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    Nos encontramos en un periodo de guerra civil. Lossistemas estelares de la galaxia están sojuzgados por el

    aplastante poder militar del Imperio Galáctico. Sus te-midos Destructores Estelares han sometido incontablesmundos. Pero no han podido impedir el nacimiento deuna pequeña pero valerosa Alianza Rebelde decidida aoponerse al Imperio. Desde sus bases ocultas, los co-mandantes rebeldes envían flotas a realizar atrevidas

    incursiones para desbaratar las operaciones imperialesde bombardeo y bloqueo. Gigantescas astronaves delínea e incontables escuadrones de cazas se enfrentanen terribles batallas libradas por toda la galaxia.

    CÓMO UTILIZAR ESTE CUADERNOEste cuaderno es una introducción a las reglasde Star Wars: Armada para jugadores noveles. Afin de simplificar tu primera partida, se omitenalgunas excepciones en las reglas e interaccionesde cartas. La Guía de referencia incluida en estacaja básica aclara conceptos de reglas y casosespeciales no mencionados aquí, y debería con-

    sultarse en caso de cualquier duda.

    R E S U M E N D E L J U E G O

    Star Wars: Armada es un juego competitivo de bata-llas espaciales para dos jugadores. En cada partida, losjugadores asumen el papel de un almirante rebelde oimperial que tiene bajo su mando una flota provista deincontables armas devastadoras. El almirante que re-sulte vencedor podrá disfrutar de la visión de los restosmaltrechos de la flota de su adversario renqueando devuelta al hiperespacio mientras su comandante se dis-

    pone a implorar perdón por su fracaso.

    ESCALA DE NAVES  Y  ESCUADRONESLas miniaturas de naves de Star Wars: Armada siguen una escala relativa en vez de una esca-la real. Esta decisión de diseño posibilita que lasqueridas y emblemáticas naves del universo deStar Wars  puedan representarse como elemen-tos de juego factibles que sigan mostrando lasdiferencias de tamaño que hay entre las distin-

    tas naves.Las miniaturas de cazas son del tamaño más pe-queño posible capaz de conservar sus siluetas y

    detalles característicos.

    C O N T E N I D O

    3 selectores de velocidad (3 ruedas de cartón, 3 cubiertasde cartón, 3 parejas de conectores de plástico)

    6 selectores de Orden(6 bases protectoras de plástico, 6 ruedas de

    cartón, 6 cierres centrales de plástico)

    9 dados de ataque(3 azules, 3 rojos, 3 negros)

    3 indicadores de Nave

    DESTRUCTOR ESTELAR 

    CLASE V ICTORIA I 

    1   8

    33

    3

     F R A  G A  T A   D E E S

     C O L T A  

     N E B U L O N - B

     2   5

     1

     1

     3  2 

    C O R B E T  A  C R 9 0  B 

    4 1 

    10 diales de Escuadrón(4 Alas-X, 6 Cazas TIE)

    3 naves (3 miniaturas de nave, 3 peanas de plástico, 2 soportes de plástico, 1 pedestal de plástico)

    10 escuadrones (30 miniaturas decaza, 10 peanas de plástico, 10 clavijas de soporte

    de plástico, 10 conectores triples de plástico)

    10 indicadoresde activación

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    MONTAJE DE NAVES

    4

    3

    2

    1

    4

    3

    2

    1

    A B

    MONTAJE DEL TRAZADOR DE RUMBOSigue estos pasos para montar el trazador de rumbo:

    1. Alinea los tres dientes de la sección con forma depunta de flecha con el orificio de una de las sec-ciones intermedias.

    2

    1

    2. Inserta el diente central (el más cercano al extre-mo de la sección) en el orificio, de manera quedescanse suavemente en su ranura central.

    3. Presiona hacia abajo para introducir los dos dien-tes restantes en el orificio.

    3

    4. Repite los pasos 1 a 3 para montar las seccionesrestantes del trazador de rumbo. Luego introducelos discos numerados en los agujeros de cada sec-ción siguiendo el orden numérico de “0” a “4”.

    4

    Trazador de rumbo montado

    Sigue estos pasos para montar una nave:

    1 . Utilizando para ello los conectores de plástico,inserta los medidores de Escudos en la base de lapeana con la cara numerada orientada hacia arri-ba, tal como se muestra en la ilustración.

    2. Coloca el indicador de Nave sobre la peana demanera que el icono de la silueta de nave quede

    encima del logotipo de FFG, que indica la partefrontal de la peana.

    3 . Inserta el soporte o pedestal en la ranura del cen-tro de la peana (A) y deslízalo hacia adelante (B)hasta que quede encajado por debajo de la peana.

    4 . Inserta el soporte o pedestal en la clavija que hayen la parte inferior de la nave que se correspondecon el icono de la silueta que hay en el indicadorde Nave.

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    la zona de juego: Corbeta CR90 A, Fragata de Es-colta Nebulon-B y Escuadrón de Alas-X. El jugadorImperial hace lo mismo con las siguientes cartas:Destructor Estelar clase Victoria II  y Escuadrón deCazas TIE.

    5 . Montar las naves y los escuadrones: Cada jugadorcoge los indicadores de Nave que coincidan con

    sus cartas de Nave y monta sus naves tal como seindica en el diagrama “Montaje de naves” de la pá-gina 4. A continuación, cada jugador monta sus es-cuadrones siguiendo las instrucciones del diagrama“Montaje de escuadrones”.

    6 . Preparar las naves:  Se colo-ca 1 selector de velocidad si-tuado en “2” al lado de cadacarta de Nave utilizada en lapartida. Luego, los 4 medido-res de Escudos de cada nave sesitúan en sus valores máximos,indicados en su correspon-diente carta de Nave. A conti-nuación, coloca 1 selector deOrden al lado de la carta deNave de la Corbeta CR90 A, 2 selectores de Ordenal lado de la carta de Nave de la Fragata de EscoltaNebulon-B y 3 selectores de Orden al lado de lacarta de Nave del Destructor Estelar clase Victoria II.

    Selectorde velocidad 

    Indicador de Nave ymedidor de Escudosdel clase Victoria II

    Carta de Nave delclase Victoria II

    Valormáximo

    de

    Escudos

    P R E P A R A C I Ó ND E L E S C E N A R I O

    I N T R O D U C T O R I O1 .

    Definir la zona de juego: Sobre una superficie lisa yestable, como por ejemplo una mesa, delimita unazona de juego que mida 90x90 centímetros. Utilizalos delimitadores de zona inicial para señalar susesquinas. Los jugadores se sentarán en lados opues-tos de la zona de juego.

    2. Elegir facción: Cada jugador escoge con qué fac-ción va a jugar, ya sean los Rebeldes o los Imperia-les. Si ambos jugadores desean jugar con la mismafacción, éstas se asignan al azar.

    3 . Asignar la ficha de iniciativa:  El jugador Rebeldetiene la iniciativa, así que coloca la ficha de iniciati-

    va cerca de su lado de la zona de juego con la caraazul boca arriba mostrando el iconoA.

    4 . Preparar las cartas de Nave y de Escuadrón: El ju-gador Rebelde coge las siguientes cartas de Navey de Escuadrón y las coloca cerca de su lado de

    MONTAJE DE ESCUADRONESSigue estos pasos para montar un escuadrón:

    1.  Inserta un indicador deactivación en la ranura de

    la peana.2. Coloca el dial de Escua-

    drón sobre la peana.

    3. Inserta una clavija de so-porte en el orificio delcentro de la peana, pasán-dola a través del dial deEscuadrón y el indicadorde activación.

    4. Introduce un conectortriple en el otro extremode la clavija de soporte.

    5. Inserta en el conector tri-ple 3 cazas del tipo indica-do en el dial de Escuadrón.

    1

    2

    3

    4

    5

    N AVES  Y  ESCUADRONESA lo largo de este cuaderno, el término “nave”se refiere a una nave montada con todos sus ele-mentos (miniatura de nave, soporte o pedestal deplástico, peana e indicador de Nave). El término“escuadrón” se refiere a un escuadrón de cazasmontado con todos sus elementos (miniaturas decazas, conector triple, clavija de soporte, peana,indicador de activación y dial de Escuadrón).

    Las naves y escuadrones están bajo el control deun jugador concreto; por lo tanto, cuando una

    nave o escuadrón debe mover, descartar fichas,tirar dados, etc., el jugador que controla esa naveo escuadrón es quien resuelve dichas acciones

    en su nombre.

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    7. Preparar los escuadrones: Sitúa cada dial de Escua-drón en su máximo valor posible y coloca cada in-dicador de activación mostrando el lado azul.

    8. Asignar las fichas de Defensa:  Coloca al lado decada carta de Nave tantas fichas de Defensa comose indique en la carta.

    9. Desplegar las naves y los escuadrones: Cada jugadorcoloca en la zona de juego todas sus naves y escua-drones, intentando reproducir con la mayor exactitudposible las posiciones indicadas en el diagrama depreparación del escenario introductorio, utilizando laregla de alcance como guía para la colocación.

    10. Preparar la reserva de componentes comunes: La re-

    gla de alcance, los dados y el indicador de ronda conel número “1” se colocan cerca de la zona de juego.Las cartas de Daño se barajan y se colocan boca abajoformando un mazo cerca de la zona de juego.

    11. Crear el Suministro: Coloca las fichas de Orden jun-to a la zona de juego.

    Carta de Nave delclase Victoria II

    Fichas de Defensadel clase Victoria II

    PREPARACIÓN DEL ESCENARIO INTRODUCTORIOA . Carta de Nave delDestructor Estelar clase

    Victoria II con su selectorde velocidad, selectores deOrden y fichas de Defensa

    B. Carta del Escuadrón deCazas TIE

    C . Delimitadores dezona inicial

    D. Zona de despliegue Imperial

    E . Zona de juego

    F. Regla de alcance (conel lado de distanciaboca arriba)

    G . Zona de despliegue Rebelde

    H. Ficha de iniciativa

    I . Carta de Nave de la Fragatade Escolta Nebulon-B consu selector de velocidad,selectores de Orden y fichasde Defensa

    J.

    Carta del Escuadrón deAlas-X

    K . Carta de Nave de la CorbetaCR90 A con su selectorde velocidad, selector deOrden y fichas de Defensa

    L . Fichas de Orden

    M. Dados

    N . Mazo de Daño

    O. Ficha de ronda

    P.

