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Investigación e innovación en la Enseñanza Superior Nuevos contextos, nuevas ideas Rosabel Roig-Vila (Ed.) universidad

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Investigación e innovación en la Enseñanza Superior

Nuevos contextos, nuevas ideas

Rosabel Roig-Vila (Ed.)

universidad

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Rosabel Roig-Vila (Ed.)

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© De la edición: Rosabel Roig-Vila

© Del texto: Las autoras y autores

© De esta edición:

Ediciones OCTAEDRO, S.L. C/ Bailen, 5 – 08010 Barcelona Tel.: 93 246 40 02 – Fax: 93 231 18 68

www.octaedro.com – [email protected]

Investigación e innovación en la Enseñanza Superior. Nuevos contextos, nuevas ideasEdición:

Rosabel Roig-Vila

Comité científico internacionalProf. Dr. Julio Cabero Almenara, Universidad de SevillaProf. Dr. Antonio Cortijo Ocaña, University of California at Santa BarbaraProfa. Dra. Floriana Falcinelli, Università degli Studi di PeruggiaProfa. Dra. Carolina Flores Lueg, Universidad del Bío-BíoProfa. Dra. Chiara Maria Gemma, Università degli studi di Bari Aldo MoroProf. Manuel León Urrutia, University of SouthamptonProfa. Dra. Victoria I. Marín, Universidad de OldenburgoProf. Dr. Enric Mallorquí-Ruscalleda, Indiana University-Purdue University, Indianapolis Prof. Dr. Santiago Mengual Andres, Universitat de ValènciaProf. Dr. Fabrizio Manuel Sirignano, Università degli Studi Suor Orsola Benincasa di Napoli

Comite tecnico:Jordi M. Antolí Martínez, Universidad de AlicanteGladys Merma Molina, Universidad de Alicante

Revisión y maquetación: ICE de la Universidad de Alicante

Primera edición: octubre de 2019

ISBN: 978-84-17667-23-8

Producción: Ediciones Octaedro

Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra.

NOTA EDITORIAL: Las opiniones y contenidos de los textos publicados en esta obra son de responsabilidad exclusiva de los autores.

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103. Augmented Reality Game-based Learning en Educación infantil: propuestas lúdicas con realidad aumentada partiendo de textos literarios

Del Moral Perez, M. Esther1; Neira-Piñeiro, M. Rosario2

1Universidad de Oviedo, [email protected]; 2Universidad de Oviedo, [email protected]

RESUMEN

La metodología Augmented Reality Game-based Learning (ARGbL) es una variante del Digital Game based Learning (DGBL) que toma el juego como eje vertebrador, pero utiliza la realidad aumentada para activar la experiencia visual e interactiva de los sujetos, ampliando su percepción de la realidad. Esta investigación estudia las oportunidades del ARGbL en Educación Infantil, partiendo de textos literarios. Se trata de un estudio de casos, que analiza cinco propuestas innovadoras -elaboradas por maestros en formación-, que integran actividades lúdicas apoyadas en recursos de AR. El análisis atiende a tres dimensiones: a) didáctica, valorando su adecuación pedagógica; b) tecnológico-inte-ractiva, constatando los niveles de RA, activadores y elementos de geolocalización incorporados, recursos asociados y aplicaciones utilizadas; y c) lúdico-creativa, delimitando las estrategias lúdicas integradas, soportes elaborados y recursos digitales diseñados. Los resultados del análisis efectuado subrayan el gran potencial didáctico de la metodología ARGBL inherente a estas propuestas, al fa-vorecer un enfoque globalizado, que aprovecha la riqueza de diferentes textos de literatura infantil -junto a recursos digitales y aumentados- para impulsar numerosos aprendizajes a traves del juego. La recreación plástica de las propuestas, enriquecida con RA, potencia su capacidad envolvente y motivadora para implicar a los escolares en su propio aprendizaje.

PALABRAS CLAVE: realidad aumentada, formación de los maestros, literatura infantil, game-ba-sed learning.

