Libro Santillana Inform

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    Informtica

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    Julieta Noguez MonroyMara del Carmen Ferrer Nuez

    Preuniversitario

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    rrer Segunda edicinInformtica es un libro destinado a los jvenes que

    empiezan sus estudios de educacin media superior y superior; persigue la nalidad de contribuir a que estos jvenes desarrollen y acrecienten sus habilidades para utilizar provechosamente la computadora en sus que-haceres escolares y en su futura vida profesional.

    Los contenidos desarrollados en esta obra ofrecen in-formacin su ciente sobre sistemas de cmputo, sistemas de informacin, estructura fsica y lgica de las computa-doras y sus aplicaciones, conocimiento y manejo de diver-sos programas de aplicacin y otros temas relacionados.

    Todos los temas se exponen de manera clara y breve, pero rigurosa, para que el lector adquiera slidos cono-cimientos informticos.

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    El libro Informtica, segunda edicin es una obra colectiva, creada y diseada en el Departamento de Investigaciones Educativas de

    Editorial Santillana, con la direccin de Clemente Merodio Lpez

    Autores:Julieta Noguez Monroy

    ITESM-Campus Ciudad de MxicoMara del Carmen Ferrer Nez

    Segunda edicin

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  • El libro Informtica, segunda edicin, fue elaborado en Editorial Santillana por el siguiente equipo:

    EDICIN: Javier A. Surez COORDINACIN EDITORIAL: Roxana Martn-Lunas Rodrguez CORRECCIN DE ESTILO: Pablo Mijares Muoz DISEO DE INTERIORES: Braulio Morales DISEO DE PORTADA: Leonardo Prez COORDINACIN DE DISEO E ICONOGRAFA: Francisco Ibarra Meza, FOTOGRAFA: Roco Echvarri Rentera, Gustavo Guevara de Len, Miguel Bucio, Corel Stock Photo y Archivo Santillana DIAGRAMACIN: Braulio Morales

    EDITORA EN JEFE DE BACHILLERATO: Roxana Martn-Lunas Rodrguez GERENCIA DE INVESTIGACIN Y DESARROLLO: Armando Snchez Martnez GERENCIA DE PROCESOS EDITORIALES: Laura Milena Valencia Escobar GERENCIA DE DISEO: Mauricio Gmez Morin Fuentes COORDINACIN DE ARTE Y DISEO: Francisco Ibarra Meza COORDINACIN DE AUTOEDICIN: scar Tapia Mrquez DIGITALIZACIN DE IMGENES: Jos Perales Neria, Gerardo Hernndez Ortiz y Mara Eugenia Guevara Snchez FOTOMECNICA ELECTRNICA: Gabriel Miranda Barrn, Manuel Zea Atenco y Benito Sayago Luna

    La presentacin y disposicin en conjunto y de cada pgina de Informtica, segunda edicin, son propiedad del editor. Queda estrictamente prohibida la reproduccin parcial o total de esta obra por cualquier sistema o mtodo electrnico, incluso el fotocopiado, sin autorizacin escrita del editor.

    D.R. 2006 por EDITORIAL SANTILLANA, S. A. DE C. V.Av. Universidad 76703100, Mxico, D. F.

    ISBN: 978-970-29-0893-7Primera edicin: febrero de 2003Segunda edicin: abril de 2006Primera reimpresin: abril de 2007Segunda reimpresin: enero de 2008

    Miembro de la Cmara Nacional de la Industria Editorial Mexicana. Reg. Nm. 802

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  • PresentacinEn las ltimas dcadas, los grandes adelantos en equipo de cmputo, sistemas de informacin y telecomunicaciones han transformado las economas mundiales en economas basadas en el cono-cimiento, las comunicaciones y la informacin. En estos tiempos de globalizacin, competencia y desarrollo vertiginoso de la tecnologa, los recursos humanos capacitados son invaluables para las empresas y organizaciones. Los nuevos profesionales debern contribuir directamente a los resul-tados de los negocios innovando su conocimiento mediante las tecnologas de la informacin.

    El objetivo de este libro es compartir con los jvenes, que inician sus estudios de educacin media superior y superior, el gusto por la computacin, as como los conocimientos para utilizar las computadoras como herramientas valiosas en sus quehaceres y en su futura vida profesional. Debido a que el uso de las computadoras es fundamental para todas las funciones en el ambien-te actual, es necesario que los futuros profesionales conozcan los conceptos generales y cmo utilizarlas. El trabajar con ellas presenta un reto y es una actividad estimulante para el intelecto, ya que los problemas planteados tienen un aspecto terico y brindan la posibilidad de desarrollar aspectos prcticos de su utilizacin.

    El contenido temtico de esta obra se encuentra organizado en seis unidades. Tomando como base la adquisicin gradual de conocimientos, en la unidad 1 se exponen los orgenes de la computacin hasta la poca actual. En la unidad 2 se describen detalladamente los principales elementos que forman una computadora y la importancia de la estructura fsica en el funcio-namiento del equipo. La unidad 3 trata la relacin entre los sistemas numricos y la estructura lgica de la computadora, as como el conjunto de instrucciones bsicas del sistema operativo para administrar el sistema de cmputo y manejar la informacin. La unidad 4 presenta el manejo de comandos bsicos de un procesador de textos para la elaboracin de documentos. La unidad 5 permite conocer los elementos de un lenguaje de programacin y los procesos necesarios para desarrollar programas tiles. Finalmente la unidad 6 presenta diversos programas de aplicacin de gran utilidad que se relacionan con aspectos matemticos, diseo, administracin de la infor-macin de bases de datos, as como la aplicacin ms reciente de uso de Internet.

    En esta nueva edicin se ha enriquecido cada unidad con actividades de aprendizaje ldicas. En cuanto a contenido, en la unidad 2 se describen nuevos dispositivos computacionales de en-trada y salida. La unidad 3 describe las instrucciones bsicas de Windows XP, as como una breve introduccin a Windows Vista, que est por salir al mercado. En la unidad 4 se aadieron ejemplos prcticos, atajos e instrucciones avanzadas para el uso de procesadores de texto. En la unidad 5 se agregaron los temas de manejo de subrutinas y funciones, as como el manejo de archivos en un lenguaje estructurado. En la unidad 6 se muestran aplicaciones prcticas del uso de paquetes computacionales de ofi cina, como hojas de clculos, editor de presentaciones y bases de datos, tambin con atajos y algunos aspectos avanzados; adems se actualiz el tema sobre uso de servicios y aplicaciones de red. Finalmente, se complement esta obra con un CD que contiene actividades interactivas de aprendizaje.

    Agradecemos a todas las personas de Editorial Santillana por el apoyo para la realizacin de este libro, en particular al Sr. Javier A. Surez por sus valiosos comentarios y sugerencias en la revisin del contenido de la obra.

    LAS AUTORAS

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  • ndice

    Unidad 1 Antecedentes de la Informtica 6

    1. La evolucin de la computacin 81. La evolucin de la computacin 8 Los inicios 8 Los inicios 8 Antiguas civilizaciones 9 Antiguas civilizaciones 9 De 600 AC a 1600 DC 9 De 600 AC a 1600 DC 9 De 1600 a 1900 10 De 1600 a 1900 10 De 1901 a 1956, Primera generacin 11 De 1901 a 1956, Primera generacin 11 De 1957 a 1963, Segunda generacin 13 De 1957 a 1963, Segunda generacin 13 De 1964 a 1975, Tercera generacin 13 De 1964 a 1975, Tercera generacin 13 De 1976 a 1982 Cuarta generacin 14 De 1976 a 1982 Cuarta generacin 14 De 1983 a 1990, Quinta generacin 15 De 1983 a 1990, Quinta generacin 15 De 1990 a la fecha 15 De 1990 a la fecha 15 Actividades 18 Actividades 182. Conceptos bsicos de computacin 192. Conceptos bsicos de computacin 19 Actividades 24 Actividades 243. El impacto de las computadoras en la vida del 3. El impacto de las computadoras en la vida del

    hombre 26hombre 26 El uso de las computadoras en la salud 26 El uso de las computadoras en la salud 26 El uso de las computadoras en las comunicaciones El uso de las computadoras en las comunicaciones

    y la sociedad del conocimiento 27 y la sociedad del conocimiento 27 El uso de las computadoras en el trabajo y los negocios 28 El uso de las computadoras en el trabajo y los negocios 28 El uso de las computadoras en el comercio y los servicios 29 El uso de las computadoras en el comercio y los servicios 29 Las computadoras en la educacin 29 Las computadoras en la educacin 29 El uso de las computadoras en el gobierno 32 El uso de las computadoras en el gobierno 32 El uso de las computadoras en las actividades de El uso de las computadoras en las actividades de

    entretenimiento 33 entretenimiento 33 El uso de las computadoras en la ciencia 34 El uso de las computadoras en la ciencia 34 Actividades 36 Actividades 36 Autoevaluacin 37 Autoevaluacin 37

    Unidad 2Estructura fsica de una computadora 40

    1. Los componentes de las computadoras 421. Los componentes de las computadoras 42 Actividades 44 Actividades 442. La unidad central de procesamiento 452. La unidad central de procesamiento 45 Caractersticas de la CPU 46 Caractersticas de la CPU 46 Actividades 48 Actividades 483. El almacenamiento 493. El almacenamiento 49 Memoria principal 49 Memoria principal 49 Memoria secundaria 51 Memoria secundaria 51 La memoria cach 54 La memoria cach 54 Respaldos de seguridad 55 Respaldos de seguridad 55 Actividades 57 Actividades 574. Dispositivos de entrada y salida 584. Dispositivos de entrada y salida 58 Dispositivos de entrada 58 Dispositivos de entrada 58 Dispositivos de salida 60 Dispositivos de salida 60 Actividades 63 Actividades 635. Conexin y comunicacin 645. Conexin y comunicacin 64 Dispositivos de conexin 65 Dispositivos de conexin 65 Canales de comunicacin 66 Canales de comunicacin 66 Procesadores de comunicacin 68 Procesadores de comunicacin 68 Software de comunicaciones 69 Software de comunicaciones 69 Actividades 71 Actividades 71 Autoevaluacin 72 Autoevaluacin 72