    Trazador de rumbo

    ESCUADRÓN  DE A LAS-X

    I BOMBARDERO . (Cuando ataquesa una nave,cada uno de tusiconos E añade 1 de dañoal total de daño y puedesresolver un efectocrítico.)

    H ESCOLTA. (Losescuadronescon losque estás

    enfrentado no pueden atacar a escuadronessinel rasgo ESCOLTA  a menosque efectúen un ataquede CONTRAOFENSIVA .)

    3   5

    13

     © F F  G

     © L F L 

      E  S  C  U  A  D   R  Ó  N  D  E  C  A  Z  A  S  T I  E

        J    E     N   J     A      M     B     R    E        . (   C  u  a  n  d  o  a  t  a  q  u  e  s  a  u  n  e  s  c  u  a  d  r  ó  n  e  n  f  r  e  n  t  a  d  o  c  o  n  o  t  r  o  e  s  c  u  a  d  r  ó  n ,  p  u  e  d  e  s  v  o l  v  e  r  a  t i  r  a  r  1  d  a  d  o . )

        4    3

        8

       ©    F

       F   G

       © 

       L   F   L

    C

    C

    C

    C

    K

    L m

    B

    D

    E

    F

    G

    n

    o p

    H

      V I  C  T  O   R   Y  A

          M     A    N     D     O

         E     S     C     U     A     D     R     Ó    N

     I    N     G     E    N I     E     R Í     A

      D  E  S  T   R  U  C  T  O   R  E  S  T  E  L  A   R  C  L  A  S  E   V  I   C   T   O   R  I  A  I  I

       3

      I

      I

        4

       3

        8

        -

        8    5

       ©

        F   F   G

       ©    L

       F   L

       ©

        F   F   G

       ©    L

       F   L

    A

    NEBULON-B A 

    MANDO

    ESCUADRÓN

    INGENIERÍA

    FRAGATA  DE ESCOLTA  NEBULON-B

    I I

    I I

    5

    II

    -

    3

    2

    2

    57

     © F F  G

     © L F L 

     © F F  G

     © L F L 

    CR90 A 

    MANDO

    ESCUADRÓN

    INGENIERÍA

    CORBETA  CR90 A 

    2

    I

    I I

    I

    1

    1

    4

    II

    II

    II

    II --

    44

     © F F  G

     © L F L 

     © F F  G

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    JI

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    O B J E T I V OD E L J U E G O

    Star Wars: Armada es un juego competitivo en el quecada jugador controla una flota compuesta por naves

    y escuadrones. Cada jugador dirige, ataca y maniobracon sus naves y escuadrones con la intención de dañary destruir las que componen la flota de su adversario.El objetivo es dañar la flota enemiga como sea posibleantes del final de la sexta ronda. La partida terminade inmediato si todas las naves de un jugador resul-tan destruidas.

    C Ó M O J U G A RLas partidas de Star Wars: Armada  tienen una dura-ción de seis rondas. Cada ronda consta de las siguien-tes fases:

    1 . Fase de Mando: Cada jugador asigna selectores deOrden a cada una de sus naves.

    2. Fase de Naves: Los jugadores se van alternando enatacar y mover con cada una de sus naves.

    3 . Fase de Escuadrones: Los jugadores se van alternan-do en atacar o mover con sus escuadrones.

    4 . Fase de Estado:  Los jugadores preparan todas susfichas de Defensa y le dan la vuelta a la ficha

    de iniciativa.Al final de la fase de Estado, el jugador en posesiónde la ficha de iniciativa coloca al lado de la zona dejuego la ficha de ronda con el número inmediatamentesuperior. Acto seguido da comienzo la siguiente ron-da. Los jugadores prosiguen la partida hasta que todaslas naves de una flota resultan destruidas o finaliza lasexta ronda.

    FASE 1: FASE DE MANDODurante esta fase, los jugadores usan sus selectores de

    Orden para elegir en secreto y de forma simultáneaórdenes para cada una de sus naves. Cuando se mues-tran, cada orden revelada proporciona a esa nave unpotente efecto beneficioso.

    Para elegir una orden, gira la rueda del selector deOrden hasta que la orden deseada quede enmarcadapor la muesca en el cierre central del selector. Luegocoloca el selector de Orden boca abajo junto a la car-ta de Nave que le corresponde, poniéndolo debajo decualesquiera otros selectores de Orden que ya estánasignados a esa nave.

    Puesto que los selectores de Orden se colocan boca

    abajo, cada jugador puede planificar su estrategia ensecreto y mantener sus órdenes ocultas a los ojos desu adversario. Los efectos de cada orden se describenbrevemente en el recuadro lateral “Órdenes” de la pá-gina 8.

    Carta de Nave de la

    Fragata de Escolta Nebulon-B

    Valorde Mando

    Durante la primera fase de Mando, los jugadores debenasignar a sus naves tantos selectores de Orden comoel valor de Mando indicado en la carta de Nave. Eljugador Rebelde debe elegir una orden para su CR90y dos órdenes para su Nebulon-B. El jugador Imperialdebe elegir tres órdenes para su Destructor Estelar claseVictoria II.

    Durante la fase de Mando de cada ronda posterior, losjugadores eligen solamente una orden para cada unade sus naves, ya que durante la fase de Naves cadanave solamente le da la vuelta a 1 selector de Orden.Puesto que las órdenes recién elegidas se colocan de-bajo de órdenes ya asignadas previamente, los jugado-res suelen tener que planificar por anticipado.

    Cuando ambos jugadores han terminado de elegir ór-denes para sus naves, se procede con la fase de Naves.

     ELIGIENDO ÓRDENES

    1. El jugador Rebelde elige una orden M para su

    Fragata de Escolta Nebulon-B cogiendo 1 de losselectores de Orden no asignados de esa navey girando la rueda de manera que la muescadel cierre central enmarque el icono M.

    2. A continuación, el jugador Rebelde asigna elselector de Orden a la Fragata de Escolta Nebu-lon-B colocándolo al lado de la carta de Navede la Nebulon-B. Debido a que la Nebulon-Bya tiene asignada una orden, la nueva ordenM debe colocarse debajo  del selector de Ordenque ya hay al lado de la carta de Nave. 

    1

    2

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    FASE 2: FASE DE NAVESDurante esta fase, los jugadores se van alternando enactivar sus naves.

    La fase comienza con el jugador que tenga la iniciativa,quien elige 1 de sus naves y la activa llevando a cabolos siguientes pasos en el orden indicado:

    1 . Revelar selector de Orden

    2.Atacar

    3 . Ejecutar maniobra

    Después de que la nave complete su activación, el se-lector revelado se coloca boca arriba sobre la carta deNave correspondiente; el selector de Orden colocadoboca arriba sobre la carta de Nave indica que esa navese ha activado en esta ronda. A continuación, el juga-dor adversario activa 1 de sus naves no activadas. Si aun jugador no le queda ninguna nave por activar, debedejar pasar su turno. Este proceso se repite hasta queambos jugadores han activado todas sus naves.

    REVELAR SELECTOR DE ORDENDurante este paso, el jugador da la vuelta al selec-tor de Orden situado en la parte superior de la pilade selectores de Orden de la nave elegida y lo coloca

    boca arriba al lado de la miniatura. Si el jugador desearesolver en esta ronda el efecto completo de la ordenrevelada, puede hacerlo gastando el selector en el mo-mento adecuado. Si prefiere reservar el efecto de esaorden para una ronda posterior, gasta de inmediato elselector (colocándolo boca arriba encima de su cartade Nave) y coloca la ficha de Orden correspondiente

     junto a la nave.

    Las fichas de Orden conceden una gran flexibilidad alos jugadores, ya que les permiten emplear en rondasposteriores las órdenes que han elegido. Sin embargo,cuando se gastan, las fichas de Orden producen unefecto menor que el de los selectores de Orden.

     ATACARDurante este paso, la nave puede efectuar hasta dosataques. Un ataque procede de una SECCIÓN DE CASCO yel objetivo debe estar situado dentro del ARCO DE FUEGO de esa sección de casco (ver “Arcos de fuego y seccio-

    nes de casco” en la página 9.

    El objetivo del ataque puede ser una sección de cascode una nave enemiga o uno o más escuadrones ene-migos. Después el atacante tira dados de ataque enun intento por dañar el objetivo enemigo. Los pasos arealizar cuando se efectúa un ataque se detallan en lapágina 13.

    Después de que una nave efectúe su primer ataque,puede efectuar un segundo ataque, pero el segundo ata-que debe proceder de una sección de casco diferente.

    Durante la primera ronda del escenario introductorio,

    los jugadores pueden saltarse el paso “Atacar” porquesus naves y escuadrones estarán más allá del alcancede ataque.

    EJECUTAR MANIOBRADurante este paso, la nave debe ejecutar una manio-bra; el jugador utiliza el trazador de rumbo para deter-minar un punto concreto al que la nave se desplazará.La distancia a la que se mueve la nave se correspondecon la VELOCIDAD de su movimiento en ese momento,que está indicada en su selector de velocidad.

    Para ejecutar una maniobra con una nave, el jugadorlleva a cabo los siguientes pasos en el orden indicado:

    1 . Fijar el rumbo

    2 . Mover la nave

    Fijar el rumboEn primer lugar, el jugador endereza el trazador derumbo para que todas sus secciones formen una línearecta. A continuación puede desplazar varias posicio-nes hacia la izquierda o hacia la derecha los puntosarticulados del trazador de rumbo para cambiar la po-

    sición y orientación final de su nave. La TABLA DE VELOCI-DADES en la carta de Nave indica en cuantas posicionesse puede desplazar cada punto articulado a partir de laposición central (ver “Ejemplo de fijar el rumbo” a laderecha). Cada columna de la tabla de velocidades se

    ÓRDENESLas órdenes ofrecen a las naves una serie muy va-riada de beneficios. A continuación presentamosun breve resumen de su función:

    M

    Maniobrar:  Modificar la velocidad y au-

    mentar la maniobrabilidad.

    O Escuadrón:  Ordenar a los escuadronescercanos que muevan y ataquen antes delo habitual.

    Q Reparar: Recuperar Escudos y eliminar da-ños en el casco.P Fuego concentrado:  Incrementar la poten-cia de un ataque.Cada orden se explica con más detalle en pági-nas posteriores de este cuaderno.