1. INTRODUCCIÓNExisten experiencias educativas que apuestan por incorporar videojuegos o juegos digitales en educa-ción Infantil y Primaria para favorecer la adquisición y desarrollo de diversas competencias (Hwang & Wu, 2012) o activar las inteligencias múltiples (Del Moral, Guzmán & Fernández, 2018). Su utili-zación sistemática en las aulas está contribuyendo a consolidar metodologías activas como el Game based Learning (GbL), que aprovecha el potencial didáctico de los juegos digitales o app educativas para captar la atención del alumnado e incrementar su motivación (Muzellec, Feenstra, de Faultrier & Boulay, 2016). El profesorado valora su potencial para estimular los sentidos, acercar al alumnado al color, las formas, los sonidos, etc., y fomentar la interacción con personajes o elementos lúdicos. Además, el feed-back inmediato favorece el aprendizaje y la superación de los retos propuestos a través del descubrimiento e indagación (Dini & Ferlino, 2017).

Por su parte, la realidad aumentada (RA) afianza la capacidad interactiva y manipulativa de algu-nos elementos, ayudando al alumnado a comprender fenómenos complejos mediante la representa-ción en 3D (Wu, Lee, Chang & Liang, 2013), pues la integración de elementos reales y virtuales los fascina y sumerge en mundos fantásticos (Yilmaz, Kucuk & Goktas, 2017). Su capacidad inmersiva y lúdica ayuda a afianzar conocimientos en educación Infantil y Primaria (Li, van der Spek, Feijs, Wang & Hu, 2017). Por ello, el profesorado de educación infantil la está incorporando progresivamente en

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el aula, por considerarla un atractivo recurso lúdico que contribuye al desarrollo competencial a partir del juego (Koutromanos, Sofos & Avraamidou, 2015). Las ventajas interactivas y lúdicas de la RA, su feed-back inmediato, la representación 3D, y el manejo de dispositivos móviles activan numerosas competencias, especialmente la digital (Bacca, Baldiris, Fabregat, & Graf, 2014).

Aquí, se analizan las oportunidades de la metodología Augmented Reality Game-based Learning (ARGbL) en educación infantil, a partir de propuestas didácticas centradas en obras literarias -apo-yadas en AR-, diseñadas por estudiantes del Grado de Maestro de Educación Infantil (Universidad de Oviedo). Aunque existen productos de mayor calidad, como libros aumentados (Lim, Park & Jordan, 2011), las propuestas analizadas poseen un valor añadido, al convertir una obra de literatura en un centro de interes para abordar contenidos globalmente, donde la RA transforma el pensamiento abs-tracto en algo tangible, optimizando el proceso formativo mediante el juego.

2. DEL GAME-BASED LEARNING (GBL) AL AUGMENTED REALITY GAME-BASED LEARNING (ARGBL)

La metodología del Game based Learning (GbL) apuesta por la implementación, creación y/o adap-tación de juegos con fines educativos, convirtiéndolos en instrumentos facilitadores del aprendizaje (Qian & Clark, 2016). Esta metodología impulsa los procesos cognitivos y fomenta el logro de obje-tivos educativos, aprovechando la motivación intrínseca de los juegos y desafíos propuestos (Hamari et al, 2016).

Por su parte, la metodología Digital Game based Learning (DGbL) utiliza juegos digitales, video-juegos o apps educativas suscitando experiencias formativas muy enriquecedoras que promueven la alfabetización digital (Hung, Sun & Yu, 2015). Su éxito reside en su capacidad motivadora para focalizar la atención al proporcionar recursos digitales lúdicos que recrean situaciones para reflexio-nar, tomar decisiones, resolver problemas y corregir errores, favoreciendo el razonamiento y la auto-nomía personal (Hwang & Chen, 2017). Simultáneamente, propicia la asimilación de conceptos, el pensamiento crítico, el análisis de la realidad y la resolución de problemas (All, Nuñez & Van Looy, 2016), y promueve un aprendizaje activo, abordando los conocimientos de forma práctica, mediante el descubrimiento y la experimentación.

