Guia Obscure PS2
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G U Í A ❯❯Virgin Play ❯❯Survival Horror ❯❯1-2 Jugadores ❯❯Castellano
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Cinco eestudiantes vvan aa ddescubrir qque llas
clases nnocturnas ddel iinstituto LLeafmore sson
muy eespeciales: een eellas sse eexperimenta ccon llos
alumnos ppara cconvertirlos een mmonstruos qque
desprenden uun hhalo dde ooscuridad. EEstás
dispuesto aa aayudarles aa ssobrevivir aa eellas?
?
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P S 2❯❯Memory Card 2 (280 Kbytes) ❯❯Dual Shock 2 ❯❯+ 12 años ❯❯49,95 t
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- Aunque la aventura no varía jugue-mos con quien juguemos, los cincoestudiantes de Obscure tiene habi-lidades especiales. Kenny es el quemás corre,Ashley descarga golpesy tiros muy dañinos, y Stan fuerzacerraduras en una abrir y cerrar deojos.Pero las habilidades más úti-les son las de Josh y Shannon.Éldetecta si quedan objetos por re-
coger en un escenario, y ella da pis-tas sobre nuestro siguiente objeti-vo y la resolución de puzzles. Jugarcon ellos hace la aventura más fácil…Pero si los usas siempre, tienen másposibilidades de morir... e
• Reparte las armas, linternas ymunición cada vez que vuelvas a pun-tos de reunión r, dejando las mejo-
res para los que vayas a controlar acontinuación. Si alguno muere, puedescoger sus armas de su cadáver.
• Pega y despega las Linternas.Cuando consigas una linterna con untiempo de destello mayor que el de lasque tengas pegadas a las armas, susti-túyelas. Sigue la guía y encontraráscinta adhesiva de sobra t.
• Administra con cuidado la Muni-ción, los Botiquines y las BebidasEnergéticas. De no malgastarlos de-penderá tu éxito en el juego. No dispa-res hasta que el destello de la linternahaya disipado la oscuridad de losmonstruos y ahorrarás munición. Pero,eso sí, no te lances al combate con tuspersonajes heridos, ya que resisten po-cos impactos antes de morir u.
C omienzas con Kenny en la can-cha de baloncesto . Avanza
hasta la canasta contraria y oirás un móvil. Entra en los vestuariospor la puerta del fondo a la derecha
e. Verás el móvil y tu mochila.Contesta y comenzará una nuevasecuencia de vídeo: mientras hablascon Ashley alguien te roba la mo-chila. Sal del vestuario y verás có-
mo una puerta se cierra al otro ladode la cancha. Sal por ella al PatioEste, tuerce a la derecha y cruzapor la puerta de metal que llevahasta los jardines r. Avanza hasta
llegar a una mansión y rodéala porla derecha. Entra por la trampillaque da al sótano t. Coge la CintaAdhesiva y la Linterna del barrilu y comenzará otro vídeo en el
Breves Consejos
La AventuraPrólogo: Kenny pica el anzuelo
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G U Í A ❯❯ Obscure
❯❯ que encontrarás tu primer arma,una pistola. Oirás ruidos que vie-nen de una trampilla. Pega la Lin-terna a la Pistola con la Cinta Ad-hesiva y baja por la trampilla.
Avanza por el túnel. Una nube deoscuridad te impide el acceso a unapuerta del final. Utiliza la Linter-na para disipar la oscuridad i,cruza la puerta y avanza entre lascajas. Verás una puerta cerrada, pe-ro al final del camino hay otra por laque sí puedes pasar o y que da auna pequeña sala con otras dospuertas. Pasa por la de la derecha.Estás en el interior de una celdadonde hay un estudiante que hablade extraños experimentos y que teruega que le saques de allí p.Puedes alternar con ● el con-trol de Kenny y del estudiante.
Vuelve a la habitación de las dospuertas y el estudiante sacará unapistola del armario. Sal de nuevo alalmacén. Avanza un poco y la puer-ta que no podías abrir antes saltaráen pedazos. De su interior surgirá
una criatura monstruosa con carade calamar a. Utiliza el destellode tu linterna para disipar la oscu-ridad que la rodea y acaba con ella atiros. No obstante, seguirán salien-do criaturas del mismo sitio, y tolo
terminará cuando seáis derrotados(no puedes evitarlo, así que ahorramunición). Para huir, retira una ca-ja que bloquea la puerta del túnel.Cuando vayas a alcanzar la salida,una mano cerrará la trampilla s.
Mapa 1 INSTITUTO LEAFMORE
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PATIO CENTRAL
PATIOOESTE
PATIOESTE
AULASEDIFICIO DE
ADMINISTRACIÓN
APARCAMIENTO
ANFITEATRO
GIMNASIORESIDENCIA
SALA DEL COMEDOR
Punto de reunión Puertas abiertasPuertas que hay que forzar Puertas de llave o que abre
un personaje secundario
Puertas que no se pueden abrir
Candado
CD
Alcantarilla
ENFERMERÍA
PUERTA METÁLICA A JARDÍN
PUERTA ALA MANSIÓN
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Cap.1 Dónde nos hemos metido?
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T ras las clases, Shannon,Ashleyy Josh se han quedado en el ins-
tituto para investigar la desapariciónde Kenny. Están en el Primer Puntode Reunión (A1) en la Planta Baja
del Edificio de Administración. El be-del los deja encerrados. Selecciona ados estudiantes y coge el CD y el Ba-te de Béisbol. Con el Bate, rompe lamáquina de bebidas de la derecha y
coge una lata de Bebida Energética.Al otro lado de la habitación hay dospuertas. Rompe con el Bate la crista-lera de la puerta que da al pequeñoalmacén (A2) y mete la mano por
el hueco para abrir la cerradura e.Coge del almacén un Rollo de Alam-bre. Con él, fuerza la puerta que da al pasillo del vestíbulo. Sal y avanzahasta el hall. Coge el Mapa del Edifi-
Mapa 2 EDIFICIO DE ADMINISTRACIÓN (Planta Baja)
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Puntode reunión
PATIO CENTRAL
Puertasabiertas
Puertas que hay que forzar
Puertasde llave o que abre un personajesecundario
Puertas queno se puedenabrir
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G U Í A ❯❯ Obscure
❯❯ cio de Administración que parpa-dea en la pared a tu derecha r.
