Informe SIGGRAPH 2012 - cine3d · En el resumen del Electronic Theater eché de menos los trabajos...

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39ª edición del SIGGRAPH en Los Angeles, CA (EE.UU.) del 5 al 9 de Agosto de 2012 Introduction Los que me leéis asiduamente, ya conocéis mis informes de conferencias a las que asisto y en concreto del SIGGRAPH. Como hay bastantes lectores nuevos, hago una pequeña introducción al documento para los nuevos, y los que me lleváis siguiendo desde los tiempos de cine.com (1999), os podéis saltar esta primera página. SIGGRAPH es uno de los grupos especiales de interés que tiene catalogados la ACM (Association for Computing Machinery), dedicado exclusivamente a los gráficos: Special Interest Group in GRAPHics. Existen otros grupos de interés como SIGCHI, SIGART, SIGWEB, etc (lista de SIG’s aquí ). SIGGRAPH es de largo el mayor de estos grupos de interés, y su importancia eclosionó con la aplicación de los Computer Graphics al mundo del cine y la TV a finales de los 80, pasando de ser una conferencia minoritaria, a una conferencia que ha llegado a congregar a casi 50.000 conferenciantes en 1997. Esta edición de 2012, la 39ª, ha congregado a 21.212 personas. La conferencia es itinerante, pero debido a la gran cantidad de profesionales del CGI trabajando en distintos estudios de efectos visuales de Los Angeles, cada dos años se celebra en la ciudad californiana, asegurándose una buena cantidad de visitantes que ayuda a sanear las finanzas. La conferencia tiene diferentes apartados, y cuando uno se inscribe, puede escogerlos de forma selectiva, ya sea por tema (Conference Select), por día (Day pass), o acceder a todas las secciones de la conferencia (Full Conference). Lo más destacado son los cursos, talks, papers y panels, donde investigadores de empresas y universidades de todo el mundo exponen sus descubrimientos relacionados con los computer graphics y que son la base de lo que luego serán programas de ordenador como Photoshop, After FX, Avid, Nuke, ZBrush, Lightwave, Maya, Realflow, Chrome, Firefox, Renderman, Arnold y tantos otros. Sólo un 21% (94) de los 449 papers que se han enviado al SIGGRAPH 2012 han sido finalmente seleccionados. Muchos de estos papers técnicos son también la base para el desarrollo de mejoras en las tarjetas gráficas, proyectores, pantallas de ordenador, cámaras y dispositivos de entrada de datos ( el LEAP motion 3D no estaba, pero es del tipo de dispositivos que suele estar en SIGGRAPH). Todos estos avances también se ven reflejados en las producciones televisivas y de cine que podemos ver en todo el mundo. Además de estos cursos, existen exposiciones temáticas de arte, talleres técnicos, posters, tecnologías emergentes y durante los últimos 3 días se combinan todos ellos con la exhibición de productos comerciales. También son destacables los BOFs (Birds of a Feather), sesiones donde se reúnen personas que comparten su interés en algún tema concreto de los computer graphics. Existen unas sesiones de proyecciones (Electronic Theater), donde pueden verse los mejores trabajos de imagen generada por ordenador producidos durante el último año. Como es totalmente imposible asistir a todos los eventos, ya que muchos coinciden en horario, comentaré con detalle aquéllos a los que he asistido personalmente y daré referencias de otros eventos. Con toda la información que incluyo, espero que os sea más fácil encontrar temas que no comento en el informe y que no son de mi interés, pero que podrían ser del vuestro. Informe SIGGRAPH – © 2012 Jordi Alonso para cine3D.com y 3DMagazine.com Pág. 1

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39ª edición del SIGGRAPH en Los Angeles, CA (EE.UU.) del 5 al 9 de Agosto de 2012

IntroductionLos que me leéis asiduamente, ya conocéis mis informes de conferencias a las que asisto y en concreto del SIGGRAPH. Como hay bastantes lectores nuevos, hago una pequeña introducción al documento para los nuevos, y los que me lleváis siguiendo desde los tiempos de cine.com (1999), os podéis saltar esta primera página.

SIGGRAPH es uno de los grupos especiales de interés que tiene catalogados la ACM (Association for Computing Machinery), dedicado exclusivamente a los gráficos: Special Interest Group in GRAPHics. Existen otros grupos de interés como SIGCHI, SIGART, SIGWEB, etc (lista de SIG’s aquí). SIGGRAPH es de largo el mayor de estos grupos de interés, y su importancia eclosionó con la aplicación de los Computer Graphics al mundo del cine y la TV a finales de los 80, pasando de ser una conferencia minoritaria, a una conferencia que ha llegado a congregar a casi 50.000 conferenciantes en 1997. Esta edición de 2012, la 39ª, ha congregado a 21.212 personas.La conferencia es itinerante, pero debido a la gran cantidad de profesionales del CGI trabajando en distintos estudios de efectos visuales de Los Angeles, cada dos años se celebra en la ciudad californiana, asegurándose una buena cantidad de visitantes que ayuda a sanear las finanzas.La conferencia tiene diferentes apartados, y cuando uno se inscribe, puede escogerlos de forma selectiva, ya sea por tema (Conference Select), por día (Day pass), o acceder a todas las secciones de la conferencia (Full Conference).Lo más destacado son los cursos, talks, papers y panels, donde investigadores de empresas y universidades de todo el mundo exponen sus descubrimientos relacionados con los computer graphics y que son la base de lo que luego serán programas de ordenador como Photoshop, After FX, Avid, Nuke, ZBrush, Lightwave, Maya, Realflow, Chrome, Firefox, Renderman, Arnold y tantos otros. Sólo un 21% (94) de los 449 papers que se han enviado al SIGGRAPH 2012 han sido finalmente seleccionados.Muchos de estos papers técnicos son también la base para el desarrollo de mejoras en las tarjetas gráficas, proyectores, pantallas de ordenador, cámaras y dispositivos de entrada de datos (el LEAP motion 3D no estaba, pero es del tipo de dispositivos que suele estar en SIGGRAPH). Todos estos avances también se ven reflejados en las producciones televisivas y de cine que podemos ver en todo el mundo.Además de estos cursos, existen exposiciones temáticas de arte, talleres técnicos, posters, tecnologías emergentes y durante los últimos 3 días se combinan todos ellos con la exhibición de productos comerciales. También son destacables los BOFs (Birds of a Feather), sesiones donde se reúnen personas que comparten su interés en algún tema concreto de los computer graphics.Existen unas sesiones de proyecciones (Electronic Theater), donde pueden verse los mejores trabajos de imagen generada por ordenador producidos durante el último año.Como es totalmente imposible asistir a todos los eventos, ya que muchos coinciden en horario, comentaré con detalle aquéllos a los que he asistido personalmente y daré referencias de otros eventos. Con toda la información que incluyo, espero que os sea más fácil encontrar temas que no comento en el informe y que no son de mi interés, pero que podrían ser del vuestro.

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Co-located eventsAprovechando la asistencia de tantos profesionales, se suelen celebrar otros eventos en fechas cercanas al SIGGRAPH.

