IMPLEMENTACIÓN DE LOS COMPORTAMIENTOS...

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IMPLEMENTACIÓN DE LOS COMPORTAMIENTOS INDIVIDUALISTA, COOPERATIVO Y COMPETITIVO EN DOS ROBOTS MÓVILES TIPO LEGO PARA FÚTBOL ROBÓTICO. IMPLEMENTATION OF THE BEHAVIORS (INDIVIDUALISTIC, COOPERATIVE AND COMPETITIVE) IN TWO MOBILE ROBOTS KIND "LEGO" FOR ROBOTIC SOCCER. Sebastián F. Guerrero Daniel F. Gordillo Willson Infante Resumen: El proyecto realizado describe el proceso de la implementación de los algoritmos para determinar y asignar un comportamiento competitivo, un comportamiento cooperativo y un comportamiento individual en el rol de delanteros de un equipo de fútbol, para que anoten un gol como estrategia de juego según las condiciones iniciales planteadas, representados por medio de robots móviles, los cuales fueron desarrollados con el kit lego NXT 2.0, el objetivo es determinar el mejor comportamiento en una situación de anotar un gol, como una de las características básicas de fútbol robótico. Se desarrolló en un entorno controlado con el fin de limitar las variables y conseguir mejores resultados en cada uno de los comportamientos. Se logró contrastar los datos prácticos obtenidos para cada comportamiento y se determinó el comportamiento más adecuado para ser implementado en un equipo de fútbol robótico. : Estudiante Tecnología Electrónica. Lugar de trabajo: Universidad Francisco José de Caldas. Correo electrónico e-mail: [email protected] Estudiante Tecnología Electrónica. Lugar de trabajo: Universidad Francisco José de Caldas. Correo electrónico e-mail: [email protected] Ingeniero en Control Electrónico e Instrumentación Universidad Distrital Francisco José de Caldas, Magister en Electrónica y Computadores. Profesor Investigador Grupo de Investigación ROMA adscrito a la Facultad Tecnológica de la Universidad Distrital Francesco José de Caldas. Correo electrónico e-mail: [email protected]

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IMPLEMENTACIÓN DE LOS COMPORTAMIENTOS INDIVIDUALISTA, COOPERATIVO Y COMPETITIVO EN DOS ROBOTS MÓVILES TIPO LEGO

PARA FÚTBOL ROBÓTICO.

IMPLEMENTATION OF THE BEHAVIORS (INDIVIDUALISTIC, COOPERATIVE AND COMPETITIVE) IN TWO MOBILE ROBOTS KIND

"LEGO" FOR ROBOTIC SOCCER.

Sebastián F. Guerrero Daniel F. Gordillo Willson Infante

Resumen: El proyecto realizado describe el proceso de la implementación de los algoritmos

para determinar y asignar un comportamiento competitivo, un comportamiento cooperativo y

un comportamiento individual en el rol de delanteros de un equipo de fútbol, para que anoten

un gol como estrategia de juego según las condiciones iniciales planteadas, representados por

medio de robots móviles, los cuales fueron desarrollados con el kit lego NXT 2.0, el objetivo

es determinar el mejor comportamiento en una situación de anotar un gol, como una de las

características básicas de fútbol robótico. Se desarrolló en un entorno controlado con el fin de

limitar las variables y conseguir mejores resultados en cada uno de los comportamientos. Se

logró contrastar los datos prácticos obtenidos para cada comportamiento y se determinó el

comportamiento más adecuado para ser implementado en un equipo de fútbol robótico.

: Estudiante Tecnología Electrónica. Lugar de trabajo: Universidad Francisco José de Caldas. Correo electrónico e-mail: [email protected] Estudiante Tecnología Electrónica. Lugar de trabajo: Universidad Francisco José de Caldas. Correo electrónico e-mail: [email protected] Ingeniero en Control Electrónico e Instrumentación Universidad Distrital Francisco José de Caldas, Magister en Electrónica y Computadores. Profesor Investigador Grupo de Investigación ROMA adscrito a la Facultad Tecnológica de la Universidad Distrital Francesco José de Caldas. Correo electrónico e-mail: [email protected]

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Palabras clave: Robótica, entorno controlado, comportamientos, fútbol robótico, estrategia de

juego.

Abstract: The project realized describe the process of Implementing the algorithms that

represent to behavior competitive, cooperative behavior and individualistic behavior in the role

of two strikers soccer, Represented by two mobile robots, Which Were developed With the lego

kit NXT 2.0, the objective is determine the best behavior in a situation to score a goal, as one

of the basic characteristics of robotic soccer. It was developed in a controlled environment in

order to limit the variables and achieve better results in each of the behaviors. It was possible

to compare the data for each behavior obtained for determinated the most suitable to be

Implemented in a robotic soccer team.

