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Guía táctica Orcos y Goblins 8ª Edición by PeBoy Guía Táctica Orcos y Goblins 8ª edición by PeBoy INTRODUCCIÓN...................................... 2 ¡A zurraaaaarleeeez!........................ 2 ANÁLISIS DE UNIDADES....................... 3 Comandantes.................................... 3 Héroes............................................... 6 Unidades básicas.............................. 8 Unidades especiales..........................10 Unidades singulares......................... 14 MAGIA PIELVERDE................................ 16 El Saber del Pequeño Waaagh!........ 16 El Saber del Gran Waaagh!.............. 18 Conclusiones sobre la magia............ 19 OBJETOS MÁGICOS............................... 20 Objetos mágicos propios.................. 20 Objetos mágicos comunes................ 23 PERSONAJES ESPECIALES.................. 25 ESTRATEGIAS.......................................... 27 Aprender a ser pielverde................... 27 Cargar o ser cargado........................ 29 Uso de las undidades redirectoras....32 La estrategia del yunque-martillo.... 37 CONCLUSIONES...................................... 38 Página 1 de 38

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Guía Táctica Orcos y Goblins 8ª edición

by PeBoy

INTRODUCCIÓN......................................2¡A zurraaaaarleeeez!........................ 2

ANÁLISIS DE UNIDADES.......................3Comandantes.................................... 3

Héroes...............................................6

Unidades básicas.............................. 8

Unidades especiales..........................10

Unidades singulares......................... 14

MAGIA PIELVERDE................................ 16El Saber del Pequeño Waaagh!........ 16

El Saber del Gran Waaagh!..............18

Conclusiones sobre la magia............19

OBJETOS MÁGICOS............................... 20Objetos mágicos propios.................. 20

Objetos mágicos comunes................ 23

PERSONAJES ESPECIALES.................. 25

ESTRATEGIAS..........................................27Aprender a ser pielverde...................27

Cargar o ser cargado........................29

Uso de las undidades redirectoras....32

La estrategia del yunque-martillo.... 37

CONCLUSIONES...................................... 38

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INTRODUCCIÓN

Bienvenidos a la guía táctica de los Orcos y Goblins. No se si es por la cantidad de posibilidades que tenemos los pielesverdes, o porque me enrollo como las persianas (o probablemente por las dos cosas), pero al final ha quedado una guía muy larga y extensa, aunque espero que no se os haga muy pesada y pueda servir de ayuda tanto a los nuevos pielesverdes como a los más veteranos que puedan sacar ideas para sus futuras listas. Antes de empezar quiero hacer dos aclaraciones:

• En muchos momentos habló de tamaños aconsejables de unidades. Estos tamaños están pensados para listas de 2500, que es el tamaño estándar de las partidas actuales.

• Esta guía no es un sustituto al libro de ejército, sinó un complemento. He evitado en lo posible poner atributos, costes o explicaciones de las reglas especiales a no ser que fuera necesario para el análisis. Así que a los nuevos jugadores pielesverdes que vayáis a leer la guía y no tengáis el libro de ejército, os aconsejo que lo consigáis antes y le echéis un vistazo, de no hacerlo así será complicado que podáis seguir todas las explicaciones.

Empecemos con la regla más característica de los Orcos y Goblins. Como no: la animosidad.

¡A zurraaaaarleeeez!

No hace falta explicar demasiado de esta regla más de lo que ya sabe todo el mundo. Es una regla chunga, algo que nos jugará malas pasadas en más de una ocasión, pero también creo que no vale la pena volverse loco pensando en ella y buscando enrevesados modos de evitarla a base de gastar puntos de más en personajes orcos negros y sacrificando unidades por el hecho de tener animosidad.Creo que se pueden llevar hasta unas 3-4 unidades con animosidad sin sufrir demasiados problemas. Si la lista que tenemos pensada incluye a más unidades, hay que intentar bajar este número principalmente de 3 maneras:

• cambiando algún personaje orco común (kaudillo o porta de batalla) por uno negro.• cambiando una unidad de orcos comunes por negros.• cambiando una caballería rápida por un héroe goblin montado.

Si se puede conseguir, además, que nuestras infanterías más importantes y nuestra magia no tengan animosidad mejor que mejor, pero esto a veces será complicado.

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ANÁLISIS DE UNIDADES

Comandantes

Kaudilloz orcoz: loz maz grandez, los maz fuertez, los mejoreeeez!En un mundo en que muchos de los grandes guerreros han sido sustituídos por poderosos magos, los kaudillos orcos se resisten a desaparecer. En un ejército con varias unidades de bajo liderazgo, el kaudillo orco nos aporta pegada, aguante y liderazgo, y el bajo coste de nuestros personajes nos permite, a diferencia de muchos otros ejércitos, llevar a un kaudillo y a un gran chamán bien equipados a partir de 2000 puntos. Además nos permite lanzar un Waaagh!, del que hablaremos más adelante. Entre los 3 tipos de kaudillos:

• el orco el común suele ser la mejor opción: es bastante más barato que los otros dos, el que mejor sale en relación calidad/precio y no nos produce restricciones a la hora de equiparlo.

• el orco negro sólo vale la pena si queremos evitar animosidad, o si lo llevamos montado ya que su armadura y la montura nos permite conseguir una buena salvación por armadura. No interesa ponerle arma mágica para sacar partido a su regla armados hasta los piñoz.

• el zalvaje es interesante si lo llevamos en una unidad de zalvajes con cabeza reduzida, ahorrándonos los puntos de la salvación especial. En cualquier otro caso una salvación especial de 6+ es muy poco, y pagar 35 puntos por un ataque más es demasiado.

En cuanto a monturas:

• la serpiente alada tiene un coste razonable y nos permite una gran movilidad y ampliar el rango de influencia del general, pero como todas las monturas monstruosas es peligrosa de usar a causa de las máquinas de guerra rivales.

• el jabalí nos viene bien para poder conseguir una muy buena salvación por armadura, pero llevarlo suelto es peligroso y una unidad de jabalíes para protegerlo no es muy efectiva.

• el karro de jabalíes puede permitirnos hacer cargas devastadoras pero es un blanco fácil.

En cualquier caso, más allá de listas pachangueras, a muchos puntos o muy muy específicas, como mejor irá nuestro kaudillo es a pie acompañado de una buena unidad de fornidos orcos.Lo más habitual a la hora de equiparlo es darle una buena salvación especial y la corona de mando para darle tozudez (a no ser que vaya en una unidad muy grande de orcos). Con esto ya tenemos un personaje al que costará bastante quitárselo de encima, pudiendo aguantar varias rondas de combate hasta que lleguen los refuerzos. Mejorar la salvación por armadura es complicado, un escudo hechizado es barato pero seguiremos con una salvación mediocre y una armadura de plata nos come muchos puntos. El yelmo de dragón o el del engaño son interesantes, especialmente en el caso de los orcos negros ya que nos deja libres las manos para usar su repertorio de armas. En cuanto a las armas la espada veloz o el hacha de chafar taponez son las opciones más interesantes. En el caso de llevarlos montados en jabalí podemos mejorar fácilmente su salvación por armadura hasta 2+ (1+ en el negro) por lo que la piedra del amanecer también es muy buena opción.

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Los guías hacia Gorko y Morko, los Grandes Chamanes orcosLos chamanes orcos tienen más liderazgo y son mucho más duros en cuerpo a cuerpo que los goblins, y aunque la magia goblin es realmente interesante, la magia orca tiene hechizos más contundentes. Por ello son los ideales para convertirse en los grandes hechiceros del ejército.Y dentro de los chamanes orcos el mejor es un Gran Chamán Orco Zalvaje. Respecto al orco común vale 5 puntos más por un ataque extra, lo que ya de por sí compensa. Pero además tiene la kabeza reduzida, que nos permite convertir a una unidad básica en una de las mejores infanterías del juego por 11 puntos/miniatura.

La kabeza reduzida nos da salvación especial 5+, y además ocupa opción de artefacto arcano, por lo que no quedan demasiadas opciones de equipamiento. Las espadas de esgrima son el complemento ideal para protegerlo un poco más, ya que además de hacer que pegue 3 ataques de HA10F4(5), hace que sea más difícil impactarle y por tanto que aguante más. Las otras opciones interesantes son la poción de resistencia, la corona de mando o un objeto de obsidiana para darle a la unidad resitencia a la magia, pero sobre todo para proteger al chamán contra hechizos del saber de la muerte. Si llevamos a un Gran Chamán Orco la equipación sería la típica para magos: un talismán y algún artefacto arcano como un pergamino de dispersión.En cuanto a monturas, puede ir en jabalí pero de nuevo lo ideal es llevarlo a pie y olvidarnos de inventos. Aunque sería interesante ver a un gran chamán orco zalvaje con kabeza en una buena unidad de jinetes de jabalí zalvajes grandotez.

Los maloz malízimoz: los Kaudillos GoblinAunque se hagan apodar igual que sus hermanos mayores, en muy poco se parecen a ellos. Mientras que un kaudillo orco es el pilar de un ejército pielverde los kaudillos goblin sólo son un apoyo (muy bueno) para dar pegada y algo de liderazgo a nuestras unidades de goblins. Por 65 puntos los comunes y 55 los nocturnos tienen unos atributos más que decentes, y equipándolos medianamente pueden hacer varias bajas y resistir bastante bien. Además de ofrecer liderazgo 7/8 a la unidad, dándole cierta independencia del general. De todos modos su uso se queda en eso, potenciar unidades de goblins, y como éstas por lo general sólo se usan para bloquear tampoco son demasiado usados. En partidas pequeñas o en listas exclusivas de gobos pueden hacer de generales, pero poco más.

Donde más juego dan estos personajes es montados. Las mejores monturas son la araña gigantesca y el garrapato cavernícola gigante acompañando a una unidad de saltarines. En araña gigantesca podemos conseguir fácilmente una salvación por armadura de 2+, y con la piedra del amanecer hacer que repita la salvación por armadura. Si además le equipamos con algo de pegada nos plantamos con un tío que aguanta muy bien, se zampa cualquier ligera sin problemas y puede ayudar mucho como apoyo en los combates, eso sí, contra las máquinas de guerra lo tiene crudo. En el caso del nocturno en garrapato cavernícola gigante, permite a la unidad de saltarines repetir la tirada de movimiento, y ése es su principal uso, así que lo mejor es meterle un escudo encantado y/o un amuleto de ópalo para asegurarse que será capaz de llegar al combate y no gastar muchos más puntos en él, ya que la pegada la pondrán los saltarines.

Si van a pie en una unidad de nocturnos con redes la armadura de plata va muy bien, ya que los hace muy duros de matar. Pero si sólo los llevamos de ayuda quizá son demasiados puntos, y es mejor buscar objetos baratos que nos puedan ayudar a sobrevivir un par de turnos mientras hacemos las bajas suficientes para rentabilizarlos.

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La magia aztuta: los Grandes Chamanes GoblinComo ya he explicado la magia goblin funciona mejor como apoyo, por lo que los grandes chamanes goblins lo tienen complicado frente a los orcos. Eso no quita que no puedan usarse, bien como el principal mago del ejército, bien junto a un gran chamán orco prescindiendo del kaudillo. En el primer caso lo mejor es un chamán goblin común ya que es más fiable, pero si lo usamos junto a un gran chamán orco un nocturno nos ayudará más a debilitar al rival gracias a las zetas, y en el peor caso si la zeta sale envenenada siempre queda el gran chamán orco para seguir lanzando hechizos. De todos modos esto son muchos puntos gastados en magia que muchas veces no conseguiremos rentabilizar.