Avanza hasta el pasillo de enfren-te y entra en el aula (A3) para reco-ger la Cinta Adhesiva . Dirígete alservicio de chicos (A4), en el queuna extraña oscuridad invade las pa-redes. Coge una Bebida Energéticajunto a un váter t. Ahora entra en el
servicio de chicas (A5) y verás unarejilla de ventilación en la pared. Site colocas bajo ella e intentas que tucompañero la abra (pulsa ✖), te diráque necesitas una herramienta. Subea la Primera Planta del Edificio de Ad-ministración y entra en el aula (A6),rompiendo el cristal con el Bate y me-tiendo la mano para abrir la cerradu-ra. Lee la Libreta que hay en la mesa
del profesor y te enterarás de que enesa clase se perdió un Destornilla-dor. Empuja la estantería de la iz-quierda y lo encontrarás debajo u.Vuelve al baño de chicas (A5), aúpa atu compañero y usa el destornilladoren la rejilla i para pasar por ella.
Ahora estáis en el baño de profe-sores (A7). Coge la Bebida Energé-
tica que hay sobre los armarios o ysal a (A8). Sobre una mesa está unaLlave Oxidadap. Sube por las es-caleras y llegarás a (A9), la sala deprofesores de la Primera Planta.Coge el CD que hay junto a un orde-nador y la Llave de la Sala de Pro-fesores que hay en un cajetín a jun-to a la puerta que da a (A10). Entraen (A10), una sala de archivo con es-
Mapa 3 EDIFICIO DE ADMINISTRACIÓN (1ª Planta)
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Puntode reunión
Puertasabiertas
Puertas que hay que forzar
Puertasde llave o que abre un personajesecundario
Puertas queno se puedenabrir
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tanterías que se mueven girando unasmanivelas redondas. Falta una delas manivelas, así que ignora las es-tanterías y avanza hasta el fondo. Enun mueble metálico encontrarás elActa de Aprobación de las Obrasdel Instituto, que data de principiosdel siglo XX s. Sal de nuevo a (A9)y usa la Llave de la Sala en la puertaque da al pasillo de la Primera Planta.
Sube por la escalinata a la SegundaPlanta del Edificio de Administración yusa la llave oxidada en la puerta cu-bierta por la oscuridad d. Sube lasescaleras al Tercer Piso y avanza.De repente, saldrán de un agujero enla pared unas criaturas con unaenorme boca dentada. (VER BOCAGRANDES)
Elimina con el Bate alas que puedas. Enun vídeo, verás
cómo aparece uno de tus profesores yrompe las ventanas; la luz destruiráa las criaturas. Mr. Walden te orde-nará que busques al director del insti-tuto, Herbert Friedman, y te abrirá lapuerta del patio. Coge la Barra deMetal del suelo y baja hasta la plantabaja. Ahora puedes salirpor la gran puerta do-ble que da al PatioCentralf.
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Diminutos seres cuyo cuerpo es casi todo una enorme boca dentada.Atacan frecuentemente en grupo.Aunque se puede acabar con ellos a golpes, lo mejor es usar el destellode la linterna para disipar su aura de oscuridad y dispararles uno o dos tiros para que mueran. Si se teagarran a la pierna, pulsa ✖ comoloco para que te suelten y despuésdispara. La luz solar acaba con ellosal instante, así que romper unaventana para bañar a losBocagrandes con ella es buena idea.
Enemigo:BOCAGRANDE
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G U Í A ❯❯ Obscure
Los chicos están en el nuevopunto de reunión, el Patio Cen-
tral. Elige a dos personajes y ve alas Aulas (en la parte suroeste delinstituto). En el pasillo de la plantabaja (B1) encontrarás un Bate deAluminio, un Mapa de las Aulasque parpadea en la pared de la iz-quierda e (justo al lado de la se-gunda puerta) y dos Bebidas Ener-géticas: una en una máquinapegada a la pared izquierda (rompeel cristal con el bate) y otra en la
máquina caída en mitad delpasillo r.
Entra en (B2) paraencontrar a Stan t.
Puedes pedirle que se una a ti o de-jar que te espere en el Patio Centralcon el cuarto estudiante. Cerca de la puerta hay un armariocerrado que puedes forzar con elRollo de Alambre o con la habilidad
especial de Stan. Dentro hallarásrecortes de periódico sobre desa-pariciones.En la esquina contraria de la salahay varios vasos de cartón u.Coge tres y sal al pasillo.
Dirígete a (B3), un almacén en elque hay una Pistola de 9mm., unCargador y una Linterna (únelacon Cinta Adhesiva a la pistola). Lasiguiente puerta da a (B4), que esel servicio de chicas. Intenta for-
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Mapa 4 AULAS 1ª Planta
Cap.2 Terror en las aulas
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B11 B10 B8 B9
B6 B5 B4 B3 B2
Puntode reunión
Puertasabiertas
Puertas que hay que forzar
Puertasde llave o que abre un personajesecundario
Puertas queno se puedenabrir
Mapa 4 AULAS Planta Baja
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zarla con el Rollo de Alambre (o conla habilidad de Stan). Mientras lo in-tentas te atacará un Bocagrande, asíque líbrate de él antes de acabarcon la cerradura i. Tras abrir lapuerta, entra en el servicio y cogeun Botiquín.
Sal al pasillo. Al lado están las es-caleras al primer piso. Sube y en-contrarás una puerta con un can-dado oxidado o y un rollo deCinta Adhesiva en la estantería deal lado. Vuelve a la planta baja y si-gue por el pasillo. La pared de (B5)
saltará en pedazos y aparecerá un nuevo bicho. (VER MASA AMORFA)
Después, entra por el boquete a(B5) y coge una Bebida Energéti-ca, Cinta Adhesiva y un CD. Vuel-ve al pasillo y entra en (B6). Encuanto avances un poco se llenaráde Bocagrandes. Corre hacia la pa-red contraría y rompe los cristalesde las tres ventanas con un Batep. La luz destruirá a todos losmonstruos. En la mesa del profesorencontrarás un Documento sobreuna extraña sustancia llamada Mor-tifilia. En otra mesa cercana hay unCD y al fondo una Botella de Áci-do a. Debes llenar de ácido unode los Vasos de Cartón. Tienes 32segundos antes de que el vaso sedisuelva para verter el ácido en elcandado oxidado de la puerta dela primera planta, así que date pri-sa. Si no te da tiempo en tu primerintento, puedes volver a intentarlode nuevo. Si te quedas sin vasos,coge más en (B2).
