Introduction à l'Agilité au CESI de Blanquefort

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INTRODUCTION À L’AGILITÉ CESI FFRPI 15 FABRICE AIMETTI - 15 JUIN 2016

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INTRODUCTION À L’AGILITÉ CESI FFRPI 15

FABRICE AIMETTI - 15 JUIN 2016

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LE MANIFESTE AGILE

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MANIFESTE AGILE

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En 2001, à Snowbird Ski Resort dans l'Utah, 17 experts font une rétrospective :

‣ Alistair Cockburn (Crystal) ‣ Andrew Hunt ‣ Steve Mellor ‣ Brian Marick (Testing) ‣ Dave Thomas ‣ James Grenning ‣ *Jeff Sutherland (Scrum) ‣ Jim Highsmith (ASD) ‣ Jon Kern (FDD) ‣ *Ken Schwaber (Scrum) ‣ Kent Beck (XP) ‣ Martin Fowler ‣ Robert C. Martin ‣ Ron Jeffries (XP) ‣ Arie van Bennekum (DSDM) ‣ Ward Cunningham ‣ Mike Beedle (Scrum)

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Manifeste pour le développement Agile de logiciels (11-13 Fév 2001)

www.agilemanifesto.org/iso/fr Nous découvrons comment mieux développer des logiciels

par la pratique et en aidant les autres à le faire. Ces expériences nous ont amené à valoriser :

Les individus et leurs interactions plus que les processus et les outils

Des logiciels opérationnels plus qu’une documentation exhaustive

La collaboration avec les clients plus que la négociation contractuelle

L’adaptation au changement plus que le suivi d’un plan

Nous reconnaissons la valeur des seconds éléments mais privilégions les premiers.

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Principes sous-jacents au Manifeste Agile

!  Un logiciel opérationnel est la principale mesure d’avancement.

!  Les processus Agiles encouragent un rythme de développement soutenable. Ensemble, les commanditaires, les développeurs et les utilisateurs devraient être capables de maintenir indéfiniment un rythme constant.

!  Une attention continue à l'excellence technique et à une bonne conception renforcent l’Agilité.

!  La simplicité – c’est-à-dire l’art de minimiser la quantité de travail inutile – est essentielle.

!  Les meilleures architectures, spécifications et conceptions émergent d'équipes auto-organisées.

!  À intervalles réguliers, l'équipe réfléchit aux moyens de devenir plus efficace, puis règle et modifie son comportement en conséquence.

!  Notre plus haute priorité est de satisfaire le client en livrant rapidement et régulièrement des fonctionnalités à grande valeur ajoutée.

!  Accueillez positivement les changements de besoins, même tard dans le projet. Les processus Agiles exploitent le changement pour donner un avantage compétitif au client.

!  Livrez fréquemment un logiciel opérationnel avec des cycles de quelques semaines à quelques mois et une préférence pour les plus courts.

!  Les utilisateurs ou leurs représentants et les développeurs doivent travailler ensemble quotidiennement tout au long du projet.

!  Réalisez les projets avec des personnes motivées. Fournissez-leur l’environnement et le soutien dont ils ont besoin et faites-leur confiance pour atteindre les objectifs fixés.

!  La méthode la plus simple et la plus efficace pour transmettre de l’information à l'équipe de développement et à l’intérieur de celle-ci est le dialogue en face à face.

Manifeste pour le développement Agile de logiciels (11-13 Fév 2001)

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Scrum XP

Kanban

DSDM

Crystal

FDD

PARAPLUIE AGILE

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OBJECTIFS CHAISES

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ITÉRATIF & INCRÉMENTAL

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DÉMARCHE ITÉRATIVE

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DÉMARCHE ITÉRATIVE

Pourquoi itérer ?

▸ pour vérifier des hypothèses

▸ pour trouver la bonne solution candidate

▸ une fois trouvée, pour améliorer cette solution candidate

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DÉMARCHE INCRÉMENTALE

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DÉMARCHE INCRÉMENTALE

Pourquoi incrémenter ?

▸ pour construire progressivement une fonctionnalité, de telle façon que si son développement prend plus de temps que prévu, nous pouvons livrer ce que nous avons jusque là réussi à réaliser de façon incrémentale

▸ pour livrer de façon incrémentale et vraiment obtenir cette valeur métier que nous rechercherons ; parce que nous n’aurons pas de retour sur investissement tant que les personnes n’utiliseront pas le produit que nous avons fabriqué.

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DÉMARCHE ITÉRATIVE & INCRÉMENTALE

On combine ces deux tactiques :

▸ pendant une itération de développement, nous réalisons plusieurs items fonctionnels, certains ajoutent de nouvelles fonctionnalités de façon incrémentale, d’autres itèrent pour améliorer, changer ou supprimer certaines fonctionnalités existantes.