En cuanto a monturas, aunque hay varias disponibles vuelve a ser muy arriesgado llevar a un mago de tantos puntos montado. La araknarock es una montura espectacular pero nos comemos casi todos los puntos de comandantes en una enorme diana de 8 patas.

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Héroes

Grandes Jefes Orcos: "aún con un eztandarte zurro máz que cualquier kanijo"Tienen una más que buena R5 para ser héroes, que junto a los 50 puntos en objetos mágicos nos permiten chaparlos bastante bien. Esto hace que hagan una buena labor como portaestandartes de batalla, cuya función principal es aguantar el máximo posible. En cuanto a pegada, no aportan gran cosa a una unidad de negros, pero sí a otras unidades si los equipamos con armas a 2 manos para quitarse de encima a algún enemigo especialmente resistente. De todos modos no suele valer la pena llevarlos sólo por la pegada y para unidades de goblins ya tenemos a sus kaudillos y grandes jefes con armas a 2 manos.

Aquí el rey sí que es el orco negro. Porque la diferencia de puntos con respecto al común es más pequeña y ya que vamos a llevar uno casi siempre, de paso que aplaque la animosidad. El zalvaje de nuevo sólo vale la pena en una unidad de zalvajes y con armas a dos manos para tumbar bichos especialmente molestos, y el común si lo vamos a llevar con orcos negros, donde no vamos a aprovechar la regla de aplacar la animosidad del gran jefe orco negro.También pueden ir montados, pero sigue sin valer la pena. Aunque un gran jefe orco en una unidad de jabalíes les da algo más de pegada y de liderazgo, y bien equipado puede ser duro de matar, siguen arrastrando el problema del bajo rendimiento de la caballería pesada orca.

En cuanto a equipación, si van a hacer la función de portaestandarte de batalla vale la pena equiparlos bastante bien. La armadura del destino, el talismán de salvación o la armadura de plata son clásicos, pero un yelmo del engaño, junto a su R5, también les pueden hacer durar bastante. Otra opción sin gastar demasiados puntos es ponerle algo con salvación 2+ contra flamígeros y aumentar la armadura lo que se pueda con yelmos y escudos. Aguantarán algo menos pero nos ahorramos unos puntos y si nos trabamos con una unidad con flamígeros estamos a salvo.

Chamanes Orcos: la alegría del campamentoSi los grandes chamanes orcos eran los más aconsejados para el hueco de mago principal, en cuanto a magos de apoyo los goblins son más interesantes, por lo que los chamanes orcos sólo son aconsejables si queremos asegurarnos de tener el saber al completo o si no tenemos kabeza reduzida para nuestros zalvajes y queremos poner al chamán sólo para ésto, lo cual no se si vale la pena, ya que hemos de gastar 120 puntos en mejorar la salvación especial 1 punto, cuando podríamos poner 11 zalvajes más. Y encima tenemos en primera fila a un tío que pega menos y es más fácil de herir que un orco zalvaje grandote.

Una opción más es llevarlo montado en jabalí. Aunque casi nunca es bueno llevar a nuestros personajes montados, los chamanes orcos tienen un hechizo identificativo que, aunque no suele ser especialmente bueno, puede ser muy efectivo si cogemos el flanco de nuestro rival. Un chamán con tanta movilidad puede colocarse en una buena posición con facilidad y meter el hechizo, atravesando a muchas miniaturas que sufren un impacto de F4 o 5, y eso pueden ser muchas bajas. Por menos de 100 puntos podemos tener al chamán montado, y por unos 100 más 5 jinetes de jabalí con lanzas y escudos para protegerlo un poco y quitarse de enmedio algun apoyo molesto que pueda ponerse por medio. Se podrían usar zalvajes pero si van a estar lejos del general mejor evitar una mala jugada de la furia asesina que nos obligue a cargar por el frontal y echar al traste la estrategia.

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Grandes Jefes Goblin: zi te pincho te mato!Los grandes jefes goblin son baratos. Muy baratos. Por 30 puntos los nocturnos y 35 los comunes, podemos hacer virgerias potenciando nuestras unidades de goblins, o usarlos de portaestandarte de batalla que bien chapado y en una unidad con redes los convierten en un hueso duro de roer.

Su otra función es usarlos montados como unidad redirectora. Por 47 puntos tenemos a un héroe en lobo y por 50 en araña. Y por poco más podemos hacer múltiples combinaciones dependiendo de la función que queramos darle. Para cazar máquinas la lanza junto a escudo encantado + gema matadragones o yelmo de dragón + escudo + amuleto de ópalo nos darán muchas posibilidades de llegar a ellas. La espada aullante y algo de armadura nos da ataques mágicos y el causar miedo (que a su vez nos hace inmunes al miedo), y la poción de velocidad o de temeridad nos pueden ayudar en un momento dado. Por eso son buenos sustitutos de las caballerías ligeras, ya que por un coste similar tenemos una unidad con pegada y aguante parecidos, mejor liderazgo, sin animosidad y que no ha de hacer chequeos de pánico por 25% de bajas.

En cualquier caso no hay que olvidar que su principal función es de redirectora, por lo que no vale la pena gastar demasiados puntos en equiparlos ya que en muchas partidas los sacrificaremos sin más. Y por eso los lobos funcionan mejor debido a su mayor velocidad.

También podemos montarlos en garrapato cavernícola gigante o araña gigantesca, al ser caballería monstruosa tenemos las mismas heridas que un kaudillo goblin, pero por la diferencia de puntos entre kaudillo y gran jefe creo que vale la pena usar al kaudillo y conseguir así una mejor unidad.

Chamanes goblins: loz maz odiadozLos mejores magos de apoyo son los goblins, y más concretamente los nocturnos gracias a sus zetas mágicas. Yo siempre llevo al menos uno, que además es el ideal para equiparlo con un pergamino de dispersión. Sus zetas mágicas y la regla del choriceo discreto hace que sean ideales para llevarlos con hechizos sencillos de lanzar (cualquiera menos los 2 últimos) y probar siempre a lanzar sus hechizos al principio de la fase de magia, a no ser que vayamos muy escasos de dados. Los efectos de estos hechizos que lancemos en muchos casos no serán determinantes, pero gastaremos muy pocos dados mientras que el rival tendrá que esforzarse en dispersarlos o arriesgarse a perder un dado. Esto debilitará las reservas mágicas del rival, dejando al gran chamán orco el terreno algo más despejado para lanzar sus más poderosos hechizos.

Hay gente que intenta llevarlos con la maldizión de la luna malvada. Para mí donde esté un pie que se quiten madiziones, la magia goblin es de desgaste por lo que prefiero tener hechizos más sencillos de lanzar. Otra cosa es usar más de un chamán nocturno, en ese caso podemos equipar a uno con la piedra de energía o algo similar e intentar que le toque a éste la maldizión, aunque al final pocas veces podremos permitirnos lanzar maldizión y pié en el mismo turno.

Sí que hay un uso para los chamanes goblins comunes, y es usarlos montados en lobos, al estilo de los chamanes orcos, buscando un flanco para lanzar a lo suicida la maldizión. De todos modos es más complicado que con los orcos, tanto por el poco aguante de las caballerías goblin como porque ya no hablamos de un hechizo identificativo, si no que nos ha de tocar y además tener bastantes dados para lanzarlo en el momento adecuado. Por eso de usar esta estrategia se debería usar algún chamán goblin más para aumentar las probabilidades de sacar el hechizo, y una piedra de energía para asegurarnos de tener suficientes dados cuando llegue el momento.

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Unidades básicas

Guerreroz OrcosEs quizá la unidad peor parada de esta renovación. Se han quedado en un nivel intermedio entre las infanterías de élite (zalvajes y negros) y las de aguante (nocturnos y goblins). Por eso pueden cumplir muchas funciones aunque sin destacar en ninguna. Se pueden llevar en una buena unidad (incluso dado su precio, en horda) con arma adicional haciendo bastantes heridas, o con escudo en filas de 5-6 como unidad de aguante. Las lanzas se podrían usar en una unidad de aguante con muchas filas, pero la fila de más no sé si compensa la parada, ya que si encima cargamos perderemos el bonificador de las lanzas precisamente en el turno que tenemos +1 a la Fuerza.

En el caso de llevarlos con armas adicionales deberían ir de 30 para arriba, y en filas de mínimo 6 miniaturas, o incluso horda. Si la vamos a llevar de aguante unos 25 pueden valer.Si los ponemos como grandotes ganan bastante, pero aguantan lo mismo y siguen sin ser tan duros como los negros o los zalvajes, así que siempre que haya la ocasión vale la pena dejarle la opción de grandotez a los zalvajes.

Arqueroz OrcosComo todos los arqueros de Warhammer están de capa caída. Pueden servir para proteger alguna máquina de un apoyo enemigo, y en el peor de los casos para redirigir o apoyar algún combate, pero es difícil sacarles partido. Si hay que usarlos, o en unidades de 10 para no gastar muchos puntos, o en hordas de 20 a 30 miniaturas para que además de lanzar bastantes flechas puedan combatir en cuerpo a cuerpo con ciertas garantías. Sus mayores rivales son los arqueros nocturnos, sobre los que tienen las ventajas de un mejor liderazgo (si se quedan protegiendo máquinas quizá no estén cerca del general), más pegada y tener que hacer menos chequeos de pánico.

Orcos ZalvajesLa mejor básica de nuestro ejército, y la opción ideal para convertir en grandotes. Es una unidad con una pegada brutal y bastante buen aguante, sobre todo si los equipamos (muy aconsejable) con la kabeza reduzida. Lo ideal es llevar entre 28 y 40, desde filas de 6 hasta hordas. Al tener 3 ataques por miniatura y +1 a la F el primer turno interesa trabar el máximo de miniaturas en contacto. Con arma adicional, claro, eso ni se pregunta. Las empaladoraz son interesantes si por nuestro estilo de juego solemos ser nosotros los que carguamos, y ayudan a quitarse de encima a bichos gordos, algo que no se le da especialmente bien a los zalvajes.

GoblinsAunque los han intentado equilibrar a los nocturnos en esta edición, siguen estando por debajo de éstos. Lo único que pueden aportar los goblins a diferencia de los nocturnos es que pueden ir equipados al mismo tiempo con arcos cortos, armadura ligera y escudo (eso sí, ya se van a 4 puntos por miniatura), y ésta es la única combinación con la que puede valer la pena ponerlos, teniendo una unidad bastante completa, que dispara y aguanta bien en cuerpo a cuerpo con TSA5+ y parada, y a un precio razonable (eso sí, ha de ser una unidad bien grande y que vaya en horda). Los merodeadores están bien, y por lo que valen si ponemos una unidad de goblins vale la pena poner 2 o 3 de éstos, pero en contadas excepciones nos darán una verdadera alegría, y mucho menos, conseguirán condicionar al rival como lo hacen los fanáticos.