    Unidad 3Estructura lgica de una computadora 76

    1. Los sistemas numricos 781. Los sistemas numricos 78 El sistema numrico decimal 80 El sistema numrico decimal 80 El sistema numrico binario 80 El sistema numrico binario 80 Actividades 84 Actividades 842. El sistema operativo 852. El sistema operativo 85 Conceptos bsicos de software 85 Conceptos bsicos de software 85 Instrucciones de mquina 86 Instrucciones de mquina 86 Clasificacin del software 86 Clasificacin del software 86 Conceptos bsicos del sistema operativo 87 Conceptos bsicos del sistema operativo 87 Semblanza histrica de los sistemas operativos 90 Semblanza histrica de los sistemas operativos 90 Actividades 94 Actividades 943. El uso del sistema operativo Windows XP 953. El uso del sistema operativo Windows XP 95 Verificacin en el encendido de la computadora 95 Verificacin en el encendido de la computadora 95 El escritorio de Windows 96 El escritorio de Windows 96 Conceptos bsicos de archivos 98 Conceptos bsicos de archivos 98 Lectura y escritura en CD y unidades de memoria USB 99 Lectura y escritura en CD y unidades de memoria USB 99 Cmo organizar la informacin en carpetas y directorios 101 Cmo organizar la informacin en carpetas y directorios 101 Creacin de carpetas o subdirectorios 102 Creacin de carpetas o subdirectorios 102 Borrado y rescate de carpetas 103 Borrado y rescate de carpetas 103 Trayectoria de los subdirectorios 103 Trayectoria de los subdirectorios 103 Manejo de archivos 104 Manejo de archivos 104 Copiado de archivos 104 Copiado de archivos 104 Nombres de carpetas y archivos 105 Nombres de carpetas y archivos 105 Renombrar archivos 106 Renombrar archivos 106 La instalacin y ejecucin de programas de aplicacin 107 La instalacin y ejecucin de programas de aplicacin 107 Prximamente Windows Vista 110 Prximamente Windows Vista 110 Actividades 112 Actividades 1124. Los virus informticos 1134. Los virus informticos 113 Definicin y clasificacin de virus 113 Definicin y clasificacin de virus 113 Otros delitos computacionales 117 Otros delitos computacionales 117 Actividades 118 Actividades 118 Autoevaluacin 119 Autoevaluacin 119

    Unidad 4Procesador de textos 122

    1. Tipos de documentos 1241. Tipos de documentos 124 Por dnde comienzo? 125 Por dnde comienzo? 1252. Operaciones bsicas 1282. Operaciones bsicas 128 Cmo configurar la hoja? 129 Cmo configurar la hoja? 129 Cmo seleccionar texto? 130 Cmo seleccionar texto? 130 Cmo cortar, copiar y pegar un texto? 131 Cmo cortar, copiar y pegar un texto? 131 Cmo cambiar el tipo de letra o fuente? 131 Cmo cambiar el tipo de letra o fuente? 131 Cmo aplicar sangras e interllineado? 132 Cmo aplicar sangras e interllineado? 132 Cmo insertar una imagen? 133 Cmo insertar una imagen? 133 Cmo insertar una tabla? 135 Cmo insertar una tabla? 135 Cmo imprimir un documento? 135 Cmo imprimir un documento? 135 Actividades 137 Actividades 1373. Atajos 1383. Atajos 1384. Aspectos avanzados 1404. Aspectos avanzados 140 Cmo dibujar bordes y sombrear? 140 Cmo dibujar bordes y sombrear? 140 Cmo colocar una nota al pie? 141 Cmo colocar una nota al pie? 141 Cmo insertar encabezados y pies de pgina? 142 Cmo insertar encabezados y pies de pgina? 142 Cmo asignar estilos y formato? 143 Cmo asignar estilos y formato? 143 Cmo generar listas numeradas y con vietas? 144 Cmo generar listas numeradas y con vietas? 144 Cmo dividir en columnas? 145 Cmo dividir en columnas? 145 Cmo crear una tabla de contenidos para un texto? 145 Cmo crear una tabla de contenidos para un texto? 145 Cmo crear una macro? 146 Cmo crear una macro? 146 Actividades 148 Actividades 148

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  • 5. Ejemplos prcticos 1505. Ejemplos prcticos 150 Cartula de trabajos escolares 150 Cartula de trabajos escolares 150 Formulario 150 Formulario 150 Invitacin 151 Invitacin 151 Currculo (curriculum vitae) 151 Currculo (curriculum vitae) 151 Gaceta 152 Gaceta 152 Autoevaluacin 154 Autoevaluacin 154

    Unidad 5Metodologa de solucin de problemas y programacin 156

    1. Mtodos de solucin de problemas 1581. Mtodos de solucin de problemas 158 Entender el problema 159 Entender el problema 159 Anlisis del problema 160 Anlisis del problema 160 Diseo de la solucin del problema 161 Diseo de la solucin del problema 161 Construccin del programa 161 Construccin del programa 161 Pruebas 161 Pruebas 161 Mantenimiento 161 Mantenimiento 161 La puesta en operacin 162 La puesta en operacin 162 Actividades 163 Actividades 1632. Lenguajes de programacin 1642. Lenguajes de programacin 164 Primera generacin 164 Primera generacin 164 Segunda generacin 165 Segunda generacin 165 Tercera generacin 165 Tercera generacin 165 Cuarta generacin 166 Cuarta generacin 166 Lenguajes orientados a objetos 166 Lenguajes orientados a objetos 166 Lenguajes de programacin visual 167 Lenguajes de programacin visual 167 Lenguajes de quinta generacin 167 Lenguajes de quinta generacin 167 Actividades 168 Actividades 1683. Fundamentos de programacin en un lenguajes 3. Fundamentos de programacin en un lenguajes

    estructurado 169estructurado 169 Estructuras bsicas de un lenguaje 170 Estructuras bsicas de un lenguaje 170 Qu es un programa? 170 Qu es un programa? 170 Entradas y salidas 171 Entradas y salidas 171 Operadores 172 Operadores 172 El proceso 173 El proceso 173 Diseo modular 174 Diseo modular 174 Smbolos para el diseo de algoritmos 175 Smbolos para el diseo de algoritmos 175 Los diagramas ANSI ( Los diagramas ANSI (American National Standar InstituteAmerican National Standar Institute) 175) 175 El seudocdigo 175 El seudocdigo 175 Los diagramas de Nassi/Schneidermann 176 Los diagramas de Nassi/Schneidermann 176 Programacin estructurada 176 Programacin estructurada 176 Secuencia 177 Secuencia 177 Seleccin o decisin 177 Seleccin o decisin 177 Seleccin mltiple 178 Seleccin mltiple 178 Repeticiones 178 Repeticiones 178 Llamados a subprogramas 181 Llamados a subprogramas 181 Ejemplos 182 Ejemplos 182 Ejemplo de diseo modular basado en el uso de subrutina 189 Ejemplo de diseo modular basado en el uso de subrutina 189 Actividades 194 Actividades 1944. Programacin estructurada en C 1954. Programacin estructurada en C 195 El lenguaje de programacin C 195 El lenguaje de programacin C 195 El ambiente de programacin en C 196 El ambiente de programacin en C 196 Las partes de un programa en C 197 Las partes de un programa en C 197 Elementos del lenguaje C 197 Elementos del lenguaje C 197 Palabras reservadas 198 Palabras reservadas 198 Tipos de datos 198 Tipos de datos 198 Operadores 198 Operadores 198 Funciones de librera 201 Funciones de librera 201 Instrucciones o sentencias de C 202 Instrucciones o sentencias de C 202 Instrucciones de secuencia 202 Instrucciones de secuencia 202 Instrucciones de seleccin o decisin 206 Instrucciones de seleccin o decisin 206 Instrucciones de repeticin con prueba al inicio 210 Instrucciones de repeticin con prueba al inicio 210 Instrucciones de repeticin con nmero de ciclos conocido 213 Instrucciones de repeticin con nmero de ciclos conocido 213 Instrucciones de repeticiones anidadas 216 Instrucciones de repeticiones anidadas 216 Instrucciones de repeticiones con prueba al final 218 Instrucciones de repeticiones con prueba al final 218 Ejemplo de uso de subrutina 220 Ejemplo de uso de subrutina 220 Ejemplo de diseo modular basado en el uso de subrutinas 222 Ejemplo de diseo modular basado en el uso de subrutinas 222 Actividades 228 Actividades 228 Autoevaluacin 229 Autoevaluacin 229

    Unidad 6Software de aplicacin y servicios de red 232

    1. Ambientes grficos 2341. Ambientes grficos 234 Qu es un ambiente grfico? 234 Qu es un ambiente grfico? 234 Tipos de objetos grficos 234 Tipos de objetos grficos 2342. Hoja de clculo 2362. Hoja de clculo 236 Para qu sirve una hoja de clculo? 236 Para qu sirve una hoja de clculo? 236 Operaciones bsicas 236 Operaciones bsicas 236 Comenzar a trabajar con Excel 237 Comenzar a trabajar con Excel 237 Celdas, columnas y renglones 237 Celdas, columnas y renglones 237 Captura de datos 238 Captura de datos 238 Modificacin del formato de los datos 239 Modificacin del formato de los datos 239 Centrar en varias celdas 239 Centrar en varias celdas 239 Operaciones con Excel 240 Operaciones con Excel 240 El uso de funciones 242 El uso de funciones 242 Atajos 243 Atajos 243 Aspectos avanzados 244 Aspectos avanzados 244 Configuracin de la hoja de clculo 244 Configuracin de la hoja de clculo 244 Fijacin de columnas y celdas 245 Fijacin de columnas y celdas 245 Manejo de series 246 Manejo de series 246 Creacin de grficas 247 Creacin de grficas 247 Ejemplo prctico 248 Ejemplo prctico 248 Actividades 251 Actividades 2513. Manejador de base de datos 2523. Manejador de base de datos 252 La ventaja de contar con informacin til y organizada 252 La ventaja de contar con informacin til y organizada 252 Conceptos de bases de datos 252 Conceptos de bases de datos 252 Operaciones bsicas 252 Operaciones bsicas 252 Tablas 253 Tablas 253 Formularios 256 Formularios 256 Consultas 257 Consultas 257 Tipos de consulta 257 Tipos de consulta 257 Informes 259 Informes 259 Actividades 264 Actividades 2644. Editor de presentaciones 2654. Editor de presentaciones 265 La importancia de hacer presentaciones de calidad 265 La importancia de hacer presentaciones de calidad 265 Pasos previos 265 Pasos previos 265 Operaciones bsicas 266 Operaciones bsicas 266 Comenzando el uso de Power Point 266 Comenzando el uso de Power Point 266 Introduccin de texto 267 Introduccin de texto 267 Insertar nueva diapositiva 267 Insertar nueva diapositiva 267 Modificacin de formato de texto 268 Modificacin de formato de texto 268 Insercin de objetos 268 Insercin de objetos 268 Animacin de la presentacin 269 Animacin de la presentacin 269 Exhibicin de la presentacin 270 Exhibicin de la presentacin 270 Atajos 271 Atajos 271 Aspectos avanzados 272 Aspectos avanzados 272 Las diferentes vistas de las filminas 272 Las diferentes vistas de las filminas 272 La forma de imprimir 273 La forma de imprimir 273 Hipervnculos 274 Hipervnculos 274 Aspectos de diseo 275 Aspectos de diseo 275 Ejemplos prcticos 276 Ejemplos prcticos 276 lbum de fotografa 276 lbum de fotografa 276 Exposicin sobre estructura de la oracin 276 Exposicin sobre estructura de la oracin 2765. Servicios de Red 2795. Servicios de Red 279 Conceptos de redes 279 Conceptos de redes 279 Tipos de redes 279 Tipos de redes 279 Internet 281 Internet 281 Buscadores 283 Buscadores 283 Correo electrnico 284 Correo electrnico 284 Autoevaluacin 285 Autoevaluacin 285

    Apndice A El lenguaje HTML 288Apndice A El lenguaje HTML 288 Apndice B La publicacin de un sitio Web 294Apndice B La publicacin de un sitio Web 294

    Bibliografa 296Bibliografa 296

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  • Santillana

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    Antecedentes de la informtica1

    Las tecnologas de la informacin incluyen el desarrollo de sistemas de informacin tiles en el ambiente empresarial, proporcionan informacin oportuna y veraz que aligera el trabajo cotidiano; adems dichos sistemas facilitan la administracin y el control de la informacin.