Key Words: Robotic, Controlled environment, Behavior, Robotic soccer, strategy of game.

1 INTRODUCCION

La robótica basada en comportamientos surge alrededor de los años 80 como necesidad de

buscar un comportamiento autónomo en un robot, es decir este no actúa bajo una orden

planificada, lo hace según el entorno en el cual se desempeña de manera autónoma [1]. La

robótica de comportamientos se ha convertido en un factor vital en el automatismo, debido a

que con los comportamientos se puede copiar el pensamiento humano y el robot o agente

toma una decisión autónoma pero siguiendo la base de un pensamiento, es por eso su

importancia y auge en la actualidad, por ende es de gran interés explorar estos terrenos de la

robótica, donde se une la robótica de comportamientos y la robótica autónoma para generar

algoritmos y al mismo tiempo robots móviles que faciliten al ser humano la realización de tareas

complejas.

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La robótica basada en comportamientos es un sistema que pretende alcanzar un conjunto de

objetivos en un entorno dinámico y complicado en el que está ubicado, a través de la

percepción obtenida por sus sensores y de sus acciones ejecutadas gracias a sus actuadores;

la decisión de como relacionan su información sensorial con sus acciones motoras, de acuerdo

con los objetivos que se deben cumplir, recae sobre ellos mismos.[2].

Teniendo en cuenta lo anteriormente mencionado se puede introducir el tema de inteligencia

artificial debido a la autonomía en la toma de decisiones del robot, es decir el robot aprende

de su entorno y se desenvuelve en el dependiendo de su comportamiento programado, a

continuación unos de los aspectos claves de la robótica de comportamientos:

El robot es una entidad situada y rodeada por el mundo real. No opera con abstracciones

de la realidad, sino con la realidad misma.

El robot tiene una presencia física (un cuerpo). Esta relación espacial tiene

consecuencias en sus interacciones dinámicas con el mundo que no pueden ser

simuladas fielmente.

La inteligencia surge de la interacción del robot con su entorno. No es una propiedad

del robot o del entorno por separado, sino más bien el resultado de la interacción entre

ambos [2].

De acuerdo con los aspectos claves en la robótica de comportamientos se debe contar con un

“mundo real” y el robot debe tener una interacción física para lo cual se escogió un entorno de

fútbol robótico debido a la complejidad de interacción social que este implica.

Por ultimo para obtener los comportamientos homólogos a como se comportaría un jugador de

fútbol se construye un robot teniendo en cuenta las variables claves que son posición en el

entorno y visión de la pelota lo cual se logra por medio de diferentes sensores que captan la

señal de estas variables.

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Un comportamiento robótico se basa en generar una respuesta motora a partir de un

determinado estímulo perceptual[3], debido a que el entorno escogido es “fútbol robótico” se

deciden trabajar los comportamiento individualista, cooperativo y competitivo que estos son los

que se suelen ver en ejecución en un partido de fútbol.

Este artículo se divide primero en una descripción de lo que son los comportamientos

(cooperativo, competitivo, individualista), en segunda instancia se muestra el desarrollo de los

robots móviles y del entorno, por último se describirá el desarrollo de los algoritmos para

alcanzar los comportamientos mencionados y el análisis de los resultados obtenidos a partir

de las condiciones iniciales de juego.

2 COMPORTAMIENTOS.

2.1 Comportamientos de base: Los comportamientos de base son aquellos comportamientos

básicos necesarios para generar cualquier otro comportamiento y que constituyen el conjunto

mínimo para alcanzar sus objetivos. El proceso de elección de un conjunto de

comportamientos básicos de un dominio determinado queda doblemente determinado en tanto

por el repertorio de comportamientos del robot como por la dinámica que se esté trabajando

según su entorno. En el dominio espacial se han definido una serie de comportamientos de

base destinados a cubrir una variedad de interacciones y tareas en un sistema robótico basado

en comportamientos.

Circulación segura: La habilidad de un grupo de robots para moverse por un entorno

evitando las colisiones con otros robots y objetos.

Seguimiento: La habilidad de un grupo de robots para moverse manteniendo una

formación muy simple.

Dispersión: La habilidad de un grupo de robots para dispersarse manteniendo una

mínima distancia entre ellos.

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Agregación: La habilidad de un grupo de robots para agruparse manteniendo una

máxima distancia entre ellos.

Localización: La habilidad de encontrar una región determinada.