    Durante la primera ronda del escenario intro-

    ductorio, es probable que los jugadores no esténlo suficientemente familiarizados con el juegocomo para saber qué ordenes elegir. Si éste esel caso, pueden usar las órdenes que sugerimosa continuación asignándolas en el orden presen-tado, de manera que la última orden listada paracada nave sea la que esté en el fondo de su pilade selectores de Orden.

    • Corbeta CR90: Reparar Q

    • Nebulon-B: Maniobrar M, Escuadrón O

    • Clase Victoria II :  Reparar Q, Maniobrar M,Fuego concentrado P

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    corresponde con el número de velocidad en la parteinferior de la columna.

    Cada columna muestra la cantidad de posiciones quese puede desplazar cada punto articulado cuando lanave se mueve a esa velocidad. Cada fila se corres-ponde con uno de los puntos articulados del trazadorde rumbo; la fila directamente encima del número develocidad se corresponde con el primer punto articu-lado, la segunda fila se corresponde con el segundopunto articulado, etc. Un “I” significa que el punto ar-ticulado se puede desplazar una posición en cualquierdirección, mientras que un “II” significa que se puededesplazar dos posiciones y un “-” significa que debe

    permanecer enderezado.Al jugador se le permite colocar el trazador de rumboen la zona de juego para estimar posibles posicionespara su nave antes de llevar a cabo el movimiento.

     EJEMPLO DE FIJAR EL RUMBO

    1. El selector de velocidad de la Fragata de Es-colta Nebulon-B está fijado en “3”, que se co-rresponde con la columna “3” de la tabla develocidades de la nave.

    2. La primera fila muestra un “-”, así que el primerpunto articulado debe permanecer enderezado.

    3. El segundo punto articulado se puede despla-zar una sola posición. El jugador Rebelde lodesplaza una posición hacia la derecha.

    4. El tercer punto articulado se puede desplazarun máximo de dos posiciones. El jugador Re-belde lo desplaza dos posiciones haciala izquierda.

    Trazadorde rumbo

    Selectorde velocidad 

    Tabla de velocidades de laFragata de Escolta Nebulon-B

     ARCOS DE DISPARO  Y  SECCIONES DE CASCO

    1. Cada nave tiene cuatro arcos de fuego. Cadaarco consiste en la zona comprendida entre susLÍNEAS DE ARCO DE FUEGO, que están indicadas enel indicador de Nave.

    2. Cada nave tiene también cuatro SECCIONES  DE CASCO. En el indicador de Nave, cada secciónde casco comprende el espacio situado entredos líneas de arco de fuego.

    DESTRUCTOR ESTELAR 

    CLASE V ICTORIA II 

    1   8

    33

    3

    1 Arco de fuego

    frontal 

     Arco defuego izquierdo

     Arco de fuegoderecho

     Arco de fuegotrasero

    DESTRUCTOR ESTELAR 

    CLASE V ICTORIA II 

    1   8

    33

    3

    2Sección de casco frontal 

    Secciónde casco

    izquierda

    Secciónde cascoderecha

    Sección de casco trasera

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    Mover la naveEl jugador coloca el trazador de rumbo a un lado desu nave, de manera que las guías de plástico del ex-tremo plano del trazador de rumbo encajen en lasmuescas del lateral de la peana de la nave. Si se hainsertado correctamente, la parte frontal de la navedebería quedar paralela a la línea que sobresale porencima de las guías.

    El jugador presiona el trazador de rumbo contra lamesa y, sin mover el trazador, coge la nave. Luegocoloca la nave en el punto articulado anterior a lasección con el disco numerado que coincide con lavelocidad actual de la nave. Las muescas en la pea-na de la nave pasan deslizándose por encima de lasguías de plástico de ese punto articulado.

    Colocación del trazador de rumbo

    Las posiciones inicial y final de la nave deben estaren el mismo lado del trazador de rumbo. Además,el trazador de rumbo no se puede colocar de ma-nera que la nave quede superpuesta con el trazadoral colocarla en su posición final. En caso de que lanave quede superpuesta, antes de empezar a moverla nave el trazador se debe colocar en el lado opues-to de la peana de la nave.

    Algunas veces el movimiento de una nave provocaque se solape con un escuadrón u otra nave. Si seproduce esta situación, consulta “Solapamiento” enla página 17.

    FASE 3: FASE DEESCUADRONESDespués de que todas las naves hayan sido activadas,los jugadores resuelven la fase de Escuadrones. Duran-te esta fase, los jugadores activan cualquier escuadrónque no hubiera sido activado por una ordenO durantela fase anterior. Cada escuadrón que se activa durantela fase de Escuadrones puede moverse o atacar, perono ambas cosas.

    La fase de Escuadrones comienza con el jugador quetenga la iniciativa, quien elige 1 de sus escuadrones noactivados y lo activa. Después de que ese escuadrón com-plete su activación, el jugador debe activar un segundoescuadrón que aún no haya sido activado, si es posible. Acontinuación su adversario activa 2 de sus propios escua-drones del mismo modo. Este proceso se repite hasta quetodos los escuadrones han sido activados.

    MOVIMIENTO DE ESCUADRONESPara mover un escuadrón, el jugador coloca la regla dealcance sobre la mesa con el lado de distancia bocaarriba, de manera que el extremo de distancia 1 de laregla esté en contacto con cualquier parte de la pea-na del escuadrón. A continuación coge el escuadrón ylo coloca en cualquier punto a lo largo de la regla dealcance. Al colocar el escuadrón, ninguna parte de supeana puede quedar más allá del segmento de distan-cia que coincide con su velocidad.

    Regla de alcance (lado de distancia)

    Un escuadrón no se puede colocar de manera que al-guna parte de su peana quede solapada con otro es-cuadrón o nave.

    1

    3

    4

    2

    EJEMPLO DE MOVIMIENTO DE NAVEUtilizando el rumbo mostrado en el “Ejemplo de fijar el rumbo”, el jugador Rebelde mueve su Fragata deEscolta Nebulon-B.

    1 . El jugador Rebelde coloca el extremo inicial deltrazador de rumbo en el lado derecho de la nave.

    2. El jugador Rebelde observa que si mueve la nave

    al punto articulado anterior a la sección de velo-cidad “3”, al ocupar esa posición la nave quedarásuperpuesta con el trazador de rumbo. Por lo tan-to, debe colocar el trazador de rumbo en el ladoopuesto de la nave.

    3 . El jugador Rebelde coloca el extremo inicial deltrazador de rumbo en el lado izquierdo de la nave.

    4 . El jugador Rebelde presiona hacia abajo el traza-

    dor de rumbo y mueve la nave al punto articula-do anterior a la sección de velocidad “3”. Luegomueve la nave a su posición final, donde no sesuperpone con el trazador de rumbo.

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     ATAQUES DE ESCUADRONESUn escuadrón puede atacar a un escuadrón enemigo oa una sección de casco de una nave enemiga. Los es-cuadrones tienen un arco de disparo de 360 grados; unescuadrón puede atacar a cualquier blanco que tengaa distancia 1. Los ataques de escuadrones se explicanen la sección “Atacando” en la página 13.

    ENFRENTAMIENTOSCuando un escuadrón está a distancia 1 de un escua-drón enemigo, esos escuadrones están ENFRENTADOS. Unescuadrón enfrentado debe seguir las siguientes reglas:

    • Un escuadrón enfrentado no se puede mover.

    • Cuando un escuadrón enfrentado ataca, debe atacara un escuadrón en vez de a una nave.

    Los enfrentamientos juegan un papel importante en laestrategia. Los jugadores pueden emplear sus escua-drones como barrera con la que proteger sus naves, omoverlos agresivamente para inmovilizar a grupos de

    escuadrones enemigos.

    SEÑALANDO LA  ACTIVACIÓN DE ESCUADRONESCuando un jugador activa un escuadrón, empuja su in-dicador de activación hacia el lado opuesto, mostrandoun icono y color diferentes. Los jugadores saben si susescuadrones han sido activados comparando el iconoy color mostrados en el indicador con el icono y colormostrados en la ficha de iniciativa. Si los iconos y co-lores coinciden, ese escuadrón no se ha activado aún.

    Indicador de activación

    FASE 4: FASE DE ESTADODurante esta fase, los jugadores preparan sus fichas deDefensa agotadas dándoles la vuelta para que mues-tren su cara preparada (las fichas de Defensa se expli-can con más detalle más adelante). Luego el jugadorque tenga la iniciativa le da la vuelta a la ficha de ini-ciativa. El icono y color mostrados ahora por la ficha deiniciativa son el icono y el color de los escuadrones noactivados durante la siguiente ronda.

    Al final de esta fase, el jugador con la iniciativa colo-ca la ficha de ronda con el número inmediatamentesuperior al lado de la zona de juego; el número mos-trado en esa ficha indica el número de ronda para lasiguiente ronda. Los jugadores comienzan entoncesuna nueva ronda empezando por la fase de Mando.Los jugadores seguirán jugando rondas hasta que lapartida termine.

    GANANDO LA PARTIDALa partida termina de inmediato cuando todas las na-ves de un jugador han sido destruidas. Dicho jugadorqueda eliminado y su adversario gana la partida.

    Si ningún jugador ha resultado eliminado tras jugar seisrondas, la partida termina y el jugador con la mayor

    puntuación es declarado ganador. La puntuación deun jugador equivale al coste total de cada nave y es-cuadrón enemigos destruidos; el coste de cada nave yescuadrón está indicado en la esquina inferior derechade su carta.

    MOVIMIENTO DE ESCUADRÓN

    El jugador Rebelde activa 1 escuadrón de Alas-Xy coloca cara arriba el lado de distancia de laregla de alcance.

    Carta de Escuadrón de Alas-X 

    Valor deVelocidad 

    1 . El escuadrón de Alas-X tiene una velocidadde “3”, por lo que puede moverse hasta cual-quier punto situado dentro de las distancias1-3, en cualquier dirección.

    2 . El jugador Rebelde decide a dónde moverá elescuadrón de Alas-X y coloca el extremo dedistancia 1 de la regla en contacto con la pea-na del escuadrón.

    3 . El jugador Rebelde coge el escuadrón deAlas-X y lo coloca al extremo del segmento dedistancia 3. Luego retira la regla de alcance de

    la zona de juego.

