GUÍA EA Games Shoot’em up Castellano - Mundo … · con un rifle de francotirador). Para...
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❯❯EA Games ❯❯Shoot’em up ❯❯1-4 Jugadores ❯❯CastellanoG U Í A
007 NightFire no es el juego oficial deMuere Otro Día, pero tiene el mismo coche,los mismos gadgets, casi las mismas chicas
y, por supuesto, un malísimo malo al máspuro estilo anti-Bond. Si además de todoeso, es un buen juego, ¿qué más quieres?
¿Ayuda? Veeenga, vaaale, aquí la tienes.
❯❯Memory Card 2 (82 Kb) ❯❯Dual Shock 2 ❯❯Multitap ❯❯ +16 años ❯❯29,95 7 P L AT I N U M P S 2
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Tu misión en París es encontrar aDominique y escoltarla (ella va en
coche; tú, en helicóptero y armadocon un rifle de francotirador).Para hacerlo, enfoca con L1 ydispara con R1 a los coches que lapersiguen e intentan acabar con elShelby AC Cobra que conduce lachica (1). Puedes aumentar odisminuir el zoom del enfoque con lacruceta digital.Después de tres coches enemigos,dispara al gancho de la grúa queverás para impedir que continúensiguiéndola (2). Cuando el Cobrapinche, Q hará su aparición en escenacon tu Aston Martin V12 Vanquish.Una vez que tomes tú el controldel Vanquish, comenzará una
persecución en coche por las callesde ciudad. No te será difícilhacerte con el control del coche(es similar al de cualquier otro juegode carreras, pero puedes usar algunosgadgets extra), ya que al fin y al caboel vehículo está hecho a la medida deBond y ése eres tú, ¿no? Tampocotienes pérdida, porque sólo hay uncamino posible (3).Utiliza las armas del coche paracargarte a todo lo que te dispare ya los camiones que intentan llegarhasta la Torre Eiffel.Cuando aparezca en pantalla elsímbolo del gadget que debesutilizar, pulsa L1 para hacerlo demodo automático.Cuantas más filigranas hagas conel coche, más puntuaciónobtendrás al final del nivel (4).Después del salto en el puente,tendrás que acabar con el últimocamión y terminará la misión. Por serla primera, ha sido facilita.
Hay tres formas de pasar estamisión. La primera es seguir
el camino hasta la puerta. Para ello,hazte con el rifle del guardia deabajo. Vuelve a subir y dispara a lossoldados apostados en el camino(no olvides al de la torre, y sube allípara conseguir un chaleco). Hechoesto, será muy fácil subir la cuestapara alcanzar la puerta (1). Sólo tequeda disparar a los soldados quehay junto al camión y entrar.
La segunda forma te reportaráuna licencia de oro. Desde dondeestás al comienzo, acércate al muro yespera la llegada del camión. Saltaa su interior y agáchate hasta llegara la puerta (2). Espera que lossoldados te autoricen para entrar.
La tercera forma es la másrebuscada y... la más divertida. Ve ala derecha del muro y salta a lapared de la montaña. Sigue elcamino que baja y cruza el puente(hay una caja con un chaleco).Cuando no puedas seguir, aparecerá
un gancho en la pantalla. Significaque debes usar tu teléfono-gancho(3), lanzándolo directamente alobjetivo en rojo. Alcanzarás la partede arriba, donde están el camión ylos guardias, y podrás pasar al puentepegándote a la pared de piedra.
• Protege a Dominique.• Detén los camiones que tratan
de alcanzar la Torre Eiffel.
➔OBJETIVOS
• Supera los muros del castillo.
➔OBJETIVOS
Los “Movimientos 007” son lasacciones especiales que Bondpuede realizar en algunasocasiones para hacerse el chulo,como en las pelis. Hay muchos“Movimientos 007” en cada nivel,aunque sólo se te exigiránalgunos para conseguir lapuntuación más alta. Si descubresalgún “Movimiento 007” más,
aparte de éstos, dínoslo, ¿vale?• Dispara a las ruedas de todos
los coches que intentan atrapara Dominique. Puedes hacerlo encuatro ocasiones, para obtenercuatro “Movimientos 007”.
• Utiliza los gadgets de tu cocheen el momento adecuado paraconseguir tres “Movimientos007” más.
➔MOVIMIENTOS 007
Los “Iconos 007” sólo apareceráncuando juegues una misión en elnivel de dificultad más alto, “00Agent”; y sólo si previamente yahas conseguido una medalla deoro en esa misión. A partir deahora, te indicaremos dónde estánesos iconos en un cuadro de cadanivel, una vez completado con oroy jugando en “00 Agent”. Los delPreludio en París están en...
