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인간, 콘텐츠 그리고 4차 산업혁명 : 변화와 대응 KOCCA FOCUS 17-03(통권 112호) 2017. 05. 24.(수) 코카포커스 17-03호

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인간, 콘텐츠 그리고

4차 산업혁명 : 변화와 대응

K O C C AF O C U S

17-03호(통권 112호)

2017. 05. 24.(수)

코카포커스 17-03호

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K O C C AF O C U S인간, 콘텐츠 그리고 4차 산업혁명: 변화와 대응

Ⅰ. 4차 산업혁명의 도래 : 관점의 재편

Ⅱ. 4차 산업혁명과 문화콘텐츠

1. 문화콘텐츠 제작의 변화

2. 문화콘텐츠 유통의 변화

3. 문화콘텐츠 향유의 변화

Ⅲ. 소프트파워시대, 문화콘텐츠 정책의 방향

작성자 강익희 KOCCA산업진흥정책본부본부장

권호영 KOCCA정책개발팀수석연구원

김 숙 KOCCA정책개발팀책임연구원

송 진 KOCCA산업분석팀책임연구원

장민지 KOCCA산업분석팀주임연구원

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인간, 콘텐츠 그리고 4차 산업혁명 : 변화와 대응 코카포커스 17-03

요약

Ⅰ. 4차 산업혁명의 도래 : 관점의 재편

ㅇ4차 산업혁명은 기술 자체가 아닌 기술을 활용한 “인간과 사회의 변화”

- 4차 산업혁명으로 인한 핵심 변화 : ‘사람-사람, 사람-사물, 사물-사물’이 서로 연결됨(초연결

성)과 동시에 초연결성으로 비롯된 방대한 데이터를 분석하여 일정한 패턴을 파악할 수 있게 되

는 것(초지능성)

- 자동화, 초연결, 초지능에 대한 기술 중심의 4차 산업혁명 논의의 한계

· 예상되는 기술변화가 이전 시대와 구분되는 본질적인 변화인가에 대한 논란

· 경제효과, 시장구조, 일자리 등 사회 및 경제 구조 변화에 대한 낙관론적 전망과 비관론적 전

망의 혼재

- 4차 산업혁명과 관련된 제반 변화에 효율적으로 대응·주도하기 위해서는 “인간을 위한 4차 산

업혁명”으로 관점 재편 필요

· 기술 발전의 가치는 인간과 사회의 새로운 필요와 욕구를 포착하고 그것을 기술을 통해 실현

시키는데 있음

· 데이터를 기반으로 한 초연결, 초지능 사회가 생산성과 사회적 구조에 긍정적인 변화를 가져

오도록 하기 위해 “인간과 사회를 위한 기술 활용”으로 관점을 정립해야 함

· 이러한 관점에서는 창의력을 기반으로 인간 고유의 직관, 통찰, 감성이 더욱 중요해짐

Ⅱ. 4차 산업혁명과 문화콘텐츠

ㅇ콘텐츠 영역에서 자동화, 초연결, 초지능이 갖는 의미 : 콘텐츠의 혁신 동력

- 새로운 콘텐츠 영역 창출과 생산 양식의 변화

· 4차 산업 혁명의 기술을 인간의 상상력을 손쉽게 구현하는데 이용함으로써 콘텐츠 영역의 제

작-유통 양식 변화

· 소재(IP)-창작자-제작-유통-이용 등 콘텐츠 가치사슬 요소의 전방위적 결합과 콜라보레이션

확산에 따른 신규 영역 창출

- 콘텐츠 향유 영역의 확대

· 이용자 데이터를 기반으로 이용자가 원하고 필요로 하는 콘텐츠 이용 확대

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· 이용자 체험·감각의 중요성 극대화

- 문화적 감수성을 매개로 한 커뮤니케이션

· 초연결사회에서는 콘텐츠에 반영된 문화 ‘감수성’을 매개로 사회적 커뮤니케이션과 연대 활성화

· 다양한 감수성을 담은 콘텐츠로 파편화된 개인 간 연결과 의사소통에 기여

ㅇ 콘텐츠 산업에서 나타나는 변화의 징후들(사례)

- 인공지능의 콘텐츠 창작 : 영화 예고편, 음악작곡, 시나리오 창작 등

- 상상력의 현실 구현 : VR, AR, 드론 등을 통한 새로운 표현과 상호작용 확대

- 일상이 되는 콘텐츠 향유 : 인공지능 개인비서 콘텐츠, 추천 서비스 강화

ㅇ 콘텐츠 제작의 변화

- 휴머리즘(human + algorithm) 콘텐츠

· 인공지능이 소설, 시나리오, 영화 예고편, 음악, 그림, 뉴스(텍스트와 영상)을 자동으로 제작하나,

이는 새로운 내용을 만들기보다 데이터화된 기존 콘텐츠의 패턴을 분석하여 도출한 결과라는

본질적 한계를 지님

· 기계의 능력과 인간의 전문성이 결합되었을 때 의미를 지님

☞ 즉, 기존 데이터의 패턴을 순식간에 도출하는 기계의 능력에 인간의 창의성이 더해져야 새로

운 콘텐츠 창작이 가능

- 빅데이터 분석을 통한 이용자 맞춤형 콘텐츠 : 이용자에 대한 전방위적 정보 수집을 통한 콘텐

츠 제작·유통이 이루어짐으로써 경제적 가치 창출 뿐 아니라 사회적 공감대 확산 가능

ㅇ 콘텐츠 유통의 변화

- 콘텐츠 추천 시스템의 확장

· 이용자 빅데이터 분석을 통해 이용자에게 적합한 콘텐츠 추천 및 제공

· 콘텐츠에 기반한 이용자 취향 파악은 다양한 일반 상품 및 서비스에 대한 추천과 판매로 연결

- O2O, 니치마켓, 롱테일 강화를 통한 마이크로 콘텐츠 부상

· 시공간 제약을 탈피한 실시간 온라인-오프라인 연결 서비스가 가능해짐

· 개인에게 적합한 스토리 체험과 니치 마켓이 부상될 전망

☞ 보편적 상업 콘텐츠와 더불어 개별 취향에 최적화된 니치 콘텐츠가 국내외 시장에서 다양한

매력을 기반으로 가치를 확보할 것으로 예상

- 콘텐츠 산업의 시장 집중화 요인 강화

· 플랫폼을 중심으로 이루어지는 수익체증현상(공급에서의 규모의 경제), 네트워크 외부경제 효과

(수요에서의 규모의 경제), 고착(Lock-in) 효과 강화

· 구글이나 아마존 등 글로벌 기업의 독점력 강화와 이에 대한 대비책 마련이 요구됨

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ㅇ 콘텐츠 향유의 변화

- 플랫폼 경제는 자신만의 문화적 카테고리를 구축·향유하고, 자신의 취향에 맞도록 콘텐츠를

‘커스터마이징’할 수 있다는 것을 특징으로 함

☞ 4차 산업혁명 시대의 콘텐츠는 사업자에 의해 배급되는 것이 아니라 이용자들이 콘텐츠를

가공, 공유, 재구성, 혼합하여 ‘유통하는 것’