Web3DEste año ha habido un encuentro de los interesados en Web3D/X3D que se ha celebrado los días 4 y 5 de Agosto también en el Convention Center de Los Angeles. Unos 250 profesionales han asistido a esta conferencia. Desgraciadamente yo no pude asistir este año. Se ha hablado principalmente del formato X3D, de los estándares W3C y de la inclusión de lo que es Web3D en HTML5. Empresas creadoras de navegadores de internet como Mozilla (Firefox), Apple (Safari), Google (Chrome), Bitmanagement, Opera y otras como Adobe, comparten sesiones para comentar funcionalidades, intercambiar experiencias y proponer nuevos estándares. Parece que Microsoft no está mucho por la labor y aunque da soporte a H.264 y HTML5, no da soporte a WebGL por ejemplo, en su Internet Explorer. ¿Para qué sirve WebGL? Mirad este modelo del cuerpo humano para haceros una idea de lo que posible hacer con WebGL. Bueno, eso si tenéis una tarjeta gráfica “decente” en vuestro PC, si no la tenéis, o sólo tenéis Internet Explorer, ni lo intentéis.

DigiPro 2012Encuentro muy focalizado a la producción audiovisual y a los trucos usados para cumplir con calendarios complicados. Lo cierto es que el atributo de co-located es muy poco adecuado, porque tuvo lugar en DreamWorks Animation SKG, nada cerca del Convention Center. Joe Letteri de Weta habló de Lord of the rings, King Kong, Tintín, El planeta de los simios y Avatar. En la siguiente sesión Weta habló de Deep Compositing y de Open EXR 2.0, ambas tecnología usadas ampliamente para Abraham Lincoln vampire hunter. DreamWorks mostró sus herramientas de ajuste estereoscópico, por lo que me han dicho (no pude estar tampoco allí), alucinantes. http://www.olm.co.jp/digipro2012/

ACM Symposium on applied perceptionCelebrado en el ICT de la USC. No tengo feedback sobre este evento, pero éste es el programa que se cubrió: http://www.sap.vision.ee.ethz.ch/program.html

JPR LuncheonFormalmente no es un “co-located event”, pero como se celebra todos los años en un hotel cercano pues lo incluyo yo extraoficialmente. La empresa de análisis de mercado Jon Peddie Research, celebra para una audiencia limitada previa invitación, un buffet seguido de un panel, donde importantes figuras de la industria de los computer graphics dan su visión de las tendencias tecnológicas recientes. Este año se ha hablado del impacto tecnológico en el sector de las GPU’s y del Uncanny Valley, además de dar cifras siempre interesantes de cuotas de mercado relacionadas con la industria. Los ponentes este año han sido: Phil Miller (nVIDIA), David Forrester (Lightworks), James McCombe (Caustic Graphics, Imagination Technologies), Rob Powers (Newtek) y Jacob Rosenberg (Bandito Bros).

Business SymposiumSe ha celebrado la segunda edición de este evento que se instauró para ayudar a anticipar la dirección de la industria de los computer graphics. Este año los keynote speakers fueron Carl Rosendahl (fundador de PDI) y John Textor (CEO de Digital Domain Media Group).

The Pioneers receptionTambién se celebra cada año la recepción de “the Pioneers”, profesionales de los computer graphics con una experiencia profesional acreditada en la industria de al menos 20 años.

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Este año he podido asistir con todo derecho, al cumplirse 20 años de mi primera incursión profesional en el CGI y mi 19º SIGGRAPH consecutivo. Kurt Akeley, de la empresa Lytro Inc, en su keynote hizo un repaso práctico del funcionamiento de OpenGL 4.3 (fue el empleado #10 de Silicon Graphics y uno de los responsables en crear la SGI GL y luego la OpenGL 1.0). Al final de su ponencia, ha proyectado unas transparencias de la tecnología relacionada con la captura del campo de luz y de su cámara lytro (ya a la venta desde $399), con demo incluida.

Pude tenerla en mis manos y aunque su tecnología es revolucionaria, en mi opinión, necesitan urgentemente de los servicios de un/a diseñador/a de producto especializado en usabilidad.Link a Web3D Link a OpenGL 4.3 Link a Lytro Inc

Technical Papers Fast-ForwardEsta es la sesión más esperada y concurrida del SIGGRAPH. Todos los papers técnicos se resumen en 90 segundos y los autores, de forma secuencial (hay más de 100), le dan un ligero (o profundo) twist cómico para hacer pasar un buen rato al personal. Primeras páginas y enlaces a los papers individuales. Esta sesión ayuda muchísimo a resituar las preferencias de asistencia para los días de conferencia, ya que la sesión se celebra el domingo por la noche, y los papers técnicos se presentan de lunes a jueves. Impresionante ver la numerosa contribución de papers de Disney Research (EE.UU. y Zurich) de este año. Ver resumen en vídeo de los papersHe alucinado con algunos papers, destaco el de des-animar selectivamente vídeos. el de “magnificación de color y movimientos” y varios de iluminación.

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Mars rover (Curiosity) landing liveLa base de la NASA que se encarga del control de la misión a Marte está en Pasadena (Jet Propulsion Lab), a unos pocos kilómetros de LA. En una sala del Convention Center, se proyectaron las imágenes en directo del aterrizaje (¿amartizaje quizás sería más correcto?) del Curiosity en Marte. Fue todo un detalle de la organización para con los asistentes.

Electronic TheaterEl de 2012 no fue el mejor de los 18 que he visto, ni mucho menos, pero tampoco el peor. Destaco dos cortos de Disney por encima de todos, uno de Tangled (enredados), con el caballo como protagonista, y Paperman, una animación en blanco y negro con un render espectacular y un guión de los de antes. Creo que ambos llegarán a los cines encabezando próximos estrenos de Disney en navidades. En el resumen del Electronic Theater eché de menos los trabajos Británicos, ya que no hubo demo reel ni de MPC, ni de The Mill, ni de Double Negative, ni de Framestore, cuando este año han trabajado más que nunca. Hilarante “Wanted Melody”, una animación fálica enmarcada en el far west. Los ganadores fueron:

• Best of Show Winner: Réflexion de Sun Limet, PlanKtoon• Best Student Project Prize Winner: Estefan de Jeffrey Call, Brigham Young University• Jury Award Winner: How to Eat Your Apple de Erick Oh, University of California, Los Angeles

Ver resumen de vídeos. Nota: los montajes de Sony Pictures Imageworks, Digital Domain, Industrial Light and Magic y Weta no aparecen en este resumen de vídeos.http://s2012.siggraph.org/attendees/computer-animation-festival/electronic-theater

Emerging TechnologiesProcedentes de los laboratorios más avanzados del mundo, en este espacio los asistentes hemos podido experimentar con diferentes dispositivos, pero por mi trabajo, a mí me han interesado especialmente dos: la pantalla “holográfica” de la empresa húngara Holografika con el rig de 4 cámaras del Fraunhofer HHI del proyecto MuscadE, y la tensor display del MIT. Ambas son pantallas autoestereoscópicas (3D sin gafas), pero aun están muy lejos de ser una solución comercial.El rig de 4 cámaras permite generar vídeos multivista en tiempo real, aptos para pantallas autoestereoscópicas de tecnología lenticular.Holografika usa una pantalla con una configuración óptica especial y nada más y nada menos que 80 proyectores de proyección frontal (en la foto vista desde la pantalla hacia los 80 proyectores). Es un concepto muy parecido al del NICT japonés (usa retroproyección) que pudo verse en el NAB 2012.

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La propuesta del MIT de pantalla autoestereoscópica es muy diferente a la de Holografika, ya que usa 3 capas de pantallas LCD en su “tensor display” para mostrar una imagen en relieve.

