Introduccion al PDMS

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    M a n u a l : I n t r o d u c c i o n a l P D M S

    Indice :

    IntroduccinAgradecimientosIntroduccin al PDMSIngresando al ProgramaAmbiente de trabajoFunciones de la barra de men

    Conociendo los iconos verticalesConociendo los men colganteFuncin Display y su menFuncin Query y su menFuncin Setting y su menFuncin Display y su menFuncin Modify y su menFuncin Delete y su menFuncin Position y su menFuncin Orientate y su menFuncin Create y su menTrabajando en Ambiente Draft

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    Curso de PDMS

    Entrando de lleno a lo que es el programa tengo que decirles que noes mas que una pequea introduccin al software de representacin

    de maquetas electrnicas industriales llamado PDMS.En l encontraran como se trabaja en este ambiente y conocern losdistintos comandos que aparecen en las barras de men y barras deherramientas, tratare en la forma ms simple de explicar sus funcionesomitiendo algunas, porque en realidad este va dirigido a los dibujantesproyectistas del rea elctrica, ya que al igual que sucede con elAutoCad. No se necesita tener un estudio profundo de las mltiplesfunciones que nos brinda este programa, como para desarrollarnuestro trabajo elctrico ya que en la gran mayora de los casos las

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    plantas o maquetas estarn ya confeccionadas, como para realizarnuestras canalizaciones, ctos de alumbrado, mallas de tierra etc.

    Ingresando al programa

    Para comenzar a trabajar en este nuevo software deberemos ingresaralgunos datos tal y como se muestra en esta figura.Deberemos ingresar primero el nombre del proyecto, nombre delusuario y por ultimo la clave. Esto es porque el sistema de trabajo delPDMS esta diseado para trabajar en red vale decir todas lasespecialidades como Mecnica, Civil Piping, Elctrica, Instrumentacinetc. estarn trabajando al mismo tiempo en diferentes zonas lo quesignificara que siempre se mantendr actualizada el rea de trabajocomo veremos mas adelante.

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    Por otro lado tenemos que yo como elctrico al ingresar mi passwordsolo me autoriza a trabajar en el rea elctrica, pero si un proyectista

    civil, proyectista mecnico o cualquiera que necesite ingresar al reaque estoy trabajando podr ingresar pero no modificar nada. Quien si

    puede intervenir todas las reas de trabajo es el Administrador delPrograma quien cuenta con un password especial para ello.

    OTRAS FUNCIONES AL INGRESAR AL PROGRAMA

    MDB nos indica el rea en donde nosotros deseamos trabajar, estoporque un proyecto tiene varias reas de trabajo. Supongamos queestamos trabajando en un proyecto de una mina en donde existe el

    rea de chancado, flotacin, el rea bodega. Para simplificar la cargade la maqueta en pantalla cargamos el rea en que solo nos interesatrabajar en este caso cargo el rea chancado si le ordeno ver todoaunque no lo veamos estarn presentes en pantalla esto ocurre paraavisarnos de las interferencias.MODULE Aqu tenemos una serie de comandos como Draft, Monitor,Desing etc. Nosotros trabajaremos principalmente con DesignDRAFT Mediante este comando podremos obtener planos de lamaqueta en que s esta trabajando. La ventaja de hacer esto en

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    PDMS es que cualquier modificacin que se le haga a la maqueta estaquedara actualizada inmediatamente en los planos, estos planos se

    generaran en dos dimensiones que seria el mbito normal que se leentregara al cliente para construir. Explicando un poco esto seria porejemplo si nosotros tenemos una sala elctrica en donde tenemos untablero el cual lo cambiamos de posicin trabajando en la maquetaeste automticamente cambiara de posicin al estar trabajando enambiente draft para sacar el plano.ISODRAF Este comando es para trabajar en diagramas isometricosmuy tiles para los mecnicos, porque este se va generandoautomticamente a medida que ellos trabajan en la maqueta.PARAGON Este es un comando que nos permite introducirespecificaciones de materiales, esto es porque cuando s estatrabajando en una maqueta se trabaja con diversos materiales y a lavez cada material tiene su propia especificacin. Si creamos porejemplo una escalerilla tenemos que saber diferenciar entre laescalerilla de acero galvanizado o escalerillas de PVC las quecumplen una serie de normas y que estn bien divididas una de otraaunque en la maqueta se representen igual. Otra opcin que nosofrece este comando es que a medida que vamos trabajando este nosva generando la cubicacion de materiales esto ocurre porque cada

    elemento que se dibuja lleva una identificacin de esta forma podemosobtener adems los reportes como listado de circuitos, listado demateriales, documentos que generalmente antes se realizaban enforma independiente. Hay que sealar eso si que nosotros comodiseadores trabajaremos con los comandos Desing e Isodraf.

