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Las cartas rojas son cartas Dash. Las cartas verde oscuro son de consonantes. Las cartas verdes son de vocales. T8227-0725 OBJETIVO: ser el primero en conseguir 5 cartas Dash. CONTENIDO: 86 cartas de letras de Scrabble ® separadas en vocales y consonantes, 19 cartas Dash PREPARACIÓN: Hay dos montos de cartas de letras: vocales y consonantes. Baraja cada monto de cartas por separado y reparte a cada jugador tres vocales y cuatro consonantes. Estas siete cartas forman tu mano. Las puedes ordenar como quieras, pero visualízalas como las letras del juego de mesa de Scrabble®. Cámbialas de orden en tu mano para ver qué palabras puedes formar mientras juegas. Las cartas de letras restantes permanecen separadas en montos. Observa el color diferente de la cara posterior de las cartas para diferenciarlas fácilmente. Pon las cartas Dash cara abajo entre los dos montos de cartas. MECÁNICA DEL JUEGO: El primer jugador da la vuelta a la primera carta del monto de cartas Dash. El jugador debe dar la vuelta a la carta en dirección opuesta a él para evitar ver la carta él primero, lo que supondría una ventaja respecto a sus rivales. A continuación, todos los jugadores intentan ser los primeros en formar una palabra, según lo que dice la carta Dash, usando las letras de su mano. Por ejemplo, la carta Dash dice "Palabra de 4 letras". Todos los jugadores compiten para jugar palabras de 4 letras. El jugador 1 tiene en su mano las letras A, T, L, M, N, O y E y rápidamente forma la palabra MOLE. El jugador 1 gana la carta Dash. El primer jugador en formar una palabra sobre la mesa GANA la carta Dash. Atención: basta con poner las cartas en el área de juego (mesa u otra superficie similar). No es necesario que estén en el orden correcto. En el ejemplo anterior, si el jugador juega las cartas en el orden LEMO, de todos modos gana. Además, el ganador de la carta Dash es la primera persona en JUGAR la palabra, NO la primera persona en decir la palabra y luego jugarla. El jugador vencedor descarta las cartas usadas para formar la palabra y roba cartas para volver a tener un total de 7, esco- giendo si quiere robar del monto de vocales o de consonantes (o de ambos). El siguiente jugador da la vuelta a otra carta Dash y los jugadores nuevamente intentan ser los primeros en jugar una palabra según las indicaciones de la carta Dash. Atención: si nadie puede formar una palabra según lo que dice la carta Dash, dicha carta se devuelve a la parte inferior del monto y se roba una nueva carta. Si se produce un empate porque varios jugadores juegan sus cartas sobre la mesa a la vez, nadie gana la carta Dash. La carta se devuelve a la parte inferior del monto de cartas Dash y los jugadores que han empatado recogen las cartas que han jugado, devolviéndolas a su mano, y se da la vuelta a la siguiente carta Dash de la parte de arriba del monto. INTERCAMBIO DE CARTAS: Si un jugador no puede formar una palabra con las letras en su mano, puede intercambiar cualquier cantidad de cartas por cartas nuevas de la pila para robar, pero al hacer esto, pierde su turno. Sus oponentes compiten para ganar la carta Dash. En un juego de dos jugadores, esto significa que el jugador oponente automáticamente gana la carta Dash SI PUEDE FORMAR UNA PALABRA SEGÚN LAS INDICACIONES. Las cartas usadas se barajan en los montos de cartas DESPUÉS de que el jugador escoja cartas nuevas. GANADOR DEL JUEGO: ¡El primer jugador en conseguir 5 cartas Dash gana el juego! CARTAS DASH Longitud de palabra: Forma una palabra válida con la cantidad EXACTA de letras indicadas. Tipo de palabra: Forma una palabra válida que sea la parte indicada de una oración. Un verbo es una palabra que describe una acción y un nombre propio es un nombre que se aplica a seres animados o inanimados para designarlos y empieza con mayúscula, por ejemplo: Argentina o Carmen. Si puedes formar una palabra que PUEDE ser un nombre propio pero no está claro, puedes jugarla siempre y cuando digas a qué