Dos de los ejemplos de la tensor display mostrados en Emerging Technologies

Interesante la “Shader Printer”, una impresora que usa tinta sensible al calor, y que mediante un láser que calienta la superficie a 50ºC puede hacer cambios en la superficie, pero que aplicando frío (dejándolo en el congelador a -10ºC), se pueden eliminar esos cambios. Otra tecnología interesante era esa demostración de tenis virtual, donde ya no sólo se captura la posición del jugador y la raqueta con tracking de vídeo, sino que se transmite al jugador una respuesta de fuerza al golpear la pelota virtual. Ver vídeo de eTechnologies

Job FairMuy concurrida este año la sección dedicada a reclutar talento para las empresas de efectos visuales. Mucha oferta de trabajo (relativamente hablando) y muchos interesados en ser los seleccionados para empresas como Double Negative, MPC, Framestore, The Mill, SONY Pictures Imageworks, ILM, Digital Domain, Laika, Disney y muchas otras, no sólo británicas y norteamericanas, también una empresa brasileña y asiáticas.

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Keynote La Keynote de este año no estuvo del todo mal, pero tampoco fue deslumbrante (difícilmente ningún Keynote superará al de Will Wright de 2009).

Jane McGonigal, una personalidad en el mundo de los videojuegos, quiso hacer una sesión participativa, pero en mi opinión, el contenido del Keynote no encajó demasiado con el perfil de los asistentes, y quizás hubiera sido mucho más acertado para una conferencia como el E3 que para el SIGGRAPH. Ver entrevista a Jane McGonigalNo sé si lo recordaréis, pero hace unos meses salió un artículo donde se explicaba cuáles eran las 5 cosas más importantes de las que se habían arrepentido personas que estaban en su lecho de muerte (texto original en inglés, una traducción al castellano), e hizo un paralelismo de que jugar con un amigo o familiar, coincide con el tipo de actividad que la gente hubiera querido desarrollar más a menudo. Estas son las conclusiones de un estudio sobre jugar con videojuegos:

• Los niños que juegan con videojuegos son más creativos• Los síntomas del THDA (trastorno de hiperactividad con déficit de atención)

desaparecen cuando se juega con videojuegos• Los autistas que juegan muestran una inteligencia social mayor• Los juegos esporádicos superan en efectividad a los fármacos en el

tratamiento de la depresión y la ansiedad

Un link a muchas de las slides que mostró en su Keynote.En este link al artículo de Carolyn Giardina del Hollywood Reporter, podéis ver un resumen en inglés de lo que Jane explicó en su Keynote. Jane aprovechó Siggraph para vender (y dedicar) su libro Reality is Broken.

Art GalleryPodéis ver este vídeo de lo expuesto en la Art Gallery, este año titulada “In Search of Miraculous”

PostersEn una zona del West Hall, se habilitan varios paneles para colgar posters técnicos, agrupados por temáticas. Es la única zona de libre acceso para cualquier persona que acceda al convention center.Ver vídeo sobre los posters

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RealTime LiveMe perdí la sesión dedicada al tiempo real de este año. Quiero destacar el papel estelar de la Universidad de Zaragoza, compartiendo cartel con el MIT, LucasArts, AMD o EPIC Games. Felicito desde aquí a Diego Gutiérrez y a su equipo por el trabajo bien hecho: http://vimeo.com/36048029

Algunos vídeos más que he podido encontrar: cómo generar el iris de un ojo con código en directo, una demo de path tracing interactivo o una de las siempre deprimentes (por lo perfectas) demos de empresas de videojuegos japonesas, en este caso Agnis Philosophy Final Fantasy de Square ENIX, norteamericanas como LucasArts y su Star Wars 1313 o la de Element de Unreal Engine 4.Recordad que TODAS las imágenes de esta sección se generan a partir de cálculos hechos por ordenador y tarjetas gráficas/videoconsolas en tiempo real – no son vídeos pregrabados, aunque lo que veáis en los links de este informe sí lo sean: http://s2012.siggraph.org/attendees/real-time-live

Production SessionsEste año por primera vez, no he asistido a ninguna production session por colisión con otras sesiones que eran de más interés para mí.Las sesiones de producción han mostrado detalles de cómo se hicieron: Hugo, The Avengers (Los Vengadores), Brave (Indomable), Hotel Transylvannia, Real Steel (Acero Puro), MIB3 (Hombres de negro 3), The Amazing Spiderman, John Carter, ParaNorman, Battleship y Paperman entre otras. Aquí vídeos de algunas de las sesiones que ha liderado SONY Pictures Imageworks.Hubo también una sesión relacionada con la producción virtual (previsualización y planificación de preproducción), y otra que explicaba cómo era la vida de un supervisor de efectos visuales en DreamWorks Animation. Añado a éstas la sesión sobre HFR (high frame rate), que aunque se consideró “production session”, versaba sobre la idoneidad de usar altas frecuencias temporales para captura y proyección de secuencias cinematográficas pero no hablaba de ninguna producción en concreto. Respecto a la de producción virtual, comentar que James Cameron, Autodesk y Weta tienen previsto convertir las herramientas desarrolladas para proyectos como Lord of the rings o Avatar en un producto comercial. Respecto a la sesión de HFR, hice un hueco en mi apretada agenda para poder estar presente en la sesión unos 30 minutos y hacer unas fotos, entre otras cosas, porque los ponentes eran leyendas vivas de los efectos visuales y los he conocido personalmente, así que me apetecía saber su opinión. Se proyectaron contenidos 3D capturados a 24, 48, 60 y 120 fps, mostrados a 24, 48, 60 y 120 fps, en todas las combinaciones posibles, para demostrar la compatibilidad entre los formatos, y para ello, se usaron diversos clips ambientados en la edad media, con panorámicas rápidas, acción de lucha de espadas, etc, mientras uno de los ponentes comentaba las diferencias entre ellas durante la proyección.

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Jon Landau – productor de James Cameron, responsable de Titanic y Avatar entre otras películas. http://www.imdb.es/name/nm0484457/Aboga por el HFR como la evolución del cine, no sólo del cine 3D, sino también del cine 2D. También apuesta porque la decisión de rodar o no en HFR recaiga en los directores y no en los estudios.

Dennis Muren – Supervisor de VFX de ILM en películas como Star Wars capítulos IV, V y VI, la trilogía de Indiana Jones, Jurassic Park y muchísimos clásicos de la ciencia ficción (Encuentros en la 3ª fase, ET, Terminator, Terminator 2, Abyss, …). Es ganador de 9 Oscars a los mejores VFX. http://www.imdb.es/name/nm0613830/Estuvo un poco desentonado con el panel, al defender que veía muy bien en su pantalla de plasma de alta frecuencia (las hay hasta de 600Hz) los contenidos de los blurays (recordemos que estos TV interpolan en tiempo real las imágenes de 24Hz), aunque apuntó en la dirección de la reducción de costes para que pueda hacerse más rápido y más barato.

