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Sumário 1. GLOSSÁRIO...................................................2 2. RAÇAS.......................................................3 2.1 HIGH ELF................................................ 3 2.2 ARGONIAN................................................ 3 2.3 WOOD ELF................................................ 4 2.4 BRETON.................................................. 4 2.5 DARK ELF................................................ 4 2.6 IMPERIAL................................................ 4 2.7 KAJIIT.................................................. 4 2.8 NORD.................................................... 4 2.9 ORC..................................................... 5 2.10 REDGUARD................................................ 5 3. Classes.....................................................5 3.1 Warrior Stone........................................... 5 3.2 Mage Stone.............................................. 5 3.3 Thief Stone............................................. 5 1. MISSÕES PRINCIPAIS..........................................6 1.1 Unbound................................................. 6 1.2 Before the Storm........................................6 1.3 Bleak Falls Barrow......................................7 1.4 The Golden Claw.........................................7 1.5 Dragon Rising........................................... 8 1.6 In My Time of Need......................................9 1.7 The Way Of The Voice....................................9 1.8 The Horn of Jurgen Windcaller..........................10 1.9 A Blade In The Dark....................................12 1.10 Diplomatic Immunity....................................13 1.11 A Cornered Rat.........................................14 1.12 Alduin's Wall..........................................14 1.13 The Throat Of The World................................15 1.14 Elder Knowledge........................................16 1.14.1 Elder Knowledge (Parte II)..........................17 1

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Sumário1. GLOSSÁRIO...........................................................................................................................2

2. RAÇAS...................................................................................................................................3

2.1 HIGH ELF.......................................................................................................................3

2.2 ARGONIAN....................................................................................................................3

2.3 WOOD ELF....................................................................................................................4

2.4 BRETON........................................................................................................................4

2.5 DARK ELF......................................................................................................................4

2.6 IMPERIAL......................................................................................................................4

2.7 KAJIIT............................................................................................................................4

2.8 NORD............................................................................................................................4

2.9 ORC...............................................................................................................................5

2.10 REDGUARD...................................................................................................................5

3. Classes..................................................................................................................................5

3.1 Warrior Stone...............................................................................................................5

3.2 Mage Stone..................................................................................................................5

3.3 Thief Stone...................................................................................................................5

1. MISSÕES PRINCIPAIS............................................................................................................6

1.1 Unbound.......................................................................................................................6

1.2 Before the Storm..........................................................................................................6

1.3 Bleak Falls Barrow........................................................................................................7

1.4 The Golden Claw...........................................................................................................7

1.5 Dragon Rising................................................................................................................8

1.6 In My Time of Need......................................................................................................9

1.7 The Way Of The Voice..................................................................................................9

1.8 The Horn of Jurgen Windcaller...................................................................................10

1.9 A Blade In The Dark....................................................................................................12

1.10 Diplomatic Immunity..................................................................................................13

1.11 A Cornered Rat...........................................................................................................14

1.12 Alduin's Wall...............................................................................................................14

1.13 The Throat Of The World............................................................................................15

1.14 Elder Knowledge.........................................................................................................16

1.14.1 Elder Knowledge (Parte II)..................................................................................17

1.15 Alduin's Bane..............................................................................................................18

1.16 The World-Eater's Eyrie..............................................................................................19

1.17 Sovngarde...................................................................................................................20

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1.17.1 Dragonslayer.......................................................................................................21

2. MUTAÇÕES.........................................................................................................................21

2.1 Vampirismo................................................................................................................21

2.1.1 Vantagens...........................................................................................................22

2.1.2 Transformação em Vampiro...............................................................................23

2.1.3 Cura do Vampirismo...........................................................................................23

2.2 Licantropia (Lobisomem)............................................................................................23

2.2.1 Vantagens...........................................................................................................24

2.2.2 Transformação em Lobisomem..........................................................................24

2.2.3 Cura da Licantropia.............................................................................................24

3. CASAMENTO.......................................................................................................................24

3.1 Como casar?...............................................................................................................24

3.2 Amulet of Mara..........................................................................................................24

3.3 A Cerimonia................................................................................................................25

3.4 Casamento com Mulheres..........................................................................................25

4. TRAINERS............................................................................................................................26

5. LIVROS................................................................................................................................28

6. FACÇÕES.............................................................................................................................28

6.1 The Companions of Ysgramor.....................................................................................28

6.2 The College of Winterhold..........................................................................................29

6.3 The Thieves Guild.......................................................................................................29

6.4 The Dark Brotherhood................................................................................................29

7. SEGUIDORES.......................................................................................................................29

7.1 Housecarls..................................................................................................................29

7.2 Companions................................................................................................................31

7.3 Mercenários...............................................................................................................33

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1. GLOSSÁRIOHeavy Armor – São armaduras que tem um peso maior mas protegem mais contra ataques físicos. Seus tipos mais comuns são os de Iron, Steel, Dwarven, Orcish, Ebony, Daedric e Dragon. Seu ponto forte é uma defesa mais elevada, ideal para guerreiros, mas seu ponto fraco é o alto peso necessário para carregá-la e o fato de que Stealth aqui é quase impossível, já que sua armadura fará muito mais barulho.Light Armor – São armaduras leves, designadas especialmente para magos e ladrões. Elas são mais leves, fazem menos barulho e permitem que você corra gastando menos stamina, mas protegem muito menos do que uma Heavy Armor.Dual – Handed – São as armas chamadas de Greatswords, Battleaxes e Warhammers. São muito maiores e mais pesadas, sendo necessárias duas mãos para utilizá-las. O seu ataque fica muito mais forte, porém sua defesa fica mais aberta, não sendo possível utilizar escudos.One – Handed – São as armas que necessitam de apenas uma mão para serem utilizadas, deixando a outra livre para o uso de um escudo ou magia. Embora um pouco mais fraca que a de duas mãos, é mais ágil e permite realizar mais ataques.Sneak – É a habilidade que você tem de andar sem que os outros percebam. Ideal para ladrões.Speech – Influencia no quanto você pode enrolar os outros e quanto mais evoluído, mais os preços vão ficando melhores, tanto para compra quanto para venda.Lockpicking – A habilidade de abrir fechaduras.Alchemy e Smithing – A primeira é a sua habilidade em fazer poções, enquanto a segunda, de criar e evoluir suas armas e armaduras.Block e Archery – A primeira é a sua habilidade com o escudo, enquanto a segunda já é sua habilidade no uso do arco.Illusion – Sua habilidade nas artes mágicas envolvendo ilusão.Destruction – Sua habilidade nas magias de destruição.Conjuration – Sua habilidade em conjurar monstros ou reviver cadáveres para lutar ao seu lado.Alteration – Sua habilidade nas magias que envolvem a alteração da realidade.Restoration – Seção que engloba as magias de cura, tanto auto-cura quanto a cura de aliados.Perks – Seções de habilidades envolvendo cada uma das habilidades descritas acima. Será abordado com mais detalhes em uma outra postagem.

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2. RAÇASToda raça tem certos pontos pelos quais se destacam.

Como acabaram de ver na imagem acima, cada uma tem suas especialidades como:

2.1 HIGH ELFA raça High elf é uma boa conjuradora de feitiços e são bons encantadores de armas e roupas. Para eles a melhor escolha seriam as Light Armors.Dica de Peck seriam os referents ao uso de Light Armor e todos os tipos de feitiço.Armas indicadas: Para High Elf não é indicado armas, somente aprender muitos feitiços para usar contra seus inimigos.

2.2 ARGONIANO Argonian é uma raça basicamente ladra, pois suas habilidade iniciais incluem a de se esconder melhor quando agachado, roubar coisas de qualquer pessoa e abrir caixas com mais facilidade. Usa também algumas mágicas como restoration e alternation.Recomendo usar light armor para fazer menos barulho enquanto anda e se proteger caso alguém notar que foi roubado.Para argonianos é bom aumentar seus perks em Light Armor, Lockpicking, pickpocket caso queira tornar-se um ladrão, e mágicas de restoration e alternation para cura e defesa. Armas recomendo o uso somente de adagas quando necessário.

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2.3 WOOD ELFWood Elf é a melhor raça para o uso do arco e para armaduras leves, também boa para abrir caixas, roubar itens dos outros, se esconder quando agachada e fazer todos os tipos de poções tanto para cura como veneno para as flechas e armas.Seus perks baseiam-se em archery, light armor, lockpicking, sneak e alchemy.Sua arma principal é o arco por isso concentre um pouco mais seus perks em archery e light armor. Use sempre os perks de Light Armor, pois com eles no máximo, para você elas se tornam mais fortes do que uma Heavy Armor.

2.4 BRETONO Breton é muito concentrado em mágica, seu ponto forte mágico se concentra em illusion, conjuration, restoration e alteration.Ele é um mago de conjurações, isso é, ele é focado em conjurar monstros para te ajudar nas batalhas, iludir as pessoas a pararem de te atacar ou atacarem aos seus amigos.Seus perks são bem específicos em conjuration, alteration, illusion e restoration.Não recomendado o uso de armas, a menos que seja realmente necessário, como para matar dragões e pessoas com alta resistência á mágica. Recomenda-se usar um pouco de mágica destruction para atacar em alguns casos.

2.5 DARK ELFDark Elf é a raça que se compara mais a um mago de outros rpg’s, por que ele é totalmente voltado para á mágica. Seus pontos fortes são Destruction, Alteration e Illusion.Recomenda-se usar Light Armor como armadura principal e staffs mágicos como armas. Seus perks devem ser mais focados em destruction e alteration spells para criar uma combinação mortal de super defesa e super ataque mágico.

2.6 IMPERIALO Imperial é uma raça intermediária que combina força para usar one handed weapons e Heavy armor. Mas ao mesmo tempo é muito bom para usar mágicas de restoration e destruction, junto com um pouco a mais de experiência em encantar armas e armaduras.Seus perks são bem claros em quanto a one-handed e restoration spell, mas você pode também os colocar em enchanting para aprimorar magicamente suas armas, armaduras e jóias. Outro perk a ser selecionado é o block para defender com seu escudo com mais eficiência.Aconselha-se a usar one-handed, escudo e heavy armor.

2.7 KAJIITO Kajiit é uma raça basicamente ladra, pois seus pontos iniciais dizem completamente que ele foi feito para ser um ladrão capas de roubar muitas pessoas e itens espalhados pelo cenário sem que ninguém os veja. Seus perks estão concentrados em one-handed, archery, seak, lockpicking e pickpocket. Atributos dignos de um ladrão.Aconselha-se a usar como armas one-handed weapons e arco.

2.8 NORDO Nord é a raça que mais se parece com um guerreiro, pois sua habilidade avantajada em two-handed mais um bom uso de Heavy Armor o deixa com um ataque forte e uma boa defesa para segurar ataques físicos.Ele também se destaca no quesito smithing, speech e light armor.Seus perks são baseados em one ou two-handed weapons, block para melhorar sua defesa com escudo e smithing para produzir sua própria armadura e suas próprias armas.

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2.9 ORCO Orc é uma raça feita para a guerra, pois sua defesa é incomparável, seus ataques poderosos ele tem e a incrível capacidade de criar e aprimorar magicamente suas armas e armaduras.Seus perks são quase que completamente virados para as espadas de sua preferência, mas é bom colocar um pouco de seus pontos em smithing e enchanting.Para os Orcs a melhor escolha de armas fica entre espada e escudo ou espada de duas mãos.

2.10 REDGUARDA raça Redguard é parecida com um caçador. Suas espacialidades são One-Handed Weapon, Block, Archery, Destruction e Alteration. sem contar sua capacidade de criar e aprimorar mais rapidamente suas armas e armaduras.Seus perks estão focados em One Handed Weapon. Isso quer dizer que essa raça é muito boa para ataques de curta distância, também para o uso de arcos para ataques a longas distâncias, block e smithing.Destruction e alteration serão paralelos, mas também podem ser aprimorados.

3. Classes Existem três principais classes no jogo. Você não é obrigado a escolher nenhuma delas, mas ficar no intermediário não é bom, e o Manual recomenda que você sempre se dedique a somente um tipo de habilidade.A escolha entre as classes deve ser feita após a primeira missão. Quando o seu NPC te mandar escolher entre três Standing Stones, você deve escolher:

3.1 Warrior StoneIdeal para os guerreiros. Guerreiros são os fortes combatentes, que se utilizam mais de armas e de ataques físicos para subjulgar os oponentes no campo de batalha.Uma boa dica é aqui você se dedicar somente a colocar dois Level Ups e Health e um em Stamina, não se importando com Magicka, pois não é relevante para sua classe.Raças recomendadas são Nords, Orcs, Redguards e Imperials.

3.2 Mage StoneIdeal para os magos. Magos são os combatentes que preferem vencer uma dura batalha mais pela inteligência do que pela força. Aprender muitos Spells é indispensável para esta classe, assim como saber usar artefatos mágicos.Dica de evolução seria dois em Magicka, um em Health e um em Stamina sempre que evoluir. Classes recomendadas são High Elf, Wood Elf, Dark Elf e Breton.

3.3 Thief StoneOs ladrões são os mestres do disfarce, e ganham as batalhes por ataques vindos de onde o inimigo nunca esperaria. São muito versáteis, e conseguem abrir uma porta e roubar todos os itens sem que ninguém os veja.Uma dica de evolução seria utilizar dois em Health, um em Magicka e um em Stamina sempre que evoluir.Raças recomendadas são os Argonians e os Kajiit.

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1. MISSÕES PRINCIPAIS

1.1 UnboundFoste capturado pelo Imperial Army, e condenado a uma sentença de morte juntamente com rebeldes Stormcloaks . Os soldados levam-te até Helgen para seres executado, mas mesmo no último segundo antes de te cortarem a cabeça, aparecerá um dragão que atacará a cidade.Com as mãos ainda amarradas, nada podes fazer contra o dragão - abriga-te na torre à tua frente. Para escapares à morte, o teu primeiro objetivo será encontrar o caminho até The Keep.Para isso, começa por saltar da torre para a casa adjacente, através do buraco que o Dragão fez ao atacá-la. Encontra-te com Hadvar e segue-o até encontrares The Keep. Neste ponto tens duas opções: podes escolher seguir Hadvar, ou seguir Ralaf. Neste Guia descrevemos-te o jogo do ponto de vista de quem escolhe seguir Hadvar.A tua próxima tarefa consiste em fugires o mais rápido possível de Helgen. Para isso, Hadvar começará por te libertar das algemas, e depois disso trata do teu Novo Objetivo (NO): arranjar equipamento. Procura nos cofres: vais encontrar uma armadura imperial ligeira, uma espada, botas, e a Helgen Keep Key. O essencial para começares!Avança pelos níveis subterrâneos da fortaleza com Hadvar como guia, lutando contra vários soldados Stormcloaks.Novo Objetivo Opcional (NOO): procurar poções nos barris.Chegamos à Sala de Tortura (Torture Room). Encontrarás uma mochila com as ferramentas necessárias para abrir as jaulas. Na jaula do meio, vais encontrar um feiticeiro morto. Recolhe a Poção de Minor Magicka, algumas moedas de ouro e um livro de feitiços.Continua a seguir Hadvar e atravessa zonas com vários inimigos (o habitual: soldados Stormcloaks).Avança ao longo de um riacho subterrâneo, até chegares a um lugar onde vais ser surpreendido por várias aranhas.O próximo perigo será um urso. Poderás escapar facilmente dele se seguires agachado, sem fazer muito barulho. Sai para o exterior, para Skyrim. Missão cumprida!

1.2 Before the StormAgora que estamos no mundo de Skyrim, podemos começar a exploração! És livre de fazer o que quiseres. Podes, por exemplo, explorar o cenário e encontrares locais como a Embershard Mine, que está repleta de bandidos bem desagradáveis. A escolha é tua!Hadvar sugere-te ir até Riverwood para falares com o seu tio, o ferreiro Alvor.Novo Objetivo: Falar com Alvor.A caminho de Riverwood vais encontrar três Guardian Stones, uns menires que poderás escolher tendo em conta o teu tipo de jogo, e que ao serem ativados te permitirão aprender mais rapidamente habilidades específicas.The Thief: aprender habilidades de ladrão 20% mais rápidoThe Mage: aprender habilidades mágicas 20% mais rápidoThe Warrior: aprender habilidades de guerreiro 20% mais rápido (nós optamos por esta)Chegamos a Riverwood . Podes falar com os seus habitantes e começar a juntar missões principais e secundárias. Também podes explorar todas as opções que a população te oferece, como por exemplo descansar na pousada, usar um suporte para curtir peles, a forja do ferreiro ou até visitar o comerciante. Podes ainda te aventurar no tiro com arco com a ajuda de Faendal, para juntares algum dinheiro.Na casa de Alvor existem diversos objetos. Entre eles, um livro chamado "Whiterun Guide for Gentlemans".Alvor encarrega-nos de um NO: falar com Jarl em Whiterun.

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Para chegares até Whiterun tens de atravessar as montanhas. Quando as tiveres atravessado, chegarás a uma planície que te dará acesso a vários locais: Battle-Born Farm , The Drunken Huntsman , e os Whiterun Stables (onde podes comprar um cavalo por 1.000 moedas de Ouro)Neste primeiro contacto com a cidade, podes falar com diversos caçadores que irão propor que te juntes à sua ordem. Por exemplo Alea a caçadora, vai te sugerir que te juntes aos " Shatter-Shield " (Novo Objetivo Secundário (NOS): falar com o líder de The Companions). Forkas é outro elemento que faz parte do grupo.Antes de entrar na cidade, verás um acampamento de kajiits no exterior. Se falares com Khayla poderás treinar a tua habilidade de Discrição por um preço acessível.Ao chegares às portas de Whiterun, vais encontrar um guarda que te informará que a cidade está fechada graças às notícias de ataques de dragões. As ações habituais de persuasão/intimidação não irão funcionar: diz-lhe que Riverwood está em perigo, e que precisas da ajuda de Jarl de Whiterun. O guarda dir-te-á para entrares e para seguires até ao cimo da colina, até Dragonsreach.Nova Descoberta (ND): WhiterunWhiterun City está repleto de missões secundárias. Não te esqueças que a cidade está divida entre duas facções: os Battle-Born e os Grey-Mane.Para conseguires chegar até junto do Jarl, sobe até ao bastião de Dragonsreach, passando por um imponente carvalho.ND: DragonsreachSerás recebido por Irileth, a elfa que é a assistente pessoal de Jarl. Ela informa-te de que Jarl não recebe visitas. Diz-lhe que procuras ajuda para Riverwood, onde foram avistados dragões, e conseguirás falar com ele.Fala finalmente com o grande Jarl Balgruuf e acaba esta missão.

1.3 Bleak Falls BarrowObjetivos:Entregar a Dragonstone a FarengarFalar com FarengarJarl Balgruff acredita que podes ajudar Farengar, o feiticeiro da corte, num assunto relacionado com dragões.Para poderes fazer esta missão, deves completar antes a missão "The Golden Claw".Depois de o fazeres, tens simplesmente de entregar a Farengar a Dragonstone que conseguiste na missão "The Golden Claw".

1.4 The Golden ClawObjetivos:Recuperar a "The Golden Claw"Descobrir o segredo de Bleak Falls BarrowLibertar Arvel da teia de aranhaLevar "The Golden Claw" a LucanoLucan Valerio, o comerciante de Riverwood é quem te encarregará desta missão. Oferece-te uma recompensa em troca de lhe recuperaras a sua antiga Golden Claw, roubada por uns bandidos que estão acampados em Bleak Falls Barrow.Começa por subir através da montanha que te leva até Bleak Falls Barrow. Prepara-te para vários ataques inimigos, e tem cuidado com os arqueiros!Pelo caminho descobrirás a Anise's Cabin, onde poderás ler o livro "Song Of Alchemists".ND: Anise's CabinNo cimo da montanha encontra-se o Templo de Bleak Falls.Para venceres os primeiros bandidos, serve-te do elemento surpresa.