Lo anteriormente consignado entonces expresa que para la simulación de un comportamiento

el que sea, se deben de tener en cuenta uno o algunos de los denominados comportamientos

base anteriormente nombrados.[2]

En la robótica basada en comportamientos se pueden simular múltiples comportamientos en

especial todo relacionado con la realización de tareas o el logro de objetivos[4], y para realizar

esto es usado comúnmente el comportamiento cooperativo el cual puede ser altamente

contrastado con los comportamientos individualista y competitivo, y los tres se definen de la

siguiente manera:

Comportamiento cooperativo: Los individuos (robots) se ayudan mutuamente para

que todos tengan éxito en alcanzar un objetivo [2].

Comportamiento Individualista: Los individuos trabajan por ellos mismos para

conseguir objetivos que no están relacionados con los del resto sus compañeros [2].

Comportamiento competitivo: Los individuos trabajan unos contra otros para

conseguir un objetivo determinado [2].

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3 DESARROLLO DEL PROYECTO

El proyecto se ha desarrollado en base al diagrama de bloques de la figura 1 el cual indica los

pasos secuenciales del desarrollo del proyecto.

Figura 1. Diagrama de Bloques (Desarrollo del Proyecto).

Fuente elaboración propia

3.1 Composición de los robots móviles.

La construcción de las plataformas móviles se realizó con los accesorios del kit lego NXT 2.0,

tomando como base dar un enfoque bioinspirado en un delantero de fútbol, como

características a resaltar se añade una mecanismo de rebote con el fin de que los robots

puedan rechazar o “patear” el balón hacia la cancha, los robots presentan una locomoción

diferencial con una distancia en ruedas motrices de 18.0 cm, el diámetro de las mismas es de

5.5 cm, las medidas de las plataformas robóticas corresponden a 21.5 cm de ancho , 28.0 cm

largo y 15.0 cm de altura, constituidas por sensores y actuadores(Ver Figura 2).

Figura 2. Dimensiones de los robots

construidos a) vista lateral. (Fuente de

elaboración propia).

b) vista superior

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3.2 Percepción:

El grupo de sensores con los que cuentan las plataformas son dos infrarrojos y uno de color.

(Ver figura 3).

Figura 3. Ubicación de los sensores en las plataformas robóticas. Vista frontal.

(Fuente de elaboración propia).

3.2.1. sensor irseeker v2 (sensor infrarojos) .

Dentro de la composición de las plataformas se encuentran dos sensores NXT IRSeeker

V2 (versión 2) que es un detector infrarrojo de múltiples elementos que detecta las señales

infrarrojas, este sensor tiene dos modos de operación.

Modulación (AC): El sensor detectará las señales de IR moduladas, tales como los

mandos a distancia IR. En el modo de modulación del sensor filtrará la mayoría de las

otras señales IR para disminuir la interferencia de las luces y el sol, por ejemplo. El

sensor está sintonizado para cuadrar las señales de ondas en 1200Hz.

Sin modular (DC): El sensor detecta las señales infrarrojas sin modular.

Como se puede observar en la figura 3 se ubicó un sensor en la parte baja de los robots a 0.5

cm del suelo, que tiene como función detectar la intensidad de señal de la pelota y el segundo

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se encuentra ubicado a 13 cm del suelo, con el objetivo de suministrar valores de dirección tal

y como se muestra en la figura 4.

Figura 4. Respuesta del sensor infrarrojo en modo de dirección (Fuente: Tomado en

línea www.hitechnic.com).

3.2.2. Sensor de color.

El sensor de color V2 de Hitechnic utiliza un solo LED de color blanco que ilumina la superficie

del objeto, se analiza el componente de color de la luz que se refleja de la superficie y se

calcula el número correspondiente. El sensor obtiene 100 valores por segundo y da como

respuesta un número entre 0 y 17 tal y como lo muestra la Figura 5. [6].

Figura 5. Valores dependiendo el color

(Fuente: Tomado en línea www.hitechnic.com).

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En la construcción de las plataformas robóticas, cada una usa un sensor de color que está

ubicado en uno de los lados inferiores de las plataformas, con el objetivo poder identificar la

zona verde, roja o azul y así poder localizarse en el entorno controlado.

3.3 Actuadores:

Se colocaron dos servo motores del kit lego NXT 2.0 que se añaden a la estructura y dotan de

movilidad a los robots, y de esta manera los robots seran capaz de desplazarse por el entorno

controlado. (Ver Figura 6).

Figura 6 Ubicación de los actuadores (Motores) en las plataformas robóticas. Vista

trasera. (Fuente de elaboración propia).

Estos motores contienen un sensor de rotación, mide las rotaciones del motor en grados o

rotaciones completas (con una exactitud de +/- un grado), dicho sensor de rotación también

permite distintas velocidades al motor, cambiando el parámetro de potencias (power), también

nos permite girar el motor en determinados grados; en la figura 7 se muestra una tabla que

indica las características mecánicas y eléctricas de los motores usados en las plataformas

robóticas.