- 특정 콘텐츠를 이용하기 위해 플랫폼에 집결한 이용자 간에 일정한 사회관계가 구축되어 콘텐

츠 공유와 평가를 통한 집단적 큐레이션 과정이 이루어짐

☞ 소수 취향 니치 콘텐츠의 경우 이용자 간 공감대 형성과 동질성 인식이 더 크기 때문에 네트

워크 효과가 더욱 크게 나타남

- 4차 산업혁명으로 면대면 결합, 인간성의 결핍, 스킨쉽의 부족이 나타나기 쉬움

☞ 콘텐츠에 대한 공감과 플랫폼에서의 연대를 통해 사람들 간에 친밀감을 높이고 인간성 회복

모색 가능

Ⅲ. 소프트파워시대, 콘텐츠 정책방향

ㅇ 4차 산업혁명시대 콘텐츠 정책의 지향점 : 새로운 사회 재편에 주도적·긍정적으로 기여하는

콘텐츠 정책의 중요성 심화

- (콘텐츠 정책의 지향) △ 콘텐츠를 중심으로 한 혁신의 지속적 지원 △ 관련 플레이어들의 활동

유인 고취 및 이해 갈등 조율 △ 인력구조 변화에 콘텐츠 분야가 핵심적으로 기여 △ 문화다양

성과 향유권을 통해 사회 내 소통을 확대

- (문화다양성과 향유권의 중요성 확대) 개별 이용자의 필요와 요구로부터 가치창출이 이루어지는

4차 산업혁명 시대에는 이용자 중심의 콘텐츠 다양성과 향유성 확대가 사회문화적 차원 뿐 아

니라 산업을 성장시키는 핵심 과제가 됨

ㅇ 4차 산업혁명시대 콘텐츠 정책 유효성을 위한 조건

- 기술 자체에 대한 투자만으로 4차 산업혁명을 통한 새로운 가치를 창출할 수 없으므로, 콘텐츠

경쟁력의 원천이자 핵심 속성인 ‘창작자’, ‘창조성’에 대한 지원을 통해 혁신 행위자의 지속적 등

장을 지원하는 산업인프라를 구축·투자하며, 기업을 육성하는 정책 필요

• 콘텐츠의 창조적 요소와 타 산업 융합을 통한 신시장 창출 지원

• 인공지능 활용을 위한 문화콘텐츠 아카이브 구축, 이용 데이터 구축 등을 통한 새로운 콘텐츠 활성화 기반 인프라 마련

• 금융, 컨설팅, 글로벌 진출 지원, 조세제도 개편 등 콘텐츠 산업에 대한 간접지원 제도 확대를 통한 성장 유도

• 빅데이터에 기반한 자동화된 콘텐츠 생산/유통 구조에서 거대 플랫폼 주도의 집중된 시장을 완화하는 독과점

개선 정책 마련 필요(창작자-제작자-플랫폼의 공정한 관계 형성의 제도화)

- 콘텐츠 산업은 인간의 창의성과 감수성을 바탕으로 한다는 점에서 미래에 가장 필수적인 인력

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교육 및 고용 수요 영역이므로, 문화콘텐츠를 통한 고용과 일자리 질 제고를 위한 노력 필요

• 영세 콘텐츠 기업의 강소·중견기업화 지원

• 콘텐츠 분야 종사자 고용·업무 환경 개선(노동강도, 고용불안정, 보상 등)

• 콘텐츠 스타트업 육성 등

• 창의성/전문성 기반의 프로젝트 단위 숙련 강화 및 작업 단위 직업교육 제공 강화

- 콘텐츠를 통한 문화다양성과 문화 향유 방식 및 범위 확대는 산업적 측면과 사회문화적 측면을

유기적으로 연결함으로써 나선형 구조의 가치 확대 재생산 가능

• 참여형 콘텐츠 향유 문화 확산은 다양한 취향과 기호가 반영된 우수하고 창의적인 문화 창조 기반을 강화하고

콘텐츠의 실질적 이용을 강화함으로써 산업 기반을 강화

• 정당한 창작권의 보장, 메타 플랫폼 기업의 창작지원, 사회적 기부 활성화, 버추얼-오프라인 페스티벌 연계 등

다양한 방식을 통해 창작자와 이용자에게 수익(이용가치)이 발생하는 시스템 구조화

• 엘리트 중심의 인력양성을 넘어 일반 이용자의 콘텐츠 리터러시 및 향유 지원 확대 필요(경제적 지원, 문화콘텐

츠 체험 기회 제공 등)

- 융합적·포괄적 콘텐츠 진흥체제의 필요성 : 콘텐츠 산업의 가치사슬인 창작-유통-이용을 유

기적으로 연계하는 통합적 정책 개발 및 총괄적 관리

• 인간의 창의적인 ‘문화활동’ → 이를 상품화하고 이용자에게 전달하는 ‘솔루션’ → ‘유통 및 소비단계’까지 포함

한 콘텐츠 진흥 정책 확장 및 통합

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Ⅰ. 4차 산업혁명의 도래 : 관점의 전환

데이터 기반 예측을 통한 초연결, 초지능 사회가 생산성과 사회적 구조에 가져올 변화에 대해 효율적으로 대응·

주도하기 위해서는 “기술적 혁신 중심의 4차 산업혁명”에서 “인간을 위한 4차 산업혁명”으로 관점 재편 필요

■ 4차 산업혁명이란?

◦4차산업혁명은3차산업혁명을기반으로한디지털과바이오산업,물리학등의경계를 융합하는 기술혁명

(Schwab,2016)

* (산업혁명) 기술적 혁신, 경제 및 사회 구조에 새로운 규범이 적용되는 전환점을 개념적으로 구분

구분 혁신 기술 생산 체계 사회구조 주요 연결(커뮤니케이션) 방식

1차 산업혁명 증기 기계식 생산 생산성 인쇄물 등

2차 산업혁명 전기 대량생산 표준화, 분업 전화, TV, 영화 등

3차 산업혁명 디지털 다종소량생산 정보화, 부분 자동화 인터넷, SNS 등

4차 산업혁명 융합 개인화·파편화된 생산 자동화 빅데이터, AI, IoT에 기반한 초연결

◦4차산업혁명의본질적인의미는‘디지털계와 물리계의 융합을통한사회변화’(Schwab,2016)

- (경계 확장과 경계 소멸) 디지털 세계, 생물학적 영역, 물리적 영역 간 경계가 허물어지는 현상 대두

- (자동화·초연결성·초지능화) 기술 융합은 ‘연결된 기계’, ‘빅데이터’, ‘분석기술(analytics)’의 세 가

지 요소를 활용*

* 다보스 포럼을 비롯해 다수 전문가들은 제4차 산업혁명의 주요기술로 사물인터넷(IoT), 인공지능(AI), 빅데이터(BD), 초연결(hyper

connection), 가상물리체계(Cyber Physical Systems) 등을 제시하고 있음

- (온라인과 오프라인의 순환 고리) 사물인터넷이 오프라인 세상의 정보를 온라인 클라우드로 끌어올려

빅데이터를 만들고, 인공지능이 빅데이터를 처리해 예측과 맞춤으로 다시 오프라인 세상을 최적화하

는 O2O(online to offline) 순환이 이루어짐

* O2O : 가상현실 기기나 3D프린터가 온라인의 정보를 최적화된 현실로 구현하는 사례 등과 같이 온라인과 오프라인 연결을 통해

구현되는 제반 서비스를 통칭

☞ 4차 산업혁명이 제시하는 혁신적인 변화는 ‘사람-사람, 사람-사물, 사물-사물’이 서로 연결됨(초연결성)과

동시에 초연결성으로 비롯된 막대한 데이터를 분석하여 일정한 패턴을 파악할 수 있게 되는 것(초지능성)

■ 4차 산업혁명의 핵심 작동 방식: 플랫폼-데이터-소프트웨어

ㅇ생산자와소비자의접점인‘플랫폼’에서데이터를수집하고,‘소프트웨어’를이용하여빅데이터를분석한후최적

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화된생산1)

ㅇ4차산업혁명의핵심적인 매개체는 ‘데이터’

- 4차 산업혁명 시대의 기업은 데이터를 기반으로 하여 경영(제품 설계, 마케팅, 투자 등 의사결정)하

고, 소비자의 필요를 충족시킬 수 있어야 함

- 생산과 소비에서 새로운 플랫폼을 설계하는 능력이 핵심 경쟁력

- 현재 국내에서는 플랫폼의 틀이 되는 소프트웨어 아키텍처 역량과 플랫폼을 뒷받침하는 센서나 액추

에이터*등 핵심 부품 소재 생산 역량 취약

* 액추에이터(Actuator) : 동력을 이용해 시스템을 움직이거나 제어하는 기계장치

■ 4차 산업혁명의 경제적 효과 추정(Industrial Internet Consortium, 2014)

ㅇ비용절감등에따른경제적효과에대한기대:2025년까지매년2.7조달러에서6.2조달러의경제적효과

(Mckinsey,2013에서재인용)

ㅇ향후20년간글로벌GDP가10조달러에서15조달러상승하는효과(GE,2012에서재인용)

ㅇ1%의산업공정효율은매우거대한비용절감효과를가져올것임

* (예) 민간항공산업에서의 연료효율성이 1% 증가하면 연간 20억 달러의 비용이 절감되는 효과

ㅇ경제적효율성외,친환경에너지,응급구호의질향상,정확한일기예보등경제적절감뿐만아니라인류에게삶

의질을향상시키는효과에대한기대

■ 4차 산업혁명과 일자리 전망

ㅇ4차산업혁명에수반하는급격한기술변화는상품과서비스생산의전통적가치사슬을해체하면서직무,일자

리,직업등에큰영향을미칠것으로예상됨

- 인터넷 연결기기와 인공지능이 결부된 기술진보에 의한 자동화는 과거와는 다른 차원으로 전개되며

1) 디지털 플랫폼은 하드웨어(제조업) 플랫폼과 서비스 플랫폼으로 구별 가능한데, 현재 온라인 서비스 플랫폼이 일반화된 가운데, 제조업에서는 점차 하드웨

어플랫폼으로 진화 중임. 대표적인 사례가 독일의 Industry 4.0임.