    Otro comando que aparece en la caja de dilogos es Read only sipermanece tiqueado indica que el plano a generar ser solo de lecturaUna vez seteado todo esto pasaremos a nuestro ambiente de trabajo.

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    Ambiente de trabajo

    Este ser nuestro ambiente de trabajo donde aparece adems la barracon los distintos men, barra de herramientas y una serie de iconosque pasaremos a estudiar a continuacin.

    Hay que sealar que al ingresar a este ambiente el PDMSautomticamente nos entrega una caja de dilogos que se llamaMenbers

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    Funciones de la Barra de Men

    GETWORK Mediante este icono podemos introducir nuestros cambiosa la maqueta y a la vez recoger todos los cambios que han realizadomis compaeros de distintas reas a la maqueta. Ocurre lo siguiente si

    yo estoy trabajando en la maqueta y aplico la funcin save esto soloquedara registrado en mi computador y no en el servidor; aplicando lafuncin Getwork salvo y actualizo a la vez.

    Dependiendo de la velocidad del procesador del computador yde la cantidad de cambios a respaldar y actualizar este procedimientotardara un poco es recomendable hacer getwork cada una hora.

    SAVE Tal como lo indicamos anteriormente este comando solo salvaranuestro trabajo solamente en nuestro computador

    Los dos iconos siguientes trabajan en conjunto con la lista demiembros siendo el primero para poder ver un elemento en la maquetay el siguiente seria para no ver un elemento en la maqueta. Estoporque puede suceder que necesitemos ver o no

    Seguimos con el icono que representa el cursor que no es otracosa que el cursor mismo con el que s esta trabajando

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    Tenemos tambin dos iconos que corresponden uno para la edicin detexto y el otro seria para acotar eso si estos solo se ocuparan cuando

    trabajemos en ambiente Draft

    ERASE Con este icono podremos borrar elementos dibujados en lamaqueta eso si hay que operarlo con precaucin y estar muy segurode lo que vamos a borra puesto que una vez realizada esta operacinel elemento no se recuperara.

    El comando Io

    Esta es una herramienta muy til para poder observar lasinterferencias que se producen con otras especialidades tiene portanto que estar siempre activada. Se deber desconectar cuandotrabajemos por ejemplo trasladando un equipo en donde se nospresente interferencia. Esto es porque nos obliga en cierto modo acorregir en forma inmediata, una vez terminada la correccin sevolver a activar.

    CONOCIENDO LOS ICONOS VERTICALES

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    ICONO AREA DE TRABAJO

    Si nosotros queremos que se inicie el plano mostrando como lo vemosen la caja de dialogo Menbers Iluminacin sala 2 picamos en zona yluego en este icono. De esta forma el plano nos va ha entregar todosesos elementos y todo lo de alrededor que este seteado para que sevea, eso nos da nuestro espacio de trabajo. Si deseamos ver masdeberemos buscar en la lista de miembros una zona o nivel superior aesa zona que seria un sitio de esta forma se ampliara el espacio detrabajo.

    ICONO ELEMENTO CENTRAL Esto es porque como estamostrabajando en tres dimensiones usted tiene que elegir un origen paramoverse. Por defecto nos da el origen cero, pero al tener el origencero estar lejos dependiendo de cmo este echo el plano y seperder mostrndonos otras cosas. Es por ello que para que esto nosuceda picamos un elemento del dibujo por ejemplo si tenemos uncajn en el dibujo seleccionamos cajn en la lista de miembros o

    picamos directamente sobre la figura luego picamos en este iconoelemento central y la figura que elegimos nos quedara en el centro dela pantalla siendo ese nuestro punto cero cero referencial.

    ICONO LUPA La lupa se maneja con el botn central del mousse.Manteniendo este botn presionado y desplazando el mousse haciaarriba nos acercaremos a la figura y lo desplazamos hacia abajo nosalejaremos de la figura.

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    ICONO MUEVE PANTALLAS Al picar en este icono trabajamos igualque el caso anterior, es decir con el botn central del moussemantenindolo presionado y desplazando este hacia arriba, abajo, alos lados; nos podremos mover dentro de la pantalla en cualquierdireccin

    ICONO GIRAR Gira la figura sobre el eje que le asignamos comopunto cero cero.