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Figura 7. Especificaciones mecánicas y eléctricas de los motores.

(Fuente: Tomado en línea www.hitechnic.com).

La implementación de los motores en los robots se realizó de tal forma que el robot tenga una

locomoción diferencial, el mecanismo diferencial fue elegido por que tiene tres grandes

ventajas; pues el sistema es mucho más económico, es fácil su implementación y su diseño

es muy simple; la locomoción diferencial contiene unos parámetros donde el robot rueda

alrededor de un punto que se encuentra en el eje común de las dos ruedas de tracción. La

trayectoria de los robots está determinada por las velocidades relativas de cada rueda [7].

4 ENTORNO CONTROLADO

La construcción del entrono controlado del proyecto, fue basado en una competencia y evento

internacional que se llama lego soccer[8], el cual consiste en un partido de fútbol donde

interactúan dos robots tipo LEGO por equipo, sabiendo algunas condiciones de esta , se decide

tomar la mitad de la cancha o área de juego, teniendo como medidas correspondientes 120cm

de ancho por 110cm de largo, además de tener paredes que encierran el entorno a sus

alrededores de 5cm de altura (ver Figura 8), estas dimensiones también son de preferencia

porque concuerdan con las lecturas que pueden garantizar que el sensor de infrarrojos del kit

lego NXT 2.0 detecten la pelota infrarroja con los límites máximos de alcance en su línea de

vista.

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Como segundo paso a la elaboración del entorno se hizo una separación de áreas de juego,

dividiendo la cancha en tres grandes zonas que son: zona izquierda (Azul), zona centro (Roja)

y zona derecha (Verde). Cada zona cuenta con una medida de 40 cm ancho por 110cm de

largo; después de haber seleccionado estas condiciones se procede con una tercera cualidad

y es poder diferenciar estas zonas o áreas marcadas, pintándolas con los colores primarios

que son RGB, cuyas siglas en ingles corresponden a red, green, blue, debido a que el sensor

de color del kit lego NXT 2.0 genera unos datos de análisis a estos colores primarios que

facilitan con las sentencias propuestas en los algoritmos de programación, generando en el

robot un respuesta rápida y acertada al estar en una zona diferente a la habitual , siendo así

un ambiente controlado con las características indicadas para que el robot de forma autónoma

realice el objetivo que es a hacer gol.

Figura 8. Dimensiones del entorno controlado. ( Fuente de elaboración propia )

La ultima particularidad del entorno controlado fue que los robots pudieran identificar la pelota

“balón” que es uno de los elementos más importantes del fútbol, para ello se usó una pelota

infrarroja que también es usada en la competencia lego soccer, esta pelota está constituida

uniformemente por 20 leds infrarrojos y dos leds que indican si la pelota está encendida o no,

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el sistema de alimentación de esta es por medio de 5 baterías AAA (Figura 9), el balón es

captado perfectamente por los dos sensores IRSeeker del kit lego NXT 2.0 usados en las

plataformas robóticas.

Figura 9. Pelota con leds infrarrojos. (Fuente de elaboración propia).

5 DETERMINACIÓN DE ALGORITMOS (ESTRATEGIA OFENSIVA)

El software usado para el desarrollo de los algoritmos es “labview”, con una extensión para

programar el ladrillo de la plataforma NXT 2.0, Se usó este software debido a su gran cobertura

y facilidad en cuanto a la programación de las plataformas lego.

La realización de los algoritmos se enfocaron en representar una estrategia ofensiva aplicado

a un comportamiento cooperativo, un comportamiento competitivo y un comportamiento

individualista, en fútbol robótico.

5.1 Comportamiento Individual

Para dar inicio a la simulación de este comportamiento se tomó como apoyó la definición del

comportamiento individual “Los individuos trabajan por ellos mismos para conseguir objetivos

que no están relacionados con los del resto de sus compañeros”[2], teniendo esto en cuenta

se proponen condiciones iniciales, la primera es que cada robot debe estar localizado en las

esquinas inferiores de la cancha (zona verde, zona azul),con el fin de que cada robot reacciona

si y solo si el balón está en su zona de operación, y delante de él, es por esto que para este

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comportamiento se desprecia la zona roja (Ver figura 10), esta condición inicial nos da un

acercamiento de poder simular el comportamiento real de un delantero izquierdo y uno

delantero derecho de fútbol, como segunda condición inicial el balón debe estar en completo

reposo en cada uno de los puntos indicados (ver figura 10) para cada prueba.

La evaluación de este comportamiento se realizó evaluando tres únicos puntos por zona, con

el fin de apreciar que tan efectivas son las plataformas robóticas comportándose de manera

individual, estos tres únicos puntos están ubicados como lo muestra la figura 10.

