guide_animacteur_final

59

description

La FJFNB remercie ses partenaires : Remerciements Coordination du projet : Marie-Hélène McGraw Mireille Michaud La FJFNB tient à remercier la Fédération de la jeunesse franco-ontarienne (FESFO) qui a grandement contribué au développement du projet Animaction. Les fascicules de formation de la FESFO ont grandement inspiré la production du guide de l’animacteur. Conception et rédaction : Manon Pelletier Graphisme : Sébastien Thériault

Transcript of guide_animacteur_final

Page 1: guide_animacteur_final
Page 2: guide_animacteur_final

2

CollaborateursCoordination du projet : Marie-Hélène McGraw Mireille Michaud

Conception et rédaction : Manon Pelletier

Graphisme : Sébastien Thériault

RemerciementsLa FJFNB tient à remercier la Fédération de la jeunesse franco-ontarienne (FESFO) qui a grandement contribué au développement du projet Animaction. Les fascicules de formation de la FESFO ont grandement inspiré la production du guide de l’animacteur.

La FJFNB remercie ses partenaires : CapAcadie inc.

Centre d’accueil des immigrants et immigrante du Moncton Métropolitain (CAIIMM)

Citoyenneté et immigration Canada (CIC)

Condition féminine Canada

Conseil consultatif sur la condition de la femme

Fédération de la jeunesse canadienne-française (FJCF)

Fédération de la jeunesse franco-ontarienne (FESFO)

Fédération des étudiants et étudiantes de l’Université de Moncton (FÉECUM)

Fédération des femmes acadiennes et francophones du N.-B. inc.

Gouvernement du Nouveau-Brunswick – Affaires intergouvernementales

Gouvernement du Nouveau-Brunswick – Secrétariat à la croissance démographique

Ministère de l’éducation du Nouveau-Brunswick

Patrimoine canadien

Université de Moncton

La FJFNB tient à noter que l’emploi du masculin a été utilisé dans tout le document afin d’alléger le texte.

Page 3: guide_animacteur_final

Tabledesmatieres

À propos de la Fédération des jeunes francophones du Nouveau-Brunswick

ANIMATIONGENERALE Qu’est-ce que l’animation 7 Les 12 rôles de l’animacteur7 Les 6 principes de base10 Les 15 lois magiques en animation12 L’animation à deux12 Les techniques en animation13 Trucs et aide-mémoire pour l’animacteur15 Les types de participants16 Le processus de résolution de problème18

ANIMATION-ANIMATIOND,UNPETITGROUPE

La planification, la réalisation et l’évaluation de l’animation21 Trucs et suggestions23

ANIMATIONDETABLERONDE La planification, la réalisation et l’évaluation de l’animation25

ANIMATIONDEFOULE(GRANDGROUPE) La planification, la réalisation et l’évaluation de l’animation29

ACTIVITESENANIMATION Activités brise-glace33 Activités de dégourdissement36 Activités Flash45 Jeu coop52 Activités de clôture57

OUTILSADMINISTRATIFS

-

--

-

Page 4: guide_animacteur_final

4

Page 5: guide_animacteur_final

Introduction

Guide Animacteur Introduction 5

AproposdelaFederationdesjeunesfrancophonesduNouveau-Brunswick(FJFNB)La visionLa FJFNB visualise un avenir où la jeunesse acadienne et francophone s’affirme fièrement dans sa langue et sa culture au sein de la société.

La mission et le mandatLa FJFNB représente la jeunesse francophone et acadienne et ses intérêts.

La FJFNB assure : le développement identitaire culturel chez les jeunes; le développement du leadership chez les jeunes; l’engagement communautaire et citoyen chez les jeunes.

Les valeurs La FJFNB valorise le développement par et pour les jeunes. La FJFNB valorise la langue française et la culture francophone et acadienne. La FJFNB valorise la responsabilisation individuelle, l’inclusivité et le respect de soi et des autres.

Les principales activitésLa FJFNB offre une série d’activités établie selon trois axes d’action : la construction identitaire, l’acquisition de compétences en leadership et l’engagement communautaire.

Par le biais des activités de construction identitaire, la FJFNB accompagne les jeunes francophones et acadiens dans la découverte de leur propre culture et de celle des autres, encourageant ainsi le développement de la fierté culturelle. Les principales activités sont : Accros de la Chanson; Art sur Roues; Jeux de la Francophonie; et Festival Jeunesse de l’Acadie.

Par le biais des activités d’acquisition de compétences en leadership, la FJFNB souhaite entre autres encourager l’acquisition et la mise en pratique de compétences en leadership en favorisant des activités formatives et interactives comme le Colloque provincial de leadership, la formation des animacteurs de l’équipe Animaction ainsi que la livraison de divers ateliers dans les écoles par l’entremise du projet Animaction.

Par le biais des activités d’engagement communautaire, la FJFNB souhaite faciliter l’engagement des jeunes auprès de leur communauté. Les principales activités sont : C’est MA! Communauté; Parlements jeunesses de l’Acadie; Parlement jeunesse pancanadien; et Recyc’livre International. Des groupes de jeunes sont également invités à participer périodiquement à toute sorte d’activités de participation citoyenne et politique de leur collectivité, comme des conférences, des consultations, des forums publics, etc.

Pour plus d’information au sujet de la programmation de la FJFNB, veuillez visiter le www.fjfnb.nb.ca où une description complète des projets et des partenariats est disponible.

- -

Page 6: guide_animacteur_final

Introduction

Guide Animacteur Introduction6

À propos du projet Animaction

Animaction est un nouveau projet de la FJFNB qui permet aux jeunes de s’engager activement dans la communauté francophone du Nouveau-Brunswick et de renforcer leur capacité de leadership en leur offrant des ateliers pour et par les jeunes.

Le projet Animaction est divisé en 2 volets. Le 1er volet touche le développement et le renforcement des compétences en leadership des jeunes. Le 2e volet favorise des occasions de participation citoyenne et politique de jeunes.

Dans le cadre du 1er volet, les animacteurs visitent les 22 écoles secondaires francophones du Nouveau-Brunswick pour animer des ateliers abordant des sujets comme la sensibilisation au multiculturalisme, le leadership pour les jeunes femmes et la construction identitaire.

Le 2e volet du projet Animaction encourage la participation des jeunes et leur engagement actif dans la communauté. Notamment, les animacteurs encadrent des délégations de jeunes lors d’activités et d’événements communautaires.

Les animacteurs sont des jeunes dynamiques, énergiques, âgés de 18 à 25 ans qui aiment partager et communiquer leurs connaissances. Ils sont formés en animation de groupes, d’ateliers et d’événements ainsi qu’en facilitation de tables rondes. Ils veulent encadrer les jeunes afin que la voix de la jeunesse soit entendue. Ils ont le désir de s’engager activement pour le développement et l’épanouissement de la Francophonie néo-brunswickoise.

ContenuduGuidedel,animacteur

ANIMATIONLors des différentes activités ou des différents événements que tu auras à animer, tu pourras recourir à divers types d’animation : animation de petits groupes, animation de tables rondes et animation de foules (grands groupes). Tous les types d’animation ont des similitudes et des particularités. Tu retrouveras les similitudes dans la sous-section information générale et les particularités dans chaque sous-section respective.

ACTIVITESENANIMATIONCette section est ta boîte à idées pour planifier une animation. On y trouve différentes activités divisées selon les types de jeux. C’est à toi de personnaliser cette section en y ajoutant tes commentaires sur les jeux réalisés et en y insérant de nouvelles idées de jeux.

OUTILSADMINISTRATIFSDans cette section, la FJFNB te remet certains documents pour administrer les activités d’animation que tu réaliseras. N’hésite pas à faire des copies des documents afin de toujours en conserver une copie papier. La FJFNB peut aussi t’envoyer la version électronique de ces documents.

-

Page 7: guide_animacteur_final

Animation Générale

Guide Animacteur Animation Générale 7

QU,EST-CEQUEL

,ANIMATION?

Animer c’est faciliter le travail d’un groupe afin qu’il atteigne ses objectifs. La personne qui facilite ce travail est l’animacteur. Pour la FJFNB, l’animacteur a pour mandat de tisser des liens entre les participants afin qu’ils développent leur identité culturelle. De plus, l’animacteur facilite l’échange d’information entre les participants. Il est source de motivation, d’encadrement et de rétroaction dans le cadre de discussion à portée plus sociale.

LES12ROLESDEL,ANIMACTEUR

Afin de t’aider à donner le meilleur de toi-même en tant qu’animacteur, tu as plusieurs rôles et responsabilités par rapport à ton groupe. Voici les 12 rôles proposés :

Rôle 1 : ÉcouterL’animacteur doit écouter ce que les participants disent et être attentif à ce qu’ils vivent et à ce qu’ils dégagent (le non verbal). Voici des suggestions de comportement à adopter :

Avoir une attitude non verbale ouverte et attentive : sourire, avoir un bon contact visuel, se pencher vers l’avant, faire des signes de tête. En d’autres mots, tu es pleinement présent.Se placer au même niveau que les membres du groupe, par exemple, s’asseoir par terre si le groupe est assis, au lieu de rester debout.Réagir verbalement : « mm, mm ».Reformuler le message : « Si je comprends bien, ce que tu dis c’est… ».Refléter ce que la personne vit, reformuler l’essentiel du contenu et des sentiments émis : « Si je comprends bien, tu sembles blessés par les propos de… ».Ne pas penser au prochain point de discussion avant d’être certain que le groupe a terminé d’intervenir sur le présent point.

Rôle 2 : QuestionnerUne question doit être claire, simple, courte et affirmative. Il existe différentes sortes de questions. Nous en verrons deux : les questions fermées et les questions ouvertes.

Questions ferméesLes questions fermées sont des questions auxquelles nous répondons par « oui », « non » ou par un seul mot. Elles ont l’avantage de faire prendre position et permettent d’obtenir des réponses efficaces, rapides et brèves.

Exemples de questions fermées : « Aimes-tu ton école? » « T’entends-tu bien avec tes parents? »

Questions ouvertesLes questions ouvertes sont des questions auxquelles nous répondons en précisant une idée ou une opinion. Elles permettent de s’expliquer; elles poussent à réfléchir. Grâce à elles, on peut connaître davantage les participants.

Exemples de questions ouvertes : « Parle-moi de ton école. »« Quelles sont tes relations avec tes parents? »

^

Page 8: guide_animacteur_final

Animation Générale

Guide Animacteur Animation Générale 8

Note : Lorsque tu poses une question, compte jusqu’à 12 dans ta tête, bois une gorgée d’eau. Cela laissera le temps aux participants de répondre. Tu peux combiner les questions ouvertes et les questions fermées pour favoriser la participation.

Rôle 3 : Définir Ce rôle consiste à définir le vocabulaire utilisé, les objectifs de l’activité, le mode de fonctionnement du groupe, etc.

Exemples d’interventions : « Savez-vous pour quelle raison nous sommes regroupés ici? »« Avec quoi voulez-vous ressortir de cette rencontre? »« Que veut-on dire par “de bons apprentissages”? »« Que veut-on dire par “une personne ne participe pas”? »

Rôle 4 : RamenerIl faut s’assurer de ramener un groupe ou une personne « qui s’égare » de la discussion ou de la tâche.

Exemples d’interventions :« Attention, on s’éloigne de nos objectifs! »« On est ici pour faire… »« Si tu permets, nous reviendrons à ta question tout de suite après avoir répondu à celle de Guillaume, d’accord? »

Rôle 5 : Sensibiliser le groupe au tempsL’animacteur doit s’assurer que le groupe respecte les échéances de temps, sans le brusquer.

Exemples d’interventions : « Pour les deux prochaines heures, on parlera de… »« Attention, il nous reste 20 minutes, puis… »« Ouf! il reste seulement 3 minutes! »« Il est 10 h 15 et nous avons jusqu’à 10 h 35 pour faire… »« Si vous voulez bien, prenons une courte pause et revenons tous ici dans 8 minutes »

Rôle 6 : Accorder le droit de parole et favoriser les échangesL’animacteur doit faire un tour de table pour s’assurer que tout le monde a l’occasion de parler. Si tu as un groupe nombreux, prends en note le nom de ceux qui lèvent leur main ou demandes à quelqu’un de le faire.

Exemples d’interventions : « C’est au tour de Marc à parler, ensuite au tour de Pascale »« Est-ce que quelqu’un d’autre aimerait donner son opinion? Oui? Non? »

Afin de maximiser la participation, il est bon de se tourner vers le groupe pour aller chercher les réponses.

Exemples d’interventions : « Y a-t-il quelqu’un dans le groupe qui peut répondre à Carole? »« Qui peut nous dire ce que ça prend pour…? »

Page 9: guide_animacteur_final

Animation Générale

Guide Animacteur Animation Générale 9

Rôle 7 : Stimuler et modérerL’animacteur doit essayer de stimuler la personne silencieuse ou gênée et d’un autre côté, il doit modérer le « verbomoteur » qui prend très souvent la parole.

Trucs pour stimuler :Donner un temps de réflexion après avoir posé une question.Demander aux participants de penser à 2 ou 3 réponses et les mettre par écrit.Faire un tour de table.Piger les noms au sort un à un.Donner un ou deux objets par personne et inviter tout le monde à poser son objet au centredu cercle en faisant son commentaire : « Sylvain, j’aimerais savoir ce que tu penses de… », « Est-ce que tu as le goût de continuer, j’aimerais t’entendre davantage à ce sujet… ».

Note : Toutefois, il est important d’inviter quelqu’un à parler, mais ne jamais le forcer.

Trucs pour modérer :Reformuler quand quelqu’un s’éternise.Donner une autre responsabilité à celui qui parle trop, le remercier pour ses idées et lui rappeler respectueusement qu’on doit laisser la chance aux autres.

Rôle 8 : Suggérer des façons de procéderL’animacteur peut faire des suggestions afin de faire avancer la discussion, de respecter l’horaire ou encore afin d’atteindre les objectifs. Par contre, il est important de suggérer et non d’imposer.

Exemples d’interventions :« On pourrait faire ça, ça ou ça… »« Étant donné l’heure qui avance, je suggère qu’on… »« Il nous reste ça et ça à faire, par quoi aimeriez-vous commencer? »

Rôle 9 : Lancer des défisBonne technique pour stimuler la discussion ou pour trouver des idées ou des solutions nouvelles.

Exemples d’interventions :« Supposons que je suis l’avocat du diable… » « Je vous défie de me trouver 10 idées en 6 minutes! »

Présenter sérieusement une situation opprimante ou menaçante qui n’est que fictive.

Exemple d’intervention :« J’ai déjà entendu du monde dire que… »

Rôle 10 : Détendre l,atmosphère et réduire la tensionIl est important de travailler fort tout en ayant du plaisir! Voici ce qui peut aider l’animacteur à détendre l’atmosphère :

Faire place à l’humour constructif, mais éviter les blagues sexistes, racistes, le sarcasme, etc.Prendre plusieurs minipauses plutôt qu’une seule et unique grande pause.Se servir des « inside jokes » des participants.

Page 10: guide_animacteur_final

Animation Générale

Guide Animacteur Animation Générale 10

Faire un exposé d’une durée maximum de 20 minutes.Limiter les réunions à une durée maximale de 3 heures.Présenter la théorie tout en se déplaçant de temps à autre : ne pas rester statique!Utiliser divers jeux de dégourdissement selon la durée de la rencontre.

Il peut arriver que la tension monte; ceci est tout à fait normal. À ce moment, l’animacteur doit permettre aux participants d’exprimer ce qu’ils ressentent, en plus d’utiliser quelques trucs pour réduire la tension :

Rappeler certains principes de base comme de parler au « je » et de respecter l’autre.Faire des jeux physiques et coop.Faire ressortir les points en commun.

Exemples :

« Comment vous sentez-vous en ce moment? »« Quelles sont les choses qu’on pourrait faire pour que notre travail soit plus facile? »

Rôle 11 : Faire des liensLes liens entre les commentaires, le vécu des participants et aussi les exemples person-nels favorisent la compréhension et la participation.

Exemples :« Tiens! Ton opinion est semblable à celle de Martine… qu’en penses-tu? »« Prenons l’exemple que Joël nous exprimait tantôt… »« Regroupez-vous avec ceux qui sont dans la même situation que vous et… »« Toi Julie, est-ce que c’est semblable pour toi? »

Rôle 12 : Faire le point ou la synthèseIl est très important d’identifier le chemin parcouru par le groupe et le chemin qui reste à parcourir. Après 4 ou 5 commentaires, l’animacteur résume les propos des gens. Il pourra présenter plus tard des phrases clés déjà écrites sur le flip chart.

Exemples : « On a parlé de… »« On a vu que… »« Pour résumer, ce qui ressort c’est… »« Le monde semblait d’accord sur… »« Il y avait des différences d’opinions par rapport à… »

LES6PRINCIPESDEBASEAfin d’assurer la réussite d’une animation et l’atteinte des buts fixés, la FJFNB propose des principes de base à respecter. Il est essentiel d’expliquer ces principes au groupe et de s’assurer que le groupe en saisisse bien l’importance. Tu peux mentionner aux participants : « Ces principes ne sont pas des règlements. Il s’agit plutôt de mots d’ordre qu’on se donne pour que les prochaines heures passées ensemble soient super agréables. Qu’en pensez-vous? Chacun de vous est-il prêt à les adopter personnellement? »

Note : Peut-être que les participants voudront ajouter d’autres principes de base avant de commencer; l’option doit leur être offerte.

