Guildes et académies de Magie -...

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L’oeil Noir Les guildes & les académies de Magiciens Informations sur le background officiel de l’oeil noir Traductions, Textes et Commentaires réalisés par Rohal et Tonton Alrik Sources: Mysteria Arkana, Mit Wissen und Willen, Aventurische Zauberer, Geo Aventurica D’après les aides de jeu de Das Schwarze Auge FAN PRO FANTAISY PRODUCTIONS Toutes les informations contenues dans le texte qui suit sont par conséquent la propriété exclusive de Fan Pro

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L’oeil Noir

Les guildes & les académies de Magiciens

Informations sur le background officiel de l’oeil noir

Traductions, Textes et Commentaires réalisés par Rohal et Tonton Alrik Sources: Mysteria Arkana, Mit Wissen und Willen, Aventurische Zauberer, Geo Aventurica

D’après les aides de jeu de

Das Schwarze Auge FAN PRO

FANTAISY PRODUCTIONS Toutes les informations contenues dans le texte qui suit sont par conséquent la propriété

exclusive de Fan Pro

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I. Les guildes de magiciens

Ce sont des corporations de magiciens qui sont devenues de puissants groupes d’influence. Il existe trois grandes guildes de magiciens en Aventurie : Les guildes blanche, grise et noire. Les académies de magie dépendent généralement de l'une de ces trois guildes de magiciens. Tout adepte qui réussit son examen est autorisé à quitter l’Académie avec le seau de celle-ci tatoué sur sa main et devient ainsi un membre de la guilde.

Les Guildes de Magie en Aventurie

L’influence des guildes en Aventurie est répartie plus ou moins en bastion. Telle guilde sera toute puissante dans telle ville ou telle ville et totalement absente dans telle autre. A Gareth, par exemple il n’y a deux académies et de surcroît, blanches. La guilde blanche est, en effet, la seule présente dans cette ville. La guilde noire n’y aurait, d’ailleurs, certainement pas sa place. Et pour cause : Gareth est la capitale des fidèles de Praïos. Et bien qu’il y ait des mages noirs à Gareth, ces derniers ne pourraient certainement pas obtenir la permission d’y fonder leur propre académie. A Al'Anfa, c’est au contraire la guilde noire qui y est influente.

En général il n’y a souvent qu’une seule académie dans les villes. Mais il peut y avoir parfois des exceptions, par exemple à Lowan, où subsiste deux académies de différentes guildes.

Les trois guildes peuvent aussi être totalement absentes dans certaines villes, c’est le cas par exemple de Havena où la pratique de la magie y est (en général) formellement interdite. Mais c’est vrai que cette interdiction s'est assouplie il y a

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une dizaine d'années. Il y avait jadis une académie de magie à Havena à l'époque de la guerre des magiciens.

Les trois guildes

Les différences entre ces trois guildes sont surtout d’ordre éthique et philosophique.

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• La guilde Blanche

Der Bund des Weissen Pentagrams- " La ligue du pentacle blanc"

Symbole : Pentacle blanc sur fond or Conseil de la guilde : Le Collegium Canonicum (12 sièges) présidé par Saldor Foslarin. Membres : A peu près 15 000 Académies : Bethana, Laboucle (Elevina), Gareth, Safa (Kuslik), Nethumi (Methumis), Rommys (Rommilys), Norbourg, Nostria, Perican (Perricum), Saltes (Vinsalt). Ordres : 3 grands ordres et une douzaine de cercles locaux

Description : La guilde blanche est dédiée aux lois des douze dieux, particulièrement celles de Hesinde. Les adeptes de cette guilde considèrent la magie comme un don de Hesinde et sont donc convaincus de leur mission divine.

La plupart de ces membres sont des pratiquants d’anti-magie, de clairvoyance, de guérison, ou d’illusionnisme. Ils se doivent, pour la plupart, d’obéir à de stricts dogmes qu’il n’est en aucun cas possible de remettre en question. Les blancs doivent être en entière adhésion avec le Codex Albyricus (ouvrage dans lequel ont été posées les lois concernant l’usage de la magie. Ouvrage reprenant en grande partie les écrits de Rohal le sage).