    Actualmente las computadoras son una herramienta indispensable en la solucin de problemas y en la toma de decisiones. Sin embargo, el desarrollo de aplicaciones de las tec-nologas de informacin y de los sistemas basados en computadora no es una tarea exclusiva

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  • Santillana

    Al final de esta unidad sers capaz de:

    Entender la evolucin de las computadoras. Comprender los conceptos bsicos de las computadoras Conocer la clasificacin de las computadoras. Visualizar el impacto de las computadoras en la vida del hombre.

    de los profesionales con carreras en ciencias computacionales, tambin es vital para todo profesional que desee realizar su trabajo en forma efi ciente.

    El vertiginoso desarrollo de los sistemas basados en computadoras es fundamental para el efi ciente desempeo de la comunicacin, el comercio, los negocios y, en general, de la mayora de las actividades de las reas productivas. Por ello, es necesario que los futuros profesionales conozcan los conceptos generales y el uso efi ciente de las computadoras para desempearse con xito en este siglo XXI.

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  • Las primeras computadoras surgie-ron simplemente como un dispositivo para realizar clculos. El trmino que designa dichos dispositivos deriva del latn computare, que signifi ca contar o calcular. Con el tiempo la compu-tadora se convirti en un dispositivo electrnico que ejecutaba operacio-nes sobre representaciones simblicas de datos, con el control de un conjun-to de reglas interpretables por la m-quina.

    En nuestros das las computadoras se integran en disposi tivos cotidia-nos y complicados. Los circuitos de computadora ayudan a conducir au-tomviles, armas militares y robots de diferente tipo. Las computadoras y las tecnologas de la infor macin per-miten la comunicacin global por me-dio de Inter net, as como mezclar los datos, las imgenes y el sonido para enviarlos por rutas complejas en vas-

    tas redes que los procesan con facilidad. Pero veamos un poco de su surgimiento, historia y evolucin para entenderlas mejor y aprovechar al mximo las facilidades y ayudas que nos pueden brindar.

    Los inicios

    La evolucin de las computadoras siempre ha ido de la mano de la evolucin del hombre. Conforme evolucion y aument el ta-mao del cerebro de los primeros humanos, el lenguaje se volvi ms expresivo. La gente pudo recordar ms palabras y utilizarlas para expresar mensajes ms grandes y complejos, es decir, pudo comunicar ms informacin. Tambin surgieron palabras de sig-nifi cado especial para representar los objetos del mundo, llamadas nmeros. Es decir, desde su aparicin sobre la Tierra, el hombre ha tenido necesidad de contar y agrupar sus pertenencias. Al prin-cipio utiliz sus dedos, pero el cerebro humano slo poda rete-

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    11 La evolucin de la computacin

    1. El invento de las computadoras se debe bsicamente al intento de facilitar el proceso de contar los haberes.

    8 Unidad 1 Antecedentes de la informtica

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  • ner poca informacin, as que los primeros humanos inventaron dispositivos para almacenar informacin en forma externa, tales como piedras, marcas en troncos, huesos o paredes de las cavernas donde vivan.

    Antiguas civilizaciones

    Miles de aos despus, los sumerios inventaron un sistema para representar su lenguaje en forma de smbolos o imgenes, incluida la representacin de nmeros. Grababan los smbolos en tabletas de arcilla.

    Posteriormente los egipcios tambin desarrollaron la lengua escrita, empleando smbolos que escriban en un papel especial llamado papiro. En su sistema cada cifra decimal tena un smbolo diferente que facilitaba su comprensin y traduccin al escribirlo.

    Los chinos desarrollaron tambin su propio lenguaje escrito; establecieron smbolos para los dgitos y asociaron la posicin de cada dgito con un valor. El sistema es muy parecido al que se usa hoy, excepto que no tena un smbolo para el cero. Simplemente, se dejaba un lugar en blanco.

    Basados en este sistema de numeracin, los chinos inventaron un dispositivo, llamado baco, para efectuar y registrar con gran xito y efi ciencia operaciones aritmticas bsicas.

    Por otra parte, la cultura hind invent una representacin de los dgitos cercana a la representacin que empleamos en nuestros das, aadiendo a su sistema de numeracin el smbolo cero. sta fue una importante aportacin, ya que facilit los clculos y la escritura numrica.

    De 600 a. de C. a 1600 d. de C.

    Alrededor del ao 830 de nuestra era, un estudioso nacido en Bagdad, hoy Irak, musulmn de religin, llamado Mohammed Ibu Musa Abu Djefar, conocido como Al-Khwarismi, escribi un libro de texto sobre las matemticas, llamado Al-Gebr-Wel-Muka-bala o simplemente lgebra.

    Este tratado de lgebra mostraba la primera manipulacin sim-blica abstracta para poder defi nir posteriormente el clculo y las matemticas avanzadas.

    La civilizacin musulmana alcanz su esplendor alrededor del ao 1100 y, pronto, los europeos descubrieron sus valiosos cono-cimientos. Algunos extranjeros que estudiaron en universidades musulmanas tradujeron el texto de Al-Khwarismi como Algorism; posteriormente, en Europa, recibi el nombre de Algoritmo. Este trmino se utiliz ampliamente en los sistemas computaciones y se ver ms adelante. Otro libro de matemticas es Aritmtica, donde se explica con detalle y claridad el funcionamiento del sis-tema decimal de numeracin y del cero que usaban en la India. De ah tal vez la creencia de que nuestro sistema decimal es de origen rabe por Al-Khwarismi y tambin hind, por lo cual se le llam numeracin indoarbiga.

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    2. El baco, aparato de clculo que ha perdurado para representar nmeros y realizar operaciones matemticas de diversa complejidad.

    3. Al-Khwarisimi, autor del primer libro de lgebra de cuyo nombre se deriv el trmino algoritmo.

    Tema 1 La evolucin de la computacin 9

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    De 1600 a 1900

    En 1614 John Napier, matemtico escocs y barn de Merchiston, cre un mtodo que permiti realizar operaciones de multiplica-cin y divisin mediante sumas y restas, basndose en el principio de que el producto de potencias de igual base puede obtenerse sumando sus exponentes. Es decir:

    z2 z4 = z(2 + 4) = z6

    En 1617, Henry Briggs public una pequea tabla de logaritmos (exponentes con base 10) y antilogaritmos para poder trabajar con los nmeros 1 a 1 000. Siete aos ms tarde, Briggs elabor una tabla de 2 000 a 29 000 y de 90 000 a 100 000.

    En 1632 William Oughtred, matemtico ingls, invent la re-gla de clculo. sta consta de dos reglillas movibles. Cada reglilla est marcada de tal manera que las distancias desde el principio son proporcionales a los logaritmos de los nmeros marcados en la reglilla. Deslizando las reglillas se pueden efectuar rpidamente operaciones de multiplicacin y divisin. Los resultados no son exactos, pero tienen gran aproximacin.

    La primera mquina de calcular propiamente dicha fue cons-truida por Wilhelm Schickard, profesor alemn, en 1623. Esta mquina poda sumar, restar, multiplicar y dividir, pero fue que-mada durante una guerra para fundir el metal que contena. Ac-tualmente existe una rplica en Alemania.

    Ms tarde, en 1642, Blaise Pascal, matemtico y fi lsofo francs, invent una mquina llamada pascalina. sta constaba de una se-rie de ruedas que representaban las unidades, decenas, centenas, etctera. Las ruedas se conectaban por engranes que permitan el acarreo de cifras de manera mecnica.

    Entre 1672 y 1674, Gottfried Wilhelm Leibniz, gran matem-tico ingls, construy su primera calculadora; sta superaba en velocidad a la mquina de Pascal para efectuar multiplicaciones y posea un mecanismo ms complejo.

    En 1820, Thomas de Colmer, industrial francs, cre una m-quina basada en las de Leibniz y de Pascal, pero utiliz piones y la llam aritmmetro. Esta mquina tuvo tanto xito que se vendieron miles de ellas.

    La evolucin continu y Charles Babbage, profesor de la Uni-versidad de Cambridge, dise, en 1822, una mquina que permi-ta calcular tablas matemticas, llamada mquina de diferencias.

    Diez aos ms tarde, Babbage se interes en un proyecto mu-cho ms ambicioso: la mquina analtica. sta tendra una unidad de almacenamiento o memoria, que guardara los datos en forma de tarjetas perforadas; una unidad aritmtica, donde se efectuaran las operaciones matemticas fundamentales; y una unidad de con-trol, cuya fi nalidad sera dirigir dichas operaciones. Sin embargo, no logr que funcionara, debido a que enfrent problemas tc-nicos que se resolveran muchos aos despus. Por sus conceptos se considera a Babbage como el padre de la computacin.

    En 1884 Herman Hollerith invent las mquinas calculadoras de tarjetas perforadas. l estaba familiarizado con los trabajos de

    5. La pascalina es una mquina aritmtica capaz de realizar sumas y restas simples.

    4. Regla de clculo, dispositivo manual inventado para facilitar la realizacin de multiplicaciones y divisiones.

    Pin. Rueda pequea y denta-da que engrana con otra mayor en una mquina.

    GLOSARIO

    10 Unidad 1 Antecedentes de la informtica

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    Joseph Marie Jacquard en los telares que utilizaban tarjetas per-foradas para automatizar los diseos de las telas.