Douglas Trumbull – Supervisor de VFX de Blade Runner, 2001: una odisea espacial y consultor de VFX en El árbol de la vida, además de director y productor cinematográfico. Fue el inventor de Showscan, un sistema analógico HFR en los 80, y ahora quiere impulsar su versión digital. http://www.imdb.es/name/nm0874320/Doug es partidario de ir a frecuencias muy altas (120fps), sobre todo para 3D, pero apuesta por la coexistencia de diferentes frame rates dentro de una misma producción, para que el director pueda usarlo como herramienta narrativa, igual como hace con el color, el sonido, o la profundidad del 3D. Técnicamente es posible hacerlo, y apuntó que algunos servidores actuales aceptan varias velocidades de reproducción, pero que habría que aceptarse el contenido en un solo DCP y no varios.El panel contaba con ejecutivos de empresas relacionadas con el cine y los VFX y fue moderado por el director técnico de Christie, Paul Salvini, antiguo director técnico de SideFX software (Houdini).Phil Oatley, de la empresa de postproducción neozelandesa Park Road Post, comentó que para El Hobbit de Peter Jackson, que se ha rodado a 48fps en 5K y en 3D, se generaban entre 6 y 12TB diarios de datos y ha supuesto un sobreesfuerzo en postproducción.http://s2012.siggraph.org/attendees/computer-animation-festival/production-sessions

Courses/papersFundamentals SeminarAunque no asistí a la sesión, la destaco porque según me dijo mi amigo Alain Chesnais, fue la primera vez en años que una sesión de “fundamentos” se llena en domingo, primer día del SIGGRAPH. Tuvo que habilitarse una “overflow room” para proyectar en directo la sesión y dar cabida a los que no pudieron entrar en la sala designada. http://web.engr.oregonstate.edu/~mjb/sig12/

Computational DisplaysVisión detallada de las tensor displays presentadas este año por el grupo de I+D del MIT y con participación de Diego Gutiérrez de la Universidad de Zaragoza.http://web.media.mit.edu/~gordonw/courses/ComputationalDisplays/

State-Of-the-Art Stereoscopic Visual EffectsFue a cargo de Jonathan Karafin, de Digital Domain Stereo Group.Arrancó la sesión con un mensaje institucional (y bastante cachondo), de defensa ante los ataques de la prensa a DD por explotar a los artistas o por la amenaza de demandar judicialmente a cualquiera que haga conversiones de 2D a 3D sin licenciar sus muchas patentes sobre el tema. Me pareció una sesión algo flojita ateniéndose al título (state-of-the-art) pero, para ser justos, el nivel que se indicaba en el programa oficial del SIGGRAPH para esta sesión era de “introductory”. Si bien tocó temas avanzados (poquísimos), abusó de explicar fundamentos del 3D, cosas poco “state-of-the-art”, ecuaciones “dificilísimas” que tenían algunas divisiones como operaciones más complicadas (ver foto en la página siguiente) y en cambio se dejó temas importantes en el tintero.

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La “demostración matemática” de que una imagen convertida y una imagen con 3D nativo eran lo mismo, no me pareció muy formal, la verdad. Lo que sí me pareció muy interesante fue la comparativa de escenas convertidas en función del presupuesto. Usó un ejemplo de la película de Michael Bay Transformers: dark side of the moon, para la que se contrataron los servicios de conversión de Digital Domain y los presentes pudimos ver paso a paso qué aspecto tenían un par de planos, a medida que “se añadía presupuesto”. También mostró material con algunos errores.

Physics for animatorsNo pude ir a esta sesión, pero varias personas que estuvieron presentes me contaron maravillas. Alejandro García, profesor del departamento de física de la San José State University, hizo una demostración con un simpático asistente de los principios físicos de tamaño, movimiento, acción y reacción. Quiero también comentar que Alejandro es consultor de física para DreamWorks Animation, y ha ofrecido sus servicios recientemente para la película Madagascar 3 (en estos tiempos de crisis, es una forma más de obtener ingresos atípicos de la industria del cine mientras uno es profesor universitario de física). http://algarcia.org/

Storytelling with a camera and a computer: Q&A with cinematographer Roger DeakinsEra sobre el papel una sesión que se antojaba maravillosa, pero que me decepcionó un poco. No por las imágenes, que eran impresionantes, sino por el formato de la ponencia. Roger Deakins es director de fotografía (ASC, BSC) con 9 nominaciones al Oscar y 3 BAFTAS. Ha firmado como DoP o como consultor visual, trabajos de fotografía fabulosos como Wall-E, Rango, Fargo, Cómo entrenar a tu dragón, Cadena Perpétua, 1984, O Brother where art thou?, Una mente maravillosa, El gran Lebowski, Valor de ley, No es país para viejos, y la más reciente, Skyfall, el último Bond, de la que pudimos ver el último tráiler antes de su estreno este otoño. Un legado impresionante tras 30 años de carrera profesional.Destacó en su ponencia que “el hecho de tener el poder absoluto en el mundo de los computer graphics para mover la cámara a tu antojo, no debe cegarte, y ese poder, hay que usarlo sabiamente para contar historias” (me viene a la cabeza el “with great power comes great responsibility” de Spiderman). También comentó que al principio le hizo gracia que lo que había siempre intentado evitar en sus producciones de imagen real, y tantos dolores de cabeza (aberraciones ópticas, cromáticas, profundidad de campo, lens flares), se introducían artificialmente en las películas CGI.Una de las primeras cosas que hizo al llegar a Pixar, fue llevar una cámara de cine y filmar con ella, porque muchos de los del equipo no habían visto ninguna antes.

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Otra de las cosas que me dieron risa, es su comentario a una secuencia de No es país para viejos, rodada sin luz y donde se ven sólo siluetas y se escuchan los diálogos, con Tommy Lee Jones en primer plano, y digo que me dio la risa porque quizás algún estudioso del cine y/o del lenguaje cinematográfico buscaría una razón profunda a la razón por la cual se filmó así la secuencia, pero la realidad fue mucho menos trascendente: no había tiempo material para iluminar a conciencia la secuencia porque venía una tormenta potente en 2h y se quedó tal cual está en la cinta. Una pregunta de una joven de la audiencia sobre un plano de otra película (Barton Fink) que la había impactado mucho, tuvo como respuesta un “pues no sé por qué la hice así, la verdad” por parte de Roger. Otra pregunta de la audiencia sobre qué consejos les daría, dijo: “watch Japanese, Italian and French films from the 60’s, and then some American ones from the 60s. Especially Russian, French and English films of the 60s they all have such different styles”.Por cierto, comentó que mientras estaba rodando Skyfall, estaba revisando imágenes de Dragon 2, así que tendremos 2ª parte de Cómo entrenar a tu dragón (¡EXCELENTES NOTICIAS!).

Computational Plenoptic ImagingRamesh Raskar del MIT habló de sus imágenes capturadas al equivalente a 1 billón de imágenes por segundo, usando luz láser pulsada y line scan cameras, podía verse el movimiento del frente de onda de luz al recorrer en unos pocos centímetros. Para el nuevo vídeo, supongo que habrá conseguido una buena subvención de la Coca-Cola por el product placement . Habló también de las posibles aplicaciones de este tipo de tecnología (aplicar computación paralela para la reconstrucción de imágenes a partir de fotones capturados a ultra velocidad).Otro de los ponentes, Douglas Lanman (ahora en nVIDIA), dio una explicación detallada de las 4 dimensiones del campo de luz y de cómo una cámara plenóptica como la Lytro o la Raytrix puede obtener vistas 2D diferentes a partir de la captura original, y hacer cosas que parecen estratosféricas para los profanos, como el hecho de poder reenfocar a posteriori un detalle de la imagen que aparecía desenfocado en una primera vista, o generar una vista ligeramente distinta en cualquier dirección para incluso crear un par estereoscópico o multiescópico. Kurt Akeley explicó con detalle los principios de su cámara Lytro. La sesión concluyó con unas referencias a la explotación de la polarización y del efecto Schlieren, conocido en diseño óptico de precisión al desviarse la luz en un gradiente del índice de refracción.http://web.media.mit.edu/~gordonw/courses/ComputationalPlenopticImaging/