Fuerza la cerradura de (B8). Apare-cerán dos Bocagrandes. Elimínalos,entra en (B8) y coge una BebidaEnergética. En la pared de la piza-rra, aúpa a tu compañero para quecoja Munición del agujero s.Vuelve al pasillo y entra en (B9),donde encontrarás la Cartera delProfesor Walden y, en su interior,la Aguja de una Brújula. Aparece-rán dos Bocagrandes y un alumnoMutado.(VER MUTADO)Sal al pasillo y fuerza las taqui-llas para conseguir una Linterna.Al lado hay una puerta doble que daa la terraza del patio, ignórala. Ve ala izquierda y te atacará otro muta-do d. Elimínalo y ve al fondo, don-de aparecerán dos Bocagrandes.
Tras acabar con ellos, mete lamano por el hueco de la puerta de(B10) para abrir la cerradura. Eldespacho se divide en dos “minisa-las”. En la primera hay un CDy un contestador. En laotra “minisala” hay una
Foto de Herbert Friedman f juntoal que parece su hermano gemelo,otra Aguja de Brújula y una Nota.Encaja las dos Agujas en el ma-pamundi de la pared. Sal al pasilloy entra en (B11). Tras eliminar a unBocagrande, mira la placa conme-morativa del suelo, apoyado enuna pared, y verás que están seña-ladas las coordenadas 20º de La-titud y 330º de Longitud. Vuelveal despacho (B10) y haz que lasdos Agujas del mapa señalen al pun-to en el que se cruzan las coordena-das g. Se abrirá una caja fuerteque tiene una Carta a Friedman,el Vídeo Asunto 37, Cinta Adhe-siva, una Pistola con una Linternaatada y la Llave del Edificio de laBiblioteca.Reúnetecon losdemás enel PatioCentral.
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A pesar de su aspecto, acabar conestas criaturas es fácil: utiliza eldestello de la linterna para despejarsu oscuridad, y caerá con cincotiros. Sólo ten cuidado de esquivarlos pinchos que hacen salirregularmente del suelo.
Enemigo:MASA AMORFA
Alumnos mutados por extrañosexperimentos. Algunos soninofensivos, y otros sólo nos atacancon un cuchillo si los enfocamosdirectamente con la linterna, pero la mayoría se lanzan contra nosotrossin contemplaciones. Son bastanterápidos y, por lo tanto, peligrosos,pero si mantienes la calma y usas el destello de las linternas, caen consólo dos o tres disparos de pistola.
Enemigo:MUTADO
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G U Í A ❯❯ Obscure
Redistribuye las armas quetienes entre los estudiantes
y elige después a dos personajesque tengan pistola para ir hasta elEdificio de la Biblioteca (al este delinstituto). Abre la puerta del edificiocon la Llave y nada más entrar verása un alumno sentado en unas esca-leras del pasillo (C1). Hazte con elMapa que hay junto a la puerta yavanza después hacia el alumno,que terminará por convertirse en un Mutado e. Te atacará otro almismo tiempo por la espalda, asíque sé rápido y utiliza el destellode tu linterna para eliminar a losdos a tiros r.
Entra en (C2), el baño de laschichas, y recoge una Bebidajunto al váter de la derecha. En(C3), el baño de los chicos, aúpa a tu compañero hasta la rejilla yábrela con el Destornillador. Caeránunos gusanos asquerosos t, perotambién podrás coger Municiónpara la pistola. Cuando salgas al pa-sillo puede aparecer otro Mutado. Sino lo hace ahora, atacará cuandosalgas de alguna otra habitación, asíque estate atento.
En el aula (C4) te llevarás un sus-to tremendo cuando alguien lanceun cadáver por la ventana u. Coge
el CD y ve a (C5). Allí, acaba con unBocagrande y coge una Bebida. Pa-ra entrar en (C6), rompe el cristalcon el Bate y mete la mano paraabrir la cerradura. Dentro hallarásen la mesa del fondo un Papel conun Tachón. Rompe una de las ven-tanas y expon el Papel a la luz (se-lecciónalo en el inventario y pulsa“Usar”) i. Verás la cifra 2432. Ve ala sala contigua (C7) y usa el códi-go en la caja fuerte del fondo o.Dentro hallarás la Llave de la Bi-blioteca y una Carta enviada aHerbert Friedman y a su hermanoLeonard sobre posibles sancionespor experimentos prohibidos.
Ve a (C8), donde una nube de os-curidad te perseguirá por el aula.Solo cuando todas las ventanas es-tén rotas desaparecerá la nube p.Debes hacerlo deprisa mientras es-quivas la nube, que te debilita muydeprisa. Después, fuerza la cerradu-ra del armario y coge la Linterna.
Entra en la Biblioteca (C9). Ve alfondo y coge un CD de una mesa yrecortes de periódico junto a unacaja a. Allí encontrarás al directorFriedman, que te ordenará buscar albedel. Coge de su mesa un Docu-mento y sal del edificio. Oirás unterrible estruendo...
Cap.3 Fuera del horario de préstamo
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Mapa 5 BIBLIOTECA(Planta Baja)
Mapa 6 BIBLIOTECA(1ª Planta)
Punto de reunión
Puertas abiertasPuertas que hay que forzar
Puertas de llave o que abre un personajesecundario
Puertas que no se pueden abrir
Punto de reunión
Puertas abiertasPuertas que hay que forzar
Puertas de llave o que abre un personajesecundario
Puertas que no se pueden abrir
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R eúnete con tus compañeros yselecciona a dos para que va-
yan a la oficina del conserje, juntoa la Sala-comedor (al norte). Al acer-carte oirás los gritos del conserje. En-
tra por la puerta metálica de la dere-cha e. En un pequeño almacén(D1), coge dos Cajas de Munición,una Escopeta y, junto al destrozadocadáver del conserje, una Linterna
de buena calidad. Pégala a la esco-peta con Cinta Adhesiva.
Pasa a (D2), una sala con monitoresde vigilancia. Coge de la mesa la Lla-
ve de la Sala-comedor y verás en unmonitor cómo una enfermera pideayuda desde la Enfermería r. En lamesa también hay un Vídeo de vigi-lancia. Esta cinta y la que ya tenías(Vídeo Asunto 37) puedes verlas en elreproductor al lado. Fue el directorFriedman el que atrapó a Kenny y aúnestá vivo, pero encerrado t.
