IMPLEMENTASI 3D STUDIO MAX DAN ADOBE …repository.amikom.ac.id/files/naskah publikasi...
Transcript of IMPLEMENTASI 3D STUDIO MAX DAN ADOBE …repository.amikom.ac.id/files/naskah publikasi...
IMPLEMENTASI 3D STUDIO MAX DAN ADOBE DIRECTOR UNTUK
PEMBUATAN VIRTUAL REALITY RUMAH MINIMALIS MODERN
“Studi Kasus CV.Fokus Design Consultant”
Naskah Publikasi
disusun oleh:
Taufiq Suhada
05.11.0874
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
“AMIKOM” YOGYAKARTA
2012
ABSTRACT
Virtual Reality as a part of a multimedia-based information technology has advantages in describing a situation or an object in which the visualization is shown not only can be viewed from one perspective. but can be seen from every sides, because the Virtual Reality has three visual dimensions. Virtual Reality is created as a medium that can bring imagination and powers of the follower. So as if the followers experience and feel the real situation.
CV. Focus Design Consultant that are engaged in residential property. A relatively new in the world of business property, that certainly not out of the business and market competition and its closely related to the promotion of media used, the currently CV. Focus Design Consultant uses conventional media campaign which has many other competitors who also use the same campaign.
Thus the selection of the media campaign that proper is a strategy that is expected to gain market share in that the business world. In order that it made for a form of Virtual Reality multimedia applications, where information is presented as an example design house with 3-D models, in order to face market competition and at the same time attract more customers.
Keywords : Virtual Reality, 3D, Multimedia.
1. Pendahuluan
Kemajuan ilmu dan teknologi yang unggul adalah terciptanya
kemajuan suatu bidang yang memanfaatkan aplikasi teknologi yang
menunjang keunggulan dari suatu instansi atau badan usaha, dalam hal ini
memanfaatkan aplikasi multimedia yang digunakan sebagai sarana
pemasaran. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk
mendapatkan output dalam bentuk yang lebih kaya dan menarik dibanding
dengan media cetak maupun elektronik lain seperti koran atau radio.
Kemajuan dari multimedia komputer untuk menyajikan suatu informasi
sangatlah tampak, karena disajikan dalam bentuk elemen- elemen
multimedia seperti : suara, teks, grafik, video, maupun animasi yang
diharapkan dapat menjadi lebih interaktif, sehingga informasi yang
ditampilkan tidak hanya terbatas dalam model teks tetapi penggabungan
dari elemen-elemen multimedia tersebut, sehingga pelanggan atau
konsumen lebih tertarik untuk melihat informasi yang disajikan.
Virtual Reality sebagai sebuah bagian dari teknologi informasi
berbasis multimedia memiliki kelebihan dalam mendeskripsikan sebuah
keadaan atau sebuah obyek dimana visualisasi yang ditampilkan tidak
hanya dapat dilihat dari suatu sudut pandang saja namun dapat dilihat dari
setiap sudutnya, karena Virtual Reality memiliki tiga Dimensi visual.
Virtual Reality dibuat sebagai sebuah media yang bisa menghadirkan serta
menghidupkan imajinasi bagi para penikmatnya. Sehingga seolah-olah
penikmat mengalami serta merasakan keadaan yang sesungguhnya.
2. Landasan Teori
2. 1. Konsep Dasar Multimedia
Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari
komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum
merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks
(McCormick,1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit
dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara,musik),
animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau
multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang
dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi,
audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya
dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia
adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,
grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan
navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini
terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama harus ada
komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang
bertinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita
dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita,
menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat,
multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk untuk mengumpulkan,
memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika
salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti yang
luas namanya1.
2.2 Multimedia Virtual Reality
Tidak ada definisi standar tentang Virtual Reality. Definisi yang
paling umum dari Virtual Reality adalah lingkungan tiruan yang diciptakan
dengan perangkat keras dan perangkat lunak komputer dan disajikan
kepada pemakai sehingga pemakai tersebut merasakan seperti dalam
lingkungan nyata. Dengan cara ini paling tidak tiga dari lima indera
dikendalikan oleh komputer2.
Secara sederhana, virtual reality (kenyataan maya) adalah
pemunculan gambar-gambar tiga dimensi yang dibangkitkan komputer,
yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah peralatan tertentu. Teknologi
ini, yang dapat diterapkan di berbagai bidang, dikenal sebagai"virtual
reality" (kenyataan maya), "virtual world" (dunia maya), atau "virtual
environment" (lingkungan maya). Ciri terpentingnya adalah dengan
menggunakan perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu, teknologi
ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut
terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata.