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Temos de resolver um puzzle alinhando os 3 emblemas de animais: a ordem correta, da direita para a esquerda, é Cobra, Cobra, Baleia.Avança até encontrares o "Thief book" juntamente com diversas poções.Antes de chegares à escada de caracol, não te esqueças de recolher o pergaminho "Scroll of Fireball".No fundo das escadas espera-nos uma grande Frostbite Spider. Para a matares, começa por te manter longe do seu veneno, que debilita lentamente, e usa a Magia de Fogo.Depois de acabares com a aranha, temos de libertar rapidamente Arvel, o Rápido. Para fazer justiça ao seu nome, ele conseguirá escapar com a "Golden Claw" - congela-o antes que consiga afastar-se demasiado. Recolhe a garra e o seu diário, que será uma boa ajuda mais adiante.Depois disto terás de enfrentar várias vagas de Draugr, uma espécie de Zombies de antigos guerreiros nórdicos.A partir daqui, tens de avançar com atenção redobrada por causa das armadilhas. Também as poderás usar a teu favor para massacrar os teus inimigos.Não percas de vista algumas armas bem interessantes que vais encontrar no caminho, como é o caso de um arco nórdico antigo.Na segunda vaga de Draugrs não te esqueças de inspecionar um cofre que está escondido.Segue o curso da corrente de água subterrânea. Chegarás a uma sala com dois pisos e diversos Draugr prontos a atacar-te. Cuidado pois há um especialmente mais forte que os outros.Depois disto, vais encontrar um dos primeiros cofres de dificuldade Hard do jogo, dentre do qual apenas encontrarás algum ouro e uma poçãoEntra no Santuário de Bleak Falls .IMPORTANTE: para abrires a próxima porta tens de encontrar a combinação correta com base na própria "Golden Claw". A sequência correta é, de baixo para cima, Mocho, Colibri, Urso. Lá dentro espera-te um combate com um Draugr bem mais poderoso. Recolhe a "Dragonstone" do seu corpo depois de o derrotares.Não te esqueças de procurar um cofre que contém uma armadura de ferro, uma de aço e algumas moedas de ouro.No muro em frente ao caixão, encontrarás o Word Wall, onde aprenderás a primeira palavra do Dragon Shout: " Unrelenting Force".Devolve a "Golden Claw" a Lucan Valerio em Riverwood, que te recompensará como prometido.

1.5 Dragon RisingEsta missão ser-te-á atribuída depois de completares "Bleak Falls Barrow".Objetivos:Falar com Jarl BalgruufEncontrar-te com Irileth junto a Western WatchtowerMatar o dragão MirmulnirInvestigar o dragão(Opcional) Usar o teu novo poder de gritoVoltar para Jarl BalgruffO melhor método para derrotar este dragão é usar o arco. Move-te pelos cinco diferentes pisos da torre de vigia, evitando o fogo. Quando derrotares o dragão, aproxima-te dele e absorverás o poder de Grito (Shout), o que demonstra que tens um laço com os dragões.Ao regressar para falar com Jarl, este vai te recompensar pelos teus serviços com vários objetos de valor, te nomeará Thane of Whiterun, e te atribuirá o teu próprio ajudante. Ganharás também a sua eterna amizade.

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1.6 In My Time of NeedFazemos agora uma pausa no caminho na nossa história principal, para cumprir uma missão que nos foi atribuída em Whiterun.Objetivos:Encontrar a guarda da RedguardFalar com Saadia (a Redguard) ou informar Alik'r sobre a localização de SaadiaFala com o prisioneiro dos Alik'r ou informar Alik'r sobre a localização de SaadiaMatar Kematu ou falar com eleEncontrar-te com SaadiaO que tens de fazer em primeiro lugar é encontrar a Redguard, que está na cozinha da Pousada Bannered Mare, onde trabalha como empregada. Chama-se Saadia e é uma nobre de Hammerfell que se esconde sob um nome falso, por a quererem assassinar.Agora que descobrimos o paradeiro de Saadia, podemos revelar o seu esconderijo aos que a perseguem, ou acabar com a vida dos bandidos que foram contratados para a capturar. Se optarmos por ir ter com os bandidos, devemos falar com um deles que está preso em Whiterun. A Prisão de Whiterun encontra-se mesmo antes de chegar a Dragonsreach, no cimo da cidade.Depois de falares com o prisioneiro Alik'r compra a sua liberdade por 100 moedas de ouro, e conseguirás que ele te revele o paradeiro dos restantes bandidos e do seu líder Kematu.O Swindler's Den está muito perto da Whiterun, mas se ainda não te aventuraste por esta zona, vais descobrir novos lugares.Nova Descoberta: Bleakwind Basin : Cuidado com os gigantes, não tens condições para os enfrentar de igual para igual.Nova Descoberta: Fort Greymoor : tão pouco somos bem-vindos aqui!Nova Descoberta: Cracked Tusk Keep : descobres esta caverna graças a uma caçadora que t pede ajuda por ter sido atacada por um vampiro.Nova Descoberta: Sleeping Tree Camp .Assim que chegares a Swindler's Den, espera-te uma boa quantidade de combates contra diferentes vagas de inimigos. Um bom conselho para saíres bem desta situação é esperar que venham ter contigo, um por um, num dos corredores; garantimos-te que assim não te atacarão por todos os lados em simultâneo.Não te esqueças de revistar bem o local em busca de um pergaminho.Assim que chegues até Kematu, podes negociar com ele e entregar-lhe Saadia, ou lutar. Se optares por esta última opção, ser-te-á útil esperar os inimigos numa passagem estreita para ir acabando com eles conforme vão chegando. Tanto podes usar contra eles um Grito, o arco ou feitiços.Kematu é o inimigo mais forte. Um truque é atraí-lo até à sala grande que tem uma mesa no centro, para teres espaço suficiente para lutarem um contra o outro.Quando terminares, recolhe tudo o que vejas que tem algum valor e regressa a Bannered Mare para falar com Saadia. Serás recompensado com 500 moedas.

1.7 The Way Of The VoiceDentro da história principal, esta missão vem imediatamente depois de "Dragon Rising".Objetivos:Falar com os GreybeardsDemonstrar o teu grito de "Unrelenting Force"Falar com ArngeirAprender com a ajuda de Einarth a "Word of Power"Demonstrar o teu grito de "Unrelenting Force" (3/3)Aprender com a ajuda de Borri a "Word of Power"Demonstrar o teu grito de " Whirlwind Sprint"Falar com Arngeir para teres acesso a um treino contínuo

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Os Greybeards convocaram-te para apareceres no seu Mosteiro em High Hrothgar , na encosta de Throat of the World. Parece que eles ouviram falar do misterioso poder que conseguiste ao matar o dragão.Se partires de Whiterun (que é o mais provável) espera-te um longo caminho até chegares ao teu primeiro destino desta missão, Ivarstead. Recomendamos-te desta forma que faças a viagem de cavalo, podes comprar um por 1000 moedas de ouro, no Estábulo de Whiterun. Fica atento pois ao longo do teu caminho vais encontrar vários animais selvagens, bandidos e inclusive criaturas poderosas como o Flame Atronach.Uma vez que existe uma grande probabilidade andares às voltas, pelo caminho poderás descobrir novos lugares. Estes são os que nós descobrimos:Nova Descoberta: Valtheim TowersNova Descoberta: Darkwater CrossingNova Descoberta: Misty GroveNova Descoberta: Cueva Pierna RotaNova Descoberta: El Campamento de MilheimNova Descoberta: Geirmund's HallNova Descoberta: IvarsteadQuando finalmente chegares a Ivarstead podes descansar na Pousada "Vilemyr Inn".O próximo passo são os famosos 7000 degraus de High Hrothgar, um caminho onde vais encontrar vários peregrinos mas também muitos perigos.Antes de começares a subida é aconselhável que aceites a missão secundária que Klimmerck te atribuirá, onde te pede para que transportes contigo alguns mantimentos para os Greybeards.- - - - - - - - - - - - -Missão Secundária: Em Ivarstead, Klimmeck encarrega-te de transportar mantimentos para os Greybeards em High Hrothgar. Quando tiveres chegado ao cimo, antes de entrar podes deixar os mantimentos que Klimmeck te deu no cofre que está na entrada do Mosteiro.- - - - - - - - - - - - -Para além de vários lobos, o inimigo mais temível (e quem sabe o primeiro combate realmente sério do jogo) é o Frost Troll . É um adversário muito poderoso para o nível em que te encontras à chegada, no nosso caso o nosso ajudante morreu durante este combate.Se depois de várias tentativas não conseguires derrotar o Frost Troll tens sempre a opção de fugir. Seguir-te-á todo o caminho, e inclusivamente entrará em High Hrothgar, mas aí os Greybeards acabarão facilmente com ele.Lembra-te que antes de entrar podes deixar os mantimentos que Klimmeck no cofre que há na entrada do Mosteiro.Em High Hrothgar, Arngeir pede-te que lhe mostres a tua voz de dragão. Depois de o fazeres, ele explicar-te-á toda a teoria das Palavras do Poder. Segue todas as instruções que os Greybeards te dão para acabar com a missão.

1.8 The Horn of Jurgen WindcallerEsta missão vem imediatamente depois de "Dragon Rising".Objetivos:Recuperar "The Horn of Jurgen Windcaller"Ler a notaEncontrar-te com quem roubou "The Horn"Devolver "The Horn" a ArngeirAprender a última "Word of Power" com BorriAprender a última "Word of Power" com WulfgorReceber o agradecimento dos Greybeards

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Depois de exibires as tuas habilidades para aprender as palavras/gritos dos Greybeards, Arngeir envia-nos para uma prova final: recuperar o "Horn of Jurgen Windcaller" do seu túmulo, em Ustelgrav.Antes de te pores a caminho de Ustengrav, propomos-te uma missão secundária. Trata-se de "Matar o líder do bando de Halted Stream Camp".- - - - - - - - - - - - -MISSÃO SECUNDÁRIA: "Matar o líder do bando de Halted Stream Camp " é uma missão que nos é atribuída pelo ajudante de Jarl Balgruff de Whiterun. Encontramos este acampamento a noroeste de Whiterun. Lá nos esperam bandidos e armadilhas - por exemplo rochas que caem do tecto ou objetos que foram colocados para fazer ruído e alertar sobre a nossa presença. Mas esperam-nos também tesouros interessantes, como por exemplo um Transmute Tome ou 7 Mammoth Tusks (que os poderás vender a uma comerciante de Whiterun), entre muitos outros.- - - - - - - - - - - - -Depois desta paragem no nosso caminho, prosseguimos até Ustengrav. Se ainda não tiveres explorado esta zona, poderás fazer várias descobertas:Nova Descoberta: Volunruud para Ustengrav ode vais encontrar Ouro e outro pergaminho .Perto da fronteira desta zona montanhosa e nevada encontrarás um pequeno altar com objetos muito interessantes.Encontrarás também diante deste pequeno altar outro "Wall Word" com uma nova palavra de dragão, ainda que esteja guardado por um poderoso fantasma (do qual podes fugir).De qualquer forma avança com cuidado porque perto do altar está também escondido um dragão, e se não tens um nível suficiente podes ficar bastante chamuscado.A caminho de Ustengrav fizemos várias descobertas.Nova Descoberta: Lord Stone (que poderás ativar para obter bonificações)Nova Descoberta: StonehillsFinalmente chegados a Ustengrav, apercebemo-nos que parece ter havido um massacre.Em Ustengrav começaremos a abater vários Draugrs, de forma que não te esqueças de os revistar porque há vários Spell Tomes (Courage, Flames, Frost) tanto em cofres como nos cadáveres.Avanças até que chegues a uma porta que nos conduz às profundezas de Ustengrav.A partir daqui tens de avançar com cuidado por causa das armadilhas de fogo existentes no solo. Encontrarás mais um pergaminho.Chegamos a uma sala onde se encontra um cofre, à esquerda. Porém, está protegido com uma dupla tampa. Para conseguires abri-lo, procura os dois fixadores na parede e prende-os bem. Se tinhas recolhido anteriormente as armas do pequeno altar na montanha, podes agora libertar-te do peso delas.Chegamos finalmente a uma grande sala com muita vegetação, uma cascata, uma ponte e vários Draugrs.Desce até ao fundo e irás encontrar outra Word Wall com uma nova palavra " Fade, Become Ethereal ".Vais encontrar outro cofre escondido atrás da cascata.Segue novamente pela grande sala repleta de vegetação, mas agora sobe e atravessa a ponte. Do outro lado esperam-te 3 interruptores (pedras) que acionam as 3 portas vermelhas. Só as conseguirás atravessar antes que se fechem, se usares duas vezes o Grito que te ensinaram os Greybeards, o "Whirlwind Sprint": a primeira para ativar as pedras, a segunda para impedir que as portas se fechem.Assim que tiveres ultrapassado as armadilhas - esperam-nos mais armadilhas de fogo, tens de correr para escapar de Frostbite Spiders (uma grande e diversas mais pequenas).

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Corta as teias de aranha para conseguires avançar até uma sala, de onde emergem umas estátuas.Ao chegar ao túmulo de Jorgen Windcaller, vais descobrir que alguém substituiu o objeto por uma nota, onde te ordenam para te dirigires a Sleeping Giant Inn, em Riverwood.Depois de passares esta sala, vais encontrar um cofre com um Spell Tome: Conjure Familiar, 134 moedas de Ouro, e um War Axe of Iron Reverent. Podes recolher todos estes objetos e sair de novo para Skyrim.Tens agora de regressar a Riverwood.Lá, fala com Delphine, a anfitriã, e aluga o sótão por 10 moedas de Ouro. Ela devolver-te-á o objeto e te atribuirá uma nova missão "A Blade In The Dark".Podes te encarregar primeiro desta missão, e devolveres o corno depois.Depois de regressares a High Hrothgar, estás pronto para poder aprender a Palavra final de Unrelenting Force: " Push". Terminas a tua missão depois de aprenderes a palavra.

1.9 A Blade In The DarkEsta missão é-te atribuída por Delphine, já praticamente no final da missão "The Horn of Jurgen Windcaller".Objetivos:Falar com DelphineLocaliza o local de enterro do DragãoMatar o Dragão SahlokmirFalar com DelphineDelphine vai te entregar imediatamente o "Horn of Jurgen Windcaller", mas será melhor terminares primeiro esta missão, em vez de a interromperes para o levares até Arngeir e terminares a missão anterior. Tens muito tempo para regressares para junto de Arngeir, tendo em conta a distância que tens de percorrer para ires até lá e voltares novamente até este ponto.Segue Delphine, que te levará até um quarto secreto.Ela explica-te que está perseguir os Thalmor, porque suspeita que eles têm alguma coisa a ver com a Ressurreição dos Dragões.Delphine acredita que os dragões não estão a regressar, mas sim a voltar à vida, e que só um dragonborn pode impedir que isso aconteça. O próximo irá ressuscitar próximo de Kynesgrove, e é para lá que tens de te dirigir. Esta missão no fundo uma prova, onde tens de lhe mostrar que és realmente um Dragonborn.Podes escolher viajar com ela, ou seguir sozinho - a escolha é tua.No nosso caso, escolhemos acompanhá-la. Nesta viagem, vais defrontar diversos perigos, mas vais fazer também novas descobertas.Nova Descoberta: Mixwater MillNova Descoberta: EstábuloAo chegares a Kynesgrove , é conveniente que sigas agachado para que consigas ouvir a conversa entre os dragões sem que te descubram. Um dragão está a ressuscitar outro com um Grito.O teu próximo passo será acabar com o dragão Sahlokmir. Já que é um dragão que se mantém no solo, usamos um pergaminho de fogo para o deixar bastante incapacitado. Para lhe dar os golpes finais, flechas e um ataque direto.Depois de absorveres a alma do dragão e provares que és um dragonborn, Delphine confessa que é uma das últimas Blades, uma organização dedicada a proteger os Dragonborn e a deter os Dragões.De seguida, explica-te qual será a tua próxima missão: infiltrar-te na base dos Thalmor, que estão há 30 anos em guerra com o Imperial Army, e investigar a sua relação com o regresso dos dragões.Terminas esta missão, depois de Delphine te entregar a chave do esconderijo.

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1.10 Diplomatic ImmunityEsta missão vem imediatamente a seguir de "A Blade In The Dark".ObjetivosEncontrar-te com Delphine em RiverwoodEncontrar-te com Malborn em SoledadEntregar o equipamento a MalbornEncontrar-te com Delphine nos estábulosFalar com MalbornCriar uma manobra de evasão e escaparRecuperar as tuas coisas (Opcional)Procurar informação sobre o regresso dos dragõesFugir de Thalmor EmbassyDelphine pede-te para te infiltrares em Thalmor Embassy, que fica em Soledad, na parte noroeste de Skyrim. Consegues lá chegar facilmente se viajares de forma rápida até Ustengrav, onde estiveste recentemente. Se fores a pé, terás a oportunidade de descobrir novas zonas.Nova Descoberta: Shadowgreen CavernNova Descoberta : OrotheinNova Descoberta: East Empire Company WarehouseNova Descoberta: Katla's FarmAssim que chegares a Soledad, podes observar apenas ou interferir na execução. Dirige-te para Winking Skeever, para falares com Malborn. Entrega-lhe todas as tuas armas e fica só com o indispensável para te infiltrares na Embaixada (o teu gear e alguns lockpicks serão suficientes).Encontra-te novamente com Delphine nos estábulos de Katla's Farm e apanha a carruagem que segue até à Embaixada, se estiveres preparado. Depois de lá chegares, vais te encontrar com um Feiticeiro Thalmor que te pedirá o teu convite; entrega-lho.Uma vez lá dentro, serás abordado por um dos membros e iniciarás uma conversa com a Embaixadora Elenwen. Malborn irá criar uma distração, de forma a que possas sair dali e verificar o que anda a fazer Razelan, o bêbado que encontraste à entrada. Pede um Colovian Brandy a Malborn e procura-o. Está cá dentro, sentado num banco. Oferece-lhe a bebida e pede-lhe para falarem em privado.Segue-o e infiltra-te, a melhor opção que tens é tentares avançar discretamente, se as tuas habilidades o permitirem. Espera que os guardas terminem de falar, para que mudem de posição. Se não te lembraste de dar a Razelan uma armadura, podes recolher uma dos Elfos.Se decidires acabar com todos, a luta pode ser um pouco complicada. O ideal será atrair os dois primeiros guerreiros khajitt para a entrada, acabar com eles. Depois concentra-te no Feiticeiro, que pode alternar entre fogo e eletricidade.Agora tem muito cuidado e faz o mínimo de barulho possível. Livra-te de todas as armaduras que transportes contigo para minimizar o ruído, e vai até ao cofre para recolher a Interrogation Chamber Key, os dossiers de Delphine, Ulfric e da Investigação do Dragão.Desce as escadas que ficam após a porta norte, e vai até à sala de interrogatórios. Estão a torturar um preso e Rulindil está de costas, o que é perfeito para que o ataques sem que se aperceba. Acaba com os dois inimigos e recolhe o Thalmier Dossier: Esbern, para obteres a informação que procuras.Agora tens de fugir daí, mas antes fala com Etienne Rarnis e liberta-o. Vais descobrir mais tarde que capturaram Malborn. O pobre elfo não resistirá muito tempo, de forma que concentra-te em matar os guardas. Lembra-te de ter à mão poções protetoras de fogo e também magia de restabelecimento.

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Regressa com Delphine, a tua próxima missão espera-te em Riften.