    Herman Hollerith, que trabajaba como empleado de la ofi cina de Censos de Estados Unidos de Amrica, propuso su sistema basado en tarjetas perforadas, y que puesto en prctica constitu-y el primer intento exitoso de automatizar el procesamiento de grandes volmenes de informacin. Las mquinas de Hollerith clasifi caban, ordenaban y enumeraban las tarjetas perforadas que contenan los datos de las personas censadas, logrando una rpida emisin de reportes, a partir de los seis meses. Los resultados fi -nales del censo de 1890 se obtuvieron en el tiempo rcord de dos aos y medio, contra los siete aos en que obtuvieron los datos de los censos anteriores.

    Herman Hollerith en 1896 fund la Tabulating Machine Com-pany que luego se fusion con otras dos empresas: Computing Scale e International Time Recording, dando lugar a CTR (Computing Ta-bulating Recording) Company. Hollerith se retir en 1921 y en 1924 CTR cambi su nombre por el de International Business Machines Corporation (IBM), que aos ms tarde se convertira en el gigante de la computacin.

    En los siguientes 40 aos surgieron compaas que comerciali-zaron mquinas sumadoras, calculadoras y tambin se construy equipo electromecnico para anlisis de seales.

    De 1901 a 1956, Primera generacin

    En 1937, el profesor Howard Aiken, de la Universidad de Har-vard, utiliz los principios de Babbage y de Hollerith para cons-truir un mecanismo automtico de clculo. En 1944, con ayuda de la IBM construy una calculadora automtica llamada MARK I. sta utilizaba relevadores y estaba controlada por una cinta de papel perforada.

    Por la Segunda Guerra Mundial, la tecnologa evolucion no-tablemente y surgieron los tubos de vaco o simplemente bulbos. stos son como focos, pero permiten el paso de la electricidad en forma controlada. Este invento fue la base de los primeros radios, televisores y, por supuesto, de las primeras computadoras.

    6. Charles Babbage anticip con bastante precisin el diseo de una computadora, pero las limitaciones tcnicas le impidieron construirla. sta es la mquina de las diferencias.

    7. Por medio de estas tarjetas se consigui procesar automticamente cantidad de informacin.

    Relevador o rel. Dispositivo que produce una modificacin en un circuito cuando se cumplen ciertas condiciones en el mismo circuito o en otro distinto.

    GLOSARIO

    Tema 1 La evolucin de la computacin 11

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    12 Unidad 1 Antecedentes de la informtica

    La primera mquina de bulbos fue la ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) y fue desarrollada entre 1942 y 1946 en la Universidad de Pensilvania por Mauchly, Eckert y sus asociados. Contena ms de 18 000 bulbos y empleaba ms de 20 acumuladores para almacenar datos de 10 dgitos cada uno. La entrada y salida de informacin se realizaba por medio de tarjetas perforadas.

    En 1945, John Von Newmann se incorpor al trabajo de Mau-chly y de Eckert, y aport el concepto de programa almacenado, transformando las calculadoras electrnicas en verdaderas compu-tadoras. Von Newmann propuso codifi car y almacenar las ins-trucciones en la memoria, al igual que los datos necesarios para un trabajo especfi co.

    En 1951, la compaa Sperry Rand construy la primera compu-tadora con procesamiento de datos completamente automtico y la llam UNIVAC (Universal Automatic Computer). Fue una de las primeras mquinas que utilizaron la cinta magntica como meca-nismo de entrada y salida de informacin.

    9. La primera computadora propiamente dicha se construy con bulbos.

    Semiconductores. Material que conduce la corriente elctrica con menor eficiencia que un me-tal, y cuya capacidad de conduc-cin puede controlarse.

    GLOSARIO

    Entre los aos 1953 y 1957, IBM desarroll las computadoras IBM 650 e IBM 701. La primera fue la ms exitosa de la primera generacin, ya que se produjeron varios cientos. De la segunda slo se entregaron 18 unidades. Esta ltima computadora usaba un es-quema de memoria secundaria llamado tambor magntico, que es el antecesor de los discos actuales.

    Las computadoras de la primera generacin utilizaron tubos al vaco como componentes electrnicos bsicos. Sin embargo, los tubos de vaco fueron dispositivos de gran volumen fsico, altos costos, gran consumo de energa, calentamiento, retardo de lgica y gran cantidad de fallas en su funcionamiento.

    En 1947, un equipo de trabajo de la Universidad de Stanford, en Estados Unidos de Amrica, invent el transistor, en el que se emplearon elementos conocidos como semiconductores. A seme-janza de los tubos de vaco, los transistores funcionan como in-terruptores, pero de un tamao mucho menor, operan en forma ms rpida, generan menor calor y tienen una vida ms larga, adems de consumir mucho menos energa elctrica.

    8. Los principales componentes de la primera computadora fueron los bulbos.

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    Tema 1 La evolucin de la computacin 13

    De 1957 a 1963, Segunda generacin

    Cerca de la dcada de 1960, las computadoras seguan evolucio-nando, se reduca su tamao y creca su capacidad de procesa-miento. Tambin en esta poca se empez a defi nir la forma de comunicarse con esas mquinas, que reciba el nombre de progra-macin de sistemas.

    Las caractersticas de las computadoras de la segunda genera-cin son las siguientes:

    Se construyeron con circuitos de transistores. Se programaron en nuevos lenguajes, llamados len-

    guajes de alto nivel.

    Algunas de las computadoras de esta generacin se programaban con cintas perforadas y otras ms por medio de cableado en un tablero. Se puede mencio-nar a las computadoras de la serie 5000 de Burroughs, la ATLAS de la Universidad de Manchester, la Philco 212, la UNIVAC M460, la Control Data Corporation modelo 1604, seguida por la serie 3000, la IBM mode-los 709 y 7090, la NCR 315 de National Cash Register, el modelo 501 de la Radio Corporation of America y la RCA 601 como algunas de las ms representativas de esta generacin.

    De 1964 a 1975, Tercera generacin La tercera generacin se caracteriz por tener computadoras cons-truidas con componentes llamados circuitos integrados monolticos, que aumentaron considerablemente la velocidad de operacin.

    Esas mquinas se manejaron por medio de los lenguajes de con-trol de los sistemas operativos y lenguajes de alto nivel para el desarrollo de aplicaciones.

    Como parte de esta generacin, la IBM produjo la serie 360 con muchos modelos que utilizaban tcnicas especiales del pro-cesador, unidades de cinta de nueve canales, paquetes de discos magnticos y otras caractersticas que ahora son estndares.

    En 1964 la compaa CDC (Control Data Corporation) intro-dujo la serie 6000 con la computadora 6600 que se consider como la ms rpida de su poca.

    Entre 1964 y 1971 la empresa Sperry Rand lanz los modelos UNIVAC de la serie 9000, combinando el uso de transistores con los primeros circuitos integrados monolticos. Cada nueva serie aadi mayor velocidad de procesamiento, mayor capacidad de almacenamiento y facilidades de programacin. En 1972 ofreci el modelo UNIVAC 1110 con acceso de tiempo compartido y fa-cilidades en la conversin de programas. En la tabla de la siguien-te pgina se muestra un comparativo en precio de sus diferentes modelos.

    Tambin en la dcada de 1970, la IBM produjo la serie 370, aadiendo nuevas tecnologas de almacenamiento en disco y com-pitiendo en el mercado con Sperry Rand.

    10. En la construccin de la UNIVAC, los bulbos se sustituyeron por transistores.

    Circuito integrado. Miniaturi-zacin extrema de varios circuitos electrnicos, tales como resisten-cias, condensadores, transistores y diodos sobre una misma oblea de silicio.

    Circuito integrado monolti-co. Circuito electrnico fabricado totalmente en una sola pastilla.

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    14 Unidad 1 Antecedentes de la informtica

    Por otra parte, en 1969 la Agencia de Proyectos de Investiga-cin Avanzada (ARPA) del Departamento de Defensa de Estados Unidos de Amrica desarroll un proyecto para crear una gran red de computadoras, con mltiples rutas, que pudiera sobrevivir a un ataque nuclear o a otro desastre. Recibi el nombre de AR-PANET. En este proyecto participaron investigadores de diversas universidades americanas. Poco tiempo despus se dividi en dos proyectos: ARPANET para sitios acadmicos y en MILNET para sitios militares.

    De 1976 a 1982, Cuarta generacin

    El invento de los microprocesadores, que son circuitos integrados a gran escala y alta velocidad, permiti la construccin de compu-tadoras pequeas y baratas.

    En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventaron la primera microcomputadora de uso masivo y ms tarde formaron la com-paa conocida como Apple. La compaa IBM sac al mercado su versin de PC. En nuestros das IBM es an una de las cinco compaas ms grandes del mundo.

    Las computadoras personales (PC) cambiaron el panorama radicalmente. Posean mejores circuitos y ms compactos, ms memoria, unidades de disco fl exible y programas de aplicacin general que permitieron al usuario comprar su computadora y el programa, y ponerse a trabajar. Aparecieron los programas proce-sadores de palabras, como Word Star, la hoja de clculo Visicalc y otros ms; esto ocasion que la computadora fuera ms accesible para las ofi cinas y los hogares.

    En 1981 se vendieron 800 000 computadoras personales; al ao siguiente, el nmero subi a 1 400 000. Entre 1984 y 1987 se vendieron alrededor de 60 millones de computadoras personales, por lo que no queda duda de que su impacto y penetracin han sido enormes.

    En la cuarta generacin tambin las minicomputadoras y los grandes sistemas continuaron en desarrollo. Las grandes compu-tadoras o supercomputadoras se colocaron entonces en todas las esferas de control gubernamental, militar y de la gran industria. Las enormes computadoras de las series CDC, CRAY, Hitachi o IBM, por ejemplo, eran capaces de atender varios cientos de mi-llones de operaciones por segundo.

    11. Lo caracterstico de las computadoras de la cuarta generacin fue su reducido tamao, como el de la Apple.

    Ao Serie Memoria Costo Renta mensual Unidades (Bytes) (dlls) (dlls) vendidas

    1966 9200 1 684 $ 39 000.00 $ 1 000.00 1 500

    1967 9300 32 768 $ 98 000.00 $ 6 000.00 1 100

    1971 9700 1 024 000 $ 500 000.00 $ 14 000.00 20

    1972 1110 8 gabinetes de 0 $ 65 000.00 290 1 048 576

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    De 1983 a 1990, Quinta generacin

    En vista de la acelerada marcha de la microelectrnica, la socie-dad industrial se dio a la tarea de poner tambin a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejaban las computadoras. En 1983 Japn lanz el llamado programa de la quinta generacin de computadoras. Sus objetivos ms impor-tantes fueron producir mquinas con innovaciones reales sobre la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje ms cotidiano y no a travs de cdigos o lenguajes de control especia-lizados, as como aadir inteligencia a las aplicaciones. Algunos logros importantes de este esfuerzo fueron el procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseos especiales, los circuitos de gran velocidad, as como el manejo de lenguaje natural y siste-mas de inteligencia artifi cial.