1 M. Suyanto,2003 Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta: Andi Offset, halaman 20-21. 2 Ibid, hal 335.
2.3 Konsep Dasar Tiga Dimensi
Yang membedakan 2 dimensi dan 3 dimensi adalah kedalaman.
Kedalaman didefinisikan sebagai jarak antara viewer terhadap benda yang dia
lihat. Ini berarti berbeda dengan 2 dimensi yang hanya menggunakan 2
ukuran, yaitu panjang dan lebar, maka 3 dimensi menggunakan 3 ukuran,
yaitu panjang, lebar dan kedalaman. Secara geometri ketiga ukuran tersebut
disimbolkan dengan sumbu x, y, dan z.
2.3.1 Sistem Koordinat Tiga Dimensi
Salah satu sistem koordinat yang dikenal adalah sistem koordinat
kartesian yang digunakan untuk membedakan lokasi atau posisi sembarang
titik atau objek dengan titik atau objek yang lain. Sistem koordinat kartesian
terdiri atas sistem koordinat kartesian 2 dimensi dan sistem koordinat
kartesian 3 dimensi. Dalam sistem koordinat 3 dimensi terdapat satu sumbu
lain selain sumbu x dan sumbu y, yaitu sumbu z yang arahnya tegak lurus
terhadap sumbu x dan sumbu y. Hadirnya sumbu z menyebabkan sistem
koordinat ini menjadi lebih hidup karena efek jauh dekat menjadi terlihat.
Gambar 2.7. Sistem koordinat kartesian 3 dimensi.
2.3.2 Benda Tiga Dimensi
Benda tiga dimensi disusun dari sekumpulan surface. Surface
dapat dibuat dari rangkaian Polygon. Polygon adalah bentuk yang disusun
dari serangkaian garis yang terhububg satu dengan yang lain dan bentuk
kurva tertutup, sehingga membentuk sebuah objek gambar. Titik sudut
dari polygon disebut vertek sedengkan garis penyusun Polygon disebut
edge.
2.3.3 Rendering
Rendering merupakan salah satu teknik pencitraan objek 3 dimensi
untuk mendapatkan image yang realistis dengan penambahan beberapa
efek, seperti warna, pencahayaan dan shading. Kebanyakan manusia
menggemari sesuatu yang hidup, bukan yang kaku dan statik.
2.3.4 Warna
Warna sebenarnya merupakan persepsi terhadap pantulan cahaya
dari benda-benda di depan mata. Tidak ada ketentuan jumlah warna dasar
tetapi dalam implementasi dengan komputer hanya dibutuhkan tiga warna
dasar. Ada berbagai model untuk menyatakan warna dasar serta rentang
warna yang dihasilkan, salah satu diantaranya adalah RGB. Model warna
RGB dapat digambarkan sebagai sebuah kotak yang mempunyai tiga
sumbu yaitu : R(red), G(green), B(blue), dimana nilai masing-masing
sumbu berkisar dari 0 sampai 1. Warna ditentukan berdasarkan lokasi
warna tersebut terhadap Sumbu RGB.
Gambar 2.10. Model warna RGB.
2.3.5 Pencahayaan (Lighting)
Salah satu tujuan dari grafika komputer adalah menghasilkan
tampilan yang senyata mungkin, dan karena pengaruh cahaya sangat besar
terhadap hasil nyata maka dalam membuat tampilan akhir faktor
pencahayaan harus diperhitungkan pula. Tetapi mengingat bahwa grafika
komputer adalah model matematika dari kehidupan nyata maka
pencahayaan juga harus diubah menjadi model matematika. Model
matematika itu harus memenuhi persyaratan sebagai berikut :
• Menghasilkan efek seperti cahaya sungguhan
• Dapat dihitung dengan cepat
Model pencahayaan tiga dimensi menyangkut yang realistik
menyangkut dua elemen penting yang sangat berkaitan erat dengan
shading model, yaitu :
• Keakuratan dalam menggambarkan objek.
• Teknik pencahayaan yang baik.
Saat cahaya menimpa permukaan benda maka sebagian cahaya
akan dipantulkan dan sebagian lain diserap. Bergantung kepada
frekuensi atau panjang gelombang yang dipantulkan dan diserap maka
kita akan melihat warna. Mata kita selain sensitif terhadap warna juga
sensitif terhadap intensitas cahaya (brightness). Secara awam kita
menyebut intensitas cahaya sebagai kecerahan. Sifat materi penyusun
benda menentukan bagaimana cahaya bereaksi terhadap materi
penyusun benda.