Cinematic Color: from your monitor to the big screenLas slides actualizadas del curso están en esta web: www.cinematiccolor.comEs, tras el curso de color que tuve en el máster de fotónica durante un trimestre completo, el mejor curso técnico de color que he presenciado, y éste tiene especial mérito teniendo en cuenta la poca duración del mismo.Destaco como especialmente interesante la iniciativa open source sobre color de Sony Pictures Imageworks (OCIO), liderada por el propio ponente del curso: Jeremy Selan www.opencolorio.org Hay referencias al sistema de codificación de color (ACES) impulsado por el Science and Technology Council de la Academia de las artes y las ciencias cinematográficas de Hollywood www.digitalpreservation.gov/partners/documents/IIF_Overview_August_2010.pdf

Applying color theory to digital media and visualizationUna sesión un poco floja. Me sorprendió mi desinformación al no saber que hay cerca de un 5% de personas en el mundo que son “color blinds” (daltónicos), y de ellas más del doble son hombres. La ponente hizo un repaso de algunos de sus trabajos de visualización y explicó cómo escoger paletas adecuadas en función de colores primarios y complementarios a prueba de daltónicos, además de dar unos links de lo más interesantes de aplicaciones para iPhone de color, e incluso una aplicación que permite visualizar Flash desde un iPhone/iPad. Pongo links a webs y buscáis vosotros mismos lo que os interese: www.colorschemedesigner.com kuler.adobe.com www.vischeck.com www.efg2.com/Lab/Library/Color/index.htmlwww.appsverse.com/Browser App/Browser que permite ver flash desde un iPod/iPhone/iPad

Graphics Programming for the webUn repaso de las tecnologías que van a ser el futuro de la web: HTML5, CSS3, webGL, web3D. Varios ponentes de Motorola y Google se encargaron de dar una charla excelente. Mis conclusiones:

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• hay que evitar usar Internet Explorer• Flash ha muerto (recientemente Adobe ha anunciado que no soportará Flash en Android 4.1 y

posteriores, que se suma al no soporte de Flash en dispositivos iOS)• WebGL tiene problemas de seguridad en vías de solución y cuando se solucionen esos

problemas, Apple muy posiblemente lo adoptará para dispositivos iOS• Microsoft puede que no levante cabeza y pierda el liderazgo (el pasado trimestre fue el

primero de la historia de la compañía en que se han presentado pérdidas) con la avalancha de Open Source, estándares que no acepta y todo lo que significa el cloud computing.

• Las aplicaciones locales y los almacenamientos locales son algo del siglo XX, cada año que pase todo irá migrando hacia la nube, pero esta vez no para fotos, hojas de cálculo y programas de gestión, sino para las aplicaciones con más requerimientos como son las de creación de contenidos digitales, que a pesar de estar alojadas remotamente, disfrutan de unas prestaciones superiores a las que se consiguen actualmente con aplicaciones locales.

Ejemplos: almacenamiento on-demand (virtualmente infinito), render on-demand (capacidad de cálculo virtualmente infinita), ejecución paralela local en GPUs de aplicaciones remotas, edición de vídeo remota colaborativa, creación de activos 3D colaborativa, retoque digital de imagen desde un navegador (adiós Photoshop, adiós Maya, adiós ZBrush). Ver este ejemplo o este otro.Libros que recomiendo sobre estos temas de desarrollo web avanzado:

Color TransferUno de los grandes problemas que se encuentran las personas que quieren trabajar de forma profesional con el color, es el problema de los espacios de color según cada dispositivo de representación/captura (cámara, proyector, pantalla, impresora). El ponente habló de la calibración de color, codificaciones y modelos de representación de color, en una charla que junto con las otras 2 previas completó un potente track de formación intensiva sobre teoría y práctica de color.Os recomiendo esta tienda si queréis comprar en Europa productos de calibración de color.Material: The GatheringUna sesión interesantísima. El primer paper hablaba de estimación de las normales especulares a partir de los campos esféricos de reflactancia de Stokes, que saca provecho de la polarización de la luz en un cálculo más exacto de la estimación de estos valores. El siguiente paper estimaba parámetros de difusión en materiales traslúcidos en los que se aplicaba subsurface scattering. El tercero mostró un método de escaneo más exacto de materiales como piel, metal pulido, pintura y tejido mediante reflectometría.

Uno de los visualmente más impactantes fue una nueva técnica de síntesis de microgeometría facial.El último paper fue la presentación de una nueva “light probe” por parte del ICT, pensada para capturar de forma simultánea, componentes difusas y especulares en alto rango dinámico en situaciones de iluminación compleja, y de esta manera ya no es necesario usar dos distintas.

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En el paper explicó cómo con este nuevo diseño de “single shot light probe”, se puede recuperar la misma información que se obtenía con las dos light probes anteriores.http://s2012.siggraph.org/attendees/sessions/100-122

PANDA: Panoramas, Displays and AcquisitionsOtra de las sesiones interesantes de este SIGGRAPH. Mark Colbert de Google mostró el sistema que está desarrollando Google, basado en parte en la tecnología de Street View, pero pensada para negocios, con la que se pueden hacer paseos virtuales por interiores de restaurantes, empresas y hoteles. Veo claramente una aplicación inmediata y necesaria de esta tecnología.Dos investigadores de la universidad Johannes Kepler en Linz mostraron un paper de una captura panorámica del campo de luz: o lo que sería análogo a varias lytro's en configuración de 360º.No me quedé a la presentación de los dos papers siguientes (Colloidal Display de la Universidad de Tokyo y CoDAC del MIT) por colisión con otra sesión en otro lugar. http://s2012.siggraph.org/attendees/sessions/100-129

Exhibitor Tech talksWeb3D consortiumHablaron sobre el formato abierto de fichero X3D, además de que uno de los socios del proyecto FINE, Bitmanagement, tras su propuesta del año pasado de un formato binario para X3D, este año propuso un formato adecuado para 3D live que es necesario para el desarrollo del proyecto de I+D en el que estamos trabajando conjuntamente desde Mediapro Research: www.projectFINE.eu.

The Studio – WorkshopsEn el Studio, hubo talleres prácticos sobre impresión 3D, sobre creación de niveles de juegos, uso de MaxScript, de ZBrush, efectos de destrucción o de partículas para juegos. Todo ello con licencias de software y máquinas de última generación, a disposición de los asistentes durante los días que dura la conferencia. Comento solamente los que fueron de mi interés:Presenting Mojito: A Yahoo! Library Implementing a JavaScript-Based Online/Offline, Multi-Device, Hosted Application PlatformUna persona de Yahoo! Dio este taller de introducción a Mojito y a la creación de Mojits, tecnología a la que está migrando Yahoo! Internamente, dejando atrás definitivamente el PHP. Una de las principales características de Mojito es que es independiente de dispositivo (PC, tableta, móvil), y próximamente dispondrá de un kit de desarrollo para Windows (hay algunos problemillas de PATHs en la versión actual, que funciona perfectamente en Linux y MacOS). Además es un javascript que se ejecuta en el servidor también, y es mucho más rápido que PHP.https://github.com/yahoo/mojito/

Intro to ArduinoEn este taller se dio una explicación del micro-controlador Arduino y de sus posibilidades de interactuar con el ambiente y captar datos. Hubo una explicación de cómo leer esos datos a partir de simples sensores y cómo convertir esos datos en distintas salidas. Recomiendo libro y kit HW Arduino.

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LaTienda del CAD tiene descuentos a estudiantes. ¡Visita nuestra web!

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Smart Lighting with ArduinoAplicación de la tecnología Arduino para el control de iluminación interactiva para proyectos e instalaciones.

Python scripting in MayaPython se está convirtiendo (si no lo es ya), en el estándar de desarrollo de pipelines de los estudios de efectos visuales de todo el mundo. Maya es el paquete de CGI más universal, y la conjunción de ambas tecnologías es un seguro de empleo para quien quiera dedicarse a las tareas de TD.