Page 11: guide_animacteur_final

Animation Générale

Guide Animacteur Animation Générale 11

1) Parler au «Je » Quand tu parles, fais-le en ton nom, et non pas au nom des autres. Par exemple, quand tu as faim, il ne faut pas dire « on a faim », mais « j’ai faim ». Quand tu comprends, il ne faut pas dire « on comprend », mais « je comprends ». En ramenant les commentaires, les suggestions et les opinions émises au « Je », tu t’assures de ne pas blesser ou choquer quelqu’un en l’incluant dans tes propos.

2) L’écoute active Il est important que tu écoutes activement ce que les autres ont à dire. Il ne s’agit pas de faire semblant d’écouter, mais de t’assurer de bien comprendre :

Suis totalement le discours de l’autre.Sois conscient du verbal et du non verbal.Reformule ses pensées et dis-lui ce que tu as compris du message et de ses sentiments.Pose des questions.Demande plus d’information si nécessaire.Donne de la rétroaction.

3) Le respect l’autreTu dois accepter l’autre tel qu’il est : tu ne peux pas ridiculiser l’autre parce qu’il n’est pas comme toi.

Donne une chance égale à tous de s’exprimer.Au coucher, respecte ceux qui veulent dormir. Lève-toi à l’heure prévue et non 45 minutes avant.Ne joue pas de tours.Évite le sarcasme.

4) La responsabilisation des apprentissagesTu es responsable de tes apprentissages. C’est pourquoi ta participation, ton attitude et ton engagement auront des impacts directs sur ce que tu vas apprendre. En faisant des efforts de ton côté, tu encourages les autres à faire la même chose.

5) La fierté françaiseIl est important de valoriser notre langue et d’en être fier.

Étant donné que nous sommes tous francophones, parle français!Écoute seulement des chansons françaises. (Voilà ta chance de te familiariser avec leschanteurs, les chanteuses et les groupes francophones!). Utilise des termes en français dans les jeux. Tu auras peut-être des efforts à faire, mais tu apprécieras les résultats!

6) L’ouverture d’espritTu dois être bien informé sans décider d’avance la solution ou la conclusion que l’on est prêt à accepter.

Invite les participants à critiquer une idée afin de bien l’évaluer avant de l’accepter ou de la rejeter.Propose des solutions ou des conclusions plutôt que de les affirmer.Si nécessaire, amène les participants à modifier les solutions ou les conclusions à la lumière d’une discussion.

Page 12: guide_animacteur_final

Animation Générale

Guide Animacteur Animation Générale 12

LES15LOISMAGIQUESENANIMATIONEn respectant ce qui suit, tu favorises un climat favorable au bien-être des participants et tu les aides à mieux participer pour que les objectifs soient atteints. Ainsi, tu t’organises pour que ton animation se déroule bien.

Ton1. outil principal en animation, c’est toi-même et ta préparation : sois responsable et fais-toi confiance!Tu as le droit de te tromper… mais dis-le au groupe!2. Tu peux donner des exemples personnels.3. Tu n’as pas toutes les réponses… mais le groupe les a sans doute!4. Ton sourire et ta bonne humeur sont contagieux dans un groupe!5. Tu es au service du groupe et non l’inverse : sois respectueux!6. Tu7. ne dois pas oublier qu’un groupe est toujours plus intelligent que tu le penses : fais-lui confiance!Tu ne peux pas demander à un groupe de faire ce que tu n’es pas prêt à faire toi-même.8. Tu es là pour poser des questions et les participants pour y répondre.9. Tu as seulement le pouvoir que le groupe te donne : sois à l’écoute!10. Tu ne dois pas seulement te fier à ton talent : chaque animation est un nouveau défi!11. Tu12. veux que ton groupe soit efficace tout en ayant du plaisir! Si tu dois faire de ladiscipline, « jouer à la police », dis au groupe que tu détestes ça et rappelle-lui lesprincipes de base. Tu13. dois être enthousiaste : l’énergie que tu dégages par ton verbal, tes expressions et ton non-verbal sont très importants avec ce groupe d’âge. Souvent, les participants te perçoivent comme une personne modèle ou un élément motivateur.Tu14. dois rappeler aux participants de t’appeler par ton prénom et non « Monsieur » ou « Madame ». Ceci les incite à s’ouvrir davantage et à participer autrement qu’en classe.Tu 15. peux rappeler aux participants que toi aussi tu es jeune et que tu tiens à participer à tout ce qui se passe parce que ça t’intéresse.

L,ANIMATIONADEUX

La plupart du temps, les ateliers sont animés par au moins deux animacteurs. Cette section présente donc des trucs pour bien préparer et réaliser les animations à deux. Ainsi, il est possible d’en tirer tous les avantages et éviter la confusion dans le groupe quant aux rôles de chacun des animacteurs.

Il est important, si possible, de se rencontrer avant l’atelier pour préparer l’animation. C’est-à-dire qui fait quoi, qui anime quoi, etc. Si c’est la première fois qu’on anime ensemble, prendre le temps de présenter nos points forts et faibles en animation, pour que notre co-animacteur les connaisse. C’est important d’avoir une bonne complicité entre animacteurs. Vous êtes partenaires dans l’animation, donc vous pouvez vous compléter sur l’information donnée et sur les diverses tâches à accomplir.

Voici différents trucs qui permettront un bon travail d’équipe.Bien réviser l’horaire avant l’animation.L’animacteur responsable d’un brise-glace devrait en avoir préalablement parlé avec son partenaire.Avoir en tête des jeux de dégourdissement et identifier qui les anime.Le deuxième animacteur peut appuyer le premier en effectuant certaines tâches. Par

-

Page 13: guide_animacteur_final

Animation Générale

Guide Animacteur Animation Générale 13

exemple, plier les feuilles de flip charts vers le haut si elles sont déjà affichées, coller une série de morceaux de ruban adhésif aux endroits stratégiques, etc.Si le temps le permet avant l’atelier, demander à son partenaire s’il a besoin d’aide pour « imager » certaines choses (la cible pour objectifs, un frigidaire pour les idées à retenir, etc.).Trouver des signes non-verbaux qui donneront des indices si quelque chose ne va pas (par exemple, ne parle pas assez fort), si la limite de temps est dépassée, etc.Profiter des pauses pour réviser l’animation et discuter de ce qui va bien ou de ce qui va moins bien.

LESTECHNIQUESENANIMATIONAfin de maximiser la participation de tous, d’améliorer le climat du groupe, de clarifier certains malentendus et de sortir gagnant de ton animation, voici quelques techniques qui te seront très utiles. Il y a les techniques de base que tu utiliseras fréquemment, les techniques secondaires que tu utiliseras pour des raisons plus spécifiques et la rétroaction qui te permettra de faire le point sur des échanges ou encore aider quelqu’un qui veut s’améliorer.

Techniques de baseLa reformulationReprendre une opinion ou une idée émise par une personne et la redire en d’autres termes, d’une manière plus concise. La reformulation permet à la personne qui a parlé de se sen-tir écoutée, d’être prise en considération et de participer.

Le résuméRessortir les principaux points de vue en tenant compte des divergences d’opinions. Le résumé permet de rappeler ce qui a été dit, évite la répétition de propos ou d’opinion et donne l’impression que l’on tient compte des diverses opinions. On fait un résumé après 4 ou 5 interventions et surtout avant de passer à une autre question ou à autre chose.

La synthèseRessortir les points essentiels et établir le lien entre les diverses idées. La synthèse permet de rappeler les points similaires et les principaux points de désaccord. Elle est présentée à la toute fin d’une discussion. Elle est brève, clairement formulée et fidèle aux propos des membres du groupe.

Techniques secondairesAppel indirect à la participationConsiste à inviter une personne de façon non verbale à prendre la parole.

Exemple : En regardant Fanny et en lui faisant un signe de tête, tu peux l’inviter à prendre la parole.

Appel direct à la participationConsiste à inviter verbalement une personne à prendre la parole.

Exemple : « Katrine, tu veux bien ajouter quelque chose. »

Reflet de sentimentPermets de montrer à la personne qui s’exprime que l’on comprend et accepte ce qu’elle éprouve.

Exemple : « Alexa, tu sembles bouleversée par l’information partagée. »

Page 14: guide_animacteur_final

Animation Générale

Guide Animacteur Animation Générale 14

Reflet-élucidationSert à analyser ce qui se passe au niveau socio-affectif et favorise l’expression des émo-tions ou d’un malaise vécu.

Exemple : « Suite au commentaire de Valérie, je ressens un malaise au sein du groupe, est-ce que vous pouvez me dire ce qui se passe? »

Question-testSert à définir un terme utilisé par un ou plusieurs membres qui, visiblement, semble être utilisé dans des conceptions différentes ou qui semble inconnu de certains membres. Elle permet de clarifier et d’éviter la confusion.

Exemple : « Lorsque je dis le mot “feedback”, est-ce que vous pouvez me dire ce que vous comprenez? »

Question-échoRenvoie la question à la personne qui l’a posée.

Exemple. : Qu’est-ce que toi tu en penses?

Question-relaisRenvoie la question à un autre membre du groupe.

Exemple : Sophie, voudrais-tu répondre à la question de Julie?

Question-miroirRenvoie la question au groupe.

Exemple : Est-ce que quelqu’un veut répondre à cette question?

Donner et recevoir de la rétroaction (feedback)Donner de la rétroaction est une façon d’avoir l’heure juste sur ce qui vient d’être échangé ou sur ce qui vient de se produire. C’est aussi une façon d’aider une autre personne qui désire améliorer ou changer un comportement pour qu’elle soit en mesure d’atteindre ses objectifs personnels. Dans le cas où une personne veut effectuer un changement, voici quelques critères à respecter pour qu’une rétroaction soit constructive :

Être descriptive plutôt qu’évaluativeCelui qui donne la rétroaction doit décrire un comportement ou une attitude modifiable sans porter de jugement. En étant descriptif, tu évites que la personne qui reçoit la rétroaction se mette sur la défensive. Par exemple, dire à quelqu’un « tu parles trop » est évaluatif. Un langage descriptif plus approprié serait de dire « Tu as parlé pendant trente minutes et ça a occupé toute la période de temps. ».

Être spécifique plutôt que généraleLorsqu’on donne de la rétroaction, dire que « tout était bon » n’est pas tellement utile. En termes plus spécifiques, il faudrait dire ce qu’on a apprécié et ce qui pourrait être amélioré, tout en précisant pourquoi.

Donner une rétroaction personnaliséeCelui qui donne la rétroaction parle de ses propres sentiments et de sa façon de voir les choses. Il doit éviter de poser un jugement ou un diagnostic. Il doit parler au « je » et ne pas parler au nom de tout le groupe. Par exemple : « J’ai apprécié lorsque… » ou « je crois que tu devrais plutôt… ».

Page 15: guide_animacteur_final

Animation Générale

Guide Animacteur Animation Générale 15

Tenir compte des besoins à la fois de celui qui reçoit le feedback et de celui qui le donneLe feedback peut être destructeur s’il ne sert que les besoins de celui qui le donne. Il est nécessaire de tenir compte des besoins de la personne qui reçoit le feedback. Il y a alors des questions à se poser : « Quelle est la conséquence pour lui et pour moi? La personne est-elle prête à écouter mon feedback? Est-ce que je me respecte si je ne le donne pas? ».

Diriger le feedback vers un comportement que le récepteur peut améliorerRappeler à quelqu’un certains aspects de son comportement sur lesquels il n’a aucune emprise ne fait qu’augmenter sa frustration. Par exemple : son timbre de voix, tic nerveux, etc.

En réponse à une demandeLe feedback est plus utile lorsque le récepteur a formulé lui-même le genre de questions qu’il se pose et à propos desquelles il demande à l’autre de répondre. Un feedback sollicité est plus utile qu’un feedback imposé.

Le dire en temps opportunEn général, il est possible de dire que plus un feedback est près de l’évènement décrit, plus il est fonctionnel. Il est nécessaire cependant de tenir compte d’autres variables comme celles, par exemple, de la disponibilité de l’autre personne à recevoir ou non un feedback.

S’assurer que l’autre a bien compris le feedback donnéUne façon de s’assurer que l’autre a bien compris le message est de demander au récepteur d’essayer de reformuler le feedback qu’il vient de recevoir. Cela permet à l’émetteur de vérifier si l’autre a bien saisi ce qui lui était communiqué. Par exemple, « Quand je t’ai dit que… qu’est-ce que tu as compris? ».

Donner un feedback lors d’une session de formationLorsque le feedback est donné dans une session de formation, il est possible pour le récepteur et l’émetteur de vérifier avec les autres membres du groupe la pertinence du feedback donné. Est-ce seulement la perception d’une personne ou est-ce une impression partagée par plusieurs?

Un feedback respectant ces divers critères est une façon d’apporter de l’aide à autrui. C’est une belle occasion pour la personne qui le reçoit de s’améliorer puisqu’elle connaîtra jusqu’à quel point son comportement correspond à sa propre identité.

Il est important de se rappeler qu’en faisant des critiques constructives, il faut aussi être capable de remarquer ce que l’autre a fait d’intéressant (critique constructive). De plus, un feedback est toujours plus efficace lorsqu’il est sollicité. Il est toujours plus utile de donner du feedback en réponse à une demande plutôt que de l’imposer.

TRUCSETAIDE-MEMOIREPOURL,ANIMACTEUR

Cette section reprend quelques éléments déjà mentionnés précédemment et en ajoute quelques-uns pour te permettre de bien réussir ton animation, de rassembler les participants et d’encourager leur participation active.Trucs à se rappeler :

Aie tout le matériel nécessaire en main.1. Parle2. pour les yeux autant que pour les oreilles. Les gestes intéressent plus que les paroles. Les deux sont cependant indispensables.Sois bref : les participants veulent avoir du plaisir; il faut donc être concis.3.

-

Page 16: guide_animacteur_final

Animation Générale

Guide Animacteur Animation Générale 16

Sois 4. ordonné et précis dans tes explications. Les explications doivent être progressives et présentées dans un ordre logique.Assure-toi5. que tout le monde a compris. Pour cela, pose des questions et prévois du temps pour y répondre. Par exemple, tu peux leur demander : « Tout le monde a compris? Y a-t-il des questions? », « Est-ce que quelqu’un peut reformuler ce qui a été dit? ».Demande6. à un élève de reformuler ce que tu viens de dire en ses propres mots. Ainsi, tu maximiseras la compréhension de tous.Respecte7. les silences. Souvent, lorsque tu poses une question assez personnelle au groupe, il y aura un moment de silence et il faut le respecter. Ces silences peuvent paraître longs, mais ils sont nécessaires.Sois8. attentif à ton groupe et à l’énergie que celui-ci dégage. Tu peux éviter beaucoup de conflits de cette façon.Participe au jeu en gardant ton rôle de personne responsable.9. Ris10. avec les participants.Sache11. bien situer un jeu dans son contexte. De cette façon, il sera plus intéressant. Par exemple, « Vous êtes sur une île déserte… »Fais 12. preuve de flexibilité avec ton groupe en ce qui concerne l’horaire, le déroulementde la session, les exercices utilisés. Il faut être capable d’adapter un atelier si tu te rends compte que les exercices ne sont pas appropriés au groupe.Donne-toi13. le droit à l’erreur. Lorsque tu te trompes, assure-toi de le dire aux participants afin qu’ils puissent te suivre dans ta démarche.Lorsque14. tu fais un brise-glace qui est assez personnel et intime, mentionne-le aux participantsavant de commencer, en leur demandant d’exercer un respect à l’égard des autres participants et de ce qu’ils partagent.Souviens-toi15. d’accueillir un participant qui arrive en retard pour un atelier. Tu en profites également pour lui dire où le groupe est rendu dans le déroulement du bloc.

Trucs à éviter :Faire1. attention aux gestuelles inappropriées : secouer de la monnaie ou des clés dans ses poches, s’amuser avec ses lunettes, ses cheveux, ses bijoux ou divers objets (stylo, crayon feutre,), tirer sur ses vêtements, se croiser les bras. Ces gestuelles peuvent vraiment être distrayantes.Éviter2. les sons et les mots « bouche-trou » répétitifs (ex. : euhm). Ils peuvent être source de distraction et même d’irritation pour les gens.Ne3. pas animer devant une fenêtre; les participants pourraient être distraits par ce qui se déroule à l’extérieur.N’inscris4. pas les pauses à l’horaire; les participants ont tendance à perdre intérêt lorsqu’ils savent qu’une pause approche puisqu’ils ne pensent qu’à celle-ci.

LESTYPESDEPARTICIPANTSLes participants constituent la ressource la plus précieuse dans un groupe. Ils amènent au groupe autant leur personnalité, leurs talents et leurs intérêts que leurs défauts et leurs limites. La dynamique d’un groupe change beaucoup selon les participants qui en font partie. Certains participants sont très actifs alors que d’autres ont tendance à jouer un rôle plus discret.En somme, tu peux te retrouver en présence de plusieurs genres de participants qui ont chacun besoin d’une attention particulière. C’est donc avantageux pour toi de pouvoir identifier ces catégories de participants afin de savoir comment te servir au maximum des ressources des membres du groupe.

Page 17: guide_animacteur_final

Animation Générale

Guide Animacteur Animation Générale 17

Voici 7 types de participants qui reviennent fréquemment et qui peuvent représenter des défis. Il ne faut pas oublier que chacun des participants a quelque chose à contribuer au groupe et à l’animation. Il est important d’intégrer chaque participant, mais il ne faut pas non plus leur donner toute l’attention et ainsi délaisser l’ensemble du groupe. Les différentes techniques d’animation expliquées auparavant et les suggestions ci-dessous pourront t’être très utiles pour gérer ton groupe.