Sal al exterior y usa la Llave en lapuerta de la Sala-comedor. Al entraren (D3), verás cómo un Insecto pega-do al techo estrangula a un alumno u.(VER INSECTO)
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Mapa 7 SALA-COMEDOR Y ENFERMERÍA
Planta Baja 1ª Planta
Cap.4 Esos molestos bichitos
Punto de reunión
Puertas abiertas
Puertas que hay que forzar
Puertas de llave o que abre un personajesecundario
Puertas que no se pueden abrir
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Tras acabar con él, avanza y cogedel suelo una Pistola Automática.Ve hacia la puerta doble del fondo, co-ge el Mapa de la pared i (elimina alBocagrande que salta cuando te acer-cas) y la Munición para la pistola quehay en una de las mesas del centro dela sala. Haz todo esto deprisa, porquesi permaneces en la habitación de-masiado tiempo aparecerán másInsectos y Bocagrandes, cosa habi-tual en todas las salas de este edificio.Cruza la puerta doble hasta (D4),donde debes eliminar a dos o tres Bo-cagrandes, recoger una BebidaEnergética del mostrador o y salirantes de que aparezcan más bichos.
De nuevo en (D3), elimina a las cria-turas que aparecerán en tu camino ysube deprisa por las escaleras. Una
vez arriba, en (D5), te atacarán un parde Bocagrandes y un Insecto p. Aca-ba con ellos y verás un panel eléctri-co en la pared. Ábrelo usando el Des-tornilladora y comprobarás quefaltan fusibles. Junto al cajetín hayuna máquina que puedes romper pa-ra conseguir una Bebida. Hay otra enuna de las cajas del centro, y si avanzas más, bajo una bolsa debasura encontrarás Munición parala escopeta. Muévete deprisa (antesde que aparezcan más bichos) hasta(D6), una cocina en la que no haycriaturas y en la que puedes coger un Botiquín y un CD de las mesas.
Entra en (D7) y prepárate para vér-telas con un Insecto. No avances an-tes de cargártelo, porque en medio dela habitación hay una Masa Amorfas. Acaba con ella cuando hayas eli-minado al Insecto. Verás una Caja deFusibles tirada en el suelo. Cuando teacerques aparecerá sobre ti otro In-secto, así que aléjate deprisa y usa laLinterna y la Pistolad. Con losFusibles en tu poder, oyes los gritos
de la enfer-mera encerra-da en (D8), queno se abrirá hastaque haya luz.
Ve de nuevo hasta(D5) y pon los fusiblesen el cajetín (si haymonstruos en la sala, an-tes acaba con ellos).Ahora debes resol-ver un puzzle.(VER PUZZLEFUSIBLES)
Tras devolver laluz al edificiovuelve hasta (D8) donde,esta vez sí, la enfermera abrirá lapuertaf. Te hablará de Leonard(el hermano del director que “quieresalir”). Registra la sala y coge dos Bo-tiquines (uno en el armario de la pa-red derecha, que debes romper de ungolpe), un CD y una Carta del direc-tor. Coge la Manivela de la puertadoble g y sal por ella a la terraza del
Patio Central. Ala derecha de la ima-gen (la izquierda de lospersonajes) hay unas esca-leras. Baja por ellas para reu-nirte con tus compañeros.
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Hay tres fusibles abajo y de cada uno sale un cable de un color. Debesmover los interruptores de la caja de manera que vayas conectando los cables de un mismo color para quela energía llegue a los fusiblessuperiores. Hay algunos cables queestán rotos, así que asegúrate de que los interruptores señalan a cablesintactos. En el dibujo te indicamos laposición de los interruptores. Intentair lo más deprisa posible, porque sitardas pueden aparecer monstruos.Si es así, pulsa ▲ para recuperar elcontrol del personaje y acaba conellos antes de seguir con los fusibles.
El puzzle delos fusibles
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Siempre que te enfrentes a estosbichos que andan por el techo, tencuidado de no colocarte debajo o teagarrarán con su tentáculo. Si pulsasdeprisa ✖ puedes soltarte, pero es másrápido un disparo de tu compañerocontra la criatura. Si cuidas de que note agarren, acabar con ellos es fácil,porque con el destello de la linterna ytres o cuatro tiros Caerán.
Enemigo:INSECTO
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V e al edificio de Administración. Alentrar, acaba con tres Mutados
e y verás que la escalera se ha de-rrumbado; entre los escombros hayMunición para la Escopeta r. Entrapor la puerta que da a (A8), abriéndo-la con la Llave de la Sala de Profesores.Sube por la escalera hasta (A9) y pasaa los archivos (A10). Coloca la Ma-nivela en la estantería del centro ty desplaza dos estanterías a la izquier-da y una a la derecha. Al fondo hay unapuertau que lleva a (A11). Coge el
Rollo de Película Archivo 21, doscajas de Munición para pistola, unCD y Fotos de la construcción del ins-tituto. Vuelve a (A9) y el profesor Wal-den te dará la Llave del Anfiteatro.Para llegar allí debes cruzar el parking.Abre la reja que da al mismo, al sural lado del Edificio de Administración yen frente de la puerta de la Bibliotecai. En el aparcamiento, fuerza lapuerta trasera de una furgoneta y co-ge el Botiquín. A la derecha está laentrada al Anfiteatro.
Ya dentro,en (E1) coge el Mapa dela pared, la Cinta Adhesivao de lamesa cercana y el CD del mostrador.Avanza para ver un nuevo vídeo conFriedman como protagonista. Entrapor el portón que da al teatro (E2) ycoge el Tablón del escenario p. En lafila más alta del patio de butacas hayun Botiquín y Cinta Adhesiva sobreel altavoz de la pared del fondo a la iz-quierda. En el centro de la sala, activael Interruptor para bajar una pantallaen el escenario a.
Sal a (E1) y sube por las escalerasque verás al fondo hasta la PrimeraPlanta. Atraviesa la pasarela que lle-va a la sala del proyector (E3) elimi-nando a dos Bocagrandes por el ca-mino s. Ya en (E3), recoge laMunición para la escopeta que hayen la estantería. Pon el Rollo depelícula en el proyector y verásuna proyección en la que un médicoexperimenta con un suero que mutaa las personas. Él mismo se lo auto-administra d.