Geek BarEs una sala que dispone de varias pantallas gigantes y un sistema de audio por canales, y donde pueden verse durante todo el SIGGRAPH las sesiones sin tener que desplazarse a ninguna otra sala, simplemente seleccionando el canal de audio y fijando la atención en la pantalla con la sesión.

User GroupsOtra de las actividades comunes estos días de Siggraph es la celebración de User Groups en hoteles cercanos al Convention Center. Como es tradicional, fui al user group de Renderman. No por nada especial, pero es que si no voy un año es como si me hubiera faltado algo.

Como cada año, hubo un repaso a las nuevas versiones del producto (v17 de Renderman entra en beta el día 17 de Agosto y será Gold a finales de Septiembre, llevará soporte a OpenSubdiv y Open EXR 2.0), trabajos de clientes (Double Negative, ILM y la propia PIXAR), detalles relacionados con la última producción (este año Brave), los infames “stupid Renderman tricks”, donde este año se ha combinado un truco utilísimo para mejorar tiempos de render, con otro en que los shaders y Renderman se han utilizado para solucionar sudokus de 9x9 en 4 segundos aprovechando el paralelismo del procesamiento actual de las CPU's/GPU's. Hubo también una demo de instanciación de un bosque realizada por Julian Fong, parecido a lo que se ha visto en Brave aunque insistió que no se hizo así, y cómo consiguió reducir la memoria utilizada por los 76.000 árboles de 48GB a 284MB y acelerar considerablemente el tiempo de render. En la web de usuarios de Renderman dijo que se podría descargar la escena. Per Chistensen comentó las mejoras de Renderman 17 en photon mapping. Los tiempos de render del ray tracer han mejorado entre 3 y 7 veces y mejoran la eficiencia en memoria (25-55% menos), para ello se mostró una demo con Sulley (monstruo peludo de

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Monsters Inc) dentro de una Cornell Box y 3 teteras, que en caso de usar motion blur los tiempos de render llegaban a mejorar en un factor de 30 con la nueva versión.

ExhibitionUna de las tradiciones de los últimos 10 años es hacer una larga cola durante al menos 1h para conseguir uno de los pósters o una de las teteras andantes del stand de PIXAR (se entregan 1.000 de cada en 3 ocasiones, 1 al día). No pude ir a recoger el poster al coincidir siempre los horarios con una sesión, pero sí pude recoger la tetera. El diseño de este año: render-on-the-cloud.

El éxito de esta promoción está en que últimamente hay gente que las está vendiendo por eBay, y es por tanto digamos que “rentable” hacer esa cola.Lo más destacable de esta edición del SIGGRAPH en cuanto al exhibition:

– Fabricación 3D: es una tecnología que se consolida y se populariza, tanto con las impresoras 3D, como con las fresadoras de control numérico y los servicios online de impresión 3D

– Servicios en la nube: render, almacenamiento, pero también servicios de creación de contenidos

– Captura de la realidad: los sistemas de motion capture están ya en plena madurez, a ellos se suman los scanners 3D, capturas faciales, capturas de entornos completos (LIDAR's y cámaras 360º), capturas HDR, del campo de luz y de las propiedades ópticas de materiales

– Interfaces intuitivos usando gestos, interacción táctil y visualización inmersiva

Las editoras de libros hacen caja estos días de SIGGRAPH con ventas importantes de libros técnicos y artísticos, siempre con descuentos importantes. A K Press, Addison&Wesley, Focal Press, John Wiley&Sons, Springer y las revistas del sector, no se pierden nunca el evento.

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En la parte superior, dos modelos de impresora 3D avanzados (y alto coste), que permiten la impresión de objetos incluso con varios materiales simultáneos.Justo debajo a la izquierda, la ya famosa MakerBot, impresora 3D de bajo coste (desde 1.300 dólares) que se ha popularizado para hacer réplicas de objetos en casa.

Varios objetos generados con las impresoras expuestas. En la última fotografía inferior derecha, además de una serie de objetos, pueden verse los rollos de material que acepta la MakerBot. 3DSystems, Objet, Mcor, Stratasys y Z Corporation son las empresas que compiten en las gamas superiores de impresoras 3D. 3DSystems también ha lanzado cubify, una impresora 3D a $1,299.

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Se denomina cosiverso (thingiverse), a este universo de cosas (things) cuyos modelos virtuales están en internet y pueden descargarse para ser replicados con una impresora 3D en nuestra propia casa.Empiezan a cobrar fuerza iniciativas como la de la holandesa Shapeways, servicio online al que envías tu objeto 3D y ellos lo imprimen para ti cobrándote (o no) por ello.Hay un modelo claro de negocio que consiste en publicar en un marketplace los objetos para vender, dando el autor un porcentaje de venta a la web que realiza la gestión, además de los particulares que quieran poner a disposición del mundo, sin coste, sus creaciones. De este modo una persona se conecta a la web, descarga el objeto en un formato compatible con su impresora, y puede imprimir una copia 3D del objeto.

Si es cierto que las empresas de venta de libros son de las que nunca faltan al exhibition, no es menos cierto que las escuelas y universidades que ofrecen formación en temas de animación, efectos visuales y artes digitales, tampoco faltan a la cita: Ringling Collete of Art and Design, De Paul University, Savannah college of art and design, Animschool, VanArts, Purdue University, Academy of art university, Coswell College, the University of the arts o la King Abdullah University.

También destaco este año la presencia de varios stands compartidos impulsados por países: Francia, Corea del Sur (KOCCA), Agencia de promoción e inversión en Costa Rica y la región canadiense de Ontario.

En cuanto a organismos de estándares y asociaciones, el consorcio web3D (con demostraciones de Bitmanagement), Khronos Group, la IEEE Computer Society, el capítulo de Montreal de ACM SIGGRAPH y alguna film commission estuvieron también presentes.

Quiero insistir sin embargo en las impresiones 3D este año, que en 2011 también había, pero realmente este año estaban omnipresentes en forma de impresoras 3D o de objetos.

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Visita la web de EPSON Moverio

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Si bien las impresoras 3D depositan materiales por capas, también existen máquinas de control numérico como la de la foto superior, que lo que hacen es eliminar material para dar forma al objeto deseado (milling machine). Yeso y madera son los materiales más usados, pero hay incluso posibilidad de usar plásticos o incluso metales.

Canon tenía un gran stand este año (sólo menor que el de Autodesk), pero no mostró ninguna de sus cámaras DSLR ni las nuevas EOS de cine, sino unas aplicaciones de realidad aumentada que te permitían sentarte en los asientos de un coche y disfrutar de los interiores virtuales con gafas de realidad virtual, o unos experimentos de interacción como el que muestro en la fotografía anterior.

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EPSON hizo su primera aparición que yo recuerde en el SIGGRAPH, presentando no sólo las videogafas Moverio BT-100 3D, sino también una iniciativa para desarrolladores de aplicaciones que vayan a usar las gafas de EPSON como plataforma (las gafas llevan un control Android asociado).

Christie ha estado presente este año en SIGGRAPH de varios modos: con sus proyectores, que han sido utilizados en varias de las sesiones del congreso, pero también con un booth en el exhibition donde mostró dos soluciones, una de 3 paneles llamada PIE (Personal Immersive Environment) y otra llamada Holostation, con unas gafas 3D trackeadas, ambas pensando en ofrecer soluciones a empresas pequeñas que no se pueden permitir el lujo de tener una CAVE para sus simulaciones.

