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INSTITUCION EDUCATIVA FEMENINA DE ENSEÑANZA MEDIA DE QUIBDO AREA : TECNOLOGIA E INFORMATICA ASIGNATURA : IMFORMATICA 10° DOCENTE : LIC. ELIDA YANETH RIOS MARTINEZ

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INSTITUCION EDUCATIVA FEMENINA DE ENSEÑANZA MEDIA DE QUIBDO

AREA : TECNOLOGIA E INFORMATICA ASIGNATURA : IMFORMATICA 10° DOCENTE : LIC. ELIDA YANETH RIOS MARTINEZ

INSTITUCION EDUCATIVA

FEMENINA DE ENSEANZA

MEDIA QUIBDO AÑO 2020

ÁREA : TECNOLOGIA E INFORMATICA Guía : __X__ Taller : _X__ Evaluación: _X__ Tema: PROGRAMACION CON SCRATCH Grado: 10° A,B,C,D,E,F,G AREA: TECNOL.OGIA E INFORMATICA ASIGNATURA: INFORMATICA DOCENTE: L.IC. ELIDA YANETH RIOS MARTINEZ FECHA

COMPETENCIAS

Resuelve problemas tecnológicos y evalúa las soluciones teniendo en cuenta las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado (Solución de problemas con tecnología).

Reconoce las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las manifestaciones tecnológicas del mundo en que vivo, y actúa responsablemente (Tecnología y sociedad).

Gestión de la Tecnología y las Herramientas Informáticas.

INDICADORES DE DESEMPEÑO

Utilizar de forma adecuada los comandos del programa SCRATCH.

Utilizar de forma adecuada los comandos del programa SCRATCH.

Conocer el entorno de trabajo del programa Scratch. Elaborar flujogramas para representar soluciones de problemas.

INSTRUCCIONES

La alumna tendrá a disposición el DOCUMENTO GUÍA, en la

computadora, además dispondrá del mismo en la página web

www.informaticaiefemp.jimdo.com/Decimo, el cual debe descargar

para practicar los procesos trabajados en clase en su casa a fin de

afianzar, fortalecer y mecanizar cada proceso los cuales eran evaluados

o revisado (en caso de actividad para realizar en casa) en la clase

siguiente En este documento conseguirá toda la información sobre los temas a

trabajar en clases o en casa, como también las instrucciones para ir

desarrollándolos. Encontrará además los videos que le servirán de

soporte para realizar las consultas y de estudio a la alumna. Como

también los ejercicios, talleres y/o actividades para practicar lo

aprendido. La estudiante también debe buscar información en internet

que le permita ampliar los conocimientos.

TAREAS Y EVALUACIONES

Las niñas realizarán las actividades, talleres, consultas etc. que se

encuentran en el documento siguiendo las instrucciones dadas por la

Profesora. Dichas actividades, talleres o consultas se revisarán y se calificará, y se

les informa a las estudiantes donde están las fallas de sus actividades

a fin de que realicen las respectivas correcciones para nivelar la

actividad, taller o consulta.

Igualmente se harán evaluaciones escritas o prácticas en la

computadora relacionada con el tema en la clase siguiente (lo que

significa que en cada clase se hará evaluación práctica del tema

trabajado en la clase anterior).

CONCEPTOS: Temas y subtemas

EJES TEMÁTICOS Concepto de objeto y características de Scratch Entorno de trabajo Editor de pinturas de Scratch Resumen de los comandos. Sistemas Tecnológicos Mecánicos

PROGRAMACION CON SCRATCH

Concepto de objeto y características de Scratch.

Scratch es un programa con el

que se impulsa la creatividad y

la construcción de conocimiento

complejo en el aprendizaje de

todos los campos de formación.

Es un software gratuito que

tiene múltiples posibilidades

didácticas. Es un valioso

recurso de apoyo en la

innovación de la práctica

docente. ¿Cómo diseñar

estrategias didácticas y

proyectos?

Como método, Scratch se

aplica en la producción de

proyectos. Aquí se aporta para

que la atención se centre en la

creación y el desarrollo de

habilidades y competencias

creativas, se tengan a la mano

tutoriales, de manera que cada

educando avance a su propio

ritmo.

Los proyectos de Scratch están

construidos con Objetos. Se

puede

modificar cómo se ve un Objeto

dándole un disfraz diferente. Se

puede hacer que el Objeto

parezca una persona, un tren,

una mariposa o cualquier otra

cosa. Se puede usar cualquier

imagen como disfraz: puede

dibujar una imagen en el Editor

de Pinturas, importar una

imagen de su disco duro, o

arrastrar una imagen de un

sitio Web. Se puede dar instrucciones al

Objeto, diciéndole que se

mueva o toque música o que

reaccione a otros Objetos. Para

decirle a un Objeto qué hacer,

usted encaja bloques gráficos

unos con otros formando pilas,

llamadas programas (scripts).

Cuando usted hace doble clic

sobre un programa, Scratch

ejecuta en orden los bloques

desde la parte superior del programa hacia abajo.

Entorno de trabajo de Scratch.