Gambar 2.11. Perjalanan cahaya dari sumber cahaya
Keterangan :
• Vektor m = vektor normal dari permukaan p.
• Vektor s = menunjukkan arah yang ditempuh oleh cahaya dari
sumber cahaya menuju ke permukaan p.
• Vektor v = menunjukkan arah pantulan cahaya dari permukaan p
menuju ke mata.
2.3.6 Shading
Pada penggambaran objek 3 dimensi, efek yang paling
mempengaruhi benda sehingga akan terlihat nyata atau tidak adalah efek
shading, yaitu efek pewarnaan tingkat kecerahan setiap face yang terdapat
pada objek gambar. Dalam bagian ini, kita mempertimbangkan aplikasi
dari suatu model iluminasi untuk membuat objek grafik baku yang
dibentuk oleh permukaan Polygon. Masing-masing Polygon dapat dibuat
dengan intensitas tunggal, atau intensitas dapat dibuat pada titik masing-
masing permukaan dengan menggunakan suatu rencana interpolasi3.
2.4 Software Yang Digunakan
a. 3D Studio Max 2011
3D Max atau 3D Studio Max atau juga sering disebut 3DS Max,
adalah salah satu software perangkat lunak yang sering digunakan oleh
para perancang produk untuk membuat animasi atau pemodelan dalam
bentuk 3 dimensi. Aplikasi ini dirilis oleh Autodesk Media &
Entertaintment yang pada mulanya dikenal sebagai Discreet and
Kinetix. 3D max merupakan salah satu dari dari sekian banyak aplikasi
modelling untuk membuat model 3D.
b. Adobe Director 11.5
Adobe Direktor 11,5 dan perangkat lunak Adobe Shockwave
player membantu membuat dan mempublikasikan game interaktif yang
menarik, demo, prototipe, simulasi, dan kursus eLearning untuk web,
desktop Mac dan Windows, DVD, dan CD. Mengintegrasikan hampir
semua format file utama, termasuk FLV dan konten 3D asli.
3 Irfan Maliki, Grafika Komputer. Halaman 55-56. http://www.scribd.com/doc/59343912/grafika
Adobe Director adalah software pembuat aplikasi multimedia,
yaitu aplikasi yang menggunakan berbagai media untuk menyampaikan
informasi ke end-user (pengguna). Program ini menggunakan Lingo
sebagai bahasa pemrogramannya. Lingo dapat berfungsi untuk
mengatur atribut dan segala action yang dapat dilakukan oleh setiap
komponen. Ada empat jenis script Lingo yang diterapkan dalam Adobe
Director. Keempat jenis Lingo tersebut adalah Behavior Script , Movie
Script, Parent Script, dan Cast Member Script.
3. Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Analisis Sistem
Menurut Hanif Al Fatta, dalam bukunya yang berjudul Analisis dan
Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan
Organisasi Modern, Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai berikut:
Sebuah istilah mendeskripsikan fase–fase awal pengembangan sistem.
Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-
bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian – bagian
komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka,
Analisis sistem merupakan tahapan paling awal dari pengembangan sistem
yang menjadi fondasi menentukan keberhasilan sistem informasi yang
dihasilkan nantinya.
3.1.1 Identifikasi Masalah
Mengidentifikasi masalah merupakan langkah pertama yang dilakukan
dalam tahap analisis system, dalam hal ini masalah yang dihadapi oleh
CV.Fokus Design Consultant adalah dalam hal promosi, dimana sekarang sudah
banyak para pengembang perumahan yang ada sehingga membuat persaingan
semakin ketat. Untuk itu dibutuhkan sebuah sarana promosi dengan deferensiasi
yang tepat guna dapat menghadapi dunia usaha dan tentunya dapat menarik para
konsumen lebih banyak lagi.
3.1.2. Sasaran dan Batasan Sistem Multimedia
Sasaran aplikasi multimedia antara lain peningkatan kinerja, peningkatan
efektifitas informasi, penurunan biaya, peningkatan keamanan aplikasi,
peningkatan efisiensi, dan peningkatan pelayanan kepada pelanggan.