    En cuanto a los esfuerzos de comunicacin, en 1985, la NSF (National Science Foundation) tom la administracin de ARPA-NET y se establecieron cinco centros de supercmputo disponi-bles para cualquier persona que deseara utilizarlos con propsitos de investigacin acadmica. Surgi entonces una nueva red de mayor capacidad llamada NSFnet, as se cre el primer esquele-to de lo que se llam Internet. Sin embargo, la NSF no permiti la entrada de usuarios para conducir negocios privados a travs de la red, por lo cual varias compaas crearon sus propias redes. Sprint y MCI se conectaron a la NSFnet

    De 1990 a la fecha

    Contina la carrera por obtener circuitos de alta escala de in-tegracin, ms veloces y a menor costo. Por ejemplo, en 1991, se lanzaron al mercado microprocesadores de alto rendimiento, como el Intel 80486, el Motorola 68040, el Sparc, la tecnologa RISC, etctera.

    En la actualidad los circuitos integrados son capaces de conte-ner secciones completas de la computadora, o a veces la computa-dora en su totalidad.

    Aunque en 1990 se desconect ARPANET de Internet y en 1995 se cancel el fi nanciamiento del gobierno para la NSFnet, gracias a la entrada de empresas privadas fue posible continuar con el esfuerzo de comunicacin entre redes de Internet sin fi nan-ciamiento gubernamental.

    Internet es en la actualidad una coleccin de redes interconec-tadas, es decir, una red de redes a la que tambin se ha llamado supercarretera de la informacin.

    Internet funciona debido a que cada computadora conectada utiliza el mismo conjunto de reglas y procedimientos (protocolo). Este protocolo se denomina TCP/IP (Transmission Control Proto-col / Internet Protocol: Protocolo de control de Transmisin / Proto-colo Internet) dicho protocolo funciona de la siguiente forma: los mensajes se dividen en mensajes ms pequeos, y se transmiten de una computadora a otra; si la computadora destino se encuentra en otra red, se utilizan computadoras intermedias hasta que los

    12. Con las computadoras personales, el procesamiento automtico de informacin entr en los hogares.

    13. El desarrollo de microprocesadores ms potentes se convirti en una vertiginosa carrera.

    Procesamiento en paralelo. Consiste en emplear varios proce-sadores para ejecutar simultnea y coordinadamente las tareas. Lo anterior permite mejorar el ren-dimiento en comparacin con el uso de un nico procesador.

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    16 Unidad 1 Antecedentes de la informtica

    datos logren llegar a la computadora destino. Como se ver ms adelante, esto revolucion el acceso a la informacin y ampli en forma dramtica los diversos aspectos de las comunicaciones. Al-gunos de los servicios ms importantes que ofrece Internet son:

    Publicacin de sitios Web. Permite publicar informacin que millones de usuario pueden ver y consultar siguiendo enlaces con diferentes sitios, mediante navegadores de Internet como Explorer o Netscape.

    FTP (File Transfer Protocol). Recurso o herramienta para trans-mitir archivos de una computadora a otra.

    Foros de discusin. Sitios donde se realiza una discusin grupal que se enfoca en un tema particular.

    Telnet. Habilita la conexin remota a una computadora. Correo electrnico. Permite el intercambio electrnico de men-

    sajes. Chat e Internet Relay Chat (IRC). Recurso para efectuar pl-

    tica en lnea entre varios participantes.

    En 1999, la compaa Hewlett-Packard anunci su divisin en dos empresas, separan-do computadoras y procesamiento de imge-nes de instrumentacin y medicin, anlisis qumico y equipo mdico.

    En marzo de 1999, la empresa Microsoft lanz la versin 5 de su Internet Explorer. Esta nueva versin incorpor varias mejoras, como escritura automtica de lugares ya visi-tados, fcil confi guracin, mejoras en seguri-dad, bsqueda y mayor velocidad.

    La carrera por obtener microprocesadores cada vez de mayor capacidad y velocidad, en apenas una fraccin de centmetro cuadra-do va en aumento. Un ejemplo interesante es la evolucin de los procesadores Pentium de Intel. Estos procesadores son una gama de microprocesadores muy rpidos, a una gran escala de integracin, producidos por la em-presa Intel. El procesador Pentium se lanz al mercado el 22 de marzo de 1993, sucediendo

    al procesador Intel 80486. En 1997, Intel present una evolucin de su procesador Pentium, llamado Pentium MMX. ste se ba-saba en el mismo ncleo del Pentium original, pero se le aadi una memoria adicional y 57 nuevas instrucciones multimedia, lla-madas MMX, con el fi n de ejecutar ms rpidamente las futuras aplicaciones interactivas. El nombre Pentium fue conservado por Intel para las generaciones siguientes de sus procesadores (Pen-tium Pro, Pentium II, Pentium III y Pentium 4), aunque hubo una evolucin importante en sus arquitecturas. Actualmente se ven-den los procesadores Pentium D, los cuales fueron introducidos por Intel en el evento Spring 2005 Intel Developer Forum. En reali-dad un chip Pentium D consiste bsicamente en dos procesadores Pentium 4 en una nica pieza de silicio.

    14. La gran innovacin de la dcada de 1990 fue el establecimiento de la red de redes: Internet.

    Multimedia. Capacidad de un sistema de utilizar ms de un me-dio de comunicacin al mismo tiempo en la presentacin de la informacin. Por ejemplo, combi-nando texto, imagen, animacin, video y sonido.

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    REPASA Y DIVIERTETE EN TU COMPUTADORA

    Por otra parte, las aplicaciones desarrolladas en las computa-doras se vieron amenazadas cerca del ao 2000, debido a que desde su origen, muchos sistemas representaron el ao con slo dos dgitos. Hubo necesidad de hacer cuantiosas inversiones para reconvertir los sistemas con una representacin de cuatro dgitos para el ao en los datos de tipo fecha. Por ejemplo, durante 1999, el gobierno espaol declar un costo de $ 70 000 millones de pe-setas para la conversin de sistemas gubernamentales contra el efecto Y2K. Sin embargo, a pesar del pronstico tan catastrfi co, la mayora de los sistemas emigraron con xito al nuevo milenio.

    En 2000, la empresa Palm Computing present la Palm IIIc, primera versin con pantalla a color (256) de su popular serie de organizadores personales de bolsillo. La compaa Advanced Micro Devices lanz al mercado su versin del microprocesador Athlon a 1 GHz.

    En agosto del 2001, IBM present la computadora ms poten-te de su poca: la ASCI White (Accelerated Strategy Computatio-nal Iniciative). Esta computadora fue diseada para la simulacin de explosiones nucleares. El equipo est dividido en unidades del tamao de un computador que ocupa un rea de dos canchas de baloncesto. Su costo fue de $ 110 millones de dlares, pesa el equi-valente a 17 elefantes adultos, utiliza el aire acondicionado de 756 casas y realiza en un segundo lo que una calculadora tardara 10 millones de aos. Ejecuta 12.3 billones de clculos por segundo.

    En 2002, Lufthansa envi el primer mensaje electrnico (e-mail) desde un vuelo comercial con conexin a Internet. La prueba se realiz desde un avin de largo recorrido que realizaba un vuelo por el Atlntico Norte sobre el sur de Groenlandia a una altitud de 10 668 m y a una velocidad de 910 km/hora, que llevaba a cabo la ruta regular entre Francfort (Alemania) y Washington, DC (EE.UU.)

    En este periodo se desarrollan de manera impactante los virus computacionales. Por ejemplo, durante 2003, el gusano SQL Sla-mmer recorri el mundo en slo 10 minutos y caus estragos en Internet duplicando el nmero de computadoras infectadas cada 8.5 segundos. En comparacin, 18 meses antes, Red Code infect la red a una tasa de duplicacin de 37 minutos.

    Rally de conocimientos sobre la historia de la computacin

    Instrucciones:1. Repasa el tema 1 de esta unidad, La evolucin de la computacin.2. Introduce en tu computadora el CD anexo3. Localiza el flder de la unidad 1, tema 1 y ejecuta el archivo Rally.exe4. Responde adecuadamente las preguntas del juego.5. Gana puntos y compite con tus amigos.

    15. Actualmente existen autnticas computadoras de bolsillo.

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    ACTIVIDADES

    Resuelve el siguiente crucigrama.

    Horizontales

    1H. Profesor de la Universidad de Cambridge que dise, en 1822, una mquina que permita calcular tablas matemticas, llamada mquina de diferencias.

    2H. Invent las mquinas calculadoras de tarjetas perforadas

    3H. Primera mquina de bulbos que fue desarro-llada entre 1942 y 1946 en la Universidad de Pensilvania.

    4H. Aport el concepto de programa almacenado, transformando las calculadoras electrnicas en verdaderas computadoras.

    5H. Una de las cinco compaas de computadoras ms grandes del siglo, cuyas siglas signifi can In-ternational Bussines Machines.

    6H. Desarroll con varios asociados la primera m-quina de bulbos entre 1942 y 1946 en la Uni-versidad de Pensilvania.

    Verticales

    1V. Primera computadora con procesamiento de datos completamente automtico, construida en 1951 por la compaa Sperry Rand.

    2V. Supercomputadora de cuarta generacin que permita atender varios cientos de millones de operaciones por segundo.

    3V. Una de las primeras calculadoras automticas que utilizaba relevadores y estaba controlada por una cinta de papel perforada.

    4V. Profesor de la Universidad de Harvard que uti-liz los principios de Babbage y de Hollerith para construir un mecanismo automtico de clculo.

    5V. Compaa formada por Steve Wozniak y Ste-ve Jobs para comercializar microcomputado-ras de uso masivo.

    6V. Introdujo la serie 6000 con la computadora 6600, en 1964, que se consider como la ms rpida de su poca.

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    Las herramientas y las tcnicas para obtener y utilizar la informacin son actualmente el centro de la civiliza-cin. Las tecnologas de la informacin comprenden desde los dispo sitivos fsi-cos, como lpices, plumas, libros, pe-ridicos, cma ras, cintas de grabacin y computadoras, hasta herramientas simblicas, como el lenguaje escrito y los smbolos matem ticos. Estas tecno-logas transforman nuestra sociedad y ejer cen un cambio profundo en nues-tro entorno.

    Las tecnologas de la informacin basadas en el uso de las computadoras nos ayudan a visualizar el mundo y sus alrededores y nos permiten comunicar, analizar y entender la informacin me-diante una amplia gama de dispositivos.