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Goblins NocturnosLa otra gran unidad de infantería básica junto a los zalvajes grandotes. Puede cumplir múltiples funciones e ir equipados de muchas formas distintas. Las dos que más me gustan es en unidades de 20 arqueros con fanáticos, para cubrir máquinas y proteger a nuestras unidades importantes de posibles cargas, o en unidades de 35-40 miniaturas en filas de 5 con redes, para bloquear unidades molestas y apoyar cargas de nuestras unidades principales, que gracias a las redes sufrirán muchas menos heridas. Además las redes sirven para proteger a los personajes que podamos llevar dentro (como un portaestandarte de batalla) por lo que en este caso son todavía más aconsejables.

Hay gente que también le pone fanáticos a las unidades de cuerpo a cuerpo, o que no les pone redes, o incluso gente que los lleva en enormes hordas de hasta 100 miniaturas: Las posibilidades con esta unidad son enormes. Eso sí, si llevamos fanáticos, ojo con los apoyos del contrario, ya que si nos los sacan demasiado pronto nos causarán más problemas a nostros mismos que a ellos.

Jinetes de loboEs una de las mejores redirectoras/cazamáquinas de todo Warhammer (para mí sólo por detrás de arpías, furias y las águilas). Por 10 puntos a pelo y opción a lanzas, arcos cortos y escudos, mueven 9 pulgadas y como cualquier caballería rápida tienen vanguardia, zancada veloz y huída simulada. Si los queremos usar para cazar máquinas es aconsejable ponerle lanzas, el resto en general no valdrá la pena en la mayoría de las partidas.

En unidades de 5, por supuesto. Algunos idealistas intentan encontrarles algún uso más allá de esto, poniéndolos en unidades de 10 o incluso 20. Pero difícilmente le sacarán partido.

Jinetes de arañaSu función es la misma que la de los jinetes de lobo, pero son algo más caros y mueven menos, a cambio de algo más de pegada y el poder cruzar bosques y obstáculos. En general los lobos funcionan mejor, ya que para redirigir y cazar máquinas lo más importante es la velocidad, pero en escenarios complicados pueden compensar su menor movilidad usando los bosques y obstáculos para protegerse de ataques a distancia. Es buena idea poner entre todas nuestras caballerías rápidas (incluídos los héroes montados) alguna unidad que lleve arañas, para colocarlas en la zona más cargada de escenografía y que puedan moverse a sus anchas.

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Unidades especiales

Orcos NegrosAunque los zalvajes grandotes son nuestra unidad más pegona, los orcos negros aportan muchas otras cosas al ejército además de pegada, y de ahí sus múltiples usos y formas de llevarlos. Al no tener animosidad es ideal para llevar a alguno de nuestros personajes más importantes en ella, usándola como el eje central de nuestro ejército. También tienen L8 y son inmunes a la psicología, lo que nos permite poder desplegarla en un flanco y que actúe de forma independiente, disminuyendo la acumulación de unidades alrededor de nuestro general y obligando al rival a separarse. Además al tener siempre la opción del arma a 2 manos son ideales para combatir contra caballerías pesadas (F7!) o contra monstruos, y al poder equiparse con estandarte mágico también podemos anular regeneraciones de hidras, abos y compañía.

Eso sí, precisamente por su polivalencia y porque los zalvajes grandotes con kabeza reduzida cuestan de debilitar a distancia, los negros suelen ser el centro de muchos ataques a distancia y hechizos. De ahí que no sea ninguna tontería equiparlos con escudos, ya que ese puntito más de armadura se nota. Luego en combate rara vez usaremos el escudo, pero sólo por aguantar mejor los primeros turnos puede valer la pena.

¿Tamaño? Entre 25-30, aunque incluso así a veces llegarán demasiado debilitados, pero si seguimos aumentando el tamaño de la unidad el coste empieza a dispararse. Y salvo experimientos raros, con el estandarte de la llama perpetua.

TrollsEs una unidad con tantas virtudes como defectos. Si la conseguimos hacer llegar al cuerpo a cuerpo y no le pegan con ataques flamígeros son un verdadero chollo. Resisten mucho y pegan bastante bien, lo que hace que valgan tanto para frenar a uno de los huesos más duros del rival como para bloquear alguna unidad molesta y debilitarla poco a poco sin sufrir demasiadas bajas. Además su vómito se quita de encima a las caballerías pesadas o a personajes muy chapados con facilidad.

Hasta aquí todo bien. Las pegas? Pues para empezar la regeneración, que hace que si nos trabamos con una unidad con ataques flamígeros baje mucho su rendimiento, la otra es la Iniciativa 1, que además de hacernos atacar últimos casi siempre (esto no es un gran problema) nos hace las presas ideales de un sol púrpura o un pozo de sombras. Y por último la estupidez con liderazgo 4. En un ejército con tantas unidades de bajo liderazgo, lo que menos nos hace falta son más unidades dependientes del general, así que cuando pongamos trolls hay que intentar no poner demasiadas unidades de orcos comunes, goblins o goblins nocturnos, para que la partida no se base en estar todo el rato con el metro en la mano comprobando que todo el mundo está a distancia del general.

Las unidades que más se utilizan son de 6, de 8 o de 9. Una horda son demasiados puntos para que se coman un sol o un pozo, o muera nuestro general y se pasen el resto de la partida deambulando sin rumbo, aunque si nos sale bien tenemos una unidad capaz de plantar cara a cualquier cosa que se nos ponga delante.Una última forma de usar los trolls es de redirectoras, llevándolos sueltos. Por 35 puntos tenemos una unidad que mueve 12 pulgadas, que al ser individual puede encararse hacia donde quiera y que incluso para según qué nos cargue puede aguantar la embestida y echar al traste los planes del contrario.

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Rebaños de garrapatosSon una apuesta arriesgada aunque muy divertida. Se pueden usar de 3 modos distintos:

• Como una infantería más con sus pros y sus contras. Con una mayoría de garrapatos delante y unos pocos nocturnos al final para evitar que se descontrolen antes de llegar al combate. En este caso por 8 puntos (más los nocturnos, que suponen muy pocos puntos más) tenemos una infantería que pega muy bien, pero que también cae muy fácilmente, y además tienen una iniciativa media. Contra ejércitos de baja iniciativa al menos tendremos por seguro que mataremos unas cuantas miniaturas antes de que empiecen a saltar garrapatos por los aires, pero contra unidades de élite que nos peguen antes puede que no queden garrapatos con vida para devolverse.

• Como nocturnos con pegada. Consiste en llevar unos cuantos garrapatos y bastantes nocturnos poniéndolos en filas de 5. Mientras estén los garrapatos con vida debilitamos la otra unidad, pero cuando acaben con ellos seguiremos teniendo varias filas de nocturnos siendo impasibles y bloqueando la unidad durante algún turno más.

• Como unidad kamikaze: consiste en llevar la unidad en horda y con los nocturnos justos para asegurarnos que el rival se lleve una buena cantidad de heridas. Luego si perdemos el combate explotamos y causamos unas cuantas heridas más.

En cualquiera de los casos hay un truco que mejora algo el rendimiento de esta unidad, y consiste en llevar una fila de nocturnos delante seguidos de todos los garrapatos, y finalmente algunos nocturnos más al final de la unidad para asegurarnos de que la primera fila de nocturnos llegue completa al combate. Cuando le toque pegar al enemigo, sólo estará en contacto con nocturnos y por tanto sólo podrá eliminar nocturnos haciendo que los garrapatos se adelanten a la primera fila por lo que la primera vez que peguen pegarán sin haber sufrido bajas. Esto vale igual con enemigos con la misma o menor iniciativa que nosotros (aunque en este caso no sea tan necesario) ya que pegaremos primero con nocturnos (y ataques de apoyo de los garrapatos), el enemigo matará los nocturnos y al principio de la siguiente ronda de combate ya pegarán todos los garrapatos.

Hay que decir otra cosa a favor de los rebaños de garrapatos, y es que también son inmunes a la psicología, lo que los hace útiles cuando busquemos listas menos dependientes del general.

Garrapatos saltarinesOtra unidad tan peculiar como complicada de utilizar. Son caballería, hostigadores, con movimiento aleatorio 3D6, sin animosidad y también inmunes a la psicología. Pero en el fondo, y en combate, son casi idénticos a los rebaños de garrapatos con sus pros y contras. Además de que en este caso no tenemos a nocturnos a pie para rellenar la unidad y hacerla impasible.

Son buenos contra máquinas y unidades con ataques a distancia, por el -1 al impactar y no poder aguantar y disparar, pero contra infanterías será difícil conseguir demasiado, más allá de apoyar alguna carga o rematar alguna unidad que ya esté bastante debilitada. Dado su coste y que podemos perder la unidad en un mal movimiento, no llevaría más de 20 para una unidad grande, y entre 5 y 10 para unidades pequeñas destinadas más que nada a matar apoyos o máquinas de guerra.

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Jinetes de Jabalí OrcosIntentaré no enrollarme porque no creo que valga la pena. Como casi toda la caballería pesada está de capa caída, y más aún con una TSA3+, que contra golpes de F5 o superior hace que caigan como moscas. Se puede usar como apoyos de 5-6 miniaturas, pagando un poco más que por una caballería rápida y con menos movilidad, pero bastante más pegada y resistencia. También como un apoyo más consistente, en una unidad de 10-12 miniaturas: pueden plantar cara a unidades que no peguen con demasiada fuerza o intentar cagar por el flanco y hacer unas bajas además de tener la posibilidad de apabullar. Por último, y sólo para verdaderos valientes, se puede intentar llevar una unidad de 15 a 20 jinetes, al más puro estilo de la séptima edición, buscando combatir contra unidades que no tengan demasiadas filas y no peguen demasiado fuerte (F4 como máximo) o combinarlos con nuestras redirectoras para intentar conseguir una carga por el flanco a alguna infantería importante.

En todos los casos lanza y escudo sí o sí. En el caso de una unidad bien grande se podría pensar en grandotes, pero aunque así pegarán algo mejor siguen defendiendo igual y se encarecen bastante, así que por lo general es mejor dejar ese honor a una infantería.

Jinetes de Jabalí Orcos ZalvajesCon más pegada que los orcos comunes pero menos aguante, parece interesante tanto la opción de arma adicional como la de lanza y escudo. Aunque se pueden usar del mismo modo que los comunes, a éstos todavía los veo menos en una unidad grande, a no ser que los hagamos grandotes y les pongamos kabeza reduzida. Y esto implicaría una auténtica burrada de puntos. Es mejor usarlos en unidades de 5-6 como apoyos. La inmunidad a la psicología los hace ideales como cazamáquinas, ya que aunque nos debiliten la unidad siempre seguirán adelante, y un sólo jinete de jabalí zalvaje puede acabar con una máquina de guerra.

Karro de JabalíesTiene un precio muy razonable para sus atributos si lo comparamos con otras razas. Con 1D6+1 impactos por carga de F5 y 4 ataques de HA3F5 hacen daño de verdad y aguantan muy bien. Además al ser orcos no tenemos que preocuparnos por llevarlos cerca de otros apoyos, ya que todos los otros son goblins o snotlings y no nos causarán chequeos de pánico. Para mi muy aconsejables a pesar del gran rival que tienen a continuación. Si te sobran 5 puntos un tripulante adicional es un ataque más de HA3F5 a la carga, que siempre viene bien.

Karro de LobosMás económicos que los de jabalíes y provocan los mismos impactos por carga. Aquí acaban los parecidos entre estos dos carros, ya que el de lobos es más débil, su tripulación pega menos, tiene menos liderazgo y ha de hacer chequeos de pánico por todo. Todo esto no quita que sea probablemente más rentable que el de jabalíes, ya que vale mucho menos y encima es más rápido, pero hay que llevarlo más protegido entre nuestras infanterías para no llevarnos disgustos.