Figura 10: Condiciones iniciales del comportamiento individual. (Fuente de

elaboración propia).

la verificación de este comportamiento se realizó con la captación de 2 variables; la primera es

el número de goles que hace y la segunda es el tiempo que este tarda en ejecutar la acción,

esta última variable se iniciaría cuando el robot se apodera del balón hasta cuando el balón

entra a la cancha o sale de la zona de juego; y poder así determinar qué tan optimo es el

comportamiento individual en un delantero de fútbol robótico, para dar respuesta a ello se

tomaron 60 datos , 30 por la zona verde (10 en cada punto) y 30 por zona azul (10 en cada

punto).

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5.2 Comportamiento competitivo.

Para dar inicio a la simulación de este comportamiento se tomó como apoyó la definición

del comportamiento competitivo “Los individuos trabajan unos contra otros para conseguir un

objetivo determinado”[2], para la realización del algoritmo que describe dicho comportamiento

se proponen tres condiciones iniciales ,la primera es que cada robot debe estar localizado en

las esquinas inferiores de la cancha (zona verde, zona azul), como segunda condición inicial

el balón debe estar en completo reposo en cada uno de los puntos indicados (ver figura 11)

para cada prueba..

La verificación de este comportamiento se realizó evaluando nueve únicos puntos, 3 por zona

con el fin de apreciar que tan efectivas son las plataformas robóticas comportándose de

manera competitiva, estos nueve únicos puntos están ubicados como lo muestra la figura 11.

.

Figura 11: Condiciones iniciales del comportamiento competitivo. (Fuente de

elaboración propia)

la evaluación de este comportamiento se realizó con la captación de 2 variables, número de

goles que hace y el tiempo que este tarda en ejecutar la acción, esta última variable se iniciaría

cuando el robot se apodera del balón hasta cuando el balón entra a la cancha o sale de la zona

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de juego; y poder así determinar qué tan optimo es el comportamiento competitivo en un

delantero de fútbol robótico, para dar respuesta a ello se tomaron 90 datos, 30 por la zona

verde,30 por zona azul y 30 zona roja.

5.3 Comportamiento cooperativo.

Para dar inicio a la simulación de este comportamiento se tomó como apoyó la definición

del comportamiento cooperativo “Los individuos (robots) se ayudan mutuamente para que

todos tengan éxito en alcanzar un objetivo”[2], para la iniciación del algoritmo que describe

dicho comportamiento se proponen tres condiciones iniciales, la primera es que cada robot

debe estar localizado en las esquinas inferiores de la cancha (zona verde, zona azul), con el

fin de que cada robot opera si y solo si el balón esta delante de él y en su zona, se deprecian

los puntos de la zona roja debido a que el objetivo del algoritmo es hacer un pase gol (centre)

el cual es realizado de manera óptima desde las esquinas (zona verde, zona azul) (Ver figura

12), como segunda condición inicial el balón debe estar en completo reposo.

La verificación de este comportamiento se realizó evaluando tres únicos puntos por zona con

el fin de apreciar que tan efectivas son las plataformas robóticas comportándose de manera

cooperativa, estos tres únicos puntos por zona están ubicados como lo muestra la figura 12 y

siendo esta una tercera y última condición inicial.

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Figura 12: Condiciones iniciales del comportamiento cooperativo. (Fuente de

elaboración propia)

La evaluación de este comportamiento se centró en capturar dos variables a evaluar, número

de goles que hace y el tiempo que este tarda en ejecutar la acción, esta última variable se

iniciaría cuando el robot que hará el pase gol se apodera del balón, hasta cuando el balón

entra a la cancha o sale de la zona de juego; y poder así determinar qué tan optimo es el

comportamiento cooperativo en un delantero de fútbol robótico, para dar respuesta a ello se

tomaron 60 datos , 30 por la zona verde y 30 por zona azul.

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6 RESULTADOS

Figura 13: Robots en ejecución. (Fuente de elaboración propia)

Al realizar las respectivas pruebas de los tres comportamientos se obtuvieron los siguientes

resultados cada uno condensado en tablas y gráficas.