La DGbL confiere a los escolares el control de su propio aprendizaje, pues el feedback ofrecido les informa de la idoneidad de sus tareas e, indirectamente, del grado de adquisición de lo apren-dido, ayudándoles a descubrir lo que deben reforzar para mejorar sus resultados (Erhel & Jamet, 2013). Asimismo, ofrece información a los docentes sobre los logros del alumnado, las dificul-tades encontradas, las decisiones tomadas para resolver los problemas planteados, las prácticas exitosas, los errores cometidos, etc. Ello les permite formular actividades específicas que ayuden a reforzar los aprendizajes que lo precisen, y a constatar el nivel y ritmo de adquisición de cono-cimientos de cada uno.

Implícitamente, la DGbL favorece la alfabetización digital, al utilizar dispositivos digitales para afianzar contenidos curriculares y activar la competencia digital en un entorno seguro orien-tado al aprendizaje (Vos, Van Der Meijden & Denessen, 2011). También potencia la creatividad a partir de la improvisación (Hsiao, Chang, Lin, & Hu, 2014), y estimula la imaginación para idear soluciones originales a los retos planteados por los juegos online, videojuegos o aplicaciones lúdi-cas. De ahí, la necesidad de seleccionar aquellos que contribuyan a activar las habilidades socio-colaborativas para estimular la comunicación e interacción durante el juego (Sung & Hwang, 2013), tales como el diálogo y capacidad de liderazgo, búsqueda de consenso y autocontrol.

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Con la RA, se conforma la metodología ARGbL que apuesta por el diseño de propuestas didácticas lúdicas que, apoyadas en recursos de RA, contemplan una minuciosa planificación, visibilizando los objetivos a alcanzar, enumerando las actividades a realizar y estableciendo fórmulas de evaluación ade-cuadas para constatar los logros del alumnado (Lu & Liu, 2015). La RA enriquece la experiencia visual e interactiva, propiciando la ampliación, e incluso, la transformación de la percepción de la realidad (Del Moral, Villalustre & Neira, 2016). Su carácter lúdico e inmersivo proporciona escenarios idóneos para el aprendizaje (Wu, Lee, Chang & Liang, 2013), de modo que esta metodología puede mejorar el rendimientos y actitud del alumnado para asimilar contenidos diversos (Hwang, Wu, Chen & Tu, 2016). Indudablemente, la integración armónica de estos recursos ayuda a explotar su valor lúdico, potencian-do su capacidad envolvente y motivadora para implicar a los escolares en su propio progreso.

3. ARGBL Y LITERATURA INFANTILLa metodología ARGbL se está aplicando en Didáctica de la Literatura, aprovechando las posibilida-des del libro infantil aumentado, que combina la lectura de un texto impreso con el acceso a conteni-dos digitales (García & Gómez, 2016). Con ello se proporciona una experiencia de lectura inmersiva, multisensorial y multiformato, enriquecidas con diversos recursos (vídeos, sonidos, animaciones, elementos 3D, etc.), donde el usuario interactúa con contenidos digitales (Lim, Park & Jordan, 2011; McNair & Green, 2016; Yuen, Yaoyuneyong & Johnson, 2011).

Los elementos de RA integrados en los textos literarios aumentados expanden la obra, introducen historias paralelas y permiten interactuar con personajes, objetos y otros elementos en tiempo real (Palomares, 2014). Por ello, la literatura infantil aumentada promueve el disfrute lector y la moti-vación hacia la lectura, y es considerada un recurso apropiado para la animación lectora (McNair & Green, 2016; Palomares, 2014). Moreno y Onieva (2017) proponen utilizar la RA en actividades creativas para desarrollar la competencia literaria, mediante la invención de historias con personajes y escenarios 3D generados por láminas-marcadores, o enriqueciendo escenas de cuentos con con-tenidos digitales aumentados. Puig y Gómez (2016) aplican la metodología ARGbL para activar la competencia comunicativa en ingles utilizando textos policiacos. Otras propuestas se apoyan en la geolocalización, creando mapas literarios interactivos (Leiva & Moreno, 2015), tras buscar y gestio-nar información sobre escritores.

