Information Arm A

10

description

etjetjfdh

Transcript of Information Arm A

Page 1: Information Arm A
Page 2: Information Arm A

DISCLAIMER IMPORTANT: THIS IS NOT AN OFFICIAL CODEX. IT IS A SUPPLIMENTARY ARMY LIST FOR USE WITH THE GOOD THE BAD THE BROMLEY (TGTBTB) EVENTS AND SHOULD NOT BE CONSIDERED IN ANY WAY OFFICIAL OUTSIDE OF THOSE EVENTS. THAT SAID THE UNITS AND RULES WITHIN HAVE BEEN PLAYTESTED AND DEVELOPED WITH BALANCE AND FAIRNESS IN MIND AND PLAYERS ARE WELCOME TO USE THESE RULES IN THEIR OWN GAMES OF WARHAMMER 40,000. The Good The Bad the Bromley (TGTBTB) have designed this list to be (we hope) as enjoyable and fun to use as possible. It is our hope that we can repay some small part of the kindness that the gaming community has shown us over the years and organise a top notch event that everyone can enjoy. The original work found in the Armageddon campaign book laid the groundwork for this document. While that list was designed specially for use in Games Workshop’s summer campaign a more fully fleshed out list was required for The Good The Bad the Bromley (TGTBTB) campaign weekends. Any similarity is more likely due to a common point of inspiration rather than any deliberate duplication on our part. That said, one or two ideas may have in fact originated in the community rather than from the original source material and I apologise in advance if anything appears here that has not been properly credited. Dean Carter

Page 3: Information Arm A

MENTIONS This campaign pack is the brainchild and latest release from The Good, The Bad, The Bromley’s events team. The Good, The Bad, The Bromley (Known as TGTBTB) have had a long and winding road that lead them to where they are now, and even now at their destination we are still only here due to the fantastic support from some very  important people. I would sit here and list everyone but I’m sure you’d rather spend your time reading through the rest of the pack so things will be kept short and sweet.  Out of all the help and support given, all of us at the events team would like to thank Games Workshop for giving us all a fantastic world to play with, sure we have all had our ups and downs with Games Workshop in the past, but their fantastic system is what helped make TGTBTB and the events team what it now is today.  A big shout goes out to all the people, partners, kids and relatives who put up with their significant others disappearing under the banners of that beret wearing smiley face every event or club day. I’d personally like to apologise to my other half as since the production of the events team a lot of stress has been put on my shoulders, and as a result my other half always hears the brunt of it! So I do thank you for putting up with me.  My personal thanks go to Michael Tamiollo for his continued input and creativity both with the campaign packs as well as there website.  The entire TGTBTB club deserve a very big mention here. The support the events team has received over the years is fantastic, not only in form of the clubs attendance at events, but also because of the many hours of play testing they had to put up with. So everyone at club I’d like to give you a big thank you.  Finally, my biggest heartfelt thank you to EVERYONE who have visited our website, forums and are holding this campaign pack today. The feedback, support and banter given to our campaign weekends has encouraged us to try bigger and better things for the future and ultimately construct biggest and best Warhammer 40,000 campaign weekend possible.  - Prilladog (Deano Carter)

Page 4: Information Arm A

In order to play at the campaign event you WILLNEED the following:   A fully painted army  The Warhammer 40,000 6th Edition Rule Book  The Warhammer 40,000 6th Edition Errata and FAQs  Relevant codices ‐ Army Codex, Imperial Armour 

Publications etc.  Dice, templates and tape measure  5 Painted Objective Markers  A way to transport your models  TWO copies of your army lists ‐ These must include 

everything. One of these you should keep with you during the entire weekend, and the other should be handed in at registration to a Faction Leader.

