно внимания — сочно и вкусно.

6.4. Этапы.

Я выделил для себя основные техниче-ские этапы:

1. Беглый набросок (бумага).

2. точный скетч, «каркас» (белый бэк-граунд, рисование карандашом по про-зрачному слою).

3. Общий цвет/свет картины (по бэк-гранду, который под скетчем).

4. Склеиваю слои и прорисовываю детали, все изменения вношу на новом слое, если удачно — склеиваю его с пре-дыдущим.

5. Финальная полировка.

130 www.m-cg.ru 2010

MAKING oF

Page 131: Magic cg

Это не значит, что ваш подход должен быть таким же. У меня он тоже со вре-менем меняется. Просто сформулируйте его. И не забывайте экспериментировать.

6.5. Flip horizontal.

Поставьте на горячую клавишу. При про-должительной работе взгляд «замылива-ется» и не замечаешь ошибок. Отражение холста по горизонтали позволяет посмо-треть на изображение с нового ракурса.

6.6. Из моего прошлого «дизайнерского» опыта.

Если дизайнер сразу после постановки творческой задачи садился за компьютер, ему отрывали руки. Предоставьте себе

достаточно времени на обдумывание задачи. Ведь ваш мозг и воображение как инструмент в сотни раз быстрее компьютера. не ограничивайте себя его скоростью. Если надо что-то набро-сать или пометить ― используйте бумагу. Приступайте к работе с уже сформиро-вавшейся идеей. Как говорится, «семь раз отмерь, один отрежь».

6.7. Хинт напоследок.

Избегайте параллельных линий и равных по величине объектов. Это скучно. Пы- тайтесь делать формы пластичными. не забывайте о движении (динамике). Да и вообще… основы композиции еще ни- кому не помешали.

Making of«Drows vs Goblins» Автор: Алексей Зарюта

Контакты: [email protected]

2010 www.m-cg.ru 131

MAKING oF

Page 132: Magic cg

КИнОСлУХИ

Page 133: Magic cg

КинОслухи

2010

Кинослухи 2010 Подготовил: Геннадий Пашков Контакты: [email protected]

2010 www.m-cg.ru 133

КИнОСлУХИ

Page 134: Magic cg

Создание сиквела «Аватара» займет около полутора лет, и уже в ближайшее время будет объявлена дата его премьеры. Как сообщает AP, такое заявление сде-лал на технологической выставке в юж- ной Корее режиссер Джеймс Кэмерон. Он также выразил уверенность в том, что в ближайшие пару лет 3D-видеоряд

Кинослухи 2010 Подготовил: Геннадий Пашков Контакты: [email protected]

джеймс Кэмерон снимет «аватар 2» за полтора года

станет доминирующим не только в кине-матографе, но и на телевидении, а особым спросом будут пользоваться спортивные состязания в стереоскопическом фор-мате и всевозможные шоу.

напомним, что ранее режиссер утверж-дал, что действие сиквела «Аватара» бу-дет происходить в основном в подводном мире Пандоры, который столь же богат на причудливые формы жизни.

News Corp., в состав которой входит сту-дия 20th Century Fox, прекрасно по-нимает, что финансирование сиквела «Аватара» станет рисковым предпри-ятием. Особенно учитывая традицию Кэмерона превышать выделенный бюд-жет. но сейчас, когда сборы «Аватара» преодолели отметку в 2 миллиарда дол-ларов, становится понятно, что риск этот будет оправдан, тем более что всего за три недели с начала продаж дисковых из-даний фильма «Аватар» поклонники кар-тины приобрели более 20 миллионов ицензионных копий фильма.

Об этом сообщает издание Variety.

Blu-ray изданий было продано 6,2 мил-лиона. Для сравнения, фильм «темный рыцарь» достиг отметки в 2,5 миллиона Blu-ray дисков лишь через 18 месяцев после поступления в продажу. таким об-разом, у «Аватара» есть все шансы стать самым продаваемым фильмом в истории

134 www.m-cg.ru 2010

КИнОСлУХИ

Page 135: Magic cg

невроз и монстры

Соавтор «района №9» и свежеиспе-ченный оскаровский номинант терри татчелл раздует до полного метра не-давнюю интернет-сенсацию, короткоме-тражку тревора Кэвуда Terminus.