Sin embargo, para integrar adecuadamente estos recursos en el aula, es necesario atender a su dimensión pedagógica y promover un papel activo en el estudiante (Puig & Gómez, 2016). McNair y Green (2016) señalan que, aunque los docentes valoran positivamente estos recursos innovadores, como el libro aumentado, demandan formación para utilizarlos, pues se sienten inseguros por no sa-ber explotarlos didácticamente en la educación literaria.

4. METODOLOGÍAEste trabajo describe y analiza la potencialidad didáctica de la metodología ARGbL plasmada en diferentes propuestas didácticas elaboradas por universitarios del Grado de Maestro de Educación Infantil, en el marco del proyecto ITINER-AR (2018-19) -financiado por la Universidad de Oviedo-, dirigido a formar al profesorado en el uso pedagógico de la RA y la implementación de la metodo-logía ARGbL. Se trata de un estudio cualitativo centrado en el estudio de casos, donde se analizan cinco propuestas elaboradas por futuros maestros, tras mostrarles un modelo y darles formación sobre ARGbL, manejo de programas y aplicaciones de RA y facilitarles recursos e información comple-mentaria (https://bit.ly/2Y40pUr).

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4.1. Casos de estudioLa tabla 1 describe las cinco propuestas que constituyen los casos de estudio de esta investigación, identificando los elementos que las definen.

Tabla 1. Descripción de las propuestas didácticas elaboradas.

Propuesta didáctica Obra literaria. (Edad) Dimensión Didáctica:Función didáctica. Contenidos abordados.

ID1 La oruga glotona (https://bit.ly/2IDjcDq)

La oruga glotona, de Eric Car-le. (4-5 años)

Centro de interes.- Hábitos de alimentación saludables.- La metamorfosis de la mariposa.

ID2 El viaje espacial (https://bit.ly/2QRjObr)

¿A qué sabe la Luna?, de Mi-chael Grejniec. (5-6 años).

Complemento para acercarles a la Luna- El Sistema Solar y los viajes espaciales.- Formas geometricas.

ID3 Museo Antón (https://bit.ly/2NA5dwQ)

El punto, de Peter H. Reynolds. (5-6 años).

Complemento para tratar temas artísticos.- Conocimiento del patrimonio histórico y cultural a traves de la visita a un museo - Acercamiento a las artes plásticas.

ID4 El principito(https://bit.ly/2UePzJX)

El principito, de Antoine de Saint-Exupéry. (4-5 años).

Centro de interes.- El Universo.- Reconocimiento de emociones.

ID5 Aventuras de Buhttps://bit.ly/2Tm6P2M

Cuento creado por las universi-tarias. (4-5 años).

Centro de interes.- Los animales.- La granja.

La figura 1 plasma gráficamente las distintas propuestas.

Fig. 1. Soportes adoptados en cada propuesta didáctica.

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4.2. Instrumento y procedimientoEl instrumento de análisis diseñado ad hoc contempla tres dimensiones que sirven para describir las cinco propuestas mencionadas: a) Didáctica, identificando el área curricular, los objetivos y con-tenidos; b) Tecnológico-interactiva, describiendo el nivel de RA (Cawood & Fiala, 2008), tipo de recursos digitales asociados (vídeos, fotos, animaciones, canciones, etc.) y programas o aplicaciones empleados (EverToon, Animaker, PhotoSpeak, etc.); y c) Lúdica, indicando actividades lúdicas y estrategias de entretenimiento integradas (juegos online, pintura y coloreado, bailes, canciones …).