OVERVIEW  

When you arrive each player will be assigned to a faction depending on which army it is that you have brought with you, typically this will be ‘Order’ VS ‘Disorder’, we have it known as ‘The Armageddon defence force or the Armageddon invaders’. Once the factions have been sorted you will be assigned to a Task Force which will be up to a maximum of 10 players. You and the other players in your Task Force will act as commanders who are allied to each other, it is your job to either defend or capture the warzones you will play on, whilst fighting opponents whom have their own different agendas, strengths and weaknesses.   The campaign will be fought in five rounds and take place on a number of warzones located around the planet ‘Armageddon’. Each round will consist of a series of battles fought using the current Warhammer 40,000 6th Edition game rules. Each player within the campaign will take part in each round.  When you purchase your ticket you are assigned a taskforce as stated above. Before the first game on Saturday you will be asked to muster at the allocated muster points which will be described during the introduction, there you will nominate a General. BE SMART ‐ Only elect a General you are sure will guide you well! The role of the General is imperative to the team as at the end of every game it is the General’s role to collect results and hand those back to your Faction Leader. The Faction Leader will be represented by a member of the event team dressed up in the correct atttire for your faction.  PRE-BATTLE & ADVANTAGE Before every game begins each Task Force will attend a briefing of the next battle, here the Faction Leaders will show a tactical battle map explaining the advantages and disadvantages of the upcoming fields of battle and put forth recommendations on how to lead the Task Force to victory (think Time Commanders!). During the pre‐battle briefing, each Task Force will receive an objectives list which includes a series of objectives that must be completed. The Task Force General (taking advice from the Task Force) must then elect which member of the force will fight over which objective. Once decided, the list will be handed to the Faction Leader and the Task Force will take their places at the assigned table. Each player must then go to his/her assigned table and play for the mission selected ‐ you cannot change it depending on who your opponent is, more so, players cannot select tables form outside their Warzone to fight on.  Advantage is also known as ‘The Task Force which can choose it’s deployment type first’ ‐ The campaigns first round has it’s advantage determined by the narrative itself (Differing for each Warzone). Deciding the advantage in each subsequent round is determined by the results of the previous round, it’s as simple as that.  BATTLE PLAN & TRAITS Prior to each round the Task Force General (taking advice from the Task Force) must now select how your taskforce intends to fight ‐ aggressive, defensive or balanced. Each stance awards bonus points dependant on what is chosen, these are as follows:  

  

As your games finish you must report the result to your Task Force General (Victory, Draw or Defeat) along with your opponent (You cannot give your results in without your opponent present), the Task Force General will then hand the fully collected results to your correct Faction Leader.  Each General has a set of traits that helped him get to the position he is in today, to represent this, after the Task Force scores have been handed in, the General may opt to trade in 5pts to pull a General Trait out from a box (which only a single adjudicator knows its contents), the trait could be anything, but that’s the risk, a risk which is up to the Task Force General. 

STANCE BONUS

Hostile  6pts for VICTORY, 0pts for DRAW and DEFEAT. 

Conservative  3pts for VICTORY, 2pts for DRAW and 1pts for DEFEAT. 

Resistive  2pts for VICTORY, 2pts for DRAW and 2pts for DEFEAT. 

Page 5: Information Arm A

BATTLEFIELDS

There are three main landmasses on Armageddon. Most human life is located on the main continent, which is split into two parts, Armageddon Prime and Armageddon Secundus, separated by the thick band of jungle known simply as the Equatorial Jungle. They each had their roles in the Wars for Armageddon but the majority of the fighting took place on the main continent. The bulk of Armageddon Prime and Secundus is covered in ash wastes, the after effects of millennia of industrial pollution. To the north of Armageddon Prime and Secondus are the Fire Wastes, which are home to the mining and resource gathering industries that support the hive cities' factories. This is an extremely arid region, which has been strip‐mined far beyond the point that it can maintain any living ecosystem. To the south of the main continent lies the ice‐covered Deadlands. The polluted ice here is melted and heavily purified to provide a source of drinking water to the inhabitants of the Armageddon hive cities.

WARZONES: During the Campaign weekend the games will be set around the following 5 locations, dependant on which task force is playing. All teams will be accommodated to ensure everyone gets a piece of the Armageddon action which this campaign weekend allows. 

WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE SKIRMISH The invasion of Armageddon was a massive force of Orks that arrived in 941.M41 led by the mighty Warboss Ghazghkull Mag Uruk Thraka. The Imperial planetary governor, Overlord Herman von Strab, was completely unprepared for the attack, and the ensuing skirmishes were a disaster with Von Strabs’ own pride and incompetence only making matters worse. Eventually, the defence of the planet was taken over by Commander Dante of the Blood Angels Space Marines. During the war, an Imperial Commissar named Yarrick, who had been exiled by Von Strab to Hades Hive, led a heroic defence of that hive city that eventually distracted Ghazghkull, infuriating him enough to send more and more Ork forces against Hades Hive.  WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE Gradually, under von Strab's incompetent leadership, the planet fell bit by bit until the Orks main army reached Hades Hive. Here, Commissar Yarrick commanded the defending forces, inspiring them to fight like the possessed. The Imperial defence was so vicious that eventually Ghazghkull himself joined the attack, leading his forces from the front. He tried to deplete the hive by every strategy he could muster, but Yarrick countered them all. Eventually, Hades Hive became a personal battle for the two warriors.

WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HIVE HELSREACH It is said that just before the battle began, the earliest warnings of the coming Ork invasion were at the Statue of the Emperor in Hive Helsreach, when it is said that it wept bloody tears. It was its port facilities that drew the attention of the Orks as well as the prospect of a good fight. It was estimated that around three million humans died in its defence. An attack was attempted by the Orks of the a variety of tribes against the south and east side of the Hive which were repulsed by the Black Templars Space Marine Chapter while the Titans of Legio Invigilata bombarded the Ork landing positions to the north from within the Hive.

Page 6: Information Arm A

“I HAVE FOLLOWED YOU TOO FAR TO FAIL NOW GHAZGHKULL THRAKA. I BEAR THE GIFT OF DEATH. YOU CANNOT OUTRUN ME. THERE’S NO PLACE IN THIS UNIVERSE WHERE YOU CAN HIDE. I HAVE WAITED A LONG TIME FOR

VENGEANCE. I’M TIRED BUT NOT SO TIRED I CANNOT KILL YOU. MAYBE THEN I WON’T SEE THE FACES OF THE DEAD. MAYBE THEN I’LL BE ABLE

TO SLEEP.”

‐ Commissar Sebastian Yarrick before the battle for Golgotha.

WARZONE: EQUATORIAL JUNGLE The Equatorial Jungle is the region between Armageddon Secundus and Armageddon Prime and consists mainly of large forested areas. It is bridged by a long, straight motorway and leads to the Minos Bridge, which crosses the Minos River. The motorway also passes through Cerbera Base, the home of the Armageddon Ork Hunters, from which they launch their assaults on the Orks within the jungle. The Orks were left over after the first Ork battles have reverted to a feral state.

WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE AFTERMATH Hades Hive is a blasted area, the entire hive itself nearly destroyed by an orbital bombardment of asteroids in vengeance for the first battle, where Hades Hive was the lynch pin in defending against and thus holding the Orks up by so much that their entire advance stalled. The Ork Rok dropsite is located close to the motorway in the south and the majority of the area is covered in Ash Wastes from the nearby industry.

Page 7: Information Arm A

TACTICAL WARZONES: During the Campaign weekend there will be a number of special games which selected players may participate in to aid there task force out. These will be played instead of one of the above war zones.

TACTICAL WARZONE: ARMAGEDDON PRIME: HIVE TEMPESTORA Hive Tempestora is the docks and pipelines from the Fire Wastes. Now an Ok submersible graveyard, from which the Orks launched their attack. The north holds Ash Wastelands created from waste from the Tempestora East Factory and the Morpheus Factory Complex. So massive was the factory that the entire tank battle was fought within. At one point the Imperial Guard held a line demarcated by a long conveyor belt against an Ork attack and the assembly line continued to function despite the pitched battle that took place around it. 

TACTICAL WARZONE: PISCINA IV: REMAINS Piscina IV is a world controlled by the Imperium but in constant battle with the Orks. Each time the Orks seem to be defeated, the Imperial Guard regiments stationed on the world come under fire from a new place under siege. During the in fighting between the two main forces Eldar Pirates raid the area and scavenge any equipment which is useful to them.