Le participant silencieuxIl donne rarement son opinion, on peut même parfois oublier qu’il est là. Par contre, il ne faut pas croire qu’il n’est pas intéressé à l’atelier.

Interventions possibles : Tu peux faire un tour de table afin que tous les participants aient la possibilité de s’exprimer.

Tu peux aussi demander l’opinion de la personne silencieuse, sans toutefois la forcer (appel direct et indirect à la participation).Tu peux demander de répondre par un chiffre ou un mot. Par exemple, tu peux dire :

« Sur une échelle de 1 à 10, comment avez-vous apprécié notre échange? » ou encore, « En un mot, comment qualifierez-vous l’expérience que vous venez de vivre? ».

Le participant nonchalantCe type de personne dit souvent qu’il est fatigué. Il s’implique peu ou pas dans l’activité. Il va même jusqu’à dire qu’il la trouve ennuyante.

Intervention possible : Encore une fois, fais un tour de table. Si le participant trouve l’atelier ennuyant, tu peux lui demander de suggérer une façon de le rendre plus intéressant.

Le participant négatifCe membre du groupe pense que les idées ne fonctionneront pas, il critique souvent sans apporter de solutions. Il peut même trouver que l’atelier, l’animacteur ou d’autres participants sont inutiles ou stupides.

Interventions possibles : Pendant une pause, tu peux le prendre à part et lui expliquer que la rétroaction n’estbonne que lorsqu’il y a des solutions à apporter.Tu peux ensuite l’inviter à partager au groupe ce qu’il a à dire pour que ça fonctionne.

Le petit comiqueCe participant veut toujours l’attention et fait parfois des farces qui blessent les autres membres. Il tente de distraire le groupe par ses farces.

Intervention possible :Tu peux rappeler au groupe qu’il y a un temps pour faire des blagues et un temps pour être plus sérieux afin d’accomplir la tâche donnée.

La pie qui placoteCette personne fait souvent des commentaires en chuchotant avec son voisin. Elle rit durant l’animation lorsque ce n’est pas le temps. Elle peut agacer ou entraîner d’autres participants avec elle.

Page 18: guide_animacteur_final

Animation Générale

Guide Animacteur Animation Générale 18

Interventions possibles : Encore une fois, tu peux insister sur le fait qu’il y a un temps pour parler et un autrepour être productif. Tu peux lui demander de partager avec le groupe ce qu’elle racontait à son voisin. Par contre, il faut le faire de façon respectueuse.

Le participant qui veut tropCet individu veut vraiment aider, mais prend trop de place. Il répond pour les autres, prend toutes les tâches et a toujours la main levée. Le groupe peut alors commencer à dépendre de lui ou encore, il peut commencer à énerver les autres participants.

Interventions possibles : Tu peux faire un tour de table, car ça peut réduire le nombre d’interventions de ce participant. Tu peux lui donner des tâches afin de le garder occupé. Par exemple, prendre des notes sur une affiche. Tu peux aussi le féliciter pour ses idées tout en lui rappelant que l’on veut donner la chance à tout le monde de s’exprimer.

Le participant déviantIl ramène souvent la discussion à lui, à sa situation; il manque d’écoute.

Interventions possibles : Tu peux maintenir le groupe sur le sujet discuté, garder les objectifs en tête et t’y référer. Tu dois éviter de reformuler son discours.Tu peux aussi l’ignorer pour un bout jusqu’à ce que tu puisses lui parler seul.

Autres interventions possiblesLorsque tu as de la difficulté à garder l’attention du groupe, tu peux intégrer un objet de la parole dans le groupe. Il indique au groupe que seule la personne qui tient l’objet dans ses mains a le droit de parler. Ainsi, il devrait y avoir qu’une personne qui parle dans le groupe. Tu peux intégrer cette stratégie dans un jeu, ce qui rend la chose plus intéressante et camoufle un peu le côté autoritaire.

Tu peux toujours rencontrer le participant durant une pause afin d’apprendre à mieux le connaître et essayer de voir comment améliorer la situation.

Finalement, lorsqu’il y a des participants qui dérangent le groupe, tu peux toujours repasser les principes de base. Si des commentaires blessants sont dits ou encore si l’atmosphère du groupe devient tendue, tu peux demander aux gens comment ils se sentent et clarifier ce qui se passe (reflet élucidation). Ainsi, on quittera la session avec le sentiment d’avoir accompli quelque chose et non avec un goût amer.

LEPROCESSUSDERESOLUTIONDEPROBLEMESMême après avoir essayé diverses stratégies, il est possible qu’un problème persiste à l’intérieur du groupe pour différentes raisons. Il faut toujours prendre au sérieux les divers conflits qui apparaissent; l’harmonie du groupe peut en dépendre. La cohésion du groupe peut être sévèrement affectée et la progression du groupe vers ses objectifs peut être ralentie. C’est pourquoi il faut à tout prix chercher à résoudre un conflit. Pour ce faire, le processus de résolution de problèmes peut être très utile pour un groupe qui veut faire face au conflit qu’il vit.

--

Page 19: guide_animacteur_final

Animation Générale

Guide Animacteur Animation Générale 19

Voici les étapes du processus de résolution de problèmes :

1. Décrire et analyser le problème (conflit) : mettre en commun les diverses perceptions de la situation, ce qui est peu satisfaisant, les causes, etc.

« Qu’est-ce qui se passe? C’est quoi le problème? »

2. Énumérer des alternatives possibles : phase de créativité (brainstorming).

« Qu’est-ce qu’on peut faire? »

3. Sélectionner la ou les meilleure(s) solution(s) : le groupe vérifie quelles alternatives sont pertinentes, faisables, acceptables et souhaitables.

« Qu’est-ce qu’on fait? »

4. Déterminer les actions à entreprendre : dresser une liste des tâches à accomplir, répartition des tâches, etc.

« Qui fait quoi? »

5. Établir un mode d’évaluation : contrôle et évaluation de l’exécution.

« Est-ce que ça marche? »

6. Faire un suivi : vérifier l’efficacité de la solution. Si elle s’avère inefficace, on doit reprendre le processus.

Il est donc normal que des conflits apparaissent. Cependant, il faut absolument chercher à leur faire face et à les résoudre aussitôt qu’on les perçoit.

Page 20: guide_animacteur_final

20

Page 21: guide_animacteur_final

Animation d’un petit groupe

Guide Animacteur Animation d’un petit groupe 21

ANIMATIOND,UNPETITGROUPE

Un petit groupe est composé d’environ 2 à 30 personnes. Entre autres, il est caractérisé par l’existence d’interactions entre les participants et le partage d’un intérêt commun.

LAPLANIFICATION,LAREALISATIONETL,EVALUATIONDE

L,ANIMATION

Cette section t’aide à planifier, à réaliser et à évaluer ton animation. Chaque étape est im-portante afin que tu puisses garder le contrôle de l’activité, atteindre les objectifs fixés et améliorer sans cesse ton travail d’animacteur.

La planification :Connais le but de l’activité. Il est important d’identifier si c’est une discussion, une activité nécessitant une prise de décision, un atelier d’information, une formation, un échange d’opinion, etc.Identifie la clientèle, c’est-à-dire l’âge, le sexe, la région géographique où elle demeure, etc.Définis les conditions dans lesquelles l’exercice se déroulera, c’est-à-dire le temps disponible, l’horaire, l’endroit, le local, la disposition physique du local, le matériel requis et disponible, le support technique, etc.Prépare consciencieusement le contenu, aussi bien sur le plan matériel que sur le plan psychologique. Les données et les étapes à franchir pendant l’animation doivent être bien assimilées et préparées. La recherche d’expériences personnelles qui te sont arrivées au courant de ta vie pourrait te servir d’exemples clairs et concrets lors de la présentation de certains thèmes. Les participants apprécient ce genre d’exemples.Révise les différentes techniques et trucs afin d’être efficace lors de ton animation.Si tu co-animes, tu devrais rencontrer ton co-animacteur avant l’atelier.

La réalisation (l’animation en tant que telle) :

L’accueilCette étape est très importante puisqu’elle représente la première prise de contact avec le groupe. Tu dois te demander « Qu’est-ce que je peux faire pour que les participants soient à l’aise et à l’écoute dès que possible? » C’est ici que tu te présentes ainsi que les participants. C’est ici que l’on retrouve l’activité brise-glace qui a comme objectif de créer un climat d’échange et de permettre aux participants d’être préparé pour le travail qui les attend.

Présentation du sujet, des objectifs et des attentes Tu présentes la tâche à accomplir, les objectifs de l’atelier et tu vérifies les attentes des participants. Tu peux aussi partager tes attentes personnelles par rapport au groupe. Avant, d’enchaîner, assure-toi que tout le monde a compris ce qui a été mentionné. Une fois l’énergie mobilisée, le groupe peut affronter la tâche confiée. En employant diverses techniques, tu facilites la réalisation des objectifs et tu maintiens un bon climat de travail. Tu peux aussi avoir recours au travail individuel, en dyade (deux par deux), en sous-groupes, etc.

N. B. C’est aussi à ce moment que tu présentes les principes de base de la FJFNB.

- -

Page 22: guide_animacteur_final

Animation d’un petit groupe

Guide Animacteur Animation d’un petit groupe 22

L’atelier

L’atelier peut comporter plusieurs étapes variées mais il faut toujours détailler les consignes avec précision afin que l’exercice puisse se dérouler dans les conditions optimales. Tu t’assures que tout le monde a bien compris ce qui a été détaillé dans le secteur des consignes à suivre. Une bonne manière de procéder consiste à poser des questions précises et à faire répéter l’essentiel de ce qui a été formulé.

Pendant l’animation, tu te montres toujours extrêmement compréhensif, mais intransigeant en ce qui concerne le respect des consignes. Si c’est nécessaire, tu expliques le pourquoi de certaines de tes réactions, qui pourraient être perçues comme bizarres ou autoritaires.

Au besoin, tu rappelles régulièrement certaines consignes importantes. Il se peut également que tu prennes conscience que tu as oublié un élément capital ou, tout simplement, un détail. Tu ne dois surtout pas hésiter à faire part au groupe de cette absence, en expliquant l’origine de ton intervention soudaine.

Tu observes ce qui se passe durant l’exercice, aussi bien au niveau du contenu et des tâches qu’à celui des rapports humains et des réactions subjectives ou affectives.

À l’occasion, tu dois faire le point. Tu peux faire de petites synthèses afin de présenter ce qui a été fait jusqu’à présent et le travail qui reste à faire.

La conclusion

Pendant la conclusion, tu fais un bilan des idées émises et tu fais ressortir le but de l’atelier. Il ne s’agit pas seulement de savoir si « c’était le fun ». Tu peux te faire aider par le groupe en demandant par exemple « Qu’est-ce que vous avez retenu de cet atelier. » Après cet échange, tu dois compléter si tu en ressens le besoin. Tu dois donc avoir le sentiment du devoir accompli. Par exemple, après un jeu coop, c’est durant la conclusion que le groupe fait un retour pour comprendre que le but du jeu était de développer leur confiance en l’équipe et leur capacité à travailler en équipe. Ou encore, après l’animation d’un jeu lors d’un atelier de sensibilisation au multiculturalisme, la conclusion permet de discuter avec les participants afin de s’assurer qu’ils ressortent les buts de l’exercice, qu’ils comprennent que le jeu, par exemple, les a aidé à identifier leur niveau de tolérance face aux différences.

L’évaluation :

Évaluer l’exercice en fonction du but, de l’objectif poursuivi. A-t-on atteint ce qui avait été prévu? Le groupe a-t-il bien fonctionné? Tu regardes l’efficacité de tes interventions. Tu regardes l’attitude que tu as adoptée. À ce moment, tu demandes de la rétroaction. Les prises de conscience que tu feras lors de ce retour te permettront d’améliorer tes techniques, tes méthodes et tes attitudes pour d’autres animations à venir.

Page 23: guide_animacteur_final

Animation d’un petit groupe

Guide Animacteur Animation d’un petit groupe 23

TRUCSETSUGGESTIONS

Jeux ou trucs pour séparer le groupe en sous-groupes :1, 2, 3… 1, 2,3… 1, 2, 3…Avec des gens qu’on connaît moinsEn profiter pour faire un jeu de dégourdissement de 5 minutes

Trucs pour ranimer une discussion :Demande aux participants de changer de placeNe t’assoies pas à côté de ton partenaireAttends 12 secondes après avoir posé une questionJoue le rôle de participant en faisant des commentaires toi aussi.Répète l’importance de l’écoute active Sers-toi des noms des gens qui sont dans la lune pour donner des exemples.

(Il est toutefois bien important que tu connaisses bien ton groupe avant d’utiliser ce dernier truc.)

Page 24: guide_animacteur_final

Animation de table ronde

Guide Animacteur Animation de table ronde24

Page 25: guide_animacteur_final

Animation de table ronde

Guide Animacteur Animation de table ronde 25

ANIMATIONDETABLERONDEUne table ronde permet un échange soit dans un cadre plus formel ou plus décontracté tel qu’un groupe de discussion. Tu trouveras dans cette section différentes tech-niques et différents trucs pour t’aider à diriger ton groupe.

LAPLANIFICATION,LAREALISATIONETL,EVALUATION

DEL,ANIMATION

La planification Prépare des cartons avec le nom des participants inscrits en grosses lettres (si nécessaire). Organise le matériel nécessaire : tableau, papier, rétroprojecteur, ordinateur, etc. Détermine le format de l’animation en fonction du nombre de participants afin que chacun puisse prendre la parole. Identifier la clientèle, c’est-à-dire l’âge, le sexe, la région géographique où elle demeure, etc. Définis les conditions dans lesquelles l’exercice se déroulera, c’est-à-dire le temps disponible, l’horaire, l’endroit, le local, la disposition physique du local, le matériel requis et disponible, le support technique, etc. Avant d’animer une table ronde, assure-toi de repasser tes tâches avec la personne responsable afin de bien les répartir.

La réalisation (l’animation en tant que telle) Explique le thème et les objectifs de la rencontre. À l’occasion, tu auras à définir les questions à débattre (pas trop de points, car les participants n’auront peut-être pas la possibilité de parler sur chaque point). Prends le temps des présenter les principes de base dans la section information générale.

N.B. Lors d’un brainstorming, un creux dans le partage d’idées est normal et doit être respecté.

Lors de l’animation de tables rondes, tu utiliseras diverses techniques ou étapes afin de maximiser la participation et la productivité des participants. Il y a le brain-strorming et le dépouillement, la synthèse (un peu différente ici de celle vue dans les techniques d’animation) et la clôture.

Première étape

Le brainstormingLe brainstorming est un outil très utile pour accumuler plein de bonnes idées. C’est une technique à utiliser pour rechercher de nouvelles idées d’activités ou pour renouveler les idées traditionnelles. C’est avec cet outil qu’un groupe peut réussir à produire le maximum d’idées et de solutions à un problème tout en éliminant autant que possible la critique et l’évaluation des solutions. C’est aussi un échange très dynamique et original. Il consiste en deux étapes : brainstorming comme tel et l’évaluation des idées ressorties (le dépouillement).

--

Page 26: guide_animacteur_final

Animation de table ronde

Guide Animacteur Animation de table ronde26

* Bien que le mot brainstorming soit généralement accepté, le terme approprié est remue-méninges.

Voici ce que tu dois faire : Écris toutes les idées mêmes les plus folles : aucune censure N’évalue pas, ne critique pas ou ne juge pas les idées proposées Accepte les idées qui complètent celles déjà émises Recherche la quantité Fais des associations d’idées afin de pousser l’exploration plus loin Ose être créatif Évite les détails

Il est très important de limiter la durée de la période durant laquelle on laisse sortir les idées. Elle devrait durer environ 15 minutes. C’est pendant les premières minutes que les idées connues ressortent, c’est-à-dire les expériences et les connaissances actuelles des participants. Les nouvelles idées, les plus folles et originales, sont émises dans les dernières minutes de la période. C’est pourquoi il est important de prendre le plein 15 minutes pour le brainstorming.

Deuxième étape

Le dépouillementAvant d’éliminer des idées, il est toujours important de voir si certaines idées se ressemblent et peuvent être rassemblées dans une idée un peu plus large; ceci permet entre autre de maximiser les idées retenues et de s’assurer qu’un participant ne se sente pas blessé que son idée n’ait pas été retenue même si elle ressemblait à celle de quelqu’un d’autre.

Il existe plusieurs moyens pour réduire le nombre total d’idées émises afin d’en choisir une ou deux à développer par le groupe. Il s’agit d’être le plus original possible tout en gardant en tête les objectifs du projet. Voici trois façons d’exécuter le dépouillement :

1) Le groupe fixe des critères précis. Ensuite, il passe à travers toutes les idées en les expliquant et en les évaluant pour n’en retenir que quelques-unes.2) On demande au groupe s’il y a des idées qui ont besoin d’être expliquées. On invite ensuite chaque personne à faire un crochet à côté de 3 idées qu’ils souhaitent retenir. On dépouille ensuite seulement les idées les plus populaires.3) Une autre option est de diviser le groupe en sous-groupes. Chaque sous-groupe reçoit une feuille avec la liste complète des idées émises et discute afin d’en retenir qu’une seule. On revient finalement en grand groupe pour discuter des idées retenues et trouver celle qui sera choisie par tout le groupe.