1.11 A Cornered RatEsta missão segue-se a " Diplomatic Immunity ".ObjetivosFalar com BrynjolfProcurar o esconderijo de Esbern em The RatwayProcurar Esbern em Rayway WarrensFalar com EsbernInforma Delphine de que os Thalmor não sabem nada sobre os dragões, e que procuram Esbern. Ao que parece, escondem-no em Riften na Ratway, de forma que é esse o teu próximo destino.Riften está na parte sudeste de Skyrim. É uma longa viagem e se não quiseres caminhar podes utilizar uma carruagem que esteja disponível para te levar até lá. Tens de encontrar Esbern, mas só tens um nome como pista: Brynjolf.Nova Descoberta: Lumber MillNova Descoberta: Snow-shod FarmNova Descoberta: Riften StablesNova Descoberta: RiftenTens de entrar pela porta norte pois os guardas não te deixarão passar.Assim que entrares, fala com Maul para que te ponha a par das trafulhices dos Black-Briars. Tens também a opção de te unir à irmandade dos ladrões, mas de momento é melhor te centrares na missão. Fala com Brynjolf, que te pedirá que roubes um anel em troca da informação. Vais encontra-lo no mercado durante o dia, e na taberna durante a noite. Pergunta-lhe sobre o esconderijo por baixo de Riften.- - - - - - - - - - - - -MISSÃO SECUNDÁRIA: A Chance Arrangement. Brynjolf está envolvido em atividades ilícitas e convenceu-te a ajudá-lo numa delas. Rouba o anel a Madesi e mete-o no bolso de Brand-Shei. Espera que todos os personagens se reúnam em volta de Brynjolf e tem cuidado com o guarda que está atrás de ti.- - - - - - - - - - - - -Chega até Ratway Warrens e acaba com os inimigos; mais adiante esperam-te mais 3. Atravessa os confusos túneis até chegar à abóbada de Ratway.Resgata Esbern. Este não te deixará passar inicialmente, mas se insistires um pouco, abrir-te-á a porta. Fala com ele e foge do local, mas tens de enfrentar uns quantos inimigos pelo caminho. Saí daí e dirige-te para Riverwood. Quando Esbern e Delphine se encontrarem, te atribuirão uma nova missão.

1.12 Alduin's WallEsta missão vem imediatamente depois de "A Cornered Rat".ObjetivosAcompanhar Esbern até "Riverwood"Falar com EsbernConseguir entrar no "Sky Haven Temple"Aprender o segredo da Alduin's WallComeça por acompanhar Esbern até "Riverwood". Poderás fazê-lo a pé, usar o teletransporte ou uma carruagem. Se fores a pé, muito provavelmente vais encontrar estas novas localizações.Nova Descoberta: "Merryfair Farm"Nova Descoberta: Fort Greenwall- - - - - - - - - - - - -

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MISSÃO SECUNDÁRIA: Infiltração. No regresso é provável que te cruzes com Stalleo, um homem que precisa da tua ajuda para resgatar a família da Torre de Vigia de Treva. Arranja uma forma de alcançares a alavanca, abre a porta e luta contra os bandidos.- - - - - - - - - - - - -Nova Descoberta: Treva's WatchEsbern descobriu o local onde se encontra a Alduin's Wall, um artefacto criado pelos anciãos Blades cuja localização era há muito tempo uma incógnita. Dirige-te para o Templo "Sky Haven". Será um longo caminho, principalmente porque não há nenhuma cidade próxima com alguém que te possa transportar de carruagem. "Swindler's Den" é um bom local de partida, no caso de pretenderes usar teletransporte.Prepara-te para uma longa caminhada, ou compra um cavalo para ires mais rápido. Equipa-te bem porque serás atacado por todo o tipo de bichos indesejáveis.Para chegares ao Templo "Sky Heaven" é necessário que atravesses o caminho do sul. Podes acompanhar Esbern e Delphine ou escolher aventurar-te sozinho. No nosso caso escolhemos seguir acompanhados, porque é sempre uma ajuda extra nos combates.Nova Descoberta: RoriksteadPróximo de "Rorikstead", encontrarás outro dragão ressuscitado por Alduin. A luta não é muito complicada, uma vez que tens a ajuda dos teus companheiros, mas mesmo assim usa o arco e não percas de vista o dragão Nahagliiv. Mata-o e absorve a sua alma.Nova Descoberta: Soljund's Sinkhole- - - - - - - - - - - - -MISSÃO SECUNDÁRIA: Eliminar o dragão de "Soljund's Sinkhole".- - - - - - - - - - - - -Vais ter de atravessar "Karthspire" e lutar contra alguns bárbaros que têm armadura. Não te esqueças de usar poções resistentes à magia, pois alguns deles usam magia de luz e gelo. Virão em bandos, de forma que é aconselhável usar um pergaminho para invocar alguma criatura. Não vais encontrar mais nada de interesse, para além de poucas moedas de ouro e um lugar para descansar.Nova Descoberta: Acampamento de "Karthspire" .Nova Descoberta: Karthspire .Tem cuidado com os renegados existentes no local, e aproveita para te abasteceres com algumas poções. Avança até chegares a um local com três colunas, que deverás rodar na ordem correta. Se rodares o símbolo da esquerda umas quantas vezes, Esbern dir-te-á o que tens de fazer.Coloca o mesmo símbolo nas três colunas e entra no "Sky Heaven". Lá dentro esperam-te armadilhas e mais símbolos. Tem cuidado porque se pisas o ladrilho errado, cairão sobre ti bombas de fogo bastante potentes. Avança pisando apenas o mesmo símbolo que colocaste nas colunas. Se sentires que é muito complicado, tenta saltar de ladrilho em ladrilho. Aproxima-te do disparador de fogo e ativa o mecanismo para que os teus companheiros consigam passar.Ao chegares próximo de uma pedra, espera até que Esbern termine de falar e ativa o selo de sangue. Na sala seguinte, espera que Esbern e Delphine terminem de falar e examina o Muro. Fala novamente com Delphine e esta te informará que precisas da ajuda dos Greybeards - tens de regressar a "High Hrothgar".

1.13 The Throat Of The WorldEsta missão vem imediatamente depois de "Alduin's Wall".ObjetivosFalar com ArngeirAprender o Grito " Clear Skies "Usar o grito para abrir caminhoFalar com Paarthurnax

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Aprender a "Word of Power" com a ajuda de PaarthurnaxUsar o grito " Fire Breath " em PaarthurnaxRegressa a "High Hrothgar" e, no caso de ainda não o teres feito, entrega aos Greybeards o Horn of Jurgen para terminares o teu treino. Fala com Arngeir para ficares a saber como Aldiun foi derrotado, e ele vai te falar de Paarthurnax. Saí para o pátio e deixa que os Greybeards te ensinem o Grito "Clear Skies". Poderás usá-lo para desviar grandes tempestades, como a que vais encontrar a caminho de The Throat Of The World.Agora segue para sul e sobe através da montanha. Cada vez que te apareça uma tempestade, utiliza o grito para a dissipar e evitar danos. O caminho será tranquilo na maior parte da viagem, mas poderás encontrar um ou outro inimigo. Se vires fantasmas de gelo, usa a tua magia de destruição e o teu ataque manual para acabares facilmente com eles. Se fores muito lento, podem matar-te facilmente com um par de bons golpes.Assim que chegares a The Throat Of The World, fala com Paarthurnax.Paarthurnax irá te pedir que vás buscar o "Elder Scroll", mas antes tens de falar com Esbern ou Arngeir para ficares a saber mais detalhes.Termina a conversa com o Dragão e vai buscar um deles.Quando o encontrares, regressa com ele a The Throat Of The World para aprender o verdadeiro grito "Breathe Fire" e conhecer Hakon, Gormlauth e Felldir, os primeiros mortais que conheceram o grito e lutaram contra Alduin.Dirige-te para "Winterhold", a sudoeste pois é possível que alguém do Colégio saiba de algo. Pelo caminho irás encontrar dragões, portanto não te esqueças de melhorar os teus feitiços e habilidades, bem como usar o arco - juntamente com Gritos é a melhor forma de os eliminares.

1.14 Elder KnowledgeEsta missão vem imediatamente depois de "The Throat Of The World".Objetivos:Falar com Esbern ou com Arngeir (Opcional)Averiguar a localização do "Elder Scroll"Recuperar o "Elder Scroll"Fala com Paarthurnax e pergunta-lhe informações sobre o "Elder Scroll". O líder dos Greybeards não faz a mínima ideia de onde possa estar, mas revela-te que se voltares com o pergaminho podes te encontrar com Hakon, Gormlaith e Felldir, os Nórdicos que sabem o Grito que matou Alduin no passado. Para saberes mais informações sobre o "Elder Scroll", tens duas hipóteses: poderás te dirigir a "High Hrothgar" e falar com Arngeir, ou dirigir-te para "Sky Haven Temple" para falar com Esbern. Ambos te vão sugerir que te dirijas ao Colégio de "Winterhold", portanto prepara-te para uma longa viagem. Aconselhamos-te o uso de uma carruagem para chegares mais rapidamente.Nova Descoberta: Whitewatch TowerNova Descoberta: Loreius FarmNova Descoberta: Nightgate InnNova Descoberta: Wayward PassNova Descoberta: AlftandAssim que nos aventurarmos pelo local mais frio, próximo de "Winterhold", é muito provável que nos encontremos com um duro inimigo vampiro, alguns espectros de gelo, leopardos das neves, focas e lobos.Nova Descoberta: Salaarthal"Winterhold" encontra-se no cimo de uma montanha, rodeada de água gelada.Nova Descoberta: WinterholdDirige-te ao colégio - uma construção que te fará rir de Hogwarts, em Harry Potter. Para conseguires entrar, fala com Faralda. Tens três hipóteses de abordagem: podes tentar persuadi-la, podes aceitar uma missão em que te pede para executares um feitiço

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aleatório ou, ainda, informá-la de que és um "Dragonborn" e prová-lo com um dos teus Gritos. Depois disto, ela vai te deixar entrar no Colégio.Nova Descoberta: The College of WinterholdEncontra Urag gro-Shub e pede-lhe informações sobre o "Elder Scroll". Ele irá colocar dois livros em cima da mesa, que contém informações sobre os pergaminhos.- - - - - - - - - - - -MISSÃO SECUNDÁRIA: Decifrar o Livro. Diz a Urag que o livro "Ruminations on the Elder Scrolls" é incompreensível, e ele irá te responder que esse livro foi escrito por Septimus Signus. De seguida vai te fornecer a última localização conhecida dele. Dirige-te para lá e vais encontra-lo num dos icebergues próximos, perto de um barco. Sobe pela escada e aproxima-te do mago solitário, que está numa habitação de gelo.- - - - - - - - - - - - -Nova Descoberta: Septimus Signus's OutpostQuando o interrogares sobre o "Elder Scroll", Septimus vai te fornecer bastante informação. Pede-lhe a localização dele, mas em troca terás de te dirigir a "Blackreach", uma cidade subterrânea muito estranha que se situa por baixo de "Alftand".Septimus vai te entregar dois objetos: o "Blank Lexicon" e a "Attunement Sphere", que aparentemente te indicará quando estás próximo de uma porta "Dwemer" importante.Segue com a missão, ou continua a conversa com Septimus se a tua sanidade mental to permitir.

1.14.1 Elder Knowledge (Parte II)Esta missão é a segunda parte de "Elder Knowledge ".ObjetivosAveriguar qual é a localização do "Elder Scroll"Recuperar o "Elder Scroll"Depois de chegares a "Alftand", terás de viajar através de enormes túneis de gelo. Segue em frente e vais ouvir dois "khajiit" a conversar. Podes espiá-los através de um buraco. Segue o túnel até chegares a uma sala com diversas aranhas "Dwemer". Algumas estão desativadas, mas outras não - deves dar conta delas sem grande problema. A porta norte está bloqueada, por isso parece que vais ter de dar um passeio.Segue pela esquerda - vais encontrar uma tocha no chão que podes recolher. Logo de seguida vais te cruzar com J'darr, um dos khajiit. Parece que mataram o seu irmão e ele tenciona fazer o mesmo contigo, portanto não lho permitas.Tem cuidado com as "Dwarven Spheres" que vais encontrar no caminho. Não são muito fortes, mas são bastante rápidas. Equipa o teu companheiro com uma arma de longo alcance ou mesmo um feitiço - vai-se revelar muito útil. Tem sempre à mão o escudo para te cobrires, e um feitiço para te curares. Abre as portas que estão fechadas, e recolhe o máximo de objetos que consigas. Vais ter de lutar contra mais umas quantas aranhas.Segue pela direita, para te dirigires para o nível superior, onde tens de te esquivar de uns pistões que se movem constantemente e que te podem causar bastantes danos. Não será muito complicado, e também podes usá-los a teu favor para eliminares alguma aranha. Quando terminares, segue para "Alftand Animonculory", até a uma habitação com dois pisos. Se fores por baixo, vais encontrar o cadáver de Endrast - aproveita para ler o seu diário. Depois, segue por cima e verás que o solo está cheio de azeite. Como já deves ter adivinhado, vem na altura certa para usares o teu feitiço de destruição de fogo.Na rampa seguinte, vais encontrar uma armadilha que se vai ativar se pisares os ladrilhos que sobressaem. Caminha pelos lados de forma a evitá-las, e tem cuidado para que as lâminas não te acertem. Segue para diante, mata a outra aranha e avança até chegares ao corpo de Yag

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gra-Gortwog. As únicas coisas com utilidade que vais encontrar serão umas quantas flechas e uma poção. Mantém-te atento à aranha que se está aproximar.É tempo de enfrentares os indesejáveis Falmer, uma espécie de elfos com crise de identidade. Atacam rápido e usam uma magia muito potente, para além de estarem muito bem preparados. Aqui é especialmente útil o Grito "Fire Breath" para os manter afastados no caso de se aproximarem todos de uma vez. Desce até à zona seguinte, onde vais encontrar uma sala com um laboratório de Alquimia, onde poderás criar as poções que necessitares.Avança e mata os Farmer que apareçam até chegares à "Alftand Cathedral" . Sobe as escadas e entra.Depois de atravessares a porta seguinte vais encontrar um "Dwarven Centurion" que terás de matar. Tem uma boa quantidade de saúde e os seus ataques são muito perigosos. Se vires que a situação fica complicada, usa o "Fire Breath" para te curares rapidamente, antes que ele te mate primeiro. Quando recuperares a vida, ataca-o enquanto te defendes com o escudo.Encontra-te de seguida com Sila Trebacio e Umani, dois soldados que estão a discutir e que querem lutar até à morte. É aqui que tu entras - quando ambos estiverem mortos, ativa o mecanismo no centro para formar uma nova escada que te levará até "Blackreach". Avança conforme elimines os inimigos um por um (pois não serão poucos) e chega até à "Tower of Mzark".Quando chegares ao topo, coloca o "Lexicon Receptacle" no seu lugar (na coluna da direita) e de seguida pressiona o botão à sua esquerda uma vez, o botão seguinte quatro vezes e ativa os restantes mal o curioso sistema se ponha em funcionamento. Agora, já podes recolher o "Elder Scroll". Sai para "Skyrim" e regressa a "High Hrothgar".

1.15 Alduin's BaneEsta missão segue-se a"Elder Knowledge ".Objetivos:Derrotar AlduinAprender o grito " Dragonrend" dos heróis NórdicosLer o "Elder Scroll" no "Time-Wound"A missão divide-se em mais duas submissões ("The Fallen" e "Season Unending") que contam com os seguintes objectivos.Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Season UnendingFalar com ArngeirFalar com o General TulliusFalar com Ulfric StormcloakFalar com ArngeirGuia The Elder Scrolls V: Skyrim - The FallenFalar com Paarthurnax sobre os Greybeards para negociar uma tréguaFalar com Jarl WhiterunFalar com Paarthurnax, Arngeir ou EsbernPreparar uma armadilha para OdahviingQuando regressares à "The Throat Of The World" mantém-te no centro e usa o Pergaminho para aprenderes o Grito "Dragonrend", que obrigará qualquer dragão a cair para o solo durante um curto período de tempo. Mal termines a aprendizagem, Alduin aparecerá e começará a atacar. Parece que a sua vida é maior que a dos dragões que acabamos de enfrentar.Felizmente, tens o Grito e Paarthurnax, que manterá Alduin ocupado na maior parte do tempo. Cobre-te, e mantém-te atrás do dragão (com a ajuda de um companheiro é uma tarefa bastante simples) e dispara a cola para as patas se não tiveres a cabeça à mão.

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Quando terminares a luta, fala com Paarthurnax sobre o novo Grito, e este te contará que o podes usar também para capturar um dragão. Regressa a "Whiterun" e fala com Jarl Balgruuf, que parece não estar muito disposto a te oferecer ajuda enquanto a guerra estiver em curso. Se já te ocupaste desta tarefa, é possível que se mostre mais compreensivo.O Imperial Army e os Stormcloak têm de negociar, e os Greybeards aceitam ser os seus moderadores. Contudo, tens de convencer tu próprio Ulfric e Tullius.Dirige-te para "Solitude" e de seguida para "Windhelm"para falar com cada um dos líderes. Tens que ser especialmente cuidadoso se te juntaste a algum bando ou se estás na lista dos procurados em qualquer uma das cidades, porque os líderes militares atacam os criminosos como os guardas das cidades.Quando convenceres ambos os bandos, regressa a "High Hrothgar" e mede os termos do acordo - agora podes decidir como vão suceder as coisas. Deixas Riften à sua sorte? Ou será "Windhelm"? Os Stormcloak têm de pagar?Mais tarde, Esbern vai te informar de que existe um novo grito para chamar o dragão Odahviing, mas Delphine vai te pedir que acabes com Paarthurnax, com a ajuda dos Blades. Nós escolhemos não o matar, já que é uma luta totalmente opcional, ainda que bastante simples se usares o Grito que acabaste de aprender.

1.16 The World-Eater's EyrieObjetivos:Libertar OdahviingFalar com OdahviingChegar ao portal de Alduin que te dá acesso a SovngardeEntrar em SovngardeAgora que aprendeste o grito "Call Dragon" dirige-te para "Dragonsreach" e informa Jarl que estás pronto para preparar a armadilha.Dirige-te para fora e usa o grito com todas as tuas forças (mantém o botão de Grito pressionado durante mais tempo) para invocares Odahviing. Terás o apoio dos guardas de "Whiterun", de Jarl e dos seus capangas.NOTA: Se chegaste a Whiterun, chamaste o dragão e ele não apareceu, isto deve-se muito provavelmente ao facto de Jarl Balgruuf ainda não ter chegado ao castelo. Espera algumas horas ou aproveita para fazer alguma missão, para que quando regresses ele já tenha chegado.Quando o Dragão morrer, a sua vida vai-se renovar e é esse o momento crucial para pores em prática o teu plano. Dirige-te para a porta por onde entraste, e os guardas de "Whiterun" irão capturar Odahviing.Fala com ele e aceita libertá-lo. Irá te dizer onde se esconde Alduin e te transportar até lá, voando.ATENÇÃO, porque a viagem é só de ida e não poderás levar um companheiro contigo, de forma que assegura-te que tens contigo todas as poções, armas, feitiços e tudo o que possas considerar necessário para superar a tua luta a solo contra o dragão.Dirige-te para Sovngarde, através de Skuldafn, nas montanhas a Este.Quando chegares, serás atacado por um Draugr e um Dragão de Fogo. Mata em primeiro lugar os arqueiros, antes de te aventurares na luta corpo a corpo - contudo, dependo da estratégia que pretendas adoptar. Se juntares a resistência ao fogo com o grito "Dragonrend" terás a combinação perfeita para eliminar o primeiro Dragão. Se fores atingido, lembra-te de te curar antes de voltares a atacar, mal tenhas uma oportunidade para isso.Sobe à torre e abre o cofre para conseguires o Martelo Dwarven e algumas flechas de Orcs. Sai e continua a eliminar todos os inimigos que se atravessem no teu caminho.