    ICONOS CAMARAS Los cuatro iconos restantes corresponden acuatro cmaras diferentes que posee el programa para hacer tomosde la maqueta en distintos ngulos.

    CONOCIENDO LOS MENU COLGANTES La Funcin DESING y su men

    Ya nos hemos referido a la funcin de Save Work y Get Work que sonlos mismos que tenemos en el men de iconos descritosanteriormente. Pasare a describir el resto de las funciones de estemen

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    SESSION COMENT Session coment nos entrega la informacin de lostrabajos que se han realizado en la maqueta

    GENERAL Nos entrega un men muy simple que no nos permitedisear ya que nos entrega pocos elementos para ello.

    EQUIPMENT El men que nos entrega no difiere mucho de Cable traycambiando solo la funcin de Create.

    FOTO 1 FOTO 2Al observar las fotografas vemos que tenemos dentro del mencolgante dos Desing distintos para trabajar lo que provoca ademsunos cambios en el men Create esto es porque con Equipmen lo

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    usaremos para confeccionar equipos tales como CCM, Tableros etc. Ycable tray ser para trabajar en canalizaciones de tuberas o

    escalerillas.Pipe Work Es para trabajar en mecnica piping la que no describire

    HVAC Designer esta funcin es exclusiva para el uso de los mecnico

    Strutures Para los proyectistas estructurales

    Hangers & Supports Son bases de datos que se pueden irintroduciendo

    Desing Templates Son comandos relacionados con la maqueta losque en algn momento se les puede pedir informacin

    MODULES Ac tenemos una serie de funciones que si recuerdan sonlas mismas que existen cuando nos aparece la caja de dialogo alingresar la clave de acceso.

    Si nosotros estamos trabajando en la maqueta y queremos sacar unplano de ella no tendremos que salirnos del PDMS sino querealizamos los pasos que salen en la fotografa, mas adelante

    explicare como se realiza esto, en la seccion trabajando en ambienteDraft.

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    Con respecto a: Users Binary

    Default BinarySelect BinaryMacro Files

    USERS BINARY Al ingresar de nuevo al PDMS este comando asignaen forma automtica los atributos mencionados anteriormente

    DEFAULT BINARY Este comando es manejado por el administradordel PDMS quien le asigna colores al programa

    SELECT BINARY Con este comando podremos guardar todos losatributos, colores de los elementos que fueron asignados mediante laconfeccin de la maqueta esto porque el PDMS por defecto nosentregara en color gris y como trabajamos en tres dimensionestendramos todo en color gris de tal manera que no podramosdistinguir la figura a realizar Este comando nos da adems laposibilidad de guardar estos cambios.

    Funcin DISPLAY y su men

    Graphical View y View Control son funciones para el control depantalla una vez seteada no se tocan ms.

    Plot View Este comando nos permite imprimir un plano.

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    MEMBERS Lista de miembros

    Members es la lista de componentes de todos los elementos dibujadospor todas las especialidades que han trabajado en la maquetaWorl significa trabajo general o dibujo general el que esta dividido enespecialidades como por ejemplo civil, mecnica. estructural, piping,elctrica, instrumentacin etc.la que a la vez representaran los sitios

    Un mecnico o cualquiera de otra especialidad podr ingresar a unsitio elctrico, pero no podr intervenir su trabajo y viceversa estoocurre porque cada uno trabaja con su password.

    Luego tenemos que el sitio nos da la opcin de trabajar en zonas,por ejemplo nosotros tenemos varias zonas para trabajar en el reaelctrica como es la zona de equipos, la zona de canalizacin, y a lavez hacer muchas zonas como la zona de la sala elctrica No1, zonasala elctrica No2 etc.

    Tambin ac en Members aparecen todos los sitios de todas lasespecialidades, pero por ejemplo si vamos a trabajar en electricidadque zonas necesitaran ver para nuestro caso solo la civil que nosmostrara una visin general de la sala elctrica, Las otras solo nosdistraeran y aparte que se cargara mucha informacin en la maquetay hara muy pesado nuestro trabajo. Solo a medida que avancemos enel trabajo elctrico iremos encendiendo los otros sitios si es necesarioes decir para verificar interferencias.

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    Otra opcin que nos brinda la lista de miembros es que si nosotrosno sabemos dnde se encuentra un equipo digitaremos el tag del

    equipo tal como lo indica la siguiente fotografa.