Ou encore… Après l’assaut des idées, on invite les participants à faire un X à côté des idées du brainstorming qui sont vraiment impossibles ou qui ne font aucun sens. Les participants penseront alors que ces idées seront rejetées, mais au contraire, ce sont celles-ci que l’on retient. Quel exercice de créativité que de garder les idées farfelues. Il n’y a rien d’impossible, il s’agit de dépasser les bornes et de faire appel

Page 27: guide_animacteur_final

Animation de table ronde

Guide Animacteur Animation de table ronde 27

à son imagination. On fait alors des sous-groupes de 2 ou 3 personnes et on leur demande de créer une activité à partir de chacune des 2 ou 3 idées folles retenues. La dernière étape consiste à revenir en grand groupe pour mettre en commun les solutions.

Troisième étape

SynthèseLa synthèse fait ressortir le chemin parcouru par le groupe ainsi que le chemin qu’il reste à faire. Telle qu’expliqué auparavant, la synthèse peut être utile à différents moments de l’animation, non seulement à la fin. Elle peut servir à conclure lorsqu’on change de sujet. Prendre des notes lors de la synthèse nous aide aussi à tenir compte des idées ressorties.

Comment animer une synthèse lors d’une session de discussion et de prise de décisionFais une synthèse en dégageant l’important de la discussion et du travail accompli par le groupe. Tu peux ressortir, par exemple, ce qu’il y a de commun dans les interventions, ce qu’il y a de différent, les nuances. Il faut aussi prendre en considération les oppositions, car lorsqu’elles sont explorées par le groupe, elles apportent une discussion plus stimulante, des solutions plus riches.

Tu dois aussi amener le groupe à voir où il en est rendu dans sa discussion, dans sa tâche, par rapport aux objectifs fixés, dans le travail qu’il lui reste à accomplir.

Exemples : Quelles sont les choses essentielles à considérer lorsqu’on anime une discussion? Qu’est-ce qui est important de se rappeler quand on veut être efficace en animant une discussion?

Quatrième étape

La clôtureL’étape de clôture permet de bien terminer une expérience de groupe, de clôturer son vécu. Tu dois donc prévoir une période variant de 15 à 60 minutes en fin de rencontre pour effectuer cette étape. C’est bien entendu le genre d’expérience que le groupe a vécu ainsi que la longueur de celle-ci qui déterminent la durée de l’étape de clôture. Par exemple, pour un groupe qui a participé à un court atelier-discussion de deux heures, quinze minutes vont suffire à clôturer, tandis que pour un groupe qui a vécu toute une fin de semaine ensemble, un temps plus long doit être consacré à clôturer.

Objectifs : Faire un retour, une évaluation sur l’expérience vécue.Exemples : Ce que les participants ont aimé et ce qu’ils ont moins aimé La qualité du climat L’organisation du travail Les améliorations possibles, etc.

Cet objectif est essentiel. Quelque soit la longueur ou le genre d’activité de clôture, il faut toujours prévoir un temps pour évaluer le vécu.

Exemples : Nomme les apprentissages acquis pendant l’expérience du groupe. Donne et demande du feedback en mettant l’accent sur le feedback positif/constructif. Assure-toi que les membres s’apprécient entre eux. Permets aux membres du groupe d’identifier ce que le groupe leur a apporté et ce qu’ils ont apporté au groupe.

Page 28: guide_animacteur_final

Animation de table ronde

Guide Animacteur Animation de table ronde28

L’activité de clôture ne doit pas nécessairement viser tous ces objectifs. Selon le vécu, tu décides de prioriser tel ou tel objectif.

Finalement, dans une activité de clôture, on s’occupe beaucoup des personnes, de leur vécu, du climat du groupe. On doit permettre à tous de s’exprimer. Respecter les silences est primordial car généralement, ils permettent de goûter pleinement à l’expérience vécue et d’aller au fond des choses.

L’évaluationÉvaluer l’exercice en fonction du but, de l’objectif poursuivi. A-t-on atteint ce qui avait été prévu? Le groupe a-t-il bien fonctionné? Tu regardes l’efficacité de tes interventions. Tu regardes l’attitude que tu as adoptée. À ce moment, tu demandes de la rétroaction à ton co-animacteur. Les prises de conscience que tu feras lors de ce retour te permettront d’améliorer tes techniques, tes méthodes et tes attitudes pour d’autres animations à venir.

Page 29: guide_animacteur_final

Guide Animacteur Animation de foule (grand groupe)

Animation de foule (Grand Groupe)

29

ANIMATIONDEFOULE(GRANDGROUPE)La foule ou grand groupe représente quelques centaines de personnes. Ces gens peuvent avoir un objectif commun, mais ils n’ont pas nécessairement d’interaction entre eux. Afin de maintenir l’énergie du groupe, une animation dynamique est la clé du succès, surtout lorsque le groupe est très nombreux. Il existe quelques trucs à utiliser et à se rappeler afin d’attirer l’attention de tous.

PLANIFICATION,REALISATIONETEVALUATIONDEL,ANIMATION

Planification :Identifie le type de rencontre, le nombre de personnes et les besoins du groupe.Choisis les activités, les jeux en lien avec les besoins du groupe.Définis les conditions dans lesquelles l’exercice se déroulera, c’est-à-dire le temps disponible, l’endroit, le matériel requis, etc.Révise les différentes techniques et trucs afin d’être efficace lors de ton animation.

Réalisation :Lors de ton animation, voici ce qui pourrait t’aider :

Les 7 piles pour survolter une animation

1) Sois visiblePuisque le langage corporel est très important, tout le monde doit bien voir la personne qui parle et donne les instructions. Une personne qui ne peut pas voir sera portée à moins écouter et à déranger les autres. Il est donc primordial de te placer à un endroit où tout le monde pourra facilement voir.

Place-toi plus haut que les participants. Une table solide ou une estrade sont préférables à une chaise, car elles permettent de se déplacer et d’être actif sans avoir peur de tomber. Il y a plein d’autres options : la scène de l’école, des marches, une colline, etc. Il est d’ailleurs absolument essentiel de s’assurer que la surface est stable!Fais partie du cercle (et non être au milieu du cercle). Cette façon de faire permet de voir tout le monde. S’il y a plus qu’un animacteur, ils devraient se disperser parmi les autres dans le cercle afin de mieux s’intégrer au groupe et d’en équilibrer la dy-namique.

2)Attire l’attention du groupePour attirer l’attention de tout l’auditoire afin d’expliquer quelque chose, assure-toi d’avoir un silence complet avant de commencer. Cependant, il ne faut pas oublier que lorsque le groupe est très grand, il est difficile d’avoir un silence total. Il sera davantage important d’attirer l’attention du groupe.

Attire l’attention de la foule d’une façon spontanée, énergique et originale. Utilise un grand bruit, un cri, une trompette ou de la musique. Arrive dans l’entrée à bicyclette avec la mascottede l’école, en courant dans la cafétéria avec l’équipe d’animation, en costume et maquillage, en grimpant sur les tables aux quatre coins de la cafétéria, etc. Cesse de parler. L’élément de surprise attire l’attention.

- -

Page 30: guide_animacteur_final

Animation de foule (Grand Groupe)

Guide Animacteur Animation de foule (grand groupe)30

Assure-toi d’avoir le silence avant de commencer. En commençant à animer pendant que la moitié du groupe discute, il y a de bonnes chances que les gens vont continuer à discuter pendant toute la durée de la présentation des directives. Il faut parfois insister pour avoir l’attention. L’attention complète d’une cafétéria remplie d’élèves démontre déjà beaucoup d’esprit de groupe. C’est une étape importante à franchir pour la réussite de l’activité.

3) Garde l’attention du groupe avant de continuerUne fois que l’attention de la foule est captée, tu dois animer tout en conservant son attention! L’attention du groupe permet de procéder plus rapidement et de passer à l’action sans tarder. Si certains décrochent, il faut les raccrocher avant de continuer pour qu’ils ne dérangent pas les autres, pour conserver l’esprit de groupe et pour assurer une meilleure participation à l’activité.

Sois sensible aux réactions du groupe. Si des participants parlent lors des explications, il est possible qu’ils ne comprennent pas. Une bonne manière de les raccrocher est de demander : « Est-ce qu’il y a quelque chose que tu n’as pas compris? »Intègre-toi au groupe afin de mieux impliquer les participants. Les nommer dans des exemples aide à garder leur attention. Aussi, demander « ok? » à chaque étape provoque habituellement un « ok! » de la part de la foule. Quand la foule fait trop de bruit, il ne faut pas élever la voix pour essayer de les enterrer. Il faut plutôt avoir recours à la pile numéro 2 et recommencer par attirer leur attention.C’est l’animacteur qui est responsable de l’animation et non le groupe. Sois confiant et utilise la bonne humeur pour t’assurer que le groupe soit toujours intéressé.Ne crie pas. Il y a une différence entre crier et projeter la voix. Si un micro ou un mégaphone (porte-voix) est utilisé, ne pas mettre le volume trop haut. C’est déplaisant et ça peut pousser la foule à se boucher les oreilles!

4) Pour un grand groupe, parle lentementIl y a souvent des obstacles à la communication, comme la distance du groupe, l’écho de la salle, le bruit et surtout le fait qu’il est difficile pour les participants de donner de la rétroaction (comme poser des questions).

Plus le groupe est grand et distancé, plus il y a de bruit, plus un point est important ou compliqué, plus tu dois parler lentement!Répète les explications. Un groupe est souvent à la fois visuel et auditif. Il faut donc répéter les explications de l’animation à quelques reprises et de différentes façons afin d’assurer la compréhension de tous et toutes.Assure-toi que le groupe a compris. Arrête entre chaque étape d’une explication pour demander du feedback. « Est-ce que c’est clair? » « Oui! » Arrête de temps en temps pour aller chercher des cris de ralliement encourage les participants à suivre et à rester intéressés. En plus, ça donne de l’énergie et permet aussi de s’assurer d’être sur la bonne voie.Articule! Chaque fois que le groupe double en nombre, il faut redoubler d’effort pour bien prononcer toutes les syllabes.Gesticule! Quand on voit moins bien le visage de la personne qui parle, elle doit s’efforcer de gesticuler. Les gestes corporels accentuent et animent la parole pour la rendre plus claire et dynamique, comme dans le débit de la voix et l’articulation. Plus le groupe est grand et distancé, plus il faut exagérer les gestes.Mais attention : en exagérant trop, il se peut que le groupe s’ennuie, se sente insulté

Page 31: guide_animacteur_final

Guide Animacteur Animation de foule (grand groupe)

Animation de foule (Grand Groupe)

31

et infantilisé ou carrément perde intérêt. En parlant lentement, tu peux aussi donner l’impression de ne pas être sincère. Choisis donc un débit qui est approprié au groupe et à la situation.

5) Parle autant pour les yeux que pour les oreillesIl est important d’être aussi visuel que possible, et ce, pour plusieurs raisons. Si le groupe ne comprend pas ce que tu lui dis, il pourra peut-être mieux comprendre ce que tu lui montres.

Sers-toi de son corps. Ne te cache pas derrière un podium, une colonne, un rideau, etc.Explique physiquement les règlements du jeu ou de l’activité qui est expliquée. Planifie les explications à l’avance pour que ce soit aussi clair et logique que possible. Avec cette structure à portée de la main, pas besoin d’essayer de se rappeler de toutes les explications tout en animant (du genre « Ah! Oui, une autre chose… ») De plus, le groupe ne sera pas confus et toutes les informations seront communiquées.Regarde le groupe et réagis à leurs réactions. Il est préférable de regarder le groupe et non le ciel ou le sol. Avoir l’attention d’un groupe est un beau défi, alors il faut maintenir cette attention!Utilise du matériel visuel. Les gros cartons (ou « flip-charts ») peuvent servir à la place des petites cartes aide-mémoire. Ainsi, le groupe et l’animacteur peuvent s’y référer et suivre les explications.Utilise tes ressources. D’autres membres de l’équipe d’animation peuvent t’aider dans les démonstrations avec certains gestes ou actions que le groupe devra imiter pendant l’activité. Il est beaucoup plus facile de montrer que d’expliquer. L’animation visuelle aidera à minimiser le temps d’explication et à maximiser le temps d’action!

6) Être ultra-positif et méga-énergiqueDans toute activité qui augmente l’esprit d’école, l’ambiance doit être positive et pleine d’énergie, en commençant par l’animacteur!

Aie le double d’énergie que la foule. Souris et travaille avec les participants afin qu’ils puissent faire de même.Varie les stratégies d’animation (ton de la voix, émotion, énergie, etc.). Ainsi, ni le groupe, ni l’animacteur ne perdront intérêt.Repose-toi bien avant une animation. Une foule ressent quand l’animacteur est fatigué. Assure-toi donc de bien dormir pour avoir de l’énergie tout au long de l’animation.

7) Reviens sur les six premières piles Même les animateurs de foule hors pair ont parfois besoin de se rappeler que ce sont les choses qui paraissent les plus simples et les plus faciles à faire qui sont les plus importantes afin de réussir. En utilisant ces quelques règles de base comme point de départ, le groupe sera beaucoup plus porté à suivre.

Pour rassembler les participants, fais l’usage d’un cri de ralliement, d’un signal ou d’un ban. Par exemple, la main levée, le cri kaya-boom, etc.Utilise des schémas et des croquis pour expliquer, soit en traçant sur le sol à l’aide d’un bâton ou encore sur un tableau.Obtiens le silence : lorsqu’on doit donner un avis général ou s’adresser au groupe, on doit d’abord obtenir le silence. Il ne faut pas être obligé de crier pour se faire entendre. On se fatigue et plusieurs n’écoutent pas. Pour obtenir le silence, tu peux lancer un cri auquel les participants ont l’habitude de répondre ou utiliser le truc

Page 32: guide_animacteur_final

Animation de foule (Grand Groupe)

Guide Animacteur Animation de foule (grand groupe)32

de la main levée (lorsque tu lèves la main, tous font de même en arrêtant ce qu’ils faisaient pour écouter). Quand le silence est établi, quelques secondes de silence en surplus éveilleront l’attention.Place-toi pour que tous les participants te voient.Parle pour que ta voix porte, sans crier, et parle lentement. Ceci t’aidera à mieux te faire comprendre. Articule bien lorsque tu t’adresses à un grand groupe. Plus les gens sont nombreux, plus il faut parler lentement.

Voici quelques autres suggestions ou trucs qui pourront t’aider à être un animacteur hors pair :

Jeux ou trucs pour séparer le groupe en sous-groupes :

1, 2, 3… 1, 2,3… 1, 2, 3…Par la couleur des chandailsPar la date de fête (mois…)Signes du zodiaqueAvec des gens qu’on connaît moinsEn profiter pour faire un jeu de dégourdissement de 5 minutes

Trucs pour ranimer une foule :

Demande aux participants de changer de placeNe t’assoie pas à côté de ton partenaireAttends 12 secondes après avoir posé une questionJoue le rôle de participant en faisant des commentaires toi aussi.Répète l’importance de l’écoute active Sers-toi des noms des gens qui sont dans la lune pour donner des exemples.

N.B. Il est toutefois bien important que tu connaisses bien ton groupe avant d’utiliser ce dernier truc.

L’évaluationLors de l’animation d’une foule ou d’un grand groupe, l’évaluation est faite selon le type d’événement. Il sera donc important que tu consultes la coordonnatrice à l’animation pour qu’elle puisse mieux te guider en temps et lieu.

Tout comme l’évaluation d’une animation d’un petit groupe, il est important d’évaluer l’exercice en fonction du but et/ou de l’objectif poursuivi. Les quelques questions suivantes pourront t’aider. Tu pourras donc t’en inspirer :

A-t-on atteint ce qui avait été prévu? Le groupe a-t-il bien fonctionné? Tu regardes l’efficacité de tes interventions. Tu regardes l’attitude que tu as adoptée. À ce moment, tu demandes de la rétroaction. Les prises de conscience que tu feras lors de ce retour te permettront d’améliorer tes techniques, tes méthodes et tes attitudes pour d’autres animations à venir.

Page 33: guide_animacteur_final

Guide Animacteur Activités en animation

Activités en animation

33

ACTIVITESENANIMATION

Activité brise-glace :C’est une activité qui permet aux participants de faire connaissance, si ceux-ci ne se connaissent pas, ou pour renforcer les liens entre eux s’ils se connaissent déjà.

Activité de dégourdissement :C’est une activité plutôt physique qui a pour but de dérouiller physiquement le monde et partir la journée de façon dynamique et positive.

Activité Flash :C’est une activité de courte durée qui a pour but de faire rire, de créer un esprit de participation active et de développer une certaine fierté au groupe en faisant des animations qui font crier la foule!

Jeu coop :C’est une activité qui a pour but d’encourager la participation et l’entraide d’un maximum de personnes. À l’aide de défi, elle permet de créer un esprit d’équipe et de développer le sens de l’initiative.

Activité de clôture :C’est une activité qui boucle la session afin que tous partent de l’événement avec une attitude positive et encourageante.

LESACTIVITESBRISE-GLACE

Tour de tableNombre de personnes : 10 à 30Lieu : à l’intérieur Durée : 10 à 15 minutesMatériel : aucun

Souvent, le débit d’un jeu est vite et il est difficile de retenir tous les noms des participants. En faisant un simple tour de table où les gens se nomment, on réussit à ralentir le débit et à faire un bon lien pour débuter la session.

Variante 1 : À tour de rôle, chacun se nomme et partage avec le groupe quelque chose qu’elle ou il aime.