    2

    1

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    R E G L A SA D I C I O N A L E S  

    Esta sección explica todas las demás reglas necesariaspara jugar el escenario introductorio.

    ÓRDENESLas órdenes aumentan la eficacia de una nave, otor-gándole capacidades adicionales. El efecto de cada or-den depende de si el jugador gasta 1 selector de Ordeno 1 ficha de Orden. A continuación se describen losefectos de cada orden.

    M ANIOBRAR MCuando una nave está fijando el rumbo para su mo-

    vimiento, puede gastar su selector de Orden M  paraincrementar o reducir su velocidad en 1. Así es comolas naves modifican su velocidad principalmente. Ade-más, se puede desplazar un punto articulado en unaposición más de lo que la tabla de velocidades le per-mite normalmente. La velocidad mínima para todas lasnaves es “0”, y la velocidad máxima es la indicada enla tabla de velocidades.

    Una nave con 1 ficha de Orden M puede gastarla cuan-do está fijando el rumbo de su movimiento para incre-mentar o reducir su velocidad en 1.

    ESCUADRÓN OTras revelar esta orden en un selector de Orden O, lanave puede gastarlo para activar a tantos escuadronesaliados como su valor de Escuadrón. Sólo puede acti-var escuadrones que tenga a alcance corto-medio (con-sulta la imagen de la sección “Apuntando” en la página13). Cada escuadrón activado de esta forma puede ata-car y mover en cualquier orden. La nave elige y activalos escuadrones de uno en uno.

    Carta de Nave de la Fragatade Escolta Nebulon-B

    Valor de

    Escuadrón

    Una nave con 1 ficha de Orden O puede gastarla trasrevelar su selector de Orden para activar 1 escuadrónsiguiendo las reglas anteriores.

    REPARAR QTras revelar esta orden en un selector de Orden Q, lanave puede gastarlo para recibir tantos puntos de inge-niería como su valor de Ingeniería. Estos puntos se pue-den gastar en cualquier cantidad y combinación paragenerar los efectos descritos a continuación.

    Carta de Nave de la Fragatade Escolta Nebulon-B

    Valor deIngeniería

    • 1 punto: Transfiere 1 de Escudos de una sección decasco de la nave a otra de sus secciones de casco (sinexceder el valor máximo de escudos de la secciónde casco).

    • 2 puntos: Recupera 1 de Escudos en cualquier sec-ción de casco de la nave.

    • 3 puntos: Descarta 1 carta de Daño cualquiera quela nave tenga asignada boca arriba o boca abajo.

    Una nave con 1 ficha de Orden Q puede gastarla trasrevelar su selector de Orden. La nave recibe tantospuntos de ingeniería como la mitad de su valor de In-geniería, redondeando hacia arriba, que puede gastaren los efectos explicados anteriormente.

    FUEGO CONCENTRADO PDespués de que una nave haga una tirada de dadosdurante un ataque, puede gastar su selector de Or-den P para tirar 1 dado de ataque adicional. Ese dadodebe ser de un color que ya esté presente en la tiradade dados.

    Una nave con 1 ficha de Orden P puede gastarla trashacer una tirada de dados durante un ataque para vol-ver a tirar 1 dado de ataque.

    FICHAS DE ORDENCuando un jugador revela el selec-tor de Orden de una nave, puedegastarlo para colocar la correspon-diente ficha de Orden al lado deesa nave. Una nave puede tenerasignadas tantas fichas de Ordencomo su valor de Mando, y una nave no puede tenerasignada más de 1 ficha de Orden del mismo tipo.

    Ficha de Orden

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     ATACANDOLas reglas a continuación explican cómo una naveefectúa un ataque contra una nave enemiga. Los es-cuadrones utilizan muchas de las mismas reglas que lasnaves cuando atacan y se defienden; las pocas excep-ciones se explican en las secciones “Ataques de escua-drones” y “Defensa de escuadrones”.

    Para efectuar un ataque, el jugador elige primero lasección de casco de su nave de la que procederá elataque. Luego declara la sección de casco atacada dela nave que desea atacar. La sección de casco atacadadebe estar situada dentro del arco de fuego y el ALCANCE DE ATAQUE (ver “Apuntando” más adelante).

    Tras declarar la sección de casco atacada, el atacantedetermina sus dados de ataque. Estos dados se indicanen la sección de casco atacante.

    Carta de Nave delclase Victoria II

    Dados

    de ataque

    A continuación, el atacante tira sus dados de ataque.Por cada icono de precisión (G) obtenido, puede ele-gir 1 de las fichas de Defensa del defensor; la fichaelegida no se puede gastar durante este ataque. Luegoel defensor puede gastar fichas de Defensa, que le per-

    miten anular los daños de diversas formas (ver “Fichasde Defensa” en la página 14).

    Por último, el defensor sufre tantos daños como el nú-mero de iconos de impacto (F) e impacto crítico (E)que no hayan sido anulados (ver “Daño en naves” enla página 15).

     APUNTANDOLa sección de casco atacada debe encontrarse den-tro del arco de fuego de la sección de casco atacan-te (ver “Arcos de fuego y secciones de casco” en lapágina 9).

    Además, la sección de casco atacada debe estar situa-da a alcance de ataque. El atacante utiliza el lado dealcance de la regla de alcance para determinar el al-cance de la sección de casco elegida (ver “Midiendoel arco de fuego y el alcance” en la página 14). Cadasegmento de alcance de la regla indica los colores delos dados de ataque que puede tirar.

    Regla de alcance (lado de alcance)

    Corto Medio Largo

    Por ejemplo, una nave a alcance largo solamente pue-de tirar sus dados de ataque rojos. Si la sección decasco atacante no tiene ningún dado rojo, no puedeefectuar ese ataque.

     ATAQUES DE ESCUADRONESLos escuadrones no tienen secciones de casco y porlo tanto no necesitan declarar una sección de cas-co atacante.

    Los dados de ataque que utiliza un escuadrón cuan-do ataca a una nave están indicados en su cartade Escuadrón.

    Dados de ataque de la cartade Escuadrón de Alas-X 

    Cuando un escuadrón efectúa un ataque, puede de-clarar como objetivo a una nave enemiga que tenga adistancia 1 usando el lado de distancia de la regla dealcance. Los escuadrones pueden usar todos los colo-res de dado a distancia 1, pero se ignoran todos losiconos E obtenidos en su ataque.

    Regla de alcance (lado de distancia)

    D ADOS DE  ATAQUEHay dados de ataque de tres colores diferentes: rojo,azul y negro. Cada sección de casco de una nave in-dica diferentes combinaciones de dados de ataque.

    Los colores de los dados de ataque tienendos funciones:

    1 . Cuando se está atacando a una nave situada a ciertadistancia, algunos colores de dados no se puedentirar para ese ataque (ver “Apuntando” más arriba).

    2 . Cada color tiene una distribución diferentede iconos.

    En estos dados aparecen tres iconos:

    G Precisión: Por cada icono G obtenido, el ata-cante elige 1 de las fichas de Defensa del de-fensor. La ficha elegida no se puede gastar du-rante este ataque.

    F  Impacto: Por cada icono F obtenido, el defen-sor sufre 1 de daño.

    E Impacto crítico: Por cada icono E obtenido, sitanto el atacante como el defensor son naves,el defensor sufre 1 de daño y la primera cartade Daño que recibe se le asigna boca arriba.

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    FICHAS DE DEFENSACada nave dispone de cierta cantidad de fichas de De-fensa que puede usar cuando se está defendiendo deun ataque para mitigar los daños sufridos.

    Después de la tirada de dados de ataque y de que elatacante haya gastado sus iconos de precisión (G), el

    defensor puede gastar 1 o más de sus fichas de Defensatal como se explica a continuación:

    B Redirigir:  El defensor elige una de sus seccio-nes de casco adyacentes a la sección de cascoatacada. Cuando el defensor sufre daños, pue-de asignar cualquier cantidad de daño a los Es-cudos restantes de la sección de casco elegidaantes de tener que asignar el daño restante a lasección de casco atacada.

    D  Evasión: Si el ataque se efectúa a alcance largo,el defensor elige y anula 1 dado de ataque. Aalcance medio, el defensor elige y hace volver

    a tirar 1 dado de ataque. A alcance corto y adistancia 1, esta ficha no tiene ningún efecto.

    C  Reforzar: Tras contabilizar la cantidad total dedaño, el defensor reduce ese total a la mitad,redondeando hacia arriba.

    A  Dispersar:  El defensor anula todos los dadosde ataque.Cuando el defensor gasta 1 ficha de Defensa prepara-da, le da la vuelta para que muestre su lado agotado.Cuando gasta 1 ficha de Defensa agotada, descarta esaficha devolviéndola al Suministro. Todas las fichas deDefensa agotadas se preparan durante la fase de Estado.

    Ficha de Defensa(preparada)

    Ficha de Defensa(agotada)

    El defensor no puede gastar la misma ficha de Defen-sa más de una vez por ataque, y no puede gastar másde 1 ficha de Defensa de cada tipo por ataque. Si lavelocidad del defensor es “0”, no puede gastar ninguna

    ficha de Defensa.

    1 4

     MIDIENDO EL  ARCO DE FUEGO  Y  EL  ALCANCE

    1. El Ala-X está dentro de alcance corto, perofuera del arco de fuego izquierdo del claseVictoria II.

    2. La sección de casco frontal de la Corbeta CR90A está dentro de alcance corto y dentro delarco de fuego izquierdo del clase Victoria II.

    3. La sección de casco izquierda de la CorbetaCR90 A está dentro de alcance medio y dentrodel arco de fuego izquierdo del clase Victoria II.

    1

    2

    3

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    D AÑO EN NAVESSiempre que una nave sufre daños, cada punto de dañose le inflige por separado. Para infligir 1 de daño a unade sus naves, el jugador reduce en 1 los Escudos en lasección de casco atacada, girando el medidor de Es-cudos hasta que muestre el número inmediatamenteinferior. Si a esa sección ya no le quedan Escudos, en

    vez de eso el jugador roba 1 carta del mazo de Daño yla coloca boca abajo al lado de su carta de Nave.

    Medidor de Escudosdel clase Victoria II

    Carta de Nave delclase Victoria II

    Valorde Casco

    Si una nave tiene en cualquier momento tantas cartas

    de Daño asignadas como su valor de Casco, resultadestruida; retira su miniatura de la zona de juego juntocon cualquier ficha y demás componentes asociadosa ella.