La Universidad de Ciencia y Tecnología del rey Abdulah de Arabía Saudí, hace años que va muy fuerte en temas de visualización y no es la primera participación de esta universidad en SIGGRAPH. Este año mostró su sistema inmersivo NextCAVE, que consiste en un mosaico de pantallas pasivas 3D y que además incluye el tracking para uno de los presentes, que puede dirigir el movimiento de cámara.

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La empresa Natural Point mostró un sistema de interacción basado en gestos en uno de los extremos de su booth, emulando lo que se vio hace años en Minority Report, con permiso de EON Reality.

La mayor parte del booth la ocupaba un escenario donde se sucedían demostraciones de motion capture con otras de cámara virtual Insight VCS (en la imagen inferior).

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La empresa OPTIS trajo varias de sus tecnologías al SIGGRAPH: destaco Theia-RT de simulación en tiempo real con un render basado en la física y OMS2, un scanner que captura las propiedades ópticas (BRDF) de los materiales y las fuentes de luz.El render de OPTIS compite con el de Lumiscaphe, el de Pi-VR (VRED), el de Lightworks (Artisan), el de NextLimit (Maxwell Render) o el de Luxion (keyshot).

Unas de las empresas más importantes desde la desaparición de Silicon Graphics y la no presencia de los grandes fabricantes de workstations, son las que desarrollan las tarjetas gráficas: intel, nVIDIA y AMD. A estas tres se les añade ahora ARM, muy fuerte en chips gráficos para dispositivos móviles.

nVIDIA presentó en SIGGRAPH la nueva tecnología Maximus, que combina una tarjeta Quadro Kepler K5000 para el manejo de la pantalla con una Tesla K20 para la computación intensiva. La nueva generación de tarjetas es la Kepler, que sustituye a la Fermi, con los modelos K5000, K4000, K3000, K2000, K1000 y K500 (además de sus versiones móviles -M), que son más rápidas que la anterior generación y que consumen menos potencia.

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En concreto la K5000 soporta el nuevo standard de bus PCIe-3, Display Port 1.2 y llega a resoluciones 4K (3840x2160) a 60Hz con soporte de hasta 4 pantallas. Lo que más me ha impactado son las prestaciones de encoding H.264 que llegan hasta valores de 8x el tiempo real para flujos 1080p30 y con soporte de resoluciones de hasta 4K! Los precios estimados cuando salgan al mercado en unas semanas: Quadro K5000 $US 2.249 y Tesla K20 $US 3.199.En terminales móviles, nVIDIA dispone de la gama Tegra, que está incluida en los tablets Google Nexus 7 y hasta en la pantalla táctil de 17” el nuevo coche eléctrico de Tesla, el Model S (ver al final del documento).

AMD tenía un booth relativamente cerrado, con señoritas preparadas para escanear el badge si entrabas pro alguno de los 3 accesos, y en el interior del booth se mostraban en acción las nuevas tarjetas FirePro GRAPHICS (W9000 por $3.999, W8000 por $1.599, W7000 por $899, W5000 por $599), que dan soporte hasta a 6 pantallas de 4K y 30” desde una única tarjeta. Había algunos proyectores, una demostración multipantalla interactiva y un simulador de helicóptero con 5 pantallas, además de varias aplicaciones de creación de contenidos y de simulación 3D.

ARM mostró en su booth su nuevo chip Mali-T604, que mejora notablemente las prestaciones de su chip MP400 presente en el Samsung Galaxy-SIII.

Este año ha sido también un año de nuevas incorporaciones al exhibition, porque además de EPSON también han venido empresas como EMC2

(presentando su gama de almacenamiento para media&entertainment Isilon), Hitachi Data Systems (con varios clientes de gran calado) y Western Digital, que presentó arrays personales (personal cloud) y entre los que destaco uno basado en Thunderbolt de hasta 6TB de capacidad y 10Gb/s de transferencia.Me ha hecho bastante gracia ver el stand de American Express, que supongo que buscaba clientes entre los profesionales de los Computer Graphics ante la caída de los que se dedican al negocio inmobiliario. Muy simpático el personal, que ofrecía unos maletines la mar de majos a los que contrataban una tarjeta o el servicio OPEN en excelentes condiciones (pero había que tener social security /empresa norteamericanos).

Otro de los puntos que he destacado de esta edición es la proliferación de servicios en la nube (cloud services), pero ya no son sólo servicios de almacenamiento o de render, sino que los hay de aplicaciones para la creación de contenidos. Visitad los siguientes links: Cloudpicglobal, Pier1 hosting, Rendercloud, Aspera, Foxrenderfarm, Sandbox de GradientFX o el espectacular TeamUp.

Las empresas de software de creación de contenido siempre están ahí. Yo echo de menos los tiempos de guerra entre Softimage y Alias|Wavefront, pero ahora que las dos pertenecen a Autodesk, una guerra desigual se libra entre Autodesk y las más pequeñas SideFX, Newtek y Blender.Houdini (SideFX) sigue teniendo el favor de los TD's y suele estar presente en todas las producciones, aunque siempre en inferioridad numérica frente a los puestos de Maya, 3DStudio Max o Softimage XSI (Autodesk).El caso de Lightwave (Newtek) y Blender, es ya algo más religioso que otra cosa. El que es usuario de estos paquetes, no los va a cambiar jamás. Cada año mejoran incrementalmente, y para el tipo de uso que se les da, que casi nunca es en un gran estudio ni en una gran producción, ofrecen prestaciones más que suficientes por su precio (gratis en el caso de Blender).En cuanto a software de modelado, Zbrush de Pixologic y Modo 3D de Luxology siguen en la brecha, compitiendo ferozmente con Mudbox de Autodesk.En simulación de fluidos, la española NextLimit y su RealFlow es líder indiscutible.

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Una empresa digna de admirar es la inglesa The Foundry, que cada año va creciendo en productos y en usuarios. Ha ampliado su portfolio de productos con:· MARI (un paint de altas prestaciones)· KATANA (herramienta de look development desarrollada inicialmente en Sony Pictures Imageworks)· HIERO (gestión de planos)aunque NUKE (os recuerdo que nació en Digital Domain) continua siendo su producto estrella y es prácticamente el producto de composición dominante en la mayoría de estudios de VFX, y sólo es superado en licencias por Flame de Autodesk (en publicidad) y obviamente Adobe AfterFX. Los plugins de Nuke siguen multiplicándose y convierten a Nuke en un producto más completo año a año.

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La gran novedad de este año ha sido la premiere mundial de io-FX, de Fusion-IO, empresa que tiene entre sus inversores a Steve Wozniak (ex-fundador de Apple) y cuyo producto ioFX no es más que una tarjeta que dispone de varios chips de memoria sólida (de 80GB hasta 5TB) y que dan un rendimiento para reproducción de fuentes de vídeo desde 750Mb/s de lectura y 500Mb/s de escritura, hasta 6GB/s de lectura y 4.4GB/s de escritura, algo nunca visto antes en un formato tan compacto .

La guapa del SIGGRAPH fue esta modelo que estuvo presente en el stand de la empresa Surcoreana CLO Virtual Fashion, que demostró su aplicación Marvelous Designer de diseño y pase de modelos virtual de moda.

La lista completa de exhibidores aquí: http://s2012.siggraph.org/attendees/exhibition

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PartiesComo cada año, se celebran fiestas por la noche en diversos locales de la ciudad tras la conclusión de la jornada del Siggraph en el convention center: ILM, DreamWorks, SONY, Digital Domain, SideFX, The Foundry (Geekfest), además de las fiestas “oficiales” como la de los Professional Chapters o las Receptions. Al no estar alojado en ningún hotel del downtown, este año sólo estuve en la fiesta del 25 aniversario de SideFX el martes por la noche en el ESPN LA Live, junto al Convention Center.