Penyimpangan dari keenam sasaran ilmiah yang menimbulkan masalah pada
aplikasi tersebut. Batasan aplikasi merupakan lingkungan yang membatasi
aplikasi,misalnya peraturan- peraturan siapa yang boleh menggunakan aplikasi,
siapa yang tidak boleh menggunakan aplikasi termasuk aplikasi pengendalian
dari aplikasi tersebut.
3.5 Perancangan
3.5.1 Merancang Konsep
Pada tulisan ini akan di terangkan tentang materi pembuatan model
rumah mencakup exsterior dan interior, pemberian matrial, dan
penganimasian, selanjutnya animasi 3D yang sudah jadi diolah agar dapat
disajikan dengan tampilan audio visual atau animasi. Dalam hal ini hasil akhir
yang dicapai berupa multimedia interaktif Virtual Reality, dan informasi
yang dihasilkan dari aplikasi multimedia tersebut adalah visualisasi eksterior
dan interior dari type rumah Minimalis Modern dalam bentuk 3 Dimensi,
dan pengguna dapat berinteraksi menjelajah ruangan–ruangan yang terdapat
dalam rumah tersebut.
3.5.2 Merancang Isi
Merancang isi meliputi memilih daya tarik pesan dan gaya dalam
mengeksekusi pesan. Seperti yang telah digambarkan secara umum pada
rancangan konsep sebelumnya bahwa pada aplikasi akan dimuat semua
informasi yang diperlukan oleh pengguna dengan halaman Menu Utama
sebagai halaman utama yang akan menghubungkan pengguna dengan
halaman yang memuat informasi yang dibutuhkan dengan fasilitas tombol
sebagi alat penghubung.
3.5.3 Merancang Naskah
Merancang naskah sangat diperlukan dalam proses perancangan
suatu aplikasi multimedia, untuk mengetahui urutan – urutan informasi yang
tersedia dalam aplikasi tersebut yang tersusun secara sistematis.
3.5.4 Merancang Grafik
Dalam merancang grafik ini analisis memilih grafik yang sesuai
dengan dialog merancang grafik meliputi : meracang grafik dua dimensi,
merancang video, merancang audio dan merancang animasi. Karena dalam
aplikasi multimedia elemen–elemen sangat penting, maka sangatlah perlu
proses perancangan grafik tersebut dilakukan dengan matang agar dapat
menambah daya tarik dari pesan yang disampaikan dengan begitu aplikasi
multimedia tersebut akan dapat lebih efektif dalam penyampaian informasinya.
4.1 Implementasi Sistem
4.1.1 Memproduksi Multimedia Virtual Reality
Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan pemrograman Tiga Dimensi
3D Studio MAX 2011. Pemrograman 3Ds Max lebih berorientasi kepada
pembuatan gambar prespektif atau gambar tiga dimensi. Oleh karena itu
penulis seluruhnya didalam pembuatan objek tiga Dimensi untuk aplikasi
Virtual reality ini menggunakan software 3Ds Max
4.1.2 Pembentukan Model Rumah Minimalis Modern
Dalam aplikasi multimedia yang penulis buat ini adalah berupa
aplikasi virtual reality dimana ciri dasar dari sebuah aplikasi virtual reallity
adalah aplikasi multimedia yang menyajikan suatu tampilan 3 dimensi, untuk
itu proses perancangan model 3 dimensi dari rancang bangun rumah tersebut
sangatlah penting untuk dapat menggambarkan keadaan real dari kondisi
rumah tersebut. Dalam proses perancangan model 3 dimensi dari rancang
bangun rumah tersebut penulis mengunakan software 3D StudioMax 2011.
Karena sofware tersebut telah cukup banyak digunakan dan cukup handal
dalam mendesain sebuah obyek 3 dimensi.
Untuk membuat model dari rumah minimalis modern menggunakan
3D Studio Max 2011, ada beberapa langkah yang dapat dilakukan seperti
berikut ini :
1. Langkah Pembuatan Dinding
langkah-langkah pembuatan Dinding adalah sebagai berikut :
a. Klik panel Create, Geometry, AEC Extended lalu pilih Wall. Kemudian
atur ketinggian dan tebal dinding yang diinginkan pada bagian Width
dan Height.
b. Agar menggambar selalu tepat pada grid aktifkan tool Snap Toggle.
c. Untuk membuat dinding pada lantai 2. Agar lebih presisi dan terukur,
buat objek grid untuk bidang bantu di Viewport. Klik panel Create,
Helpers, Grid. Drag di viewport sehingga tampil kotak grid yang baru,
tentukan panjang dan lebar grid pada bagian parameters Length dan
Width.
d. Objek Grid kini telah selesai namun posisinya masih berada dilantai
dasar, untuk mengangkatnya sesuai yang didinginkan maka aktifkan
objek grid tersebut klik kanan tool Select and Move, maka tampil kotak
dialog Move Transform Type-in, atur Z (absolute World), lalu Enter.