Debido a que se hicieron 10 pruebas por cada punto (Ver anexo) el tiempo se tomó como el

promedio aritmético de las 10 pruebas realizadas, a continuación se muestran las tablas de los

datos obtenidos para cada comportamiento en cada punto (Ver tabla 1);

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Tabla 1. Valores de tiempo y aciertos correspondientes a cada punto y comportamiento

De acuerdo con los datos obtenidos se procedió a realizar dos tipos de comparaciones, la

primera dividiendo el campo según los puntos tomados (ver figura 14), y la segunda dividiendo

el campo por sus respectivas zonas (colores) (ver figura 15)

Punto Tiempo # Aciertos

1 3,358 6

2 1,685 6

3 1,348 10

4 2,127 8

5 1,441 8

6 0,573 10

7 4,505 3

8 2,57 8

9 1,529 9

1 3,155 8

2 2,283 7

3 2,121 10

7 3,101 7

8 2,338 8

9 2,445 9

1 2,663 6

2 1,652 8

3 0,772 10

7 2,985 4

8 1,74 7

9 0,918 10Individual

Cooperativo

Individual

Individual

Individual

Individual

Individual

Competitivo

Cooperativo

Cooperativo

Cooperativo

Cooperativo

Cooperativo

Comportamiento

Competitivo

Competitivo

Competitivo

Competitivo

Competitivo

Competitivo

Competitivo

Competitivo

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Figura 14: Zonas de comparación. (Fuente de elaboración propia)

Figura 15: Zonas de comparación. (Fuente de elaboración propia)

De acuerdo con los datos tomados se generaron las respectivas tablas (ver anexos) de las

cuales se obtuvieron las siguientes graficas en las cuales se puede comparar los resultados

obtenidos.

Figura 16: Comparación zona 1. (Fuente de elaboración propia).

En la figura 16 se condensan los datos obtenidos de la implementación de cada algoritmo

(competitivo, cooperativo e individual) en los puntos (1, 4, 7), de acuerdo con la gráfica se pudo

determinar que para el punto 1 el comportamiento mediante el cual se anotaron más goles fue

el cooperativo (8 goles de 10 posibles) pero al mismo tiempo este fue el más lento, el

3,358

2,127

4,505

3,12 3,01 2,663 2,985

6

8

3

87

6

4

0

2

4

6

8

10

Competitivo(1)

Competitivo(4)

Competitivo(7)

Cooperativo(1)

Cooperativo(7)

Individual(1)

Individual(7)

Comparación zona 1 (puntos 1,4,7)

Tiempo (s) Aciertos

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comportamiento más rápido fue el individual y este tubo (6 goles de 10 posibles), en el punto

4 solo se obtuvieron los datos del comportamiento competitivo debido a que en esta zona solo

se evalúa este por las condiciones iniciales dadas (8 goles y 2,127 segundos en la ejecución

del algoritmo), debido a que en esta zona solo es posible evaluar el comportamiento

competitivo de acuerdo con las condiciones iniciales expuestas, en el punto 7 el

comportamiento mediante el cual se anotaron más goles fue el cooperativo (7 goles de 10

posibles), y el comportamiento más rápido fue el individual pero con 4 goles de 10 posibles. Lo

cual nos deja evidenciado que el mejor comportamiento para esta zona es el cooperativo

debido a que es el que más goles obtuvo, aun así siendo este el más lento, esto dicho ya que

el más rápido fue el individual pero con una cantidad de goles muy baja, el comportamiento

competitivo en el punto 4 fue el mejor en tiempo con respecto a todos los otros puntos pero en

los otros puntos (1,7) no fue tan eficaz, este resultado dado por la ubicación de los punto con

respecto a la cancha.

Figura 17: Comparación zona 2. (Fuente de elaboración propia).

En la figura 17 se condensan los datos obtenidos de la implementación de cada algoritmo

(competitivo, cooperativo e individual) en los puntos (2, 5, 8), de acuerdo con la gráfica se pudo

1,685 1,441

2,57 2,283 2,3381,652 1,74

6

8 8

7

8 8

7

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

Competitivo(2)

Competitivo(5)

Competitivo(8)

Cooperativo(2)

Cooperativo(8)

Individual (2)Individual (8)

Comparación Zona 2 (puntos 2,5,8)

Tiempo (s) Aciertos

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determinar que para el punto 2 el comportamiento mediante el cual se anotaron más goles fue

el individual (8 goles de 10 posibles) y como particularidad este es de los más rápidos junto

con el comportamiento competitivo y este tubo (6 goles de 10 posibles), en el punto 5 solo se

obtuvieron los datos del comportamiento competitivo (8 goles y 1,441) segundos en la

ejecución del algoritmo), debido a que en esta zona solo es posible evaluar el comportamiento

competitivo de acuerdo con las condiciones iniciales expuestas, en el punto 8 los

comportamientos mediante los cuales se anotaron más goles fueron el cooperativo y el

competitivo (8 goles de 10 posibles) pero el más rápido de estos dos fue el cooperativo con

2,338 segundos.