Cap.5 Un macabro escenario
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Vuelve por la pasarela a (E1) y en-tra de nuevo en el teatro (E2). Fuer-za con el Rollo de Alambre lapuerta que hay a la derecha del esce-nario. Entrarás en (E4).Coge la Munición de escopeta quehay sobre la mesa y fuerza la puertaque da a (E5), la sala del montacar-gas. Allí, busca Munición para la pis-tola cerca de la columna y pulsa lapalanca de la izquierda del monta-
cargas para quitar el seguro f.Llama al montacargas y móntateen él para subir a (E6).
Nada más subir, un vídeo presenta-rá a una enorme Mujer Mutada, a laque tienes que eliminar. (VER MUJER MUTADA)
Sobre una caja a la derecha tienesuna Bebida Energética, por si te
flaquean las fuerzas. Al morir, la MujerMutada dejará libre una trampillaque lleva a (E5).
Baja por el montacargas a (E5).Coloca el Tablón en la reja delmontacargas para bloquearla g. Su-be por la trampilla a (E6) y llama almontacargas. Baja de nuevo a (E5) yverás que la reja está abierta y, con elmontacargas en el primer piso, pue-des bajar por el hueco. Pero antesde bajar, ES MUY IMPORTANTEQUE MUEVAS DE NUEVO LAPALANCA PARA PONER EL SE-GURO. Baja por el hueco. Un vídeomostrará cómo el montacargas cae,pero el seguro lo retiene unos segun-dos. Has salvado la vida de Stan, quehabría muerto de haber estado el se-guro desactivado.
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Mapa 8A ANFITEATRO (Planta Baja) Mapa 8B ANFITEATRO (1ª Planta)
Contra estas enormes Mujeres nodispares al tuntún, pues mientrastengan la cara cubierta seráninvulnerables a cualquier ataque.Cuando te acerques a una de ellas,lanzará dos tipos de ataques: unzarpazo lateral y un golpe en elsuelo, cuya onda expansiva teafectará si te encuentras cerca.Para vencerla, lo que debes hacer es acercarte arma en mano y,cuando vaya a lanzar su ataque,echarte para atrás, usar el destellode tu linterna para desvanecer laoscuridad que rodea su cara yaprovechar que está desprotegidapara disparar. De vez en cuando,de la barriga del monstruo surgirángusanos: acaba con ellos con la luz de la linterna antes de que tealcancen. Sigue con la técnica deacercarte, esquivar y disparar hastaque acabes con ella.
Enemigo:MUJER MUTADA
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Punto de reunión
Puertas abiertas
Puertas que hay que forzar
Puertas de llave o que abre un personajesecundario
Puertas que no se pueden abrir
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PANEL DEINTERRUPTOR
PANEL DEINTERRUPTOR
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G U Í A ❯❯ Obscure
E stás en el primer nivel del Sótanodel instituto, en la Sala de Cal-
deras (F1), el nuevo Punto de Reu-nión. Selecciona a dos estudiantes yequípalos con armas. Coge un Boti-quín, un CD, munición para la pistolasobre unas tablas e y una Linterna
de buena calidad en una mesacerca de la puerta. Sal al pasillo(F2) y avanza recto hasta queaparezcan dos Mutados r. Traseliminarlos, un derrumbamientote impedirá seguir hacia adelan-te. Coge la Bebida junto a losescombros, ve por el pasillo de
la derecha y cruza la puerta.
Estás en un pasillo (F3). Ve a laderecha y atraviesa una nuevapuerta para entrar en otro pasillo(F4). A la derecha hay un alum-not. Si no le enfocas con lalinterna no te atacará, pero silo haces se volverá agresivo y ten-
drás que acabar con él. Coge la Muni-ción para escopeta junto a los escom-bros. La puerta del otro lado del pasilloestá cerrada, así que vuelve al pasillo(F3), avanza todo lo que puedas ytuerce a la izquierda para entrar en(F5), un laboratorio con una mesa dedisección. Ignora al alumno (no teataca si no le enfocas con la linterna), ycoge el Botiquín de la mesa de opera-cionesu. En la pared derecha hay unaranura para una palanca que aún nopuedes utilizar. En otra mesa encontra-rás unas Notas que explican parte delo sucedido en el Instituto.
Sal a (F3) y entra en (F6), una salallena de jaulas. A la izquierda hay unaque puedes empujar para encontraruna Escopetai. Únela a una Linter-na con Cinta Adhesiva. A la derecha, re-coge la Carta cerca de otra jaula en laque se habla de una caja fuerte. Em-puja la jaula y podrás entrar en la celda
(F7). Pero antes recarga tus armas yprepárate para un buen susto...
Coge la palanca de la mesa. Un ví-deo te mostrará cómo un estudiantemutado se transforma en uno de losCara-calamar que viste al principioo. Tras destrozar la celda irá a por ti. (VER CARA-CALAMAR)
Para tener más espacio para elcombate, sal de la celda y espérale enla sala. Cuando haya caído, vuelve a lacelda donde estaba el monstruo y re-coge una Granada Ligerap. Estearma es muy poderosa, pues pocos se-gundos después de soltarla dispara unhaz de luz capaz de reducir a un grupode Cara-calamares a cenizas. Guárdalapara situaciones difíciles. Antes de salirde nuevo al pasillo (F3) prepárate,porque fuera te esperan dos Cara-cala-mar. Podéis eliminarlos con los deste-llos y las armas de fuego a, pero si lo
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Cap.6 Dónde estás, Kenny?
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ves mal usa la granada. Entra denuevo en (F5) y elimina a otro Cara-calamar. Usa la Palanca en la ranu-ra de la pared derecha s y se despla-zará una estantería, revelándose unatrampilla en el suelo.
Baja por la trampilla al Segundo Ni-vel del Sótano, al pasillo (F8). Recogela Munición de la pistola que tienesdelante y avanza en dirección a (F9) para acabar con un Mutado.Vuelve sobre tus pasos y entra en
(F10). Ésta es la sala de las celdasdonde está Kenny, pero antes de quepuedas ayudarle, aparecerá Friedmany te dejará inconsciente con una gra-nada de gas d.
Te despertarás encerrado junto atus compañeros. Coge la Barra conGancho del suelo y cambia el con-trol a Kenny, que está en la celda deal lado. Pegado a los barrotes laterales,Kenny puede usar la Barra para pulsarel botón que abre las celdas f. Unavez fuera, descu-brirás que todosestán infectados.