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Cuidado que vão apareceu alguns mais resistentes, armados com espadas. Protege-te com o escudo e contra-ataca.Assim que acabares com eles, aventura-te pelo Templo. Tem cuidado com as armadilhas que vais encontrar pelo caminho. Avança rapidamente pela passagem, correndo o mais que possas para te esquivares das flechas. Podes também atrair os inimigos até aí, e aproveitares-te das flechas para os eliminares.Agora é tempo de resolver um puzzle, onde aparecerão novamente os símbolos que viste em ocasiões anteriores: a serpente, o golfinho e a águia. Vai para a esquina norte e posiciona-te por trás do puzzle. Conforme a ordem em que coloques os símbolos, coisas diferentes acontecerão. Contudo, para desbloqueares a passagem e poderes avançar pelo Templo, ordena-os da seguinte forma: águia, serpente, águia.Esperam-te agora mais mortos-vivos, mas já sabes o que tens de fazer! Aqui, podes usar algum dos Pergaminhos que tenhas, ou então recorre a um pouco de magia e umas investidas, que já deverá ser suficiente. No caminho seguinte vais te cruzar com algumas Frostbite Spiders, elimina-as rapidamente para que não tenham hipótese de te envenenar.Vais chegar a uma habitação, na qual te esperam mais dois inimigos e outro puzzle. A resposta, da esquerda para a direita, é golfinho, serpente, águia. Antes de prosseguires, não te esqueças de vasculhar bem todos os recantos para te certificares que recolhes tudo o que te possa ser útil.Segue pela ponte do segundo pisto até chegares a uma escada em espiral. O solo está cheio de azeite, portanto sê rápido antes que o inimigo lance chamas sobre ti (coisa que tu podes também fazer), e a situação irá aquecer bastante. Quando o fogo se dissipar, segue para diante e mata mais dois mortos-vivos. Agora podes desbloquear a porta tranquilamente.Espera-te outro morto-vivo bem mais resistente que o habitual, empunhando uma espada nórdica, para te complicar ainda mais a vida. Lembra-te de usar um escudo e os feitiços de restauração para acabar com ele. O melhor que tens a fazer no caso de teres espaço suficiente, é tentar ficar com a sua arma. O código para desbloquear a porta da zona seguinte é: lobo, mariposa, dragão.Na "Words Wall" vais aprender um novo grito, o " Storm Call". Poderás encontrar várias poções distribuídas pelo local. Sai pela porta da esquerda e vais te cruzar com mais três inimigos. Um deles usa magia e armas corpo-a-corpo. Recorre a feitiços ou ao novo grito que acabaste de aprender. A escolha é tua.Mais adiante vais ser surpreendido por dois dragões, situados no alto das colunas à tua esquerda e direita.No centro do pátio vais encontrar Nahkriin, que tentará fechar o portal através do uso de encantamentos na língua dos dragões.Luta contra ele, mas tem cuidado com os seus ataques eléctricos. De forma semelhante ao que tens feito noutras ocasiões, usa o arco para o atacar e protege-te com algum dos elementos do cenário, sem deixares de te mover.Usa o grito Dragonrend e acaba com cada um dos dragões antes de eliminar Nahkriin por completo. Leva a sua máscara, e poderás reabrir o portal. É hora de entrar em Sovngarde!

1.17 SovngardeEsta missão vem imediatamente depois de "The World-Eater's Eyrie".Objetivos:Consegue que te deixem passar pelo Hall of ValorFalar com os heróis de SovngardeDerrotar Alduin

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Alduin estará presente, sobrevoando Sovngarde à distância, enquanto nos observa. Este é um lugar tenebroso, onde não irias certamente de férias. Podes dissipar a névoa com o grito "Clear Skies", mas o efeito só irá durar por um curto período de tempo.Aventura-te na névoa e vais encontrar runas e tochas de luz azulada, que te indicarão o caminho a seguir. Pelo caminho vais te encontrar com um guerreiro Stormcloak que te vai indicar qual o caminho até ao templo de Shor.Vai te propor acompanhar-te na tua missão. Segue com ele, mas não demorará muito até que Tsun vos detenha e que te exija que proves que és forte o suficiente para te deixar entrar. Não terás grande dificuldade em lhe mostrares quem manda ali realmente. Se quiseres resolver o assunto rapidamente, usa um dos teus gritos, mas sem ser na sua capacidade máxima. Isso fará com que a tua barra de energia se regenere rapidamente, e possas recorrer novamente à mesma estratégia.Entra e atravessa a ponte. Avança e fala com Ysgramor. Este vai te dizer para falares com os Grandes Heróis Nórdicos, que combateram pela primeira vez contra Alduin: Gormlaith, Felldir e Hakon. Estás preparado para a luta final.]

1.17.1 DragonslayerObjetivos:Ajudar os Heróis de Sovngarde a dissipar a névoaDerrotar AlduinSegue os Heróis até lá fora e usa três vezes grito "Clear Skies" quando te pedirem para dissipar a névoa, antes de te dirigires ao local onde te vais encontrar com Alduin.Já sabes o que tens de fazer agora. O essencial é usar o grito " Dragonrend" para fazer com que o dragão ceda e tenha de descer - a mesma técnica que usaste em quando lutaste contra ele no alto de "The Throat of the World". É uma boa opção atacares agora à distância, com o arco e com magia, quer seja para lhe lançares feitiços ou para invocar alguma criatura.Enquanto Hakon e Felldir tratam de atacar Alduin , aproveita para te aproximares dele por trás. Lembra-te que ele não é nenhum tonto, e em qualquer momento poderá atacar-te. Tem sempre à mão feitiços de restauração ou poções, muitas poções! Com isso e a ajuda dos teus amigos, não será uma tarefa tão difícil quanto parece.Tsun vai te ensinar um novo grito, que te servirá para invocar heróis para que lutem a teu lado durante um curto período de tempo, dependendo do intervalo de tempo em que mantenhas o botão pressionado. Um toque breve fará com que apareça Gromliath, centrado na luta à distância; um médio invocará Felldir; um completo fará aparecer Hakon. Quando terminares, mostra intenções de regressar a Skyrim e terás completado a história principal do jogo, parabéns!No entanto, existem ainda muitas, muitas coisas por descobrir: missões secundárias, gente que ainda não conheceste, locais para descobrir, casas que ainda não compraste, masmorras que ainda não saqueaste, etc.! E o melhor é que agora poderás invocar Odhaviing sempre que quiseres!Disfruta!

2. MISSÕES SECUNDÁRIAS

2.1 The Companions Quests. Take Up Arms.Take Up Arms é obtida de Juba Branca Kodlak em Jorrvaskr.ObjetivosTreinar com VilkasDar a espada do Vilkas para Eorlund

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Trazer Aela seu escudoSiga Farkas para seu quartos. Enquanto você tiver sobrevivido muito bem este ponto, você terá que provar a Kodlak e os companheiros antes de aceitá-lo em suas fileiras. Siga Vilkas fora dos fundamentos de treinamento para testar suas habilidades contra este espadachim treinado. Certifique-se de equipar uma arma e ataque Vilkas, que lhe dá a espada de Vilkas para ser afiadas com Eorlund na parte superior das etapas nas proximidades.Mostre espada dos Vilkas para Eorlund para saber mais sobre a liderança do grupo (ou falta dela). Como você gira para ir, Eorlund pede um favor a você: trazer Aela e seu escudo. Você pode encontrar Aela dentro dos quartos do Jorrvaskr. Após a conversa com Aela, Farkas irá mostrar-lhe seu regime sono adequado e também lhe dará a quest Hired muscle.Obs:(não use mágia em vilkas). Se o fizer, isso gera um pulso aleatório-lo infinito, dizendo que você já usou magia, mesmo se você usou apenas espadas e também irá anular você de abrir lojas e vender ou comprar itens.

2.2 Busca Proving Honor.Provando a honra é obtida de Farkas em Jorrvaskr.ObjetivosFalar com SkjorFalar com FarkasRecuperar o fragmentoRetornar para JorrvaskrSiga Vilkas Após retornar ao Farkas para concluir a Busca hired muscle, Farkas diz-lhe que Skjor está olhando para você. Localizar Skjor na principal área comum de Jorrvaskr para descobrir o que ele precisa. Skjor considera-se que tem a tarefa de encontrar a arma grande Wuuthrad digno o suficiente para ser seu julgamento. Com Farkas designado como seu irmão Shield (que fica substitui qualquer seguidor você já pode ter no grupo), você deve falar com Farkas novamente Deixá-lo saber que você vai encontrá-lo no Cairn do Dustman para lhe dar algum tempo de preparação para esta viagem.Cairn da dustman teems com mortos-vivos, embora o Farkas brawny certamente pode emprestar mais do que apenas um corpo extra--ele é bastante hábeis em matar o draugrs.Leia que o tomo intitulado The Battle of Sancre Tor sobre a mesa para um aumento da habilidade de 2 armas.Mais profunda,você chegar a uma sala maior do que o resto, um com um encantador Arcana e aparentemente sem saída. Vá em um nicho preenchido com poções e puxe a alavanca. Isso fecha a porta sobre você e a armadilha prende você. Farkas desencadeia seu poder secreto para se defender contra a emboscada. Após ser libertado, prosseguir ao longo dos corredores empoeirados para cripta do Dustman. No caminho, você terá muito mais humanos de mão de prata para eliminar.Uma vez na cripta, porém, a maioria dos inimigos que você encontrar é do tipo morto-vivo. Empurre através as aparições esporádicas de mortos-vivos até que você está parado por uma porta que absolutamente requer uma chave. Pesquise o baú na mesma sala da Dustman Cairn chave.Uma mudança de inimigos: Skeevers comece a fazer freqüentes aparições e você ainda tem que esmagar algumas aranhas Geladura. Colocar para baixo alguns mais draugrs e ir em uma sala que é diferente do resto daqueles que você visitou até então, em que este recursos o fragmento de Wuuthrad você tenha procurado. Também, para trás para outra parede do mundo para aprender outro grito: Fire, hálito de fogo(fire breath).Os caixões em torno do quarto começam a agitar e fora vem draugrs, um após o outro. Acabar com estas draugrs por um tempo para xp extra e, em seguida, deixar através da passagem lateral, que ignora a árdua tarefa de retrocesso e depósitos você mesmo junto à

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saída.Viagem rápida (se quiser) de volta para Whiterun e abordagem as etapas de Jorrvaskr no qual Vilkas já estandes. Vilkas leva em torno de volta para completar a cerimônia do companheiro. Antes de você parte maneiras com Kodlak, ele diz-lhe para visitar Eorlund para uma arma de aço Skyforge de sua escolha.Neste ponto, abre um grande número de missões relacionadas com o companheiro. Você agora pode falar com outros líderes do companheiro para mais trabalho, mas você pode ter apenas um ativo por vez.

2.3 Busca The Silver Hand.A busca de mão de prata é obtida do Skjor e começa depois da busca proving honor.ObjetivosFalar com SkjorReunir-se com Skjor à noite entre no UnderforgeParticipar no ritual de sangueFalar com Aela CaçadoraMatar os caçadores de lobisomemFalar com Aela CaçadoraEssa quest permite que você se torne um lobisomem.Tornando-se um lobisomem, aumenta a sua saúde e é reversível se o cuidado de mexer na transformação.Antes de iniciar essa quest você deve provavelmente parte maneiras com seu seguidor como você vai ganhar uma nova para a quest.Depois de se tornar um companheiro, você pode falar com Skjor ou ser referidas a ele por outros líderes após concluir outras missões. Quando você encontrá-lo, ele gostaria de falar com você em particular, o Underforge. Vá para o Underforge,somente a noite(usar o recurso de espera se você tiver).Há um contorno ao longo da parede de rocha que indica onde a entrada secreta é bastante claro. Vá dentro do Underforge, e quando estiver pronto dizer Skjor para começar o ritual. Quando você vem, você vai regressar à sua forma humana, embora você pode se transformar em um lobisomem, selecionando na forma de besta sobre poderes no menu de magia.Aela menciona um acampamento de mão de prata nas proximidades que deve ser exterminado. Vá em stone bunker em Gallows Rock. (Se você não ir direto para hanging Rock, Aela irão segui-lo onde quer que vá, embora ela não parece ajudar com inimigos que não são relacionados a quest). A mão de prata têm gostos ímpares na decoração, com cabeças de lobisomem cerimoniosamente colocados no pikes e colocar em exposição proeminente. Nunca pense nesse aviso porque os caras são os fracos. Puxe a cadeia menor o portão e fazer o seu caminho para o líder, Krev a Skinner.Na luta, Krev é acompanhado por dois arqueiros; Tome-os primeiramente para fora e concentrar seus ataques em Krev. Outra forma de concluir este objetivo (sabendo que o poder de forma Besta é utilizável) é transformar em um lobisomem antes de abrir as portas da Câmara Krev . Gostaria de sugerir a primeira mauling mão prata trabalhando o taning rack . Depois de matar os arqueiros e, em seguida, krev-se. Se um começa a ficar um pouco sobrecarregado/ baixo na saúde, use o uivo de som de sangue(sound blood). Isso fará com que o sangue prateado permita-lhe a possibilidade de alimentação a organismos para curar e estender bloodlust. Sei que o uivo não dura muito e terá de ser usado novamente para renovar seus efeitos.Fale com Aela posteriormente para terminar a quest.Skjor entrou sozinho e foi morto pelo líder do The Silver Hand. Pesquise seu corpo para algumas boa pesada armadura e uma espada entregou um grande para os jogadores em torno do nível 10.

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2.4 Busca Blood's Honor.Honra do sangue é parte do núcleo do linha de busca os companheiros e começa depois a mão de prata e algumas outras missões os companheiros.ObjetivosRecolher a cabeça de uma bruxa Glenmoril(Isso é opcional) Acabar com as bruxas de GlenmorilVoltar ao KodlakDepois de terminar quests da Aela, Kodlak vai querer lhe recolher a cabeça de uma bruxa Glenmoril.O marcador de mapa você irá apontar para uma caverna perto de mina de Bilegulch. Ao entrar na caverna, você encontrará uma bruxa quase que imediatamente na Câmara central.Depois de matá-la, você tem a opção de ficar e matando as outras bruxas ou deixar imediatamente. (Chefes extras são usados para curar Licantropia, vocês e os companheiros, se decidir desistir de ser um lobisomem).De qualquer forma, depois de terminar o objetivo opcional ou não, quando retornar ao Jorvaskor, você vai encontrar a silver hand atacado em sua ausência, e houve perdas de ambos os lados.Pureza de vingança começa agora

2.5 Busca Purity of Revenge.Pureza de vingança começa depois de concluir a honra do sangue.ObjetivosRecuperar os fragmentos de Wuuthrad(Opcional) Acabar com a mão de prata(silver hand)Voltar ao JorrvaskrVá para o próximo compromisso no refúgio de Driftshade, Vilkas será seu escudo-irmão, ajudando a cortar para baixo oposição como você caminha através deste calabouço cheio de inimigo.Fazer o seu caminho para a adega Driftshade, certificando-se de evitar as armadilhas. Livre qualquer lobisomens que você se deparar e abate a mão de prata para completar o objetivo opcional.Eventualmente, você vir sobre uma área onde você pode recuperar os fragmentos de Wuuthrad. Retornar para Whiterun mais tarde.

2.6 Busca Glory of the Dead.Glória dos mortos começa depois que você terminar de a busca (purity of revenge)ObjetivosAssistir ao funeral do KodlakRecuperar o fragmento do KodlakDar o fragmento final para EorlundConheça o círculoIr para o túmulo do Ysgramor com o círculoRetorne Wuuthrad para YsgramorObter para a câmara do sarcófagoFalar com KodlakColocar a cabeça de bruxa no fogoDerrotar o espírito de LoboFalar com KodlakAssistir ao funeral de Kodlak, onde os companheiros se reuniram e estão pagando suas homenagens. Após a conversa de funeral para Eorland que vai perguntar se você tem os fragmentos de Wuuthrad. Depois que você dá a ele os fragmentos, agarre a uma final da sala do Kodlak, que fica no final do corredor onde você primeiro conhecer Kodlak. Seu quarto está localizado ao lado da cadeira que sentou no quando você conversou com ele

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sobre como ingressar em sua facção.Encontre o fragmento em uma mesa de cabeceira junto com seu jornal e um livro sobre Sovngarde. Depois de retornar o fragmento de Eorland, ele agradece-lhe e diz-lhe que os restantes membros do círculo estão no Underforge.Quando você entra no Underforge, eles estão discutindo uma maneira para Kodlak entrar em Sovngarde. Depois disso, você recebe Wuuthrad de Eorland.Fazer a longa caminhada para a tumba de Ysgramor e dar o Machado para a estátua para abrir a passagem para o túmulo. Prosseguir dentro e Cruz espadas (ou bastões, arcos, magia ou qualquer que seja) com uma variedade de bandidos, incluindo Companion fantasmas e algumas aranhas Geladura. Você eventualmente entrar a câmara do sarcófago e encontrar o fantasma da Kodlak, que irá pedir-lhe para colocar em um dos chefes da bruxas no fogo para liberar o espírito de Lobo da Kodlak.

2.7 College of Winterhold Quests.Essas missões são amarradas em College of Winterhold e os Magos dentro, tudo foi encontrado próximo a cidade de Winterhold. Para começar as quests, um deve ser bem versado em magia, mas qualquer guerreiro que desejam melhorar a si mesma é ainda bem vindo dentro.Para inserir a faculdade de Winterhold ser-lhe-á pedido para lançar um feitiço aleatório no portão, por isso é aconselhável que você conhece muitas mágicas ou possuir ouro suficiente para comprar os feitiços.Existem vários Magos dentro que lhe dar pequenas quests, muitos dos quais são encontrar coisas como livros, mas pode variam para outras tarefas simples como limpar os pontos focais mágicos ao redor do Colégio.Dragões podem ainda atacar ao entrar no pátio do Colégio de dentro, tão atento. Há uma busca de enredo mage abrangente, que é um dos principais objetivos para visitar o Colégio, além de melhorar suas habilidades mágicas através de formadores, missões e lojas de feitiços.

2.8 Busca First Lessons.Esta quest começa após tentar obter passando Faralda ou Nirya, os porteiros na entrada para O Colégio de Winterhold.ObjetivosAntes de você pode entrar ao college of Winterhold, o Faralda (ou Nirya), está fora para dissuadir qualquer pessoa que não está apto para ser um discípulo de artes mágicas. Simplesmente lançar o feitiço que ela pede para obter acesso ao colégio. Se você não sabe o feitiço ela exige, você pode ser capaz de comprá-lo de Nelacar no The Hearth congelados em Winterhold.Como alternativa, você pode convencê-la, ou se a opção que você é um Dragonborn está disponível, basta usar um grito no espaço aberto por trás dela para convencê-la.Agora você pode comprar magias de destruição de aprendiz de Nirya. Relatório ao Mirabelle Ervine no pátio e deixá-la saber que você está pronto para visitar o Colégio. Após a turnê,entre o salão de elementos e ouvir Tolfdir endereço novos recrutas. Tolfdir sucumbe a ânsia dos outros e decide ensinar algo prático. Siga as suas instruções. Aprenda luz Ward dele se você não sabe já. Em seguida, ele pedirá que você ficar em frente dele assim que ninguém está na maneira. Se você tiver um seguidor que você deve pedir-lhes para ficar atrás de você e certifique-se você não parte maneiras com eles, como o jogo registra isso como seu seguidor infrinjir e a classe irá tornar-se hostil ao seu seguidor.

2.9 Pulso aleatórioQuando Tolfdir diz-lhe para colocar até seu ward pode parar o enredo, e ele não vai lançar fogo em você. Se isto acontecer que você pode matar um dos outros recrutas novo, então escape antes que os outros magos matá-lo. Pagar sua multa com os guardas (terão seus bens roubados) e, em seguida, quando você retornar que tolfdir irei comentar os acontecimentos infelizes e a história vai avançar.