TACTICAL WARZONE: ULTIMA SEGMENTUM: GOLGOTHA An Ork world, conquered and infested by forces under the command of Ghazghkull Thraka after the Second War for Armageddon. An Imperial attempt to purge the world of the alien taint and execute Ghazghkull took place shortly after the Orks landed on the planet, but met with failure. In the ensuing battle Yarrick's Baneblade, the Fortress of Arrogance was severely damaged by an Ork Stompa and abandoned during the fight. when Ghazghkull prepared to attack Armageddon again, Yarrick requested that the Fortress of Arrogance be salvaged from Golgotha and repaired. Since then ‐ apart from a brief, significantly smaller, Imperial expedition to the planet ‐ Golgotha has remained in Ork hands. TACTICAL WARZONE: ROK DROPSITE: SEASON OF FIRE The Season of Fire is a natural occurrence on Armageddon, where wind whips the desert sands into a frenzy and violent storms wrack the skies. When the din of battle grew quiet and the Ork attacks slowed, the Salamanders did not sit idle, but instead launched several devastating counterattacks against the Roks landed by the Orks along the Hemlock River. Preferring the close‐quarter fighting to be had in the maze of crudely carved tunnels that lay within the interior of the Roks to the long‐range duels in the desert, the Salamanders made their mark. By the start of the Season of Fire, 9 Roks had been destroyed by the Salamanders' attacks, killing untold thousands of Greenskins. 

Page 8: Information Arm A

TACTICAL WARZONE: ULTIMA SEGMENTUM: GOLGOTHA 3500pts Imperial Guard VS Orks  Secure the Fortress of Arrogance ‐ At the end of each player turn, whatever team is in control of the Tank (The most objective markers) and providing they are not contested, may take command of the tank for the duration they are in control of the objectives.  NOTE: The Fortress of Arrogance may NOT be destroyed ‐ It starts in the centre of the board, it counts as immobilised and may ONLY rotate on the spot. The Baneblade Cannon uses the non‐apocalypse ‘Large Blast’ template, at the strength indicated. In addition, the Fortress of Arrogance causes Fear to ALL units within 12” unless they are the controlling player.  Benefit:  Imperial Guard Victory: All commissars and the unit they are attached to cause fear.  Ork Victory: One variant of Ork battlewagon with a Killkannon may be upgraded to ‘Fort O’Arraahgance’ 

for free, it gains an extra 3 Hull points and all Imperial Guard units within 12” suffer from the ‘Fear’ universal special rule.

TACTICAL WARZONE: ROK DROPSITE: SEASON OF FIRE 2000pt Space Marines (Salamanders)VS Orks  Destroy the Roks ‐ There are D3+ 2 Rok objectives that must be destroyed with one Rok being the ‘Rokalypse’ the Rokalypse is a fortress which the Ork player must deploy within, whilst the Salamanders may come on from any table edge like the old ‘Last Stand’ special missions.  In addition to this, the battlefield counts as being ‘High Gravity’ due to the mass sand storms as well as all difficult terrain counting as dangerous.  Benefit:  Space Marine (Salamanders): May take an Extra 250pts in the next game.  Ork Victory: May take an Extra 250pts in the next game.

WARZONES EXPLAINED

WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE SKIRMISH ‐ 1,000pts Doubles WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE ‐ 2,000pts Singles WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HIVE HELSREACH ‐ 2,000pts Doubles WARZONE: EQUATORIAL JUNGLE ‐ 2000pts Singles WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE AFTERMATH ‐ 2,000pts Doubles OR 3,500pts Singles Apocalypse allowed TACTICAL WARZONE: ARMAGEDDON PRIME: HIVE TEMPESTORA 2000pts ‐ Imperial Guard VS Orks  Secure the Chimera factory ‐ At the end of each player turn, whatever team is in control of the facility (The most objective markers) and providing they are not contested, may control of the 3 Chimeras that guard the factory (See Codex: IG), these act as normal however units may NOT embark onto them, nor can you target them whilst they are in your control. In addition, at the end of every game turn, roll a D6, on a 6 another Chimera is created ‐ which may be used the same way as previously described.  The winner is the player who owns the Facility at the end of the game.  Benefit:  Imperial Guard Victory: Unit type: Fast, Tank ‐ Chimeras.  Ork Victory: Trukk Front Armour increased to 12