Variante 2 : On peut faire un tour de table en se présentant avec un geste. Ensuite, la deuxième personne répète le geste et le nom de la première personne avant de se nommer. On continue ainsi. La dernière personne doit nommer tout le monde en faisant le geste de chacun.

Variante 3 : Chacun se nomme et indique un de ses objectifs de la session.

Variante 4 (avec de la musique) : Les participants doivent se nommer ensuite écrire chaque lettre de leur nom avec leur corps, et cela, tout en respectant le rythme de la musique.

-

-

Page 34: guide_animacteur_final

Activités en animation

Guide Animacteur Activités en animation34

Jeu de mémoire Nombre de personnes : 10 à 30Lieu : à l’intérieur Durée : 10 à 15 minutesMatériel : aucun

Le groupe se place en cercle. Quelqu’un commence en disant « Je m’appelle Judith ». La personne assise à sa gauche dit « Je m’appelle Gilles et je vous présente Judith ». La personne suivante dit « Je m’appelle Éric et je vous présente Gilles et Judith » et ainsi de suite pour tout le monde. Il va sans dire que les derniers ont le plus de travail puisqu’ils devront répéter le nom de toutes les personnes précédentes. On peut ensuite demander à un volontaire de nommer tout le groupe dans le sens inverse.Lancer des nomsNombre de personnes : 10 à 60Lieu : à l’intérieur ou à l’extérieurDurée : 10 à 15 minutesMatériel : aucun

Ce jeu permet aux participants d’apprendre le nom des autres tout en se dégourdissant et en riant un peu. L’animacteur demande au groupe de former un cercle. On fait un premier tour et tout le monde se nomme. Ensuite, l’animacteur lance une balle de tennis à quelqu’un d’autre en la nommant, la personne qui reçoit la balle doit la lancer à quelqu’un d’autre en nommant son nom et ainsi de suite. Une même personne ne peut recevoir la balle deux fois dans la même ronde. La dernière personne doit donc lancer la balle à l’animacteur qui relance la balle à la personne qu’il ou elle a nommé au début.

Lorsque le groupe a bien maîtrisé cette partie du jeu, on peut ajouter des balles et accélérer le débit du jeu. Il est aussi possible d’ajouter des balles d’une autre couleur. Les balles de couleur font la suite à l’envers.

Les smartiesNombre de personnes : 10 à 30Lieu : à l’intérieurDurée : 10 à 25 minutesMatériel : smarties

L’animacteur explique qu’il veut vraiment créer un beau groupe solide. La façon la plus rapide et la plus simple de faire ceci, c’est de manger ensemble. Ensuite, il fait circuler des smarties autour du cercle et chaque personne doit en prendre tant qu’il veut à condition que chaque membre du groupe en ait. Il ne faut pas les manger tout de suite. Après que chaque membre du groupe a ses smarties, l’animacteur explique qu’avant de déguster les bonbons, chaque personne doit nommer une de ses caractéristiques pour chaque smartie choisie.

* Ce jeu brise-glace peut être fait avec des morceaux de papier de toilette, des billes, des bouts de ficelle, etc.

Page 35: guide_animacteur_final

Guide Animacteur Activités en animation

Activités en animation

35

Cartes aux nomsNombre de personnes : 10 à 30Lieu : à l’intérieurDurée : 30 minutes +Matériel : morceaux de cartonL’animacteur donne un petit carton à chaque participant. Sur ce carton, les participants écrivent leur nom et un secret. Ensuite, tout le monde se promène dans la salle et se présente aux autres. À toutes les fois qu’une personne se présente, elle doit échanger son petit carton et devenir la personne sur le nouveau petit carton et ainsi de suite.

Après environ dix minutes, l’animacteur arrête le jeu et chacun garde le petit carton qu’il a entre les mains. À tour de rôle, chacun lit le secret écrit sur le carton à haute voix et le groupe doit essayer de deviner à qui il appartient. On peut aussi demander aux participants d’écrire d’autres informations sur le carton, tel que l’endroit d’où ils viennent, la raison de leur présence à la rencontre, etc.

L’as de coeurNombre de personnes : 5 à 30Lieu : à l’intérieurDurée : 30 minutesMatériel : un paquet de carte et des chaises

Pour que le jeu débute, les participants doivent être assis sur une chaise de façon à former un cercle. Le meneur doit donner à chaque joueur une carte. Ce dernier doit noter la sorte de la carte : pique, trèfle, carreau ou cœur. Le chiffre de la carte n’est pas important. Après avoir remis la carte à l’animacteur, le jeu peut commencer. Le meneur va piger une carte à la fois et nommer la sorte. À chaque fois qu’on nomme sa sorte, il faut bouger d’une chaise vers la droite. S’il y a quelqu’un assis sur la chaise, il faut s’asseoir doucement sur ce dernier et lui dire soit une phobie, soit une couleur préférée ou tout simplement un fait personnel à son sujet. Notez que si le meneur pige un « joker », la personne assise sur la chaise doit changer de position avec la personne qui était assise sur ses genoux. Cette règle ajoute beaucoup de piquant au jeu. Le jeu se termine lorsque quelqu’un regagne sa place du départ. Cependant, pour être vainqueur, il ne peut pas y avoir une personne autre que vous à votre chaise. Cette activité est excellente pour apprendre à connaître davantage les individus d’un groupe.

Message télégraphique (le téléphone)Nombre de personnes : 3 à 30Lieu : à l’intérieurDurée : 30 minutesMatériel : aucun

Les joueurs doivent d’abord s’asseoir en cercle. Une personne choisie doit d’abord et avant tout prendre son temps pour choisir un message de trois à cinq mots (ou davantage selon le niveau du groupe), ex. : « Mon chien est rouge! ». Elle doit dire ce message dans l’oreille de son voisin. Le message doit faire le tour du cercle et être divulgué à haute voix par la dernière personne qui le reçoit. Très souvent, les mots sont modifiés et le message est complètement différent et farfelu.

Page 36: guide_animacteur_final

Activités en animation

Guide Animacteur Activités en animation36

« Tague » personnelleNombre de personnes : 6 à 30Lieu : à l’extérieur ou au gymnaseDurée : 30 minutes +Matériel : aucun

Parmi les nombreuses versions du jeu de « tague », celle-ci est vraiment la plus enrichissante ou productive en ce sens qu’elle permet aux gens de s’amuser tout en apprenant à se connaître. Tout d’abord, les personnes doivent se disperser dans un espace déterminé. Ensuite, une personne a la tague et tente de la donner aux autres. La seule manière de se protéger de la tague est de se jumeler avec un autre joueur et d’échanger un renseignement personnel (nom, passe-temps, phobie, couleur préférée, etc.). Les joueurs n’ont que 10 secondes pour échanger cette information. Par la suite, ils doivent se jumeler à une autre personne pour éviter de recevoir la tague. La personne qui se fait toucher doit à son tour tenter de toucher quelqu’un d’autre. Immédiatement après avoir joué le jeu, les joueurs remplissent une fiche pour décrire ce qu’ils ont retenu de leurs camarades.

Qui a le ballon?Nombre de personnes : 5 à 25Lieu : à l’extérieur ou au gymnaseDurée : 15 minutesMatériel : un ballon

Ce jeu est très simple et ne demande pas beaucoup d’imagination, mais bien de la concentration. Avant que le jeu ne débute, les participants doivent à tour de rôle dire leur prénom. Ensuite, ils se placent en ligne droite l’un en arrière de l’autre. La personne en tête de ligne tient un ballon qu’elle lance à l’arrière. Les autres doivent décider ensemble qui va cacher le ballon derrière son dos. Lorsque le ballon est caché, le meneur se retourne et essaie de trouver quelle personne cache le ballon. Il doit dire le nom de cette personne sans se tromper. La personne qui tient le ballon prendra la place du meneur seulement si ce dernier devine son prénom.

Attention! Ce jeu ne doit pas être joué pour plus de quinze minutes.

Variante : On peut aussi permettre au meneur de poser des questions qui ne peuvent être répondues que par « oui » ou « non ». Exemple de question : « Est-ce que le ballon est détenu par quelqu’un qui a des espadrilles de couleur rouge? »

LESACTIVITESDEDEGOURDISSEMENT

Défense de rireNombre de personnes : 10 à 30Lieu : à l’intérieur ou à l’extérieurDurée : 10 à 15 minutesMatériel : aucun

Ce jeu se déroule très vite, mais fait rire tout le monde, ce qui permet aux participants de se sentir à l’aise plus vite dans le groupe. Il faut former des couples placés en deux rangs,

- -

Page 37: guide_animacteur_final

Guide Animacteur Activités en animation

Activités en animation

37

dos à dos. Chaque personne tient un bout de ficelle entre son nez et sa lèvre supérieure retroussée, comme si elle avait une moustache.

Lorsque le signal est donné, tout le monde fait demi-tour pour se retrouver face à face. On doit dire aux participants de se regarder droit dans les yeux et de se tenir la tête droite. Ceux et celles qui ne sauront pas garder leur sérieux perdront naturellement leur moustache. Les personnes ainsi éliminées ont le droit de faire rire ceux et celles qui sont encore en jeu, jusqu’à la dernière personne qui sera proclamée « championne des gens sérieux ».

10-9-8-7-6-5-4-3-2-1Nombre de personnes : 10 à 30 +Lieu : intérieur ou extérieurDurée : 15 minutesMatériel : aucun

Ce jeu de dégourdissement est idéal lorsque le groupe a besoin de bouger. L’animacteur demande aux participants de se lever. Ensuite, il s’assure que chaque participant puisse compter jusqu’à dix à reculons et qu’ils ont assez de place pour bouger. C’est alors que le décompte commence. On secoue d’abord dix fois le bras droit(en criant haut et fort les chiffres), ensuite on secoue dix fois le bras gauche, puis la jambe droite, puis la jambe gauche.

On continue ensuite avec un décompte de 9 à 1, en commençant encore avec le bras droit, puis le gauche, ensuite la jambe droite et la gauche. Le jeu de dégourdissement se termine lors que chaque membre du corps n’a été secoué qu’une seule fois.

Trois chiffres pour trois bruitsNombre de personnes : 10 à 30 +Lieu : intérieur ou extérieurDurée : 15 minutesMatériel : aucun

L’animacteur demande aux participants de se mettre deux par deux. Chacun doit maintenant dire un chiffre de 1 à 3. Par exemple : Mélanie : « 1 », Joël : « 2 », Mélanie : « 3 », Joël : « 1 », Mélanie : « 2 », et ainsi de suite pendant environ une minute. C’est plus difficile que ça le semble.

Ensuite, l’animacteur demande de remplacer le chiffre 1 par un geste et un bruit. Donc la suite recommence : Mélanie : « Bouing », Joël : « 2 », Mélanie : « 3 », Joël : « Bouing », Mélanie : « 2 », et ainsi de suite pendant environ une autre minutes.

Puis l’animacteur demande de garder le bruit et le geste pour le chiffre 1 et de changer le chiffre 2 pour un bruit et un geste encore plus intense. À la fin, tout ce qui reste ce sont trois bruits et gestes très intéressants. Mélanie : « Bouing », Joël : « Pong », Mélanie : « Shui », Joël : « Bouing », Mélanie : « Pong »…

La crucheNombre de personnes : 24 à 50 (chiffre pair)Lieu : à l’extérieurDurée : 15 à 30 minutesMatériel : aucun

Page 38: guide_animacteur_final

Activités en animation

Guide Animacteur Activités en animation38

La cruche, c’est un jeu qui bouge! On demande aux participants de former un grand cercle. Ensuite, chacun se trouve un partenaire et chaque duo se tient par le bras. Il y a deux personnes au centre du cercle. La première, la souris, doit éviter de se faire toucher par le deuxième, le chat, qui la pourchasse. Celle-ci peut se mettre en sécurité en allant s’accrocher à un des duos qui forment le cercle. Lorsqu’elle décide de le faire, le duo qu’elle a choisi devient un trio. Il y a donc une personne qui doit partir : c’est la personne à l’autre bout. Si, au contraire, le chat réussit à toucher la souris, les rôles s’inversent (le chat devient la souris et la souris devient le chat). Il est important d’expliquer qu’il est défendu de sortir du cercle.

Pour y mettre encore plus de piquant, on peut ajouter un autre duo chat-souris!

La « tague » coopérativeNombre de personnes : 15 à 50Lieu : extérieur ou dans un gymnaseDurée : 15 à 20 minutesMatériel : aucun

Wow! Imagine la tague, mais sans compétition! Ce jeu suit les mêmes principes que la tague normale où il y a une personne qui essaie d’attraper les autres, mais au lieu de mourir ou de se retrouver avec la tague, toutes les personnes qui sont attrapées s’accrochent à la première. Une grande chaîne se forme derrière elle. Le jeu continue jusqu’à ce que tout le monde fasse partie de cette grande chaîne qui court partout. Attention, seules les deux personnes se retrouvant aux extrémités de la chaîne ont le pouvoir de donner la tague aux autres. C’est une bonne idée d’avoir un terrain délimité pour ce jeu.

Les crocodilesNombre de personnes : 15 à 40Lieu de préférence : à l’extérieur sur le gazon ou dans un gymnaseDurée : 15 à 20 minutesMatériel : aucun

Tout le monde se place debout sur un terrain carré délimité. Un ou une participant se place à quatre pattes et devient le crocodile. Son but est de toucher les autres joueurs afin qu’ils deviennent aussi des crocodiles ! Le joueur continue jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une personne qui doit courir à toute vitesse pour éviter de se faire toucher.

Cloche-brouette-chevalNombre de personnes : 30 à 200Lieu : à l’extérieur ou au gymnaseDurée : 15 à 25 minutesMatériel : aucun

Tout le monde se promène en s’entrecroisant dans un espace délimité et on entend de la musique. Lorsque la musique s’arrête, l’animacteur crie «cloche», «brouette» ou «cheval». Les participants doivent se trouver un partenaire le plus vite possible et prendre la position appelée.

Page 39: guide_animacteur_final

Guide Animacteur Activités en animation

Activités en animation

39

CLOCHE - les deux personnes se placent dos à dos et s’entrelacent les bras pour être capable de se balancer sur le dos l’une de l’autre en faisant DING-DONG (comme une cloche qui sonne).

BROUETTE - une personne debout lève les pieds de son partenaire. Ce dernier n’a que les mains qui touchent par terre. Le duo doit être capable d’avancer en faisant quelques pas.

CHEVAL - une personne se place sur le dos d’une autre qui s’est placée à quatre pattes. Le duo avance de quelques pas et on entend le «cowboy» crier YAHOO! Le dernier duo à être formé se retire du jeu pour ensuite faire partie des juges. On continue ainsi jusqu’à ce qu’il ne reste que deux personnes. Attention, les participants doivent changer de partenaire chaque fois que l’animateur arrête la musique et crie la consigne!

La chaise humaineNombre de personnes : 15 à 50Lieu : extérieur ou au gymnaseDurée : 15 à 20 minutesMatériel : aucun

Les participants forment un cercle et tout le monde se place côte à côte. Le cercle doit être le plus rond possible! Ensuite, tout le monde se tourne pour faire dos à la personne à sa gauche. Ensemble, tout le groupe prend deux bons pas vers le centre du cercle. On continue ainsi jusqu’à ce que tout le monde dans le cercle soit collé talons à orteils. Chacun tient par la taille celui qui le précède pour maintenir l’équilibre du groupe. Au signal de l’animacteur, chaque personne s’assoit lentement sur les cuisses de la personne qui est derrière elle. Lorsque tout le monde est assis, on tente de faire marcher le cercle en faisant des pas. «O.K., tout le monde ensemble. On commence en faisant un pas de la jambe droite. 1... 2... 3... À DROITE... 1... 2... 3... À GAUCHE... 1... 2... 3... À DROITE..., etc.»

* C’est une bonne idée d’être au moins deux pour animer ce jeu. Une personne se place à l’intérieur du cercle et l’autre, à l’extérieur.

Course à obstacles aveugleNombre de personnes : 10 à 200Lieu : à l’extérieur ou au gymnaseDurée : 15 à 20 minutesMatériel : différents objets servant d’obstacles

Il s’agit d’une course tout à fait spéciale! Tu connais les courses à obstacles normales où il y a deux personnes qui font la compétition? Eh bien, ce jeu ne lui ressemble qu’au niveau des obstacles. Au lieu d’avoir seulement deux personnes qui participent à la fois, il peut y avoir plusieurs équipes. Tous les membres de chaque équipe ont les yeux couverts, sauf un. Celui-ci devient le chef d’équipe. L’équipe se place en rang et se tient par la main ou la taille. Le chef guide son équipe pour que tous les membres franchissent les obstacles le plus rapidement possible. Attention, en franchissant les obstacles, il ne faut pas que les membres de l’équipe lâchent la main des autres et brisent la chaîne. Ce jeu peut devenir un exercice de confiance et d’esprit d’équipe. Il est possible de faire plusieurs modifications au jeu en fonction du groupe et de ses objectifs.

Page 40: guide_animacteur_final

Activités en animation

Guide Animacteur Activités en animation40

Duo-SoccerNombre de personnes : 10 à 40Lieu de préférence : à l’extérieur ou au gymnaseDurée : 20 à 30 minutesMatériel : ballon de soccer

Imaginez un match de soccer où les joueurs ne voient absolument rien ?! Impossible ? Absolument pas ! Comme dans un match de soccer traditionnel, deux équipes sont formées. Ensuite, tout le monde se trouve un partenaire. Un des deux se bande les yeux et l’autre s’accroche à son bras et devient le guide. Celui-ci ne peut pas toucher le ballon mais doit bien guider son co-équipier pour que ce dernier puisse courir, botter le ballon et on espère, marquer des buts pour son équipe ! Un jeu rempli de rires !