5. RESULTADOS5.1. Análisis descriptivo de las propuestas didácticas con RA: elementos comunes

a) Dimensión didáctica. Las cinco propuestas abordan objetivos y contenidos e incluyen activida-des para trabajar contenidos del currículum de Educación Infantil, ligadas al Área Conocimiento de sí mismo y autonomía personal: descubrimiento de las posibilidades de acción y expresión del cuerpo, hábitos de alimentación saludables, experimentación y reconocimiento de sabores, lateralidad y motricidad fina y gruesa. Inciden en la capacidad de expresar, reconocer y gestionar emociones, confianza en sí mismos, creatividad, respeto, tolerancia y cooperación. Respecto al Área Conocimiento del entorno, salvo ID2 e ID3, las propuestas se orientan al conocimiento de animales de la granja, insectos, anfibios, etc., y a promover actitudes de respeto hacia la natu-raleza y reconocimiento de animales (voz, cuerpo y movimiento). Iniciación del pensamiento lógico-matemático, mediante relaciones y agrupamientos de elementos, identificación de figuras geométricas y conceptos espaciales (ID3), y experimentación de la gravedad con objetos (ID2). En relación al Área Lenguajes: comunicación y representación, todas fomentan la comunicación en la asamblea inicial. Apuestan por acercar la lengua escrita, el reconocimiento de palabras y juegos de asociación de imágenes y textos (ID1 e ID5). Incorporan actividades y recursos que fomentan el uso el lenguaje verbal, plástico, musical y corporal, incluyen vídeos, animaciones o canciones. Enfatizan la escucha, la comprensión, reproducción y recreación de textos de li-teratura infantil, mediante narraciones visuales o audiovisuales o disfrutando con la escucha y escenificación de canciones. Las propuestas ID3 e ID4 impulsan la experimentación y descu-brimiento del arte plástico (modelado, estampado y puntillismo) con obras literarias infantiles y contribuyen a la iniciación en el manejo de recursos tecnológicos y RA. Los criterios de evalua-ción se relacionan con los objetivos formulados y los contenidos abordados, utilizando rúbricas para valorar los avances.

b) Dimensión tecnológico-interactiva. Todas combinan los tres niveles de RA (Cawood & Fiala, 2008), incorporan hiperenlaces utilizando códigos QR como activadores de vídeos, canciones onli-ne o animaciones elaboradas con EverToon o Animaker (ID5), incluyen marcadores para superpo-ner objetos y modelos en 3D y convierten imágenes y objetos en activadores. Solo ID2 incorpora gafas de realidad virtual para simular el despegue de una nave espacial. La ID2 integra tarjetas AR Flash Cards Space (ID2) y láminas-marcadores para colorear (Quiver y Chromville) que al acti-varse adquieren la 3D. Incorporan minijuegos para interactuar con elementos aumentados u optan por convertir muñecos de peluche (ID3 e ID5) o playmobil (ID2) en marcadores con HP Reveal, dándoles voz con el Photospeak. Tambien añaden actividades apoyadas en sencillas aplicaciones de geolocalización como Wallame, para introducir juegos, adivinanzas o textos ocultos en las pa-redes del aula, para que los alumnos los descubran con sus dispositivos. Solo ID3 utiliza Google

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maps para ubicar las estatuas del jardín del Museo Antón. Y, la propuesta ID2 incluye el uso de la app Star Walk Kids para acercar los planetas del Sistema Solar.