En esta prueba queda evidenciado que los mejores comportamientos son individual y el

competitivo con respecto a tiempo, pero aun así en cuanto a goles no se puede despreciar el

cooperativo ya que en el punto 8 este fue uno de los cuales más goles anoto, lo cual nos

evidencia que esta zona es receptiva a todos los comportamientos.

Figura 18: Comparación zona 3 . (Fuente de elaboración propia).

1,3480,573

1,5292,121 2,445

0,772 0,918

10 109

109

10 10

0

2

4

6

8

10

12

Competitivo(3)

Competitivo(6)

Competitivo(9)

Cooperativo(3)

Cooperativo(9)

Individual(3)

Individual(9)

Comparación Zona 3 (Puntos 3,6,9)

Tiempo (s) Aciertos

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En la figura 18 se condensan los datos obtenidos de la implementación de cada algoritmo

(competitivo, cooperativo e individual) en los puntos (3, 6, 9), de acuerdo con la gráfica se pudo

notar una particularidad en todos los puntos y para todos los comportamientos ya que en todos

la cantidad de goles no es menor a 9 lo cual es casi perfecto, esto evidencia que esta zona al

igual que la zona 2 es receptiva a todos los comportamientos, en cuanto a tiempos de ejecución

de algoritmos el comportamiento más rápido fue el individual, esto debido a que no debe haber

una comunicación con el otro robot como sucede con el comportamiento competitivo y con el

comportamiento cooperativo lo cual hace que el algoritmo sea más rápido.

A continuación se presentan los resultados correspondientes al segundo tipo de comparación

(ver figura 15).

Tabla 2. Valores de tiempo y aciertos correspondientes a cada zona según el comportamiento

Tabla 3. Valores de tiempo y aciertos correspondientes a cada zona según el comportamiento

La tabla 2 presenta los datos correspondientes a los resultados de las pruebas en la zona azul,

los datos se obtuvieron sumando los tiempos y los goles obtenidos en cada punto

Comportamiento Zona Tiempo Aciertos/30

Competitivo Azul 8,604 20

Cooperativo Azul 7,884 24

Azul 5,643 21Individual

Comportamiento Zona Tiempo Aciertos/30

Competitivo Verde 6,391 22

Verde 7,449 25

Verde 5,087 24

Cooperativo

Individual

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correspondiente a la zona azul, y la tabla 3 presenta los datos homólogos a la tabla 2 pero en

la zona verde.

Figura 19: Comparación zona azul. (Fuente de elaboración propia).

En la figura 19 se muestran los datos comparativos entre los tres comportamientos, esta grafica

es basada en la tabla 2, de acuerdo con la gráfica se hace notorio que el comportamiento

mediante el cual más se hacen goles es el cooperativo (24 de 30), el comportamiento más

rápido es el individual con una diferencia de 2,2 segundos con respecto al cooperativo, en este

comportamiento se hicieron 21 goles es decir una diferencia de 3 goles con respecto al

comportamiento cooperativo, el peor tiempo y la cantidad más baja de goles la dio el

comportamiento competitivo.

8,604 7,8845,643

20

24

21

0

5

10

15

20

25

30

Competitivo Cooperativo Individual

Comparación zona azul

Tiempo (s) Aciertos

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Figura 20: Comparación zona verde. (Fuente de elaboración propia).

En la figura 20 se muestran los datos comparativos entre los tres comportamientos, esta grafica

es basada en la tabla 3, de acuerdo con la gráfica en este caso al igual que en el caso anterior

el comportamiento con más cantidad de goles es el cooperativo, seguido del comportamiento

individual con una diferencia de un gol, pero con el tiempo más rápido de ejecución del

algoritmo, y por ultimo al igual que en la figura 19 el comportamiento competitivo es el más

lento y el que obtuvo menor cantidad de goles. Por otro lado de acuerdo con los datos

obtenidos entre la figura 19 y la figura 20, se pudo evidenciar que los datos tienen mínimas

diferencias, lo cual comprueba que las condiciones del robot 1 eran las mismas que las del

robot 2.

6,3917,449

5,087

22

25 24

0

5

10

15

20

25

30

Competitivo Cooperativo Individual

Comparación zona verde

Teimpo (s) Aciertos

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7 CONCLUSIONES

Se realizó la composición de dos plataformas móviles las cuales cuentan con las

características y sentidos básicos homólogos a las de un jugador de fútbol, entre las

cuales se destacan; en primer lugar tener la ubicación espacial en el campo de juego,

lo cual se logró con un sensor de color que permite al robot saber en qué zona de la

cancha esta, en segundo lugar tener la ubicación de la pelota, lo cual se logró con la

implementación de los dos sensores IRSeeker, en tercer lugar se implementó un

sistema de rechazo de la pelota mediante bandas elásticas lo cual simula la pierna del

jugador, se estableció este sistema estático debido a que un mecanismo móvil como un

motor y un acople en el momento de encontrarse cerca los robots puede ocasionar un

accidente entre estos.