Proué-prouéNombre de personnes : 20 à 100Lieu de préférence : à l’extérieur ou au gymnaseDurée : 30 minutesMatériel : aucun

Voici un jeu de grand groupe qui permet à tout le monde de bouger et de rire. Les participants forment un cercle. L’animacteur explique le jeu et demande ensuite à la moitié des gens de se rendre au centre du cercle. L’autre moitié fait la clôture en se tenant par la main. Tout le monde se ferme les yeux et l’animacteur passe vite dans le cercle en touchant une personne sur la tête. Cette personne devient la « maman proué proué ». Tout le monde à l’intérieur du cercle ont les yeux fermés et cherchent la « maman proué proué » en touchant de la main les gens qu’ils ou elles rencontrent. En rencontrant quelqu’un, les participants disent « proué proué » et si la personne qu’ils ou elles ont rencontrée lui répond « proué proué », ils et elles continuent la recherche. La « maman proué proué » doit se promener dans le cercle et si quelqu’un la touche, elle garde le silence si on lui dit « proué proué ». Maintenant, cette personne, c’est-à-dire celle qui a trouvé la « maman proué proué » peut ouvrir ses yeux et se joindre à elle. Éventuellement, tout le monde fait partie d’une longue chaîne à l’intérieur du cercle.

La clôture «humaine» est là pour s’assurer que les participants restent dans le cercle. À la fin du premier jeu, les personnes formant la clôture et les joueurs changent de place. On recommence!

Roche-papier-ciseauxNombre de personnes : 30 à 100Lieu : à l’extérieur ou au gymnaseDurée : 15 à 25 minutesMatériel : aucun

Divise le groupe en deux équipes. Les équipes font des caucus pour décider lequel des éléments elles vont choisir : roche, papier ou ciseaux. Ensuite les deux équipes s’affrontent comme au football. On fait un gros décompte : un, deux, trois. Ensuite les deux équipes disent en même temps le nom de l’élément choisi tout en faisant le signe de la main qui le représente.

Page 41: guide_animacteur_final

Guide Animacteur Activités en animation

Activités en animation

41

papier enveloppe roche, alors papier l’emporte (papier = main ouverte) roche casse ciseaux, alors roche l’emporte (roche = poing fermé) ciseaux coupent papier, alors ciseaux l’emporte (ciseaux = index et majeur pointés)

L’équipe qui présente l’élément le plus fort se met aussitôt à courir pour attraper un membre de l’autre équipe qui, elle, s’enfuit déjà pour se rendre dans sa zone protégée. Chaque personne touchée doit se joindre à l’équipe qui a gagné la confrontation. Généralement, on ne réussit pas à éliminer complètement l’autre équipe puisque la poursuite dépend du hasard, c’est-à-dire du choix des équipes.

Un beau bonjourNombre de personnes : 10 à 40Lieu : à l’extérieur ou au gymnaseDurée : 30 minutesMatériel : aucun

Ce jeu s’adresse aux petits enfants. Les joueurs se placent en cercle. Un volontaire fait le tour du cercle et choisit un partenaire. Tous les deux se donnent la main droite et procèdent à l’échange verbal suivant :A) « Bonjour »L’autre répond: « Bonjour »B) « Comment ça va? »L’autre répond: « très bien ».C) « Que faites-vous ici? »L’autre répond: «Je joue à un jeu.»

Dès que la dernière réponse a été dite, les deux joueurs se mettent à courir le plus vite possible autour du cercle, l’un vers la gauche et l’autre vers la droite. Dès que les deux joueurs se croisent à l’autre extrémité du cercle, ils doivent répéter l’échange verbal. La course reprend de nouveau immédiatement après la troisième réponse et la première personne à se positionner à la place vacante dans le cercle triomphe. L’autre personne doit alors tenter sa chance auprès des autres joueurs.

Mi-mé-moNombre de personnes : 4 à 20Lieu : à l’intérieurDurée : 30 minutesMatériel : papier, crayon, chapeau

On commence par regrouper les individus en équipes de 2, 3 ou 4 joueurs pendant qu’un animacteur prépare des mots sur des bouts de papier qu’il déposera dans un chapeau. À tour de rôle, un joueur de chaque équipe pige un billet et tente de faire deviner le mot inscrit sur le billet mais en ayant recours au mime seulement (pas le droit de faire des sons, d’écrire ou de pointer). Chaque équipe dispose d’une minute pour deviner le mot. Pendant cette minute, les joueurs crient à voix haute tout ce qu’ils croient être la bonne réponse. Souvent, l’idée d’une personne complète celle de l’autre. L’équipe qui accumule le plus de bonnes réponses remporte la joute. Avant même que le jeu ne débute, il est important de signaler la durée de la partie. De cette façon, les équipes peuvent se préparer en conséquence.

Page 42: guide_animacteur_final

Activités en animation

Guide Animacteur Activités en animation42

Simon dit : Fait ceci et fait celaNombre de personnes : 5 à 30Lieu: intérieur ou extérieurDurée: 30 minutesMatériel : aucun

Il faut commencer par sélectionner un meneur et s’assurer que tous les participants puissent voir ce dernier. Le meneur dit alors : « Simon dit : fais ceci... » et, au même moment, fait un geste, ex. : toucher ses genoux. Les participants font alors le même geste. Par contre, si le meneur dit: « Simon dit : fais cela » en faisant son geste, les participants ne doivent pas bouger. Plus le meneur donne ses consignes avec rapidité, plus les chances que les autres se trompent sont grandes. Si quelqu’un se trompe, il se retire du jeu et devient spectateur. Le jeu se termine lorsqu’il ne reste qu’une personne, soit la gagnante.

Le linge du singeNombre de personnes : 5 à 30Lieu : intérieur ou extérieurDurée: 30 minutesMatériel : aucun

Le groupe doit se positionner derrière une ligne quelconque. À deux mètres en avant d’eux se trouve le meneur du jeu. Celui-ci dirige l’activité en imposant au groupe des commandes relatives aux vêtements. Voici un exemple: « Ceux qui portent du noir sur leurs souliers sont priés de toucher leur bras droit » ou « Ceux qui portent une ceinture sont priés de toucher leur tête ». Ceux qui n’obéissent pas aux commandes en dedans de 3 secondes sont disqualifiés du jeu jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une seule personne. L’élève qui gagne le jeu devient alors le meneur.

Variante : Afin de rendre ce jeu plus complexe, il est possible pour le meneur de spécifier des couleurs de vêtements. Souvent, les gens n’observent pas jusqu’au moindre détail comment ils sont habillés.

« Tague » TélévisionNombre de personnes : 8 à 20Lieu : à l’extérieur ou au gymnaseDurée : 30 minutes +Matériel : imagination et créativité

Avant de commencer quoi que ce soit, il est important d’établir des limites pour structurer les participants et les participantes. Il est fortement recommandé de jouer dans une aire de jeu qui ressemble à un terrain de ballon-chasseur. Une personne désignée (ex: Léo) se place à un bout du terrain (ligne A) et les autres joueurs à l’autre extrémité (ligne B). Léo doit dire les initiales d’une émission de télévision francophone. Les autres élèves tentent de trouver le titre de cette émission. Dès qu’une personne trouve le titre de celle-ci, les joueurs et joueuses se mettent à courir vers la ligne A tandis que celui-ci court vers la ligne B. Un meneur de jeu sert d’arbitre. Si Léo arrive le premier à l’autre ligne, il continue avec une autre émission. Si une des personnes arrive à sa ligne avant Léo, elle prend la place de ce dernier et tente à son tour de poser une devinette à ses copains. Il est recommandé que chaque jeune ait la chance de poser une devinette. Il s’agit d’une activité à la fois intellectuelle et sportive.

Page 43: guide_animacteur_final

Guide Animacteur Activités en animation

Activités en animation

43

Les petits ânes têtusNombre de personnes : 5 à 25Lieu : à l’extérieur ou au gymnaseDurée : 30 minutes +Matériel : aucun

Encore une fois, il s’agit d’un jeu où l’on a besoin d’un meneur. Une fois que cette règle est établie, les autres élèves doivent se placer de façon à toujours voir le meneur. Le jeu commence lorsque le meneur donne des ordres tels que : marchez ! Les joueurs et joueuses doivent toujours effectuer l’opposé de la demande. Dans ce cas-ci, ils resteraient sur place sans bouger. Les consignes peuvent devenir plus complexes au fur et à mesure que le jeu évolue. Il est possible de dire « Avancez le pied droit ». Les élèves vont alors reculer le pied gauche.

Recommandation : Il est bon de changer de meneur et de recommencer le jeu aux cinq minutes.

Les chercheurs téléguidésNombre de personnes : 5 à 15Lieu : à l’extérieur ou au gymnaseDurée : 30 minutes +Matériel : Un ballon

Pour ce jeu, chaque joueur doit se trouver un partenaire et on doit désigner un arbitre. Le rôle de l’arbitre peut être joué par un des participants. Les joueurs se placent face à face sur deux lignes droites. D’un côté, il y a les chercheurs, de l’autre les téléguideurs. L’arbitre lance un ballon loin derrière les chercheurs. Ces derniers marchent à reculons pour essayer d’arriver près du ballon mais ils n’ont pas le droit de regarder derrière eux. Ils sont alors dirigés par leurs guides respectifs qui, de leur position, leur donnent des indications: « à droite, à gauche, recule un peu, etc.». Si quelqu’un triche, cette personne est renvoyée à la ligne de départ. Le premier arrivé près du ballon est arrêté par son guide: «Arrête, tu y es, ramasse le ballon». La première équipe à ramasser le ballon gagne. Ensuite, on peut inverser les rôles. Il est fortement recommandé de jouer ce jeu dans un champ ou dans tout endroit sécuritaire.

Variante : Les téléguideurs doivent communiquer seulement par des gestes.

Attention au serpent! Nombre de personnes : 5 à 30Lieu : à l’extérieur ou au gymnaseDurée : 30 minutes +Matériel : aucun

Dans une aire de jeu de la grandeur d’un carré de ballon-chasseur, une personne est désignée pour être le serpent. Ce serpent doit courir et essayer de toucher les autres joueurs. Le but de ces derniers est de se rendre de l’autre côté du carré sans se faire toucher en criant : « Sssssss’est de sssse ssssserpent-ssssi qu’on sssse sssssauve ! ». Quand un joueur réussit, tous s’écrient : « Sssensssasssionnel ! » Si un joueur se fait toucher, il doit se joindre au serpent et lui tenir la main. À ce moment, celui qui s’est fait toucher doit dire les mots suivants : «Mersssi de m’avoir toussser monsssieur le ssserpent ! » Ensemble, ils doivent toucher les autres coureurs. À chaque fois qu’un coureur se fait toucher, il se joint au serpent. Lorsque tous les joueurs sont attrapés, le jeu est terminé et on recommence avec un autre serpent.

Page 44: guide_animacteur_final

Activités en animation

Guide Animacteur Activités en animation44

Capitaine veux-tu?Nombre de personnes : 5 à 30Lieu : à l’extérieur ou au gymnaseDurée : 30 minutes +Matériel : ruban adhésif

Avant de commencer le jeu, il faut établir deux lignes séparées d’environ 10 à 12 mètres (l’espace peut être réduit pour l’intérieur). Le capitaine se place derrière une ligne et les participants se placent au champ opposé. À tour de rôle, le capitaine appelle chaque joueur avec cette question: « Léo, fais deux pas de souris ». Léo doit répondre « Capitaine, veux-tu ? ». Le capitaine répond « Oui, je le veux. ». Léo doit répondre « Merci, capitaine. ». Si Léo oublie de demander « Capitaine, veux-tu ? » ou de dire « Merci, capitaine. », il ne peut pas avancer. Le capitaine peut n’appeler qu’une seule personne à la fois en utilisant la même consigne ou une différente (ex. : 3 pas de kangourous, 2 pas d’éléphants, 3 pas de grenouille, etc.). Le premier arrivé à la ligne du capitaine devient alors le capitaine.

Variante : Après un bout de temps, le capitaine peut modifier les questions (ex. : « Permission accordée capitaine ? » «Affirmatif! » « Exécution ! »)

Lumière rouge!Nombre de personnes : 5 à 30Lieu : à l’extérieur ou au gymnaseDurée : 30 minutes +Matériel : aucun

Dans le but de mettre plus de piquant dans ce jeu, il est très important de faire une bonne mise en situation. Ainsi, une personne se place face à un mur, celui de l’école ou du gymnase par exemple, pendant que les autres se placent en avant à environ 20 mètres. La personne se trouvant au mur joue le rôle de policier. Les participants doivent regarder le policier et écouter attentivement ses directives. Lorsque le policier donne la directive suivante: « feu vert, feu vert, feu vert... » tous peuvent avancer. Mais lorsqu’il mentionne: « feu rouge », tout le monde doit figer et cesser de bouger. Si le policier remarque que quelqu’un bouge, cette personne doit retourner à la ligne du départ et recommencer à nouveau. Le but du jeu est de se rendre au mur où se tient le policier.

BlooopNombre de participant: assez pour faire plusieurs groupes de 5Lieu : à l’extérieur ou au gymnaseDurée : 30 minutesMatériel requis : un ballon par groupe de 5

Divise le groupe en sous-groupe de 5 ou 6 et donne leur chacun un ballon à gonfler. Les participants se joignent les mains. Le but du jeu est de garder le ballon dans les airs sans lâcher les mains. À toute les fois que le ballon touche le sol le groupe perd un membre du corps par exemple : ils ne peuvent plus utiliser leurs mains, ensuite leurs coudes, pieds, etc. On peut ensuite leur demander de se déplacer dans la sale ou on établit une limite de temps.

Page 45: guide_animacteur_final

Guide Animacteur Activités en animation

Activités en animation

45

SardinesNombre de personnes: illimitéLieu : à l’extérieur ou à l’intérieurDurée : 30 minutes +Matériel requis : aucun

Le but du jeu est similaire à la Cachette sauf que « it » se cache avant et le reste du groupe essaie de le trouver. Lorsque quelqu’un le trouve, il se cache avec lui. Le jeu est terminé lorsque tout le monde a trouvé la cachette !

Tout le monde est “it”Nombre de personne: illimitéLieu : à l’extérieur ou dans un gymnaseDurée : 30 minutes +Matériel requis : aucun

C’est comme le feu de la « tague » mais tout le monde est « it » ! Lorsque tu te fais toucher par un autre participant tu dois geler sur place ! N’importe qui peut taguer n’importe qui ! Pour dégeler, tu dois te faire “high fiver” par un autre participant. Donc c’est le choix du participant de « taguer », libérer ou même essayer de faire les deux !

LESACTIVITESFLASH

Famille retrouvée Nombre de personnes : 30 à 100+Lieu : à l’extérieur ou dans un gymnaseDurée : 10 à 30 minutesMatériel : aucun

Le jeu se joue en grand groupe. On commence en demandant à chaque personne de se tourner vers la personne à droite et de les saluer comme si elle ne voulait vraiment pas être là ! Comme si elle attendait juste une excuse pour s’en aller. Ensuite, tout le monde en même temps se retourne vers la même personne et la salue comme si elle était un membre de la famille perdue de vue depuis longtemps et qu’elle revoit pour la première fois ! En fait, elle pensait qu’elle n’allait jamais la revoir jusqu’à maintenant. Maintenant, tout le monde se retourne vers la même personne et la salue comme si cette personne-là venait de lui dire qu’elle avait gagné la loto de 50 millions et qu’elle avait le seul billet gagnant !

Zip ZapNombre de personnes : 30 à 100+Lieu : à l’extérieur ou dans un gymnaseDurée : 10 à 30 minutesMatériel : aucun

Voici un jeu qui peut être de très courte durée. Les participants forment un grand cercle et s’assoient par terre. Quelqu’un se place au centre du cercle. La personne choisit quelqu’un

-

Page 46: guide_animacteur_final

Activités en animation

Guide Animacteur Activités en animation46

dans le cercle et lui dit soit zip ou zap. Lorsqu’on dit zip, le participant pointé doit nommer la personne à sa droite, zap est pour celle à la gauche. Si le ou la participant hésite ou se trompe, il ou elle doit changer de place avec celui ou celle qui est au centre.

Si la personne au centre n’arrive pas à se faire remplacer, elle peut crier Zip zap et tout le monde doit changer de place.

Il est très important de marquer les places dans le cercle avec soit un soulier ou un bout de papier pour que tout le monde puisse retrouver une place dans le cercle en laissant une personne au centre qui devra dire zip ou zap.

Cartes à jouerNombre de personnes : 10 à 100+Lieu : intérieur/extérieurDurée : 5 à 30 minutes +Matériel : jeux de cartes

C’est un jeu très simple qui peut-être très long avec un grand groupe ou très court avec un plus petit groupe. Il s’agit de couper des cartes à jouer en deux et de les distribuer aux participants. C’est derniers doivent retrouver leur partenaires.Il est possible de diviser des sous-groupes grâce à ce jeu ou encore de demander aux participants de discuter afin de mieux se connaître. Les couples reviennent par la suite en grand groupe et doivent présenter trois informations intéressantes qu’ils ou elles ont retenus de la discussion.