L’organisation de la guilde blanche est très centralisée et elle est très soucieuse de réguler scrupuleusement les agissements de ses membres et de faire respecter son autorité. « Pacta sunt Servanda » (« Ceux qui prêtent serment y sont soumis ») sonne comme une devise. Si des membres de cette guilde s’aventuraient par exemple à exercer des domaines de la magie interdits, ils seraient combattus s’ils étaient découverts. La guilde blanche dispose d’un organe de répression : les très craintes flèches de lumière, des mages de combats ultra disciplinés qui sont spécialisés dans la chasse des contrevenants aux règles de la guilde.

Les blancs n’étudient, par conséquent, que les domaines de la magie strictement en accord avec l’enseignement des douze églises. Ils s’opposent donc à tout forme d’invocation. Des domaines tels que les pratiques de démonologie, de nécromancie, de création de chimères ou golems sont donc totalement interdits.

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Le courant le plus radical de cette guilde forme ce que nous appelons "la voie de la Main Droite". La guilde blanche est particulièrement influente dans le nouvel empire, à Fertilia et en Aranie.

• La guilde grise

Die Grosse graue Gilde des Geiste - "La grande guilde grise de l’esprit"

Symbole : Œil noir à moitié fermé entouré d’un Hexagramme.

Conseil de la guilde : Le grand conseil des gris (Nombre de sièges fluctuant, présidée par Prishya von Garlioschgrätz); petit conseil de guilde à Conflans ; se réfèrent souvent aux oracles, à l’astrologie ou à un œil noir.

Membres : A peu près 25000; sans compter les divers savants, alchimistes et autres pratiquant de la magie d’autres traditions (druides, elfes, etc…).

Académies: Andergast, Belhanka, Drakonia, Festum, Gara (Gerasim), Gore (Grangor), Kushan (Khunchom), Safa (Küslik), Lowan (Lowangen), Beroued (Mherwed), Neersand, Conflans (Punin), Rashthoul (Rashdul), Riva, Sinoda, Thorval, Zorgan. Ordres : 2 Grands ordres (la baguette grise et le pentacle de Saltes) et une demi-douzaine d’antennes et de cercles de discutions.

Description : La plus grande des trois guildes. Elle n’est pas aussi stricte et régulée que la précédente. Les principes majeurs de cette guilde peuvent être résumés par cette phrase : «penser et laisser penser les autres peu importe ce qu’ils aiment ». C’est le groupe le plus tolérant. Elle est tenante du principe d' "équilibre cosmique" face aux Douze dieux. Ils considèrent que le bien et le mal doivent avoir leur place à part égal dans le monde, et qu’aucun des deux ne doit prévaloir sur l’autre au risque d’entraîner une stagnation dans l’évolution du monde. L’équilibre des deux étant la source de son dynamisme.

Leurs thèses les opposent souvent avec les différents clergés. Les magiciens gris ne négligent aucun domaine de la magie et ils sont même amenés à nouer des contacts avec les druides, les charlatans, les dilettantes, les fous et bien sûr les elfes (dont le lien naturel avec la vie et la

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magie a souvent tenté d’être copié par les mages gris). Les gris essayent de dissiper les méfiances et divergences de tous les tenants de ces traditions vis-à-vis de celle des mages.

La guilde grise érige la recherche, la connaissance et l’érudition au rang des biens les plus précieux. Ils se sentent tenus, de par leurs pouvoirs, par un engagement envers le monde et dans la lutte contre l’ignorance et l’obscurantisme. Très souvent, ils tiennent des séminaires ouverts à tous, dans lesquels, contre une petite obole, ils enseignent non seulement leur philosophie mais aussi l’art de la lecture, de l’écriture et du calcul. Ils consacrent beaucoup de temps à des exercices de réflexion, de paradoxisme, de méditation et d’expériences théoriques pour préparer leur esprit « aux temps à venir ».