    Efectos críticosAntes de que el defensor determine la cantidad totalde daño infligido por un ataque, el atacante puede re-solver un efecto crítico. Si el atacante ha obtenido porlo menos un icono de impacto crítico (E), la prime-ra carta de Daño que recibe el defensor se le asignaboca arriba.

    Las cartas de Daño asignadas boca arriba cuentancomo daño contra el valor de Casco y además infli-gen el efecto descrito en ellas. Permanecen boca arribahasta que un efecto les da la vuelta o las descarta.

    DEFENSA DE ESCUADRONESEfectuar un ataque contra un escuadrón sigue las mis-mas reglas que los ataques efectuados contra naves,salvo las excepciones que se explican a continuación.

    Los escuadrones no tienen secciones de casco; en con-secuencia, el atacante no necesita declarar cuál es la

    sección de casco atacada.Cuando efectúa un ataque contra un escuadrón, el ata-cante utiliza el apartado ANTIESCUADRÓN de su carta paradeterminar sus dados de ataque, que son los mismospara todas las secciones de casco.

    Carta de Escuadrón de Alas-X 

    Dados de ataqueantiescuadrón

    Carta de Nave del clase Victoria II

    Dados de ataqueantiescuadrón

    Daño en escuadronesCuando un escuadrón sufre da-ños, el jugador reduce sus pun-tos de Casco restantes en esacantidad de daño. Para ello girael dial de Escuadrón de maneraque la guía de la peana del es-cuadrón señale los puntos deCasco restantes.

    Si un escuadrón llega a tener encualquier momento “0” o menospuntos de Casco, resulta destrui-do; retira su miniatura de la zona de juego junto concualquier ficha y demás componentes asociados a él.

    Los escuadrones sufren tantos daños como la cantidadde iconos de impacto (F) obtenidos; los iconos de im-pacto crítico (E) se ignoran.

     Atacando escuadrones con una naveCuando una nave ataca a un escuadrón, puede efec-tuar un ataque contra cada escuadrón situado dentrodel arco de fuego y a alcance de ataque de la secciónde casco atacante. Cada uno de los ataques se resuelvepor separado.

    Girando un dialde Escuadrón

    1 5

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    EJEMPLO DE  ATAQUE

    1 . El jugador Rebelde activa su Corbeta CR90 A,revela una ordenP y decide atacar al Destruc-tor Estelar clase Victoria II.

    2 . El jugador Rebelde declara que la CR90 A ata-cará desde su sección de casco frontal y tendrácomo blanco la sección de casco trasera delclase Victoria II. El jugador Rebelde mide elarco de fuego y el alcance, confirmando quela sección de casco trasera del clase Victoria IIestá situada dentro del arco de fuego de susección de casco frontal y que el ataque seefectúa a alcance medio.

    3 . La CR90 A tiene 2 dados rojos y 1 dado azulen su sección de casco frontal. El ataque se

    produce a alcance medio, por lo que el juga-dor Rebelde puede tirar los 3 dados.

    4 . El jugador Rebelde tira los dados y obtienecuatro F  y un G. Gasta la orden P  para ti-rar 1 dado azul adicional, que obtiene un E.

    5 . El jugador Rebelde decide gastar su ico-

    noG

      para impedir que el clase Victoria II gaste su ficha de Defensa de Redirigir. El ju-gador Imperial decide gastar únicamente suficha de Defensa de Reforzar. El daño totalde 5 (F + F + F + F + E) se reduce a 3 (lamitad de 5, redondeando hacia arriba).

    6 . El clase Victoria II  sufre el primer punto dedaño, reduciendo a 0 los Escudos de su sec-ción de casco trasera.

    7 . El clase Victoria II  sufre los 2 puntos dedaño restantes en el Casco de la nave. Eljugador Imperial roba 1 carta de Dañoboca arriba por el primer punto de dañoporque el jugador Rebelde sacó comomínimo un icono E; resuelve inmedia-tamente el efecto de esa carta. Despuésroba 1 carta de Daño boca abajo por el se-gundo punto de daño. Coloca ambas cartas

     junto a la carta de Nave del clase Victoria II.

    1

     Alcance medio

    Carta de Nave de laCorbeta CR90 A

    3

    4

    5

    N AVE

    CORTE DE ENERGÍA

    Tu valor de Ingenieríase reduce a la

    mitad, redondeandohacia abajo.

    19/527

    6

    2

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    1 7

    SOLAPAMIENTOLos escuadrones no se pueden colocar en una posicióndonde se solapen con otras naves o escuadrones. Siuna nave fuera a solaparse con otra nave o escuadrón,los jugadores aplicarán las siguientes reglas según eltipo de miniatura con la que la nave se está solapando.

    SOLAPAMIENTO CON ESCUADRONESSi la posición final de la nave en movimiento se solapacon uno o más escuadrones, la nave en movimientocompleta su maniobra con normalidad y los jugado-res apartan de su camino cualquier escuadrón con elque se solapara. A continuación, el jugador que no está moviendo la nave coloca al lado de la nave todos los escuadrones solapados, independientemente dea quién pertenezcan, situándolos de manera que suspeanas estén en contacto con la peana de la nave.

    SOLAPAMIENTO CON NAVESSi la posición final de la nave en movimiento fuera asolaparse con otra nave, no podrá completar su movi-miento de la forma normal. En su lugar, la velocidadde la nave se reduce temporalmente en 1 y trata decompletar su movimiento a esa velocidad. Este procesose repite hasta que la nave en movimiento pueda ter-minar su movimiento o hasta que la velocidad quedereducida temporalmente a “0”, en cuyo caso la navepermanecerá en su posición actual.

    Tras realizar su movimiento, tanto la nave en movi-miento como la nave con la que se hubiera solapado

    más cercana a ella reciben 1 carta de Daño boca abajo.

    SOLAPAMIENTO CON ESCUADRONES

    1 . La CR90 del jugador Rebelde trata de com-pletar un movimiento a velocidad 2, perohay 1 escuadrón de Cazas TIE y 1 escuadrón deAlas-X ocupando la posición final de la nave.

    2 . El jugador Imperial retira esos escuadronespara que la CR90 se pueda colocar en su po-sición final.

    3 . El jugador Imperial coloca el escuadrón deCazas TIE y el escuadrón de Alas-X en la posi-ción que desee, siempre que estén en contac-to con la CR90. 

    1

    2

    3

    C ATEGORÍAS DE TAMAÑOCada nave pertenece a una categoría de tamaño,tal como se explica a continuación:

    • Corbeta CR90: Pequeño

    • Nebulon-B: Pequeño

    • Destructor Estelar clase Victoria: Medio

    Las categorías de tamaño no tienen ningún efectode juego inherente, pero algunos efectos de cartaspodrían hacer referencia a ellas. Es posible queen el futuro se publiquen de packs de expansión

    con naves de tamaño grande. 

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    PALABRAS CLAVEDE ESCUADRÓNCada escuadrón se beneficiade una o más palabras clave.Las reglas para cada palabraclave están escritas en su car-ta de Escuadrón. Como guíaadicional, cada dial de Escua-drón muestra un icono quecoincide con cada una de suspalabras clave. Los escuadrones únicos, como el de Luke

    Skywalker, tienen capacidades especiales únicas explica-das en sus respectivas cartas de Escuadrón.

    Palabra clave de unacarta de Escuadrón

    de Alas-X

    ¡NO SIGAS LEYENDO!Ahora ya conoces todas las reglas necesarias parapoder jugar el escenario introductorio. Si durantela partida surge alguna duda, consulta el cuader-no de la Guía de referencia.

    Después de que hayas jugado tu primera

    partida, ya estás preparado para aprender lasreglas para formar flotas, jugar con objetivos,y mucho más (ver “Reglas ampliadas” en laspáginas 19-24).

     SOLAPAMIENTO DE NAVES

    1. La Corbeta CR90 A del jugador Rebelde tratade completar una maniobra a velocidad 2, perohay 1 clase Victoria II ocupando la posición finalde la nave. La CR90 debe reducir temporalmentesu velocidad en 1.

    2. La CR90 A completa su movimiento a velocidad 1.

    3. Luego tanto la CR90 A como el clase Victoria II reciben cada uno 1 carta de Daño boca abajo.

     

    1

    2

     V ICTORY  A 

    MANDO

    ESCUADRÓN

    INGENIERÍA

    DESTRUCTOR ESTELAR CLASE V ICTORIA  II 

    3

    I

    I

    4

    38

    -

    85

     © F F  G

     © L F L 

     © F F  G

     © L F L 

    CR90 A 

    MANDO

    ESCUADRÓN

    INGENIERÍA

    CORBETA  CR90 A 

    2

    I

    I I

    I

    1

    14

    II

    II

    II

    II --

    44

     © F F  G

     © L F L 

     © F F  G

     © L F L 

    3

    3

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    R E G L A SA M P L I A D A S  

    Tras jugar el escenario introductorio, los jugadoresestán preparados para aprender el resto de las reglas

    básicas necesarias para jugar una partida completa deStar Wars: Armada. Esto incluye el uso de obstáculos,la formación de flotas, y jugar con objetivos.

    LÍNEA DE VISIÓN Y OBSTRUCCIONES

    Cuando una nave o un escuadrón efectúan un ataque,deben trazar una LÍNEA DE  VISIÓN desde ellos hasta sublanco. Los escuadrones y las naves determinan su lí-nea de visión desde puntos diferentes, tal como se ex-plica a continuación:

    Escuadrón: Al trazar una línea de visión desde o haciaun escuadrón, la línea se traza usando el punto de lapeana del escuadrón que está más cerca del escuadróno sección de casco enemigos.

    Nave: Al trazar una línea de visión desde o hacia unasección de casco, la línea se traza usando el puntoamarillo de referencia de esa sección de casco.

    Indicador de Nave delclase Victoria II

    Punto

    de referencia

    Si la línea de visión trazada pasa por encima de cual-quier sección de casco de la nave defensora que no seala sección de casco atacada, el atacante no dispone delínea de visión y debe declarar otro blanco. Si no hayningún blanco valido, no puede efectuar un ataque.

    Si la línea de visión trazada pasa por encima de obstá-culos o naves que no son el atacante ni el defensor, elataque se considera OBSTRUIDO. Cuando un ataque estáobstruido, el atacante tira 1 dado menos de su elección.