Se determinaron tres algoritmos (Ver anexos), uno para cada comportamiento en primer

lugar se tiene el comportamiento individual, el cual tiene su fundamento en que los

robots únicamente reaccionan o buscan el balón para posteriormente hacer el gol si

este se encuentra en su zona, si el balón se encuentra en la zona roja los robots no

reaccionaran ya que este no estará en su zona, en segundo lugar se tiene el

comportamiento competitivo, en este algoritmo los robots salen a buscar el balón sin

importar la zona, simulando una carrera o una competición por el balón, posterior a que

alguno de los dos la tenga cerca (el más rápido) avisara al otro que ya tiene el balón y

de este modo evitando un choque entre ellos, en tercer lugar se tiene el comportamiento

cooperativo, en el cual se determinó que el objetivo de la cooperación era realizar un

“pase gol”.

Al analizar los resultados obtenidos a partir de las pruebas realizadas se concluye que

el comportamiento más adecuado para implementar en dos delanteros de fútbol robótico

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es el cooperativo, debido a que con este fue que se realizaron más goles en todas las

pruebas, a pesar de no ser el más rápido si es el más adecuado ya que la realización

del pase gol hace que la posición del balón se corrija y quede está en línea recta hacia

el arco, lo cual hace que aumenten notoriamente las posibilidades de realizar el gol.

De acuerdo con las pruebas realizadas se pudo evidenciar que el algoritmo mas rápido

es el individual, pero con el limitante de que con este comportamiento se realizaron

menos goles a comparación del cooperativo, esto deja en evidencia un gran limitante

del proyecto y es que los robots no tienen un sistema de ubicación del arco, por lo cual

en el momento de encontrar el balón no hay forma de realizar una acomodación optima

entre el balón y el arco.

Como proyecto futuro para la continuación de la investigación se propone el diseño de

un sistema de ubicación del arco, es decir la implementación de un sensor que logre

ubicar la dirección de la cancha en el momento en que el delantero valla a patear al

arco, lo cual haría que en todos los casos en especial cuando el balón se encuentra en

las zonas verde o azul, sea más probable hacer el gol y de este modo obteniendo

resultados más a fondo.

A partir del desarrollo de los tres comportamientos implementados en entorno de fútbol

robótico, se pudo observar que a pesar de que el comportamiento cooperativo fue el

más adecuado, cada uno de estos tuvo una buena respuesta en determinado momento,

ya sea en tiempo o en aciertos, lo cual indica que la robótica de comportamientos

aplicada al fútbol robótico resulta de gran ayuda para implementar como estrategia de

juego.

Agradecimientos:

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Este proyecto como personas de primer impacto en el proyecto se encuentra la dedicación y

esfuerzo por parte de los integrantes Daniel Felipe Gordillo González y Sebastián Felipe

Guerrero Silva y el ING Wilson Infante Moreno, de igual modo gran agradecimiento al grupo

de investigación ROMA por haber facilitado las herramientas necesarias para el desarrollo del

proyecto, pero no hubiese sido posible su finalización sin la cooperación desinteresada de

todas y cada una de las personas que aportaron en el desarrollo del proyecto, damos gracias

a las personas que han sido nuestro soporte y compañía durante todo el periodo de estudio.

Referencias.

[1] D. Gutierrez, J. Ocampo, and E. Valdes, “INVESTIGACIÓN EN FÚTBOL ROBÓTICO SOBRE PLATAFORMA LEGO MINDSTORM,” UNIVERSIDAD MINUTO DE DIOS, 2013.

[2] S. B. Sánchez, Desarrollo de robots basados en el comportamiento. 2004.

[3] K. Ramirez B, “Sistemas basados en conocimientos.”

[4] L. R. Amorocho and A. R. Castro., “Diseño e implementación de un robot móvil basado en comportamientos,” BOGOTA , COLOMBIA.

[5] T. N. X. T. Irseeker, H. Irball, T. Irseeker, H. Irball, T. Irseeker, and T. Irseeker, “HiTechnic NXT IRSeeker V2 Sensor for LEGO Mindstorms NXT,” vol. 2, no. Version 2, pp. 1–5.

[6] P. A. Lora Thola, “Estudio e implementación de un controlador para un robot tipo segway y de los algoritmos que lo capacitan para el seguimmineto de trayectorias desconocidas.,” 2015.

[7] A. y robotica indistrial 5 Ing, “Sistemas de Locomoción de robots móviles.” .

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[8] O. Lünnemann and Angelika Willers, “FIRA – Association of Robot-Soccer Players,” 2005.