Les académies dépendant de cette guilde touchent à toutes les directions de la magie. La guilde grise cherche toutefois le plus souvent à suivre, en général, les préceptes et les enseignements de Rohal mais non en tant que dogme. Rohal est d’ailleurs une des grandes idoles de la guilde, et beaucoup d’entre eux pensent d’ailleurs qu’il vit toujours et qu’il parcourt le pays sous la forme d’une licorne. Sinon, outre Rohal, ils idolâtrent les six dragons de l’équilibre (les anciens dragons)

Parmi eux on défend souvent ce qu’on appelle la Magierphilosophie (littéralement : « philosophie du magicien ») une doctrine philosophique qui consiste à affirmer que les dieux ne sont, en fait, que des entités plus puissantes mais qui ne tiennent leurs forces que de l’adoration des humains. C’est pourquoi beaucoup se refusent en général à vénérer les dieux.

Les adeptes de la guilde grise essaient d’explorer tous les aspects de la magie mais s’en tiennent le plus souvent à leurs propres valeurs morales individuelles (c’est pourquoi ils se refusent, par exemple, d’effectuer des sacrifices de vies intelligentes ou de pactiser avec un archidémon).

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• La guilde noire

Die Bruderschaft der wissenden- (La confrérie des initiés)

Symbole : Main gauche blanche sur fond noir.

Conseil de la guilde : Le concilium Tenebrae siègant à Mirham (7 sièges), Porte-parole Sapicon Savertin

Membres : à peu près 900 magiciens, sans compter quelques savants, mages dilettantes et autres étrangetés.

Académies: Al’Anfa, Brabak, Fasar, Lowan (Lowangen), Mirham

Ordres : Pas de grands ordres, seulement quelques cercles et sectes

Description : La plus jeune des trois guildes n'est pas, contrairement à ce que son nom pourrait laisser croire, qu'un ramassis de nécromanciens ou de démonologues… Non, la plupart de ses membres sont simplement des magiciens qui explorent les voies les plus obscures de la magie. Ce qui suppose quelques tensions avec les différents clergés !!!

La Guilde noire est en partie impopulaire à cause de sa ligne directrice de recherche scientifique dans la magie sans aucune barrière éthique. Les adeptes de la guilde noire sont en général beaucoup plus individualistes. Ils pensent qu’un esprit fort peut atteindre n’importe quel but du moment qu’il s’en donne les moyens adéquats pour y arriver. « Le savoir est la force » est le fondement de leur philosophie. La Guilde Noire cherche surtout à accroître coûte que coûte les connaissances dans le domaine de la magie voire à essayer de modifier ou violer certaines lois du cosmos. Les considérations d’ordre moral sont souvent sans aucune pertinence à leurs yeux. Bien des magiciens noirs ont même conclu des pactes avec des archidémons pour arriver à leurs fins. Ainsi leurs recherches peuvent explorer des milieux formellement interdits par le Codex Albyricus. La confrérie accueille d’ailleurs cet ouvrage avec la pirouette rhétorique à double sens : « Nous avons une considération toute particulière pour le Codex Albyricus », cependant leurs membres bénéficient d’une immunité complète.

Bien des magiciens maléfiques ne sont que purs archétypes de ce que peuvent être les adeptes de cette confrérie. Cependant tous les adeptes de cette guilde ne tombent pas dans ces extrêmes. Il est important de remarquer que beaucoup d’entre eux ne peuvent pas être catalogués comme des magiciens mauvais, mais simplement comme d’excellents chercheurs dévoués à la science, même s’il s’agit souvent de domaines sur lesquels bien d’autres n’oseraient pas s’aventurer. Mais on trouve avant tout dans cette guilde surtout des

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individualistes, des défenseurs des philosophies controversés, des marginaux arrogants et des chercheurs excentriques.