Les bruits d’animauxNombre de personnes : 40 à 300Lieu : intérieur ou extérieurDurée : 10 à 25 minutesMatériel : aucun

Une activité hors de l’ordinaire ! Quatre ou cinq animaux sont choisis (dépendant de la grandeur du groupe). Les participants doivent chacun à leur tour allé voir l’animacteur pour se faire chuchoter à l’oreille un nom d’animal qu’il ou elle représente en se promenant dans la salle. Tout le monde cherche une autre personne qui fait le même bruit que soi. Ce jeu peut aussi être une façon originale de diviser vos participants en équipe ou en sous-groupe pour le reste des activités !

Mission impossibleNombre de personnes : 15 à 40Lieu : De préférence à l’extérieurDurée : 5 à 10 minutesMatériel : aucun

Ce jeu est très facile, drôle et rapide. L’animateur demande au groupe de former un cercle où les gens s’entrecroisent les bras à la hauteur des épaules. Ensuite, on tente de prendre trois très grands pas vers l’intérieur du cercle sans que personne ne tombe et sans que les liens ne se brisent. Il est presque impossible d’accomplir cette tâche, mais l’effort collectif est hilarant!

Page 47: guide_animacteur_final

Guide Animacteur Activités en animation

Activités en animation

47

Les billotsNombre de personnes : 8 à 15Lieu : à l’extérieur sur le gazon ou au gymnaseDurée : 15 minutesMatériel : aucun

Il s’agit de déplacer toute l’équipe du point A au point B à la manière des billots qui ont transporté les immenses blocs utilisés pour construire les pyramides égyptiennes. Un des joueurs reste debout tandis que les autres membres de son équipe se couchent par terre l’un à côté de l’autre. Les personnes couchées roulent sur elles-mêmes de façon à ce que la personne debout puisse s’étendre sur elles et se faire transporter à l’autre bout. Une fois la première personne rendue, elle s’étend dans le même sens que les autres et c’est au tour de la personne suivante de s’étendre sur les autres pour se faire transporter. On peut jouer avec plusieurs équipes de façon à créer une course plus drôle que compétitive!

Le clin d’oeilNombre de personnes : 21 à 51 (nombre impair)Lieu : à l’extérieur ou dans un endroit espacéDurée : 15 à 25 minutesMatériel : aucun

Chacun se trouve un partenaire et le groupe forme un cercle. Un des deux partenaires se place à quatre pattes aux pieds de l’autre et devient le prisonnier. L’autre est debout derrière le prisonnier et devient une sentinelle. La sentinelle doit surveiller son prisonnier, mais doit garder ses propres mains croisées dans son dos jusqu’à ce qu’il y ait une tentative d’évasion. Il y a une sentinelle dans le cercle qui n’a pas de prisonnier. Cette personne essaie de se trouver un prisonnier. Si elle fait un clin d’œil à un prisonnier et que ce dernier réussit à s’échapper avant que son partenaire ne le touche, elle a atteint son but. Chaque sentinelle doit essayer de garder son prisonnier sans bouger les pieds. Ce n’est pas toujours facile! Il faut se méfier des clins d’œil discrets!

La marche de l’éléphantNombre de personnes : 5 à 30Lieu : à l’extérieur ou dans un gymnase Durée : 10 à 15 minutesMatériel : aucun

La marche de l’éléphant est à la base d’autres jeux. On se place en ligne, l’un derrière l’autre. Ensuite, tout le monde se penche et tend son bras droit vers l’avant et son bras gauche entre ses jambes vers l’arrière. Tu prends la main gauche de la personne en avant de toi dans ta main droite et la main droite de la personne en arrière de toi dans ta main gauche. Maintenant que tout le monde est accroché, on peut marcher vers l’avant comme un troupeau d’éléphants. (De reculons aussi!)

La couleuvre change de peauNombre de personnes : 5 à 30Lieu : à l’extérieur ou dans un gymnaseDurée : 10 à 15 minutesMatériel : aucun

Page 48: guide_animacteur_final

Activités en animation

Guide Animacteur Activités en animation48

On commence par faire la marche de l’éléphant et ensuite on reste dans la même position pour faire la couleuvre. La dernière personne dans la file se couche par terre. Ensuite, la personne en avant d’elle lui passe par dessus en marchant de reculons. Maintenant, cette dernière se couche et ainsi de suite jusqu’à ce que toute la ligne soit inversée et que tout le monde soit couché. On peut «remettre» la peau de la couleuvre en faisant le mouvement inverse en se relevant.

La chaise musicale en familleNombre de personnes : 28 à 280 (multiple de 4)Lieu : intérieur ou extérieurDurée : 30 minutesMatériel : chaises, bout de papier, musique, ruban adhésif, stylo

On forme un grand cercle de chaises et sur le dossier de chaque chaise, on colle un nom de famille (p. ex., Thibodeau, Mélis, Grégoire). Les participantes forment deux cercles autour de ces chaises. Ces deux cercles font le tour des chaises, mais l’un dans le sens opposé de l’autre. En entrant dans la salle, chaque personne a reçu un petit bout de papier sur lequel sont écrit un nom de famille et une position comme grand-papa, papa, maman ou bébé. On fait jouer de la musique et les participantes font le tour des chaises en échangeant leur bout de papier avec les personnes qui marchent dans le sens opposé. Lorsque la musique cesse, chaque personne court retrouver sa chaise familiale et le reste de sa famille. Une fois les quatre membres de la famille réunis devant leur chaise, ils doivent s’asseoir dans l’ordre qui suite : grand-papa le premier, suivi de papa, ensuite maman et enfin bébé. La dernière famille à s’assoir se retire du jeu. On continue ainsi jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une seule famille.

Le détectiveNombre de personnes : 5 +Lieu : intérieur ou extérieurDurée : 10 à 15 minutesMatériel : aucun

Le groupe tire au sort le nom de celui qui deviendra le « détective » qui sort ensuite de la pièce. Les joueurs choisissent ensuite une personne du groupe qui deviendra la « personne-mystère ». Le détective revient et doit poser des questions sous forme de comparaison pour tenter de découvrir qui est la personne-mystère. Les participants répondent selon les caractéristiques de la personne choisie. Ex : détective : « Si c’était une voiture ? »

joueurs : « Elle serait une voiture de course. »détective : « Est-elle douce comme un agneau ou féroce comme un lion? »etc.

On tient toujours compte des goûts et de la personnalité de la personne-mystère. Le détective a le droit de poser autant de questions qu’il le veut mais il ne peut proposer qu’un seul nom.

Impro-claque !Nombre de personnes : 10 à 20Lieu : intérieurDurée : IllimitéeMatériel : Liste de thèmes

Page 49: guide_animacteur_final

Guide Animacteur Activités en animation

Activités en animation

49

On joue à deux joueurs à la fois qui seront remplacés à tour de rôle. Les joueurs sont assis en cercle. L’animacteur choisit deux participants qui débuteront l’improvisation. Il leur assigne un thème et les participants débutent une saynète improvisée. Lorsque l’animacteur juge que la position dans laquelle se trouvent les deux joueurs est intéressante, il tape des mains et ceux-ci figent. Un des joueurs est alors remplacé. Le remplaçant continue l’improvisation mais à partir de ce moment les joueurs ne sont plus tenus de respecter le thème assigné. Par exemple, un joueur est figé avec les bras dans les airs parce qu‘il dansait. Le nouveau joueur peut lui parler comme s’il était plutôt en saut de parachute. Le jeu s’arrête lorsque l’animacteur le décide ou au bout d’un laps de temps déterminé par le groupe au début de l’improvisation.

Les phrases impossiblesNombre de personnes : IllimitéLieu : intérieurDurée : 5 à 10 minutesMatériel : aucun

L’animacteur sélectionne des phrases difficiles à dire et les participants qui réussissent à les dire le plus rapidement possible sans erreur remportent la victoire.Exemples :

« Didier dina, dit-on, des os dodus d’un dodu dindon. »« Un chasseur sachant chasser sait chasser sans son chien. »« Les chaussettes de l’archiduchesse sont-elles sèches ou archi-sèches ? »« Petit pot de beurre, quand te dépetitpotdebeurreras-tu ? Je me dépetitpotdebeurrerai quand tous les petits pots de beurre se dépetitpotdebeurreront. »« Un gros grain d’orge disait à un autre gros gras grain d’orge : Quand donc te dégrosgrasgraind’orgeras-tu ? Je me dégrosgrasgraind’orgerai quand tous les autres gros gras grains d’orge se seront dégrosgrasgraind’orgés. »

On peut choisir des phrases qui sont difficiles à répéter rapidement :« J’ai trop tôt cru » « Fruits cuits, fruits crus » « Piano, panier, piano, panier,… »

Ni oui, ni nonNombre de personnes : IllimitéLieu : à l’extérieur, au gymnase ou dans un endroit espacéDurée : 10 minutesMatériel : 3 épingles à cheveux ou à linge (ou autre objet similaire) par personne

Chaque personne a en sa possession une épingle à cheveux (ou un cœur pour la Saint-Valentin, une citrouille pour l’halloween, etc.). On entame la discussion avec différentes personnes du groupe. Lorsque les participants discutent entre eux, ils ne doivent jamais dire ni « oui » ni « non ». Si un joueur répond par un de ces deux mots, il doit remettre une épingle ou toutes les épingles accumulées, à la personne à qui il parlait. Au bout du temps alloué, la personne qui a récolté le plus d’épingles est le vainqueur. Si un joueur utilise un mot anglais, un mot incorrect ou un anglicisme (selon le niveau du groupe), il doit également remettre une épingle à son interlocuteur.

Page 50: guide_animacteur_final

Activités en animation

Guide Animacteur Activités en animation50

La phrase qui ne finit jamais !Nombre de personnes : 10Lieu : à l’intérieurDurée : 10 à 25 minutesMatériel : aucun

On place le groupe en cercle. Un des participants doit commencer une phrase qui ne finira jamais. Le participant à sa droite doit ajouter son bout de phrase. La phrase peut faire le tour du cercle plusieurs fois. L’objectif est de composer la phrase la plus longue tout en respectant la réalité et les règles générales de grammaire.

30 secondes sans euhmm… !Nombre de personnes : Illimité (en dyades)Lieu : à l’intérieurDurée : 10 à 20 minutesMatériel : aucun

On place deux participants l’un devant l’autre. Au signal, un des participants doit parler pendant 30 secondes sans dire de « humm… » ou « euuuhhh ». S’il rate son coup, c’est au tour de l’autre d’essayer, et ainsi de suite. Il ne faut pas déranger le participant qui parle. On peut choisir deux participants qui le feront devant le groupe ou demander à tout le groupe de faire l’exercice avec un partenaire. L’animacteur peut donner un thème tel les éléphants, la forêt, l’école, etc.

C’est un chat, c’est un chienNombre de personnes : 5 à 10Lieu : à l’intérieurDurée : 30 minutesMatériel : deux objets quelconques (ballon, brosse de tableau, crayon, etc.), chaises

Avertissement : ce jeu peut être très drôle mais très stressant. Les élèves doivent être assis sur une chaise de façon à former un cercle. Le meneur du jeu tient deux objets : soit deux brosses de tableau ou deux ballons. Il commence par passer le premier objet vers la droite au joueur numéro 1 en disant: « C’est un chien ». Celui qui reçoit « le chien » dit : « Qu’est-ce que c’est ? ». Le meneur répond donc au joueur 1 « C’est un chien ». Le joueur numéro 1 doit passer le « chien » au joueur numéro 2 de droite et dit à son tour « C’est un chien ». Le joueur 2 doit répondre encore une fois « Qu’est-ce que c’est ? ». Une fois que le joueur 2 demande ceci au joueur 1, ce dernier doit demander au meneur : « Qu’est-ce que c’est ? » Il répondra alors: « C’est un chien ». Pendant que le premier objet est lancé d’un côté, le meneur lance du côté gauche l’autre objet, soit « un chat ». Encore une fois, la série de questions du côté gauche va avoir lieu. Bien entendu, les objets vont se croiser et c’est à ce moment que les choses se compliquent. Le jeu se termine lorsque les objets retournent au meneur.

Variante : Plus les participants sont âgés, plus les mots peuvent être complexes et farfelus. Il est possible d’utiliser des termes tels que poison, poisson et pois, bois.

Page 51: guide_animacteur_final

Guide Animacteur Activités en animation

Activités en animation

51

Canard, canard, canard, poule !Nombre de personnes : 5 à 25Lieu : à l’intérieurDurée : 30 minutes +Matériel : aucun

Cette activité se fait normalement en cercle. Pendant que les participants sont assis en rond, une personne se promène à l’extérieur du cercle et touche la tête de ses copains en disant la formule suivante:« canard, canard, canard, … ». Lorsqu’elle dit « poule », la personne sur laquelle elle a placé sa main doit se lever et lui courir après dans le but de la toucher avant qu’elle ne puisse s’asseoir dans l’espace disponible. (On doit courir autour du cercle en tout temps et ne jamais court-circuiter). Si elle réussit à s’asseoir avant l’autre personne, cette dernière doit à son tour se promener autour du groupe et répéter la formule. Ce jeu est très amusant surtout pour les tout-petits.

Avertissement : Suite à la première joute, les enfants vont sûrement vous demander de jouer à nouveau...

Yoga extremeNombre de personnes: illimitéLieu : à l’extérieur ou à l’intérieur dans un endroit espacéDurée : 30 minutesMatériel requis: aucun

L’animacteur demande au groupe de former des groupes de deux. Une personne agira en tant qu’annonceur. L’annonceur énumérera des positions à prendre. Ex : Genou touche menton. Donc les équipes doivent faire ce que l’annonceur dit. On continue comme ceci jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une équipe debout! On peut changer d’équipe chaque fois qu’on recommence le jeu.

Décharge électriqueNombre de personnes: illimitéLieu : intérieur ou extérieurDurée : 5-10 minutesMatériel requis: aucun

L’animacteur forme un cercle avec le groupe. Tout le monde se tient les mains. En commençant avec une personne, on fait passer une décharge électrique en serrant les mains une à une. On peut les chronométrer pour voir comment vite elles peuvent aller.

Variante : On peut former deux lignes et faire une course.

Touche la «can»Nombre de personnes: illimitéLieu : à l’extérieur ou au gymnaseDurée : 10 minutes +Matériel requis: différents objets de différentes tailles, selon le groupe

Page 52: guide_animacteur_final

Activités en animation

Guide Animacteur Activités en animation52

Rassemble tout le groupe autour de la «can». Il faut que tout le monde touche la «can» d’une façon ou d’une autre (avec le doigt, le pied, le bras, le coude, etc.)

Variante: Selon la grosseur du groupe utiliser des objets plus petit et plus gros afin que graduellement le groupe se rapproche. Ensuite, lorsqu’ils sont relativement confortables, on peut leur demander de se déplacer avec l’objet (imagine 10 personnes se déplaçant sur leurs genoux avec un disque de plastique!).

Compter les contactsNombre de personne : illimitéLieu : à l’extérieur ou au gymnaseDurée : 30 minutes +Matériel requis : aucun

L’animacteur crie un nombre important. Les participants, par groupes de 5 ou 6, doivent toucher le sol avec leur jambe ou leurs doigts pour que le nombre de contacts avec le sol soit égal au nombre donné par l’animateur. Par exemple, l’animacteur crie « 38 ». Un groupe de 5 participants peut décider de laisser les pieds par terre (ce qui fait 10) et que les participants mettent respectivement 3, 5, 8, 6 et 6 doigts sur le sol. Ce qui fait un total de 38 contacts. L’animacteur peut donner des nombres moins importants mais imposer qu’un seul pied par personne ne touche le sol, ou une seule main par participant.

LESJEUXCOOP

Gang deboutNombre de personnes : 2 à 10Lieu : endroit espacéDurée : 5 à 15 minutesMatériel : aucunVoici un véritable jeu de coopération ! Pour les participants, le but du jeu est de réussir ensemble à se lever(ou presque). D’abord, les participants, assis par terre, forment deux lignes qui se font dos à dos. Ils s’accrochent par les coudes avec les participants à côtés d’eux et leurs dos sont collés avec les participants derrière eux. Au signal, le groupe tente de se lever. Il faut que tous participent à 100% !

Variantes : Les participants peuvent commencer en groupe de deux. Lorsqu’un groupe a réussi, il se joint à un autre groupe de deux devenant ainsi 4 et ainsi de suite jusqu’à ce que les participants ne forment qu’un seul groupe.

Formes géométriquesNombre de personnes : 30 +Lieu : à l’extérieur ou au gymnaseDurée : 5 à 15 minutesMatériel : bandeaux (facultatif)

Demander aux participants de se tenir debout dans un cercle et de bander leurs yeux avec un bandeau ou de garder leurs yeux fermés pour le restant de l’activité. Leur demander de

Page 53: guide_animacteur_final

Guide Animacteur Activités en animation

Activités en animation

53

tourner trois fois sur eux-mêmes et de reformer le cercle en se tenant les mains. Ensuite, les participants doivent former ensemble une forme géométrique tel un carré ou un triangle. Lorsque tout le groupe pense avoir obtenu la bonne forme, l’animacteur annonce que tout le monde peut ouvrir les yeux pour voir le résultat. Pendant l’exercice, il ne faut pas lâcher les mains ni ouvrir les yeux.

Variante : Demander aux participants de se tenir debout dans un cercle et de bander leurs yeux avec un bandeau ou de garder leurs yeux fermés pour le restant de l’activité. Leur demander de tourner trois fois sur soi-même. Remettre une partie de la corde à chaque participant. Avec cette corde, l’équipe doit tracer sur le sol une forme géométrique tel un carré, un triangle ou une étoile. Lorsque tout le monde pense d’avoir obtenu la bonne forme, l’animateur annonce que tout le monde peut ouvrir les yeux pour voir le résultat. Pendant l’exercice, il ne faut pas ouvrir les yeux.