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DÉMARCHE ITÉRATIVE & INCRÉMENTALE

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JEU DES PRÉNOMS

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LE FRAMEWORK AGILE SCRUM

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SCRUM, LA MÊLÉE DE RUGBY

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SCRUM, UN CADRE DE TRAVAIL

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SCRUM POUR UNE ÉQUIPE

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SCRUM POUR UN PRODUIT COMPLEXE

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SCRUM DANS UN ENVIRONNEMENT NON PRÉDICTIF

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VISION DU PRODUIT

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BACKLOG DU PRODUIT

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Story&&

Item,&Feature,&Exigence,&Requirement,&...&

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ORDRE DE FABRICATION (PRIORITÉ, VALEUR, ROI, …)

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RÔLE N°1 : LE PRODUCT OWNER

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Détaillé Es(mé Emergent

Priorisé

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ESTIMATION DE L’EFFORT OU DE LA COMPLEXITÉ

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JUSTE ≠ PRÉCIS

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Je suis né en 1973

Je suis né le 3 janvier 1892 à 9h32

Précis ? NON ! Juste ? OUI !

Précis ? OUI ! Juste ? NON !

Le produit sera terminé au 3ème trimestre 2008

Le produit sera terminé le 3 mai 2008 à 9h32

II VAUT MIEUX ÊTRE GLOBALEMENT BON QUE PRÉCISÉMENT ERRONÉ !

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ESTIMATION RELATIVE

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PLANNING POKER : UN MOYEN LUDIQUE ET EFFICACEPOUR ESTIMER DE FAÇON RELATIVE ET COLLABORATIVE

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RÔLE N°2 : L’ÉQUIPE DE DÉVELOPPEMENT

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TAILLE DE L’ÉQUIPE : 7±2 , 3 ≤ X ≤ 9

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ÉQUIPE PLURIDISCIPLINAIRE (= ÉQUIPE APPRENANTE)

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CONNECT & COLLABORATE (≠ COMMAND & CONTROL)

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PARTAGE DES RESPONSABILITÉS & PROPRIÉTÉ (= ÉQUIPE APPRENANTE)

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CONNECT & COLLABORATE (≠ COMMAND & CONTROL)

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LA BALLE SUPERSONIQUE

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SPRINT = ITÉRATION DE DURÉE FIXE (ENTRE 1 ET 4 SEMAINES)

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TRAIN DE SPRINTS (RYTHME SOUTENABLE ET SOUTENU)

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Planif. Sprint

Revue Rétro

Planif. Sprint

Revue Rétro

Planif. Sprint

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ATELIER DE PLANIFICATION DU SPRINT (= ÉQUIPE APPRENANTE)

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Story&3&

Story&4&

Story&5&

À"faire"(le"comment)" En"cours" Fini"

Tâche1& Tâche2&

Tâche3& Tâche4&

Tâche5& Tâche6&

Tâche7&

Backlog"Sprint"

Flux"

S

M

L

Définition du Fini

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ATELIER DE MÊLÉE QUOTIDIENNE (= ÉQUIPE APPRENANTE)

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9h15%

15%mn%

1.Qu’est)ce+que+j’ai+fait+depuis+la+dernière+mêlée+?+

2.Qu’est)ce+que+je+vais+faire+aujourd'hui+?+

3.Par+quoi+est)ce+que+je+suis+bloqué+?+

«+Ce+n’est+pas+une+réunion+de+reporting+»+

«+C’est+une+prévision*(/*engagement)+devant+ses+pairs+»+

Management*Visuel*

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ATELIER DE REVUE DU SPRINT (= ÉQUIPE APPRENANTE)

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INVITEZ LE PRODUIT À VOS RÉUNIONS

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ATELIER DE RÉTROSPECTIVE (= ÉQUIPE APPRENANTE)

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BOUCLE D’APPRENTISSAGE - INSPECT & ADAPT

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RÔLE N°3 : LE SCRUM MASTER

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! !Gardien!

! !Protecteur!

! !Facilitateur!

! !Résolveur!

! !Promoteur!

! !Coach!

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INDICATEURS

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Burndown(Chart((Reste(à(faire)(

Capacité(

Mesurée(

Vélocité((Vitesse(de(l’équipe)(

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SÉQUENCE

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RÉTROSPECTIVE

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RÉTROSPECTIVE

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▸ Travailler sur le fil rouge« New Store » laprochaine fois

▸ Nom de code del’équipe : « SauvezWilly »

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