Фантазию о невротичном клерке, к кото-рому привязался сюрреальный камен-ный монстр, медленно сводя беднягу с ума, только на YouTube посмотрели бо-лее миллиона человек, а жюри престиж-ного кинофестиваля в торонто включило фильм в десятку лучших короткометра-жек года. разумеется, обойти сей фено-мен стороной Голливуд просто не мог, особенно в период креативного кризиса, когда любая свежая и потенциально при-быльная идея ценится на вес золота.

Детали проекта покрыты мраком, извест- но лишь, что татчелл шлифует второй вариант драфта и работы еще непоча-тый край. Какая роль отведена тревору Кэвуду также пока не ясно, но шанс де-бютировать в большой режиссуре он вряд ли упустит. тем более, что на Фабрике грез канадец далеко не нови-чок: Кэвуд успел поработать техническим

кино. Сейчас рекорд принадлежит муль-тфильму «В поисках немо». С момента издания этот анимационный фильм ра-зошелся 40-миллионным тиражом.

директором двух «Матриц» и коэновских «Игр джентльменов», а в качестве VFX-супервайзера помог нилу Бломкэмпу с его «Гастарботом».

лучшие мейнстрим-силы Франции схлес- тнулись в борьбе за право поставить чет-вертый фильм о похождениях Астерикса. так вот, конкурс завершен, и издатель Les Editions Albert René огласил имена по-бедителей: заветный опцион достался Марку Миссонньеру и Оливье Дельбо, положившим глаз на альбом Astérix chez les Bretons.

астерикс отправится в британию

2010 www.m-cg.ru 135

КИнОСлУХИ

Page 136: Magic cg

В этом выпуске, который увидел свет 44 года назад и уже пережил мульт-экранизацию, троица галлов и их верная собачка, вооружившись магическим зе-льем, отправляются вызволять друзей-британцев из-под гнета юлия цезаря. Само собой, гомерически смешное дей-ство щедро сдобрено хохмами на тему файв-о-клока, Битлз и пресловутой ан-глийской чопорности. Словом, более удачной основы для пародийной коме-дии не найти.

Пересадить блестящий юмор оригинала на кинопочву, да так, чтобы он как следует укоренился и дал свои плоды, доверено креативной команде недавнего фран-цузского хита «Маленький николя*». режиссурой займется лорен тирар, он же на пару с Грегуаром Винероном набро-сает драфт.

Соавтор «района №9» и свежеиспе-ченный оскаровский номинант терри татчелл раздует до полного метра не-давнюю интернет-сенсацию, короткоме-тражку тревора Кэвуда Terminus.

Фантазию о невротичном клерке, к кото-рому привязался сюрреальный камен-ный монстр, медленно сводя беднягу с ума, только на YouTube посмотрели бо-лее миллиона человек, а жюри престиж-ного кинофестиваля в торонто включило

фильм в десятку лучших короткометра-жек года. разумеется, обойти сей фено-мен стороной Голливуд просто не мог, особенно в период креативного кризиса, когда любая свежая и потенциально при-быльная идея ценится на вес золота.

Детали проекта покрыты мраком, извест- но лишь, что татчелл шлифует второй вариант драфта и работы еще непоча-тый край. Какая роль отведена тревору Кэвуду также пока не ясно, но шанс дебю-тировать в большой режиссуре он вряд ли упустит. тем более, что на Фабрике грез канадец далеко не новичок: Кэвуд успел поработать техническим

«сорвиголова» перезагружается

136 www.m-cg.ru 2010

КИнОСлУХИ

Page 137: Magic cg

добро пожаловать в сиквел

В том, что «Добро пожаловать в Зом-билэнд» обзаведется продолжением, мы ни секунды не сомневались: проект во-обще родился в виде телесериала и не-реализованных идей у ретта риза и Пола Верника — вагон и маленькая тележка.

на днях риз, кстати, рассказывал в своем твиттере о первой редакции сценария, написанной еще в 1995-м году.