nombre te refieres. Por ejemplo, puedes jugar "león" y decir "Juan Ponce de León" para demostrar que es un nombre. Letra específica: Cuando se da la vuelta a una carta Dash que dice "ACABA CON ____", el jugador que dio la vuelta a la carta da la vuelta a la carta de arriba del monto de vocales. Cuando se da la vuelta a una carta Dash que dice "TIENE UNA ____" o "EMPIEZA CON _____", el jugador que dio la vuelta a la carta da la vuelta a la carta de arriba del monto de vocales o consonantes, SEGÚN SU ELECCIÓN. Los jugadores usan esta carta como su carta de letra. LOS JUGADORES NO TIENEN QUE TENER DICHA LETRA EN SU MANO. Por ejemplo, se da la vuelta a la carta Dash "TIENE UNA _____". El jugador opta por dar la vuelta a la carta de arriba de las consonantes y sale una D. El jugador 1 tiene en su mano las letras B, A, T, R, M, E y F y rápidamente coloca en la mesa las letras E, B y A para formar DEBA. La carta con la letra D se descarta junto con las otras cartas de la mano del jugador. Para dar mayor agilidad al juego: - Se han eliminado las letras W, X y Z, por considerarse difíciles de jugar en español. - La LL se deberá jugar con dos L, la CH sin embargo tiene carta propia. - En la carta de la letra Q se ha añadido la U (Qu), para facilitar la colocación de esta consonante y no obligar al jugador que la tiene en la mano a esperar a robar una U para poderla jugar. Es decir, cuando se coloca la carta de la Q (Qu), detrás no debe colocarse una U sino directamente la vocal siguiente de la palabra. Por ejemplo: Qu + E + S+ O - Cuando se juega una carta “Acaba en ___”, se debe tomar una vocal, ya que según la consonante que se tomara, resultaría muy difícil e incluso imposible jugar ninguna palabra (por ejemplo, palabras acabadas en T o en B o en F, etc.) © J.W. Spear & Sons Limited, 1948, 1949, 1953, 1955, 1988 and 1999. SCRABBLE ® is a registered trademark of J.W. Spear & Sons Limited, a subsidiary of Mattel, Inc. © 2010 Mattel, Inc. Mattel, Inc. All Rights Reserved. Todos los derechos reservados. Importado y distribuido por Mattel de México, S.A. de C.V., Insurgentes Sur # 3579, Torre 3, Oficina 601, Col. Tlalpan, Delegación Tlalpan, C.P. 14020, México, D.F. R.F.C. MME-920701-NB3. Tels.: 59-05-51-00 Ext. 5205 ó 01-800-463-59-89. Mattel Chile, S.A., Avenida Américo Vespucio 501-B, Quilicura, Santiago. Mattel de Venezuela, C.A., RIF J301596439, Ave. Mara, C.C. Macaracuay Plaza, Torre B, Piso 8, Colinas de la California, Caracas 1071. Mattel Argentina, S.A., Curupaytí 1186, (1607) - Villa Adelina, Buenos Aires. Mattel Colombia, S.A., calle 123#7-07 P.5, Bogotá. Mattel Perú, S.A., Av. República de Panamá N° 3531, Oficina 1003, San Isidro, Lima, Perú, RUC: 20425853865, Reg. Importador: 01720-10-JUE-DIGESA. Mattel, Inc. 636 Girard Avenue, East Aurora, NY 14052, U.S.A Mattel España, S.A., Aribau 200. 08036 Barcelona. [email protected] Tel: 902.20.30.10 http://www.service.mattel.com/es. Mattel Portugal Lda., Av. da República, nº 90/96, 2º andar Fracção 2, 1600-206 Lisboa. Tel. Número Verde: 800 10 10 71 [email protected]. Mattel Europa, B.V., Gondel 1, 1186 MJ Amstelveen, Nederland. Palabra de 4 letras una Tiene La palabra tiene que tener por lo menos 3 letras. (Escoge una carta de letra.) con Empieza con Acaba Nombre propio Verbo Palabra de 2 letras Palabra de 3 letras Palabra de 4 letras (Un nombre propio es un nombre que se aplica a seres animados o inanimados para designarlos y que empieza con mayúscula, por ejemplo: Argentina o Carmen.) La palabra tiene que tener por lo menos 3 letras. (Escoge una carta de letra.) La palabra tiene que tener por lo menos 3 letras. (Escoge una carta de letra.) Black Plate Prints Black INSTRUCTION SHEET SPECS: Toy: Toy No.: Part No.: Trim Size: Folded Size: Type of Fold: # colors: Colors: Paper Stock: Paper Weight: EDM No.: T8227-0725 SCRABBLE CARD GAME (SPANISH) SCRABBLE CARD GAME T8227 -0725 4.25” W x 15 " H 4.25” W x 3” H 5 panel / 2 sided 1 (one) both sides Black White Offset 70 lb. Accordion Folding Diagram LOGO 10+ 2-4