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2.10 Busca Under Saarthal.Under Saarthal é a segunda quest na faculdade de Winterhold Quests. Depois que você completo primeiras lições falam para Tolfdir novamente e ele irá pedir-lhe para encontrá-lo no Saarthal junto com alguns outras recrutas (Brelyna Maryon).Essa quest determinada intercepta parte das lendas proibidas(legend proihibited).ObjetivosConheça Tolfdir fora SaarthalLocalizar Arnial GaneUse o amuleto de Saarthal para escapar à armadilhaEncontrar o perigo na SaarthalConheça Tolfdir em Saarthal (siga seu ícone do mapa, mas você vai encontrá-lo perto de Winterhold e ele irá levá-lo dentro após você fala com ele para lhe dizer que você está pronto. Você não será capaz de entrar sem ele (a porta irá indicar que você precisa de uma chave). Use a função de espera se você tenha batido-lhe à porta ou procure os níveis de passarelas de madeira para algumas preciosidades.Uma vez dentro você pode bainha sua espada ou feitiços como há não há inimigos nesta primeira seção (até após encontrar alguns itens para Arniel). Siga Tolfdir no fundo da madeira escadas e ele vão falar com você novamente. Escolha a opção de topo da caixa de diálogo para seguir em frente. Tolfdir pedir-lhe para localizar Arniel Gane.Você está a atender aos Arniel, que pode ser encontrado facilmente. Ele tem localizado passado caverna aberta próxima então siga o mapa ou os corredores até chegar à outra caverna, fazer o seu caminho até a parte inferior e por alguns túneis mais. Arniel pede para você encontrar artefatos de quatro. Seu mapa será atualizado com a localização de todos os quatro. Siga o corredor para pegar três anéis encantadas (no terreno) e um amuleto. O quarto artefato é o amuleto de Saarthal. Uma vez recuperada, você vai ser preso dentro da sala. Volte para as barras que agora bloquear sua saída e falam com Tolfdir que virá para ajudar. Siga as instruções e use o amuleto para escapar à armadilha por equipando-o e, em seguida, lançar um feitiço (qualquer mágica) na parede onde o amuleto estava.Isso quebra a parede, depois que Tolfdir passa por esperando que você estar atrás dele. Uma vez no quarto, você terá uma visão de Nerien, um membro da ordem Psijic. Depois que você informar Tolfdir sobre a visão, ele sugere olhar ao redor um pouco. Você pode ter draugrs para lidar com o seu futuro imediato. E depois de falar com Tolfdir e dizendo-lhe sobre a sua visão um Draugr e um inquieto Draugr acelerará de seus caixões.Nota: Se você ainda não descobri-lo por agora, Tolfdir tem um talento especial para repetir-se e parar se você segui-lo demasiado estreitamente. Deixá-lo ir em frente e siga a uma distância segura.Siga Tolfdir em torno do canto e para baixo a rampa (não há inimigos). Use a alavanca no lado direito para abrir o portão. Prepare-se para uma luta. Assim que você entrar você vai ser confrontado com um número de Draugr, mas eles devem ser fáceis de expedição com Tolfdir e talvez um companheiro, housecarl ou seguidor ao seu lado. Esta sala pode ser redistribuída, mas você vai ter que lidar com pelo menos 4 Draugr antes de você entra em outro diálogo com TolfdirTolfdir vai ficar para trás, mas pede que você pressione no. Puxe as duas cadeias de cada lado da porta do lado negro da sala para descobrir uma porta para a próxima área. Ninguém irá atacar você no primeiro quarto de modo a verificar as pequenas e grandes urnas funerárias para saque (nivelado ouro, jóias e poções). A próxima sala maior, você verá uma luz no canto. Cuidado com o canto como há Runa de fogo em espera por um pé equivocado (marca circular sobre a laranja brilhante do piso).Movendo-se através da sala irá acionar o Draugrs que estão esperando por você, enviar uma firebolt ou mágica semelhante para baixo da sala para acordá-los se você quer que eles chegam até você. Uma vai atacar na primeira seção, virar a esquina para mais dois. Um terceiro pode

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participar da luta de cima e ele vai ser um inquieto Draugr empunhando que um arco e flecha, assim se a luta contra o primeiro casal começa a arrastar. Cada um terá algum ouro, arma (antiga Nord Sword, War Axe, etc.) e uma chance em uma jóia.Vá lá em cima e vire à esquerda para o caixão (vazio). Uma joia de alma, urna moeda de bolsa e enterro será à sua direita. Uma vez que a necessidade de saque desapareceu,vá passando o caixão e pela porta. Ouro e poções em frente. Vá à esquerda após e ao virar da esquina.Cuidado com a armadilha de piso da flecha venenosa como você move para baixo a rampa. Para além desta armadilha são mais poderosos draugrs dependendo do seu nível. Eles poderiam ser qualquer coisa de um normal Draugr a Restless um e um Draugr Wight. Você pode tocar armadilha seta venenosa para acordá-los e, em seguida, combatê-los como eles vêm até a rampa.

2.11 Ativar seis pilaresNão há mais inimigos na sala ao lado, mas você vão ter que arranjar seis pilares para abrir a porta à frente. A solução está na parede por trás de cada pilar.Nota: É mais fácil esbarrar temporariamente o seu brilho no jogo como as pistas provavelmente será difícil ver sobre configurações de brilho mais padrão (a menos que você tem no máximo).A solução de alavanca opostas longe a porta (no sentido da maneira) que você veio):Esquerda: Falcão, Falcão, baleiaDireita: Baleia, cobra, GaviãoTenha cuidado, pois uma combinação errada resultará em alguns dardos venenosos das paredes. Vá através da porta e ao virar da esquina. Pronto seus nervos e abrir a porta ao lado (não-carregamento).Uma vez aberto, seu prêmio é realmente apenas outro inimiga, mas sobre a forma de um poderoso Draugr Deathlord. É melhor levá-lo fora de uma distância se possível. Sinta-se livre para subir e descer as escadas para mantê-lo em sua cauda, transformar e lutar quando estiver pronto. Use seu shouts sempre que for possível para provocar mais danos também. Outra estratégia envolve correndo de volta para a sala com os pilares e pé ao lado da alavanca. Como o Deathlord se aproxima, feche a porta e atirar-lhe com flechas. Isto terá de ser repetido muita das vezes dependendo do seu nível.Depois de derrotar, mova-se subir as escadas e pela porta. Existem duas armadilhas alquímicas aqui no chão. Se você passar por essas armadilhas, você será atingido por um raio. Desabilite essas armadilhas usando alguns feitiços de destruição em um par de vezes.

2.12 Ativar quatros pilaresTempo para organizar os quatro pilares novamente para abrir a porta. E claro, puxando a alavanca com pilares incorretamente arranjadas vai atirar flechas venenosas da parede.A solução está no topo de cada pilar, mas os pilares aqui são um pouco difíceis de embaralhar como ativação do primeiro ou segundo pilar à esquerda também ativará os dois pilares no lado direito.E ativar o segundo pilar da direita irá ativar a primeira no lado direito.Então, aqui está a combinação de rotação dos pilares:Gire o primeiro pilar sobre o esquerdo, uma vez.Gire o segundo pilar sobre o esquerdo, uma vez.Gire o segundo pilar da direita duas vezes.O primeiro à direita pode girar individualmente para que você gire que o pilar correto.Depois de abrir a porta que tolfdir vai pegar com você. Ir ao virar da esquina e saquear o que você vai.Cuidado com a armadilha de pé à frente.Nota:Tentar obter em torno de um canto rapidamente, Tolfdir não pode evitar pisar sobre a armadilha e provavelmente será defini-la.Mover para a próxima sala a cara Jyrik

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Gauldurson. Quando você primeira caminhada em nada vai acontecer, a negligenciar a pé e você pode ter que andar parte do caminho para baixo a rampa à direita para obter a sequencia para iniciar. Por trás de Jyrik é uma esfera gigante. Como você se move para baixo, no entanto, Jyrik move em ação hostil. Você ataques não afetará a ele. Para a primeira parte da luta use enfermarias ou um escudo para enfraquecer o dano que você toma. Sinta-se livre para conjurar algo para Jyrik atacar. Tolfdir irá atacar a bola gigante, que vai enfraquecer Jyrik, permitindo-lhe levá-lo. Você saberá que você machucou-o, porque ele vai explodir em chamas. Matá-lo. Recuperar o amuleto do cadáver do Jyril - ele é necessário para a quest Forbidden Legend . Se você ainda não iniciaram essa quest, tomar o Writ de vedação fora cadáver do Jyril; ler o Writ vai lançar a quest.Você tem que lutar contra essa besta. Depois de derrotar o Lobo, fale com Kodlak para ser dado o título anunciador.Tolfdir pedirá que você retornar ao Colégio e informá-los sobre a esfera gigante que você descobriu. As urnas funerárias circundantes de Loot e seguir em frente. Vá para a próxima Sala para aprender um novo Dragon gritar antes de sair.De volta ao Colégio de Winterhold, você terá que encontrar o Archmage Savos Aren (Verifique seu mapa) provavelmente em seus aposentos.Entre o Hall de elementos, vá pela porta à sua direita e subir as escadas. Diga o Archmage o que você encontrou.Você receberá uma equipe de Magelight de Archmage Savos Aren como um presente.

2.13 Busca Hitting The Books .Você obter a quest acertando os livros do Mago-Arch, após completar em Saarthal.ObjetivosFalar com Urag gro-ShubEncontrar os livros roubados (3)(Opcional) Orthorn livreDevolver os livrosDepois de falar com o Mago-arco, ir para baixo para O Arcanaeum e fale com Urag gro-Shub. Ele irá dizer-lhe sobre três livros faltantes e pedir-lhe para ir para Fellglow Keep para recuperá-los. (Ele também tem um livro separado encontrar busca para oferecer-lhe, por isso que você está recebendo o próximo passo para essa quest!).Você encontrará Fellglow Keep estar cheia de Magos e necromantes que aparentemente têm feito experimentos sobre vampiros. Você encontrará uma sala com um número de vampiros vivos trancados em gaiolas. Se você escolher desbloquear as gaiolas e deixá-los fora, eles não vai oferecer-lhe um agradecimento verbal, mas eles vão depois de alguns de seus inimigos e não irão prejudicar você.Você vai encontrar que orthorn trancado em uma jaula em outra sala. Puxe as alavancas para abrir essas gaiolas e deixá-lo. Os livros foram tomados dele e são mais profundos para a Torre de menagem. Você tem a opção de mandá-lo em seu caminho, ou pedir-lhe para vir com você. Não parece haver quaisquer repercussões de uma maneira ou de outra - ele vai lutar com se você mantê-lo, geralmente prestidigitação chama atronachs, mas pode ser um desafio para evitar que ele não de seja morto. Ao mesmo tempo não parece ser qualquer penalidade se ele chegar morto. Há também nenhuma recompensa de fim-de-busca ou vantagem para ter o com você. Ele só leva sua licença de vocês.Continue através de até chegar a uma sala com um mage feminino conhecido como The chamador. Ela vai lixo falar com você e se recusam a deixar de ter os livros sem uma luta. Ela irá conjurar um número de Atronachs de geada. Ir direto para ela se você quiser ir com ataques corpo a corpo, o que é recomendado como ela é bastante fraca contra eles. Você pode obter um bom sucesso em, em seguida, ela desaparece e reaparece novamente no centro da sala. Outro hit ou dois e ela para baixo e o Atronachs vai com ela.Pegar os três livros e voltar para Urag no Colégio e coletar sua recompensa, uma coleção de livros que você pode ler para tirar proveito de quaisquer aumentos de habilidade oferecem, em seguida, virar e vender volta para ele.A conclusão dessa quest inicia a busca de boas intenções.

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2.14 Busca Good Intentions.Boas intenções é a quarta quest no The College of Winterhold. Desbloquear essa quest ao retornar a Urag gro-Shub no Arcanaeum depois de completar a quest( hitting the books).ObjetivosFalar com TolfdirOuvir TolfdirSiga AncanoFalar com QuaranirEncontrar o Áugure de DunlainRelatório ao Savos ArenUrag pede-lhe para falar com Tolfdir sobre um dos livros recuperados na busca anterior. Encontre Tolfdir no Hall de elementos, amorosamente fitam o orb que foi encontrado em Saarthal. Dizer-lhe sobre o livro e ele vai pedir-lhe para ouvi-lo falar sobre o orb.Não muito tempo no discurso do Tolfdir, Ancano chega e diz que ele deve tomar post-haste afastado para falar a um monge da ordem de Psijic que já chegou e está pedindo para você. Siga Ancano até para as câmaras de arco-mage e falar com Quaranir, o monge.Quaranir explica que o orb é perigoso e é até você para fazer algo sobre ele, que começa com você encontrar o Auguratriz de Dunlain em algum lugar no Colégio. Ele então diz que ele deve ter sua licença, mas Ancano intercepta-lo e leva-lo fora em algum lugar.Encontrar Tolfdir e perguntar a ele sobre o Auguratriz de Dunlain. Ele lhe dirá a que ele supõe que o Áugure ainda está em The Midden, uma área debaixo do Colégio.Vá para fora e olhar para um pequeno alçapão na seção coberta do pátio.Vá para baixo da escotilha em The Midden. Uma vez dentro esteja preparado para encontrar alguns inimigos, como uma aparição do gelo ou Draugr como você faz seu caminho para o Augr. Eventualmente você virá a uma porta que está bloqueada e requer uma chave. Permanecer no-lo e você vai ouvir uma voz (Augr) dizer-lhe que você podeentrar. Ativar o áugure, e ele lhe dirá que Ancano também foi vê-lo, e que você precisa para aprender sobre o olho de Magnus, pessoal de Magnus. Ele diz-lhe para relatar isso para Savos Aren.Vá de volta para o Hall of the elements e relatório ao Savos Aren.Ele irá premiar você com medalha do Mago. Isto termina a quest e lança a próxima quest, revelando a invisível.Na mesma sala como Auguratriz de Dunlain, há uma luva é ameaçador. Há também um jornal descrevendo alguns magos da tentativa de um ritual com a luva. O jornal afirma que os anéis foram trazidos para o Arcanium. há um baú do lado esquerdo da porta. Ou escolha o bloqueio ou use a chave para abri-lo. Coloque os anéis sobre a luva para iniciar uma busca. Verifique se que você não matar o dremora que foi convocado e, em seguida, escolheu para libertá-lo. Ele dá-lhe um mapa que leva a uma pequena ilha sul do túmulo de Ysgrammars e sudeste da trincheira do Peregrino, que é de Winterhold. O tesouro não é tão grande, e você pode provavelmente fazer mais dinheiro por matá-lo e tomar seu coração para elaboração de armadura.

2.15 Busca Revealing The Unseen .Revelar The Unseen começa depois de boas intenções.ObjetivosFalar com Mirabelle ErvineEncontre as ruínas de MzulftBusca por pesquisadores do SínodoChegar a OculoryEncontrar o cristal de focagemRetornar o cristal para ParatusSiga ParatusColoque o cristal dentro do OculoryFoco a Oculory

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Fale com ParatusRelatório ao Savos ArenVá às ruínasSavos Aren tem incumbido o encontrar o pessoal de Magnus, que começa com a fala com Ervine de Mirabelle. Controlar seu para baixo e perguntar sobre o pessoal. Ela informa sobre um grupo de Magos de Cyrodil chamado O Sínodo que anteriormente tinham vindo do Colégio olhando para o pessoal. Ela sugere que você vá para as ruínas de Mzulft, onde tinha sido dirigindo O Sínodo.Vá das ruínas, que são a base da Serra apenas ao sudeste de Winterhold. Apenas dentro encontrará um moribundo membro do Sínodo, Gavros Plinius. Uma vez que ele respira seu último, tome a chave para as ruínas e seu diário de investigação, que fala sobre concentrando-se algum tipo de cristal em um oculary.Usando a chave, e ir através da porta e em ruínas. Cuidado com armadilhas e estar preparado para algumas aranhas dos anões. Como você ir em uma área que parece mais com uma caverna de ruínas dos Anões, você terá que lutar contra alguns Chaurus.

2.16 As ruínasSer cauteloso como muitos soa eminate das paredes uma maquinaria e pode confundir você. Preste atenção aos sons dos inimigos você matar (na maior parte dos Anões Guardião aranha). Como você continuar através das ruínas você virá eventualmente a uma sala que tem uma área de escadas e uma borda fina com vista para o downstairs (e algumas dos Anões esfera e aranhas). Depois que você já limpou os inimigos, a maneira com é lá em cima à esquerda. Você precisará usar o grito Whirlwind Sprint para obter algumas máquinas que empurrá-lo fora da borda. Use flechas ou magia para obter os inimigos atenção (ou se esconder para levá-los).

2.17 O BoileryVocê começará a ver Falmer agora e tem que lutar contra eles. Alguns suficiente são ao redor, mas eles são mais formidáveis do que aranhas. Você encontrará um Falmer no primeiro corredor e outra uma rampa longa (passa a secção onde o corredor se divide em dois e reconecta). Setas podem vêm em muito acessíveis neste domínio como Mzulft é muito grande. Falmer setas são fracos, mas melhor do que nada. Um truque no nevoeiro (que o torna muito fácil para se esgueirar) é atirar flechas em corredores longos e use-o para desenhar inimigos para você. Mate-os como a vir em sua direção (funciona bem com qualquer tipo de Perk tempo lento).Você vai correr em outra caverna-como área. Fique atento a Charus, mas uma vez despachado certifique-se de introduzir a abertura na direita para uma veia Moonstone minério, Charus ovo e guloseimas. Cuidado com a armadilha apenas após a tenda Falmer.Continue a Boilery e a Aedrome. Você virá a um quarto grande com um número de Falmer, você terá a batalha. Certifique-se de pilhar todos nesta sala, como um do Falmer tem um cristal focalizando sobre eles que você vai precisar. Você encontrará a porta em cima bloqueado e que exigem uma chave, então ir através da porta no andar de baixo para o leste. É um tiro direto através das próximas poucas salas e para uma grande batalha com um mestre centurião dos anões. Cuidar dele, então o peito da pesquisa na Sala para a chave de Observatório e rastrear seus passos de volta para a porta trancada.(Certifique-se de que você não tente levantar-se perto e pessoal com o mestre centurião como ele tem um poder fechar gama smash além de sua respiração de geada. Uma boa maneira de matá-lo, deve convocar uma flama atronarch, levar seu companheiro no interior, depois em seguida fechar a porta sobre eles. Em seguida, manter abrindo a porta e enviando em chama atronarchs. Tome nota que o centurião não pode abrir as portas, mas se deixado sozinho, pode ser capaz de passar pela porta que estiver aberta).Apenas após essa porta você encontrará outra porta trancada que requer uma chave, mas há uma

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voz do outro lado que pensa que você está Gavros, o membro de Sínodo morto encontrados na entrada. Ele abre as portas para você e skatistas com você sobre Gavros e o cristal e o pessoal.Se você pegou o cristal fora o Falmer no quarto anterior, então você pode agora acompanhar Paratus para o Oculary. Não atacar Paratus - ele não vai morrer e você não será capaz de completar a missão.