Kemudian klik menu tool, Grids and Snaps, Active Grid Object.
Sekarang grid telah aktif lalu selanjutnya mulai lagi menggambar
dinding untuk lantai dua sama dengan cara yang sama seperti yang telah
dijelaskan sebelumnya.
Gambar 4.1. Panel Untuk Membuat Objek pada 3D Studio Max 2011
2. Langkah Pembuatan Pintu dan Jendela
Langkah-langkah pembuatan pintu dan jendela adalah sebagai berikut:
a. Klik panel Create, Geometry, Doors pilih type pintunya sebagai contoh
Penulis menggunakan Sliding. Agar Pintu dapat melubangi Dinding
sebaiknya aktifkan tampilan Viewport Perspective menjadi Wireframe
(F3).
b. Mulai Drag object Pintu tersebut pada objek Dinding yang telah dibuat
sebelumnya, Setelah Pintu tercipta atur ketinggian, lebar dan kedalaman
pintu untuk menembus object dinding pada bagian Height, Width, dan
Depth. Kemudian nonaktifkan kembali Wireframe (F3) untuk melihat
hasilnya.
c. Untuk Membuat Jendela, langkah kerjanya sama dengan cara
pembuatan Pintu, hanya diganti Panel roolout Doors menjadi Windows.
3. Langkah Pembuatan Atap dan Lantai
Langkah-langkah untuk pembuatan atap rumah adalah sebagai berikut:
a. Buat Shape kotak 2D, dengan menggunakan panel Create, Shapes,
Rectangle. Drag object Rectangle tersebut pada Viewport .
b. Setelah object Rectangle selesai, kemudian klik panel Modify,
Modifier List, kemudian klik Bevel, atur parameter sebagai berikut:
• Pada bagian level 1, tentukan Height pada pembuatan atap ini
penulis memberi 0,2m untuk tingginya level sedangkan Outline
0,0.
• Pada bagian Level 2, penulis mengisi angka Height 3.0m dan
Outline -5.0m.
c. Pada pembuatan lantai klik Create, Shapes, Line lalu mulai klik pada
Viewport drag Line tersebut sehingga mengikuti pola sudut-sudut
bangunan rumah yang telah dibuat sebelumnya sampai kembali ke
sudut awal menggambar, ketika muncul peringatan Close Spline klik
Yes sehingga line yang telah dibuat tersebut menyatu, kemudian klik
panel Modify, Modifier List pilih Bevel, pada bagian Bevel Values
penulis menggunakan Height 0,1m untuk tingginya lantai.
4. La
sep
me
seh
Se
a.
b.
Gambar
angkah Pem
Untuk
perti sofa, m
enggunakan
hingga mem
cara garis b
Klik pan
rollout O
buatlah ob
Setelah o
Modify, k
Height se
r 4.2. Pemb
mbuatan O
k membuat
meja, lemar
n Standart
mbentuk obj
besar Langk
el Create,
Object Type
bjek tersebu
objek terbe
klik rollout
ebagai conto
buatan Ekste
bjek untuk
objek-obje
ri, tempat tid
Primitive B
jek yang dii
kah pembuat
pilih ikon
dan pilih B
ut dengan u
ntuk kemu
t parameter
oh disini pe
erior Rumah
k Interior
ek 3D yang
dur dan lain
Box, lalu d
inginkan.
tannya adal
Geometry,
Box. Lalu k
ukuran bebas
udian klik C
rs. Tentuka
enulis memb
h Minimaliss Modern.
g ada pada
nnya Penuli
di bentuk s
ah sebagai b
a bagian in
is lebih dom
sedemikian
berikut:
nterior
minan
rupa
Standard
kemudian d
s.
Primitives
di aktif View
pada
wport
Command
an Length d
beri nilai 10
panel, pilih
dan Width
00 untuk Le
h tab
serta
ength,
width 230, dan height=15 ketika membuat alas untuk sofa, tentunya
untuk membuat sandaran tangan sofa atau objek lainnya dibutuhkan
ukuran yang lebih kecil atau lebih besar tergantung objek atau benda
yang ingin di bentuk.
c. Pada parameters terdapat juga Length Segs, Width Segs, dan Height
Segs yaitu untuk menentukan berapa banyak polygon yang kita di
butuhkan untuk membuat objek tersebut, fungsinya adalah membuat
sudut objek yang kita kerjakan terlihat lebih halus atau lebih detail
saat dipadukan dengan menggunakan tool Modifier List, MeshSmooth.