    Con la informacin es posible crear soluciones de problemas y mejorar nuestras vidas, nuestro me-dio y nuestro trabajo. Sociedades enteras y economas globales se benefi cian en nuestros das con el uso de las computadoras y, en general, con las tecnologas de la informacin. Hay quienes llaman a esta poca la Era de la Informacin.

    Antes de conocer con mayor detalle las computadoras y sus aplicaciones, es importante clarifi car algunos de los conceptos ms importantes.

    La informtica es una disciplina que trata sobre el uso de las computadoras. Su propsito es ayudar a las personas a resolver problemas de manejo de informacin de manera efi ciente. El con-cepto tambin es utilizado, en sentido ms amplio, como la cien-cia que estudia los sistemas computacionales de procesamiento de informacin y sus implicaciones econmicas, polticas y socio-culturales.

    El hardware, segn la Organizacin Internacional de Estnda-res, es el conjunto de dispositivos fsicos utilizados en el procesa-miento de datos, que forman una computadora o un sistema de cmputo. Por lo que podemos decir que hardware es todo lo que el usuario puede ver y tocar en ese sistema, por ejemplo, monitor, teclado, unidades de disco, impresora, ratn, escner, etctera.

    2 Conceptos bsicos de computacin

    16. El desarrollo de la tecnologa ha hecho de nuestra poca la Era de la informacin.

    Tema 2 Conceptos bsicos de computacin 19

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    La palabra software se refi ere a todos los programas, proce-dimientos, reglas y cualquier documentacin relacionada con la operacin o funcionamiento de un sistema cmputo. Por lo ante-rior, es todo lo que no podemos ver, mucho menos tocar, o pue-des tocar un programa?

    Firmware es un concepto recientemente introducido y se refi e-re a los recursos de programacin y conjunto de instrucciones de pro-psito especfi co que ayudan a traducir las instrucciones externas para que los dispositivos electr nicos de ms bajo nivel puedan ejecutar correctamente dichas rdenes externas. Con frecuen-cia las instrucciones del fi rm ware son grabadas en memoria tipo ROM. Por ejemplo, las tarjetas de capacidades grfi cas traducen las instrucciones de los lenguajes grfi cos como OpenGL para que los disposi tivos, en este caso las pantallas, puedan realizar en menos tiempo el despliegue grfi co acorde con el programa realizado.

    Los datos son palabras, nmeros y grfi cos que describen per-sonas, eventos, cosas e ideas. Pueden considerarse como designa-ciones de realidades concretas en su estado primario, simplemen-te guardadas en algn dispositivo de almacenamiento.

    La informacin es un conjunto de palabras, nmeros y grfi cos interrelacionados, que tienen un signifi cado y son de utilidad para realizar acciones y tomar decisiones. El valor de la informacin depende de la utilidad que representa en la toma de decisiones para alcanzar metas personales u organizacionales. Por ejemplo, la informacin de un pronstico de mercado para un nuevo pro-ducto representa gran valor para una empresa si gracias a ese pro-nstico obtiene importantes ganancias al producir y comercializar dicho producto.

    Un sistema puede ser defi nido, en general, como una serie de elementos interrelacionados que realizan alguna actividad, fun-cin u operacin. Tambin puede defi nirse como un conjunto de componentes que interactan para alcanzar algn objetivo.

    Aunque existen diversas clases de sistemas: biolgicos, educa-cionales, sociales, computacionales, administrativos, etctera, to-

    17. Todos los elementos fsicos que observamos aqu son parte del hardware.

    20 Unidad 1 Antecedentes de la informtica

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  • 18. Elementos de un circuito y de un sistema computacional.

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    19. El software de aplicacin permite realizar muchas tareas, desde una carta, el diseo de un peridico o crear un fotomontaje.

    dos ellos tienen caractersticas comunes que los identifi can como sistemas:

    1. Interaccin con el medio.2. Un propsito.3. Posibilidad de regulacin (autorregulacin).4. Posibilidad de correccin (pueden ajustarse de acuerdo con las

    necesidades).5. Compuestos por partes identifi cables, y si falla una de ellas, no

    pueden llevar a buen fi n su propsito.

    Un sistema basado en computadora o sistema computacional es un conjunto de elementos organizados para llevar a cabo al-gn mtodo, procedimiento o control mediante el procesamiento de informacin, y est compuesto por los datos, el hardware, el software, los recursos humanos, los procesos y la informacin. Estos componentes interactan para convertir los datos en infor-macin.

    Es importante mencionar que para este tipo de sistemas es de gran utilidad contar con mecanismos de ajuste por medio de un proceso de retroalimentacin.

    El software se clasifi ca en software de base, de desarrollo y de aplicacin. El software de base es el que opera directamente con el hardware de la computadora; los sistemas operativos son el ejemplo ms representativo de este tipo.

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    22 Unidad 1 Antecedentes de la informtica

    El software de desarrollo est diseado para elaborar nuevos programas que satisfagan necesidades especfi cas. Los mejores ejemplos son los lenguajes de programacin de alto nivel, como C, C++, Java, etctera, y los manejadores de bases de datos, como MySQL, Oracle, Sybase y otros.

    El software de aplicacin ayuda al usuario a procesar informa-cin de manera especfi ca. A su vez, este software se divide en paquetera de uso general, como hojas de clculo, procesadores de palabras, manejadores de agenda, etctera, y en sistemas de informacin.

    Los sistemas de informacin tienen como objetivo realizar pro-cesos o funciones para apoyar, facilitar y proporcionar informa-cin de diferentes reas de una empresa o institucin. Las tareas de estos sistemas consisten en procesar entradas, mantener ar-chivos de datos en relacin con el rea y producir informacin, reportes y otras salidas.

    En la actualidad, la mayora de los sistemas de informacin estn implementados en computadoras y aunque en principio el trmino se refi ere al software de aplicacin, los procesos y las per-sonas, cuando ya se ha construido para una aplicacin especfi ca, la defi nicin se ampla para considerar las computadoras y dems dispositivos, incluidas las redes, para realizar sus tareas, es decir, se convierte en un sistema basado en computadora.

    Los sistemas de informacin pueden mejorar de manera signi-fi cativa la productividad, aumentando el volumen de trabajo rea-lizado y la velocidad de registro, procesamiento y obtencin de resultados para la toma de decisiones, reduciendo al mnimo los errores humanos y realizando las tareas con mayor precisin. De-bido a lo anterior, se ha dado una nueva relacin entre las institu-ciones y los sistemas de informacin. Existe una interdependencia entre la estrategia de negocios, los roles y los procedimientos por una parte y los del software, el hardware y las telecomunicaciones por el otro.

    La fi nalidad de un sistema de informacin dentro de una em-presa es captar, almacenar y distribuir informacin del entorno y de sus operaciones internas con objeto de apoyar las reas o funciones de la institucin y la toma de decisiones. Estos sistemas transforman los datos puros en informacin til mediante tres actividades bsicas: alimentacin, procesamiento y salida.

    Otros conceptos importantes de la informtica son los siguientes:Archivo es un conjunto de instrucciones de programa o datos,

    con un nombre, que est en un medio de almacenamiento. Exis-ten tres tipos de archivos: de datos, ejecutables y fuente.

    Los archivos de datos contienen palabras, nmeros y fi guras que se pueden ver, editar, grabar, enviar e imprimir. Por lo gene-ral, se crean cuando se usa software de aplicacin.

    Los archivos ejecutables contienen las instrucciones que dicen a la computadora cmo ejecutar un trabajo.

    Los archivos fuente contienen instrucciones comprensibles para el usuario, pero que se deben traducir para que la computado-ra las ejecute.

    Los medios de almacenamiento de la computadora son disco, cinta magntica, papel, discos compactos, memorias USB y, en

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    Tema 2 Conceptos bsicos de computacin 23

    20. Tipos de archivos

    general, cualquier dispositivo que permite acumular los datos en forma permanente.

    Los dispositivos de almacenamiento son de tipo mecnico o electrnico, que registran y recuperan los datos que hay en el me-dio de almacenamiento.

    Almacenar datos = Escribir datos = Guardar un archivoRecuperar datos = Leer = Cargar = Abrir un archivo

    La capacidad de almacenamiento es la mxima cantidad de datos que puede guardarse en un medio. Los datos se guardan como bytes.

    Podemos decir que 1 byte = 1 carcter.

    Unidad Equivalencia 1 bit Un 0 o un 1 1 byte 8 bits 1 kilobyte (Kb) 1 024 bytes 1 megabyte (Mb) 1 024 Kb 1 gigabyte (Gb) 1 024 Mb

    REPASA Y DIVIERTETE EN TU COMPUTADORA

    Verdad o mentira

    Instrucciones:1. Repasa el tema 2 de esta unidad, Conceptos bsicos de computacin.2. Introduce en tu computadora el CD anexo.3. Localiza el flder de la unidad 1, tema 2 y ejecuta el archivo Verdad.exe4. Responde adecuadamente las preguntas del juego.5. Gana puntos y mide tu aprendizaje.

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    24 Unidad 1 Antecedentes de la informtica

    ACTIVIDADES

    Localiza los trminos de la lista.

    T R D A T Y O M P U R F O R M A S A R C G T Y C H I

    L E G W A R E S O F O F I R M W O W A R E S I T E M S N C O M P U T A D O R A H O R F O L A F I R M W H

    I C O N A T I C R A Y I B M D A T T P A L E T A F R

    S U M E O W T O V T E C H A R D W A R E H A R D W I

    T E P U Z L I T I O M I R A D A A P O R T A D A W T

    E N A T O O O I S S E N T I D O R O C R E A V F T Z

    M T N R N G J G I C L A V J Y P W T E A M A R I L D

    A R I O O O A R I O O G J W A L E S S M T R W T L Y

    S O A N L C V O N S D I T Q M W I L O A C O D G K A

    D A T M I N A S F E D S O L A C L O S S O B A F L L

    E M P E R A D O O M R E S I D X A V I T M T T M G T

    I A R M A T R E R A T L I Z F T F I R A Z E A W E T

    N N E O M A T R M F H C S N M B T T T S O C X I D T

    F U C R A Y O L A O J D T N F M H A U I E O J A V R

    O F I I T A R F C R K S E W U K J M V N U M W N M Y

    R A S A I D M U I O L C M N I R R I A T E P F W E R

    M C A R C H I V O Z M Q A F O M M M W E T Q T R Y R

    A T R E V E R S N I M I E D A T I A A M E R G F T Q

    C U E A I R I U N U N C A L M E S Q B C O R T O C I

    I R A L D O C E N N A R D O N L Z U C A I T O T Y M

    O A S E A S A N T E R I O T P I A O X R D O R O Z K

    N R H S S O R A Z O N E O E R V D Q W A R N N S I E

    Tecnologa de la informacin Informacin Computadora Procesos Sistema Sistemas de informacin Software Archivo Hardware Almacenamiento Datos

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    Tema 2 Conceptos bsicos de computacin 25

    ACTIVIDADES

    Concepto

    [ ] Datos

    [ ] Software

    [ ] Archivo

    [ ] Unidades de almacenamiento

    [ ] Software de desarrollo

    [ ] Sistema computacional

    [ ] Hardware

    [ ] Capacidad de almacenamiento

    [ ] Software de base

    [ ] Informacin

    Descripcin

    1. Es un conjunto de palabras, nmeros y grfi cos, interrelacionados, que tienen un signifi cado y son de utilidad para realizar acciones y decisiones humanas

    2. Es un conjunto de elementos organizados para llevar a cabo algn mtodo, procedimiento o control mediante el procesamiento de informacin, y est compuesto por el hardware, el software, los procesos, los datos, la informacin y los recursos humanos.