    Luego picaremos cualquiera de las dos flechas que aparecen en losextremos. La flecha de la izquierda nos buscara un equipo con tag enforma descendente y la flecha de la derecha en forma asendente.Tambin lo podremos hacer por el men colgante con la opcinadvance menbers.

    Control Es una funcin que nos sirve para setear el tamao de la caja

    de dilogos de Members.

    GoTo Tambin es para ver un equipo

    Drawlist Con esta funcin podremos asignarle un color a loselementos creados, recuerden que el PDMS por defecto nos entregatodo en un solo color que es el gris.

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    Funcin QUERY y su men

    Query Representa una ayuda de lo que esta echo en la maqueta

    General Entrega informacin en que plano estamos trabajando quereas tienen es decir las cosas generales, tambin nos sirve dereferencia para indicar que estamos trabajando en el lugar indicado.

    Attributes Nos indica dimensiones, nombres y todos los atributos quepudiera tener una figura o elemento. Nos indica caractersticasconstructivas.

    Properties Es solo un complemento de los atributos.

    Project Nos indica informacin del proyecto en que estamostrabajando siendo esta informacin manejada por el administrador.

    Measure Distance Es una herramienta para medir distancias

    Axes Nos entrega informacin de los ejes con que fue construida lafigura es decir cuando creamos una figura creamos un espacio y a lavez un centro de esa figura.

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    Funcin SETTINGS y su men

    System y Graphics Estas funciones no necesitan configurarse ya quepor defecto el PDMS nos las entrega por defecto

    Unit Ac tenemos opciones de seteo del dibujo que vamos a realizar,siendo lo primero que haremos seria configurar las unidades detrabajo que serian:

    Longitudes en mm Dimetros en Pulgadas. Recuerden que solonombro algunas funciones de los menu colgante que son las querealmente necesitamos

    Funcin UTILITIES y su men

    Observamos aqu bastante informacin, pero solo utilizaremos partede ellas tales, como lists, claimlists, equipment.

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    Lists Nos entrega informacin de lo que estamos trabajando

    Claimlists Esta es una herramienta que nos sirve cuando nosotrosestemos trabajando en una figura o elemento en un sector dado. Paraque nadie lo pueda interferir mientras estemos trabajando aplicamosClaimlists donde usted ser la nica persona que lo podr intervenir.

    Funcin CREATE y su menAc tenemos funciones para crear, pero deben recordar que estemen variara sus funcione dependiendo si nosotros seleccionamosEquipment o Cable Trays como lo muestra la fotografa.

    COPY Este comando me permite copiar elementos creados porejemplo si tiene que copiar cinco elementos esto lo puedo realizar dedos maneras, una seria copiarlos uno en uno y la otra seria todos a lavez. Si los copio uno en uno deber asignarle un nombre a cada

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    elemento copiado, y si los copio todos de una sola vez el programa leasignara los nombres en forma automtica por defecto, pero una vez

    copiado deberemos cambiarles el nombre que corresponde con lafuncin Modify

    Primitives Si estamos trabajando en equipment estamos creando unequipo nos aparecer una caja de dilogos quien nos pide el nombrede cmo se llamara ese equipo si no le damos uno el programa pordefecto le asignara uno, tambin por defecto me crea el punto cerocero ya que trabajamos con las coordenadas.Si por ejemplo lo que furamos a dibujar fuera un computador, esteseria nuestro equipo y como sub equipos tendramos el mousse,teclados, pantalla etc. Ahora bien todas las figuras que estn en elespacio estn echas con figuras primitivas y las bsicas serian cubo,cilindro, paralelepipedo, pirmide, conos, dona circular, donarectangular, semi esfera etc. Y estas serian las que tendremos enPrimitives las que nos permiten dibujar cualquier figura. Nosotroshacemos la figura que deseamos y podemos convinarlas con lasdems.

    Standard A medida que vamos trabajando en PDMS estamos creando

    figuras o elementos tpicos, por ejemplo nosotros los elctricoscreamos CCM de dos, tres cuatro y cinco columnas, tableros quetienen medidas normalizada, enchufes distintos modelos ycaractersticas. Todo esto lo podr ir almacenando atravez deStandard sin tener que dibujarlos de nuevo, a diferencia de losprimitivos en donde creamos una figura por primera vez.