La cárcel (F10)es el nuevo pun-to de reunión.Coge los Alicatesque hay apoyadosen un pared yabre con ellos elpequeño baúlpara recuperartodas tus armasy equipo. Cura aKenny y elige ados muchachos bien armados para quesalgan de la celda al pasillo (F8). Dirí-gete hacia (F9) y elimina al Cara-cala-mar que encuentras en el pasillo. Ya en(F9), súbete a la caja y usa la Barrapara hacer bajar la escalerilla de laparedg. Sube por ella y saldrás al ex-terior por una alcantarilla.
Estás en el Patio Oeste del institu-to, al lado del edificio de la enferme-ría. Al norte hay ungran portón que demomento no pue-des abrir. Avanzahacia el sur, tuer-ce hacia la derechay encontrarás unCD en un banco.Ahora dirígete a lareja que da al PatioCentral y ábrela uti-lizando de nuevolos alicates. El Pa-tio central vuelvea ser a partir deahora el Punto de Reunión.
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Mapa 9 SÓTANO 1er NIvel
A pesar de su imponente aspecto,detenerle no es difícil si no te ponesnervioso y tienes bastante munición.Ralentízale con la luz de las Linternasde buena calidad y, cuando laoscuridad que le rodea se disipe,dispara sin piedad. Con la escopetabastarán tres o cuatro tiros, y con la pistola, unos siete u ocho. Si seacerca demasiado, corre y pon unosmetros de por medio, ya que si tecoge puede matarte de un sólo golpe.En cuanto tengas algo de espacio, usala luz y las balas.
Enemigo:CARA CALAMAR
Punto de reunión
Puertas abiertas
Puertas que hay que forzar
Puertas de llave o que abre un personajesecundario
Puertas que no se pueden abrir
Puertas abiertas
Desprendimientos
Puertas de llave o que abre un personajesecundario
Puertas que no se pueden abrir
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AGUJERO BAJADA ASÓTANO 2º NIVEL
GRAN COMPUERTA DE METAL
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ESCALERILLA BAJADAA SÓTANO 2º NIVEL
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F22 F10 F8
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ESCALERILLA DESUBIDA AL 1er NIVEL
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Punto de reunión
Puertas que hay que forzar
DesprendimientosD
Mapa 10 SÓTANO 2º NIvelESCALERILLA DESUBIDA AL 1er NIVEL
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T ienes que comprobar si la enfer-mera puede ayudarte. Ve desde el
Patio Central hacia el oeste y sube porlas escaleras que dan a la azotea delprimer piso. A la derecha e está laentrada a la Enfermería (D8). La en-fermera, antes de morir, farfullará so-bre un antídoto que puedes hallas sidas con otra entrada al Sótano en losjardines. Coge el Botiquín de la silla yvuelve al Patio Central.
Ve a la reja que da al Patio Este,ábrela con los alicates r y pasa. A laderecha tienes la Residencia. Para en-trar, usa de nuevo los alicates en elcandado de la puerta.
Ya en el pasillo de la Residencia(G1), coge el Mapa junto a la puerta,y avanza para eliminar a una Masa In-forme t. En la vitrina de la izquierdahay una Estatuilla de un hombre conlas manos a la espalda u. Y tambiénpuedes forzar una de las taquillasde la derecha para coger una BebidaEnergética. Sigue avanzando por(G1) y te atacará otro Mutado; dale sumerecido. Al fondo, sobre una manta,encontrarás Munición para la pistola.Entra en (G2), acaba con los dos In-sectos que hay en el techo y con unBocagrande y recoge Munición parapistola, Recortes sobre las desapari-ciones en la mesa y un CD del suelo.
Sal al pasillo (G1) y entra en (G3).Hay Munición para la escopeta sobrela mesa y un Humero de Chimeneaque no tiene nada interesante. Lo si-guiente que debes explorar es (G4),un baño de chicas donde encontrarásun Botiquín. Por el hueco en la paredpasarás a (G5), que es el baño de chi-cosi. Recoge una Bebida de uno delos lavabos y vuelve por el hueco a(G4) para salir otra vez al pasillo(G1). Entra en (G6), donde debes eli-minar a dos Insectos y un Mutado oy recoge una Granada y, de una es-tantería, Munición para pistola. Des-pués sal y sube por la escalera hasta laPrimera Planta.
Una vez en el pasillo (G7), fuerzala cerradura de (G8) y entra en la ha-bitación. Elimina rápidamente a dosMutados y a un Bocagrande. Coge elBotiquín que hay en una litera y laMunición para la escopeta que haybajo una caja de cartón p. Sal denuevo al pasillo (G7) y encamínatehacia (G9). En cuanto des el primerpaso verás que en esa zona del pasillohay tablones sueltos. Si los pisascaerás y morirás, así que no estaríade más que grabaras la partida.Avanza por el pasillo con cuidado aevitando siempre los tablones sueltos(se diferencian bien de los estables site fijas un poco) y no te preocupes
Cap.7 Una residencia de maldad
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Mapa 11A RESIDENCIA (Planta Baja) Mapa 11B RESIDENCIA (1ª Planta)
Candado
Punto de reunión
Puertas abiertas
Puertas que hay que forzar
Puertas de llave o que abre un personajesecundario
Puertas que no se pueden abrir
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por tu compañero, que te seguirá sincaer pise donde pise (si juegas a do-bles, los dos jugadores debéis evitarpisar las tablas sueltas, claro está. Siuno cae moriréis los dos).
Llegarás a las salas (G9) y (G10),que están unidas. En cada una hay unalumno infectado, pero no te ataca-rán ni aunque les ilumines con la lin-terna. En una esquina de (G10) hayun armario que puedes forzar paracoger Munición para pistola s. Enmedio de esta misma sala hay ungran armario. Empújalo para que
caiga contra la pared d y abra unboquete a la sala (G11). En ella en-contrarás varios Papeles en una me-silla y una pesada Caja Fuerte en elsuelo. Cógela f y selecciona a tuotro compañero, porque el que llevala caja andará mucho más despacio,como es lógico. Pasa por (G10) y(G9) y entra en la habitación (G12).Tira la caja fuerte por el hueco de lachimenea. Recoge un CD de la mesi-lla y recarga tus armas antes de salira (G9), porque fuera te esperan unCara-calamar y un mutado a los quedebes eliminar.