Gambar 4.3. Pembuatan Interior Ruang tamu
5. Pewarnaan dan Material
Untuk membuat objek lebih menarik dan nyata, maka objek yang
telah dibuat selanjutnya diberikan warna atau matrial. ada perbedaan
pemberian warna dan matrial yaitu, jika memberikan warna maka yang
dimaksud berupa warna seperti RGB, sedangkan Matrial untuk memberikan
kesan sama seperti objek sesungguhnya contohnya dalam hal ini struktur dari
kayu, gambar berupa foto dinding dan lain sebagainya dngan cara
mengimport gambar struktur berupa bitmapnya.
Gambar 4.4. Slate material Editor
6. Pencahayaan (Lighting) dan Rendering
Pada tahap ini penulis akan mencoba menjelaskan tentang proses
permainan cahaya dan bagaimana memanipulasinya. Dalam proses
pencahayaan terdapat juga rendering, yang sebenarnya pencahayaan dan
rendering adalah dua hal yang tidak dapat dipisahkan satu sama lainnya,
Tanpa rendering bayangan dan pencampuran cahaya tidak dapat terjadi.
Lighting atau lampu pencahayaan digunakan dalam berbagai tempat
untuk menerangi dari beberapa model atau didalam berbagai adegan. Lampu
dapat menghasilkan bayangan, gambar proyek, dan membuat efek volumetrik
untuk pencahayaan atmosfer.
Lankah-langkah untuk menerapkan Lighting pada objek yang telah
dibuat dalam hal ini penulis menggunakan objek 3 Dimensi Rumah
Minimalis modern yang telah dibuat, adapun langkah-langkahnya adalah
sebagai berikut :
1. Klik panel Create, System, pilih roolout standard lalu klik pilihan
Daylight kemudian klik dan drag pada viewport.
2. Kemudian klik panel Modify, setelah itu pada Daylight
Parameters klik setup maka akan muncul roolout Control
engan keadaan
matahari pada moment serta lokasi yang di pilih.
Parameters.
3. Pada roolout tersebut kita dapat menyesuaikan jam, menit, detik,
bulan, hari serta tahun. Kemudian klik Get Location pada pilihan
Location dalam hal ini penulis menginginkan lokasi Asia pada
kota Jakarta Indonesia. sehingga cahaya atau lighting yang
menerpa objek otomatis akan disesuaikan d
Gambar 4.5. Penerapan Cahaya System Daylight
Setelah proses pemodelan 3 dimensi selesai dilakukan langkah
selanjutnya adalah proses penyimpanan kedalam format yang telah ditentukan
yang selanjutnya dapat diimpor kedalam main software untuk dapat dijadikan
aplikasi virtual reality, proses ini sering disebut dengan exporting, adapun
langkah-langkah dalam melakukan proses export adalah sebagai berikut:
1. Pilih menu File- pilih export, akan muncul kotak dialog select File to
Export yaitu file tersebut akan disimpan.
2. Ketik nama file yang igin disimpan, kemudian pada pilihan save as
Type pilih dengan format “shockwave 3D Scene Export (*,W3D*)”,
kemudian klik save.
3. Akan muncul kotak dialog shocwave 3D Scene Export Option, pada
pilihan active viewport (camera) pilih camera yang di inginkan,
kemudian klik export.
Sedangkan untuk menjadikannya sebagai format Quik Time VR maka
langkahnya adalah sebagai berikut :
1. Pilih menu Rendering, klik panorama Exporter maka disisi sebelah
kanan akan muncul utilities klik Render pada pada pilihan Panorama
exporter.
2. Setelah proses tersebut selesai selanjutnya akan muncul Render setup
dialog pilih ukuran hasil render yang diinginkan lalu klik Render.
Gambar 4.6. Tampilan Setting rendering panorama exporter
4.1.3 Membuat Tampilan Antar Muka (interface)
Merancang interface merupakan proses yang sangat penting karena
begitu aplikasi multimedia tersebut dijalankan tampilan pertamalah yang akan
pertama kali dilihat oleh pengguna, untuk itu merancang interface yang
semenarik mungkin adalah hal yang sangat diperlukan untuk dapat menarik
minat pengguna dalam menggunakan aplikasi multimedia tersebut. Dalam
merancang interface hal-hal yang perlu diperhatikan antara lain: warna latar
belakang (background) yang dipakai dalam aplikasi tersebut dan tentunya
penempatan gambar-gambar yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia
tersebut.