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    Funcin MODIFY y su men

    Name Cambia nombre a un elemento

    Attributes Cambia las dimensiones ya estandarizadas como porejemplo si queremos cambiar las dimensiones de un tablero elctrico

    Attributes Global Son las tpicas especificaciones

    Lock Es mas bien para rotar un elemento es decir si queremos unavista Norte, Sur, Este, u Oeste.

    Hierachy Hablamos anteriormente que tenamos zonas ahora biensupongamos que tenemos un equipo en una zona X, pero a la vez loqueremos dibujar el mismo equipo en otra zona que llamaremos zonaY. Esto en un principio no seria posible sin este comando.

    Si podemos dibujar un mismo equipo en una misma zona dondeesta creado, pero si deseo ver ese equipo en la zona Y me dirijo a lalista de Miembros identifico el equipo que deseo copiar lo marco yaplico la funcin copia en donde el programa me preguntara en donde

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    deseo copiarlo entonces respondemos cpielo en los puntos 0,0,0,que significa X0, Y0, Z0.

    Una vez echo esto el equipo se copiara sobre s mismo. Realizadaesta operacion ocuparemos el comando Hierachy y la funcin Include.Nos paramos en la zona o el sitio en el lugar exacto donde queremosque llegue por medio de la lista de Miembros y aqu aplicamosHierachy Include y de ese modo el equipo se nos trasladaraautomticamente al lugar sealado. Tal vez ocurra que cuando seproduzca el traslado del equipo a la zona Y que para este caso esnuestro ejemplo nosotros, tal vez no veamos el equipo porque se nosva al infinito lo que hacemos despus ser moverlo pues ya sabemosque lo tenemos en la zona.

    Equipment OrigenSub- Equipment Origen

    Estas funciones nos indican el origen del Equipo Sub equipos. Esto esimportante porque hay ocasiones que nos equivocamos y queremosmover un equipo y en realidad estamos moviendo parte del elementodel equipo y nos trae como consecuencia que se nos desplaza elpunto de origen lo que ocasiona problemas con los dibujos; ya que al

    pedir que nos muestre el rea del dibujo en una zona, nos mostrara unpunto, esto porque se nos creo un dibujo en el punto cero cero,producto de que se movi un elemento y no el equipo es por eso quees importante que cuando movamos movamos el macro y no partes desus componentes.

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    Funcin DELETE y su menPara borrar tenemos dos funciones que son las que nos muestran

    estas fotografas:

    CEAl picar en este icono podremos borrar elementos de la figura, pero sideseamos por ejemplo borrar todo el trabajo realizado de una sola veznos vamos al comando CE que aparece en el men colgante de Erasey de esa forma nos borrara todo.

    List En PDMS Tenemos lista de Miembros y lista de componentes porejemplo ac en esta foto que nos muestra la lista de miembrostenemos: EQUIPMENT 2 esta contenido con la lista de elementosDish1, Dish2, Dish3, Dish4 entonces observamos que aqu podemosborrar la lista pero dejar el equipo.

    Name ac ponemos el nombre del elemento que deseamos borrarMenbers Borramos de la lista de Miembros

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    Funcin POSITION y su men

    Explicity (AT) Que nos entrega explicity Nosotros tenemos un equipoque deseamos saber su posicin con respecto al origen. Normalmentela base del PDMS esta echa mediante los puntos cardinales ycoordenadas, mediante este comando nos entrega la posicin quetiene con respecto al universo

    Relatively (BY) Esto se refiere a un eje referencial asignado mediantela funcin Query Axes

    Si trabajamos en un proyecto real siempre tendremos presentes las

    explcitas, porque trabajaremos en base a los puntos cardinales.

    Drag Este comando se utiliza para mover caerasComo se observa tenemos bastantes opciones para desplazar unobjeto. Si ocupamos por ejemplo los expliciti y distance ser comoestar moviendo objetos dentro de una habitacin y luego con eldistance lo movemos para acomadarlo. Los tres trabajan igual peroson para distintas cosas. Esto se para definir puntos en un equipo,

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    cada una de las figuras primitivas que se realizan tienen puntos biendefinidos.

    Plano Move Es mover en el plano solamente en forma vertical uhorizontal.

    Funcin ORIENTACION y su men

    AxisAxesEstos comandos se utilizan para cambiar los puntos cardinales

    Rotate Es para girar la maqueta u cualquier elemento que existadentro del dibujoAl seleccionar esta funcin nos aparece una caja de dilogos que nospreguntara de donde queremos girarlo a lo cual le asignaremos unpunto al tocar ele elemento con el cursor, todo depender de cmoeste construido el elemento de este modo elegimos como girarlo, nospedir el eje sobre el cual lo vamos a girar sur, norte este u oeste.