표 1 디지털 플랫폼 분류와 진화 과정

상품대상 하드웨어(제조업) 서비스

B2C

<소비자를 대상으로 한 제조업 플랫폼>

맞춤형 주문생산

예) adidas(신발), Harley Davidson(모터사이클)

<온라인 플랫폼: 개인소비자에게 서비스를 제공>

온라인시장, 검색, SNS

예) Google, Apple, Microsoft, Amazon, Youtube, Facebook, Tencent, Alibaba, Baidu

B2B

<기업간 하드웨어를 거래하는 제조업 플랫폼>

서로 다른 업종들의 플랫폼

예) Smart Factory KL

<기업에 대한 서비스 플랫폼>

Product Service System

예) Kaeser(압축공기판매), GE(유지보수시스템)

※ 출처 : Baums, Ansgar Martin Schoessler, Ben Schott(2015) Industrie 4.0 (김인숙(2016)에서 재인용)

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다양한 직업들의 ‘직무’에 있어서의 급격한 변화를 초래

ㅇ(비관론: 일자리의 감소)기술의진보에따른대량실업발생위협

- 로봇과 인공지능의 위협으로 일자리가 감소할 것이라고 보는 시각

• Martin Ford는 <로봇의 부상 (2016)>에서 일자리 없는 미래(jobless future)의 위협을 경고. 그에 의하면 대부분의 일자리는 일련의

정례적 과업으로 세분화되고 이것들이 기계에 의해 대체 될 것이라고 주장

• WEF의 “The Future of Jobs Report (2016)”에서는 2015-2020 기간 고용변화는 총 5.1백만 일자리가 사라질 것으로 예측(사무행

정직에 집중되는 7.1백만 일자리감소, 여러 다른 직업에서의 2.0백만 일자리 증가)

• Susskind & Susskind(2016)은 육체근로자뿐만 아니라 전문직에 의해 수행되는 과업도 기계에 의해 대체될 수 있음을 경고

• 최근 고용정보원(2016)의 조사에 따르면 기술적 변화요인에 의해 현재 직업의 일자리가 감소한다는 인식이 많은 것으로 나타났음

- 지식근로자에 의해 수행되는 과업도 기계에 의해 대체될 것으로 전망*

* 미국의 정보 기술 연구소 가트너(Gartner)는 디지털 노동력과 스마트기계가 2020년까지 지식노동자의 1/3을 대체할 것으로 전망

(www.gartner.com)

- 자동화에 취약한 것은 어떤 종류의 일을 하는가의 문제가 아니라 업무가 정형적인가(routine)의 여부*

에 의해 결정됨

* 예를 들어, 방사선과전문의가 수행하는 악성종양을 판별하는 일도 전문적인 인지적 과업이지만 인공지능기술에 의해 대체가능한

정형화된 과업이라고 할 수 있음

* 기술기반의 인터넷사회에서는 스스로 작동하거나 비전문가가 운용하는 기계(smarter machine)가 전문가의 영역이었던 작업을

수행함에 따라 전문직이 쇠락할 것이라는 예측도 이루어지고 있음(Susskind & Susskind, 2016)

ㅇ(낙관론: 일자리의 변화)4차산업혁명의시대변화를일자리의감소가아닌일자리의 변화라는 시각에서 볼 필

요가있음

- 역사적 과정에서의 기술진보와 노동수요는 ‘자동화로 인한 생산성 향상 → 새롭게 창출되는 수요 증가

→ 노동수요의 증가’의 흐름을 갖고 있음.

- 자동화가 대량실업을 초래할 것이라는 것은 유한한 일자리만 존재한다는 가정에서 비롯된 오류를 범

할 가능성이 있음

* (사례) 미국에서 ATM의 등장은 은행원의 업무를 대체했지만 은행 생산성의 향상으로 보다 많은 지점이 개설되고 오히려 고용을

증가시킴

* (사례) 인공지능의 적용은 법무행정 일자리를 감소시킬 수 있으나, 동시에 개시(開示)(공판 전 증거 또는 사실을 제시하는 절차)에

소요되는 비용을 절감시켜 이에 대한 고용상승을 초래

• 인공지능기술 시대의 작업방식은 인간-네트워크, 인간-기계 사이의 역동적 협력 형태를 포함하는 작업방식으로, 대체가능성보다

는 협업이 더 큰 가능성을 지니고 있음

• “사람이 잘하는 일이 있고, 로봇이 잘하는 일이 있다. 이 일을 효과적으로 묶어내는 능력이 앞으로 높은 가치를 창출할 것이다”(김

인숙, 2016)

■ 국가별 제4차 산업혁명 추진전략

ㅇ각국은4차산업혁명으로인한비즈니스지형의장점을극대화하는방향으로다양한방안을모색중

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ㅇ(독일)‘Industry4.0’은2013년자신의강점인제조업과내장형솔루션엠베디드를중심으로제조업혁신플랫폼

을구축

- 생산 공정과 제품 간 상호소통시스템을 지능적으로 구축함으로서 ‘CPS(사이버물리체계)’를 도입

- “미국의 구글, 아마존, 페이스북 등에 밀려 서비스플랫폼에서 주도권을 상실, 독일이 강점을 지닌 제

조업을 중심으로 제4차 산업혁명에 도전장을 내민 것”(김인숙, 2016)

ㅇ(미국)2014년산업인터넷(IndustrialInternet=IndustrialRevolution,InternetRevolution)을확산시키는데초점을

맞추고→비영리조직인IndustrialInternetConsortium을설립→산관학협력체계에서의우선순위와핵심기술

을조정하고연결하는노력을시도

- 본 콘소시엄은 AT&T, Cisco, GE, IBM, Intel 등 대기업을 중심으로 설립되었으며 개방형으로 운영

ㅇ(일본)4차산업혁명에대응하기위해국가적차원에서신산업구조비전수립(사공목,2017)

- 일본정부는 자신의 강점인 로봇산업 재도약과 제조 비즈니스의 변혁을 추진(로봇혁명이니셔티브)

- 제조업분야 60개사가 IoT기술을 통한 제조업의 고도화를 추진(IVI: Industrial Value-Chain Initiatives)

- AI를 집중육성하기 위한 AI정책 컨트롤타워인 ‘인공지능기술전략회의’를 발족(2016.4)