4.1.4 Mengeset stage pada Adobe director 11.5
Mengeset stage disini adalah mengatur ukuran halaman pada aplikasi
multimedia tersebut. Pada aplikasi ini penulis menggunakan ukuran stage
1024x768 pixel. Dengan ukuran stage tersebut pengguna akan lebih jelas
dalam melihat dan menggunakan aplikasi multimedia tersebut.
Gambar 4.8. Tampilan Setting ukuran Stage Adobe Director 11.5
4.1.5 Mengimport file-file kedalam Adobe Director 11.5
Seperti yang telah disebutkan diatas bahwa setelah elemen-elemen
multimedia tersebut dirancang dan dibuat maka langkah selanjutnya adalah
menggabungkannya untuk itu file-file tersebut harus dimasukan/diimport
kedalam mecromedia director, file-file tersebut antara lain file hasil olahan
adobe photoshop (*.psd,*.jpg,dll) dan file hasil olahan 3D studio Max
(*.W3D, *.MOV, dll) seta file pendukung lainnya seperti tombol-tombol
extra berupa file *.swf. Yang keseluruhannya akan berada dalam internal cast
untuk kemudian ditata dalam score dan tampilan pada stage.
Gambar 4.9. Proses Mengimport File Kedalam Adobe Director 11.5
4.1.6 Menata Objek multimedia di Adobe Director 11.5
Setelah file-file atau objek-objek multimedia tersebut diimport,
langkah selanjutnya adalah memasukan obyek-obyek tersebut kedalam
score dan kemudian ditata penempatannya dalam tampilan stage.
4.1.7 Implementasi tombol dan pendeklarasian aksi
Tombol pada sebuah aplikasi multimedia intraktif merupakan bagian
yang sangat penting karena tombol merupakan alat yang berfungsi untuk
menghubungkan sebuah halaman dengan halaman lain. Pada aplikasi ini
tombol diolah dengan program adobe photoshop CS3. Karena fungsinya
yang penting, setiap tombol harus dirancang sebaik mungkin agar menarik,
dan agar tombol tersebut dapat melaksanakan fungsinya maka tombol-
tombol tersebut kemudian akan diberi deklarasi aksi (even), dengan
menggunakan behavior atau script, seperti on mouseDown, on mouseUp,
on mouseEnter, dan on mouseLeave. Semua perencanaan akan ditata
dalam score.
Sebagai contoh berikut script yang digunakan dalam pembuatan
movie
• Untuk menghentikan jalannya sprite. Klik dua kali diujung
sprite pada chanel script
on exitFrame me go to frame end
• Untuk menuju ke movie tertentu
on mouseUp me go movie (“nama”) end
1. Pemberian interaksi pada objek 3 Dimensi
Untuk membuat tombol yang berfungsi untuk memutar objek
shockwave 3D, maka ketik script pada tombol yang telah
disediakan sebelumnya, scriptnya adalah sebagai berikut :
• Script Rotasi ke atas:
on mousewithin me member("nama").model[1].rotate(0,1,0) end
• Script Rotasi ke bawah:
on mousewithin me member("nama").model[1].rotate(0,-1,0)
end
• Script Rotasi ke kanan:
on mousewithin me member("nama").model[1].rotate(0,0,1) end
• Script Rotasi ke kiri:
on mousewithin me member("nama").model[1].rotate(0,0,-1) end
Keterangan : on mousewithin me, artinya selama tombol mouse ditekan, jika
tombol mouse dilepas maka perintah tidak dijalankan.
member("nama objek").model[1].rotate(0,0,1) artinya objek model
ke 1, berputar disumbu z sebanyak 1 derajat, berdasarkan koordinat
kartesien yaitu X,Y,Z.
4.1.8 Membuat Projector
Setelah penataan obyek-obyek multimedia dalam score dan stage
selesai dilakukan beserta pengaturan event pada tombol dengan
menggunakan behaviour atau script, maka langkah terakhir mengemas
atau mempublikasi aplikasi multimedia tersebut dalam satu kesatuan file,
sehingga pengguna hanya akan melakukan satu interaksi untuk
menjalankan aplikasi tersebut. Pada aplikasi ini penulis memilih
mempublish dengan format *exe karena format ini mudah dalam
menjalankannya tinggal klik maka aplikasi akan langsung berjalan, dan
tentunya tidak membutuhkan aplikasi pendukung lainnya.