c) Dimensión Lúdica. Respecto a las estrategias lúdicas, solo ID2 integra enlaces a juegos interactivos existentes en internet (Pocoyó) para el reconocimiento de figuras geométricas, el resto crean sus propios microjuegos interactivos con la aplicación Learning app (puzzles, jeroglíficos, memory o juegos de parejas), incluyendo personajes y elementos de las obras literarias seleccionadas. Aña-den sus propias animaciones e imágenes convertidas en marcadores de AR. La propuesta ID2 ofre-ce una gymkana que combina las diferentes actividades a realizar (pintura y coloreado de láminas, elaboración de coreografías para bailar canciones infantiles, etc.). La ID1 introduce pistas para buscar objetos mágicos para deshacer un hechizo que se esconden en el patio del colegio. Otros elementos lúdicos que incorporan ID3 e ID5 son muñecos de peluche, mascotas del aula o clicks de playmobil animados que protagonizan algunas de las actividades propuestas, e interpelan a los alumnos para conducirles a distintos espacios. ID4 incluye una avioneta e ID2 una nave espacial, hechos con cartón y madera. Respecto al soporte de las propuestas, todas son de cartón o cartulina, plasmando aspectos de las obras literarias de referencia e incluyendo personajes elaborados con distintos materiales. La mayoría recrea escenarios en 3D para representar elementos relacionados con los textos literarios elegidos, como el personaje central o el espacio de ficción: ID1 oruga, ID2 e ID4 planetas, ID3 museo hecho con una caja de zapatos. Solo la propuesta ID5 utiliza un lapbook original, que a modo de libro ilustrado presenta varias páginas con el relato ilustrado por las auto-ras, incorporando ventanas con códigos QR e imágenes como marcadores de AR que dan acceso a información online. Todos reflejan gran originalidad y creatividad.

5.2. Análisis de las propuestas didácticas con RA: elementos diferencialesID1: La oruga glotona. Parte del álbum ilustrado La oruga glotona (Carle), su función didáctica es servir de centro de interes para vertebrar la secuencia didáctica. La propuesta abre con una fotografía del autor animada y generada con HP Reveal, para introducir la lectura del libro en la asamblea. El álbum sirve de hilo conductor de las actividades para abordar los contenidos. Su estrategia lúdica se basa en observar lo que acontece a la oruga del álbum cada día de la semana, recorriendo su cuerpo. El soporte es una maqueta 3D elaborada con 7 bolas de poliespan de colores, asociadas con los días de la semana. Plantea actividades con recursos digitales y AR: jugar online, buscar adivinanzas es-condidas en el aula, escanear láminas-marcadores, ver vídeos y escuchar piezas musicales; y otras de expresión plástica y corporal, conteo, colocación de alimentos en una pirámide alimenticia, una gymkana y un juego de pistas. Combina elementos lúdicos y motivadores para el alumnado de in-fantil, con la oruga como hilo conductor. Los vídeos del autor y demás personajes interpelan a los niños, se fomenta el juego digital o convencional y la interacción con RA, despertando su interes por contenidos relacionados con la alimentación, la metamorfosis de la mariposa y la rana, y se fomenta el acercamiento a diferentes lenguajes artísticos, la literatura infantil y la serie numerica.

ID2: El viaje espacial. El álbum seleccionado es ¿A qué sabe la Luna?, de Grejniec. Su función didáctica es proporcionar un recurso complementario relacionado con el centro de interes del Univer-so. Como estrategia lúdica, propone un viaje por el espacio junto a dos astronautas que se presentan en unos vídeos animados. El viaje es el hilo conductor para realizar actividades sobre el Universo. El soporte diseñado es una manta oscura sobre la que se representa el Sistema Solar en 3D, y se añade una nave espacial y dos muñecos de playmobil que encarnan a los astronautas. Los clicks de play-mobil -al escanearlos con HP Reveal- invitan a los niños viajar por el Sistema Solar para cumplir una

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misión de la NASA. Incorpora códigos QR para acceder a vídeos sobre la Luna y la gravedad, juegos online, audiciones musicales, vídeos con intervenciones de los astronautas y el clásico del cine mudo Viaje a la luna, de Georges Meliès. Incluye láminas-marcadores relacionadas con la temática, tarjetas para escanear con la app AR Flash Cards space y adivinanzas accesibles con Wallame, junto al uso de la app Star Walk Kids y gafas de realidad virtual para simular el despegue de un cohete. Y si bien, predominan recursos y actividades digitales, invitan a leer el álbum en asamblea, confeccionar un tra-je espacial, identificar sabores o dibujar constelaciones con arena. Se logra sumergir al alumnado en Sistema Solar, combinando recursos motivadores como los muñecos astronautas, los juegos online, y la experiencia inmersiva con las gafas de realidad virtual.