Se pueden formar unidades de hasta 3 karros, haciendo unos temibles 3D6+3 impactos por carga de F5, pero en este caso, y con más razón, hay que llevarlos bien cerca del general, ya que si nos destruyen un sólo carro tendremos que hacer chequeo de pánico. Personalmente, y a no ser que queramos hacer una lista exageradamente cargada de carros, prefiero llevarlos en unidades individuales y combinarlos con karros de jabalíes y vagonetas. El lobo extra es una tontería, el tripulante extra... bueno, además de un ataque más es un disparo más, no es tan interesante como el tripulante extra de los karros orcos pero de nuevo si sobran 5 puntos se pueden gastar aquí.

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LanzapinchozLa máquina de guerra más barata del juego... y también la peor. Un lanzavirotes con HP3 y problemas. Por muy baratos que sean pocas veces rentabilizan sus puntos, y de usarlos mejor poner sobre la mesa 2 o 3 para que al menos haya uno por turno que haga algo. Dado su precio y su baja HP no nos preocupemos demasiado por esconderlo, al contrario, mientras más adelante lo pongamos más fácil será disparar a corta distancia, lo que mejora bastante sus posibilidades de impactar. Si alguna unidad llega y le carga... pues mejor que se cargue el lanzapinchoz que otra de nuestras unidades.

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Unidades singulares

LanzapiedrozUna catapulta, sin más. Buena para eliminar morralla y monstruos (algo que se nos suele atragantar en el cuerpo a cuerpo) jugando a hacer pleno.

Es aconsejable llevar al menos uno salvo en listas 100% ofensivas.

LanzagoblinsPara muchos una de las mejores máquinas de guerra de Warhammer, no hay ningún ejército que tenga una máquina parecida: con el alcance de una catapulta, mucha más precisión, y causando impactos de F5 que anulan armadura. Poca gente en su sano juicio pondrá en sus listas una caballería pesada si sabe que va a jugar contra Orcos y Goblins, ya que las elimina con una facilidad pasmosa, al igual que a los personajes montados. También va bien para ir debilitando a monstruos, carros o infanterías muy chapadas, aunque durante los primeros turnos a veces vale la pena dedicarlas a eliminar a los apoyos rivales como arpías, mastines o águilas.

Al igual que el lanzapiedroz, al menos una, y si son dos, mejor.

Trolls de piedra y de ríoPor 10 puntos más que los trolls comunes ofrecen mejoras interesantes, sobre todo los de río. Se usarían más si no fuera porque de singulares suele estar el cupo lleno, pero si alguna vez tenéis hueco vale la pena darles una oportunidad. Al igual que los trolls comunes, en unidades de 6 a 9.

Vagonetas SnotlingUn apoyo buenísimo. Es muy aconsejable meterle la apizonadora si queremos que haga verdadero daño. El resto de extras son menos jugosos y no siempre les sacaremos partido. La lona es un arma de doble filo, porque nos da más movilidad pero aumenta el riesgo de descontrolarse, por lo que si queremos mantenerla cerca de nuestras infanterías y no llevarla a lo loco mejor no equipársela.

Y en realidad cerca de nuestras infanterías es donde mejor estará nuestra vagoneta, ya que su movimiento aleatorio hace que no podamos controlar exactamente donde la colocamos, pudiendo quedarse a tiro de cualquier infantería y haciendo que tiremos los puntos invertidos a la basura. Así que lo más aconsejable es mantenerla siempre a escondidas, haciéndola chocar con nuestras infanterías si es necesario para controlar su dirección, y esperar a que nuestras infanterías carguen o hayan sido cargadas para atacar.

Garrapatos despachurradoresBuenísimos aunque tampoco tanto como los quieren pintar nuestros rivales. Hoy en día casi todo el mundo tiene apoyos sacrificables por menos puntos de los que cuestan nuestros despachurradores, así que si nos lo chafan estaremos regalando puntos al rival, y encima puntos singulares! de los que vamos tan justos. Igual que es una unidad que condiciona el juego del rival, también ha de condicionar el nuestro si queremos sacarle partido. Tenemos que tener otras unidades en nuestra lista que puedan acompañarle para asegurarnos que lleguen con éxito, o bastantes ataques a distancia que eliminen a estas unidades que pueden ser sacrificadas. O mejor aún, las dos cosas.

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Hay que intentar desplegarlos siempre por un flanco, a no ser que éstos estén saturados de apoyos rivales, para intentar atravesar varias unidades a la vez si entramos en contacto con la primera. También vale la pena cederles uno de los últimos puestos de nuestro despliegue para poder desplegarlos en el sitio más seguro posible. Contra monstruos o personajes sueltos con mucha movilidad, como el típico pegasero oscuro, está bien poner uno en su misma zona, ya que al tener movimiento aleatorio le dificultará mucho avanzar a estas unidades, incluso siendo voladoras.

GiganteCaen con demasiada facilidad para lo que cuestan, además de que en combate son muy irregulares, pudiendo en un sólo turno destrozar media unidad de infantería o eliminar a monstruos mucho más caros que él, y en otros turnos no hacer absolutamente nada. Las pinturas de guerra no son suficiente. Si le hubieran permitido una salvación especial de 5+, quizá otro gallo cantaría.

AraknarockLa unidad quizá más polémica de todo el ejército, adorada y menospreciada a partes iguales. Yo soy de los que la adoran, y por eso quizá no sea del todo imparcial, pero intentaré explicar sus pros y contras.

En contra tiene que vale 290 puntacos y encima de singulares, donde siempre iremos justos de puntos. Además tiene una peana enorme, lo que hace que sea casi imposible fallar con máquinas o hechizos de plantilla y que en cuerpo a cuerpo le puedan dirigir más ataques que a otros monstruos. Por último es tozuda, pero con liderazgo 6, por lo que no nos servirá de mucho si perdemos un combate y no está cerca nuestro general. También es cierto que, quizá en comparación a otros monstruos de menos valor, le falte algo más de pegada.

A favor: Resistencia 6, TSA4+ y 8 heridas. Eso no se baja así como así, aguanta perfectamente arcos, arcabuces, ballestas y cualquier ataque cuerpo a cuerpo de fuerza 4 o inferior. Movimiento 7, zancada veloz e inmunidad a la psicología. Puede ir completamente a la suya (y de hecho yo casi siempre la despliego pegada a un flanco) siempre y cuando no se trabe con quien no debe, llega rápido a cualquier sitio y sin la preocupación de un chequeo de pánico fallido. Y por último, 16 ataques más golpetazo atronador, puede que contra infaterías muy duras o caballerías pesadas tenga dificultades para hacer heridas, pero contra unidades normalitas hace muchísimas bajas rápidamente, lo que hace que sea más difícil de bloquear por unidades de morralla. Además, a diferencia de otros monstruos, no son impactos repartidos como disparos, son ataques, por los que se pueden dirigir todos. 8 de ellos envenenados de F5, uno de los cuales causa 1D6 heridas. Ideal para eliminar personajes (especialmente magos) y enemigos de alta resistencia gracias al veneno.En resumen la araknarock tiene muchas virtudes y unos cuantos defectos, y para sacarle partido hay que tenerlos bien claros. Sus mejores objetivos son los personajes clave del rival y las infanterías de nivel medio, que no tengan más de F4 ni una armadura demasiado alta. Usada para esto la araknarock siempre suele rentabilizarse de sobras, incluso aunque para eliminar a un personaje en concreto haya que sacrificarla.

El lanzaredes es un extra poco recomendable, pues generalmente la araknarock tardará pocos turnos en trabarse en combate. Sólo en una lista especialmente defensiva se puede intentar sacar provecho a esto, intentando lanzárselas a una unidad enemiga antes de que carguen a nuestros orcos y así ser nosotros los que demos el primer golpe.Por otra parte el templo arácnido es obligado si alguna vez la usamos como montura de un Gran Chamán Goblin.

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MAGIA PIELVERDE

El saber del pequeño Waaagh

Es un saber muy interesante y con hechizos útiles en cualquier situación. En general los hechizos son bastante sencillos de lanzar, y es así como debemos intentar sacarle partido a este saber, gastando pocos dados de energía en cada hechizo para finalmente colar el hechizo clave con todo lo que tengamos en la mano. Es un saber complicado de exprimir, ya que hay que jugar la partida teniéndolo siempre en mente y buscando las situaciones donde sus hechizos puedan ser más determinantes, además de medir bien el número de dados que usamos para cada hechizo.

Regla del Saber: Chorizeo dizcretoUna muy buena regla que funciona a la perfección con el tipo de hechizos de este saber. Pensada para jugar al desgaste, le fuerza al rival a dispersar hechizos que alomejor por sí sólos no le preocupan demasiado, pero sí le fastidia la posibilidad de regalarnos uno de sus dados. Por eso siempre hemos de comenzar las fases de magia con hechizos sencillos de lanzar para sacar el máximo partido a esta regla.

Puñalada traperaEl darnos poder de penetración está bien si tenemos en cuenta la poca fuerza de nuestros goblins (o de los orcos no grandotes), pero no suele ser determinante. Donde este hechizo gana mucho potencial es usado en listas con muchas infanterías o con caballerías pesadas/araknarock, ya que en estos casos las posibilidades de hacer cargas por el flanco aumentan, y en esos momentos conseguir lanzar el hechizo puede tener consecuencias desastrosas para el rival. Hay que recordar que no tiene mucho alcance, así que no debemos apartar a nuestro mago demasiado del combate.

Mirada azezinaUn hechizo ideal para eliminar águilas, arpías, mastines o cualquier caballería rápida. En su versión potenciada es probable que aniquile cualquiera de estas unidades, así que vale la pena gastar un dadito más para poder meterlo. Si no tenemos ninguna unidad de este tipo a tiro, lo mejor es lanzarlo sin potenciar con un sólo dado y si entra forzar al rival a gastar más de un dado para dispersarlo.

Regalo del Dios ArañaUno de los mejores hechizos. Dar ataques envenenados casi siempre es útil, sea el combate que sea, pero además lanzado a una unidad de arqueros también supondrá un considerable aumento de bajas a distancia y un buen modo de debilitar "bichos gordos" con facilidad. También puede hacer mucho daño lanzado a una araknarock o a unas arañas, o una unidad de goblins con arcos y el estandarte arácnico, envenenando a 5+ a los enemigos.

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Picorez moleztosOtro de mis favoritos, ya que compensa la baja iniciativa de los orcos. En un combate importante a veces el pegar antes puede ser la diferencia entre la victoria y la derrota, así que ese es uno de sus mejores usos, lanzarlo en un combate de alguna de nuestras unidades orcas y permitirnos atacar primero. También vale para ralentizar a unidades molestas, aunque deben estar bastante lejos todavía, ya que llegado el momento de cargar el atributo de movimiento es lo menos importante. Con unidades con movimiento aleatorio, como la rueda o la abominación skavens sí que funciona mucho mejor, reduciendo su movimiento a 1D6 con facilidad y haciendo que podamos esquivarlas o entretenerlas sin demasiados problemas. Un último uso es combinarlo con la maldizión. Se puede hacer en plan kamikaze, bajándo la iniciativa del objetivo al mínimo posible para luego intentar meter una maldizión potenciada con FI aniquilando casi por completo la unidad, o menos suicida simplemente para bajar la iniciativa de unidades como elfos, guerreros del caos o skavens y luego poder colar la maldizión sin potenciar sabiendo que, salga el atributo que salga, haremos daño siempre.