Atraviesa el pasillo de los tablonessueltos (G8) y baja a la planta baja(G1), donde tienes que acabar conotro Cara-Calamar. Recarga y entra en(G3). Allí hay una Mujer Mutada a laque eliminar. Con el camino libre, exa-mina el humero de la chimenea.Dentro está la caja rota. Coge de suinterior un Plano del Sótano, la Lla-ve del despacho de la biblioteca yun Diario en el que se cuenta que loshermanos Friedman descubrieron laMortifilia y experimentaron con ella.En este edificio ya no hay nada útil, asíque vuelve al Patio Central.
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Cap.8 De regreso a la BibliotecaV uelve a al edificio de la Bibliote-
ca, donde podrás abrir el despa-cho (C10) con la Llave que acabas deconseguir. En su interior encontrarásel Rollo de película Archivo 24, unaEstatuilla Rota, una Llave y unaLinterna muy potente e. Su deste-
llo dura aún más que el de las linter-nas de buena calidad, así que sustituyeuna de éstas. Cuando vuelvas al pasillo(C1), encontrarás al señor Weldonr, que te quitará el mapa del sótano.También está infectado y se irá deján-dote encerrado en el edificio.
Usa la Llave que acabas de coger pa-ra abrir las puertas que dan a las esca-leras, y sube el primer tramo hasta lapuerta de la entreplanta. Tras ella es-tá en el piso elevado de la biblioteca,al fondo del cual encontrarás una Es-tatuilla (a secas) t. Vuelve a la
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escalera y ahora subehasta el Primer
Piso. En el pasillo(C11) tendrásque eliminar a dosInsectos en el te-cho u. Coge elCD que hay enlos armarios.Vamos a re-gistrar lashabitacio-nes del pisopara cogerunos cuan-tos obje-
tos, pero ten cuidado, porque van asalirte al paso muchos monstruos.En (C12), elimina a tres Insectos ycoge dos cajas de Munición parapistola y Cinta Adhesiva. En (C13)debes acabar con dos Insectos y unBocagrande i y recoger más CintaAdhesiva y,de un armario que hayque forzar una Granada Ligera. En(C14) te espera un Cara-calamar oy, cuando acabes con él, puedes co-ger un Revólver de una mesa. En(C15) no hay monstruos, pero sítres latas de Bebida Energética.Ya puedes salir por la puerta que daa la terraza del Patio Central (usan-
do los alicates para abrir el canda-do). Justo a la izquierda de los per-sonajes hay un CD sobre un bancop. Si avanzas al lado contrario en-contrarás unas escaleras de bajadaque dan al Patio Central a.
Ve al Anfiteatro (atravesando elparking) y entra en la sala del pro-yector (E3). Utiliza en él el Rollode Película Archivo 24 y además de ver a los hermanos Friedman y a la enfermera trabajando en su labo-ratorio hace la tira de años, verásun Código Escrito en un papel:0582 s.
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Cap.9 Un paseo por el bosque
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Vuelve al Patio Central y desdeallí al Patio Oeste, hasta el por-
tón que hay al final del camino e.En el teclado numérico que hay a la derecha introduce el código0582 y pulsa el botón verde r.Los portones se abrirán y ya tendrásacceso a los jardines.
Avanza hasta que veas una caba-ña. Al acercarte a ella, verás unaEscopeta en el techo. Al entrar, unmutado pasará por fuera e intentaráentrar también. Usa tus armas y laluz para eliminarle antes de que loconsiga t. Ahora, golpea con un
Bate o con la Barra de Hierro lapared cercana a la carretilla, ycaerá del techo la Escopeta dedos cartuchos u. Sal y avanza porel camino. Inmediatamente te ata-cará una Masa Informe i. Acabacon ella y sigue avanzando. Eliminadespués a los dos mutados que tecierran el paso y continúa tu mar-cha entre los árboles hasta llegar auna reja. Pasa por ella pero cuidado,porque en cuanto avances un pocoaparecerá detrás de ti un Cara-Cala-mar. Tras deshacerte de él, continúapor el único camino hasta cruzar unpuente o. Justo después hay una
bifurcación: sigue el camino de laderecha y conseguirás Municiónpara pistola. Vuelve de nuevo a la bi-furcación y toma el camino de la iz-quierda. Detrás de ti aparecerá otroCara-Calamar p al que eliminar.
Sigue hasta un muro de piedraque puedes derribar con el Bate a.Tras él, encontrarás otra bifurca-ción. Continúa por la derecha hastallegar a un quiosquillo. Detrás apa-recerá otro Cara-Calamar. Acaba con
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él y coge la Estatuilla del hombrerezando que hay en el centro delquiosquillo s. Aparecerán cuatroBocagrandes fáciles de eliminar.Vuelve a la bifurcación y ahora tomael camino de la izquierda hasta al-canzar otra reja. Tras eliminar alBocagrande que te sale al paso,atraviésala sin perder tiempo.
Seguramente este lugar te sona-rá: te encuentras en la parte iz-
quierda del exterior de la mansiónque vio Kenny al principio de laaventura. Al lado, en el suelo, tienesun botiquín. Avanza hasta la la par-te delantera de la casa y, antes desubir las escaleras, ve por el caminoque sale a la derecha del personajey encontrarás una Palanca en elsuelo d. Ahora sí, sube las escale-ras de la fachada y recoge Muni-ción para la pistola y un par de la-tas de Bebida Energética.
Dirígete ahora al lado izquierdode la casa, elimina a los dos Muta-dos que saldrán f y entra en el só-tano. Recoge Munición para lapistola de la estantería de la dere-cha y la Cinta Adhesiva que en-contrarás sobre el barril. Pon lapalanca en la ranura que hay jun-to a los barriles y hazla bajar pararevelar la trampilla que lleva hastael sótano g. Baja de nuevo a eseescenario de pesadilla...
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Cap.10 El horror bajo el InstitutoE stás en (F11). Elimina al Insecto
del techo y coge la Munición atu izquierda. Avanza por el túnel hastaque aparezca otro Insecto; elimínalo ycoge la Munición para la Escopetadel hueco de la pared e. Sigue hasta(F12) y selecciona tus escopetas.Avanza por (F12) hasta ver a un Cara-Calamarr. Elimínale lo más rápidoposible, ya que por detrás llega otro.