- 2016년 지식재산추진계획 중 ‘데이터 활용 촉진을 위한 환경정비’에서는 4차 산업혁명의 지식재산정

책 방향 제시

* 특히 ‘새로운 정보재’에 대한 지식재산 제도상 취급을 명확히 밝힘으로써, 디지털·네트워크 발전으로 AI가 막대한 정보를 모으고 해

석하는 과정에서 생각지도 못했던 혁신이 나타날 경우와, 기존에 창작성이 없어 권리를 인정받지 못한 데이터베이스가 데이터 집적

및 새로운 정보재원이 될 경우를 대비하고 있음

■ ‘인간의, 인간에 의한, 인간을 위한(of the human, by the human, for the human)’ 4차 산

업혁명의 기술

ㅇ4차산업혁명은기술변화자체가아닌기술을활용한“인간과사회의변화”를의미

- 기술 발전의 가치는 ‘인간과 사회의 새로운 필요와 욕구를 포착하고 그것을 기술과 연결시켜 실현’시

키는데 있음

- 기술 자체에 대한 투자만으로 4차 산업혁명을 통한 새로운 가치를 창출할 수 없음

ㅇ기술의발전속도로예측불가능한미래에대한다양한상(想)이제시되고있는중심에는‘인간’이있다는점을

간과하지말아야함

- 각 영역에서 4차 산업혁명을 논하고 있으나, 핵심은 이러한 기술을 ‘어떻게’ 사용하여 인간의 삶을 윤

택하게 해야 하는가에 두어야 함

- 4차 산업 혁명의 기술은 인간이 주체가 되는 ‘인간을 위한 도구적 관점’에서 논의되어야 함

ㅇ창의력을기반으로인간고유의직관,통찰,감성의종합적사고가더욱중요해짐

- 즉, 인간이 4차 산업에서 나타난 혁신적인 기술을 가지고 무엇을 할 것인가, 그리고 인간 고유의 영역

인 ‘감성’과 ‘창의성’은 어떻게 4차 산업 혁명의 산물을 이용하고 있는가에 주목해야 함

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Ⅱ. 4차 산업혁명과 문화콘텐츠

콘텐츠의 새로운 혁신 동력으로 자동화, 초연결, 초지능이 활용되는 징후들이 가시화되는 상황에서, 콘텐츠를 통해

변화하는 사회구조 내 커뮤니케이션과 문화적 향유를 확대·강화하는 정책적 지향의 필요

■ 콘텐츠 영역에서 초연결, 초지능이 갖는 의미 : 콘텐츠의 새로운 혁신 동력

ㅇ(경계의붕괴)콘텐츠장르,전송수단,산업간경계붕괴

- 콘텐츠, 플랫폼, 시장의 기존 경계는 모호해지고, 독립적으로 존재하던 영역별 가치사슬이 서로 혼재

- 가상과 현실의 경계, 온라인과 오프라인의 경계, 콘텐츠가 전달되는 공간(스크린·미디어), 생산과 소

비, 수요와 공급, 산업과 비즈니스 경계의 붕괴 혹은 통합

* 경계의 붕괴는 곧 숨어있던 시장의 재발견과 새로운 시장 창출로 연결됨

ㅇ(공유와협력)콘텐츠산업내가치사슬요소간결합과컬래버레이션

- 글로벌 단위에 이르는 소재-창작자-제작-유통 등의 콘텐츠 가치사슬 요소들의 전방위적 결합

- 데이터, 소스, IP 등의 생산 요소 공유와 결합을 통한 가치 창출

- 크라우드 등 팬 기반의 집단적 생산-유통-이용 체계의 확산

ㅇ(이용자의경험과감각의중요성확대)학습과분석을통해인간취향·행동에대한솔루션제공

- 이용자 데이터를 기반으로 이용자가 원하고 필요로 하는 콘텐츠와 그와 관련한 제반 요소들의 충족이

훨씬 용이

- 이용자 체험과 감각이 직접적으로 이루어지는 현실 공간의 중요성이 더욱 확대

■ 초연결사회와 콘텐츠 : 문화적 감수성을 매개로 한 커뮤니케이션

ㅇ초연결*사회에서는콘텐츠에반영된문화‘감수성’을통해연대가이루어짐

- 콘텐츠는 문화적 감수성을 담고 있고, 우리는 모두 문화적 감성을 가지고 콘텐츠를 소비

- 4차 산업혁명시대에 다양한 감성과 감수성을 담은 콘텐츠로 의사소통을 원활하게 하고, 기술과 지식

정보 보유 및 활용의 양극화 완화 가능

* 초연결(hyper-connectivity)은 캐나다 사회과학자인 아나벨 콴-히스와 베리 웰먼에 의해 시작된 용어로 네트워크를 통해 사람-사

람, 사람-사물, 사물-사물이 통신하여 커뮤니케이션할 수 있는 상태를 말함(박정은·윤미영, 2014.3.)

ㅇ4차산업혁명의결과로나타난초연결사회는인간의관계를바꾸어나가고있으며,이러한관계에서중요한것

은차이와연대의매개가되는문화‘감수성’

- 문화적 감수성이란 다른 문화적 영역을 존중하고 수용하려는 태도, 신념, 행동을 의미(Larke, 1990)

- 문화적 감수성은 문화 간 장벽을 넘어서 효율적이고 긍정적인 관계를 수립하고, 일반적으로 문화적

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차이를 경험하고 인정하기 위한 능력을 의미(Bennett and Bennet, 2004; Hammer, Bennet and

Wiseman, 2003)

- 문화적 감수성의 증진은 정치, 경제, 사회, 문화 등의 광범위한 분야에서 타문화집단과 효율적인 의사

소통에 가장 중요(김옥순, 2008)

- 사람과 사물 간 차이와 접촉이 급격히 증가하는 초연결사회에서 문화적 다양성을 존중하고 ‘차이’를

‘차별’로 인식하지 않도록 하기 위해서는 문화적 감수성이 제4차 산업혁명에서 필수

■ 초지능성을 통한 문화콘텐츠의 창작과 향유 영역 확대

ㅇ기존의산업혁명(1~3차)은제조업에국한된부분이많았지만,제4차산업혁명은제조업에정보통신시술을융

합해새로운생태계를창조

- 제조업 분야에서 인간의 물리적 노동을 상당 부분 기계가 대체하는 것이 가능해지면서 창의성에 기반

한 노동이 이루어지는 문화 영역에 대한 관심이 높아짐

* 초지능성 : 사물연결과 딥러닝에 기반한 빅데이터-인공지능 연계에 의해 판단과 예측의 정확도를 높임으로써 산업구조의 최적

화를 가능하게 하는 것을 의미함(하원규, 2016).

ㅇ기술이견고하게발전할수록인간의창의적아이디어를새로운기술들이구현시켜줌으로써문화콘텐츠의창작

과향유의영역을확장시켜주는것이가능

- 문화콘텐츠 영역은 4차 산업 혁명의 산물인 기술을 인간의 상상력을 구현하는데 이용함으로써 창의적

생산양식의 변화를 가져옴

- 기술의 발전에 따른 다양한 플랫폼의 등장으로 문화콘텐츠에 대한 접근 창구가 다양화되면서 향유의

영역 확장

ㅇ이미이러한징후들이곳곳에등장하고있으며,가까운미래에‘예측할수없는’새로운콘텐츠산물에대한기대

도가능

■ 문화콘텐츠 산업에서 나타나는 4차 산업혁명의 징후들*

•아직 명백한 4차 산업 혁명의 결과로 보기 어렵고, 대신 4차 산업의 초입 단계에 있는 것으로 보이는 이벤트를 의미

ㅇ(콘텐츠 툴킷(toolkit)이 되는 기술)인공지능과빅데이터기술을활용하여문화콘텐츠창작에이용함으로써콘텐

츠창작물의다양성에기여

- (사례1: 영화 예고편 만든 인공지능 왓슨Watson) 20세기 폭스사의 AI를 다룬 SF 스릴러 영화 <모건

Morgan>의 트레일러를 인공지능 왓슨이 만듦. 이를 위해 IBM은 100여 편의 공포 영화 트레일러를

미리 학습시켰으며, 왓슨이 이러한 학습을 바탕으로 관객의 긴장감을 극대화할 수 있는 장면 10개를

추려냄

- (사례2: 작곡하는 인공지능) 구글은 예술 창작 AI 개발 사업인 ‘마젠타 프로젝트’를 통해 80초 분량의

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피아노곡 발표, 영국 스타트업 주크덱(Jukedeck)도 AI를 사용해 50만곡의 오리지널 음악 제작, 데이

빗 코프 교수는 자신이 개발한 AI가 만든 노래 1,000곡의 인세 수령 중

- (사례3: 영화 시나리오를 창작한 인공지능 벤자민Benjamin) 영화감독 오스카 샤프와 인공지능 연구

자 로스 굿윈은 공동작업으로 시나리오를 만드는 인공지능 프로그램 ‘벤자민’(Benjamin)을 완성. ‘태

양샘(Sunspring)’이라는 제목의 9분 정도 길이의 단편 SF 영화 시나리오 창작

ㅇ(상상력을 현실에 구현)VR,AR,드론(Drone)등과같은혁신적기술의진보로인간의창의적상상력을현실세계

에서구현하여콘텐츠가치를확대하거나새로운콘텐츠창출가능

- (사례1: AR+위치기반서비스+게임+캐릭터) : ‘포켓몬고’는 포켓몬이라는 고전적인 인기 캐릭터에

AR과 위치기반서비스라는 기술적 요소를 결합하여 게임이라는 장르로 창작하여 성공한 사례

- (사례2: 드론+공연) 2016년 2월 4일, 미국 특허상표청은 디즈니(Disney)가 출원한 드론(Drone) 기반

의 새로운 쇼 연출 특허(공중쇼, 불꽃쇼 등) 공개

그림 1 디즈니의드론쇼기반공중디스플레이시스템

※ 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2016). 트렌드리포트#1. <문화:기술-문화와 기술의 만남>. pp.28~31