On compte aussi d’ailleurs dans la guilde noire de grands combattants contre le Borboradianisme, notamment le recteur d’académie Thomeg Atherion, recteur de l’académie de Fasar.

La guilde noire jouit d'une influence particulière dans le sud de l'Aventurie notamment (Brabak, Fasar, Mirham…) Les partisans de "la voie de la Main Gauche" constituent le courant le plus extrémiste de cette école de pensée

Appartenance à une guilde et rapport avec l’inquisition de Praïos

Si la plupart des magiciens acceptent volontiers de se mettre sous la tutelle de telles guildes c’est qu’ils en obtiennent en retour une protection légale. Ce qui est très important, car d’ordinaire les lois en vigueur (sous l’influence omniprésente de l’église de Praïos et de sa sainte horreur de la magie) punissent sévèrement certains usages de la magie. L’ordre des inquisiteurs de l’église de Praïos notamment est particulièrement à l’affût de ce genre de choses. Il lui est arrivé plus d’une fois d’envoyer des mages au bûcher.

Toutefois il est important de préciser que l’usage de la magie en Aventurie, n’est pas pour autant considéré comme un crime en soi, quand bien même le mage ne ferait pas partie de l’une de ces trois guildes. Si on prend par exemple, les sorcières, qui vénèrent la déesse Satuaria. Il n’y a aucune raison pour qu’elles soient traquées uniquement à cause de leur religion ou de leurs pratiques magiques. L’inquisition n’a aucunement le droit d’arrêter

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arbitrairement un mage ou une sorcière tant qu’il ne commet pas de crime de nature magique (c’est à dire en général d’user de la magie dans l’intention de nuire à autrui ou à ses biens). Mais l’invocation de démons ou de morts-vivants (selon l’endroit) peut constituer un crime très grave relevant des assignations de l’inquisition. (Dans l’Empire notamment)

Bien sûr, en général, l’église de Praïos n’aime pas les mages de la guilde noire. Mais tant qu’ils ne font de mal à personne, celle-ci ne peut rien contre eux.

Bien sûr, il y aura toujours quelques inquisiteurs pour se méprendre sur leurs devoirs et il a pu, en effet, y avoir des cas, dans l’histoire de l’inquisition, où des personnes furent traduites en justice alors qu’elles n’étaient coupables d’aucun crime. En fait, seuls les Bannstrahlers, faction de fidèles fanatiques de Praïos, traquent réellement les pratiquants de magie de toute sorte. En bref, appartenir à l’une de ces trois grosses guildes, c’est en quelque sorte une assurance, une sorte de garantie pour un mage. En effet, si le mage a des problèmes (pour une raison ou une autre) la guilde vient à son aide, le soutient, et même, si cela est nécessaire, fait tout pour le préserver d’éventuelles poursuites judiciaires et/ou pénales. Les guildes ont leurs propres corps judiciaires internes.

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Droits, devoirs et cotisation des membres de la guilde

• Guilde blanche : Le membre d’une guilde de magie blanche peut bénéficier sans frais aucun de l’hébergement la nuit dans toutes les villes où est implantée la guilde. Mais l’appartenance implique de verser dixième de ses revenus par an, minimum 20 Ducats. Autrement, il est obligé d’accomplir un service pendant dans un des ordres de la guilde blanche. En cas de défaut de paiement, le membre s’expose à une sanction interne par disliberatio. (sanction visant à interdire l’accès au contrevenant à toute bibliothèque et laboratoire de la guilde)

• Guilde Grise : a réussi à obtenir pour tous ses membres un libre accès à certaines frontières, ce qui leur facilite avant tout le commerce des produits alchimiques exotiques. La cotisation est de 20 ducats tous les 2 ans ou 2 mois de services dans une de leur académie ou un ordre de la guilde. Les scholars de la guilde blanche et noire peuvent passer leur examen dans les académies de la guilde de grise.