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Page 1: INSTRUCTION Accordion Folding SHEET SPECS: Toy: … cartas scrabble... · Accordion Folding Diagram LOGO 10+ 2-4. Title: T8227-0725 Created Date: 8/13/2010 5:12:15 PM ...

Las cartas rojas son cartas Dash. Las cartas verde oscuro son de consonantes.Las cartas verdes son de vocales.

T8227-0725

OBJETIVO: ser el primero en conseguir 5 cartas Dash.

CONTENIDO: 86 cartas de letras de Scrabble® separadas en vocales y consonantes, 19 cartas Dash

PREPARACIÓN:Hay dos montos de cartas de letras: vocales y consonantes. Baraja cada monto de cartas por separado y reparte a cada jugador tres vocales y cuatro consonantes. Estas siete cartas forman tu mano. Las puedes ordenar como quieras, pero visualízalas como las letras del juego de mesa de Scrabble®. Cámbialas de orden en tu mano para ver qué palabras puedes formar mientras juegas.

Las cartas de letras restantes permanecen separadas en montos. Observa el color diferente de la cara posterior de las cartas para diferenciarlas fácilmente. Pon las cartas Dash cara abajo entre los dos montos de cartas.

MECÁNICA DEL JUEGO:El primer jugador da la vuelta a la primera carta del monto de cartas Dash. El jugador debe dar la vuelta a la carta en dirección opuesta a él para evitar ver la carta él primero, lo que supondría una ventaja respecto a sus rivales. A continuación, todos los jugadores intentan ser los primeros en formar una palabra, según lo que dice la carta Dash, usando las letras de su mano.

Por ejemplo, la carta Dash dice "Palabra de 4 letras". Todos los jugadores compiten para jugar palabras de 4 letras. El jugador 1 tiene en su mano las letras A, T, L, M, N, O y E y rápidamente forma la palabra MOLE. El jugador 1 gana la carta Dash.

El primer jugador en formar una palabra sobre la mesa GANA la carta Dash.

Atención: basta con poner las cartas en el área de juego (mesa u otra superficie similar). No es necesario que estén en el orden correcto. En el ejemplo anterior, si el jugador juega las cartas en el orden LEMO, de todos modos gana.

Además, el ganador de la carta Dash es la primera persona en JUGAR la palabra, NO la primera persona en decir la palabra y luego jugarla.

El jugador vencedor descarta las cartas usadas para formar la palabra y roba cartas para volver a tener un total de 7, esco-giendo si quiere robar del monto de vocales o de consonantes (o de ambos).

El siguiente jugador da la vuelta a otra carta Dash y los jugadores nuevamente intentan ser los primeros en jugar una palabra según las indicaciones de la carta Dash.

Atención: si nadie puede formar una palabra según lo que dice la carta Dash, dicha carta se devuelve a la parte inferior del monto y se roba una nueva carta.

Si se produce un empate porque varios jugadores juegan sus cartas sobre la mesa a la vez, nadie gana la carta Dash. La carta se devuelve a la parte inferior del monto de cartas Dash y los jugadores que han empatado recogen las cartas que han jugado, devolviéndolas a su mano, y se da la vuelta a la siguiente carta Dash de la parte de arriba del monto.

INTERCAMBIO DE CARTAS:Si un jugador no puede formar una palabra con las letras en su mano, puede intercambiar cualquier cantidad de cartas por cartas nuevas de la pila para robar, pero al hacer esto, pierde su turno. Sus oponentes compiten para ganar la carta Dash. En un juego de dos jugadores, esto significa que el jugador oponente automáticamente gana la carta Dash SI PUEDE FORMAR UNA PALABRA SEGÚN LAS INDICACIONES.

Las cartas usadas se barajan en los montos de cartas DESPUÉS de que el jugador escoja cartas nuevas.

GANADOR DEL JUEGO:¡El primer jugador en conseguir 5 cartas Dash gana el juego!

CARTAS DASHLongitud de palabra: Forma una palabra válida con la cantidad EXACTA de letras indicadas.

Tipo de palabra: Forma una palabra válida que sea la parte indicada de una oración. Un verbo es una palabra que describe una acción y un nombre propio es un nombre que se aplica a seres animados o inanimados para designarlos y empieza con mayúscula, por ejemplo: Argentina o Carmen.

Si puedes formar una palabra que PUEDE ser un nombre propio pero no está claro, puedes jugarla siempre y cuando digas a qué nombre te refieres. Por ejemplo, puedes jugar "león" y decir "Juan Ponce de León" para demostrar que es un nombre.