Tipo de rotación. Permite controlar la

rotación del disfraz

Botones de menú

B l o q u e s p a r a p r o g r a m a r

Pestaña para editar los programas, disfraces y sonidos

Inicio de

programa

Parar

Barra de útiles Panel de acción programa

pro

yecto

Nota

s d

el

Modo de presentación Pintar

Objeto objeto

Paleta de Bloques

Abrir programa

nuevo sorpresa

Zona de programas

para programar

desde archivo

ACTIVIDAD:

1. DIBUJA LA INTERFAZ DE SCRATCH

2. REALIZA EL CUADRO QUE SE ENCUENTRA EN LA PARTE INFERIOR

3. DESARROLLA LAS PREGUNTAS TENIENDO COMO REFERENCIA LA INFORMACION DEL CUATRO

NOTAS: DEBES HACERLO EN HOJA DE PAPEL BOM TAMAO CARTA, EL CUAL DEBES TRAER EN LA PROXIMA

CLASE.

Componentes lógicos o

programas necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas en una

computadora

Permite a los usuarios llevar

a cabo una o varias tareas

específicas

- Scratch es un programa

con el que se impulsa la

creatividad. - Es un software gratuito

que tiene múltiples

posibilidades didácticas.

- Es un valioso recurso de apoyo en la innovación de la práctica docente.

- Como método, Scratch se

aplica en la producción de

proyectos.

SOFTWARE

Permiten al programador

desarrollar programas

SOFTWARE

informáticos, usando

SOFTWARE DE

diferentes alternativas y DE

APLICACION

lenguajes de PROGRAMA

programación

Manipula audio

EDITOR DE AUDIO digital.

Crea y edita audio.

SCRATCH

Muestra contenidos

audiovisuales. Incluye

REPRODUCTOR

la reproducción de

DE VIDEO sonido, vídeo e

imágenes.

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1. Respondo verdadero o falso a las siguientes preguntas de lógica conceptual.

a. ___ Reproductor de video es una exclusora de software de aplicación.

b. ___ Scratch es la supra ordinada de software.

c. ___ Crea, edita y manipula audio digital, son isoordinadas de Editor de Audio.

d. ___ Una buena exclusora de Scratch es software de programa.

e. ___ La segunda supra ordinada de Scratch, es software de aplicación.

2. Establezco semejanzas y diferencias entre: Scratch, los editores de audio y los

reproductores de video. ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________

3. Establezco semejanzas y diferencias entre software de aplicación y software de

programa. ___________________________________________________________________

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ENTORNO DE TRABAJO DE SCRATCH.

APRENDIENDO CON SCRATCH

¿Qué aprendo a medida que creo con Scratch: historias interactivas,

¿animaciones, juegos, música y arte?

Por una parte, aprendo ideas de matemáticas y de computación que hacen

parte de la experiencia con Scratch. A medida que creo programas en

Scratch, aprendo conceptos de computación fundamentales tales como

iteración y condicionales. También gano comprensión de conceptos

matemáticos importantes tales como coordenadas, variables y números

aleatorios.

Lo más importante es que aprendo estos conceptos en un contexto

significativo y motivador. Cuando aprendo sobre variables en las clases de

matemáticas tradicionales, por lo general me siento poco conectado

personalmente con el concepto. Pero cuando aprendo sobre variables en el

contexto de Scratch, puedo usarlas inmediatamente de maneras muy

significativas: para controlar la velocidad de una animación, o llevar la cuenta

del puntaje en un juego que esté creando.

A medida que trabajo en proyectos de Scratch, también aprendo sobre

procesos de diseño. Por lo regular, arranco con una idea, creo un prototipo

que funcione, experimento con él, lo depuro cuando las cosas no marchan

bien, obtengo retroalimentación de otros, lo reviso y rediseño. Es un espiral

continuo: tener una idea, crear un proyecto, lo que lleva a nuevas ideas, que

conducen a nuevos proyectos y esto se repite una y otra vez.

Este proceso de diseño de proyecto, combina muchas de las habilidades de

aprendizaje para el siglo XXI, que serán fundamentales para mi éxito en el

futuro: pensar creativamente, comunicarme claramente, analizar

sistemáticamente, colaborar efectivamente, diseñar iterativamente, aprender

continuamente.

Crear proyectos con Scratch también me ayuda a desarrollar un nivel más

profundo de competencia con la tecnología digital (TIC). Implica no solamente

interactuar con el computador sino además crear con él.

Para comenzar un programa, lo inicio siempre con el bloque que

significa: “al presionar” (comienza la ejecución).

El siguiente ejemplo al presionar bandera verde, muestra el objeto (gato), espera dos

segundos, toca el sonido (miau) y hace una espera, finalmente, oculta el objeto (gato).

Miremos las instrucciones necesarias para programar el ejemplo anterior con Scratch.

"al presionar [bandera]"

"mostrar" "esperar [2] segundos" "tocar sonido [miau] y esperar" "esconder"

Nota: El sonido emitido

puedo cambiarlo, e incluso

grabarlo con el propio

grabador de sonidos, que

incorpora el programa

Scratch.