Идея вылупилась из сочиненного им ро-мана про парня, пребывающего в по-стоянной тревоге. ризу подумалось, что герой отлично смотрелся бы в зом-би-антураже и ему непременно ну-жен контраст в виде крутого напарника. Персонажи получили имена Флэгстафф и Альбукерке, а девочка литтл рок (Эбигейл Бреслин) была мальчиком по имени Стиллуотер — пол ему сменили, чтобы вывести на экран побольше ге-роинь. Поначалу авторы понятия не

имели, как же познакомить Флэгстаффа и Альбукерке, и подумывали сделать их мошенниками, соревнующимися из-за драгоценности. А соседкой Флэгстаффа (Эмбер Херд) первоначально была де-вушка из квартиры 146. Однако едва ав-торам пришла в голову идея выкинуть ее из окна, герои «переехали» на три эта выше.

В фильм не вошло несколько концепту-альных задумок. например, начинаться картина должна была «игрой на выпива-ние» — за кадром Флэгстафф предлагал угадать, кто выживет в следующей сцене, и если вы думали про неправильного парня, то должны были выпить. А в ори- гинальной сцене детского праздника детишки преследовали и забивали кло-уна, который не был зомби. Еще под нож пошла линия, в которой Флэгстафф от-вечает на письма зрителей. Идея была смешной, но автоматически путала ау-диторию — неужели парень участвует в каком-то реалити-шоу? Этот замысел был использован в вирусной кампании фильма «Правила Зомбилэнда».

Киностудия Walt Disney Pictures назна-чила Дэвида Финчера постановщиком фильма «20 тысяч лье под водой» по мо-тивам знаменитого произведения Жюля Верна. Об этом сообщает издание The

дэвид Финчер отправит «наутилус» в плавание

2010 www.m-cg.ru 137

КИнОСлУХИ

Page 138: Magic cg

Hollywood Reporter. напомним, что изна-чально этим проектом должен был зани-маться создатель фильма «терминатор: Да придет спаситель» МакДжи, однако после смены руководства Walt Disney Pictures все работы над картиной были остановлены, а МакДжи дана отставка.

Согласно сценарию, который подгото-вил Билл Марсилли, в картине капитану «наутилуса» в компании натуралиста, беглого китобоя и таинственной незна-комки пришлось бы спасать знания древ-ней подводной цивилизации.

Сохранит ли Финчер эту сюжетную ли-нию или предпочтет иную трактовку про-изведения Верна, пока не уточняется.

анонсирован сюжет фильма «Ковбои против чужих»

Киностудия DreamWorks Pictures анонси-ровала детали сюжета фантастического вестерна «Ковбои против Чужих». Как со-общается в официальном пресс-релизе, действие картины будет происходить в 1873 году в городе Абсолюшен, штат Аризона.

В эту глухую американскую провинцию прибывает потерявший память незнако-мец (Дэниел Крэйг). Единственный намек

138 www.m-cg.ru 2010

КИнОСлУХИ

Page 139: Magic cg

на его прошлое — это странные кандалы на одном из его запястий. Странник бы-стро узнает, что жители городка не рады незнакомцам, да и вообще они выходят на улицы лишь по приказу полковника Долархайда (Харрисон Форд), правящего в этой местности железной рукой.

Вскоре странное поведение жителей объ-ясняется. Периодически с неба обруши-ваются ужасающие создания, которые забирают все, что им заблагорассудится и держат город в паническом страхе.

Главный герой, постепенно вспоминаю-щий о том, что с ним произошло, стано-вится единственной надеждой города на спасение.

Фильм снимает режиссер Джон Фавро. на экраны он выйдет 29 июля 2011 года.

спилберг отправит людей в прошлое на поиски рая

Стали известны детали сюжета нового те-левизионного проекта Стивена Спилберга под названием «Terra Nova». Как сооб-щает EW, речь в 13-серийном телесери-але пойдет о попытке последних жителей умирающей Земли вернуться в прошлое, чтобы обрести рай.