Gorko lo arreglaCon quizá algo menos de importancia, pero sigue siendo muy útil en ciertos momentos. Es un buen hechizo para lanzarlo contra unidades con ataques a distancia o unidades que en cuerpo a cuerpo tengan problemas para impactar o herir (si impactan y hieren con facilidad, casi todos los 6s que saquen los volverán a meter cuando los repitan). Cuando nuestra araknarock o nuestros orcos combatan contra unidades de F3 o 4, este hechizo salvará de alguna herida a los orcos y hará casi invencible a la araknarock.También ayuda contra unidades que tengan una baja TSA, más aún combinado con puñalada trapera. Y es muy útil también contra unidades que tengan ataques envenenados o golpe letal, anulando casi por completo esta regla.

Manto de la NocheEl peor hechizo de todos, y encima el segundo más difícil de lanzar. Puede servir ante ejércitos ultradefensivos con muchas unidades con ataques a distancia, o ante listas que abusen mucho de carros o caballerías pesadas. Pero como rara vez nos enfrentaremos a listas así, lo mejor que podéis hacer si os toca este hechizo es cambiarlo por el identificativo.

Maldizión de la Luna MalvadaUn sol púrpura que no tiene problemas y sólo hace una herida sin armadura en lugar de eliminar automáticamente. Por eso este hechizo no sirve para nada contra monstruos, carros y cosas parecidas. Incluso contra infanterías no anula regeneración ni salvación especial, y no hay ninguna infantería que falle en todos los atributos. Lo ideal es: o bien lanzarlo con pocos dados dando la posibilidad al rival de que lo disperse y nos deje vía libre para lanzar otro hechizo más importante en ese momento, o si vemos que el hechizo, haciendo el chequeo de atributo adecuado, puede decidir la partida, ir a lo kamikaze y lanzarlo potenciado con todos los dados que podamos.

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El saber del Gran Waaagh

El saber del Gran Waaagh es un saber destructivo. La mayoría de hechizos son de daño directo y los que no sirven para pegar mejor en cuerpo a cuerpo. Sólo la mano de Gorko juega un papel más táctico. A diferencia del saber del pequeño Waaagh!, aquí hemos de tener claro cual o cuales hechizos queremos meter en la fase de magia, y gastar un buen número de dados en cada uno de ellos, de modo que el rival tenga dificultades para dispersar cualquiera de los que lancemos.

Poder del WaaaghEsta regla del saber es bastante peor que la otra. Puede parecer que nos están dando +1 a la Fuerza, pero también se puede ver como que nos están restando -1 a la Fuerza si no cumplimos las condiciones, por lo que nos obliga a cumplirlas para aprovechar al máximo los hechizos de este saber. En cualquier caso no me preocuparía demasiado de esta regla.

Mirada de MorkoUn rayo de bastante alcance que provoca un impacto de F4(5) a cada miniatura por la que pasa no está mal. Se puede lanzar si nos sobran un par de dados pero en condiciones normales no será un hechizo determinante. Cuando gana mucho es si se lanza por un flanco, ya que puede atravesar a un gran número de miniaturas. Por eso no os olvidéis de él (que a veces pasa) si vais a llevar a un chamán orco por un lateral de la mesa, y más aún si va montado en jabalí.

ExplotazerebroUn hechizo muy flojito. Como mucho puede hacer una herida a una miniatura por lo que, por si sólo, no mata nada. Puede venir bien si lo combinamos con kabezazo para rematar el trabajo. Si no tenemos especial preocupación por el mago rival, mejor descartar este hechizo.

Puñoz de GorkoEl último de los hechizos mediocres que tiene el saber del Gran Waaagh. Vale, que un chamán con 6 ataques de HA10F7-9 está muy bien, pero en la mayoría de casos vale más la pena que toda la unidad repita para impactar a que sólo sea nuestro chamán el que haga daño. Lástima que de salvación especial 6+ en lugar de mejorarla en un punto (al estilo de la marca de tzeeentch o lo que hace el Sagrario Mortis con la regeneración) ya que se usaría bastante más a menudo. Su mejor uso es meterlo cuando nuestros orcos zalvajes se traben con un "tanque".

La mano de GorkoUn hechizo importantísimo para nuestro complicado ejército. Permite solucionar los problemas causados por una riña o una carga fallida, recolocando a esa unidad en el lugar más adecuado. También vale para colocar unidades en la retaguardia del rival rápidamente, o para mover a nuestro despachurrador evitando los chafagarrapatos enemigos. A mi me parece un hechizo importantísimo, aunque si tu lista está llena de unidades sacrificables y no tienes pensado mover mucho a tus bloques principales quizá no te sea tan útil.

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Vamoz p'allá!Quizá algo difícil de lanzar, pero puede ser determinante. Los zalvajes son el objetivo ideal, pero unos orcos negros también se verán muy mejorados potenciados por este hechizo, el problema es que tiene poco alcance y que normalmente no tendremos muchas unidades de orcos cerca de la zalvajes. Ideal combinado con picorez moleztoz, veréis la cara que se le queda a vuestro rival.

El pie de GorkoEl hechizo más destructivo que tenemos. Hace mucho daño a cualquiera, tiene un alcance brutal y un coste muy razonable. Nuestros enemigos lo temen y nosotros siempre querremos lanzarlo, pero tampoco hay que obsesionarse. Salvo que veamos la partida muy cuesta arriba no vale la pena gastar más de 3/4 dados para lanzarlo normal y 4/5 para potenciarlo. Aunque bueno, a no ser que no tengamos dados suficientes siempre es aconsejable lanzarlo potenciado. Sus mejores objetivos son las infanterías de élite del rival y las infanterías/caballerías monstruosas.

Conclusiones sobre la magia pielverde

Tenemos dos saberes interesantes y muy variados, y la forma más aconsejable de usarlos es con un gran chamán orco acompañado de uno o dos chamanes goblin. En primer y principal lugar porque hay varios hechizos mediocres en la magia orca, entre ellos el identificativo, por lo que ir sólo con uno o dos niveles de magia orca es arriesgado y puede que no nos toque ningún hechizo interesante. Con la magia goblin es al revés, prácticamente todos sus hechizos son útiles, incluyendo el identificativo, y además son sencillos de lanzar, por lo que funciona de maravilla como complemento al otro saber. De todos modos un gran chamán goblin también es muy interesante, pudiendo lanzar muchos hechizos con un sólo dado. Un nocturno de nivel 4 aún es más bestia, pudiendo lanzar con bastantes garantías la maldizión usando sólo 2 dados de energía, por lo que en un turno normalito de magia tendríamos dados suficientes para lanzar la maldizión y el pie.

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OBJETOS MÁGICOS

Kozaz que brilllan

Los pielesverdes hemos salido malparados con los objetos mágicos. La idea de GW era dejar todos los objetos estándar como comunes y que los pocos propios de cada ejército fueran realmente diferentes. Pero se pasaron, con objetos de un coste elevadísimo, que sí, que alomejor lo valen, pero nos comen todos o casi todos los puntos que tenemos en objetos, y a nadie nos gusta llevar a nuestro personaje por ahí a pelo. En los siguientes ejércitos parece que se han dado cuenta y han suavizado un poco el coste de los objetos mágicos, pero a nosotros ya nos ha tocado quedarnos con estas monstruosidades.

Hacha de Batalla del último ¡Waaagh!Primera animalada de la lista. Un arma de 100 puntos que aumenta nuestros ataques y fuerza en 1D6, pero baja nuestra habilidad de armas en 1D3. Y sobre todo, se come todos los puntos de objetos mágicos. Por eso si hay que equiparla es aconsejable hacerlo en un orco, ya que tienen mejor resistencia y habilidad de armas que los goblins, y mejor todavía en un orco negro, porque su HA7 nos garantiza no quedarnos con una habilidad de armas demasiado baja, y su armadura pesada permite que junto a un escudo nos quedemos algo protegidos. Y mejor todavía si va montado en jabalí, ya que entonces conseguimos una más que decente TSA2+.

Dejando aparte sus pegas, un arma que puede darnos por turno hasta 10 ataques de F10 no debe ser despreciada a las primeras de cambio y es ideal para matar monstruos, tanques y prácticamente cualquier cosa que se ponga delante nuestra.

Hacha de chafar taponezUn arma menos bestia pero con más posibilidades de entrar en las listas. Por 50 puntos +1 a la F, +1 Ataque y poder de penetración es razonable, ya que las armas mágicas que dan +1 ataque o +1 a la F valen 20 puntos. Y además tiene el extra de que contra enanos suma otro +1 a la F y a los ataques y encima causa miedo. Por eso no hace falta decir que contra enanos es más que rentable, pero tampoco va mal contra cualquier otro ejército, dándole a nuestro kaudillo orco 5 ataques de F6(7) y poder de pentración, y dejándonos libres 50 puntos para equiparlo decentemente con una armadura del destino por ejemplo. Eso sí, si llevamos este objeto tenemos que olvidarnos de la corona de mando.

Ah, y si jugais contra enanos equiparle esta arma a un Kaudillo Goblin Nocturno. 6 ataques de HA5F6 con poder de penetración y odio es una delicia, por 105 puntos más lo que nos gastemos en chaparlo.

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Armadura de GorkoSegunda animalada. 1D6 impactos por carga y +1D3 a la Resistencia. Es un armadura buenísima, pero de nuevo vale 100 puntazos. Los mejores personajes en los que equiparla son los kaudillos orcos, ya que hacen los impactos con F6 mientras que los goblins los hacen sólo con F4.Con escudo conseguimos TSA4+ y parada, pero con una resistencia tan alta no creo que la armadura nos sirva de mucho, así que veo mejor equiparlo con arma adicional o arma a 2 manos y confiar en que nuestra elevada resistencia se encargue de evitar las heridas.

Otra vez vuelve a ser interesante equipado en un orco montado en jabalí, ya que además de poder conseguir una buena salvación por armadura, los impactos por carga unidos a la fuerza de los orcos y los jabalíes el turno en que cargan pueden romper algunas infanterías. Otra bonita opción sería usar un kaudillo orco equipado con esta armadura en un karro de jabalíes (1D6 impactos de F6 y 1D6+1 impactos de F5), siempre y cuando estemos seguros que nuestro rival no lleva cañones ni catapultas.

Kabeza reduzida de la zuerteEl único objeto bueno de verdad que tenemos. Nos obliga a llevar a un chamán en una unidad de zalvajes, que a priori puede no parecer el mejor sitio para ponerlo, pero si luego miramos los atributos de los grandes chamanes orcos y los hechizos que tienen vemos que están pensados para ello. En casi cualquier lista competitiva hoy en día no falta un gran chamán orco zalvaje con kabeza reduzida en una unidad de orcos zalvajes grandotes.

Se puede llevar un chamán en lugar de un gran chamán sólo para equiparlo con este objeto, pero eso son 120 puntos por un chamán de nivel 1 que pega peor y es más fácil de herir que un zalvaje grandote, y que apenas aporta nada a la magia. Para hacer esto creo que vale más la pena gastar esos 120 puntos en 11 orcos zalvajes grandotes más y llevarlos sin kabeza reduzida.