    EJEMPLO DE LÍNEA DE  VISIÓNUtilizando la regla de alcance, el jugador Impe-rial traza la línea de visión desde la sección decasco frontal del clase Victoria II hasta tres sec-ciones de casco diferentes de la Corbeta CR90 A

    y el escuadrón de Alas-X.

    1 . Coloca la regla de alcance entre los puntos dereferencia de la sección de casco frontal delclase Victoria II y la sección de casco frontal

    de la CR90. La línea trazada no pasa por en-cima de ninguna otra sección de casco de laCR90, así que el clase Victoria II puede atacarla sección de casco frontal.

    2 . Repitiendo este proceso, comprueba que elclase Victoria II también tiene línea de visióncon la sección de casco izquierda de la CR90.

    3 . También comprueba que el clase Victoria II notiene línea de visión con la sección de cas-co trasera de la CR90 porque la línea trazadapasa por encima de la sección de casco iz-quierda de la CR90.

    4 . Por último, traza la línea de visión hasta elpunto más cercano de la peana del escuadrónde Alas-X, comprobando que el escuadrón deAla-X puede ser blanco del ataque.

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    OBSTÁCULOSLos obstáculos son peligros y otros elementos espacia-les capaces de influir en la batalla, y se representan confichas que se colocan en la zona de juego. Cada tipo deobstáculo afecta a los escuadrones y naves tal como seexplica a continuación.

    Campo de asteroides: Una nave que se so-

    lapa con este obstáculo recibe 1 carta deDaño boca arriba. Los escuadrones no seven afectados.

    Desechos espaciales: Una nave que se so-lapa con este obstáculo sufre 2 de daño encualquier sección de casco. Los escuadro-nes no se ven afectados.

    Estación: Una nave que se solapa con esteobstáculo puede descartarse de 1 de suscartas de Daño asignadas boca arriba oboca abajo. Un escuadrón que se solapacon este obstáculo puede recuperar 1 pun-

    to de Casco.Las naves y escuadrones pueden moverse a través delos obstáculos sin ningún problema; lo único que im-porta es la posición final de la nave o escuadrón.

    REGLAS DE FORMACIÓNDE FLOTASPara jugar una partida completa de Star Wars: Armada,cada jugador escoge las naves, escuadrones y mejorasque desea emplear en su flota.

    Todas las cartas de Nave, Escuadrón y Mejora muestranun número en su esquina inferior derecha. Este númeroes el COSTE EN PUNTOS DE FLOTA de esa nave o mejora, o elde cada escuadrón de ese tipo.

    Carta de Nave de laCorbeta CR90 A

    Coste en puntosde flota

    Antes de empezar una partida, ambos jugadores deben

    formar su flota. Para ello seleccionan cualquier canti-dad de cartas de Nave, Escuadrón y Mejora cuyo valorcombinado de puntos de flota no supere los 300 puntos.

    Cada jugador forma su flota sin conocer de antemanola composición de la flota de su adversario. Durante elpaso “Preparar los componentes” de la secuencia depreparación completa, los jugadores revelan simultá-neamente las cartas, naves y escuadrones que compo-nen sus respectivas flotas (ver “Secuencia de prepara-ción completa “ en la página 23).

    NOMBRES ÚNICOSEste juego incluye a muchos personajes y naves cé-lebres del universo de Star Wars. Cada una de estascelebridades está representada por una carta con unnombre único, y se pueden identificar porque tienenun punto (•) a la izquierda del nombre. Un jugador nopuede desplegar 2 o más cartas que compartan el mis-mo nombre único.

    C ARTAS DE ESCUADRÓNLos escuadrones del mismo tipo comparten una mismacarta de Escuadrón. El coste en puntos de flota impresoen una carta de Escuadrón indica el coste para un solo

    escuadrón de ese tipo; el jugador debe pagar ese costeen puntos de flota por cada escuadrón de ese mismotipo que quiera incluir en su flota.

    Algunas cartas de Escuadrón tienen nombres únicos;estos nombres pertenecen a pilotos famosos del uni-verso de Star Wars. Estos pilotos están al mando de po-tentes escuadrones dotados de capacidades y fichas deDefensa adicionales para diferenciarlos de los escua-drones comunes. Un escuadrón único utiliza su propiacarta de Escuadrón en vez de la carta compartida paraese tipo de escuadrón.

    Un jugador puede desplegar únicamente 1 sola copiade cada escuadrón único. Los escuadrones únicos uti-lizan la otra cara del dial de Escuadrón de ese tipo, enla que aparece la misma ilustración que hay impresa enla carta de Escuadrón único.

    EJEMPLO DE OBSTRUCCIÓN

    1 . El jugador Imperial traza la línea de visiónhasta el punto más cercano de la peana delescuadrón de Alas-X. La línea trazada pasapor encima de la Corbeta CR90 A, por lo queel ataque se considera obstruido.

    2 . El jugador Imperial traza la línea de visiónhasta la sección de casco derecha de la Nebu-lon-B. La línea trazada pasa por encima de uncampo de asteroides, por lo que el ataque se

    considera obstruido.

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    C ARTAS DE MEJORALos jugadores pueden equipar sus naves con mejorascomo cañones de iones y almirantes de renombre. La ba-rra de mejoras que hay en la parte inferior de cada cartade Nave contiene iconos que representan las mejoras conque se puede equipar dicha nave. Por cada icono queaparezca en la barra de mejoras, la nave podrá equi-parse con 1 carta de Mejora que posea el mismo icono.

    Carta de Nave de la CorbetaCR90 A

    Iconos demejora

    Mejoras específicas de facciónLas cartas de Mejora pueden ser utilizadas por naves decualquier facción, a menos que en la carta de Mejoraaparezca un icono de facción junto a su coste en pun-tos de flota. Las cartas con icono Rebelde sólo puedenequiparse en una flota Rebelde, y las cartas con icono

    Imperial sólo pueden equiparse en una flota Imperial

    Carta de MejoraRebelde

    Carta de MejoraImperial 

    Mejoras de ModificaciónEl texto de algunas cartas de Mejora tiene el rasgo “Mo-dificación”. Una nave no se puede equipar con másde 1 carta de Mejora con el rasgo “Modificación”.

    TítulosLos títulos son cartas de Mejora que poseen el icono deuna nave específica en su esquina inferior izquierda.

    Las cartas de Título sólo se pueden equipar en una naveque posea el mismo icono de nave. Una nave no sepuede equipar con más de 1 carta de Título.

    Icono de la Carta de Navede la Corbeta CR90 A

    Carta de Mejoracon icono de nave

    ComandantesLos comandantes son cartasde Mejora que muestran elicono T  en su reverso y noposeen ningún icono en la es-quina inferior izquierda. Cual-quier nave se puede equiparcon 1 carta de Comandante,independientemente de losiconos que tenga en su barrade mejoras, pero no se puedeequipar más de 1 carta de Co-mandante. Una nave equipadacon 1 carta de Comandante esuna NAVE INSIGNIA.

    Usando las cartas de MejoraMuchas cartas de Mejora poseen efectos que sólopueden tener lugar en un momento específico de lapartida, que se indica en la propia carta. El texto dealgunas cartas tiene un encabezado que indica en qué

    momento se puede utilizar esa carta, tal como se expli-ca a continuación:

    • Los efectos que modifican los dados de ataque, comoañadir, cambiar o permitir repetir tiradas de dados,pueden resolverse después de que se haya realizadola tirada de dados de ataque.

    • Los efectos “E” son efectos críticos, tal como sedetallan en la sección “Efectos críticos” de la pági-na 22.

    • Los efectos “M” y otros efectos con el icono de unaorden como encabezado pueden resolverse mientras

    una nave está resolviendo ese tipo de orden.Los efectos de algunas cartas requieren que el ju-gador agote dicha carta. Para agotar una carta, se lagira 90 grados para dejarla en posición horizontal. Unacarta agotada no puede volver a agotarse, lo que impi-de que la nave pueda utilizar ningún efecto que requie-ra agotar dicha carta. Durante la fase de Estado, todaslas cartas de Mejora se preparan girándolas 90 gradosen sentido contrario para dejarlas en posición vertical.Las cartas preparadas pueden volver a agotarse.

    Contabilizando las cartas de MejoraCuando los jugadores contabilizan sus puntuaciones alfinal de la partida, el coste total en puntos de flota detodas las cartas de Mejora equipadas en una nave seañade al coste en puntos de flota de esa nave.

    Carta de Mejorade Comandante

    FLOTAS DE LA C AJA BÁSICANormalmente, antes de empezar una partidade Star Wars: Armada, cada jugador forma suflota utilizando su propia colección de navesy componentes.

    Si los jugadores sólo disponen de una Caja bá-sica, pueden optar por compartir su contenido.Debido a las limitaciones de los componentes,deben elegir a un jugador que recibirá todas lascartas Rebeldes y darle todas las cartas Impe-riales al otro jugador. Luego todas las cartas deMejora restantes se barajan y se reparten al azarentre ambos jugadores.

    Los jugadores han de formar en secreto y simultá-neamente flotas de 180 puntos antes de empezar

    la preparación de la partida.

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    RESTRICCIONES EN LA FORMACIÓN DE FLOTASAdemás de las reglas descritas anteriormente enesta sección, una flota debe cumplir las siguien-tes restricciones:

    • La flota debe pertenecer a la facción Rebelde o ala facción Imperial. No puede incluir ninguna nave,escuadrón o mejora que pertenezca a la facción ad-versaria, tal como indica la presencia del icono dedicha facción en esas cartas.

    • La flota debe tener una nave insignia (una nave equi-pada con 1 carta de Comandante). No puede tenermás de 1 nave insignia.

    • La flota no puede gastar en escuadrones más de untercio de sus puntos de flota.

    • Una flota debe incluir 3 cartas de Objetivo, 1 de cadacategoría (ver “Objetivos” en esta misma página).

    EFECTOS CRÍTICOSLos efectos críticos son efectos devastadores que el ata-cante puede resolver durante un ataque antes de con-tabilizar la cantidad de daño total. El atacante debetener al menos un icono E en su reserva de ataque. Elatacante solamente puede resolver un efecto crítico por ataque.

    Los efectos críticos en car-tas de Mejora están señala-dos por el encabezado “E:”.Algunos efectos críticos encartas de Mejora especificantambién un color; para resol-ver un efecto crítico que tenga un color de requisito,el icono E debe estar en un dado de ese mismo color.