TACTICAL WARZONE: PISCINA IV: REMAINS 2000pts Eldar VS Space Marines VS Orks 

 Capture the mystical equipment ‐ Treated as a standard game of Warhammer 40k using the Relic rules set, however the unit in control of the Relic suffers from the ‘Psychich Null Zone’ rules as well as being unable to use the Deny the Witch universal special rule.  In addition to the Eldar and Ork setup, the Space Marine player must arrive via Deep Strike, but CANNOT pickup the relic on the turn they deep strike.  Relic counts as 5 Victory points. The player who has the most victory points at the end of the game wins.  Benefit:  Eldar: Force your opponents to re‐roll successful Deny the Witch rolls.  Space Marine: May re‐roll all psychic tests and Deny the witch rolls.  Ork: Can Deny the Witch on a 4+ 

“HOWEVER BEAUTIFUL THE STRATEGY, YOU SHOULD OCCASIONALLY LOOK

AT THE RESULTS.” ‐ Ancient Terran General 

Page 9: Information Arm A

CAMPAIGN GUIDELINES  

BASIC RULES All models within your armies should conform to “What you see is what you get” (WYSIWYG). In other words, all the equipment that can be appropriately shown should be clearly modelled on each miniature.  With a few notable exceptions, you may not include Special Characters from any army Codex. Any named characters available to the armies participating in the Wars of Armageddon campaign will be included in the relevant army selection page.  Allies may only be taken providing they conform with the following chart, NOTE: Whilst allies may be taken, your ticket price will only come with a campaign pack for the primary detachment, which means you will need to either buy a copy for the Allied detachment, or download the relevant PDF.  During your gaming, if anything of note happens during the course of your game, such as a dual between Yarrick and Ghazghkull, an act of extreme heroics, utter failure or fantastically humorous please let your Faction Leader know about it as your deeds may well be reported during the next briefing, and result in your actions becoming one of the already many legends of the Wars of Armageddon.  PAINTING AND BEST ARMY AWARD Wars of Armageddon was a gritty time of dirt, blood, steel and Orks so we would ask all players who attend to choose painting schemes that reflect the Warhammer 40,000 universe during this time. Doing this will not only increase everyone’s enjoyment of the campaign, but it will also have benefits for doing so!  

  

All models MUST be painted and representative of the appropriate type of troop, if you feel you got abit carried away with your conversion, just tell your opponent before hand and make everything crystal clear so as to avoid arguments later.  At the event we will give an award for the Best Army. This is awarded to the player who participates in the weekend with a force that, in the opinion of both players and judges, is the best in terms of painting and character. To qualify as the ‘Best Army’ particular attention will be paid to well themed armies which reflect the time of the Armageddon Wars. Because we believe that due credit should go to players that have painted their own armies, only players who have painted their armies themselves may b eligible for the coveted award of Best Army. We ask all participants to be honest if short listed.  A number of armies will be short listed on the Saturday lunch break and then will be voted on by the players during the Sunday lunch break. The winner will be announced at the end of the campaign weekend.  AWARDS CEREMONY The Wars of Armageddon was a time of heroism and the Awards Ceremony is an opportunity to give recognition to those who have made great sacrifice on the alter of war. As soon as possible after the conclusion of the final game we will begin the awards ceremony and we strongly recommend all players to stay for the ceremony to cheer (or commiserate with) those awarded!

SCHEME BENEFIT

Steel Legion Imperial Guard  Close Order Drill: Whilst the models are in base to base contact with each other they gain +1 WS and +1 Initiative. 

Goff Orks  Sharpshoota: May reroll any 1’s to hit when shooting. 

Relevant Space Marine Chapters painted correctly  Overly cautious: Can overwatch on 5+ instead of the normal 6+ 

Xenos, Chaos and Traitors designed to fit Wars of Armageddon  Fighting for the Dictator: Stubborn when within 12” of Warlord. 

Squats and Arbites Benefits included within relevant campaign pack.

Page 10: Information Arm A