Действие первых эпизодов сериала будет происходить в 2149 году от рождества Христова. Группа людей стремится по-кинуть коллапсирующий мир и вернуться на несколько миллионов лет назад, чтобы вдохнуть свежего воздуха, увидеть рас-тительность, голубое небо и поесть есте-ственной пищи. Иными словами, люди хотят попытаться начать освоение Земли заново. Однако то, с чем они столкнутся в далеком прошлом, станет для них пол-ной неожиданностью.

2010 www.m-cg.ru 139

КИнОСлУХИ

Page 140: Magic cg

напомним, что Стивен Спилберг вы-ступает в качестве продюсера сериала. Демонстрироваться он будет телесетью FoX.

Курт рассел погрузится в сверхъестественный мир

Курт рассел согласился сыграть главную роль в сверхъестественном триллере «Бессмертный», который снимет студия Media 8 Entertainment. Об этом сообщает издание The Hollywood Reporter.

расселу предстоит сыграть частного де-тектива Вирджила лоуна, который ста-новится участником весьма странных со-бытий после того, как его нанимает некая дама по имени Дилиа.

Съемки фильма, сценарий к котором на-писал Гэри Уитта, начнутся осенью 2010 года. Презентация проекта для потенци-альных дистрибьюторов состоится в рам-ках Каннского кинофестиваля, начавше-гося 12 мая 2010 года.

началась подготовка к съемкам «универсального солдата 4»

Осенью 2010 года начнутся съемки чет-вертой части фильма «Универсальный солдат». Об этом сообщается в пресс-релизе компании Foresight Unlimited. Дольф лундгрен и Жан-Клод Ван Дамм вновь сыграют в картине главные роли, а в режиссерском кресле окажется созда-тель третьего фильма Джон Хаймс.

Утверждается, что четвертый «Универ-сальный солдат» будет снят в стереоско-пическом формате. Пока неизвестно, бу-дет ли картина выпущена в прокат или издана на дисках Blu-ray 3D.

напомним, что «Универсальный сол-дат 3» демонстрировался в кинотеатрах лишь в нескольких странах, на большин-стве рынков он был представлен только на дисковых носителях.

140 www.m-cg.ru 2010

КИнОСлУХИ

Page 141: Magic cg

новый «судья дред» станет стереоскопическим

Студии DNA Films, Reliance Big Enter- tainment и IM Global, заключили соглаше-ние, итогом которого станет возвращение на экраны Судьи Дреда. Как сообщает ре-сурс Deadline Hollywood, постановщиком картины, у которой пока нет дистрибью-тора, станет Пит трэвис, снявший ранее фильм "точка обстрела».

новая версия не будет римейком од-ноименного фильма 1995 года с Силь-вестром Сталлоне, но станет более точ-ным пересказом событий оригинального комикса.

Сроки работ над картиной пока не опре-делены, сообщается лишь, что она будет снята в стереоскопическом формате.

Презентация проекта состоится в рам-ках Каннского кинофестиваля, который пройдет с 12 по 23 мая.

«железный человек 3» выйдет в 2013 году

третья часть «Железного человека» будет выпущена в 2013 году. Как сообщает из-дание The Hollywood Reporter, такое заяв-ление сделал президент компании Marvel Studios Кевин Фейдж.

«У нас уже заключен контракт с робертом Дауни мл., и мы рассчитываем, что фильм выйдет на экраны после «Мстителей», — сказал он. О чем будет идти речь в тре-тьем фильме, пока не уточняется. ранее режиссер двух первых фильмов Джон Фавро говорил, что хотел бы столкнуть тони Старка с его главным врагом в комик-сах Мандарином.напомним, что на мо-мент написания данной заметки миро-вые кассовые сборы фильма «Железный человек 2» достигли 327 миллионов долларов. Бюджет картины — 200 мил-лионов долларов.

2010 www.m-cg.ru 141

КИнОСлУХИ

Page 142: Magic cg

Кэмерон побывает на марсе

Джеймс Кэмерон собирается сделать сте-реоскопический документальный фильм о Марсе. Сам режиссер не отправится на красную планету, но с его легкой руки руководство NASA оснастило марсоход «любопытство», отбывающий в косми-ческое путешествие в 2011 году, специ-альными 3D-камерами. Администрация NASA согласилась купить оборудование, которое будет установлено на мачте.