Baguette flottanteNombre de personnes : 10 à 30Lieu : endroit espacéDurée : 5 à 15 minutesMatériel : long bâton léger (ex. : bâton de tente)

Demander au groupe de former deux lignes égales et parallèles, face à face. Les participants doivent placer leurs index à la hauteur de la taille, horizontalement au sol. Les paires de doigts doivent alterner d’une personne à l’autre comme les dents d’une fermeture éclair. En d’autres mots, chaque personne devrait voir entre ses deux index un index de la personne devant elle.

Déposer le bâton sur les doigts des participants. Tous les doigts doivent le toucher, et rester en contact, pendant la totalité de l’activité. Le bâton ne peut être tenu d’une autre manière autre que sur le dessus des doigts. Au signal, l’équipe doit déposer le bâton sur le sol sans qu’un doigt perde le contact avec le bâton. Si le doigt de quelqu’un cesse de toucher le bâton, toute l’équipe doit recommencer. L’activité est réussie lorsque l’équipe réussi à déposer le bâton au sol.

Il est possible d’augmenter la difficulté de ce jeu en ajoutant des poids aux extrémités du bâton qui ne doivent pas tomber pendant la descente.

Le réacteur nucléaireNombre de personnes : 10 à 30Lieu : intérieur/extérieurDurée : 30 minutes+Matériel requis : ruban adhésif, plusieurs élastiques, longue corde, ciseaux, bouteille

Ce jeu demande un peu plus de préparation. Tracer un cercle sur le plancher avec le ruban adhésif pour délimiter la zone de danger (un cercle plus grand représente un niveau de difficulté plus élevé). Ensuite, préparer le « réacteur nucléaire » : Couper un morceau de corde de la même longueur pour chaque participant. Ce morceau doit mesurer au moins deux fois la distance entre l’extérieur du cercle et son centre. Mettre un élastique autour de la bouteille et placer chaque morceau de corde sous l’élastique, à son milieu. Placer le réacteur nucléaire au milieu du cercle. Demander au groupe de s’asseoir autour de la zone de danger et de remettre à chaque participant les deux extrémités d’une corde. Expliquer au groupe qu’il faut sortir le réacteur nucléaire (la bouteille) de la zone de danger en utilisant les morceaux de corde qu’ils et elles ont reçu. Évidemment, aucune partie du corps ne peut entrer dans la zone de danger. Le groupe doit coordonner ses efforts puisque s’il tire trop

Page 54: guide_animacteur_final

Activités en animation

Guide Animacteur Activités en animation54

fort sur la corde la bouteille tombera de l’élastique ou ce dernier cassera tout simplement. Si quelqu’un entre dans la zone ou si le réacteur tombe, le groupe doit recommencer. Le défi se termine lorsque le réacteur nucléaire est déposé hors de la zone de danger.

Le labyrintheNombre de personnes : 30+Lieu : intérieur/extérieurDurée : 30 minutes+Matériel requis : ruban adhésif

Tracer une grille carrée sur le plancher avec du ruban adhésif et une grille correspondante sur une feuille de papier. Désigner une case départ et une case d’arrivée aux extrémités opposées de la grille. Tracer ensuite un parcours sur la grille de papier entre les deux cases tenant compte que les participants peuvent seulement se déplacer à gauche, à droite, en avant ou en arrière. Expliquer aux participants que l’équipe doit se rendre du début du labyrinthe jusqu’à la fin sans dévier du parcours. Si une personne se déplace dans une case qui n’est pas sur le parcours, son tour est terminé et doit rejoindre les autres pour aider la prochaine personne. Le parcours doit être découvert par essais et erreurs.

Il peut avoir seulement une personne sur la grille à tout moment. Chaque tour commence à la case départ. Le participant doit se déplacer d’une case à la fois, en vérifiant d’être sur le parcours avec l’animacteur avant de se déplacer à la prochaine case. Il est interdit de sauter une case, de se déplacer diagonalement et d’utiliser un accessoire. Chaque participant doit avoir eu la chance d’essayer le parcours une fois avant que quelqu’un d’autre puisse faire un deuxième essai. Le défi est complété lorsque toute l’équipe parvient à se déplacer du début à la fin du labyrinthe sans dévier du parcours.Il est aussi possible d’effectuer ce défi à l’extérieur en remplaçant le ruban adhésif avec la corde tenue par des piquets.

Carré magiqueNombre de personnes : 10 à 30Lieu : intérieur/extérieurDurée : 30 minutes+Matériel requis : ruban adhésif

Tracer un carré sur le plancher avec du ruban adhésif. Demander à tous les membres du groupe de se placer dans le carré sans que personne ne touche le ruban. Ils et elles doivent pouvoir rester ainsi durant un minimum de 5 secondes. Lorsque la première étape du défi est réussie, faire rapetisser progressivement le carré jusqu’à ce que le groupe ne puisse plus tenir à l’intérieur de l’espace alloué. L’équipe n’a pas le droit d’utiliser d’accessoires autres que leur corps pour rester dans le carré.

Au fur et à mesure que le défi avance, des obstacles peuvent être donnés aux participants afin d’augmenter la difficulté et les forcer à trouver de nouvelles solutions.

La crêpeNombre de personnes : 10 à 30Lieu : intérieur/extérieurDurée : 30 minutes+Matériel requis : une toile, un tapis ou une couverture

Page 55: guide_animacteur_final

Guide Animacteur Activités en animation

Activités en animation

55

Peu importe l’objet utilisé comme « crêpe », elle ne doit pas être trop grande ni trop petite pour le groupe. Poser la crêpe sur le plancher et demander au groupe de se placer dessus ; personne ne doit toucher le plancher. Lorsque tous les membres sont sur la crêpe, les participants doivent la retourner de manière à ce que la partie qui touchait le sol fasse maintenant face au plafond. Personne ne doit toucher le plancher dans le processus. La difficulté du jeu peut être augmentée si le groupe peut utiliser seulement ses pieds ou encore que tous doivent rester en contacte avec le crêpe en tout temps, etc.

Nœud humainNombre de personnes : 10 à 30Lieu : endroit espacéDurée : 10 à 15 minutesMatériel : aucun

Demander aux participants de former un cercle où tout le monde est placé côte à côte. Chaque personne met sa main droite au centre du cercle et prend une autre main dans la sienne. Ensuite, le même geste est effectué avec la main gauche jusqu’à ce que toutes les mains soient reliées. Attention ! Il faut s’assurer que personne ne prenne la main de la personne directement à ses côtés ni les deux mains de la même personne.

Il faut maintenant se démêler ! Sans se lâcher des mains, les participants doivent se faufiler, se contorsionner et s’enjamber pour redevenir un grand cercle. Il arrive parfois que le résultat donne deux cercles plus petits ; ceci est normal.

Poteau téléphoniqueNombre de personnes : 10 à 30Lieu : endroit espacéDurée : 10 à 15 minutesMatériel : aucunLes participants doivent se mettre en ordre de date de naissance (plus jeune à plus vieux) sans parler. Dès que le groupe croit avoir relevé le défi, demandé à chaque membre de dévoiler sa date de naissance.La difficulté du défi peut être augmentée en donnant un temps limite pour l’accomplir.L’ordre qui détermine le rang peut être autre chose que la date de naissance. Par exemple, une suite de nombres secrets assignés aléatoirement à l’avance. Il ne faut pas avoir peur d’utiliser son imagination !

Le mille-pattesNombre de personnes : 10 à 30+Lieu : endroit espacéDurée : 10 à 15 minutesMatériel : ruban adhésif

Tracer une ligne de départ et une ligne d’arrivée : ces lignes délimiteront la distance que le groupe doit parcourir. Demander ensuite, aux participants de s’assembler derrière la ligne de départ. Ils et elles doivent maintenant marcher de la ligne de départ jusqu’à la ligne d’arrivée en gardant un contact continuel avec les pieds de leurs voisins. Le groupe est maintenant uni par les pieds. Si un des participants perd contact avec le pied de son partenaire, le groupe en entier doit recommencer à la ligne de départ. Ce défi peut se faire côte à côte ou à la queue-leu-leu.

Page 56: guide_animacteur_final

Activités en animation

Guide Animacteur Activités en animation56

Le grand vent souffleNombre de personnes : 30 à 100Lieu: à l’extérieurDurée : 15 à 25 minutesMatériel : aucun

Un grand cercle est formé. Une personne est envoyée au centre du cercle et chaque personne retire un de ses souliers et le place devant elle pour marquer sa place. Ceci fait, la personne au centre crie : « Le grand vent souffle sur … (ex : sur ceux qui portent des espadrilles blanches ; ou sur ceux qui sont l’aîné de la famille, etc.). » À ce moment-ci, les personnes qui portent des espadrilles blanches ou qui sont l’aîné de la famille doivent changer de place en courant et le volontaire du début tente de se trouver une place dans le cercle. Quelqu’un restera pris au milieu du cercle. Ce dernier recommence en disant : « Le grand vent souffle sur… »

Devine mon nomNombre de personnes : 10 à 100Lieu: à l’extérieur ou dans un gymnaseDurée : 5 à 20 minutesMatériel : aucun

Ce jeu ressemble un peu a « Fais-moi un dessin » sauf qu’il s’agit de mots écrits de façon particulière ! Le groupe est divisé en deux équipes. Un mot est donné à une équipe qui doit alors former les lettres du mot avec les corps de ses joueurs ! L’autre équipe doit tenter de deviner le mot d’après la sculpture de lettres formées par la première équipe.

Variante : Dans chaque équipe, choisissez un membre qui ne connaîtra pas le mot à former. Celui-ci devra le deviner avant le groupe opposé ! Il est certainement possible d’alterner les joueurs pour le rôle de devineur. Cette course contre le temps ajoute du piquant !

Émetteur-RécepteurNombre de personnes : Illimité (en dyades)Lieu : intérieurDurée : 20 à 60 minutesMatériel : Des illustrations principalement composées de 3 à 8 formes géométriques, des feuilles et des crayons pour les récepteurs.

On doit jumeler les participants (2X2) et leur demander de se placer en ligne dos à dos. La moitié du groupe devrait faire face à l’animacteur. Ils seront les émetteurs et devront expliquer clairement à leur partenaire, le récepteur, comment reproduire l’image qui leur est présentée. Ceux qui auront à illustrer l’image, les récepteurs, ne doivent pas voir l’image originale et les émetteurs ne doivent pas voir le travail de leurs partenaires. Les équipes ont quelques minutes pour compléter le dessin et on inverse les rôles avec une nouvelle illustration. On peut ensuite faire un retour sur l’importance de la clarté des explications et des questions.

Variante : Un émetteur pour l’ensemble des autres récepteurs ou l’inverse. Jouer avec les formes de papier. Un émetteur dirige le groupe qui tente de reproduire une sculpture humaine (écrire un mot avec les autres membres du groupe en les plaçant physiquement, une scène tirée d’une bande dessinée, etc.) Empêcher la rétroaction des récepteurs (empêcher les récepteurs de poser des questions.)

Page 57: guide_animacteur_final

Guide Animacteur Activités en animation

Activités en animation

57

Fais-moi un dessinNombre de personnes: équipe de 3 à 10Lieu : intérieurDurée : 15 à 45 minutesMatériel : liste de mots, tableau ou grandes feuilles de papier et marqueurs ou craies de cire.

Un participant reçoit un mot ou une expression qu’il doit présenter visuellement au tableau ou sur papier. Le premier participant qui peut identifier le mot se mérite la chance d’aller à l’avant illustrer le prochain mot. Consignes importantes : la personne a seulement le droit de dessiner (pas de sons ni paroles et aucune écriture)

Variante : Fais-moi une sculpture (avec de la pâte à modeler faire une sculpture des mots)

LESACTIVITESDECLOTURE

Premières impressionsNombre de personnes : 10 à 30Lieu : à l’intérieurDurée : 30 minutes +Matériel : feuilles, stylos, ruban adhésif

Ce jeu est idéal pour une animation de longue durée. Il s’agit de coller une feuille dans le dos de chaque participant (il faut s’assurer que leur nom y est inscrit). Ensuite, ils se promènent dans la salle et écrivent sur le dos des autres quelles sont leurs premières impressions d’eux. Par la suite, l’animacteur ramasse les feuilles et les garde afin que personne ne les lise. À la fin de l’animation, il remet les feuilles sur le dos des participant.es (de l’autre côté). Cette fois, ils doivent écrire leurs dernières impressions.

Les couples célèbresNombre de personnes : 16 à 100Lieu : intérieur ou extérieurDurée : 30 minutesMatériel : fiches-index et ruban adhésif

Les participants ferment leurs yeux et gardent le silence pendant qu’on colle le nom d’un personnage-mystère dans leur dos. Ils doivent se promener parmi le groupe en posant des questions qui ne se répondent que par « oui » ou « non » afin d’essayer de découvrir l’identité de leur personnage. Une fois que son identité est devinée, chaque participant essaie de trouver son ou sa partenaire. Puis, les duos retrouvés se retirent du jeu jusqu’à ce que les derniers se reconnaissent. On termine ce jeu en présentant les fameux duos et en les décrivant au besoin !

Voici des exemples de duos…

De la culture commerciale :Mickey Mouse et Mini Mouse, Rox et Rouky, Uncle Ben et Aunt Jemima, Arielle la petite

-

^

Page 58: guide_animacteur_final

Activités en animation

Guide Animacteur Activités en animation58

sirène et le prince Éric, Monsieur Glad et Monsieur Muffler, Père Noël et Mère Noël, Batman et Robin, Superman et Lois Lane, Road Runner et le Coyote, Timon et Pumba, plus tous les personnages de télévision à la mode…

De rôles complémentaires :Policier et bandit, médecin et malade, entraîneur et athlète, artiste et gérante, animatrice de télé et caméraman, accusé et avocat, pompier et chat dans un arbre, nageur et sauveteur, élève et enseignant, beau-père et bru, oncle et tante, bébé et gardienne, etc.

Des contes pour enfants :Hanzel et Gretel, Le petit chaperon rouge et le méchant loup, la mère Michelle et son chat perdu, la belle au bois dormant et le prince charmant, Blanche-Neige et un des sept nains, Boucle d’or et Bébé ours, la cigale et la fourmi, le renard et le corbeau, etc.

Des bandes dessinées francophones : Astérix et Obélix, Spirou et Fantasio, Papa Schtroumph et la Schtroumphette, Tintin et Milou, Dupont et Dupond, Arianne et Nicholas, Boule et Bill, Lucky Luke et Jolly Jumper, Maman Dalton et Averell Dalton, etc.

De l’époque de l’histoire ancienne :Jules César et Cléopâtre, Samson et Dalila, Ali Baba et les 40 voleurs, Marie et Joseph, Hercule et Aphrodite, Aladdin et Jasmine, Adam et Ève, Ramses et Moïse, Ulysse et le Cyclope, etc.

De l’époque du moyen-âge à la Nouvelle-France :Da Vinci et la Joconde, Dartagnan le mousquetaire et le roi Louis XIV, Jacques Cartier et Donnacona, Napoléon et Joséphine, Samuel de Champlain et Hélène Boullé, Merlin l’enchanteur et Sire Lancelot, Quasimodo (le bossu) et Esmeralda, Marguerite Bourgeois et Jeanne Mance, Général Montcalm et Général Wolfe, Louis Jolliet et le Père Marquette, etc.

La rivière de laveNombre de personne: illimitéLieu : à l’extérieur ou au gymnaseDurée : 30 minutes +Matériel requis : assiettes de papier et ruban adhésif

Invente une histoire tel que le groupe est poursuivit et il doit traverser une rivière de lave chaude. Donne à chaque groupe des assiettes de plastique et explique-leur qu’ils doivent se rendre d’un côté à l’autre de la rivière en utilisant les assiettes comme roches pour se faire un chemin. (Ils auront juste droit à un tiers d’assiette qu’il y a de participants.) Le groupe doit trouver une façon de faire traverser tout les membres du point A au point B (identifier avec le ruban adhésif). Il peut seulement y avoir une personne sur une assiette à la fois, mais les assiettes peuvent être ramassés et replacés. La clé du succès pour ce jeu est que seule une partie de l’équipe pourra traverser à la fois et qu’une personne devra traverser pour revenir chercher le reste de l’équipe. On peut placer une limite de temps pour rendre les choses plus excitante !

Page 59: guide_animacteur_final

Guide Animacteur Activités en animation

Activités en animation

59

Toile d’araignéeNombre de personne: 10 à 30Lieu : à l’intérieur dans un endroit espacéDurée : 10 à 30 minutes +Matériel requis : une balle de laine ou de la corde

Les participants se regroupent en cercle avec l’animacteur dans le cercle qui tient une balle de laine. L’animacteur donne la balle à un participant en gardant le bout du fils dans ses mains. Il partage avec le groupe quelque chose qu’il apprécie de cette personne dans le cadre du travail ou de l’atelier. Le commentaire peut être sur quelque chose qui vient de se passer ou un commentaire général. La balle continue de circuler dans le cercle, chaque personne retient un bout de la ficelle à mesure que la balle fait son chemin. Lorsque tout le monde tient un bout du fils, l’animacteur coupe le fil avec des ciseaux. L’idée est que tout le monde reparte avec un bout de ficelle afin qu’il se souvienne des liens qu’il a créé durant l’évènement, etc. C’est une bonne activité à faire à la fin d’un évènement pour ramener tout le monde et réfléchir sur ce qu’on a accompli.