    El efecto crítico estándar es el siguiente:

    • E: Si el defensor recibe al menos 1 carta de Dañoproducida por este ataque, la primera carta de Dañose asigna boca arriba.

    Los escuadrones no pueden resolver ni sufrir efectoscríticos a menos que se especifique lo contrario.

    FICHAS DE IDENTIFICACIÓNLos jugadores deben utili-zar fichas de identificaciónpara señalar sus naves in-signia y diferenciar variascopias de una misma nave.Esto es importante para po-der establecer qué cartas deMejora, cartas de Daño yselectores de Orden están

    asignados a cada nave.Para identificar una nave,introduce la ficha de iden-tificación en la ranura

    situada detrás del soporte o pedestal de la nave. Luegocoloca sobre la carta de Nave la ficha grande de iden-tificación cuyo número coincida con el de la ficha deidentificación insertada en la peana.

    OBJETIVOSLas cartas de Objetivo añaden variedad a cada batallaal proporcionar una razón para el enfrentamiento entrelas fuerzas rebeldes e imperiales, además de cambiar laforma en que los jugadores aumentan su puntuación.Hay tres categorías de objetivos:

    Asalto:  Los objetivos de asalto suelenidentificar a una o más naves que valenpuntos de flota adicionales si son dañadaso destruidas.

    Defensa:  Los objetivos de defensa mo-difican la zona de juego para proporcio-nar una ventaja significativa a uno de

    los jugadores.Navegación: Los objetivos de navegaciónrecompensan a los jugadores que manio-bran de forma agresiva y precisa.

    Las cartas de Objetivo pueden añadir reglas especialesque deben seguirse durante la preparación de la par-tida o que deben aplicarse cuando se juegue con eseobjetivo. Algunos objetivos permiten a los jugadoresconseguir fichas de Victoria que aumentan su puntua-ción; al final de la partida, cada ficha de Victoria tieneel valor en puntos de flota impreso en la esquina infe-rior derecha de la carta de Objetivo.

    USANDO LAS CARTAS DE OBJETIVOComo parte del proceso de formación de flotas, cadajugador elige 3 cartas de Objetivo. Cada carta de Ob-jetivo debe pertenecer a una categoría diferente. Estosignifica que cada jugador lleva 3 cartas de Objetivoa la partida.

    Durante el paso “Elegir el objetivo” de la preparaciónde la partida, el PRIMER  JUGADOR  (el jugador que tengala iniciativa) mira las 3 cartas de Objetivo del SEGUNDO JUGADOR y elige 1 de esas cartas para que sea el obje-

    tivo de la partida. Las cartas de Objetivo restantes delsegundo jugador y las cartas de Objetivo del primer jugador no se utilizarán en la partida.

    Efecto crítico en unacarta de Mejora

    Peana de nave conficha de identificación

    de nave insignia

    OBJETIVO  AL  AZARSi se está jugando sólo con la Caja básica, losjugadores deberían determinar al azar el objetivode la partida. Durante el paso “Elegir el objetivo”de la preparación de la partida, el segundo juga-dor forma un mazo con todas las cartas de Obje-tivo y lo baraja. Luego roba 2 cartas de Objetivoy elige 1 de ellas para la partida.

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    SECUENCIA DEPREPARACIÓN COMPLETAUna vez que los jugadores estén familiarizados conlas reglas del juego, deberían usar la secuencia de pre-paración completa. Para ello, deben llevar a cabo lossiguientes pasos en el orden presentado (consulta el

    diagrama “Preparación completa” de la página 24”).1 . Definir la zona de juego y la zona inicial: Despeja

    una zona de juego de 90x180 centímetros. Luego,define una zona inicial de 90x120 centímetros uti-lizando la longitud completa de la regla de alcan-ce para colocar los delimitadores de zona iniciala 30 centímetros de los lados cortos de la zona de

     juego. Los jugadores se sientan uno frente al otroen los lados largos de la zona de juego. Si sólo seestán utilizando las naves y escuadrones de la Cajabásica, los jugadores deberían delimitar una zonade juego de 90x90 centímetros, que servirá también

    como zona inicial.2. Preparar los componentes: Cada jugador coloca to-

    das sus naves, escuadrones y cartas frente a sí, juntoa la zona de juego. Cada medidor de Escudos y dialde Escuadrón se sitúa en su valor máximo de Escu-dos y Casco respectivamente. Luego el indicador deactivación de cada escuadrón se sitúa mostrando elextremo azul con el iconoa. Se asignan las fichasde Defensa adecuadas a cada nave y escuadrónúnico. Deben prepararse suficientes selectores deOrden y selectores de velocidad para cada flota. Seasignan fichas de identificación a las naves y escua-drones según sea necesario.

    3 . Determinar la iniciativa: El jugador cuya flota tengael menor coste total en puntos de flota elige quiénserá el primer jugador. El primer jugador coloca laficha de iniciativa frente a sí con el lado a bocaarriba. Si se produce un empate en el coste totalen puntos de flota de las fuerzas de los jugadores,se determina al azar (lanzando una moneda al aireo de cualquier otro modo) quién elegirá al pri-mer jugador.

    4 . Elegir el objetivo: El primer jugador mira las 3 cartasde Objetivo de su adversario y elige 1 de ellas paraque sea el objetivo de la partida (ver “Objetivos” enla página 22).

    5 . Colocar los obstáculos: Empezando por el segundojugador, los jugadores se van alternando en elegir ycolocar 6 obstáculos en la zona de juego. Los obs-táculos se deben colocar dentro de la zona inicial,a más allá de distancia 3 de los límites de la zonade juego y más allá de distancia 1 de cualquierotro obstáculo.

    Si se juega sólo con las naves y escuadrones de laCaja básica, los jugadores han de colocar 4 obstá-culos en lugar de 6.

    6. Desplegar las naves: Empezando por el primer ju-gador, los jugadores se van alternando en desplegarsus fuerzas dentro de la zona inicial. Un único turnode despliegue consiste en el despliegue de 1 naveo 2 escuadrones.

    • Las naves se deben colocar dentro de la zonade despliegue del jugador al que pertenecen. Lazona de despliegue de un jugador es la parte dela zona inicial situada a distancia 1-3 de su ladode la zona de juego.

    • Cuando un jugador coloca una nave, su selectorde velocidad debe estar fijado en una velocidad

    que figure en su tabla de velocidades.• Los escuadrones se deben colocar a distancia

    1-2 de una nave aliada.

    • Si a un jugador sólo le queda 1 escuadrón cuan-do debe colocar 2, no puede desplegarlo hastadespués de haber colocado todas sus naves.

    7 . Preparar los demás componentes: Baraja el mazode Daño y colócalo cerca de la zona de juego, jun-to con las fichas de Orden, el trazador de rumbo,la regla de alcance y la ficha de ronda con el nú-mero “1”.

    8. Despejar la zona de juego: Retira de la zona de jue-go los delimitadores de zona inicial.

    Después de que los jugadores hayan completado la se-cuencia de preparación, pueden comenzar la primeraronda de la partida.

    ©  & TM Lucasfilm Ltd. Ninguna parte de este producto puede ser utilizada sinconsentimiento escrito. Fantasy Flight Supply es TM de Fantasy Flight Publishing,Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son ® de Fantasy Flight Publishing,Inc. Distribuido exclusivamente en España Edge Entertainment, Apdo. Correos13257, 41007 Sevilla, España. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta informaciónpara su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados.Fabricado en China. Este producto no es un juguete. Su uso no está pensado parapersonas menores de 14 años.

    ¿Y  AHORA QUÉ?Ahora ya conoces las reglas generales necesariaspara poder jugar una partida completa de StarWars: Armada. Si durante la partida surge alguna

    duda, consulta la Guía de referencia para resol-verla. La Guía de referencia contiene explicacio-nes completas de cada regla e incluye muchasexcepciones de reglas que no están explicadasen este cuaderno de Aprende a jugar .

    Para poder formar flotas estándar de 300 puntos,necesitarás naves, escuadrones y mejoras adicio-nales que amplíen tus opciones de personaliza-ción. Estos componentes adicionales se venden

    por separado en packs de expansión.

    Más información en

    EDGEENT.COM

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    *Este diagrama asume que cada jugador dispone de una Caja básica y que se han repartido las naves por facción.

     PREPARACIÓN COMPLETA*

     

    J

    J

    J

    J

    K

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    O

       ©

        F   F   G

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      •  G   R  A  N   M  O  F  F  T  A   R   K I  N

       A l  c  o   m i  e  n  z  o  d  e  c  a  d  a  f  a  s  e  d  e   N  a  v  e  s ,  p  u  e  d  e  s  e l  e  g i  r  u  n  a  o  r  d  e  n .   C  a  d  a  n  a  v  e  a l i  a  d  a  g  a  n  a  1  fi  c  h  a  d  e   O  r  d  e  n  d  e  e  s  e   m i  s   m  o  t i  p  o .

       3    8

       ©

        F   F   G

       ©    L

       F   L

       M I  S I  L  E  S  D  E I   M  P  A  C  T  O  A  N  T I  N  A  V  E

        N   E   G   R   O     E  :   C  a  d  a  s  e  c  c i  ó  n  d  e  c  a  s  c  o  a  d  y  a  c  e  n  t  e  a l  a  s  e  c  c i  ó  n  d  e  c  a  s  c  o  a  t  a  c  a  d  a  s  u  f  r  e  1  d  e  d  a  ñ  o .

        7

     © F F  G

     © L F L 

    PULSO DE SOBRECARGA 

    AZULE:  AgotatodaslasfichasdeDe fensa

    del defensor

    8

     © F F  G

     © L F L 

    •GENERAL DODONNA 

    An t es d eq u eu nan aveenemigareciba 1 cartadeDaño bocaarriba,

    miralas4 primerascartasdel mazo deDaño,

    coloca1 deellasen lapartesuperior del mismo,

    ydescartalas otras.

    20

       ©

        F   F   G

       ©    L

       F   L

      O  F I  C I  A  L  D  E  A   R   M  A   M  E  N  T  O

       A  n  t  e  s  d  e  r  e  v  e l  a  r  u  n  a  o  r  d  e  n ,  p  u  e  d  e  s  g  a  s  t  a  r  1  fi  c  h  a  d  e   O  r  d  e  n  p  a  r  a  c  a   m  b i  a  r  e  s  a  o  r  d  e  n  a  u  n  a  o  r  d  e  n      P  o      O .