Lo peor: la cola kilométrica para la entrada al recinto que daba la vuelta a la manzana; lo mejor: ver que la salud de Houdini es de hierro tras 25 años con el lanzamiento de Orbolt, un marketplace online para comprar y vender modelos preparados para producción (algo ya visto hace años con REM Infográfica y Viewpoint) y no menos importante, que los precios de las licencias del software han bajado de forma considerable: $1.995 y $4.495 para las licencias Houdini y HoudiniFX respectiva-mente. Hay una versión de evaluación gratuita – Houdini apprentice (con algunas limitaciones) que puede usarse libremente y que se puede descargar desde la web www.sideFX.com

Geeks onlyEn este bar, en el lobby del west hall, ofrecían sandwitches y bebidas con denominaciones sólo aptas para asiduos a SIGGRAPH (Ken Perlin, Jim Blinn, Bui Tuong Phong, Johann Heinrich Lambert o Edwin Catmull fueron homenajeados culinariamente por primera vez, aunque sólo con el nombre).

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Las próximas ediciones del Siggraph:

SIGGRAPH Asia: Singapur, del 28 de Noviembre al 1 de Diciembre de 2012

SIGGRAPH 2013: Anaheim, CA (EE.UU.) del 21 al 25 de Julio de 2013

SIGGRAPH Asia: Pacífico Yokohama, del 18 al 21 de Diciembre de 2013

SIGGRAPH 2014: Vancouver, BC (Canadá) del 10 al 14 de Agosto de 2014

http://www.siggraph.org

@cine3D http://www.facebook.com/pages/cine3d/210917402518 @3Dmagazine http://www.facebook.com/3dmagazinecom

Las dos fotos de las lightprobes de la página 13 son © University of Southern California – ICT

La presencia de la nota de © 2012 y mi nombre en las fotos que he hecho yo, es por la desagradable costumbre de algunos webmasters de enlazar contenidos ajenos como propios a sus webs, con el consiguiente coste de ancho de banda en el que incurro sin ninguna contraprestación ni permiso por mi parte. De esta manera, si alguien ilegalmente usa una foto sin mi permiso, al menos estará haciendo publicidad de mi web. Perdonad las molestias.

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No relacionado directamente con SIGGRAPHSi alguien relacionado con las cervezas Moritz lee este informe, quizás estaría interesado en introducir la marca en un restaurante de Los Angeles llamado Mozza: una pequeña pizzería de Hollywood que hace unas pizzas legendarias y cuyo logo recuerda mucho a la marca de cervezas barcelonesa. A mí me hubiera apetecido mucho tomarme una cuando estuve por allí.

Durante mi estancia en LA pude ir a ver 4 películas: The amazing Spiderman, Dark Knight rises (en el IMAX de Universal City), Total Recall y TED. Spiderman bien, muy buena de estereoscopía y VFX, aunque yo creo que había posibilidades de haberle dado más profundidad a muchos de los planos, y en lo relativo a la película, me gustaron más las anteriores porque los actores son flojitos. Dark Knight rises en IMAX es impresionante, con una Anne Hathaway despampanante y un malo memorable. Las escenas de acción cambian de relación de aspecto 2.35:1 a 1.44:1 para llenar casi completamente la pantalla IMAX. Total Recall no supera a su predecesora (sí en efectos visuales), pero sobre todo los actores no llegan al nivel de la de Paul Verhoeven, y TED es hilarante; lástima que mi inglés no tiene el nivel de jerga e “inmersión cultural” norteamericana usados en la película.

El día 2 de Agosto el Real Madrid se enfrentaba en un partido amistoso con el equipo local: Los Angeles Galaxy. El manager de patrocinio internacional del Real Madrid tuvo el detallazo de darme unas invitaciones para ver el partido en directo. Con 30.317 personas se consiguió un lleno absoluto del Home Depot Stadium, al sur de Los Angeles. El acceso (imprescindible coche para poder llegar a cualquier lugar), fue horrible: colas de más de 1h desde la salida de la autopista hasta llegar al parking y luego una buena caminata para llegar al estadio. Ganó fácilmente el Real Madrid (1-5).

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En un mall de Santa Mónica, tuve la ocasión de ver este sistema de control de parking que sería una maravilla para los despistados usuarios de parkings inmensos de otras partes del mundo. Una red de cámaras es capaz de saber en qué plaza exacta se ha dejado un vehículo, y mediante técnicas de visión por computador, una aplicación informática es capaz de leer la matrícula para que cuando llegues a una de las terminales, puedas entrar la matrícula de tu coche y te diga exactamente dónde está y mostrarte una imagen en directo de su ubicación.

De paseo por Santa Mónica, me acerqué a un concesionario de Tesla Motors y pude ver en persona el nuevo Model S, que ya está a la venta en EE.UU. desde hace 2 meses (con una importante lista de espera), y que llegará a Europa durante el primer trimestre del año 2013. Es un coche 100% eléctrico, con varias configuraciones opcionales de batería que le dan de 230 a 460Km de autonomía, que destaca por su elegancia, su pantalla táctil de 17” con conexión WiFi/3G a internet y con unos acabados dignos de un sedán inglés o alemán de gama alta. Lo que sorprende es ver su maletero frontal (a lo Porsche Boxster) y su maletero trasero accesible por la 5ª puerta, cuya visión choca irremediablemente con la parte racional del cerebro y te hace preguntarte ¿dónde está el motor? ¿y los tubos de escape? Los precios parecen “razonables” en el rango de los 50.000 a los 100.000 dólares para el tipo de coche que aparenta ser, sobre todo teniendo en cuenta el coste creciente de la gasolina, y que además cuenta con una serie de descuentos gubernamentales por limpieza en emisiones de gases a la atmósfera que lo reducen de precio incluso más. En cuanto a prestaciones, la gama más alta llega a los 208Km/h y una aceleración de 0 a 100 en 4.4” que tiene mérito para mover los más de 2.000Kg de peso en completo silencio. Tiene una única velocidad (adelante o atrás) y tracción trasera. Cuando vi de cerca el chasis, la misma parte racional del cerebro analizó lo que vio allí y me hizo pensar que este precio debe llevar muchísimo margen, un margen que habrá servido para pagar el I+D porque, dejando al margen la batería gigantesca, pocas piezas lleva. La distribución de pesos tiene que ser muy interesante, ya que TODO el peso se distribuye bajo los asientos a lo largo de todo el coche (la batería), y debe ser completamente imposible volcarlo. A ver si tengo la ocasión de probarlo próximamente porque comprarlo, con la crisis actual, difícil será.

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En el Brookstone vi en acción el cuadracóptero Parrot AR-Drone 2.0, con un control super intuitivo desde un iPad (sólo había que inclinar el iPad adelante-atrás para hacer subir-bajar el drone y girar a la izquierda-derecha para hacer lo propio). En la pantalla del iPad aparecía la imagen en directo de la cámara 720p que lleva instalada, además de grabar el vídeo en una memoria interna. Puede ser un arma de destrucción masiva de la intimidad si cae en manos de los papparazzi.

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Por último, en la tienda de Nike pude ver cómo un cliente se probaba los sensores de altura de salto de unas zapatillas deportivas. Además de hacer la medición, había un juego de “saltar la comba virtualmente” y algún otro. Habrá que pensar en la verdadera utilidad de estos sensores, ¿quizás para rehabilitación?

¡Hasta el año que viene!

La 40ª edición de SIGGRAPH será en Anaheim, CA

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