- (사례3: VR+영화) 2015년 선댄스 영화제에서 선보인 ‘가상 현실 비행 시뮬레이터 <버들리Birdly>’ 는

오큘러스 리프트 가상현실 헤드셋을 착용하여 관람하면 현실감을 경험할 수 있는 영화이며, <Lost>는

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4~10분으로 이루어진 인터렉티브한 콘텐츠로 관객이 배경과 사건을 선택할 수 있어 어떠한 결정을

하느냐에 따라 결말이 달라지는 구조를 가진 VR영화

그림2 가상현실비행시뮬레이터<버들리Birdly)

※ 출처 : www.facebook.com <Birdly> 자료화면

☞ 상상력을 현실감 있게 구현할 수 있는 기술의 발전으로 전통적인 스토리텔링의 방식에도 변화가 올

것이며, 이는 이야기 기반의 콘텐츠 창작 전반에 큰 영향을 미칠 것으로 보임

☞ 현재의 콘텐츠와는 근본적으로 DNA가 다른 ‘제 4의 콘텐츠’가 출현할 것으로 전망

ㅇ(일상이 되는 문화콘텐츠 향유)막대한데이터를저장하고분석하는기술이가능해짐에따라우리의문화적관

심사(흥미)를예측하는데알고리즘을이용.빅데이터분석이플랫폼에서생성된데이터에가치를부가시킴과동

시에문화콘텐츠향유의영역이일상속으로더욱확장될것으로전망

- (사례1: 오디오 콘텐츠=사물인터넷+인공지능+빅데이터+콘텐츠) 아마존의 Echo 제품 Alexa는

2014년에 선보여 미국에서는 활발히 사용되고 있음. 알렉사를 불러 음성으로 필요한 것을 요구하면

웹과 연결하여 집안 관리, 날씨 정보, 전화 걸기, 물건 주문하기 등 다양한 임무 수행과 함께 음악 및

영상 추천 기능. 국내에서는 2017년 1월에 SK텔레콤이 음성인식 기반 AI스피커 ‘NUGU’를, KT는

IPTV기반 AI서비스 ‘기가지니’ 출시

- (사례2: 콘텐츠 추천 서비스) 국내에서는 멜론이 협력기반 필터링을 이용하여 음악추천서비스를 제공

하고 있으며, 다음은 머신러닝에 기반한 뉴스추천서비스 ‘루빅스’ 보유

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그림3 KT인공지능TV기가지니소개이미지

※ 출처 : gigagenie.olleh.com

ㅇ(MS의 홀로렌즈: AR기술)홀로렌즈는안경처럼쓰는전형적인헤드마운트형태로우리가보는일상속에홀로

그램을덧입혀주는기능을함

- 증강현실(AR, Augmented Reality)과 가상현실(VR, Virtual Reality) 사이, 즉 복합현실(MR, Mixed

Reality)의 세계를 구현하는 기기

- 실제 현실을 차단하지 않고 실제 세계와 공존하는 가상의 사물들을 함께 볼 수 있어 활용도 높음

그림4 MS의홀로렌즈소개영상클립

※ 출처 : 이상우(2016.3.2.). 현실과 가상의 융합, 마이크로소프트 홀로렌즈. <THEGEAR>(www.thegear.co.kr)

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1. 문화콘텐츠 제작의 변화

■ 인공지능을 활용한 콘텐츠 제작에 대한 시각: 창의성 vs 흉내

ㅇ인공지능을통해기존인간창작품의패턴을발견하고그패턴을답습하거나패턴을벗어나는방식으로새로운

콘텐츠를만들어낼수있다는기대의확산

ㅇ한국인들은인간의감성,창의력,비판력이요구되는일또는직업을인공지능이대체하기어려울것이라고생각

함(한국언론진흥재단,2016년2월조사)

- 인간이 수행하는 업무 중 창의력을 요구하는 업무(전체 업무의 4%)와 감정을 인지하는 업무(전체 업

무의 29%)는 자동화되기 어려울 것으로 판단(Mckinsey, 2015에서 재인용)

■ “휴머리즘 콘텐츠” : 기계를 활용한 인간의 창의성 고양

ㅇ인공지능이소설,시나리오,영화예고편,음악,그림,뉴스(텍스트와영상)을자동으로제작하나,기존콘텐츠의맥락

을이해해새로운내용을만들었다기보다데이터화된기존콘텐츠의패턴을분석하여도출한결과임(<표2>참조)

- 따라서, 인공지능으로 만들어진 콘텐츠는 ① 사회적, 역사적 편향성의 강화, ② 불완전한 데이터로 인

한 오류, ③ 편향적인 데이터로 인한 오류와 같은 근본적인 한계를 가짐

- 결국은 기계의 능력과 인간의 전문성이 결합되었을 때 강력한 결과가 나타날 수 있음. 즉, 기존 데이터

의 패턴을 순식간에 도출하는 기계의 능력에 인간의 창의성이 더해져야 새로운 콘텐츠 창작이 가능

표 2 인공지능이 자동으로 만들어낸 미디어 콘텐츠 사례와 특징

사례 생성 장르 학습 데이터 작동 방식과 특징

서적/출판

현인강림(賢人降臨) 철학책 책 2권인공지능만으로 자동 작성

※일부러 교열 안함

컴퓨터가 소설을

쓰는 날소설 소설 1,000편

사람이 줄거리 틀을 짜고 인공지능이 적합한 문장을 완성

※인공지능 80%, 인간 20%

음악

이아무스(Iamus) 클래식 음악 과거 클래식 음악 테마 사람이 악기 종류와 곡의 길이를 선택하면 자동 생성

플로 컴포저

(Flow Composer)현대 음악 1만 3,000여 곡 사람이 선택한 곡 스타일에 맞춰 자동 생성 후 사람이 다시 편곡

딥비트(Deepbeat) 랩 가사 1만 2,500곡의 랩사람이 선택한 특정 주제에 따라 기존 랩 가사 짜깁기

※ 과거 가사 답습 문제

영화

선스프링

(Sunspring)영화 대본

과거 SF영화 대본

수십개

등장인물 이름만 사람이 정하고 나머지는 자동 생성

※ 이해할 수 없는 내용 전개

모건(Morgan) 영화 예고편 공포 영화 100편 예고편 인공지능 왓슨이 10분 가량 장면 자동 추출 후 사람이 최종 예고편 편집

게임노 맨즈 스카이

(No Man’s Sky)게임

초공식

(Superformula)

무작위적으로 게임 공간 다량 생산

※ 개연성 부족 문제

애니메이션 페인트체이너 스케치 채색 이미지 인식 알고리즘 완성되지 않은 스케치를 인식하고 적절한 색으로 채색

※ 출처 : 오세욱·김수아(2016), 28쪽; 문화와 기술의 만남(2017. 4), 22쪽.