1. Investigo y escribo en mi cuaderno de informática el significado de las palabras

subrayadas en la lectura.

2. Redacto un resumen, con la idea principal de la lectura.

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EDITOR DE PINTURAS EN SCRATCH

El editor de pinturas es una herramienta muy útil ya sea para la creación de un objeto

nuevo ó editar una ya existente. Además de utilizarlo en los objetos lo podrás usar en la

edición de los fondos de escenario.

Al presionar el icono estrella – pincel, abrirás el editor de pinturas

para crear un nuevo objeto.

El Editor de Pinturas tiene diferentes opciones,

que te permitirán hacer modificaciones al

objeto, importar objetos y deshacer cambios.

(PRACTICA CADA OPCIÓN)

ADIVINANDO ANDO………..

Algunos meses tienen 31 días, otros solo 30. ¿Cuantos

tienen 28 días?, Justifica tus respuestas.

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COMPLETEMOS…..

1. El pantallazo del editor de pinturas tiene varios espacios que deberán ser llenados con

la función de cada comando.

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Iniciemos en el mundo de Scratch

2. Toda gran historia surge de una idea, imagina y describe un proyecto en Scratch

que se pueda realizar utilizando las herramientas vistas.

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TRABAJANDO EN SCRATCH

El Escenario es el sector donde se desarrolla la acción y por defecto está en blanco. Se

puede cambiar. Podemos editarlo desde el editor de pintura, podemos utilizar una

imagen como fondo, podemos crear distintos fondos.

Creando escenarios en Scratch

Lo primero que tenemos que hacer para crear

nuestro proyecto, es crear el escenario.

Para ello pulsamos sobre el icono Escenario que se

encuentra en la parte inferior derecha del programa.

Observamos como al pulsar sobre este icono, en la parte

superior del Área de scripts, nos indica que estamos en el escenario, esto significa que lo que hagamos afectará sólo al escenario.

Para poder editar el escenario, pulsamos

sobre la pestaña Fondos del Área de scripts.

Observamos como aparece en el Área de

scripts, la información referente al escenario,

así como unos botones que son los que nos

van a permitir personalizar el escenario.

Por defecto, el escenario es de fondo blanco, pero

podemos editarlo de dos formas: a través del editor

de pinturas, o importando un fondo, bien de los

propios que tiene el programa o bien importando

una imagen de nuestro ordenador.

Para crear un fondo con el editor de pinturas,

debemos pulsar sobre el botón Editar.

Nos aparece la siguiente ventana, donde podemos crear nuestro propio fondo.

1. Utilizando los siguientes bloques de Scratch para dar movimiento 4 objetos diferentes.

OBJETO No. 1

OBJETO No. 2

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OBJETO No. 3

OBJETO No. 4

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10. Resolvamos acertijos

Utiliza únicamente los siguientes bloques para hacer que un objeto se mueva indefinidamente por la

pantalla al presionar la bandera verde.

ACTIVIDADES

1. Descarga el documento y los videos de la página para trabajar y practicar en casa 2. Buscar en Internet videos relacionados con el tema parta ampliar conocimientos 3. Desarrolla en papel boom (preferiblemente reciclaje) las actividades solicitadas en el

documento. 4. Adelanta los procesos siguientes, teniendo en cuenta que el documento tiene toda la temática a desarrollar en el periodo.

MEDIOS / MATERIALES / RECURSOS Sala de informática

Computadores

Video beam

Equipo de audio Videos

Internet

Materiales de consulta impresos

Guías

Cuaderno Materiales de consulta publicados en la Página Web del área www.informaticaiefemp.jimdo.com

BIBLIOGRAFIA Y / O WEB GRAFIA Donde pueden fortalecer, ampliar o consultar las estudiantes aspectos de la guía

Página Web del área www.informaticaiefemp.jimdo.com

WEBGRAFIAS https://www.youtube.com/watch?v=6KLoqxzyEi4 https://www.youtube.com/watch?v=4pV2hMkKWV8&list=PL5tA44GpyFntFHtHd6Zxb2xQZpxwOfeu3&index=1 https://www.youtube.com/watch?v=EQVKCZtKk_8&list=PL5tA44GpyFntFHtHd6Zxb2xQZpxwOfeu3&index=2 https://www.youtube.com/watch?v=4pV2hMkKWV8&list=PL5tA44GpyFntFHtHd6Zxb2xQZpxwOfeu3 https://www.youtube.com/watch?v=tEO-RXC3_tA&list=PL5tA44GpyFntFHtHd6Zxb2xQZpxwOfeu3&index=4 https://www.youtube.com/watch?v=X0oLmR6NeV0&list=PL5tA44GpyFntFHtHd6Zxb2xQZpxwOfeu3&index=5 https://www.youtube.com/watch?v=eRlPgkeE5fQ&list=PL5tA44GpyFntFHtHd6Zxb2xQZpxwOfeu3&index=6 https://www.youtube.com/watch?v=Ammx11u0FP8&list=PL5tA44GpyFntFHtHd6Zxb2xQZpxwOfeu3&index=7