2.18 Ativar o OcularyVocê precisará ativar o Oculary, que coloca o cristal na mesma. Depois de colocar a lente na Oculary, equipar seu Feitiço Geladura e bater a lente 3 vezes.(Os tomos de mágica necessárias estão por trás do painel de controle se você precisar deles). Isso irá alterar o padrão de luz no teto. Depois, ir até o painel de controle e mova os anéis até que os feixes de luz são refletidos pela grande jóia azul em cada anel. Isto levará a uma discussão aquecida com o NPC, mas com extremidades em você descobrir que você precisa para viajar para Labrynthian para ganhar o pessoal de Magnus. Neste momento é seguro para matá-lo, se desejar fazê-lo.Dica: Ter a certeza de que você está tentando o puzzle oculary durante o dia.Dica: Se você está tendo problemas para o cristal no Oculory de congelamento\/resfriamento, tente recarregar a partir de um save anteriror antes que você abriu a porta para o Oculory. Fique perto Paratus até que ele diz-lhe para colocar o cristal no Oculory e então tente novamente congelar\/.Vá de volta fora da Oculary e vire à direita para o atalho fora de Skyrim. Voltar para o Colégio e encontrar Savos Aren que é amarrado tentando romper um campo que Ancano criado no Hall de elementos. Uso um feitiço de destruição para ajudar Savos e Mirabelle romper o feitiço, então segui-los para o Hall. Coisas ficará em branco por um segundo, então você vai estar falando de Mirabelle e concluirá a quest, e a próxima quest, confinamento, vai lançar.

2.19 Busca Containment.Confinamento começa imediatamente após revelar Unseen The como parte da faculdade de Winterhold Quests.ObjetivosEncontrar o Arch-MageProteger a cidade de WinterholdDerrotar as criaturas infestar Winterhold Relatório ao Mirabelle ErvineDepois de falar com Mirabelle, ir para fora para o pátio para procurar Savos Aren. O arco-mage aparece estar morto e Tolfdir irá interceptar você direita antes de chegar a ele e dizer-lhe que algo estranho está acontecendo com Winterhold e você precisa proteger a cidade.Inicie dirigindo em direção Winterhold. Faralda irá interceptar você, então se juntar a você.Continuar a posição fora do Colégio e você vai ser atendidos por anomalias de Magic que parecem semelhantes a Bricriu ou wraith de gelo. Eles são incrivelmente esquivo e derrotando-os, não vai ser fácil. Depois que você já derrotou, certifique-se de procurar seus restos fantasmagóricos da alma preenchida com gemas e, em seguida, voltar para a faculdade para relatar a Mirabelle.Mirabelle envia você fora Labyrinthian para encontrar o pessoal de Magnus e dá-lhe amuleto de Savos Aren. Isso completa a quest e lança a próxima quest, O pessoal de Magnus.

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2.20 Busca The Staff of Magnus.é parte do Colégio de Winterhold Quests e segue imediatamente após o confinamento.ObjetivosEntrada para LabyrinthianEncontrar o pessoal do MagnusVoltar ao TolfdirDepois que você terminar falando com Mirabelle, ir fora e viajar para Labyrinthian. Fora da entrada você desfrutará de um flashback fantasmagórico de Savos Aren e antigo Colégio estudantes se preparando para entrar Labyrinthian. Quando eles são feitos falar. Ouvir de outro flashback espectral e, em seguida, começar a explorar (há um tomo de mágica em cima da mesa para a esquerda) e movendo-se através das ruínas.Em breve você virá a um portão fechado. A alavanca está de volta e do lado esquerdo. Uma vez que você vá através do portão que você precisará estar preparado para lutar um dragão esquelético e um número de esqueletos. O dragão esquelético não é completamente tão resistente como um dragão regular (e não tem uma alma para que você possa absorver), mas ele ainda vai explodir você com frio, para ser preparado. Setas de afar podem ajudar a diminuir sua saúde (especialmente se você tiver o tempo lento Shout ou Perk).Continue para o abismo Labyrinthian. Na primeira sala há um baú bem escondido. Como você está dirigindo para baixo as escadas para a próxima sala, acima à direita é um banco e uma prateleira. O baú é à direita do banco, atrás do pilar de pedra. Descendo as escadas para a esquerda estão alguns cestos lixo do enterro. Certifique-se de coletar o ouro antes de passar.A próxima sala, você verá uma formação de gelo na frente de uma porta de pedra selada. Quando você se aproxima um espírito de Frost irá emergir. Mantenha sua distância e acertá-lo com algumas chamas e\/ou seu grito de respiração de fogo. Bata então a formação de gelo com chamas até que a porta se abre. (Se você precisar dele, as chamas Spell Tomé esta sobre um pedestal nesta sala).Como você entrar na sala ao lado. Se você vai em frente vai cair para baixo. O caminho é para a direita. Cuidar do Draugr lá, então ficar lá em cima e cuidar do Draugr para baixo abaixo.Ir para baixo da ponte para o próximo nível, em seguida, vire à direita. Limpar o inimigo e, em seguida, atravessar a porta para uma sala onde você encontrará algumas boas preciosidades, um tomo de mágica, um laboratório de alquimia e um encantador Arcana. Quando você terminar aqui, refazer seus passos de volta para fora e continuam para baixo das pontes.Quando você chegar a uma bifurcação nas pontes, siga o caminho para uma porta, em vez de diretamente na água. Isso vai levar você através de algumas preciosidades e, finalmente, para o mesmo local na água que leva o outro caminho.Siga o caminho ao longo da água e através do calabouço. Você encontrará uma variedade de inimigos, incluindo trolls e wispmothers. No quarto onde você batalha o wispmothers, você encontrará um fogo que arde no chão na frente de uma porta selada. Um espírito de fogo vai surgir. Cuidar dele com gelo ou geada e, em seguida, usar o mesmo sobre o fogo ardente para abrir a porta. (O Tomé de mágica Geladura é no andar para a direita se for necessário).Vá através da porta e, em seguida, através da porta do lado esquerdo. Assista outro flashback e, em seguida, passar para uma sala com alguns inimigos espectrais e uma armadilha do chão. Você pode abrir a armadilha do chão e enviar seus inimigos cair para sua morte, mas certifique-se que você não estiver em pé sobre ele como ele também enviar-lhe a sua morte. Siga o caminho que te levará para um nível inferior a armadilha de piso piso e, em seguida, através da porta para a porta para o Labyrinthian Tribune.Continue para baixo, lutando contra inimigos mais espectrais. Você virá a uma porta de madeira com um pedestal do lado esquerdo, com o tomo de mágica (Steadfast Ward)

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sobre ele. Se você não tiver esta mágica, você provavelmente quer agarrá-lo e aprendê-la para o que está à frente.Vá através da porta de madeira e descer as escadas. Colocar seu ward e pegar a joia da alma no pedestal do lado direito. Há outra jóia que você vai querer agarrar apenas até à frente e à esquerda. Em frente há algumas runas no chão e mais gemas atirando fogo em você. Ficar para trás e atirar algo em runas para dispará-los. No carrinho e no centro de muito tempo sem um ward acima ou você vai ter dose pesada de chamas enviados a sua maneira. Use seu grito turbilhão corra para impulsionar-se até para os pedestais de centro e desativá-los, agarrando as gemas, então ir até as escadas para a direita.Continue através do calabouço. Você encontrará uma parede de palavra onde você vai aprender o grito de tempo lento. Prepare-se para uma luta desagradável com alguns inimigos espectrais na sala ao lado. Uma vez você já derrotou, assistir o flashback próximo, então ir para a próxima sala e através da porta para a câmara de grande onde você vai encontrar um par de assistentes fantasmagóricos projetando algum tipo de grande feitiço sobre algo ou alguém, que acaba por ser Morokei. Você pode se aproximar os assistentes por trás, mas não se deixe enganar pela opção (Ask the wizard), eles não querem falar. Você é melhor fora de esconder-se atrás deles e batendo-lhes com armas ou magia.Morokei é um poderoso mago. Matar Morokei pode ser um dor no pescoço, especialmente se você não está totalmente preparado com poções ou qualquer coisa para mantê-lo saudável.Aqui está uma maneira de vencê-lo:De preferência você precisará de feitiços poderosos de destruição (de preferência Firebolt ou bola de fogo) e gritar slow time(o grito pode ser encontrada depois de matar Draugr Senhor, que está sentado em um trono, há um muro com o grito slow time escrito nele).Quando você entra a câmara, você pode ver Morokei dentro de um orbe criado por dois Magos. Um é no piso superior e um é um piso inferior. Matar aquele superior primeiro e, em seguida, matar outro. O objetivo é para que você pode correr em direção à porta e salvar a mesmo, apenas no caso. Quando Morokei está prestes a mover, Use Shout e começar a atirar bolas de fogo. Quando você estiver fora de Magicka, correr para a porta e use a opção de espera para forçar a restauração completa do Magicka e repita. Não vai demorar muito para matá-lo e você não vai se machucar em tudo.Depois que derrotou, ter pessoal de Magnus fora dele e a máscara de Morokei.Em seu caminho para fora você encontrará Estormo, um Thalmor enviada por Ancano para levar o pessoal do Magnus de você. Você precisará derrotá-lo antes que você pode sair do Labyrinthian.Saindo do Labyrinthian você encontrará que o Colégio de Winterhold não está mais em seu mapa. Sobem para Winterhold em seguida,ir em direção a faculdade. Você encontrará Tolfdir e um par de mages até na ponte, com o Colégio envelopado em uma espécie de magia. Fale com Tolfdir. Isso completa a quest e lança a próxima quest, The Eye de Magnus.

2.21 Busca The Eye of Magnus.O olho de Magnus é parte da College of Winterhold Quests e começa imediatamente após o pessoal de Magnus.ObjetivosUso pessoal de Magnus para entrar a faculdade de WinterholdAlcançar o salão dos elementosDerrota AncanoFalar com TolfdirFalar com QuaranirDerrota Morokei em Labrynthian para obter o pessoal de Magnus. O pessoal de Magnus é usado para concluir a última parte desta cadeia de busca. Após a conclusão desta busca.

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você será promovido para Arch-Mago da faculdade de Winterhold e a chave para os trimestres Arch-mage.

2.22 Thieves' Guild Quests.Guild dos ladrões é um clã estacionado nos esgotos de Riften. Como o nome sugere, eles são especializados em lockpicking, furtos e roubo total. Para iniciar deste questline falar Brynjolf em Riften. Ele é dono de um dos mercado que ergue-se no centro da cidade e pode ser frequentemente encontrado vagando nas ruas, no mercado, ou em Flagon irregular e suas extensões.

2.23 Busca A Chance Arrangement.Essa quest é recebida depois de ter conversado com Brynjolf no mercado Riften e aceitar sua oferta para completar uma tarefa pequena de algum dinheiro. Você é solicitado a plantar um anel pertencente a um fornecedor local, Madesi, no bolso de outro fornecedor, marca-Shei. Brynjolf irá fornecer-lhe uma distração para fazê-lo e irá pedir-lhe para executar esta tarefa sem ser notado. Este é um guia detalhado sobre como completar a quest da maneira mais rápida.ObjetivosFale com BrynjolfRoubar anel do MadesiColocar anel do Madesi em marca-SheiFalar com Brynjolf recompensas 100 SeptimsOportunidade para se juntar a guilda dos ladrões através de busca, cuidar dos negóciosEsta é a primeira quest pertencentes à série de quest de guilda dos ladrões e pode ser adquirida ao visitar o mercado de Riften. Para começar a quest, você precisa visitar o mercado de Riften e esperar por um companheiro, denominado Brynjolf, para vir e falar com você. Se você quer economizar tempo, você pode apenas encontrá-lo em The Bee e taverna Barb e iniciar uma conversa com ele.Quando você fala com ele, ele irá mencionar seu talento em descobrir seu ardil no portão principal do Riften (se você persuadiu os guardas para deixá-lo passar) e falar sobre como ele suspeita que seu inventário consiste de bens roubados e como você pode ganhar mais, se você ajudá-lo com uma pequena tarefa. Este é o início da série de quest de guilda dos ladrões. Aceitar a oferta e ele irá pedir-lhe para roubar um anel de um fornecedor nas proximidades, Madesi e plantar esse anel na marca-Shei, que também é um fornecedor nessa área. Ele explica que este é um aviso para marca-Shei para não interferir nos assuntos de outros povos. Ele irá pedir para dizer-lhe quando você estiver pronto para que ele pode fornecer uma pequena distração para que você possa concluir sua tarefa. Certifique-se de que você é estocados em lockpicks antes de fazer isso e, se tiver vontade, equipar os itens encantados que podem ajudar a Lockpicking ou furtos.Salve seu jogo e assim que estiver pronto, fale com ele mais uma vez e irá execução fora para realizar a distração (um discurso do outro lado do mercado). Todos os fornecedores e caracteres nessa área a pé para o pódio, onde ele está anunciando os milagres que pode realizar um novo produto de seu. Use o feitiço clarividência ou a bússola e o marcador de objetivo para encontrar seu objetivo, que é a tenda do Madesi. Quando chegar o estande, esgueirar-se e esperar até que você esteja invisível por todos. A porta deslizante inferior está bloqueada, que é um bloqueio de principiante e dependendo do nível, pode ser uma brisa. Se não, apenas tente o seu melhor com o lockpicks você e usa qualquer buffs, poções, feitiços ou encantamentos, que você pode ter. Uma vez que o bloqueio é escolhido, certifique-se de que você está oculto antes de escolher o bloqueio pequeno.Nota: É possível falhar a quest, mas Brynjolf vai apreciar seus esforços e permitem iniciar Guild Quests os ladrões.

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Depois de escolher o bloqueio do baú pequeno, recuperar o anel de dentro e deixar a área. Localizar marca-Shei, tomar um olhar sobre seu marcador objetiva ou use vidência para encontrá-lo. Você poderia encontrá-lo sentado em um par de caixas, ouvir o discurso, oposto ao Brynjolf. Esgueirar atrás dele, usando as bancas e algumas caixas nas proximidades para ficar fora da vista, insira o intervalo pequeno entre as caixas e a parede para encontrar-se diretamente por trás da marca-Shei, ainda permanecendo escondido o tempo todo. Carteirista lhe através de uma pequena fenda entre as caixas e coloque o anel no seu inventário (Lembre-se de equipar e lugar são diferentes botões quando furtos).Depois de concluir a tarefa, Brynjolf vai parar seu discurso e todos irão sair da área. Andar sobre ele e ele vai felicitá-lo por seu sucesso e entregar 100 septims para lhe ajuda. Ele também irá estender um convite para você se juntar a guilda dos ladrões e oferecer-lhe a seguinte busca na série de quest de guilda dos ladrões,(Taking care of business!)

2.24 Busca Taking Care Of Business.Na sequência Guild Quests dos ladrões, você começa a cuidar dos negócios após The arrangement Chance.ObjetivosLocalize Brynjolf no Flagon irregularRecolher a dívida do KeeravaRecolher a dívida da Bersi mel-mãoRecolher a dívida do HaelgaRetornar para BrynjolfApós The arrangement Chance, Brynjolf convida-o a pagar-lhe uma visita no Flagon imperfeita, que é mais profundo no The Ratway. Quando você chegar a ele, ele menciona um pequeno exercício de recolha de dívida e faz-lhe o pointman para o trabalho. Vá para cada uma das pessoas (todas localizadas em Riften). As Senhoras (Haelga e Keerava) podem precisar um pouco mais de persuasão vocal.Se você não quer estar em luta com haelga você pode agarrar a estátua do Dibella e, em seguida, falar com ela. Bersi vai apenas dar acima seu pagamento com nenhum hassle - do jeito que deveria ser.Com suas cotas coletadas, retorne ao Brynjolf.Busca Loud and Clear .Parte de Quests de Guild dos ladrões, essa quest tem lugar depois de cuidar dos negócios.ObjetivosSiga BrynjolfEscute Mercer FreyFale com BrynjolfO objetivo aqui é limpar fora um cofre e três colmeias em chamas para enviar uma mensagem para Maven Black-Briar para o proprietário do Imóvel Goldenglow de luz.Siga Brynjolf para a cisterna e ouvir o briefing por Mercer Frey. Em seguida, fale com Brynjolf. Ele irá sugerir que você fale com Vex. Ir e falar com ela e descobrir sobre o esgoto que leva para a porta de trás do Goldenglow Estate. Não se esqueça de falar com Tonilia para obter o conjunto de armadura de guild. Trazer muita lockpicks e uma tocha (necessário para queimar as colméias)Se você decidiu entrar através de esgotos, você tem que matar alguns Skeevers ao longo do caminho e evitar uma armadilha de fogo. Se você seguir o marcador levando a Goldenglow, você vai sair ao lado da porta de trás da propriedade. Escolha o bloqueio e ir dentro. Passar de sala em sala, silenciosamente esgueirando pelos guardas. Basta consulte seu mapa local para encontrar o marcador e vá para sua direção para encontrar uma porta de barras de ferro. Se você quiser, você pode obter a chave para o Cofre de Aringoth si mesmo. Você pode convencê-lo ou matá-lo. Você pode encontrá-lo no segundo andar. Você também pode carreirista ou pilhar a chave adega dele.

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A porta da adega pode ser desbloqueada por escolher o bloqueio ou uma chave de um guarda (ou Aringoth-se). Continuar para o porão e fazer o seu caminho para o cofre. Você pode abrir isso facilmente se você tiver a chave de segurança. Caso contrário, sua habilidade de lockpicking precisará ser um pouco alto para este esforço ser bem sucedido. Depois de limpar o seguro, você pode abrir a porta de ferro nas proximidades e ir de volta para os esgotos.vá fora para as colmeias e equipar sua tocha ou um feitiço de chama. Acenda apenas três no fogo. Em vez de lutar contra os guardas poderiam fugir ou se você é competente o suficiente, levá-los.Voltar para a guilda e falar com Brynjolf, completar a missão e obter sua recompensa.

2.25 Busca Dampened Spirits.Espíritos umedecido começa depois de voz alta e clara como parte de Guild Quests os ladrões.ObjetivosFalar com Maven Black-briarFalar com Mallus MaciusFalar com SabjornVeneno do IVA HonningbrewEnvenenar o ninhoParticipar da cerimônia de degustaçãoFalar com Mallus MaciusIdentificar sócio passivo umedecido espíritos do SabjornBrynjolf diz-lhe que o Maven Black-Briar, o contato influente que você fez a missão anterior, quer falar com você sobre um trabalho. Vá para fora para o Bee and Barb, onde você encontrará Maven no segundo andar da pousada. Ela quer investigar um esperançoso meadery chamado The Honningbrew Meadery.Ela lhe envia para Whiterun para conversar com seu contato Mare Bannered, Mallus Maccius. Mallus cozinheiros um plano para envenenar as cubas de cerveja e obtém seu bilhete dentro, para você, consulte que o proprietário tem um pouco de problema de vermes que tem que ser parado.Depois de falar com Mallus Marccius, ele envia para Sabjorn si mesmo. Vá para o Honningbrew Meadery e falar com ele para oferecer sua ajuda com seu problema.Ele eventualmente vai concordar, assim tome sobre si mesmo para limpar o seu lugar de Skeevers, Aranhas Geladura e as outras criaturas que habitam o lugar. Se você com êxito pode persuadir ou intimidar Sabjorn durante a conversa inicial, ele vai dar um meio-pagamento na frente de 500 ouro.Quando você chegar perto do ninho, você irá executar em um Hamelyn nomeado lunática, um alquimista descontente reprodução um exército de Skeever para se vingar de pessoas que lhe injustiçado no passado. Hamrlyn tem um ataque mágico muito poderoso e pode ser uma luta difícil. Fazer tudo o que você pode para evitar ficar atingido por seus ataques e levá-lo para baixo rapidamente. Você também pode beber poções que irão aumentar suas resistências diferentes.Depois de ter matado ele então envenenar o ninho e prosseguir no porão da sala de cerveja. Vá lá em cima e ativar a tampa sobre o pote marcada para colocar o veneno. Agora pegue a chave ao lado da porta e sair.Fale com o Sabjorn que diz que o pagamento terá que esperar até depois que o capitão deixa. Agora é sua chance de sentar e assistir sua obra quando o capitão gostos o hidromel e posteriormente prende Sabjorn. Depois que eles saem, fale com Marcus que vai lhe dar a chave ao escritório do Sabjorn para encontrar a informação que quer Maven.Vá lá em cima e encontrar a nota promissória. Não há saque notável outro aqui, o Decantador de Honningbrew que você pode vender para Delvin por um bom preço.