    3. Es el conjunto de dispositivos fsicos utilizados en el procesamiento de datos. Es todo lo que el usuario puede ver y tocar en ese sistema, por ejemplo, monitor, teclado, unidades de disco, impresora, ratn, escner,

    4. Son palabras, nmeros y grfi cos que describen personas, eventos, cosas e ideas. Puede considerarse que son designaciones de realidades concretas en su estado primario, simplemente guardadas en algn dispositivo de almacenamiento.

    5. Es el software que opera directamente con el hardware de la computadora; los sistemas operativos son el ejemplo ms representativo de este tipo.

    6. Se refi ere a todos los programas, procedimientos, reglas y cualquier documentacin relacionada con la operacin o funcionamiento de un sistema computacional

    7. Es el software que est diseado para elaborar nuevos programas que satisfagan necesidades especfi cas.

    8. Es un conjunto de instrucciones de programa o datos, con un nombre, que est en un medio de almacenamiento.

    9. Los discos, cintas magnticas, papel, discos compactos, y memorias USB pertenecen a este concepto.

    10. Es la mxima cantidad de datos que puede guardarse en un medio.

    Relaciona los conceptos con las descripciones correspondientes:

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    3 El impacto de las computadoras en la vida del hombreEl vertiginoso desarrollo de las computado-ras, la electrnica, los sistemas de informa-cin y los sistemas de telecomunicaciones permiti que el hombre alcanzara metas slo concebidas en los libros de ciencia fi ccin; la exploracin de Marte, las estaciones espacia-les, los robots industriales y la comunicacin satelital son slo algunos ejemplos represen-tativos de estos asombrosos avances.

    Internet, la realidad virtual, el comercio electrnico y la educacin a distancia son otros productos del gran desarrollo de las computadoras que han modifi cado consi-derablemente nuestra vida. La evolucin de las grfi cas computacionales y los avances

    tecnolgicos en almacenamiento de informacin y despliegue en pantalla dieron vida a juegos de video de gran resolucin con efec-tos e imgenes fabulosas. La realidad virtual y la teleinmersin engaan nuestros sentidos para permitirnos disfrutar de nuevos mundos fi cticios. Los ambientes virtuales tambin se estn utili-zando para el entrenamiento mdico, naval y militar, lo que re-presenta grandes ventajas sobre la capacitacin tradicional.

    En general, nuestro mundo cambia conforme avanza la tecno-loga y aunque es difcil describir todos los aspectos que se ven afectados, a continuacin se describirn los ms importantes.

    El uso de las computadoras en la salud

    Actualmente mucha gente utiliza Internet para buscar y proporcio-nar informacin sobre salud, medicina y tratamientos. El nmero de mdicos y aseguradoras que utiliza la red para proporcionar in-formacin mdica a colegas y pacientes sigue creciendo. Los resul-tados de laboratorio, planes de cobertura y tratamientos mdicos son parte de la informacin valiosa que se resguarda en algn lugar por medio de los servicios de sistemas de informacin en lnea.

    Las computadoras tambin son de gran utilidad en el control y re-gistro de informacin sobre pacientes y enfermedades; por ejem-plo, en el equipo para tomografas, en el diagnstico por compu-tadora y en la obtencin y registro de informacin de pruebas clnicas de laboratorio.

    21. Gracias a la tecnologa el hombre ampli considerablemente su horizonte. Exploracin de Marte mediante robots.

    Realidad virtual. Ambiente arti-ficial creado con software y hard-ware de computadora que permite de alguna manera al usuario sentir y percibir como en un ambiente real. Se requiere guantes, gafas y audfonos especiales.

    Videojuego. Juego interactivo operado por circuitos de compu-tadora. Se pueden tener en con-solas especiales, videoconsolas de control manual conectadas a la televisin o dentro de una PC.

    Teleinmersin. Representacin del usuario dentro de un sistema de realidad virtual.

    GLOSARIO

    26 Unidad 1 Antecedentes de la informtica

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    En medicina, la resonancia magntica nuclear es una tcnica de obtencin de imgenes internas del organismo basada en el fenmeno fsico de la resonancia. Estas imgenes se utilizan como fuente de informacin en numerosos diagnsticos, procesados y obtenidos por poderosas computadoras.

    Por otra parte, la simulacin basada en computadoras es un mtodo de entrenamiento y retroalimentacin para que los estudiantes y profesionales de la salud practiquen tareas y procesos en circunstancias muy similares a las rea-les. Estos sistemas pueden emplear simuladores, realidad virtual e incluso simuladores realistas de pacientes (mani-ques electromecnicos del tamao real del paciente), que permiten la prctica mdica y brindan una retroalimenta-cin oportuna durante el proceso de aprendizaje.

    El uso de las computadoras en las comunicaciones y la sociedad del conocimiento

    En el aspecto de comunicaciones, desde que, en 1969, la agencia de proyectos de investigacin avanzada (ARPA) del Departamen-to de Defensa de Estados Unidos de Amrica plante el proyecto ARPANET, empez un desarrollo tecnolgico asombroso que ha dado fruto en toda la gama de posibilidades de comunicacin en-globadas hoy en Internet. El correo electrnico, el messenger, el chat, los IRC y los servicios comerciales entre telfonos celulares y agendas electrnicas y los portales de negocio en Internet son slo algunos ejemplos del envo de informacin a travs de miles de redes de computadoras en todo el mundo.

    La transformacin de las economas y las sociedades industria-les en economas de servicios basadas en el conocimiento y en la informacin, que se dio a partir de 1990, cambi en forma muy poderosa nuestra sociedad y el entorno de los negocios.

    La revolucin del conocimiento y la informacin se ha acelera-do en los ltimos 20 aos. En nuestros das la mayora de la gente trabaja en reas de ventas, educacin, cuidados de la salud, banca, servicios, seguros, asuntos legales y otra gran cantidad de activi-dades que no tienen relacin directa con actividades del sector bsico, como la agricultura y la industria.

    Por otra parte, las compaas de computadoras han desarrolla-dos pequeos asistentes digitales personales, como PDAs o Palm-size PDAs, que permiten el registro de informacin de escritura manual mediante pantallas sensitivas al contacto, el acceso a vi-deojuegos, msica en formato MP3 y conexiones inalmbricas a Internet; esto facilita las comunicaciones y permite el acceso a una amplia gama de servicios e informacin.

    En una economa basada en el conocimiento y en la informa-cin, la tecnologa y los sistemas de informacin cobran gran im-portancia y las actividades para trabajar, distribuir o crear nueva informacin se han incrementado en forma importante en el sec-tor laboral.

    22. En la actualidad, los equipos de cmputo son muy importantes en el proceso de deteccin de enfermedades.

    23. Las pantallas sensitivas facillitan la toma de notas en conferencias, juntas o clases y crear archivos electrnicos sin tener que mecanografiar.

    Messenger. Foro computacional que administra y permite el inter-cambio de informacin y archivos entre los participantes.

    PDA (Del ingls, Personal Digital Assistant: Ayudante personal di-gital). Computadora de mano, originalmente diseada como agenda electrnica. Actualmente se puede usar como una compu-tadora domstica.

    GLOSARIO

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    28 Unidad 1 Antecedentes de la informtica

    El uso de las computadoras en el trabajo y los negocios

    El campo de aplicacin de las computadoras en el trabajo es muy amplio, desde las artes y ciencias, pasando por fi nanzas, bienes races, seguros y gobierno. La globalizacin de las economas in-dustriales del mundo ha dado ms valor a la informacin dispo-nible para las empresas y permite nuevas oportunidades para los negocios.

    El desarrollo y empleo de sistemas computacionales es funda-mental para las tareas y actividades necesarias en los ambientes de negocio actuales. Por ello, se requiere que los futuros profesiona-les conozcan los conceptos generales de las tecnologas de infor-macin y, adems, puedan defi nir y desarrollar sistemas que real-mente sean tiles, proporcionen informacin veraz y oportuna, y aligeren el trabajo cotidiano, empleando la computadora como una verdadera herramienta en la solucin de problemas y toma de decisiones en ambientes productivos, empresariales y personales

    La productividad del personal en general depende ahora de la calidad de los sistemas computacionales que emplean. Las decisio-nes administrativas sobre la tecnologa y sistemas de informacin son muy importantes para las empresas, porque de ellas depende su prosperidad y supervivencia.

    Los sistemas productivos se han enriquecido con el uso de las computadoras. Los robots industriales y las celdas de manufac-tura permiten enfrentar los retos de ofrecer nuevos productos y servicios con una vida ms corta, disminuir los costos y tiempos para producirlos y elevar su calidad.

    Por otra parte, los sistemas de automatizacin de ofi cinas coor-dinan al personal, las unidades y las reas funcionales de un nego-cio. Por ejemplo, permiten la comunicacin con clientes, provee-dores y otras instituciones, facilitando los fl ujos de comunicacin y conocimientos. Se destacan sus funciones de administracin de documentos, comunicacin y programacin de actividades.

    Una aplicacin interesante en el ambiente de negocios son los sistemas de informacin geogrfi ca (SIG). Un SIG se defi ne como

    Celda de manufactura. Es un enfoque en el cual se identifican y agrupan partes similares para aprovechar sus similitudes en el diseo y la produccin. La celda incluye equipo especial de pro-duccin, herramientas y soportes personalizados para optimizar la elaboracin de las familias de partes de un producto.

    GLOSARIO

    24. Los robots reducen costos y minimizan errores en la produccin.

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    Tema 3 El impacto de las computadoras en la vida del hombre 29

    un conjunto de mtodos, herramientas y datos diseado para cap-turar, almacenar, analizar, transformar y presentar informacin geogrfi ca. En este tipo de sistemas se integran mapas con bases de datos espaciales y se genera informacin que permite planear, resolver problemas, tomar decisiones, incrementar productividad y calidad de las decisiones.