• Guilde noire : Il n’existe aucune adhésion ou cotisation réelle à la guilde. Elle se finance à travers les frais excessifs d’emprunt dans les bibliothèques. Par contre celui qui veut étudier dans une école noire, doit être exceptionnellement doué, riche ou protégé. Sous ses conditions, les portes sont toujours ouvertes.

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Structure et hiérarchie des guildes

• Le haut conseil de la guilde (conseil décisionnel)

Ils ont notamment le pouvoir de décider quoi faire dans le cas où un magicien de la guilde ne suivrait pas ou agirait en désaccord avec la ligne directrice, les valeurs fondamentales de celle-ci, ou tout ce qui a rapport avec l’organisation de la guilde et les académies qui en dépendent.

Chacune des guildes possède un corps dirigeant qui s’occupe des affaires de la guilde.

o Le Collegium Canonicum de la guilde blanche a un contrôle total et effectif sur tous ses magiciens. C’est ce conseil qui désigne à chaque fois, qui sera à la tête de la guilde. Lors des prises de décisions, le conseil se fait conseiller par un organe de prêtres.

o Le haut conseil de la guilde grise, le Grand conseil des gris, est quant à lui, hautement respecté de ses membres. La guilde laisse beaucoup de liberté aux académies qui dépendent d’elles.

o L’institution équivalente pour la guilde noire, le Concilium Sinistrae est, la plupart du temps, ignoré de ses adeptes. L’individualisme des mages noirs laisse peu de place pour la régulation et la structuration. Ce conseil n’a en fait que peu de compétences et est le théâtre de nombreux conflits internes qui perdurent depuis des années. Le vrai pouvoir en réalité est surtout dans les mains des recteurs d’académies.

• Les titres des dignitaires de la guilde:

o Convocatus/-a: Titre des membres du haut conseil de chaque guilde.

o Convocatus/-a Primus/-a : C’est le président de ce conseil (qui est également le plus haut dignitaire de la guilde et de loin le plus puissant)

Le Convocatus Primus de la guilde blanche se nomme Saldor Foslarin (spécialité : magie de combat) également Spectabilité de l’académie Baguette et glaive de Gareth, la fameuse académie spécialisée dans les sorts de combat. C’est un des très rares nains à avoir obtenu le sigle de magie. En

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dehors de son tempérament colérique, de sa sévérité envers les élèves et ses subordonnés, c’est un mage de combat tout aussi respecté que mal réputé.

La Convocata Prima de la guilde grise s’appelle Prishya von Garlioschgrätz (spécialité : Illusion et metamagie). C’est également la spectabilité de l’académie de Conflans, le très respecté haut lieu du savoir théorique sur la magie en Aventurie. Elle est non seulement une enseignante et une Spherologue de renom, mais aussi une grande oratrice et organisatrice.

Le Convocatus Primus de la guilde noire s’appelle Sapicon Savertin (spécialité : transformation objets et environnement) Il est également à la tête de l’académie de Mirhan. C’est aussi un brillant anatomiste et linguiste, qui dans ses recherches, refuse en tant que leader pragmatique d’avoir à faire à tout pactiseur ou borboradien. Il essaie malgré les dissensions internes et le peu d’autorité, de tenir une certaine unité dans la guilde.

o Convocatus/-a extraordinarius/-a : Membre temporaire exceptionnel souvent convoqué en tant qu’expert.

o Convocatus/-a iusticiaris : Magistrat de la guilde itinérant

Commerce des guildes

Les guildes ont établi dans certaines villes, des commerces, notamment dans la vente de la fameuse la potion magique ou de divers artefacts. On pourra citer notamment l’académie de Kushan qui s’est spécialisée dans ce genre de commerce et qui est d’ailleurs une des plus réputée. Mais en général ce qui est proposé est la plupart du temps extrêmement onéreux, les plus bas prix pour une

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potion par exemple, sont au minimum de 200 Ducats et peuvent souvent même aller au-delà des mille pièces d’or.