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Retornar ao Maven, mas não antes de Marcus oferece para ser sua vedação em Whiterun. Uma vez em Riften, falar com Maven e dar-lhe as informações que você encontrou. Ela regressa a informação para a Guild, então falar com Brynjolf para terminar a quest.

2.26 Quest Scoundrel's Folly .ObjetivosFalar com Mercer Frey(Opcional) Falar com BrynjolfFalar com Gulum-eiObter informações de Gulum-EiSombra Gulum-EiConfrontar Gulum-EiGulum-Ei pode ser encontrado na uma pequena Alcova na Pousada da solidão, O Winking Skeever. Se seu nível de fala é alta, você pode facilmente obter as informações necessárias dele através de persuasão (intimidação não funcionará). Caso contrário, você terá que roubar um caso de vinho de fogo a partir do castelo azul na solidão. Isso é bastante fácil, como o caso é sentado no aberto sobre uma prateleira pequena no corredor esquerdo fora da sala principal. Há guardas itinerante sobre assim esconder-é uma boa idéia quando você o arrebatar.Uma vez que se levantar sair, você é dado o objetivo seguir ele. Ele acaba levando você no leste Império companhia armazém, onde você deve escolher a porta para entrar.Se você está seguindo de perto Gulum-Ei, você ainda deve ser capaz de manter os olhos sobre ele, como ele anda dentro do depósito. Os guardas aqui são hostis assim se eles spot você, matá-los imediatamente. Continue seguindo Gulum-Ei até que ele sai a gruta de Brinewater. Se você nunca perdeu de vista dele, tome nota das escadas levando a água e a rampa através dela com um sopro de projeto.Ao entrar, você é notificado tendo concluído sombreamento Gulum e é, portanto, dado o novo objetivo para enfrentar-lhe. Não há nenhum vai voltar neste momento, como a porta bloqueia atrás de você e requer uma chave para destravar. Fazendo o seu caminho através da gruta, você vai encontrar vários pares de bandidos e salteadores quem você é livre para matar como quiser sem consequências para a quest. Perto do final, você vai encontrar uma gruta com algumas gaiolas e prateleiras contendo alguns baús, alguns armadura e outra pilhagem moderadamente valiosa. Gulum é estando lá com um bandido. Atacar o bandido e Gulum vai fugir da luta. Depois de ter enviado o bandido, fale com Gulum. Você pode optar por matá-lo, mas se você fizer isso, você não terá uma recompensa. Deixá-lo viver e você terá um novo muro (comprador dos bens roubados).Após terminar de falar com ele, a busca é atualizada para ir falar com Mercer. Para sair do quarto lá é três alavancas: no meio do qual se abre um buraco na parede no sentido da forma, enquanto os outros dois abrir as células vazias. Voltar para Riften e falar com Mercer para completar a missão.Sua recompensa para a quest é uma peça atualizada de armadura de Thieves Guild. Para recebê-lo você deve falar com Tonilia e comércio de suas peças para uma versão atualizada. Você pode escolher qual peça você deseja atualizar.Completar essa quest lança a próxima quest, falando com o silêncio.Há uma falha onde Gulum pode não aparecer, então certifique-se de salvar antes de você entrar a gruta. Ao sair da gruta o marcador de rastreamento leva você direita volta para o armazém e levaria a pensar que Golom está por trás de uma montanha muito sólida de pedra, totalmente prender a progressão deste questline.Sugestão - pode ocorrer uma falha no qual você não pode chegar a Gulum-Ei, ou encontrá-lo no armazém. Isso pode ser causado por segui-lo demasiado estreitamente de Skeever piscando e não dando-lhe tempo suficiente para viajar para a gruta. Simplesmente retornando para o Winking Skeever um pouco, em seguida, sair, pode atualizar seu marcador de mapa e permitem

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que você encontrá-lo.Às vezes Gulum irá parar de andar conforme ele se aproxima de Deeja. Apenas ando passado dele e invadir o armazém para continuar a quest.

2.27 Busca Speaking With Silence.Falando com o silêncio é obtido da Mercer no esconderijo de guilda dos ladrõesObjetivosConheça a Mercer Frey fora neve véu do SantuárioEntrar neve véu do Santuário(Snow veil of the Sanctuary)Localizar KarliahFalar com KarliahFazer sua maneira para a neve véu do santuário e ter uma conversa com Mercer que está esperando fora. Mercer irá informá-lo que Karliah é espera até dentro do Santuário de véu de neve, então liderar o caminho para a porta, que Mercer irá desbloquear e ir dentro.Uma falha pode acontecer fazendo com que todo o edifício do Santuário de véu de neve desaparecer Afora a porta, mas você ainda poderia percorrer. Se isso acontecer, basta ir através da porta como faria normalmente e você deve ser fino.Uma vez dentro de seguir o caminho em torno de uma área aberta. Continue para a próxima sala com um baú no centro. Dois Draugrs estalará fora, então cuidar deles e puxe a cadeia para abrir um portão em frente de você para algumas guloseimas. Empurre para a próxima Sala para encontrar corpos mortos mentindo sobre. Na parede próximo ao portão, haverá uma cadeia que precisa de ser puxado para abrir a porta, mas cuidado com para a parede do gigante de picos que oscila em sua direção enquanto você puxa a cadeia.Vá para baixo para ver uma Draugr de pé em uma parede. Tire partido da sua imobilidade momentânea e lu-lo com sua arma de escolha. Após ele tem cuidado de continuar no próximo através dos túneis de enrolamento. Há uma porta à sua direita que pode ser selecionada para algumas poções. Continuar e ver sua etapa como existem bear traps e Draugrs. Depois de matar todos os Draugrs você deve eventualmente vir a um portão. Use a cadeia da esquerda para abri-lo.Ir para baixo as escadas e vá reto para escolher a porta para alguns itens, ou cuidar do Draugrs três ou assim. Uma vez que eliminamos prima através da porta e descer as escadas e prepare-se para uma luta. Há cerca de cinco Draugrs que precisam ser tomadas de cuidados. Cuidado com seus gritos e as criaturas de geada que eles geram.Uma vez que todos foram mortos,vá cabeça subindo as escadas de madeira reta em frente de onde você entrou nesta sala para um navio de modelo que podem ser tomadas para Devlin, ou vá subindo as escadas de pedras à sua direita a Quest. Observe que depois de tomar o navio modelo vai pegar fogo o óleo no chão, portanto, tenha cuidado.Quando você estiver na área próxima da neve véu do santuário se prepare para uma batalha muito dura com alguns Draugrs. Cuide dos três Draugrs aqui e vá para baixo as escadas para lutar com mais quatro. Depois que todos foi mortos,ir através da porta, Assista a placa de pressão, continuar através dos corredores matando qualquer Draugrs você ver e continuar em através das portas dupla. Matar o Draugrs no aqui e ir para trás desta sala para encontrar um novo grito: (disarm). Do lugar onde conseguiu o grito,suba as escadas para um baú, ou ir à direita através do portão.Uma vez através do portão, pressione no através dos corredores evitando as armadilhas de urso e caminhe até a porta que precisa de uma garra. Obviamente, você não tem a garra, mas não se preocupe porque aparentemente Mercer pode escolher qualquer bloqueio. Depois de Mercer abre a porta da garra ir através de e assistir os acontecimentos que se desenrolam.Quando você estiver fora, Karliah vai falar para você que vai encerrar a busca e iniciar a próxima quest, (Hard Answers).

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3. MUTAÇÕES

3.1 VampirismoAo longo da tua viagem pelas terras de Skyrim vais encontrar personagens contagiadas pela Hemophilia Porfírica, mais conhecida por vampirismo, que podem contagiar-te com a sua doença, convertendo-te a ti também num vampiro.Como no jogo anterior da saga, Oblivion, a enfermidade inicial pode ser curada durante os três primeiros dias, e após esse tempo o infectado transforma-se num vampiro. Ainda que o seu progresso seja lento, os sintomas que se vão manifestando ao longo do tempo modificam totalmente a forma como jogas.Se o teu estilo se aproxima mais do sigilo porque preferes avançar pelas sombras sem que nada te aviste, contrair esta enfermidade pode-te ser muito útil. Contudo, antes de te decidires dá uma vista de olhos no que te descrevemos de seguida, para teres também em conta os inconvenientes que a doença traz, que não são poucos!O Vampirismo conta com quatro diferentes estados:Vampiro - Primeira faseNa primeira fase da doença os teus olhos adquirem um tom avermelhado e os personagens de Skyrim começarão a fazer comentários sobre eles e sobre a tua pele. Podes morder alguém que estiver a dormir para reduzires os sintomas da doença nesta primeira fase.Características:Aumenta a resistência ao gelo em cerca de 25 %.A magia, a saúde e a resistência reduzem-se em 15 pontos quando estás exposto à luz solar.Aumenta a fragilidade perante o fogo em cerca de 25 %.Adquires as habilidades "Vampire's Sight", "Vampiric Drain", "Vampire's Servant".Vampiro - Segunda fasePassaram-se 24 horas desde que foste infectado e caso não consigas morder ninguém nem tenhas te conseguido curar de outra forma, atingirás a segunda fase.Características:Aumenta a resistência ao gelo em cerca de 50 %.A magia, a saúde e a resistência reduzem-se em 30 pontos quando está exposto à luz solar.Aumenta a fragilidade perante o fogo em cerca de 75 %.Adquires a habilidade "Vampire's Seduction".Vampiro - Terceira faseAtingirás a terceira fase quando se completarem 48 horas desde o momento em que contraíste a enfermidade, e não tiveres mordido ninguém nem te curado através de outros meios.Características:Aumenta a resistência ao gelo em cerca de 75 %.A magia, a saúde e a resistência reduzem-se em 45 pontos quando estás exposto à luz solar.Aumenta a fragilidade perante o fogo em cerca de 75 %.As habilidades que aprendeste tornam-se mais potentes.Desvantagem: a maior parte das NPC's não irão interagir contigo.Vampiro - Quarta faseParabéns! Transformaste-te num verdadeiro vampiro, pronto a morder pescoços!Características:Aumenta a resistência ao gelo em cerca de 100 %.

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A magia, a saúde e a resistência reduzem-se em 45 pontos quando estás exposto à luz solar.Aumenta a fragilidade perante o fogo em cerca de 100 %.Aprenderás a habilidade "Embrace of Shadows" e melhorarás as habilidades já adquiridas.Desvantagem: Todos os cidadãos de Skyrim vão te atacar mal te vejam, por seres um vampiro. Não digas que não estavas à espera disto!!

3.1.1 VantagensSer vampiro tem também as suas coisas boas. Não tens de acordar de manhã, nem dar explicações quando mordes alguém, mas em The Elder Scrolls V: Skyrim converter-te em descendente de Nosferatu oferece ainda outras virtudes:Imunidade às doenças (pois doente já tu estás).Os feitiços de ilusão são cerca de 25 % mais potentes.Imunidade ao veneno.Aumenta a resistência ao gelo.É 25 % mais difícil detectarem-te quando te deslocas em sigilo.

3.1.2 Transformação em VampiroEm Skyrim, contrair a Hemophilia Porfírica não é uma tarefa complicada, mas se tens a intenção de optar por ela diretamente, isso pode-se revelar mais complicadoO ideal é localizar um vampiro (muito fácil de distinguir pelo tom de pele pálido, olhos e dentes vermelhos, além de que a maioria deles seguem com túnicas negras). Cada mordedura que te dê, incrementa a possibilidade de contraíres a doença.Nos arredores de Ivarstead é muito provável que encontros alguns numa caverna que existe a sudoeste. Entra, e deixa que te ataquem. Não te esqueças de que não te transformas de imediato, consulta com as quatro fases nas quais se desenrola o vampirismo, se ainda não o fizeste.

3.1.3 Cura do VampirismoAntes de seres um vampiro completo, tens a oportunidade de reverter o processo de uma forma muito fácil. Quando te infectarem, bebe uma poção para curar enfermidades, antes de que completem os 3 dias. Os sintomas desaparecerão, e voltarás a ser um cidadão normal. O mesmo acontece que fores rezar a uma das capelas que foram dispensadas por todo o mapa de Skyrim.Se estás nuna fase avançada, o ideal é reduzires o nível da doença mordendo algum NPC adormecido. Vai te aparecer a opção ao te aproximares da vítmia, pressiona 'Roubar'. Isso fará com que retornes à primeira fase da doença e poderás ter um aspecto mais ou menos normal.A partir daí, se quiseres livrar-te da doença, temos de cumprir a missão "Rising at Dawn" que nos será atribuída por Valga Vinicia na pousada da cidade de Falkreath. Se seguires as suas instruções e te submeteres ao ritual ficarás curado da tua doença.

3.2 Licantropia (Lobisomem)Em Skyrim poderás também encontrar a licantropia, uma doença que te converte em Lobisomem. Para isso, terás de te juntar aos The Companions em Whiterun e iniciar a sua lista de missões. Depressa descobrirás que o grupo ao qual te acabas de juntar não é bem o que parece.Ser Lobisomem tem poucos benefícios, mas podem-te ser muito úteis dependendo do teu estilo de jogo. Por exemplo, o teu nível de vida é maior que na forma humana e és imune a todas as doenças, incluindo à Hemophilia Porfírica.Como era de esperar, quando te transformas avanças mais rápido, a tua força aumenta consideravelmente e as coisas também vão melhorando à medida que vais subindo de nível. Os inimigos sentirão medo ao ouvir o teu uivo e correrão a salvar as suas vidas. É

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ainda necessário que saibas que os lobisomens não têm uma grande resistência a ataques. Quando fores apanhado por um grupo de inimigos, a coisa pode não correr bem.Felizmente a resistência regenera-se bastante rápido, e vamos melhorando a capacidade de atacar com as garras.Mas, atenção, não poderás aceder ao menú, nem falar com ninguém e muito menos recolher objetos do cenário. O efeito dura apenas um determinado tempo, antes de voltares de novo à forma humana normal. Se por algum motivo tens pressa de voltar a ser humano, simplesmente usa a opção "Esperar".Só te poderás curar alimentando-te com inimigos, o que fará com que recuperes vida e demores mais a voltar a ser humano.

3.2.1 VantagensComo descrevemos anteriormente, ser Lobisomem oferece-te vantagens que convém ter em conta se realmente se ajustam ao teu estilo de jogo.Mais velocidadeMais força físicaPodes provocar medo com o teu uivoTotal imunidade às doençasQuando te curas da licantropia tornas-te imune para sempre ao vampirismo.Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Licantropia – DesvantagensNaturalmente existem também os seus inconvenientes em ser um lobisomem. Se não forem conhecidos antecipadamente, podem acabar por ser um calvário para o jogador.Não poderás receber o bónus "Well Rested"As pessoas fogem de ti ou atacam- teAs armas de prata causam-te mais danos

3.2.2 Transformação em LobisomemDesconheces à partida que os The Companions têm um segredo, e que alguns dos seus membros mais dedicados são lobisomens. Se completares as missões que este grupo te atribui em Whiterun vai começar a perceber que na realidade não são o que parecem. A dada altura na história vai te ser atribuída uma missão chamada The Silver Hand em que tens de escolher fazer ou não parte de um ritual no qual bebes sangue de outro Lobisomem.Tem em conta que se não aceitares fazê-lo, a missão não ficará completa.Outra forma de converter-te em Lobisomem passa por falares com o prisioneiro que está na Prisão de Falkreath. Este prisioneiro vai te entregar o "Cursed Ring Of Hircine"; cumpre os seus objetivos até chegares à missão Hunter and Hunted.

3.2.3 Cura da LicantropiaSe você se arrependeu, ou por algum outro motivo, não quer mais ser um lobisomem, é possível curar-se. No final da quest “Glory of the Dead” na qual você cura Kodlak Whithemane, você também poderá curar-se, da mesma forma que curou Kodlak. Lembrando que, uma vez curado, não é mais possível voltar a ser um lobisomem, nem um vampiro.

4. CASAMENTO

4.1 Como casar?Nesta quinta edição do The Elder Scrolls, a Bethesda criou a possibilidade de te casares com algumas personagens do jogo, sem limite de sexo nem de raça.

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Não o conseguirás fazer sem primeiro encontrares o "Amulet of Mara". Esta joia permite que os habitantes de Skyrim saibam que estás solteiro e que procuras alguém com quem partilhar as tuas "preocupações".

4.2 Amulet of Maraé possível que o consigas encontrar sem teres de procurar muito, mas a forma mais fácil de o conseguires é comprá-lo a Maramal por 200 moedas, no Templo de Mara, em Riften. Depois, fala com o sacerdote usando todas as opções disponíveis para poderes casar.Agora só tens que encontrar alguém que aceite casar-se contigo. Contudo, antes disso tens de ganhar a sua amizade, completando determinadas missões ou tarefas de que te encarregue.Para que não tenhas de descobrir sozinho, mostramos-te na próxima página alguns dos personagens femininos com os quais te poderás casar. Na página seguinte estão disponíveis os personagens masculinos. Que flua o amor!

4.3 A CerimoniaQuando o personagem em questão aceitar a cerimónia, deverás te dirigir novamente ao "Templo de Mara" e voltar a falar com o sacerdote. Espera 24 horas e já te poderás casar. Receberás um anel especial que gritará "estou comprometido para a vida" a meio Skyrim. E sim, também te poderás arrepender no último momento e fugir a sete pés!A tua esposa ou marido será uma boa ferramenta para conseguires boas quantidades de dinheiro. Pergunta-lhe uma vez por dia como correu o dia na loja, e recebem 100 moedas. E, no caso de terem passado dois, três ou vinte dias terás todas essas moedas acumuladas à tua espera.Por fim, dormirem juntos ou até pedir-lhe que te prepare um belo prato também te trará vantagens.

4.4 Casamento com MulheresTens aqui uma lista com algumas das personagens femininas com quem podes contrair matrimónio em Skyrim.Se procuras personagens masculinos, dá uma vista de olhos à outra lista.Se ainda não sabes como casar, aprende a fazê-lo com o nosso Guia.

Aela the Huntress - Nórdica. Disponível em Jorrvaskr, o centro de operações de The Companion's, em Whiterun.

Aeri - Nórdica. Disponível na sua casa de "The Pale" Anwen - Redguard. Disponível no "Temple of Dibella", em Markarth. Avrusa Sarethi - Dark Elf. Disponível em "Sarethi Farm". Borgahk The Steel Heart - Orc. Disponível em "Mor Khazgur". Brelyna Maryon - Dark Elf. Disponível no "College of Winterhold". Camilla Valerius - Imperial. Disponível em "Winterwood". Dravynea the Stoneweaver - Dark Elf. Disponível em Eastmarch. Ghorza gra-Bagol - Orc. Disponível em Markarth. Gilfre - Imperial. Disponível em Eastmarch. Grelka - Nórdica. Disponível em Riften. Iona - Nórdica. Disponível em Riften. Jenassa - Dark Elf. Disponível no "Drunken Huntsman", em Whiterun. Jordis the Sword-Maiden - Nórdica. Disponível em Solitude. Lami - Nórdica. É alquimista e está disponível em Morthal. Lydia - Nórdica. Disponível em "Dragonsreach", Whiterun. Mjoll the Lioness - Nórdica. Disponível em Riften. Muiri - Breton. Disponível em The Hag's Cure, Markarth. Njada Stonearm - Nórdica. Disponível em Jorrvaskr, Whiterun.