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- 휴머리즘(human + algorithm) 콘텐츠는 기계의 연산 능력을 바탕으로 인간의 창조성을 확대하는 새

로운 미디어 형식으로 인간은 기계의 도움을 받아 통찰의 능력을 확대하고, 확대된 통찰의 능력을 기

계가 학습해 새로운 가능성을 지속함

•콘텐츠 창작에서 인공지능은 인간을 대체하는 것이 아니라 인간의 창의성을 확대하기 위한 보조 도구

■ 빅데이터 분석을 이용한 이용자 맞춤형 콘텐츠 제작

ㅇ플랫폼을통해이용자들의관심요소가전방위적으로수집되고,이들이만들어낸가치있는정보를통해콘텐츠

가제작됨으로써상업적인성공을통한경제적가치창출혹은사회적공감대확산가능

- 이용자의 ‘이용행태’를 수집하면 빅데이터가 되고 이를 분석하여 부가가치를 생산

- 빅데이터를 이용하여 소비자와 공감하거나 감수성을 자극하는 콘텐츠의 제작이 가능함

2. 문화콘텐츠 유통의 변화

■ 이용자의 취향을 반영하여 콘텐츠 제공과 추천

ㅇ4차산업혁명에서빅데이터와인공지능을활용하여이용자개개인에게적합한‘스토리텔링’의기술적기반이구

축됨→이러한기술기반을활용하여개별이용자의취향을반영한콘텐츠제공(즉,콘텐츠큐레이션)

- 이용자들은 소셜 네트워크 인프라에 기반한 온라인 커뮤니티와 사회성을 구축하면서 자신의 창의적

활동의 결과물인 다양한 데이터 생성

- 생산적인 교환에 참여하기 위한 조건으로 자발적인 노동을 통해 인기 있는 웹사이트를 구성하기도 하

고, 상호작용적 경제를 구성하기 위한 모니터링과 실험적 콘텐츠를 제공하기도 함

ㅇ현업에서는이미콘텐츠유통플랫폼은빅데이터를인공지능으로분석하여각이용자에적합한콘텐츠를제공하고있음

- 넷플릭스는 전체 영화 시청의 75%가 추천을 통해 이루어짐

·넷플릭스는 빅데이터를 기반으로 소비자 유형을 7만 8천 가지로 구분

·추천 시스템의 정확도가 회사의 핵심적인 경쟁력이고, 추천 알고리즘의 개선에 많은 투자를 하고 있음

- (왓챠는 한국기업이 개발한 SVOD서비스) 왓챠는 영화 추천 서비스를 제공하는데, 사용자가 자신이

본 영화에 대해 별점을 매기면, 취향을 분석해 좋아할만한 영화를 알아서 추천함

- (아마존은 결제를 예측하여 배송) 아마존은 2014년 고객이 결제하기 이전에 결제여부를 예측한 뒤 자

동으로 창고에 패킹과 포장 지시를 내리고, 고객이 위치한 지역의 창고로 배송(아마존은 인공지능이

95%의 확률로 결제할 것이라는 판단으로 배송을 시작했지만 5%의 확률로 결제를 하지 않을 확률도

있는데, 이때 아마존은 그 고객에게 상품을 선물로 줌)

·수십억 개에 달하는 소비자 관련 데이터를 기반으로 소비자 유형을 수 만 가지로 구분

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■ O2O를 활용한 산업 활성화

ㅇ4차산업혁명으로서비스유통에서혁명이일어나고O2O(onlinetooffline)산업이활성화될것임

- O2O산업은 온라인과 오프라인을 연결하는 모든 비즈니스를 총칭

- O2O산업의 성장 배경은 스마트폰 발달로 인한 시공간 제약 탈피, 위치정보서비스제공으로 인한 실시

간 오프라인 정보파악의 용이

- O2O산업의 경쟁이 치열해지면서 수익모델 악화로 업체 간 인수합병이 활발해져 시장이 재편될 것임

(이미 다수 기업의 과당경쟁에서 소수 독과점으로 이행 중)

■ 니치마켓의 부상과 롱테일 강화

ㅇ4차산업혁명으로개인에게적합한스토리의제공과니치마켓이부상할것

- 앤더슨(Anderson, 2006)은 「롱 테일의 법칙* : 다품종 소량생산이 지배하는 미래의 비즈니스」에서 온

라인 유통업이 이전보다 다양한 소재와 소수 취향에 보다 유리하게 작동되고 있음을 주장

* ‘역파레토법칙’ 이라고도 하며, 사소해 보이는 80%의 다수가 소수의 20%와 맞먹는 가치를 창출해 내는 현상을 일컫는 용어임

- 최고 수익률을 지향하는 상업 콘텐츠와 별개로 니치 콘텐츠가 다양한 매력을 기반으로, 다양한 인프

라, 다양한 규모, 다양한 속도에서 가치를 축적할 것으로 예상

- 넷플릭스가 한국의 스토리텔링에 관심을 갖고 오리지널 콘텐츠를 제작하는 것은 니치 마켓의 글로벌

가능성을 염두에 두고 있기 때문

그림 5 넷플릭스의<옥자>제작현장스틸컷

※ 출처 : 넷플릭스

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- 니치마켓은 적은 이용자들에게 호소하지만, 디지털 네트워크를 통해 배급비용을 절감하고 스스로 이

를 홍보하게 함으로써, 다양한 미디어 콘텐츠를 소비하게 만드는 능력을 갖고 있음

- 미디어 산업이 광범위한 이용자 기반에 호소하는 ‘히트상품’의 강조에서 다양한 니치마켓을 위한 파편

화와 다각화로 확대되면서 “마이크로 컬처”, “마이크로 콘텐츠” 시대를 가져올 것으로 예상

* 보편적 킬러 콘텐츠와 함께 니치 콘텐츠가 공존하는 양태가 될 것으로 전망

ㅇ4차산업혁명으로글로벌시장으로의연결고리가되는다양한플랫폼이증가되면서니치마켓의대중화전망

- 4차 산업혁명으로 스토리텔러들이 대거 등장하고, 커스터마이징 된 니치 콘텐츠가 새로운 경제적 가

치를 창출

- 니치 마켓이 세계적으로 확산되기 이전까지 독립(Indie)적 영역에 존재하던 다양한 콘텐츠가 대중화

될 수 있음 → 다양한 문화적 감수성의 육성이 필요함

■ 콘텐츠 유통에서의 독과점화 우려

ㅇ콘텐츠유통사가빅데이터와인공지능을활용하게되면시장이집중화됨

- 디지털 경제와 플랫폼을 기반으로 하여 이루어지는 콘텐츠산업은 시장집중화 요인을 가지고 있음

- 시장을 선점한 사업자들이 경쟁에서 보다 유리해지는 경향 심화

* 수익체증현상(increasing returns of scale, 투입된 생산요소의 증가에 따라 산출량이 기하급수적으로 증가하는 공급에서의 규모의

경제), 네트워크 외부경제 효과(Network externality, 특정 재화 및 서비스를 소비함으로써 얻는 혜택이 그 재화나 서비스를 선택한

소비자들의 규모에 영향을 받는 수요에서의 규모의 경제), 고착효과(Lock-in effect, 새롭게 등장한 서비스를 이용하는데 전환비용

이 발생함으로 인해 현재 이용하는 서비스를 계속 유지하게 되는 현상) 등이 심화될 우려

- 데이터를 중심으로 작동하는 4차 산업시대에는 콘텐츠 유통사가 보유한 이용자 데이터 등을 보다 효

과적으로 활용할 수 있어 시장 집중화 요인을 강화시킴

- 특히 지금까지 공급독점만을 규제해왔던 데 반해, 수요독점*에 대한 규제는 이루어지지 않았으나, 플

랫폼 경제에서는 수요독점의 이슈가 중요하게 부각됨

* 공급자는 다수인데 구매자가 하나여서 구매자가 독점권을 행사하는 현상으로 기존까지는 납품 단가를 낮추는 것이 소비자에게

피해가 가지 않는다는 논리에서 규제를 가하지 않아왔음

ㅇ실제로최근구글이나아마존의수요독점력을규제해야한다는주장이대두되고있음

- 국내에서 구글의 과도한 스마트폰 앱 선탑제 요구, 모바일 게임사를 대상으로 한 불공정 거래, 시장 순

위 조작, 지도반출 허위 사실 기재, 조세 회피 가능성 등이 대두된 바 있음

- 출판물에 대한 수요 독점력을 가진 아마존이 시장의 역할을 가로막고 있으므로, 미국 정부가 과거 스

탠다드 오일을 규제한 것과 마찬가지로 아마존을 적극적으로 규제해야 된다는 주장이 제기된 바도 있

음(Krugman, Amazon’s Monopsony is not O.K., New York Times 2014. 10. 19.)