Varita del Kráneo de KalothLa última de las animaladas. El objeto es interesante, pero de nuevo el problema es su precio. 75 puntos no dejan espacio para proteger a nuestro chamán. Quizá si hubiera valido aunque fueran 5 puntos menos se podría utilizar algo más acompañado de un talismán de protección.

No lo veo ni para listas pachangueras, ya que además tampoco es un objeto demasiado divertido de utilizar.

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Eztandarte de Guerra de MorkoTercera animalada de la lista. Un estandarte de 100 puntos, por lo que sólo puede llevarlo un portaestandarte de batalla, que da resistencia a la magia, algo que no sirve contra los hechizos verdaderamente peligrosos como los que habitan, el decimotercer hechizo, el sol o el pozo, y que para anular los objetos mágicos del rival el portaestandarte de batalla ha de estar en contacto con el personaje que lleva el objeto, lo que muchas veces sólo será posible desafiándolo.

Más allá de listas pachangeras no le veo utilidad, aunque también es cierto que todos los nuevos saberes ya no tienen hechizos que anulen salvaciones especiales, así que si el resto de renovaciones siguen esta línea quizá dentro de un tiempo pueda comenzar a ser más interesante.

Eztandarte arácnidoAdemás de que ser caro, el principal problema que tiene es el mismo de antes, sólo un portaestandarte de batalla goblin puede llevarlo, y por tanto tenemos que llevar a nuestro porta a pelo. La unidad ideal para ponerlo es una gran horda de goblins full equip (escudos y arcos cortos) protegidas siempre por un par de redirectoras para intentar que esta unidad sólo se dedique a disparar y no se trabe en combate salvo si la partida está muy complicada o tenemos la posibilidad de pillar a un enemigo por el flanco o la retaguardia (algo que les encanta a los goblins). Además si se consigue combinar con el regalo del dios araña tenemos una unidad que suelta muchísimos flechazos y envenena a 5+.

También se puede incluir al porta en una unidad de nocturnos con arcos cortos, fanáticos para protegerse de las cargas y redes para proteger un poco al portaestandarte, pero se caga bastante en el trasfondo. Lo mismo en una unidad de orcos, las reglas no especifican donde hay que llevar al gran jefe goblin, pero...

Eztandarte de la luna malvadaEl peor objeto de todos. A ver, analicemos. Primero, como siempre, nos obliga a llevar a nuestro portaestandarte de batalla a pelo. Segundo, nos da tozudez. Los nocturnos son a todos los efectos una unidad de "morralla", con miniaturas de 3ptos/mini pensadas para bloquear unidades enemigas mientras aguantan gracias a la impasibilidad. Hacer tozuda esta unidad no tiene ningún sentido, ya que nos matarán mucho antes al personaje que nos da la tozudez que nos quitarán la impasibilidad, y este estandarte sí que especifica que ha de usarse con Goblins Nocturnos, por lo que olvidaros de enrevesadas combinaciones en unidades de orcos. También nos da cobertura ligera, pero, quién en su sano juicio va a perder tiempo debilitando a goblins a disparos? Y eso, los que van con unidades de disparo, que son poquitas. Por último, el que las miniaturas que carguen tengan que hacer chequeo de terreno peligroso. Bueno, a nadie le hace gracia hacerlo, pero tampoco es tan determinante.

Así que ya digo, estandarte malo pero malo a rabiar. Por buscarle algún uso, en una unidad grandecita de garrapatos saltarines. Nos hace casi inmunes a los disparos y nos da la posibilidad de que la unidad aguante algún turno más.

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Objetos mágicos comunes

Además de los clásicos objetos usados por la mayoría de ejércitos (escudo hechizado, yelmo de dragón, talismanes, pergamino de dispersión, corona de mando, estandarte de la llama perpetua...) hay algunos objetos no tan utilizados que funcionan bastante bien en un ejército pielverde.

Armas mágicasEspada aullante: es ideal para nuestros héroes goblin montados. Además de darle ataques mágicos le hace causar miedo, y por tanto les hace inmunes al miedo, lo que dado nuestro liderazgo es un alivio en más de una situación. Y son baratas, que es lo más importante para este tipo de personajes.Espada veloz: un arma ideal para nuestros kaudillos orcos, que hace que contra muchas infanterías impacten y hieran a 2+.Espadas de esgrima: las armas ideales para nuestros chamanes orcos, que combinadas con el hechizo puñoz de gorko los convierten en una máquina de picar carne. Además al ser personajes que entran en combate demasiado a menudo y no poder llevar armaduras, este es el único modo junto a los talismanes y algún objeto hechizado para aumentar su defensa.

Armaduras mágicasEscudo encantado: otro de los objetos ideales para nuestros héroes goblin montados, especialmente cuando nos enfrentemos a ejércitos con máquinas de guerra. Evitad poneros a tiro de unidades con ataques a distancia, para obligar al contrario a matarlo con las máquinas.

Armadura de plata: es una buena forma de chapar a un orco zalvaje en una unidad con kabeza reduzida, también para un personaje goblin en una unidad con redes.

Yelmo del engaño: una buena forma de proteger a nuestros personajes orcos gracias a su R5, especialmente a los negros. Un gran jefe orco negro con este objeto y un escudo hace que tengan que repetir las tiradas para herir, salve a 3+ por armadura y además tenga parada. Combinado con las redes podemos convertir a nuestro personaje orco en un auténtico yunque.

TalismanesAmuleto de ópalo: otro complemento para nuestro héroe goblin montado pensado para intentar resistir un primer balazo, lo suficiente a veces para llegar hasta las máquinas de guerra con vida.

Piedra del amanecer: interesante en nuestros orcos en jabalí o goblins en araña gigantesca.

Estandartes mágicosEstandarte de la disciplina: muy apropiado en un ejército con un liderazgo bastante bajo. No lo veo necesario con un kaudillo orco, pero sí cuando nuestro general sea un gran chamán orco o un kaudillo goblin. También nos vale para alguna unidad que vayamos a llevar lejos del general, como unos orcos negros, comunes grandotes o jinetes de jabalí.

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Artefactos arcanosVara prohibida: para llevarla en un chamán nocturno kamikaze. La usamos en una fase de magia importante, sacrificándolo a cambio de sumar una buena cantidad de dados para nuestros magos principales.

Varita de azabache: muy interesante para un gran chamán goblin nocturno. Entre este objeto, las zetas y el chorizeo discreto podremos lanzar gran cantidad de hechizos con poquísimos dados, con la tranquilidad de tener la varita para alguna tirada en la que salga un resultado muy bajo en los dados de energía.

Objetos hechizadosPoción de temeridad/velocidad: otros de los objetos que se adaptan perfectamente a nuestro héroe goblin montado. Objetos baratos y que pueden ser útiles en determinados momentos de la partida, como cuando vayamos a cargar a un enemigo que cause miedo o a algún enemigo débil pero que pega bastante y antes que nosotros.

Poción de resistencia: un buen objeto para nuestros personajes orcos, especialmente los chamanes que vayan a entrar inevitablemente en combate. Puede ser un sustituto de las espadas de esgrima en el gran chamán orco zalvaje si queremos ahorrar unos puntitos.

Rubí de destrucción: al no ser un ejército con facilidad para conseguir ataques flamígeros, el rubí de destrucción puede ser útil cuando juguemos contra skavens, elfos oscuros o condes. Un primer ataque con el rubí para quitar la regeneración seguido de la mirada azezina o el pie de gorko pueden debilitar bastante a algunos de esos molestos monstruos con regeneración que pululan por ahí.

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PERSONAJES ESPECIALES

Gorbad Garra'hierroGorbad es el mejor general de la historia pielverde. Con L10, es además portaestandarte de batalla, y su rango de influencia es de 18UM. Se suma su número de heridas a las unidades que fallen su chequeo de animosidad y nos permite convertir tantos orcos (comunes) a grandotes como queramos. Todas estas reglas hacen que un ejército pielverde dirigido por Gorbad sea uno de los más fiables de Warhammer.Ahora vienen los problemas. En primer y principal lugar, que va en jabalí. Esto hace que para protegerlo tengamos que llevarlo acompañado de, como mínimo, una unidad de 9 jinetez de jabalí. En segundo lugar, su defensa. Con una triste salvación por armadura de 3+ y 3 heridas, no podemos permitirnos trabarlo en combate a las primeras de cambio. Así que tenemos una unidad de unos 600 puntos "sólo" para dar fiabilidad al resto del ejército. Y éste es el gran fallo de Gorbad. Si lo hubieran chapado un poco más, aunque hubieran aumentado su coste, sería mucho más interesante de llevar, porque además pegar pega bastante bien. Por lo que la única forma de rentabilizar esos 600 puntos es en partidas muy muy grandes, donde al tener tantas unidades el mayor radio de influencia pueda ser realmente importante.

Azhag el CarniceroEs complicado valorar a este personaje. Un kaudillo en serpiente alada que además es hechicero de nivel 3 del saber de la muerte y que permite repetir los chequeos de animosidad fallidos. Visto así no está nada mal, pero al problema que conlleva usar a un personaje montado en monstruo se suma que de nuevo no está demasiado protegido. Muchos puntos que pueden caer de un sólo cañonazo. Creo que es demasiado arriesgado usarlo, pero vale la pena darle una oportunidad en alguna partida pachanguera.

Grimgor Piel'hierroEl mejor guerrero de nuestro ejército. Grimgor es un kaudillo orco negro hipervitaminado que además nos permite (y obliga a) tener una unidad de orcos negros realmente temible, sin incremento de puntos. Además a diferencia de los personajes anteriores Grimgor sí es un personaje duro de matar, y encima va a pie por lo que está protegido de la mayoría de ataques a distancia. Es el primero de los personajes especiales realmente interesante de usar. Acompañado de una buena unidad de orcos negros es un rival temible aunque nos plantaremos con una unidad de unos 800 puntos.

WurrzagEs un chamán orco zalvaje con muchos extras interesantes. Al igual que Grimgor es una buena opción, ya que es como poner a nuestro típico chamán orco zalvaje un poco más caro. Sólo tiene una pega, y es que no va equipado con la kabeza reduzida, así que no nos vale para potenciar a nuestros zalvajes grandotes, lo que nos obliga, o bien a poner además a un chamán orco zalvaje con kabeza, o cambiar un poco nuestra típica lista para que no esté tan centrada en la unidad de zalvajes, y llevar a Wurrzag en una pequeña unidad de orcos resguardada detrás.

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GromUna lástima de personaje y nada acorde con su trasfondo. Éste dice que Grom fue un enorme kaudillo goblin que aplastaba orcos con su oronda barriga, pero nos ponen a un personaje que es un simple kaudillo goblin con arma a 2 manos, golpe letal y regeneración. Montado en un karro de lobos que se supone que es un enorme karro reforzado para poder soportar su peso, pero que en la práctica es un karro de lobos normal y corriente con salvación especial 5+. Para rematar, nos proponen jugar con un general y portaestandarte de batalla con L8 y montado en un karro. Otro personaje que queda relegado a listas pachangueras, pudiendo hacer una bonita lista trasfondísitca de goblins comunes liderados por Grom, que podría ser relativamente útil contra Altos Elfos.