«Миссия представляется мне очень ам-бициозной и захватывающей. Ученые по-пробуют дать ответы на многие вопросы о прошлом и будущем Марса», — заявил Джеймс Кэмерон.

Доводкой стереокамер занимается ла-боратория Malin Space Science Systems из Сан-Диего. Что касается марсохода «любопытство», то он представляет со-бой аппарат нового поколения. В отличие от Spirit и opportunity, он будет работать не на солнечных батареях, а от радиоизо-топного источника энергии. Космический проект оценивается в астрономические 2,3 миллиарда долларов.

съемки фильма «титаник 2» завершены

режиссер Шейн ван Дайк завершил съемки фильма под названием «титаник 2», являющегося неофициальным сикве-лом к "титанику" Джеймса Кэмерона. Об этом сообщает ресурс Slash Film.

Действие картины происходит ровно че-рез сто лет после знаменитой морской катастрофы, когда в свое первое плава-ние отправляется новый круизный лай-нер под названием «титаник 2».

Во время путешествия через Атлантику волна цунами перемещает огромный айсберг, который оказывается на пути «титаника 2». Экипажу и пассажирам предстоит бороться за свою жизнь, как и героям оригинального фильма.

Картина будет выпущена на DVD 24 авгу-ста 2010 года.

142 www.m-cg.ru 2010

КИнОСлУХИ

Page 143: Magic cg

назначена дата премьеры фильма «люди в черном 3»

Компания Sony Pictures выбрала дату премьеры третьей части «людей в чер-ном». Как сообщает ресурс Deadline Hollywood, картина, постановкой которой займется создатель первых двух фильмов Барри Зонненфельд, выйдет в прокат 25 мая 2012 года. ранее предполагалось, что дебют ленты состоится еще в 2011 году.

таким образом, ее основным конку-рентом станет другой фантастический

фильм — «Морской бой» , выходящий в прокат в этот же день.

Уилл Смит возвращается к роли агента Джея, переговоры с томми ли Джонсом еще не завершены. Фильм будет снят в стереоскопическом формате.

дуэйна джонсона позвали в пятый «Форсаж»

Создатели пятого «Форсажа» решили усилить актерский состав за счет Дуэйна Джонсона. Как утверждает ресурс Dead-line Hollywood, Джонсон ведет переговоры с продюсерами об участии в проекте. Какая именно роль будет предложена ему, пока не уточняется.

Главные роли в фильме будут играть Вин Дизель и Пол Уокер. ранее сообщалось, что действие картины будет происходить в Европе.

напомним, что четвертый «Форсаж» вы-шел в прокат в апреле 2009 года и стал самой успешной частью франшизы, за-работав в мировом прокате более 350 миллионов долларов.

2010 www.m-cg.ru 143

КИнОСлУХИ

Page 144: Magic cg

новый проект джей джей абрамса рассекречен

Стало известно содержание секретного ролика к новому фильму Джей Джей Абрамса, который будет демонстриро-ваться в США перед показом «Железного человека 2».

Как и предполагалось, картина с рабо-чим названием «Супер 8» ничего общего с продолжением фильма «Монстро» иметь не будет.

Действие картины происходит в конце 70-х годов прошлого века. В первых ка-драх ролика появляется надпись: «В 1979 году командование ВВС США при-няло решение закрыть часть Зоны 51. Все материалы должны быть эвакуированы в секретную лабораторию в Огайо».

Далее в кадре появляется грузовой по-езд, перевозящий контейнеры с отмет-ками ВВС. на одном из переездов он сталкивается с застрявшим автомо-билем, происходит железнодорожная катастрофа.

лишь один из вагонов остается цел, ка-мера приближается к нему, и зритель ви-дит, как нечто с непреодолимой силой пытается вырваться из контейнера на-ружу. на этом ролик заканчивается.

Продюсером проекта является Стивен Спилберг. Фильм должен выйти на экраны в 2011 году.