4.2 Uji Coba Sistem
Pengujian sistem bertujuan untuk mengetahui apakah berjalan sesuai dengan
yang direncanakan. Dengan adanya pengetesan, tentunya dapat dilakukan
pengamatan terhadap aplikasi, sehingga apabila ada kesalahan maka dapat
dilakukan perbaikan terhadap aplikasi multimediayang dibuat.
4.2.1 Melakukan Pengujian Aplikasi ( Tabel Pengujian)
Pengujian aplikasi dilakukan untuk memmaksimalkan bagian-bagian
yang ada pada aplikasi tersebut. Dengan melakukan pengujian akan
membuat aplikasi bekerja dengan baik dan meyakinkan bahwa aplikasi yang
dibuat sudah benar-benar siap untuk digunakan. Selain itu pengujian atas
aplikasi tersebut bertujuan untuk mengecek apakah aplikasi tersebut sudah
layak atau belum.
4.2.2 Melakukan Tes Pemakaian
Testing merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi.
Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi
aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Aplikasi Multimedia
ini telah melewati proses uji coba pengoperasian. Dalam uji coba yang telah
dilakukan, pengguna berpendapat bahwa aplikasi ini tergolong mudah
digunakan dan simple.
4.3 Menggunakan Sistem
Untuk menjalankan aplikasi ini dapat menggunakan langkah-langkah
sebagai berikut :
1. Aktifkan komputer.
2. Masukkan CD ke CD/DVDROM .
3. Pada tampilan awal akan muncul intro, masuk, dan menu
utama.
4. Di Menu utama terdapat tombol-tombol untuk menuju ke
menu lainnya yang tertera pada masing-masing tombol.
5. Jika ingin mengakhiri aplikasi ini pilih menu exit.
4.4 Memelihara Sistem
Setelah digunakan maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis
multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan
tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.
5. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan mengenai pembuatan aplikasi penerapan virtual
reality pada bab sebelumnya maka penulis dapat menarik kesimpulan bahwa :
1. Sarana promosi berbasis multimedia ini dapat dijadikan kekuatan bagi
CV. Fokus Design Consultant dalam memasarkan produknnya dan
menghadapi persaingan dunia usaha dan tentunya diharapkan dapat
menarik lebih banyak konsumen, karena sarana promosi ini berbasis
multimedia ini lebih menonjolkan deferensiasi dibanding dengan
sarana promosi lainnya.
2. Pembuatan model Sofa, Meja serta objek-objek yang ada pada interior
dapat dilakukan dengan menggunakan panel tool standard primitive.
Setelah itu dapat dikombinasikan dengan tool EditMesh, untuk
merubah vertek serta polygon penyusun objek tersebut ini
dimaksudkan agar memudahkan untuk mengubah tampilannya sesuai
dengan keinginan.
3. Pemberian matrial pada objek yang telah dibuat sangat mempengaruhi
hasil rendering pada objek yang ditampilkan, untuk file yang dijadikan
shokwave *.w3d saat direndering terkadang tidak akan memunculkan
matrial yang telah diberikan sebelumnya, hal itu disebabkan bentuk
dasar objek tersebut berupa kurva atau garis.
5.2. Saran
Penulis menyadari bahwa dalam peroses pembuatan virtual reality
ini masih banyak kekurangan-kekurangan, untuk itu penulis
mengharapkan saran-saran yang bersifat membangun dan bermanfat untuk
pengembangan selanjutnya.
Antara lain kekurangan aplikasi ini adalah :
• Belum mampu menjelalah atau walk didalam ruangan,
aplikasi ini hanya mengandalkan sudut pandang kamera
360o.
• Belum mampu berinteraksi dengan benda-benda yang
disediakan dalam aplikasi tersebut misalnya pintu, jendela,
Sofa, TV dan lainnya.
Semoga para pengelola aplikasi selanjutnya dapat menambahkan
fitur-fitur lainnya lagi agar aplikasi ini semakin menarik.
DAFTAR PUSTAKA
Al Fatta, H. 2007. Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi, Andi:
Yogyakarta.
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing,
Andi: Yogyakarta.
Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran,
Andi: Yogyakarta.
http://www.scribd.com/doc/59343912/grafika
http://id.harunyahya.com/id/works/4539/PENELITIAN_ILMIAH_TERHADAP_
SIFAT_MATERI_YANG_SESUNGGUHNYA