Coge un Botiquín de una mesa y unaBebida Energética y entra en (F13),la pequeña sala con dos puertas. La dela derecha da a (F14), una celda conun mutado agresivo. La de la izquierdada a una sala de calderas (F15). Enla misma pared donde está la puertapor la que acabas de entrar hay otraque da a (F18). De momento ignóra-la, avanza y sube unas pequeñas esca-
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leras y coge del suelo un CD, una Be-bida de una silla t y Cinta Adhesi-va del suelo. Lee también los Papelessobre los experimentos con alumnos.Sal por la puerta que da a (F16). Enesta sala hay una escalerilla que subehasta el despacho de la Biblioteca(C10), pero no hay nada interesante.También hay una puerta en la paredsur que da a la zona de pasillos y labo-ratorios, pero sólo hay mutados allí.
En la pared norte hay un mueblegrande de metal. Empújalo a la dere-chau y acércate a la pared. Estás enun laboratorio secreto (F17), perocuidado, porque en el techo hay un In-secto. Tras eliminarlo, coge de lamesa el Láseri. Resérva-lo, su carga es limitada yla necesitarás…
Regresa a (F15), la sala de calderas,recarga tus escopetas y entra por lapuerta que da a (F18). Te asaltará unCara-Calamar al que abatir a tiros o(si se te echa encima sal de la habita-ción). Una vez muerto el bicho, regis-
tra la sala para coger un Botiquín yuna Bebida. También hay un agujero
en el suelo de una de las esquinas.
La puerta de esta sala da a (F19),una sala llena de vegetación y conuna puerta metálica que no puedesabrir. Baja por el agujero del suelo de(F18) hasta el Segundo Nivel delSótano.
Estás en (F20). Tras acabar con unBocagrande, coge un CD de la estan-tería y Munición para la pistola p.Recarga tus armas y pasa a (F21). Enesta sala verás una máquina con cua-
tro pedestales que da energía ala puerta metálica de (F19),
pero está apagada.También te encontrarás
con una tercera MujerMutada a, a la que debeseliminar junto a las demás(atácala desde la derecha de
la máquina para tener más libertadde movimientos). Coloca las
cuatro estatuas, cada una en unpedestal s. Pero todavía te falta al-go para que la máquina funcione.
Sal al pasillo (F22) y de nuevo re-carga tus armas para que no te pillepor sorpresa lo que se acerca. Es más,prepara una Granada Ligera, quete va a ser muy útil. Avanza por el pa-sillo hasta la puerta del final, desdeatrás y los lados, aparecerán tres Ca-ra-Calamar. Si vas bien pertrechadocon escopetas y linternas potentespodrás cargártelos, pero para asegu-rarte usa la Granadad. En el sue-lo, cerca de la puerta del fondo, hayotra Granada. Esa puerta da a (F10),la zona de las celdas donde estuvo en-cerrado Kenny. Pero en ellas no en-contrarás nada interesante, así quecoge la bifurcación que va a la dere-cha y llegarás a (F23), una sala contres puertas y un CD y Munición pa-ra la escopeta f. Sólo se abre lapuerta del fondo, que da a (F24), unapequeña celda con un Botiquín y unaPalanca.
Desanda el camino hasta la sala dela máquina (F21), coloca la Palan-ca en la ranura cerca del cadáver dela Mujer g y activa la máquina. En
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La gigantesca planta es LeonardFriedman, mutado por la Mortifilia.Con la muerte de Herbert cualquierposibilidad de encontrar un antídoto ha desaparecido. Friedman usa dosataques: círculos de oscuridad quesurgen del suelo y un brutal golpe con su tentáculo. Los dos son fáciles de esquivar si no te quedas quieto.Tu objetivo es destruir las cinco gruesasramas que unen a Friedman al techo.Justo enfrente tienes una: usa el Láser o la Escopeta de dos disparos paraseccionarla. Al caer la rama se abre unagujero por el que entra un rayo de luz.Leonard lanza ahora un nuevo tipo deataque: en su tentáculo aparecerá unabola de oscuridad y a su alrededor seacumulará una enorme masa deoscuridad que en un instante invadirá la sala. Si en ese momento no estás bajo el rayo de luz, morirás.Tienes que dar la vuelta alrededor de Leonard, esquivando sus ataquesnormales y destruyendo las ramas de
una en una. Intenta no usar demasiadosbotiquines, porque te harán faltadespués. Cada vez que caiga una rama,un nuevo rayo de luz se proyectará en el suelo: permanece en él esperando el ataque de la masa de oscuridad, yaprovecha para recargar armas y curarte.Cuando te desplaces a su alrededorestate siempre atento a esquivar susataques y si ves que va a invocar laoscuridad, corre bajo un rayo de luz.Cuando caiga su quinto tentáculo, eltecho se derrumbará sobre él (en unasecuencia de vídeo), tú saldrás algimnasio, donde la luz del día ya lo baña todo, y te pondrás el antídoto. PeroLeonard saldrá del hueco y te atacará dedos maneras: con un golpe vertical muyfácil de esquivar si no paras de moverte,y con otro horizontal que es imposibleevitar. Así que usa los botiquines de quedispongas para curarte y aguanta más o menos un minuto (no hace falta ni quele ataques) hasta que la luz acabedefinitivamente con él.
Enemigo: LEONARD FRIEDMAN
un vídeo, verás cómo la gran com-puerta metálica de (F19) se abre y aWalden pasar tras ella. Ve a (F20) ysube por la escalerilla hasta el Pri-mer Nivel del Sótano. Ya puedes pa-sar a (F19), y verás otro vídeo…
Ahora el nuevo punto de reuniónes la sala de la compuerta (F19),en el que se juntarán los cinco jóve-nes. Coge la Mochila de Walden pa-ra conseguir más Botiquines y Mu-nición. Si juegas solo, lo mejor es queelijas a un personaje, lo equipes conel láser y con la escopeta de dos dis-paros y que pidas a tu compañero quete espere en (F19), porque si traspa-sa la compuerta y no está controladopor otro jugador, tiene todas las pape-letas para morir. Pasa la compuerta y
prepárate para luchar contra el ene-migo final, Leonard Friedman. (VER LEONARD FRIEDMAN)
Tras ver morir a Friedman, disfrutade la secuencia final del juego (quevaría si han sobrevivido los cinco chi-cos o a muerto alguno de ellos). El te-rrible secreto del instituto Leafmoreha sido desvelado. Tú puedes disfrutarde dos nuevos modos de juego: elmodo Especial, idéntico a la aventu-ra normal pero en el que los persona-jes muestran nuevas vestimentas yhay algún arma nueva, como la pisto-la láser; y el modo Difícil, que tam-bién repite el desarrollo, pero en elque dispondrás de muchos menosítems de vida, armas y munición. ¿Te atreves a intentarlo?
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