создатели «хищников» пред-ставят трех новых охотников

В фильме «Хищники», которым планиру-ется перезапустить популярную в про-шлом кинофраншизу, зрители увидят не только «классического» инопланетного охотника, едва не покончившего с героем Арнольда Шварценеггера в оригиналь-ной картине, но и трех новых Хищников. Об этом рассказал в интервью ресурсу IGN создатель спецэффектов к картине Грегори никотеро.

144 www.m-cg.ru 2010

КИнОСлУХИ

Page 145: Magic cg

По его словам, в картине появятся Погонщик «собак», Соколиный охотник и Черный Хищник. Все они будут приме-нять различные способы выслеживания добычи, а их техническое оснащение бу-дет специфическим.

так, Погонщик полагается в основном на чутье находящегося у него в подчинении создания, отдаленно напоминающего охотничьего пса. Особая броня закрывает ноги и руки этого Хищника, так как его ищейки покрыты острейшими шипами. Соколиный охотник, который в фильме будет носить прозвище Балтимор, ис-пользует беспилотный летательный аппа-рат, запускаемый при помощи специаль-ного устройства на плече.

Спецификация Черного Хищника оста-нется тайной до самой премьеры, Грегори никотеро лишь уточнил, что он является предводителем Хищников и самым опас-ным из них.

«В некотором смысле классический Хищник — это кассетный магнитофон, а наши Суперхищники — это iPod», — подчеркнул он.

Гай ричи выудил из библиотеки DC Comics охотника за головами «лобо*», чью экра-низацию оплатит студия Warner Bros.

Созданный роджером Слифером и Китом Гиффеном герой первоначально был инопланетянином, работающим межз-вездным наемником и баунти-хантером, но в 1990 году персонаж подвергся осно-вательному визуальному переосмысле-нию и превратился в двухметрового голубокожего неуничтожимого байкера-культуриста. Его миссия на Земле — поимка четырех сеющих разрушение бе-глецов, а напарницей стала девушка из маленького сонного городка.

лента уйдет в работу в начале следую-щего года. Студия нацелилась на рейтинг PG-13, хотя ричи пообещал нашпиговать картину сильными визуальными эффек-тами и отвязным содержанием в духе «Большого куша» и «Карт, денег, двух стволов». Продюсерами выступят Джоэл Сильвер, Акива Голдсман и Эндрю рона.

Космический охотник за головами лобо

2010 www.m-cg.ru 145

КИнОСлУХИ

Page 146: Magic cg

сюжет «индианы джонса 5» утвержден

Джордж лукас приступил к написанию сценария

Харрисон Форд объявил миру, что сюжет следующего «Индианы Джонса» приду-ман и обретает бумажную форму.

— Стивен, Джордж и я пришли к консен-сусу относительно цели пятого приклю-чения, и теперь лукас по уши в работе. Если сценарий окажется хорошим, буду рад снова нацепить шляпу.

По-хорошему, настала очередь Спилберга и Форда трепать нервы помешавшемуся на гуманоидах деду. Отвергнуть пять-шесть вариантов рукописи, попросить

подтереться финалом, припомнить раз-вязку «Хрустального черепа» и заставить обзвонить всех уволенных драматургов квадриквела с извинениями.

но они слишком интеллигентны для этого, увы.

Кинослухи 2010 Информация взята из открытых

источников сети Internet Подготовил: Геннадий Пашков

146 www.m-cg.ru 2010

КИнОСлУХИ

Page 147: Magic cg

ПАртнЕры

БлАГОДАрнОСтИредакция благодарит всех авторов, которые создали материалы для номера. Мы выражаем благодарность:Марии СкотниковойСергею цыпцыну татьяне Зиновьевой Елене Пузановой леониду Козиенко Максиму Михеенко Геннадию Пашкову Марии трепалиной «Ketka» Фредерику Хультквисту (Fredrik Hultqvist), Иванову Дмитрию «id» Артему тагировуОсобая благодарность российскому представительству Adobe, российскому представительству Corel.

Журнал о современном искусстве, для современного человека.

2010 www.m-cg.ru 147