    La cartografa automatizada se refi ere a sistemas de informa-cin geogrfi cos que diversas entidades pblicas han implementa-do para la construccin y el mantenimiento de planos digitales de cartografa.

    Algunas de las aplicaciones importantes de los SIG son el di-seo de rutas para entregar productos, la apertura de sucursales para restaurantes, la seleccin de clientes para bancos y los siste-mas de navegacin para automviles.

    El uso de las computadoras en el comercio y los servicios

    La posibilidad de hacer transacciones por telfonos celulares y dispositivos digitales, como las PDA (procedimiento denominado comercio mvil o e-commerce), es una actividad que podra re-presentar una excelente oportunidad para proveedores de acceso, fabricantes de equipo, desarrolladores de aplicaciones, comercian-tes e, incluso, instituciones fi nancieras.

    El crecimiento explosivo de las redes de informacin y la cre-ciente confi anza de los consumidores en la tecnologa abren las puertas para los pioneros comerciales de hoy para desarrollar nue-vos negocios y revitalizar los existentes. Los servicios basados en nueva tecnologa afectan el uso de las tarjetas de crdito; la entre-ga de paquetera el mismo da del envo y los sistemas mundiales de reservacin son slo algunos ejemplos de la revolucin de las tecnologas de informacin en las reas de comercio y servicios.

    La expedicin de facturas en forma electrnica tiene benefi -cios y ahorros en una empresa. Segn un estudio realizado entre empresas del sector comercial se pudo demostrar que una compaa ahorra el 80% del costo si genera una factura de manera electrnica. Esto se debe a que en el proceso van im-plcitos un buen nmero de factores; por ejemplo: oportu-nidad en la informacin tanto en recepcin como en envo, ahorro de papel, menor probabilidad de falsifi cacin, proce-sos administrativos ms rpidos y efi cientes, ms efi ciencia para localizar la informacin, eliminacin de bodegas para almacenar documentos histricos, mayor seguridad en el resguardo, fcil proceso de auditora, entre otros.

    Las computadoras en la educacin

    La entrega a domicilio es una forma de ampliar el acceso a la edu-cacin. Muchas personas pueden aprender en casa. Ya hay cuatro generaciones de educacin a distancia.

    25. El dinero plstico es parte esencial del comercio electrnico.

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    30 Unidad 1 Antecedentes de la informtica

    La primera generacin usaba principalmente una sola tecnolo-ga y no haba una interaccin directa del estudiante y el profesor. ste es el caso de la educacin por correspondencia, que inclua material impreso y cintas de audio y video.

    La segunda generacin utiliz diferentes medios con mate-riales especfi camente diseados para estudiar a distancia, tena comunicacin bidireccional, pero se asignaba un tutor, diferente del autor, para dar seguimiento a las actividades de enseanza-aprendizaje.

    La tercera generacin emple medios de comunicacin bidi-reccional que permiten una interaccin directa entre el profesor-autor y un estudiante distante. Se han desarrollado diferentes soluciones, como las videoconferencias y los sistemas de entrena-miento a distancia basados en la web.

    Los sistemas denominados en lnea generalmente forman he-rramientas tipo libro de texto virtual esttico, con conjuntos fi jos de pginas web en la red, o bien con algunos contenidos multime-dia. La ventaja es que el estudiante puede acceder a este depsi-to de recursos desde cualquier sitio. Sin embargo, dicho sistema puede contener tanta informacin que haya riesgo de desviar la atencin hacia otros tpicos y que los objetivos de aprendizaje no se cumplan. Por otra parte se ha detectado la necesidad de dar seguimiento a la interaccin de los usuarios remotos, debido a la gran diversidad de usuarios que pueden tener acceso y que traba-jan desde varios sitios sin un profesor o asesor que los gue.

    La cuarta generacin utiliza sistemas adaptativos, los cuales permiten personalizar la informacin de acuerdo con las necesi-dades cognitivas del estudiante; esto aade funcionalidad a los sis-temas de entrenamiento a distancia basados en la web. Sin embar-go, la mayora de estos sistemas ofrecen informacin de tipo texto, aunque algunos incluyen material multimedia o simuladores.

    En materia de investigacin existen importantes reas de opor-tunidad para desarrollar nuevos y mejores materiales, cmo apro-vechar la tecnologa, cmo defi nir qu infraestructura de educa-cin y capacitacin es la ms adecuada y cmo romper las barreras culturales para mejorar el aprovechamiento de los recursos.

    26. Con el uso de las tecnologas de informacin es posible ampliar considerablemente la cobertura educativa: educacin a distancia.

    Multimedia. Sistema que com-bina los recursos de texto, voz, vi-deos, grficas y animaciones para el despliegue de informacin.

    Sistemas adaptativos. Sistemas de interaccin que dan respuesta de acuerdo con el comportamien-to de los usuarios. Estos sistemas establecen un conjunto de reglas segn las consultas e interaccin efectuadas, para dar informacin o ayuda ms especfica, acorde con las necesidades detectadas del usuario.

    GLOSARIO

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    Tema 3 El impacto de las computadoras en la vida del hombre 31

    Los ambientes virtuales de aprendizaje ofrecen la posibilidad de compartir diferentes recursos sin fronteras de tiempo y espa-cio. Los avances en realidad virtual, sistemas de autora, apren-dizaje colaborativo, educacin a distancia y en otras disciplinas permiten el desarrollo de soluciones creativas de los espacios de enseanza aprendizaje y posibilitan el surgimiento y desarrollo de las universidades virtuales.

    Se pueden mencionar importantes benefi cios al utilizar am-bientes virtuales de aprendizaje, entre los que destacan una alta interactividad con el estudiante, el hecho de que el material adi-cional de aprendizaje est disponible todo el tiempo, que se com-binen recursos de diversa ndole para elevar la calidad del proceso de enseanza aprendizaje, y que se pueda brindar acceso remoto para benefi cio de un mayor nmero de estudiantes dispersos geo-grfi camente.

    La comunidad cientfi ca, tecnolgica y educativa ha sido sen-sible a la idea de compartir los diferentes recursos entre el mayor nmero de usuarios. De esta manera surgi el concepto de Inter-net2, como una red de prueba para universidades que trabajan y desarrollan en forma conjunta tecnologa avanzada en Internet, como telemedicina, bibliotecas digitales (libros electrnicos) y la-boratorios virtuales. 34 universidades de investigacin de Estados Unidos de Amrica empezaron a trabajar en el proyecto Internet2 en octubre de 1996. En septiembre de 1997 se fund la Corpo-racin de Universidades para el Desarrollo de Internet Avanzado (UCAID).

    Por otra parte, los dispositivos de simulacin y entrenamiento de equipo constituyen un recurso importante de la aplicacin de las computadoras en la educacin. Estos sistemas permiten al es-tudiante una interaccin adecuada para identifi car los componen-tes del equipo, ejecutar pasos de operacin, de mantenimiento, comportamiento de diagnstico de fallas y reparar o reemplazar las partes indicadas.

    Un rea que est recibiendo mucha atencin en investigacin en el uso de realidad virtual y visualizacin aplicada a la ensean-za es la medicina. Por ejemplo, la simulacin quirrgica permite

    Libro electrnico. Publicacin almacenada en un archivo elec-trnico, en la que el texto se presenta en formato digital para facilitar su acceso y distribucin a un gran nmero de personas, a travs de medios electrnicos. El texto digitalizado se guarda en medios de almacenamiento, como discos flexibles o diskettes, discos pticos, CD-Roms o bien en pginas de Internet. Este tipo de libros enriquece su contenido aadiendo elementos multime-dia, como vdeo, audio o enlaces a otras pginas de libros digitales de la red.

    GLOSARIO

    27. Los materiales multimedia permiten utilizar la mayora de los recursos para facilitar el aprendizaje: animaciones, simuladores, cartografa, organizadores de la informacin, etc.

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    32 Unidad 1 Antecedentes de la informtica

    proporcionar mediciones imparciales y objetivas de la precisin quirrgica con que interviene un estudiante, lo cual puede ayu-dar en los procesos de enseanza, en la evaluacin del estudiante basada en sus conocimientos complementarios y en la destreza demostrada. Adicionalmente el sistema puede ofrecer cuadros comparativos de desempeo en dichas intervenciones quirrgicas para efectos de la certifi cacin mdica.

    Por ltimo, el surgimiento de la economa basada en el co-nocimiento y el potencial que brindan las tecnologas de e-Learning abren las posibilidades a nuevas formas de entender y evaluar el aprendizaje.

    Las tecnologas basadas en tutores inteligentes, conjuntamente con las teoras del aprendizaje, enriquecen los procesos de inves-tigacin educativa en la que los modelos tradicionales de diseo instruccional se ven modifi cados sensiblemente por las caracte-rsticas de las actividades innovadoras que surgen en el ambiente virtual de aprendizaje.

    El uso de las computadoras en el gobierno

    Los gobiernos del mundo buscan benefi cios de la tecnologa y de los sistemas de informacin para los ciudadanos. La modernizacin y el cambio de los procesos gubernamentales brindan la esperanza de contar con formas ms efi cientes y efectivas para servir a la ciudadana a un menor costo. Por ejemplo, los sistemas llamados e-Gobierno aprovechan las tecnologas ms recientes para tratar a los ciudadanos como clientes de los diversos servicios.

    En general, las agencias gubernamentales emplean grandes computadoras para realizar labores, como censos, recaudacin de impuestos, almacenamiento de registros criminales, interpreta-cin de datos satelitales, entrenamiento basado en simuladores, desarrollo de armamento y criptografa.

    28. Los robots tambin constituyen un valioso recurso educativo, pues con ellos se pueden simular situaciones reales que favorecen el adiestramiento y la evaluacin objetiva de ste.

    e-Learning. Es un conjunto de productos y servicios que habi-litan el aprendizaje por medios electrnicos

    e-Gobierno. Sistema compu-tacional en ambiente web, que sirve de puente de informacin, transacciones e interaccin entre el ciudadano y su gobierno

    GLOSARIO

    29. Con la aplicacin de las tecnologas de la informacin, los gobiernos pueden atender a los ciudadanos de manera eficiente y oportuna.

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    Tema 3 El impacto de las computadoras en la vida del hombre 33

    Adicionalmente, algunas aplicaciones importantes que estn surgiendo con el avance tecnolgico son la creacin de bases de da-tos de leyes federales, estatales y locales que facilitan la consulta y aplicacin; las casillas electorales electrnicas, tambin llamadas urnas electrnicas, la adopcin de dinero electrnico, la identi-fi cacin de personas mediante las huellas dactilares registradas en forma electrnica, la automatizacin de los sistemas de retiro de seguridad social, los procesos de auditoria fi scal, etcter