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3. 문화콘텐츠 향유의 변화

■ 플랫폼을 통한 이용자의 콘텐츠 공유·평가·유통

ㅇ제4차산업혁명을주도할것으로예상되는플랫폼사회는이용자가자신만의문화적카테고리를구축하고,향

유하고,자신의취향에맞도록콘텐츠를‘커스터마이징’할수있다는것을특징으로함

- 플랫폼을 통해 정보 확산과 빠른 속도감, 인간 개별의 콘텐츠 생산과 재생산 및 변형이 가능

- (사례) STEAM에 최근 업로드 된 인디 어드벤처 게임 <레이트 시프트 Late Shift>

그림 6 인디어드벤처게임<레이트시프트LateShift>1

※ 출처 : 레이트 시프트 트레일러

·이 ‘게임’은 인터랙티브 실사 동영상(Full Motin Video)로, 관객이 ‘선택지를 고르는 영화’

·장르는 범죄 스릴러, 주차장에서 야간 시프트로 일하는 주인공이 사건에 휘말리게 됨

·게임 플레이어(게이머)는 스토리 중간 중간 끊임없이 주인공의 행동을 결정

그림 7 <레이트시프트LateShift>게임중선택화면

※ 출처 : 레이트 시프트 트레일러

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·도망치거나 대항하거나 차를 타고가거나 뛰어가거나, 상대를 믿거나 의심하거나 선택이 가능

·하나의 이야기지만 선택에 따라 스토리라인이 분기되며 엔딩은 총 7가지, 선택지는 180개가 넘음

· 이러한 인터랙티브 게임의 고도화는 이용자 개별의 스토리텔러의 기술적 기반이 되며 콘텐츠가 이

용자의 ‘취향’을 만드는 것이 아닌, 이용자 조작의 반구조화 된 형태의 콘텐츠 ‘재생산 및 커스터마이

징’ 가능성을 엿볼 수 있는 사례

ㅇ4차산업혁명시대의콘텐츠는사업자에의해배급되는것이아니라이용자들이유통‘하는것’

- 미디어 콘텐츠의 가공, 공유, 재구성, 혼합이 순간에 이루어짐

ㅇ대중은고립된개입이아닌보다큰커뮤니티와네트워크의일원으로유통에‘참여’

- 초연결사회의 디지털 네트워크의 부상이 콘텐츠와 사물의 흐름을 가속화시키면서 이용자의 ‘일상’에

자리 잡음

- 콘텐츠 교환에 관여하는 각각의 다양한 집단이 각기 다른 가치의 개념을 갖고 다양한 방식의 거래를

통한 ‘평가’가 순식간에 이루어짐

- 콘텐츠에 대한 비평, 조직화, 구성, 쇼잉(업로드 및 노출)을 통해 가치가 생산되는 큐레이션 과정이 중

요해짐

■ 콘텐츠를 기반으로 이용자의 네트워크 효과 극대화

ㅇ특정콘텐츠를이용하기위해플랫폼에집결한이용자간에특정한사회관계가구축되어네트워크효과발생

- 플랫폼 내부에서 생산되는 다양한 콘텐츠는 이용자의 다양화를 가져와 대중적 취향에서 팬덤의 형성

까지 다양

- 특히 소수 취향 문화콘텐츠의 경우 이용자 간 공감대 형성과 동질성 인식이 더 크기 때문에 네트워크

효과가 더욱 크게 나타남

ㅇ또한,플랫폼의등장이만들어낸하나의미디어생태계에서상업,취미활동,비영리단체,정부,교육계에종사하

는다양한콘텐츠제작자들이동일한미디어채널과특정한콘텐츠를서로다른목적을위해사용하게됨으로매

우복잡한상호작용이발생

■ 콘텐츠 향유를 통해 인간적 감성 공유

ㅇ4차산업혁명으로인한초연결사회에서는공유와연대가용이함

- 초연결 사회에서는 보편적이지 않는 특정한 감수성을 가진 사람들이 집단화되기 용이함

- 이들 집단이 정치적 영향력을 가질 정도로 방대해질 수 있음

- 4차 산업 기술이 이들의 연대를 도와 콘텐츠 생산과 소멸에 영향을 줌

ㅇ차별화되고양극화된사람들에게콘텐츠를통해친밀감을느끼게됨

- 4차 산업혁명으로 면대면 결합, 인간성의 결핍, 스킨쉽의 부족이 나타나기 쉬움

- 콘텐츠에 대한 공감과 플랫폼에서의 연대를 통해 사람들 간에 친밀감이 높아지고 인간성을 회복할 수 있음

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Ⅵ. 소프트파워 시대, 문화콘텐츠 정책방향

콘텐츠를 중심으로 한 혁신의 지속적 등장을 지원하고, 인력구조 변화에 콘텐츠 분야가 핵심적으로 기여하며, 문화

다양성과 향유권을 통해 사회 내 소통을 확대함으로써, 새로운 사회 재편에 주도적·긍정적으로 기여하는 콘텐츠

정책의 중요성 심화

■ 4차 산업혁명시대, 문화콘텐츠 정책의 정향

ㅇ(콘텐츠정책의범주)새로운콘텐츠제작,유통,소비방식이등장하더라도,정부자원배분을통한산업육성을

목표로하는콘텐츠정책의본질은지속적으로유지

- △ 콘텐츠가 가지는 산업적 가치의 강화 △ 다양한 관련 플레이어들의 활동 유인 고취 △ 그 과정에서

유발되는 이해갈등 조율 △ 콘텐츠가 지니는 사회문화적 영향력에 기초하여, 이용자가 다양하고 수준

높은 문화를 향유할 수 있도록 구조화

- 2000년대 이후, 한국의 문화 콘텐츠 정책은 국가경제 성장과 발전에 기여해야 한다는 비교적 일관된

방향성을 가지고 진행되어 왔으나, 경제적 가치의 강화와 함께 수반되어야 하는 문화다양성과 문화향

유권에 대한 정책적 관심이 상대적으로 미흡했음

- 개별 이용자의 필요와 요구로부터 가치창출 메커니즘이 작동되는 4차 산업혁명은 이용자 중심의 콘텐

츠 다양성과 향유성 확대가 사회문화적 차원 뿐 아니라 콘텐츠 산업을 발전시키는 핵심 과제가 됨

ㅇ4차산업혁명시대콘텐츠정책유효성확보를위한전제

- 기술 자체에 대한 투자만으로 4차 산업혁명을 통한 새로운 가치를 창출할 수 없음

* 콘텐츠를 중심으로 한 혁신 행위자의 지속적 등장을 지원하는 산업인프라 구축, 투자, 기업 육성 정책 필요

* 콘텐츠 경쟁력의 원천과 핵심 속성인 창작자, 창조성에 대한 지원 강화

- 산업경제구조의 변화, 특히 인력 및 시장구조의 변화가 부정적으로 재편되지 않도록 하는 정책적 기획

과 완급조절에 콘텐츠 분야가 핵심적으로 기여해야 함

* 콘텐츠 산업은 인간의 창의성과 감수성을 바탕으로 한다는 점에서 미래에 가장 필수적인 인력 교육 및 고용 수요 영역

* 빅데이터에 기반한 자동화된 콘텐츠 생산/유통 구조에서 거대 플랫폼 주도의 집중된 시장을 완화하는 정책적 마련 필요(창작자-

제작자-플랫폼의 공정한 관계 형성의 제도화)

- 콘텐츠를 통한 문화다양성과 문화향유권 확대는 산업적 측면과 사회문화적 측면을 유기적으로 연결

함으로써 나선형 구조의 가치 확대 가능

* 참여형 콘텐츠 향유 문화 확산은 다양한 취향과 기호가 반영된 우수한 창조력, 창의적 문화 토양을 강화하고 콘텐츠의 실질적 이

용을 강화함으로써 산업적 기반을 강화

* 엘리트 중심의 인력양성을 넘어 일반 이용자의 콘텐츠 리터러시 및 향유 지원 확대 필요

- 융합적·포괄적 콘텐츠 진흥체제의 필요성 : 콘텐츠 산업의 가치사슬인 창작-유통-이용을 유기적으

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로 연계하는 통합적 정책 개발 및 총괄 관리

· 인간의 창의적인 문화활동 → 이를 상품화하고 이용자에게 전달하는 솔루션 → 유통 및 소비단계까지

포함하여 콘텐츠 진흥 정책 확장 및 통합(최창현·주성돈, 2012)