Il en va de même pour les artefacts, on ne devrait pas en obtenir en dessous de 800 ducats d’or minimum pour les plus simples et cela peut même aller au-delà des 50 000, s’il s’agit d’artefacts particulièrement puissants voire antiques (relique). De tels prix s’expliquent par le fait que les artisans magiciens qui les fabriquent transfèrent une part plus ou moins importante de leur énergie dans ces objets et la perdent définitivement. De tels objets ne se fabriquent pas forcément en série. Loin de là.

Il est peut être important de souligner que les guildes ne fabriquent et ne vendent que des artefacts de nature magique, et non divine. Seuls les prêtres de temple sont capables de bénir des objets ou d’invoquer des artefacts divins.

Il est aussi important de préciser que ce n’est pas toutes les académies qui font commerce d’artefacts. Et il faut mettre en garde les maîtres de jeu par rapport à la mise à disposition de tels artefacts afin d’éviter les abus et que les joueurs finissent par prendre les quelques académies faisant commerce de certains artefacts pour de vulgaires supermarchés magiques. Ce n’est aucunement le cas.

L'un des credo des auteurs de l'oeil noir qui veulent précisément se distinguer de D&D c'est que l'oeil noir est un monde faible en magie et que les artefacts (de surcroît les très puissants) sont très, très rares en Aventurie.

L’acquisition d'un tel artefact doit de toute façon être vraiment une chose rare dans l'oeil noir. Certaines académies de magie peuvent certes fabriquer des artéfacts Mais cela ne veut pas dire qu’ils fabriquent n’importe quoi et distri-buent à n'importe qui : cela se fait souvent sur réputation.

L’observance de certaines lignes directrices, le statut social ainsi que la renom-mée jouant un rôle dans beaucoup d’académies.

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II. Les Académies de Magie

Voici une liste assez exhaustive des académies de magie d'Aventurie. Ce sont dans ces endroits que sont formés la quasi-totalité des magicien(ne)s du continent. Bien sûr, il existe aussi quelques "professeurs particuliers".

Chaque école possède ses caractéristiques (spécialités, taille, ressources…) ainsi qu'une philosophie qui lui est propre :

Comment lire cette liste ?

Académie : C'est le nom courant pour désigner l'école ainsi que la ville où se trouve l'académie.

Orientation : Indique son adhésion à l’une des 3 guildes.

Mais en marge de ces trois guildes, il existe aussi certains magiciens et académies indépendants (mais quelquefois assimilés tout de même à telle ou telle guilde).

Spécialité : Chaque académie enseigne à ses élèves des formules tirées de domaines bien particuliers. Voici (en gros) en quoi consistent les spécialités enseignées :

• antimagie : spécialité consistant à limiter ou bloquer les effets d'un sort • appel : appeler et matérialiser une créature de la Troisième Sphère • clairvoyance : s'occupe entre autres de toutes sortes de phénomènes de voyance comme lire dans les

pensées, voir dans le passé ou la détection de créatures vivantes • démonologie : consiste à contrôler des créatures du domaine des Archidémons • domination : manipulation des pensées, de la volonté, du libre-arbitre de la victime • dommages : consiste à retirer de l'énergie vitale à des êtres vivants ou à infliger des dégâts à un objet

inanimé • éléments: tout ce qui a un rapport avec les effets ou les créatures liés aux Eléments • entente : envoi d'idées, de messages, de sentiments… • environnement : cela veut dire modifier des paramètres extérieurs comme la température, le climat, la

gravité ou encore la lumière • esprits : tout ce qui touche aux esprits non corporels (invocation, appel, communication…) • forme : ce qui a trait au changement de la forme corporelle ou à la structure intérieure d'un être vivant (ne

pas confondre donc avec la spécialité "objet") • guérison : correspond au rétablissement de l'aura d'une créature vivante • illusion : correspond à un créer dans l'espace une illusion optique, acoustique, olfactive… • influence : tout ce qui touche à la manipulation des sentiments ou des sensations d'une personne • invocation : appeler une créature extérieure à la Troisième Sphère (un démon ou l'esprit d'un défunt par

exemple) • métamagie : reconnaissance et manipulation de choses manipulées par la magie • objet : ensorcellement d'objets inanimés mais aussi la création d'artefacts • qualités : influence ou transforme les qualités ou les organes sensoriels d'un être vivant • télékinésie : manipulation à distance ou transmission de puissance à certains objets (effets de lévitation,

etc.)