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Orla - Nórdica. Disponível no Temple of Dibella , Markarth. Ria - Imperial. Disponível em Jorrvaskr, Whiterun. Senna - Imperial. Disponível no Temple of Dibella , Markarth. Shahvee - Argonian. Disponível em Argonian Assemblage, Windhelm. Sylgja - Nórdica. Disponível em Shor's Stone, The Rift. Taarie - High Elf. Disponível em Solitude. Temba Wide-Arm - Nórdica. Disponível em Ivarstead, The Rift. Uthgerd the Unbroken - Nórdica. Disponível na sua casa, em Whiterun. Viola Giordano - Imperial. Disponível em Candlehearth Hall, Windhelm. Ysolda - Nórdica. Disponível em Whiterun.

5. TRAINERSTrainers são NPCs que podem ajudá-lo a aumentar as skills se você pagar. Somente se pode treinar 5 pontos de skill por nível. Há trainers para todas as skills de Skyrim.Há três níveis de trainer: common (treinam a skill até level 50), experts (até 75) ou master (90 é o máximo). Quanto mais avançada sua skill, mais caro será para aumentá-la.Confira a nossa lista com as localizações dos trainers:

NÍVEL TRAINER LOCALIZAÇÃO

ALCHEMY TRAINERS

Common LamiMorthal, Jorgen and Lami’s House

Expert ArcadiaWhiterun, in Arcadia’s Cauldron

Master BabetteDark Brotherhood Sanctuary

ALTERATION TRAINERS

Common Melaran Solitude

ExpertDravynea the Stoneweaver

Kynesgrove

Master Tolfdir The College of Winterhold

ARCHERY TRAINERS

Common FaendalRiverwood, em sua própria casa

Expert Aela the Huntress Whiterun, Jorrvaskr

Master NiruinRiften, Thieves Guild, Ragged Flagon Cistern

BLOCK TRAINERS

Expert Njade Stonearm Whiterun, Jorrvaskr

Master LarakMor Khazgur em The Reach

CONJURATION TRAINERS

Common RunilDead Man’s Drink em Falkreath

Expert Phinis Gestor The College of Winterhold

Master Falion Morthal

DESTRUCTION TRAINERS

Common Wuunferth the Unliving Palace of the Kings em

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NÍVEL TRAINER LOCALIZAÇÃO

Windhelm

Expert Sybille Stentor Solitude

MasterThe College of Winterhold Gatekeeper, Faralda

The College of Winterhold

ENCHANTING TRAINERS

Expert Sergius Turrianus The College of Winterhold

Master Hamal Markarth

HEAVY ARMOR TRAINERS

Common Hermir Strongheart Windhelm

Expert GharolDushnikh Yal em The Reach

Master Farkas Whiterun, Jorrvaskr

ILLUSION TRAINERS

Expert Atub Largashbur em The Rift

Master Drevis Neloren The College of Winterhold

LOCKPICK TRAINERS

Expert Majhad Parte das Caravanas Khajiit

Master Vex Ragged Flagon em Riften

LIGHT ARMOR TRAINERS

Common Scouts-Many-Marshes Windhelm

Expert GrelkaRiften, barraquinha no mercado

Master NazirThe Dark Brotherhood Sanctuary

ONE-HANDED TRAINERS

Common AmrenCaminhando perto de Whiterun

Expert Athis Whiterun, Jorrvaskr

Master BurgukDushnikh Yal em The Reach

PICKPOCKET TRAINERS

Common Ahkari Part of the Khajiit Caravans

Expert Silda the Unseen Beggar in Windhelm

Master Vipir the FleetRagged Flagon Cistern in Riften

RESTORATION TRAINERS

Common Keeper Carcette Hall of the Vigilant

Expert Colette Marence The College of Winterhold

Master Danica Pure-SpringTemple of Kyrnareth in Whiterun

SMITHING TRAINERS

Common Ghorza gra-Bagol Markarth

Expert Balimund Riften, forge near market

Master Eorlund Gray-Mane Skyforge in Whiterun

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NÍVEL TRAINER LOCALIZAÇÃO

SNEAK TRAINERS

Common Khayla Parte das Caravanas Khajiit

Expert Garvey Markarth

Master Delven MalloryThieves’ Guild em Riften (The Ragged Flagon)

SPEECH TRAINERS

Common Dro’marash Parte das Caravanas Khajiit

Common Revyn Sadri Windhelm

Expert Ogmund the Skald Markarth

Master Geraud GemaineThe Bards College em Solitude

TWO-HANDED TRAINERS

Expert Tobjorn Shatter-Shield Windhelm

Master Vilkas Whiterun, Jorrvaskr

Fonte: IGN

6. LIVROSAs localizações dos livros de encantamento em Skyrim :• A Tragedy in Black- Em Ilinalta’s Deep numa no canto ao norte.- Ao nordeste de Eldergleam Sanctuary, numa caixa.- Numa prateleira em Bruca’s Leap Redoubt.- Em Glenmoril Cavern, em cima de um Arcane Enchanter.• Catalogue of Weapon Enchantments- Ganho do Urag gro-Shub em College of Winterhold após completar a quest Hitting the Books.- Em frente a um baú em Roadside Ruins.- Dentro do White Hall em Dawnstar. O livro está entre os barrils à esquerda do quarto com o boneco de treino.• Catalogue of Armor Enchantments- No nivel mais baixo de Fort Amol, numa prateleira perto de um Arcane Enchanter.- Em Shrine of Mehrunes Dagon.- Em Falion’s House in Morthal, numa prateleira.- No chão do Brinehammer, ao norte de Pale Imperial Camp, abaixo do deck.• Twin Secrets- Treva’s Watch, na mesa ao lado do Arcane Enchanter.- Calcelmo’s Laboratory, na mesa do outro lado do Arcane Enchanter.- Shrine of Stendarr. Esse lugar não aparece no mapa.- Serpent’s Bluff Redoubt , no Arcane Enchante.- Jarl’s Longhouse (Winterhold)• Enchanter’s Primer- Honeyside em Riften, depois de se tornar um Thane em Riften.- Em Hob’s Fall Cave, no Arcane Enchanter.- Entre a cama e a mesa na casa de Carlotta Valentia em Whiterun.

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7. FACÇÕES

7.1 The Companions of YsgramorOs Companions, como são chamados, é um grupo de guerreiros que batalham unidos para ganhar respeito e dinheiro. Todos usuários de Heavy Armor, é o grupo ideal para os jogadores que são guerreiros, já que ele também possui mestres em Two – Handed, One – Handed e Heavy Armor, para auxiliar no seu treinamento.Localização: No condado de Jarvorskr, em Whiterun.Como entrar: Após entrar no condado, procure Kodlak White-Mane, ele te mandará testar suas habilidades contra Vilkas, um dos guerreiros, como teste.Vantagens: Obtenção do Shield of Ysgramor, do machado Wuthrad, de mestres e companheiros fortes para te acompanhar em suas lutas.

7.2 The College of WinterholdO colégio de mágica de Winterhold é ideal para os magos. Embora não seja necessário ser bom em mágica para realizar suas quests, existem muitos professores de habilidades mágicas e artefatos mágicos para você se realizar como um ótimo mago.Localização: Winterhold.Como entrar: A caminho do colégio, você encontrará Faronda. Ela mandará você conjurar um feitiço básico em cima de um círculo, todos os jogadores conseguem conjurá-lo facilmente. Após isso, você será levado para dentro e oficializado como estudante.Vantagens: Um Robe especial, vários feitiços, um vendedor de Daedra Heart e muitos professores das diferentes habilidades mágicas.

7.3 The Thieves GuildOs membros da Thieves Guild não são meros ladrões. São os mais perigosos bandidos de Skyrim. Suas habilidades em roubar sem serem notados os fizeram lendários, mas uma má sorte acabou caindo sobre eles, e cabe a você restaurar o antigo padrão de qualidade da Guilda.Localização: Nos bueiros de Riften.Como Entrar: Fale com Brynjolf no centro de Riften, e ele o convidará para entrar após passar por um teste.Vantagens: De longe é o grupo que mais oferece vantagens. Abertura de quatro novos mercadores, fendas em várias cidades de skyrim com 4000 de gold a cada dois dias para você vender seus itens roubados, acesso a Nightingale Armor, a melhor Light Armor do jogo, e a um baú que a cada semana vem com uma joia randômica e 800 de gold.Avisos: Para realizar as quests, é obrigatório você ser bom em skills de Thief. Por isso, é uma boa para você aprender novas habilidades, e ganhar novos recursos.

7.4 The Dark BrotherhoodA Dark Brotherhood éum clã de assassinos profissionais, que são encarregados de matar em troca de dinheiro por quem quer que realize o sacramento negro.Localização: Em um santuário secreto.Como entrar: Vá para a casa de Aventus Arenicci em Windhelm e cumpra a missão Innocence Lost. Após isso, durma e você será sequestrado pela líder da guilda, sendo obrigado a matar uma das três pessoas sequestradas.Vantagens: Melhorias nas skills de Stealth, bons itens para melhorar o assassinato e o acesso a Shadowmere, o melhor cavalo do jogo.Aviso:  Caso você for dos bonzinhos, e não querer se transformar em um assassino, você pode matar Astrid, iniciando a quest Destroy the Dark Brotherhood!

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8. SEGUIDORES

8.1 HousecarlsHousecarls são guarda-costas de pessoas nobres. Depois de terminar as missões dos jarls(chefão) de cada cidade, você será nomeado Thane (barão ou conde) de suas terras, ganhando assim um housecarl. TODOS os housecarls são bons nas seguintes habilidades: Armadura pesada, armas de uma mão, bloqueio e arco. Em Skyrim, há cinco housecarls, são eles:

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Argis the Bulwark

É um guerrilheiro nórdico recebido como guarda-costas pelo jarl de Markarth.

Calder

É um nórdico recebido como guarda-costas pelo jarl de windhelm.

Iona

É recebida como guarda-costas pelo jarl de Riften.

Jordis the Sword-maiden

É a guerreira nórdica recebida pelo jarl de Solitude, para recebê-la também é preciso que compre a casa de Solitude, que por sinal tem o preço amargo de 25.000 gold.

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Lydia

Provavelmente todos já a conhecem, pois é a primeira companheira que se consegue no jogo, recebida pelo como guarda-costas pelo jarl de Whiterun.

8.2 CompanionsPara conseguir que os seguintes NPCs te sigam, primeiramente é preciso que você entre para o grupo dos Companions. Todos são encontrados em Whiterun na base dos Companions, chamada de Jorrvaskr.Os companions recrutáveis são:

Aela The Huntress

Aela é uma arqueira de nível máximo, boa em sneak, armaduras leves e armas de uma mão. Aela pode te treinar na habilidade de arco e flecha.

Athis

É um dunmer de nível máximo em armas de uma mão, bom também em bloqueio e armaduras leves. Athis pode te treinar na habilidade “One Handed Weapons“(armas de

uma mão).

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Farkas

Farkas tem a fama de ser um guerreiro habilidoso porém um pouco lento às vezes. Ele é bom com armas de uma mão e armaduras pesadas. Farkas poderá treiná-lo na habilidade

de armaduras pesadas.

Njada Stonearm

Ela é nível máximo em bloqueio, habilidosa também com armas de uma mão e armaduras leves. Njada poderá dar treinos de bloqueio.

Ria

É uma guerreira treinada em armas de uma mão, arcos, bloqueio e armaduras pesadas.

Torvar

Torvar é um guerreiro nórdico, bom com armas de uma mão, armadura pesada, bloqueio e arcos. NOTA: ao ouvir a conversa dele com Athis, ele diz ter preferência por machados e

martelos.

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Vilkas

Ótimo com armas de duas mãos e armaduras pesadas. Vilkas poderá treiná-lo em armas de duas mãos.

8.3 MercenáriosSão os companheiros que você paga (500 gold) para te seguirem, geralmente encontrados em tavernas. Uma vez que você o dispense, terá que pagar novamente para te seguirem de volta. Ao todo são seis, são eles:

Belrand: Encontrado em Solitude, ele é um nórdico que gosta de lutar com magias de bastões (staffs) e armadura leve (light armor), mas também pode usar espadas e arcos. Equipá-lo com boas armaduras e bastões de magia é uma boa estratégia, já que ele faz as magias bem rápidas, e tem uma boa “inteligência” para usar e trocar de bastões de magia.Obs.: preste atenção nas cargas do bastão de magia, já que Belrand não as recarrega.

Erik The Slayer: Encontrado na taverna “Frostfruit Inn”, em Rorikstead, você terá que realizar a pequena tarefa de convencer seu pai a deixá-lo ser um aventureiro. Após completar, poderá contratá-lo. Erik é um Nórdico Bárbaro, treinado em armas de duas mãos, armadura leve, arco e flecha e também bloqueio. Uma boa estratégia seria equipá-lo com boas armas de uma mão e um bom escudo, já que seu nível de bloqueio é alto.

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Jenassa: É uma dunmer(Elfo Negro) encontrada no “The Drunken Huntsman” em Whiterun. É especialista em arcos, boa com armaduras leves, e armas de uma mão. Ela pode usar duas armas de uma vez, porem não usará arcos ou flechas dadas pelo jogador. Ela também tem boas habilidades de ladrão. Obs.: Jogadores  elfos apenas pagarão a ela a primeira vez, se voltar a contratá-la depois de dispensada ela não cobrará.

Marcurio: É um mago imperial, bom apenas com mágicas, e também tem um bom nível de sneak. Treinado em Destruction, Restoration, Alteration e Conjuration. É encontrado em Riften, no “The Bee and The Barb”.

Stenvar: Encontrado em Windhelm, no “Candleheart Hall”, ele é um guerrilheiro nórdico especialista em armadura pesada e armas de duas mãos, também é muito bom com arcos. Por ser um personagem ofensivo, ele é vulnerável a magias e flechas. Uma boa estratégia seria distrair os inimigos para Stenvar atacá-los com seus golpes poderosos.

Vorstag: Ele é um nórdico, treinado em armaduras pesadas, bloqueio, armas de uma mão e arcos. Pode ser encontrado no “Silver Blood Inn” em Markarth.

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9. MÁSCARAS DO DRAGÃOMáscaras de sacerdote do dragão(Dragon priest mask)são alguns dos itens mais poderosos em Skyrim. Há um total de oito encontram-se no mundo e que você ganha a nona máscara coletando as oito. Reunir as máscaras poderia ser considerado uma busca, mas não há nenhuma quest formal dada no jogo. Ser prevenido como os proprietários das máscaras, os poderosos sacerdotes de Dragon, não estão dispostos a abrir mão delas, mesmo que sejam tecnicamente mortos.Dragon Priests são alguns dos mais formidáveis inimigos do Skyrim. Aqueles que têm nomes são ainda mais para ser temido, e estes são os que você tem que lutar para ganhar o Dragon Priest máscaras. Quando usada, essas máscaras acrescenta em você com seus efeitos mágicos. Existem oito máscaras que encontram-se no mundo, fazendo oito sacerdotes de dragão para ser morto. Se você conseguir coletar todos os oito, você terá a oportunidade de obter a máscara de nona (Konahrik), que tem sua própria busca a ela ligadas. Hevnoraak "Brutal " é um dos oito sacerdotes Dragon de Skyrim. Ele é encontrado em Valthume e é o chefe final da Quest Evil in Waiting.Tipo: armadura pesadaArmor:40Peso:9Efeitos:Imune a doenças e veneno. KonahrikTipo: Armadura pesadaArmor: 29Peso: 7Efeitos: Chance de curar o utente e danificar inimigos quando a saúde é baixaVisão geralKonahrik (Warlord) é uma máscara de sacerdote de especial golden Dragon que receberá somente depois que você obteve as outras oito Dragon Priest máscaras.Quando usado, a máscara tem uma chance de cura do utente e danificar o inimigo, quando sua saúde estiver baixa.Como conseguir a máscaraComo mencionado antes, você deve ter todos os outros oito máscaras de sacerdote Dragon primeiro antes de obter o Konahrik. Depois de ter todos eles, você precisa colocá-los em um santuário dentro Labyrinthian.Você não precisa entrar na giant maze-like ruin! Procure por uma estrutura pequena cúpula do lado de fora, na neve. Dentro da cúpula é um esqueleto, uma nota e uma máscara de madeira. Colocar a máscara para viajar no tempo para quando a máscara de sacerdote do dragão ainda estava em boa forma. Coloque todas as suas máscaras, exceto a máscara de madeira, o santuário para receber a máscara de nona. Tire a máscara de madeira para voltar aos dias de hoje.Aviso: Tem sido dito que suas máscaras de sacerdote do dragão voltará ao estado original quando você pegá-los para trás, em vez de ser atualizado se você atualizou ele via Smithing. KrosisTipo: Light Armor

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Armadura:46Peso:5Efeitos:20% de Lockpicking, tiro com arco e alquimia.Visão geralKrosis é uma máscara que pode ser encontrada em Shearpoint entre Saarthal e Fellglow Keep e Dragon Priest (perto Fellglow keep no topo da montanha nas proximidades).Aqui é como lutar o Dragon Priest.A maneira mais fácil de luta Krosis é certo antes de ele surge obter os 3 gritos atrás dele. No momento em que você fizer isso ele vai ser atacá-lo assim é uma boa idéia ter uma poção de magia de resistir usada. Lutar contra ele e escaloná-lo ou esperar até que ele flutua fora da vista. Em seguida, use o turbilhão Sprint Shout e sprint até que ele não ataca você. Você pode precisar usar uma poção de invisível para fazer isso. Além disso, tenha cuidado para não batê-lo fora da montanha por acidente. Se você fazê-lo , ele não pode reaparecer na montanha ou no entorno, ou seja, você não pode derrotá-lo e coletar sua máscara. Morokei .. Morokei é uma máscara que pode ser saqueada depois de matar o Dragon Priest Morokei, no College of Winterhold, no final da questline. Ele é encontrado em Labyrinthian em Hjaalmarch.Tipo: Light ArmorArmor:7Peso:4Efeitos:Regenerar Magicka 100% mais rápido. Glitch: Pode causar o rosto para desaparecer, fazendo você olhar como o homem invisível se desgastado com as vestes do Archmage.Dica quenteCom uma habilidade de arco e flecha moderada e aço as flechas (ou melhor), Morokei morre em cinco a oito ataques.Ou, você pode correr de volta para fora da porta, fechá-lo, aguarde magika ser completo, explosão na Morokei de uma distância de até não ter nenhum magika e repita.Longo, mas eficaz. Nahkriin . A máscara de Nahkriin pode ser obtida durante a quest principal The World-Eater's Eyrie (antes que o jogador entra Sovngarde portal). A máscara é realizada pelo Padre Dragon, Nahkriin, em cima do Templo de Skulfdahn.Tipo: Armadura pesadaArmor:27Peso: 9Efeitos:Magicka aumenta e destruição e restauração mágicas custam menos. Otar . Otar é um Dragon Priest e máscara nomeada que pode ser encontrada em Ragnvald ao norte de Markarth.Tipo: Armadura pesadaArmadura: 28Peso:9Efeitos:Resista a fogo, gelo e raios todos os 30%.

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Rahgot . O Dragon Priest máscara Rahgot é encontrado em Forelhost. Localizado no canto sudeste distante de Skyrim.Tipo: Armadura pesadaArmor:39Peso:9Efeitos:Aumenta sua resistência em +70 pontos. Vokun . Vokun é uma máscara que você encontrar durante a quest a A Scroll for Anska em The Pale's High Gate Ruins e Dragon Priest.Tipo: Armadura pesadaArmor:28Peso:9Efeitos:Conjuração ilusão de 20%, 20%, alteração de 20%Ele usa principalmente os feitiços de magia de dano de fogo e staves, por isso é aconselhável ter poções de resistir a fogo ou magias, armor, ou perks para minimizar os danos. Volsung.Volsung é uma máscara de sacerdote do dragão, e também o nome de um sacerdote de dragão localizado em Volskygge em Haafingar.Tipo: Light ArmorArmor:24Peso:5Efeitos:Adiciona +20 para transportar máximo, e melhora os preços em 20%.

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