ㅇ이를구현하기위해고려할수있는주요정책방안을제시하면다음과같음

■ 인공지능을 활용하기 위한 인프라 기반 조성

ㅇ문화콘텐츠아카이브구축지원

- 아카이브 구축 대상 : 텍스트 아카이빙(이야기, 시나리오, 대본 등), 음성 정보와 영상 정보 아카이빙 등

- 메타 데이터 작성에 필요한 분류체계 구축한 후 메타 데이터를 추가하여 아카이빙

- 사업 초기에는 제품 개발이나 마케팅에 이용할 수 있도록 빅데이터를 개방할 뿐 아니라 정보 수요자의

필요에 빅데이터를 가공하여 맥락을 갖는 ‘지식’을 제공

- 사업 주최는 초기에 공공 기관에서 주도하다가 일정 궤도에 오르면 민간에 이양

·민간 이양 후에는 빅데이터나 정보를 판매

ㅇ문화콘텐츠이용데이터의구축

- 기존 조사업체 정보나 콘텐츠 서비스 플랫폼의 데이터를 이용할 수 있도록, 이들과 협력하는 체제를

구축하거나, 이들을 연결하여 하나의 생태계 구성

·기존 조사업체 : 시청률 조사회사(닐슨코리아, TNmS), DMC리포트, 나스미디어, 랭키닷컴

· 콘텐츠 서비스 플랫폼 예 : 네이버, 카카오, 유료방송사, OTT서비스, 음원 서비스사업자, 게임 유통

사업자 등

- 주기적으로 이용자를 대상으로 설문조사를 한 결과를 제공

- 이용자 데이터를 개방하고 수요자의 필요에 따라 ‘지식’을 만들어 제공

- 사업 주체는 초기에 공공 기관에서 주도하다가 일정 궤도에 오르면 민간에 이양

ㅇ콘텐츠창작을지원할인공지능·기계학습을위한아키텍처개발

- 창작자와 공학자의 협업을 통해 개발

- 정부와 민간 공동으로 개발하여 공유(개발에 참여한 사업자 중심)

ㅇ창작자들이인공지능이나기계학습을활용할스킬을교육

- 인공지능이나 기계학습을 활용할 수 있는 능력을 교육

- 본원 아카데미에서 주관

ㅇ인공지능을활용하는창작물을제작하는기업의설립지원

- 문화 콘텐츠 아카이빙을 구축하거나 이용할 경우 지원

- 인공지능을 활용하여 창작하는 기업의 지원

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■ 플랫폼과 가상공간 활성화를 위한 정책적 지원

ㅇ메타플랫폼기업의‘창작지원’및사회적기부활성화

- 1,000만 크리에이터 시대에서 가장 자본이 집합되는 곳은 ‘메타 플랫폼 기업’

- 정부와 메타 플랫폼 기업이 함께 크리에이터를 만들고 이들을 지원하는 다양한 교육 및 보상 체계 구축

- 플랫폼을 이용하는 이용자 및 창작자들에게 수익(이용가치 포함)이 발생하는 크라우드 펀딩 시스템을 개발

ㅇ창작자와이용자들이함께할수있는‘VirtualFestival’및‘오프라인Festival’운영

- 오프라인 페스티벌 뿐만 아니라 온라인 상에서 창작자들이 직접 제작한 웹 영화, 웹 드라마, 웹 소설

등을 페스티벌 당일 오픈하는 형태의 ‘버추얼 페스티벌’ 개최

- Virtual Fee(입장료) 구매를 통해 다양한 독립 제작자들을 후원하고 이용자들은 새로운 독립 제작자

들을 ‘발굴’할 수 있는 기회를 제공

- 온라인에서 인기를 얻은 작품은 실제로 영화관에서 상영하거나 정규 방송 및 출판 등을 할 수 있는 기

회를 제공하여 오프라인으로 연결

■ ‘좋은’일자리 창출/확산 지원

ㅇ콘텐츠기업의‘체질’개선을통한개선

- 영세 콘텐츠 기업의 강소·중견기업화 지원

* 금융, 컨설팅, 글로벌 진출 기반 등 간접지원 확대를 통한 성장 유도

- 콘텐츠의 창조적 요소와 타 산업 융합을 통한 신시장 창출 지원

ㅇ콘텐츠분야특성에맞는고용업무환경개선

- 고용불안정, 과도한 노동강도, 보상불평등의 심화 등 고질적인 고용환경의 문제점 개선을 위한 제도마련

- 특히, 프리랜서 창작자를 위한 공제제도, 공정한 거래를 위한 표준계약서 도입, 근로자의 참여 등

ㅇ창의성/전문성을갖춘인력양성과유연한적응성제고를위한지속적직업교육의강화

- 프로젝트 단위의 숙련 강화와 ‘작업’ 단위의 직업교육 제공강화

* 기술진보에 따른 전문직의 쇠퇴와 단기계약직과 임시직 중심의 ‘긱이코노미(Gig Economy)의 등장은 제4차 산업혁명시대의 노동

시장의 전형적인 특징. 이러한 점에서 콘텐츠산업의 고용, 교육·훈련 정책은 제4차 산업혁명시대의 노동4.0의 노동정책과의 유

기적 연계 속에서 추진 필요

■ 현실 경제 속 문화콘텐츠 향유지원 정책 필요

ㅇ문화누리카드이용대상에다양한콘텐츠를포함하여확대필요

- 대표적인 문화 향유 지원 정책은 문화 바우처 정책

- 문화바우처는 저소득층의 문화지원사업을 위한 정책으로, 기초생활 수급자 및 차상위 계층이 문화생

활을 영유할 수 있도록 정부가 비용의 50%를 부담하는 제도

- 문화바우처는 문화누리카드를 발급받아 사용함

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· 문화누리카드로 문화예술프로그램의 관람 및 음반, 도서 구입과 더불어 국내 여행과 스포츠 관람을

이용할 수 있음

·지원 금액은 세대에게 연간 10만원, 청소년에게 연간 5만원, 복지시설 거주자에게 연간 5만원

· 현재 문화누리카드 이용 범위를 문화예술 전반으로 확대하여 다양한 문화콘텐츠를 향유할 수 있도

록 유도

* ‘문화향수 실태조사’에서는 문화예술행사의 관람, 참여경험, 매체이용, 교육 경험, 활동 공간 이용 등을 조사하는데, 여기서 문

화예술행사에는 문학행사, 미술전시회, 서양음악, 전통예술, 연극, 뮤지컬, 무용, 영화, 대중음악/연예 등이 포함.

* 유료방송, 온라인 콘텐츠 서비스 등 보편적이고 다양한 형태의 콘텐츠 이용이 가능하도록 확대 검토

ㅇ청소년에대해문화관람경험과실기학습을확대

- 청소년기 문화 경험이 많거나 문예 교육을 많이 받은 사람이 문화소비를 많이 함(김은미·권경은,

2015) → 문화 소비는 습관화된 행위

· 청소년기 문화경험은 가족과 함께 고전 및 순수 예술 장르에 대한 전시, 공연을 관람하거나 이에 대

한 대화를 하는 행위를 포함

·문예교육은 고전 및 순수예술장르에 대한 실기학습

ㅇ디지털미디어리터러시교육확대

- 디지털화된 문화콘텐츠 생산이 증가하면서 네트워크적인 문화향유가 증가하고 있음

- 문화 리터러시는 디지털미디어 리터러시와 연계할 때 효과가 높음

■ 콘텐츠 유통사의 독과점 개선을 위한 제도 개선

ㅇ4차산업시대에콘텐츠유통사의독과점에대해효과적인정책이필요함

- 플랫폼 유통사가 배타적인 정보를 활용하여 시장 지배력이 강화될 가능성이 큼

- 기업 간, 기업-창작자 등 다양한 가치사슬에서 발생할 수 있는 불공정 행태에 대한 정부의 조정자적

역할 필요

ㅇ공정거래법에의한위법성판단이콘텐츠시장에대한적절한규제가되기어려운경우발생

- 공정거래법에서는 양면시장을 가진 플랫폼 사업자의 한 시장 내 덤핑 행위 등을 규제하지 못하고 있음

- 공정위는 문화콘텐츠 시장에서의 집중도 강화에 대해 효과적으로 대처하지 못하고 있음

ㅇ문체부가문화상품의거래에대한조사권과처벌권을보유할경우효과

- 문체부는 문화상품의 거래에서 시장조사를 통해 집중도의 변화와 불공정 거래에 대한 현황을 파악할

수 있음

- 문화상품의 불공정 거래에 대해 지속적인 감시와 효과적인 대응 가능

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