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Liste des académies

• Université d'Al'Anfa / Guilde Noire / clairvoyance/ dommages

• Séminaire du combat (Andergast) / Guilde Grise / dommages, influence

• Académie des Voyages de l'Esprit (Belhanka) / Guilde Grise / qualités, télékinésie, entente

• Halle du Combat Accompli (Bethana) / Guilde Blanche (Main Droite) / qualités, dommages

• Halle Sombre des Esprits (Brabak) / Guilde Noire (Main Gauche) / invocation, esprits, démoniaque

• Séminaire de l'Entente Elfique et de la Guérison Naturelle (Dornak) / aucune (proche

de la Guilde Grise) / entente, guérison • Concile des Eléments (Drakonia, dans le Massif

de Rashtoul) / Guilde Grise (depuis 18 Hal) / éléments

• Ecole des Souffrances (Elbaran) / aucune (se considère comme membre de la Guilde Noire) / guérison, influence

• Académie de la Domination (Laboucle) / Guilde Blanche (Main Droite) / domination, influence

• Académie de la Force de l'Esprit (Fasar) / Guilde Noire (Main Gauche) / influence, domination

• Académie des Sortilèges (Fasar) / aucune (proche de la Guilde Grise) / antimagie

• Halle du Mercure (Festum) / Guilde Grise / éléments, objet, environnement

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• Académie de l'Epée et de la Baguette (Gareth depuis l’an 29, jadis Baluk) / Guilde Blanche / dommages, qualités

• Académie de la Protection Magique (Gareth) / Guilde Blanche (Main Droite)/ antimagie, métamagie

• Ecole de la Voie Directe (Gara) / Guilde Grise / qualités, télékinésie • Académie des Apparitions (Gore) / Guilde Grise / illusion • Académie de l'Œuf du Dragon (Kushan) / Guilde Grise / objet, télékinésie • Halle de l'Antimagie (Safa) / Guilde Grise / antimagie • Halle des Métamorphoses (Safa) / Guilde Blanche (Main Droite) / qualités,

forme • Halle de la Puissance (Lowan) / Guilde Noire / domination, influence • Académie des Déformations (Lowan) / Guilde Grise / qualités, forme • Académie de la Connaissance Magique (Nétumi) / Guilde Blanche (Main

Droite) / clairvoyance • Ecole de Magie du Calife (Beroued) / Guilde Grise / éléments, objet • Ecole de la Forme Variable (Mirham) / Guilde Noire / objet, environnement • Ecole de l'Emprise (Nerdam) / Guilde Grise / influence, domination • Halle de la Vie (Norbourg) / Guilde Blanche / guérison • Académie de la Lumière et de l'Obscurité (Nostria) / Guilde Blanche (Main

Droite) / environnement, objet • Halle du Vent (Olport) / aucune / environnement, éléments • Ecole de l'Exorcisme (Perrican) / Guilde Blanche / antimagie, esprits • Académie de la Haute Magie et Institut des Arcanes (Conflans) / Guilde

Grise / invocation, appel, clairvoyance, métamagie • Académie du Pentacle (Rashtoul) / Guilde Grise / éléments, appel • Collège Stoerrebrandt (Riva) / Guilde Grise / clairvoyance, dommages

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• Institut de l'Information (Rommys) / Guilde Blanche (Main Droite) / clairvoyance, antimagie

• Ecole du Quadruple Changement (Sinoda) / Guilde Grise / qualités, antimagie

• Ecole de la Clairvoyance (Thorwal) / Guilde Grise / clairvoyance • Académie d'Anatomie (Saltes) / Guilde Blanche / guérison • Ecole de la Lueur Existante (Zorgan) / Guilde Grise / illusion

Deux académies existaient il y a encore peu à Tuzak et à Ysilia. Elles furent dissoutes après l'invasion borbaradienne dans ces régions.