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    M a n u a l : I n t r o d u c c i o n a l P D M S

    Funcin CREATE y su men

    Cuando trabajemos con escalerillas ocuparemos este comando.

    Main Mediante esta funcin podremos crear circuitos de escalerillas otuberas en donde nos aparecer una pantalla que nos indica queespecificaciones vamos a utilizar, aparece una lista que ya esta creadapor el administrador del PDMS para nuestro caso nos ofrece:EE1 para crear circuito de escalerillasCC1 para crear circuito de caeras de acero galvanizadoCC2 es para crear elementos de caera de acero galvanizado,condulet etc.

    Para nuestra explicacin elegir EE1 en donde indico que todas lasescalerillas sern planas y de acero galvanizado con estos datos yaeleg el material de trabajo.

    Branch Este comando me sirve para indicar donde quiero instalar laescalerilla, entonces tenemos que para no darme lugares precisos yole doy un valor de 1 a 1000000 en realidad no me interesa donde

    pues con el comando conecction me reduzco al espacio que yo quierollevarlo prosiguiendo le indico que la cabeza va hacer el primermiembro. Creo el Branch me pide todos los datos norte, sur la seccinde la escalerilla, hasta donde va eso si hay que crear el origen cerocero hasta un milln de esta forma me va aparecer en pantalla unalnea. A partir de ese momento creo los componentes que van a seguira esa lnea, de esta forma comienzo a crear el componente que puedeser una pieza especial. Todo esto se realiza con la funcinComponents.

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    Components ac aparece una lista de especificaciones como curvases decir todas las opciones que tenemos

    TRABAJANDO EN AMBIENTE DRAFT

    Para sacar un plano de la maqueta tendremos que trabajar en esteambiente que se denomina ambiente draft entregndonos una vista endos dimensiones, no es necesario salirse del programa para ingresar aeste ambiente solo al pinchar ac en draft entraremos a este nuevomen.

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    Select Working Sheet Por medio de esta funcin podremosseleccionar nuestra hoja de trabajo. Supongamos que tengamos que

    realizar una sala elctrica en donde tenemos que presentar variosplanos tales como alumbrado, canalizaciones, disposicin de equipos,malla de tierra etc. Bueno ac seleccionaremos nuestra hoja que nosservir para realizar todos nuestros planos. Podemos tambin acseleccionar el formato a trabajar. Hay que sealar que no nosconviene utilizar el comando autodraft porque nos entregara vistas detodo el plano y a nosotros nos interesa solo nuestra sala elctrica,salvo entonces esta hoja con el nombre de sala elctrica Esta hoja vatener varias paginas las cuales cada pagina ser un plano distinto.Luego llamamos la lista de miembros en donde tenemos nuestra parteelctrica y adems otras especialidades de las cuales solo nosinteresara ver el rea civil que fueron quienes disearon la sala, enalguna parte de la lista estarn solo lo que yo deseo ver como pisosala elctrica, pared sala elctrica, techo sala elctrica etc. de estaforma solo selecciono lo que yo deseo ver sea a travs de la lista demiembros activo o desactivo elementos segn sea la necesidad. Altrazar una lnea horizontal a travs del plano podr informarle alprograma la vista que deseamos ver Me preguntara adems si deseover todos los elementos que estn detrs o solamente lo que cortamos

    Si deseamos ver todo haremos una lnea horizontalSi deseamos ver solo lo que nos interesa deberemos hacer un cortecerrado segn muestran las figuras. Para identificar los equipos nosvamos a otro men y comenzamos a tocar cada uno de los equiposque estamos viendo de sea forma a parecern los nombres, los que yafueron creados a medida que se trabaja en la maqueta.La gran ventaja que tiene el PDMS es que al trabajar en este sistemapara entregar los planos u elevaciones este viene generado con todolo que se realizo; si este plano se entregara en formato AutoCad, todopasara a una sola layer lo que implica tener que volver a readecuartodos los elementos, adems si hubieran cambios en la maqueta estosno se reflejaran en AutoCad a diferencia de trabajar en ambiente draftdel PDMS.

    Prximamente preparare: "Dibujando en PDMS" te invito a compartirlos conocimientos de este programa escrbeme a mi correo electrnicoy recuerda siempre que:El echo de que tu adquieras mayores conocimiento, no sea la razn que reduzca tus valores