Letra específica: Cuando se da la vuelta a una carta Dash que dice "ACABA CON ____", el jugador que dio la vuelta a la carta da la vuelta a la carta de arriba del monto de vocales.

Cuando se da la vuelta a una carta Dash que dice "TIENE UNA ____" o "EMPIEZA CON _____", el jugador que dio la vuelta a la carta da la vuelta a la carta de arriba del monto de vocales o consonantes, SEGÚN SU ELECCIÓN. Los jugadores usan esta carta como su carta de letra. LOS JUGADORES NO TIENEN QUE TENER DICHA LETRA EN SU MANO.

Por ejemplo, se da la vuelta a la carta Dash "TIENE UNA _____". El jugador opta por dar la vuelta a la carta de arriba de las consonantes y sale una D. El jugador 1 tiene en su mano las letras B, A, T, R, M, E y F y rápidamente coloca en la mesa las letras E, B y A para formar DEBA. La carta con la letra D se descarta junto con las otras cartas de la mano del jugador.

Para dar mayor agilidad al juego:- Se han eliminado las letras W, X y Z, por considerarse difíciles de jugar en español.- La LL se deberá jugar con dos L, la CH sin embargo tiene carta propia.- En la carta de la letra Q se ha añadido la U (Qu), para facilitar la colocación de esta consonante y no obligar al jugador que la tiene en la mano a esperar a robar una U para poderla jugar. Es decir, cuando se coloca la carta de la Q (Qu), detrás no debe colocarse una U sino directamente la vocal siguiente de la palabra. Por ejemplo: Qu + E + S+ O- Cuando se juega una carta “Acaba en ___”, se debe tomar una vocal, ya que según la consonante que se tomara, resultaría muy difícil e incluso imposible jugar ninguna palabra (por ejemplo, palabras acabadas en T o en B o en F, etc.)

© J.W. Spear & Sons Limited, 1948, 1949, 1953, 1955, 1988 and 1999.SCRABBLE® is a registered trademark of J.W. Spear & Sons Limited, a subsidiary of Mattel, Inc.

© 2010 Mattel, Inc. Mattel, Inc. All Rights Reserved. Todos los derechos reservados. Importado y distribuido por Mattel de México, S.A. de C.V., Insurgentes Sur # 3579, Torre 3, Oficina 601, Col. Tlalpan, Delegación Tlalpan, C.P. 14020, México, D.F. R.F.C. MME-920701-NB3. Tels.: 59-05-51-00 Ext. 5205 ó 01-800-463-59-89. Mattel Chile, S.A., Avenida Américo Vespucio 501-B, Quilicura, Santiago. Mattel de Venezuela, C.A., RIF J301596439, Ave. Mara, C.C. Macaracuay Plaza, Torre B, Piso 8, Colinas de la California, Caracas 1071. Mattel Argentina, S.A., Curupaytí 1186, (1607) - Villa Adelina, Buenos Aires. Mattel

Colombia, S.A., calle 123#7-07 P.5, Bogotá. Mattel Perú, S.A., Av. República de Panamá N° 3531, Oficina 1003, San Isidro, Lima, Perú, RUC: 20425853865, Reg. Importador: 01720-10-JUE-DIGESA. Mattel, Inc. 636 Girard Avenue, East Aurora, NY 14052, U.S.A Mattel España, S.A., Aribau 200. 08036 Barcelona. [email protected] Tel: 902.20.30.10 http://www.service.mattel.com/es. Mattel Portugal Lda., Av. da República, nº 90/96, 2º andar Fracção 2, 1600-206 Lisboa. Tel. Número Verde: 800 10 10 71 [email protected]. Mattel Europa, B.V., Gondel 1, 1186 MJ Amstelveen, Nederland.

Palabra de

4 letras

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La palabra tiene que tener por lo menos 3 letras.

(Escoge una carta de letra.)

conEmpieza

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Nombre propio Verbo

Palabra de

2 letras

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3 letras

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(Un nombre propio es un nombre que se aplica a seres animados o inanimados para designarlos y

que empieza con mayúscula, por ejemplo: Argentina o Carmen.)

La palabra tiene que tener por lo menos 3 letras.

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por lo menos 3 letras.

(Escoge una carta de letra.)

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T8227-0725 SCRABBLE CARD GAME (SPANISH)

SCRABBLE CARD GAME

T8227

-0725

4.25” W x 15 " H

4.25” W x 3” H

5 panel / 2 sided

1 (one) both sides Black

White Offset

70 lb.

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