Titres et hiérarchies dans les académies

Les académies établissent certaines distinctions entre les mages au sein de leurs établissements en fonction de leurs statuts et de leurs graduations. Ainsi on distingue les titres suivants :

• Les étudiants

o Scholarius/-a : Nom générique pour désigner tous les apprentis de l’académie. Les Scholarius d’une façon général, ne sont pas autorisés à pratiquer la magie sans la présence obligatoire d’un professeur.

o Elève : Niveau des débutants qui correspond au premier cycle d’étude de la magie. Les 3 premières années d’étude.

o Novice : Cycle suivant d’étude de la magie (de la 4ème à la 6ème année d’étude)

o Studiosus/-a : Niveau avancé dans l’apprentissage de la magie. (à partir de la 7ème année)

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o Candidatus/-a : Etudiant en 9ème année sur le point de passer son examen terminal.

• Les Pratiquants

o Adeptus/-a minor: Titre qu’obtiennent les jeunes magiciens lorsqu’ils ont réussit leur examen terminal et reçu le sigle de l’académie sur la main. Ils sont autorisés à quitter l’académie et pratiquer librement la magie.

o Adeptus/-a maior: haut adeptus ayant acquis une certaine expérience (minimum 6 ans d’expérience)

o Magus/-a : Titre qu’obtient un magicien devenu relativement puissant après avoir quitté l’Académie depuis au moins douze ans.

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• Les académiciens

o Magister : Il s’agit du titre des professeurs en général. o Spectabilité : C’est le titre des recteurs d’académie. Exemple :

Thomeg Atherion, Spectabilité noir de l’académie Al’Achami à Fasar (académie spécialisée dans la magie de domination)

• Les titres honorifiques

o Archomagus/-a : titre honorifique en remerciement de services inestimables. Titre accordé lors du Allaventurisches Konvent « Convention de toute l’Aventurie »), une convention relativement rare de tous les membres de la guilde qui survient tous les 7 ans, (la dernière ayant eu lieu en L’an 34 après Hal, la prochaine en l’an 41.) Dans toute l’Aventurie, on peut compter sur les doigts de deux le nombre de Archomagus : Dschelef Ibn Jassafer, Elcarna Erillion de Hohenstein, Haldana d’Ilmenstein, Racalla de Horsen-Corbeaulie (Horsen-Rabensmund), Rakorium Muntagonus, Robak de Conflans et Thomeg Atherion.

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o Dracomagus/-a : Un titre informel pour les mages très vieux et très sages accordé par l’académie.

o Magus/-a Maximus/-a : Jusqu’à la guerre des magiciens, c’était ledes titre des magiciens les plus puissants d’Aventurie

5. Statuts, titres et distinctions dans le jeu

La plupart des héros commencent en général au stade d’Adeptus mineur après avoir quitté l’académie. S’il vit assez longtemps et qu’il observe les lois de sa guilde, il pourra peut être même atteindre le stade de Magus. Rares sont quand même les vétérans à atteindre le stade d’Archomagus. Atteint un tel niveau, l’intérêt de jouer un tel personnage est considérablement amoindri pour des raisons évidentes.

De même il semble difficilement concevable qu’un joueur devienne Magister. En effet comment pourrait-il donner des cours tout en partant à l’aventure pendant des journées, voire des années entières?

A moins peut être que le joueur dispose de plusieurs personnages à interpréter, et qu’il désire laisser son personnage Magister retourner enseigner pendant quelques temps pour se consacrer à son autre personnage. Dans ce cas on peut considérer comme possible le fait qu’il puisse devenir également un jour un spectabilité, si par exemple il désirait fonder sa propre académie.