ID3: Museo Antón. Utiliza el álbum ilustrado El Punto (Reynolds), obra relacionada con el centro de interés elegido (las artes plásticas). Su función didáctica es introducir la secuencia de actividades, y sirve como recurso complementario para abordar contenidos artísticos mediante la lectura en asam-blea y el acercamiento a la obra de Yayoi Kusama.

Como estrategia lúdica ofrece una visita virtual e interactiva al Museo Antón de Candás (Asturias, España), a través de una maqueta digital en 3D donde aparecen geolocalizadas las esculturas del jardín del museo. Utiliza como soporte una maqueta, que integra diferentes activadores (QR y foto-grafía aumentada con HP Reveal) para acceder a vídeos de un osito de peluche y dos personajes de animación, para motivar al alumnado y acompañarle en su descubrimiento del museo. Incluye activi-dades variadas para tratar contenidos curriculares ligados a la exploración del lenguaje artístico. Los recursos digitales permiten escanear e interactuar con láminas-marcadores previamente coloreadas, realizar juegos online y acceder a composiciones musicales clásicas asociadas a la educación artística y emocional. Contempla actividades para desarrollar habilidades artísticas a partir de la exploración y manipulación creativa de diferentes materiales (masilla, corchos, pinturas). Emplea recursos digitales y de RA para proponer una visita a un museo de arte. Los personajes y el peluche animado, junto con los juegos y actividades diseñadas y la selección del álbum, facilitan la creación de una experiencia lúdica y divertida, donde se puede escuchar, observar, interactuar con medios digitales, conversar en la asamblea y manipular objetos reales.

ID4: El Principito. Opta por la novela, un clásico de la LIJ El Principito (Saint-Exupéry). Su función es servir de centro de interes de la secuencia didáctica, tomándola como eje para articular distintas actividades. La estrategia lúdica consiste en plasmar el universo de ficción del Principito, proponiendo acompañar al protagonista en su viaje por los diferentes planetas. Presenta un soporte o maqueta que recrea en 3D los planetas que visita el personaje, un Principito de plastilina y una avio-neta de cartón (Fig. 3). Parte de la lectura de la novela repartida en varias sesiones. Tras identificar el nombre de cada planeta, se propone el recorrido acompañando al Principito y la realización de varias actividades, utilizando Wallame.. Los códigos QR ubicados en la maqueta conducen a vídeos y jue-gos online, junto a láminas-marcadores, uso de la app Star Walk 2 y un vídeo para animar al alumnado a expresar su opinión sobre el libro. La propuesta enfatiza el papel del protagonista para introducir las actividades y trabajar la expresión de una respuesta lectora o la secuenciación de acontecimientos. Tambien trata las emociones, las constelaciones y la expresión musical.

ID5: Las aventuras de Bu. Parte de un cuento creado e ilustrado por las universitarias. Su función didáctica es servir de centro de interes de toda la propuesta, que se inicia con su lectura en asamblea, para dar continuidad a actividades relacionadas con la granja. Su estrategia lúdica pasa por proponer un paseo por la granja donde vive el burrito Bu, protagonista del relato. El soporte confeccionado es un lap-book, acompañado de un burro de peluche, que representa visualmente el recorrido por la

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granja, integra activadores de AR que enlazan con animaciones y vídeos motivadores, vídeos didácti-cos, canciones y juegos online. El material se completa con una lámina de Quiver y un poema al que se accede con la aplicación Wallame. Los recursos RA permiten realizar actividades diversas (escucha de canciones, danza, realización de juegos interactivos, coloreado, etc.) y adquirir conocimientos so-bre la granja y los animales, tomando como elemento motivador al personaje del cuento.

Fig. 2. Ejemplos de recursos interactivos digitales y aumentados elaborados en cada propuesta.