SkarsnikUn divertido personaje y una miniatura espectacular. Tiene un precio más que razonable, es el único personaje nocturno con L8, lo que lo hace ideal para liderar a un ejército exclusivo de nocturnos, pega bastante bien gracias a los ataques de Gobbla, pero no es tan duro como pueda parecer. Sus 6 heridas no son tanto con una miserable armadura ligera y sin salvación especial, y su mayor tamaño de peana hace que encima puedan impactarle más miniaturas. Además tiene un buen hechizo vinculado y un par de reglas no demasiado interesantes. Pero es barato, así que se puede usar en alguna partida, aunque principalmente en listas sólo de nocturnos debido a su mayor liderazgo.

GitillaUn personaje no muy interesante. Está pensado para llevarlo dentro de una gran unidad de jinetes de lobo con arcos cortos, donde su coste estaría más que justificado. Pero ni con Gitilla entre ellos conseguiréis hacer demasiadas bajas a distancia, además una unidad grande de caballería es más complicada de mover para evitar trabarla en combate.En cualquier caso como su coste es pequeño se puede usar alguna vez en una unidad de una veintena de lobos, evitando siempre el combate y dedicándose exclusivamente en disparar o eliminar apoyos rivales.

SnaglaAlgo más interesante que Gitilla, ya que además de dar a la unidad más pegada en el cuerpo a cuerpo, nos da la regla acechantes, siendo la única unidad de nuestro ejército con esta regla, y de ahí que llame un poco más la atención. De todos modos no dejan de ser jinetes de araña, bastante lentos y débiles en combate y la regla acechantes no nos permite cargar en cuanto salgamos, por lo que le damos un turno al rival para que nos debilite con cualquier cosa.Al igual que Gitilla dado su coste se puede poner alguna vez junto a una unidad de unas 10-15 arañas.

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ESTRATEGIAS PIELESVERDES

Los orcos y goblins no son un ejército sencillo de manejar. No sólo por la enorme variedad de unidades de las que disponemos, sinó por que no es sencillo hacer listas equilibradas, ni tampoco utilizarlas. Así que voy a explicar algunos conceptos tácticos que hemos de saber para sacar el mayor partido a nuestro ejército.

Aprender a ser pielverde

Hacer listas equilibradasEn las listas pielesverdes hay dos tipos de unidades: las dependientes y las independientes. Las dependientes son unidades que se desmoronan si el general muere o se aleja demasiado, mientras que las independientes son unidades que pueden sobrevivir sin él (aunque tampoco les vendrá mal estar cerca). Las unidades "dependientes" son casi obligadas en cualquier lista, pero llevar demasiadas de éstas hará que nuestra lista sea muy inestable.

Las unidades dependientes más habituales son:

• Orcos comunes, incluso los grandotes• Goblins• Goblins Nocturnos• Trolls• Karros de lobos

Hay que asegurarse que todas las unidades dependientes que llevemos van a poder estar con facilidad cerca de la influencia del general, y por supuesto tenerlo en cuenta también cuando hagamos el despliegue. Se pueden "independizar" un poco estas unidades metiendo personajes en ellas, pero seguirá siendo arriesgado llevarlas demasiado a la suya.

Como se puede ver nuestras dos infanterías más importantes no están aquí: los zalvajes y los negros. Puede parecer a primera vista que lo más "lógico" es llevar a nuestro general y nuestro portaestandarte de batalla en estas unidades, ya que son las más fiables y las que más resistirán en combate, pero por otro lado eso hace que justo las unidades que podrían ir separadas del resto se conviertan en el eje central del ejército y tengan que desplegarse rodeadas de unidades dependientes. Por eso a veces vale más la pena que nuestro general vaya en otras undiades (orcos comunes por ejemplo) dejando libre a los zalvajes y negros para que puedan desplegarse por separado, aumentando mucho la movilidad de nuestro ejército y su fiabilidad, ya que la muerte de nuestro general no supondrá un descalabro tan grande.

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Vivir con la animosidadYa hemos hablado de la animosidad y hemos dejado claro que va a ser imposible eliminarla por completo, así que vale la pena tener en cuenta un par de conceptos para que no nos juegue demasiadas malas pasadas. Los peligros de la animosidad se reducen principalmente a 2: obligarnos a cargar o hacernos perder turno.

• Si ponemos un orco negro en una unidad suele ser principalmente para no hacernos perder un turno, por lo que no pongamos ésta unidad demasiado cerca de otra con animosidad. El orco negro aplaca la animosidad de la unidad, pero no sirve de nada si la unidad de al lado saca un doble 1. Cuando llevemos un orco negro en una unidad con animosidad hay que intentar que el resto de unidades con animosidad, en caso de pelearse, se peleen con otra unidad que no sea la del orco negro.

• De otras unidades lo que más nos puede preocupar es que carguen en el momento más inoportuno a una infantería más poderosa. Si colocamos algo (un karro, una caballería ligera... lo que sea) delante de esta unidad podemos estar tranquilos de que nunca podrán cargar por culpa de un chequeo de animosidad fallido. Si al turno siguiente los planes han cambiado y queremos cargar con esa unidad, siempre podemos declarar carga también con la unidad que la bloqueaba (a otra unidad distinta del objetivo) y así apartarla para dejar libre el camino.

• En otros casos tampoco nos preocupará que nuestra unidad cargue, pero siempre corremos el riesgo de que esa carga nos deje un flanco expuesto. Esto es fácil de solucionar llevando una caballería ligera o un héroe goblin cerca para redirigir a la unidad que se había quedado con opciones de cargarnos por el flanco.

La infantería no gana los combates solita...En esta edición todos los ejércitos basan sus listas en la infantería, y nosotros no somos una excepción. Pero no pensemos que las partidas se ganan simplemente metiendo bloques y bloques de infantería y avanzando en línea recta hasta chocar con algo. Es más, difícilmente ganaremos alguna partida así. Tenemos apoyos buenísimos para nuestra infantería: despachurradores, karros y vagonetas para apoyar las cargas y hacer muchos impactos automáticos, caballerías rápidas para cazar máquinas y redirigir unidades, y máquinas de guerra para debilitar alguna unidad demasiado grande antes de llegar al combate. Y como no, la araknarock, un fenomenal apoyo y que a la vez puede considerarse una infantería en sí misma.

Aunque a veces sea tentador meter muchas y muy grandes infanterías, no nos olvidemos nunca de hacer un hueco a varios de estos apoyos.

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Cargar o ser cargado

Ventajas de la cargaAunque en esta edición no sea tan importante como en la anterior, no hay que menospreciar las ventajas que nos otorga ser nosotros los que carguemos. El cargar da múltiples ventajas a nuestras unidades:

• +1 a la resolución del combate: no es decisivo, pero son dos puntos de diferencia con respecto al rival, el que nosotros sumamos y el que ellos van a dejar de sumar por no haber cargado.

• La magia a nuestro favor: hasta una unidad teóricamente muy inferior a la nuestra puede hacérnoslo pasar muy mal si de repente aparecen sobre el combate un par de hechizos de potenciación/maldición. Si somos nosotros los que cargamos, aunque no consigamos meter ningún hechizo sobre el combate, al menos sabremos perfectamente a lo que nos enfrentamos durante ese turno. Esto es crucial contra rivales que usen el saber de las sombras, cuyos hechizos pueden decantar brutalmente el resultado de un combate.

• ¡Somos más!: de poco sirve la resolución del combate si luchamos contra un rival impasible. Pero en nuestro caso solemos ser nosotros los que llevamos las unidades más grandes, así que en caso de ganar el combate conseguir 2 puntos arriba o abajo puede acabar por decidir si nuestra estrategia ha tenido éxito o no. Y esos bonificadores que nos otorga la carga pueden ser decisivos.

• Cargar con más de una unidad: si esperamos a que nos carguen siempre combatiremos la primera ronda de combate con una sóla unidad, mientras que si somos nosotros los que cargamos podemos intentar cargas múltiples dándonos más opciones de ganar el combate.

• Impactos automáticos: karros, vagonetas, despachurradores... somos un ejército con maravillosos apoyos que provocan muchos impactos automáticos. Estos impactos, además de ser buenos por si mismos, compensan el hecho de que en la mayoría de combates pegaremos últimos, pudiendo hacer unas cuantas bajas al principio del combate haciéndole perder al rival algo de pegada. Y esto sólo lo podemos hacer, como es normal, si somos nosotros quien cargamos.

• Rebanadoraz: con lo dicho hasta ahora alguno puede pensar: "bueno, si me cargan no me importa porque aguanto el primer turno por impasibilidad y en el turno siguiente apoyo con los karros". Esto es cierto... con goblins, pero no con orcos. Porque no olvidemos que el momento clave de nuestros orcos es la primera ronda de combate. Si combatimos contra infanterías de élite a partir del segundo turno de combate nuestra potencia ofensiva bajará bastante (especialmente en orcos comunes), y quizá ni siquiera la ayuda de nuestros karros sea suficiente para decantar el combate, además de que en el turno anterior podemos haber sufrido muchas bajas y no ser ya tan superior en número, porque los orcos no son como los goblins, hacer una unidad grande es caro, incluso de comunes. Así que aunque nos puede salir bien aguantando, siempre es mucho mejor si cargamos y aprovechamos el primer buen turno de los orcos junto a los impactos por carga de nuestros karros.

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El Waaagh!Después de enumerar todas las ventajas de la carga dejo ésta para el final precisamente porque es una ventaja que por sí sóla apenas tendría importancia, pero que unida a todo lo anterior gana bastante importancia.

Vamos a centrarnos en la situación más adecuada para lanzar un buen Waaagh!. Ésta consiste en un kaudillo orco al frente de una unidad de orcos comunes bastante numerosa pero en filas de 5-6 miniaturas. Esto ha de ser así porque tenemos que tener más filas que nuestro rival, y los orcos por su coste nos permiten llevar unidades bastante grandes sin demasiados sacrificios. Además se defienden decentemente y tienen un buen primer turno de combate, que es lo que necesitamos. Dado que además esta estrategia está pensada para acabar con unidades mucho más poderosas que la nuestra, no deberíamos tener problemas en superarlas en número de filas.

Se puede usar también con unidades de zalvajes grandotes o de negros, pero no suele ser tan efectivo porque en condiciones normales nos interesará llevar un ancho de unidad mayor, y unido a su mayor coste, hará que tengamos bastantes más filas. Y además, en muchos combates, tampoco necesitarán esta ayuda extra para ganar. Los goblins también podrían servir, pero además de lo mal que queda un personaje orco en una unidad de goblins, estas unidades son tan débiles que puede que a pesar de todos nuestros bonificadores no seamos capaces de ganar el combate.

La idea es planear bien los movimientos para conseguir ser nosotros los que lancemos la carga, y acompañarla de uno o dos karros/vagonetas, cuantos más mejor (y de ahí que no interese una unidad muy ancha, para dejar hueco a nuestros karros). Tenemos un bonificador de 1+1D3 puntos por la carga y el Waaagh!, otro por estandarte y 3 más por filas. Nuestro kaudillo normalmente puede hacer una media de 3 heridas, y cada karro/vagoneta 4 más. Y a esto hay que sumar las heridas que hagan nuestros orcos. Difícilmente la unidad rival conseguirá hacernos tantas heridas como para compensarlo, así que perderán el combate y saldrán corriendo a pesar de ser sobre el papel una unidad más poderosa que la nuestra.