       3

       ©

        F   F   G

       ©    L

       F   L

      A   R   M  A   M  E  N  T  O   M  E  J  O   R  A  D  O

        M   o   d  i   fi   c  a   c  i   ó   n

      L  a  s  b  a  t  e  r  í  a  s  d  e  a  r   m  a   m  e  n  t  o  d  e  t  u  s  s  e  c  c i  o  n  e  s  d  e  c  a  s  c  o i  z  q  u i  e  r  d  a  y  d  e  r  e  c  h  a

      s  e i  n  c  r  e   m  e  n  t  a  n  e  n  1  d  a  d  o  r  o j  o .

      1    0

     © F F  G

     © L F L 

    EQUIPO DE NAVEGACIÓN

    M: Tusfichas M puedenmodificar en 1 tu

    velocidad o incrementaren 1 un valor deGiro.

    4

     © F F  G

     © L F L 

    AZULE:  Anulatodoslosdadosdeataque paraasignar 1 cartadeDañobocaarribaal defensor.

    •ORGULLO DE DODONNA 

    6

     © F F  G

     © L F L 

    Cuando unanavealiadaadistancia1-5 resuelvauna

    orden Q, recibe1 puntodeingenieríaadicional.

    •REDENCIÓN

    8

      E  S  C  U  A  D   R  Ó  N  D  E  C  A  Z  A  S  T I  E

        J    E     N   J     A      M     B     R    E        . (   C  u  a  n  d  o  a  t  a  q  u  e  s  a  u  n  e  s  c  u  a  d  r  ó  n  e  n  f  r  e  n  t  a  d  o  c  o  n  o  t  r  o  e  s  c  u  a  d  r  ó  n ,  p  u  e  d  e  s  v  o l  v  e  r  a  t i  r  a  r  1  d  a  d  o . )

        4    3

        8

       ©

        F   F   G

       ©    L

       F   L

      E  S  C  U  A  D   R  Ó  N  D  E  C  A  Z  A  S  T I  E

      •  ”  A  U  L  L  A  D  O   R  V  E  L  O  Z  ”

       C  u  a  n  d  o  o  t  r  o  e  s  c  u  a  d  r  ó  n  a l i  a  d  o  c  o  n     E      N    J     A       M     B     R     E  s i  t  u  a  d  o  a  a l  c  a  n  c  e  1  e  f  e  c  t  ú  e  u  n  a  t  a  q  u  e  c  o  n  t  r  a  u  n  e  s  c  u  a  d  r  ó  n ,  p  u  e  d  e  a  ñ  a  d i  r  1  d  a  d  o  a  z  u l  a  s  u  r  e  s  e  r  v  a  d  e  a  t  a  q  u  e .

        J    E     N   J     A      M     B     R    E        . (   C  u  a  n  d  o  a  t  a  q  u  e  s  a  u  n  e  s  c  u  a  d  r  ó  n  e  n  f  r  e  n  t  a  d  o  c  o  n  o  t  r  o  e  s  c  u  a  d  r  ó  n ,  p  u  e  d  e  s  v  o l  v  e  r  a  t i  r  a  r  1  d  a  d  o . )

        4    3

      1    6

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        F   F   G

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       ©    F

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       L   F   L

       P   R   E   P    A   R    A   C  I   Ó    N  :  T  r  a  s  d  e  s  p l  e  g  a  r l  a  s  fl  o  t  a  s ,  c  a  d  a j  u  g  a  d  o  r  e l i  g  e  1  d  e  s  u  s  n  a  v  e  s  p  a  r  a  q  u  e  s  e  a  s  u  n  a  v  e  o  b j  e  t i  v  o ,  e   m  p  e  z  a  n  d  o  p  o  r  e l  p  r i   m  e  r j  u  g  a  d  o  r .

       R   E   G   L    A   E   S   P   E   C  I    A   L  :  L  a  n  a  v  e  o  b j  e  t i  v  o  d  e l  p  r i   m  e  r j  u  g  a  d  o  r  p  u  e  d  e  e  f  e  c  t  u  a  r  c  a  d  a  u  n  o  d  e  s  u  s  a  t  a  q  u  e  s  d  e  s  d  e l  a   m i  s   m  a  s  e  c  c i  ó  n  d  e  c  a  s  c  o .  E  s  t  a  s  e  c  c i  ó  n  d  e  c  a  s  c  o  n  o  p  u  e  d  e  e  f  e  c  t  u  a  r   m  á  s  d  e  u  n  a  t  a  q  u  e  p  o  r  r  o  n  d  a  c  o  n  t  r  a  e l   m i  s   m  o  e  s  c  u  a  d  r  ó  n  o  s  e  c  c i  ó  n  d  e  c  a  s  c  o .

      L  a  n  a  v  e  o  b j  e  t i  v  o  d  e l  s  e  g  u  n  d  o j  u  g  a  d  o  r  p  u  e  d  e  e  f  e  c  t  u  a  r  c  a  d  a  u  n  o  d  e  s  u  s  a  t  a  q  u  e  s  d  e  s  d  e l  a   m i  s   m  a  s  e  c  c i  ó  n  d  e  c  a  s  c  o ,  y  p  u  e  d  e  e  f  e  c  t  u  a  r  e  s  o  s  a  t  a  q  u  e  s  c  o  n  t  r  a  u  n   m i  s   m  o  o  b j  e  t i  v  o .

       F  I    N   D   E   L    A   P    A   R   T  I   D    A  :  E l  c  o  s  t  e  e  n  p  u  n  t  o  s  d  e  fl  o  t  a  d  e  u  n  a  n  a  v  e  o  b j  e  t i  v  o  d  e  s  t  r  u i  d  a  s  e  d  u  p l i  c  a .   N  o  d  u  p l i  q  u  e  s  e l  c  o  s  t  e  d  e  s  u  s  c  a  r  t  a  s  d  e    M  e j  o  r  a .

      D  E   M  O  S  T   R  A  C I  Ó  N  D  E  P  U  N  T  E   R  Í  A

      –

    ESCUADRÓN  DE A LAS-X

    •LUKE SKYWALKER

    Cuanto ataquesa una nave, se considera que eldefensor no tiene Escudos.IBOMBARDERO . (Cuando ataquesa una nave,cada uno de tusiconos E añade 1 de dañoal total de daño infligido y puedesresolver unefecto crítico.)

    HESCOLTA. (Losescuadronescon losque estás

    enfrentado no pueden atacar a escuadronessinel rasgo ESCOLTA a menosque efectúen un ataquede CONTRAOFENSIVA .)

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    20

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    ESCUADRÓN  DE A LAS-X

    I BOMBARDERO . (Cuando ataquesa una nave,cada uno de tusiconos E añade 1 de dañoal total de daño y puedesresolver un efectocrítico.)

    H ESCOLTA . (Losescuadronescon losque estásenfrentado no pueden atacar a escuadronessinel rasgo ESCOLTA  a menosque efectúen un ataquede CONTRAOFENSIVA .)

    3   5

    13

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      V I  C  T  O   R   Y  A

          M     A    N     D     O

         E     S     C     U     A     D     R     Ó    N

     I    N     G     E    N I     E     R Í     A

      D  E  S  T   R  U  C  T  O   R  E  S  T  E  L  A   R  C  L  A  S  E   V  I   C   T   O   R  I  A  I  I

       3

      I

      I

        4

       3

        8

        -

        8    5

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          M     A    N     D     O

         E     S     C     U     A     D     R     Ó    N

     I    N     G     E    N I     E     R Í     A

      D  E  S  T   R  U  C  T  O   R  E  S  T  E  L  A   R  C  L  A  S  E   V  I   C   T   O   R  I  A  I

       3

      I

      I

        4

       3

        8

        -

        7   3

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       F   G

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       L   F   L

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       F   G

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       L   F   L

    CR90 B

    MANDO

    ESCUADRÓN

    INGENIERÍA

    CORBETA  CR90 B

    2

    I

    I I

    I

    1

    1

    4

    II

    II

    II

    II --

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    CR90 A 

    MANDO

    ESCUADRÓN

    INGENIERÍA

    CORBETA  CR90 A 

    2

    I

    I I

    I

    1

    1

    4

    II

    II

    II

    II --

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    NEBULON-B A 

    MANDO

    ESCUADRÓN

    INGENIERÍA

    FRAGATA  DE ESCOLTA  NEBULON-B

    I I

    I I

    5

    II

    -

    3

    2

    2

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    NEBULON-B B

    MANDO

    ESCUADRÓN

    INGENIERÍA

    NEBULON -B DE A POYO LOGÍSTICO

    I I

    I I

    5

    II

    -

    3

    2

    1

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    I

    D E

    CB

    A F

    G

    T

    WU

    VS

    R

    Q

    P

    H

    L

    M

    A . Ficha de ronda

    B . Carta de Objetivo

    C . Ficha de iniciativaD. Carta de Nave del Destructor

    Estelar clase Victoria II  con suselector de velocidad, selectoresde Orden, fichas de Defensa ycartas de Mejora

    E . Carta de Nave del DestructorEstelar clase Victoria I con suselector de velocidad, selectoresde Orden, fichas de Defensa ycartas de Mejora

    F. Cartas de Escuadrón de Cazas TIE

    G . Trazador de rumbo

    H. Fichas de Orden

    I . Lado del jugador Imperial

    J.

    Delimitadores de zona inicialK . Zona de despliegue Imperial

    L . Zona inicial

    M. Fichas de Obstáculo

    N. Regla de alcance

    O. Zona de despliegue Rebelde

    P. Lado del jugador Rebelde

    Q. Dados

    R. Mazo de Daño

    S . Cartas de Escuadrón de Alas-X

    T. Carta de Nave de la CorbetaCR90 B con su selector de

    velocidad, selector de Orden,fichas de Defensa y cartasde Mejora

    U . Carta de Nave de la CorbetaCR90 A con su selector develocidad, selector de Orden yfichas de Defensa

    V. Carta de la Nebulon-B de ApoyoLogístico con su selector develocidad, selectores de Orden,fichas de Defensa y cartasde Mejora

    W. Carta de Nave de la Fragatade Escolta Nebulon-B con suselector de velocidad, selectoresde Orden y fichas de Defensa