6. DISCUSIÓNTras analizar las cinco propuestas, se constata que todas incorporan elementos digitales y de RA, jun-to a recursos de internet y láminas-marcadores para desarrollar diferentes contenidos; y contemplan materiales de elaboración propia realizados con diferentes programas y aplicaciones, integrados en actividades para abordar contenidos curriculares de educación infantil de forma globalizada. Todas aprovechan el carácter lúdico e interactivo de la RA proponiendo actividades participativas, lo que las convierte en altamente motivadoras y favorecedoras del aprendizaje.

La dimensión lúdica -esencial en educación infantil y en la metodología ARGbL- impregna tanto las actividades apoyadas en RA como los juegos no digitales y los muñecos que incluyen. El carácter inmersivo de la RA suscita en los menores un efecto casi hipnótico, que acapara toda su atención e incrementa su interes por experimentar con dispositivos móviles y aprender jugando, ayudándoles a comprender conceptos complejos, que exigen un alto nivel de abstracción. La RA da vida a perso-najes que interpelan al alumnado de infantil, introduce juegos digitales interactivos, y enriquece la propuesta con recursos multimedia (vídeos didácticos, audiciones musicales, animaciones, etc.). En todas las propuestas se alienta el aprendizaje por descubrimiento y la ejecución de actividades varia-das, algunas mediadas por la tecnología y otras ligadas a la manipulación directa de objetos.

Hay que reconocer que los futuros docentes han confeccionado soportes físicos originales que integran activadores de AR, convirtiendose en un apoyo para el desarrollo de la secuencia didáctica.

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Estos soportes ofrecen una representación comprensible y atractiva del espacio (el universo, la granja, el museo) o -en un caso- de un personaje (la oruga glotona), que conecta con los gustos e intereses de los escolares. Además, esta recreación plástica enriquecida con RA -presentada en forma de maqueta o lap-book- potencia la capacidad envolvente y motivadora de las propuestas, potenciando el apren-dizaje y favoreciendo la inmersión en los escenarios creados.

Por último, destaca el rol desempeñado por la literatura infantil en estas propuestas. En todas se utiliza un texto literario, que se lleva al aula a traves de una lectura compartida, integrándose adecua-damente en una propuesta más amplia, que engloba tanto recursos digitales y aumentados como no tecnológicos. En tres casos la obra literaria es el eje central de la propuesta, que articula los contenidos y actividades, tomando como referencia personajes o espacios de ficción. Varias integran canciones y adivinanzas en formato digital o con ayuda de la RA. Se puede afirmar que se aprovecha la riqueza de diferentes obras de LIJ -junto a recursos digitales y aumentados- para impulsar aprendizajes mediante el juego y favorecer un desarrollo globalizado.

6. CONCLUSIONES Los casos estudiados evidencian las múltiples posibilidades que ofrece la RA para diseñar actividades lúdicas y motivadoras adecuadas a la Educación Infantil. Asimismo, se subraya la potencialidad de la literatura infantil para articular propuestas pedagógicas originales que adoptan la metodología del ARGbL. Pues, aunque existen experiencias con textos literarios como punto de partida para el dise-ño de juegos con RA, la mayoría de las investigaciones que vinculan RA y literatura se basan en el libro infantil aumentado (Yilmaz, Kucuk, & Goktas, 2017) o en mapas literarios aumentados (Yuen, Yaoyuneyong & Johnson, 2011). Cabe destacarse la originalidad de la aplicación de las propuestas presentadas combinado la literatura y la metodología ARGbL.

Los textos literarios sirven para articular propuestas con RA, proporcionando personajes para que los niños pueden identificarse, espacios de ficción e historias para introducir las actividades. La con-tribución de este estudio radica en la vinculación de la metodología ARGbL con la literatura infan-til, al ofrecer un soporte para plantear actividades lúdicas con AR. Y ello, hace imprescindible una formación y actualización del profesorado para que sean capaces de diseñar propuestas pedagógicas innovadoras apoyadas en esta metodología.

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