Este es el caso ideal, pero no quiere decir que sólo pueda funcionar así. Puede que en algunos casos el rival haya eliminado a nuestros karros antes de que llegue el momento de usarlos, pero quizá con el Waaagh! sea suficiente para hacerlo huir. Al igual que, en otro caso, puede que ya hayamos gastado el Waaagh! y los impactos por carga de algún karro basten para decantar el combate a nuestro favor.

Por eso el Waaagh por sí sólo no es algo determinante, pero es una baza más con la que contamos los pielesverdes para hacer cargas realmente devastadoras. Y además permite dar otro enfoque a nuestras listas, volviendo a hacer hueco a las unidades de orcos, que están un poco abandonadas, para intentar sacar provecho a esta estrategia.

Por último, no hay que olvidar que para que el Waaagh! funcione hemos de cargar nosotros, y para asegurarnos de esto nuestras caballerías rápidas son ideales usadas como redirectoras, como explicaré más adelante.

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Cargar es bueno CASI siempreY es que una excepción, que es en el caso de las unidades de bloqueo o "tubos" (nocturnos, goblins, orcos con escudo...). Con estas unidades no buscamos, generalmente, ganar combates, ni siquiera hacer demasiadas bajas, la única intención de esta unidad es aguantar en pie todo el tiempo que pueda mientras sea impasible. Por tanto mientras más tarde se trabe en combate mejor, así que si queremos bloquear una unidad enemiga, y estamos lo bastante cerca de ella para quedarnos pegados simplemente marchando, es mejor hacer ésto que cargar, puesto que se puede decir que ya la estamos bloqueando (ya que no puede avanzar hacia delante y si se intenta escapar por un lado nos dará su flanco) y además salvamos un turno de combate que nos ayudará después a aguantar un turno más.

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Uso de las unidades redirectoras

Este es un concepto mucho más importante de lo que parece y en muchas partidas son las unidades redirectoras y un buen uso de éstas lo que acaba dándonos la victoria. Es muy habitual subestimar a estas unidades, centrando toda nuestra magia y nuestro disparo en debilitar a las unidades "gordas" del rival, pero con la práctica veremos que muchas veces es mejor quitarse antes que nada a las redirectoras del rival para poder dominar las fases de movimiento durante toda de la partida.Hay varias unidades redirectoras en nuestro ejército aunque las mejores son las caballerías rápidas.Las unidades redirectoras se pueden usar de muchos modos:

RalentizarEsta estrategia se usa cuando hay una unidad del rival especialmente molesta que queremos que tarde lo máximo posible en llegar al combate, o cuando simplemente queremos romper un poco el perfecto despliegue del rival.

Para hacer esto debemos colocar a nuestra unidad enfrente de la unidad que queramos retrasar, dejando un margen de espacio suficiente para que podamos huir con éxito. La unidad objetivo no podrá gastar todo su movimiento sin chocar con nosotros, y empezar a maniobrar para esquivarnos le va a restar mucho movimiento además de quizá bloquear a otra unidad amiga que tenga al lado, por lo que generalmente deberá declararnos carga, a lo que declaramos huir.

Se supone que si nos hemos colocado bien la huida normalmente tendrá éxito, haciendo la unidad una carga fallida y avanzando un máximo de 6 pulgadas. Si además hemos colocado a nuestra unidad correctamente, el movimiento de huida le habrá dejado cerca de nuestro general, así que en el siguiente turno podremos reagruparnos sin problemas y, si se trata de una caballería rápida, volver a colocarnos delante de la unidad para volver a ralentizarla otro turno.Muchas veces esta colocación que haremos nos dejará con el flanco expuesto a una carga de otra unidad cercana a la que queríamos bloquear. Esto no tiene por qué ser un problema. Si nos declara carga con esta segunda unidad en lugar de la primera normalmente lo mejor esmantener la posición.

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Nuestra unidad morirá o saldrá huyendo despavorida al final del combate, pero la unidad habrá cumplido su función, ya que la unidad objetivo se habrá quedado bloqueada este turno, y con suerte también el turno siguiente si la unidad que nos cargó no consigue apartarse del camino de la primera unidad al perseguirnos o arrasar. Si declaramos huir al no haber más objetivos disponibles a los que cargar el rival tendrá que perseguirnos, y con suerte este movimiento de persecución (tanto si nos pillan como si hace una carga fallida) puede hacer también que esta unidad se quede bloqueando a la unidad objetivo, pero es más complicado. Y encima este movimiento de huida probablemente nos aleje de nuestro general, así que quizá no seamos capaces de reagruparnos.

RedirigirLa redirección consiste en meterse en medio de la linea de carga entre una unidad enemiga y una de nuestras unidades que queramos proteger. Además colocamos nuestra unidad de tal modo que en caso de que le carguen y persigan/arrasan no sólo no entre en contacto con nadie, sinó que deje su flanco expuesto a una carga de alguna de nuestras infanterías.

La unidad enemiga puede hacer 4 cosas:

• cargar contra otra de nuestras unidades. Si hemos colocado bien a nuestras redirectoras la carga se producirá contra una unidad la cual nos interesaba que fuese cargada (una unidad de nocturnos, por ejemplo) aguantando ese turno la embestida para en nuestro turno siguiente apoyar el combate con nuestras unidades cercanas.

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• Cargar contra la redirectora y arrasar/perseguir. Esto llevará a la unidad enemiga a una posición desfavorable para afrontar el siguiente turno, dejando probablemente algún flanco expuesto

• Cargar contra la redirectora y reorganizarse. En este caso el rival habrá eliminado a la redirectora pero habrá avanzado lo suficiente para quedarse en una posición ideal para cargarle con garantías con todo lo que tengamos cerca.

• Intentar esquivar a la redirectora o no hacer nada. En este caso en nuestro siguiente turno podremos decidir volver a colocar a la redirectora o apartarla cargando a otra unidad distinta para nosotros cargar con nuestra unidad principal.

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Redirección dobleEsto es bastante complicado de hacer, pero es posible y de salirnos puede dar buenos resultados. Consiste en colocar a dos redirectoras delante de la unidad que queremos bloquear, en este caso de modo que cualquiera de nuestras redirectores bloquee por completo cualquier posible carga al resto de nuestras unidades.

En este caso cuando el rival declare carga contra la primera redirectora declararemos huir, lo normal es que entonces redirija carga a la segunda redirectora, con la que volveremos a declarar huir, y como sólo se puede redirigir una vez estará obligado a perseguir a esta unidad, haciendo una carga fallida.

BloquearEs parecido a la redirección pero en este caso no le dejamos ninguna vía de escape al rival. Aquí colocamos a la redirectora completamente pegada a la unidad objetivo, y como siempre encarada de modo que en caso de cargar y arrasar se quede en una posición ventajosa para nosotros. Esta táctica se usa bien para garantizarnos cargar o simplemente para ganar un turno más en el que seguir debilitando a la unidad con nuestras máquinas y magia.

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DirigirEn este caso la idea es colocar la redirectora de modo que el arrasamiento le lleve a entrar en contacto con una de nuestras unidades (una que esté bien protegida por los lados, claro). Si cae en la trampa se trabará en combate con la unidad, pero ese combate se resolverá en el siguiente turno, y antes nosotros en nuestra fase de movimiento habremos podido cargarle con todo lo que tengamos cerca haciendo una verdadera escabechina. Salvo en unidades que tengan impactos por carga o alguna regla especial que les de muchos beneficios al cargar, es una muy buena estrategia.

Redirecciones y furia asesinaLas redirecciones son especialmente útiles contra unidades con esta regla especial, ya que ésto les obligará a perseguir/arrasar, por lo que pueden quedarse fácilmente con un flanco expuesto tras eliminar a la redirectora. Por lo que si en alguna partida tienes un rival cuyas unidades tengan en su mayoría furia asesina y consigues mantener a tus unidades redirectoras hasta el momento adecuado probablemente acabes ganando la partida.Del mismo modo no hay que olvidar que una de nuestras mejores unidades, los zalvajes, tienen furia asesina, así que hay que tener cuidado de no llevarlos demasiado apartados ya que si no alguna de las redirectoras del rival te puede marear y obligar a hacer alguna de las maniobras que hemos visto.

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La estrategia del Yunque-MartilloAl igual que las redirecciones ésta no es una estrategia exclusiva de los pielesverdes pero por nuestros tipos de unidades y estilo de juego se acopla perfectamente. El nombre de la estrategia viene del uso real de un yunque, que es apoyar algo en él para que el golpe del martillo sea más contundente. En Warhammer:

• martillo: es una unidad con gran pegada, especialmente a la carga, como la araknarock, el gigante, los jinetes de jabalí o un kaudillo en serpiente alada

• yunque: es una unidad de infantería barata y con muchas filas: goblins, nocturnos u orcos comunes

La estrategia por tanto consiste en bloquear alguna unidad rival con uno de nuestros yunques para a continuación llegar con el martillo. El martillo pone las bajas (especialmente a la carga) mientras que el yunque pone las filas y anula impasibilidad.

Con algunos martillos se puede hacer al revés, si estamos seguros de que aguantaremos la primera embestida. Es decir, nuestro martillo se coloca delante de la unidad enemiga obligándola a cargar pivotando para completar la carga (al estilo de las redirecciones), para que en nuestro siguiente turno nuestro yunque cargue por el flanco, de modo que además consigamos apabullar al rival.

Es una de las pocas formas realmente útiles de usar caballerías pesadas, monstruos o grandes comandantes montados en esta edición, ya que por sí solos pueden quedarse atascados muchos turnos contra cualquier unidad, pero si van acompañados de una unidad que le anule impasibilidad al rival la cosa cambia.

La unidad ideal para hacer de yunque son los goblins nocturnos. Además de por su bajísimo precio, por las redes, que además de protegerles a ellos ayudarán a proteger a nuestro "martillo" cuando comience el verdadero combate.

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CONCLUSIONES

Podría poner algunas listas de ejemplo, pero hay tantas opciones que me veo incapaz. Cada pielverde tiene unas ideas y un estilo y adapta su lista a eso. Y funciona. Después de haberos leído esta guía creo que os habréis hecho una idea de las unidades más interesantes, las mejores combinaciones y algunas estrategias a usar. Si además queréis ver algunos ejemplos, tenéis un montón de listas y de informes de batalla en los foros, os aconsejo que busquéis allí y encontraréis todo lo que os hace falta.

Espero que os haya gustado la guía y os haya servido de ayuda. Ha sido muy gratificante hacer esta guía, y espero que lo sea también para los que la lean. Podéis comentar en el foro cualquier duda o corrección sobre ella, y lo iré actualizando en cuanto pueda.

Un saludo y mucha suerte en vuestros futuros enfrentamientos.

Agradecimientos:

A los usuarios de http://warwarhammeraqui.mforos.com los cuales me ayudaron mucho en mis primeros momentos resolviéndome todas las dudas que se pasaban por mi cabeza.

A los usuarios de http://waaaghhwarhammer.mforos.com que con sus felicitaciones tras el primer borrador me han animado a completar la guía.

Y por supuesto, a mi grupo de juego, ya que al fín y al cabo sin ellos nunca me hubiera convertido en un jugador de Warhammer, y son las partidas contra ellos las que me han permitido ir probando y probando hasta conseguir tener una idea bastante amplia de los pielesverdes.

Todo puede mejorarse

Por supuesto no lo sé todo sobre los pielesverdes (ni de lejos) así que espero que cualquiera que tenga otras ideas o puntos de vista los comente para que pueda ir añadiéndolos a la guía.

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