• Nada más empezar a conducir,en el primer giro a la derecha.
• Tras el camión que obstaculizala entrada a una calle, en elparque de la izquierda.
• Durante la bajada de escalerasrojas en el paseo, lo alcanzarásde un salto.
• Después del salto grande conturbo a la izquierda, en laentrada del centro comercial.
➔ICONOS 007
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2.El intercambio
1.Preludio en París
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G U Í A ❯❯ 007 Nightfire
No importa por donde hayasentrado (E1 o E2): debes
alcanzar la habitación A del mapa.Allí, además de unos cuantossoldados, encontrarás un chaleco,
algo de munición y un cuadro conlos cables de las luces del recinto.Ábrelo y utiliza tu láser pararomper el cable verde e inutilizarlos focos de vigilancia del castillo. Sirompes el rojo, saltará la alarma (4).Después, sal y dirígete a la entradade la fiesta, F. Puedes ir por
arriba, subiendopor la puerta quehay en esta mismahabitación ydejándote caer por elbalcón de la derecha;o por abajo,saliendo de lahabitación yentrando por laizquierda (5).Dependiendo delnivel de dificultad,habrá más o menos soldadoshaciendo guardia. Por lo general seencuentran junto a los focos de luz,por eso es importante desactivarlos.
¡Ah, y cuidado si te encuentras conalgún malo con rehenes! Podríassacrificar a los rehenes sin querer, y lamisión se consideraría fallida.
• Entrar en la fiesta.
➔OBJETIVOS
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El intercambio 2ª parte
Avanza un poco y ve por el pasillode la izquierda. Atraviesa la
puerta para llegar a un salón conmás gente. Puedes hablar con ellossi quieres. Entra en la habitaciónque hay al fondo (verás una puertafranqueada por guardaespaldas) hastallegar a una sala con dos pisos y otrapuerta con guardias.De momento, sube la escalera yentra por la puerta que hay alfinal (6). Verás una secuencia devídeo. Después, vuelve abajo y ve ala primera puerta que visteprotegida por los guardaespaldas.
Allí “contactarás” con los otrosagentes al más puro estilo Bond, enuna secuencia (7).Cuando acabes de “contactar”, cogeel chaleco que hay sobre la mesa ydirígete a la otra puerta. Ya no habrá
guardaespaldas. Continúaatravesando dos salas más convarios guardias (8). Al final, sólopodrás continuar por una puerta conmoldura romboidal que para másseñas se iluminará.
• Contacta con los agentesinfiltrados y mantén tucoartada como invitado a lafiesta.
➔OBJETIVOS 7 8
F
A
E1
E2
Munición
Munición
Chalecoantibalas
6
El intercambio 3ª parte
Avanza un poco para ver elencuentro. Después, puedes
hacer dos cosas.La primera es salir por lasventanas que tienes enfrente,colgarte de una cuerda hasta elexterior de edificio y dar la vueltapara entrar por detrás hasta laescalera de emergencia.La segunda forma consiste enacabar con los guardias de abajo ysaltar al suelo (9). Continúa por lapuerta de la izquierda hasta lasescaleras de emergencia. Y recuerdaque tienes licencia para matar.
Cuando llegues a las escaleras, verásuna puerta con un panel al lado.Ábrelo y destruye el chip con elreloj-láser para abrir la puerta (10).Dentro verás la caja fuerte y dosguardias comenzarán a dispararte.
Cuando acabes con ellos, ve a la cajay utiliza tu reloj-láser para fundirlas bisagras y abrirla (11). Coge elmaletín y ve escaleras abajo.Ya en el exterior del castillo, acabacon los guardias que te disparan
• Espía el encuentro secreto.• Recoge el chip de la sala de la
caja fuerte.• Escapa con Zoe en teleférico.
➔OBJETIVOS 10 11
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El intercambio 4ª parte
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desde los muros y entra en lacaseta de enfrente, el teleférico. Zoete está esperando (12). Dispara alos soldados y baja las escaleras.A mitad de camino, el teleféricose parará. Un tipejo enorme dentrode un helicóptero Hawk comenzará adar vueltas a vuestro alrededor...
12
• Entra en el castillo subido alcamión.
• Llega a las puertas mediante elteléfono-gancho. El movimientoes el desplazamiento lateral,pegado a la pared.
• Si utilizas la primera forma dellegar a la entrada, baja por lasescaleras que hay a la izquierda
antes de llegar a las puertaspara pegarte a la pared y alertara los guardias.
• Dispara al cable verde dentro dela habitación “A” para apagarlos focos.
• Después del encuentro, sal porla ventana y utiliza el cable parabajar al suelo.
➔MOVIMIENTOS 007
• En el camino que baja al cañóna la derecha del primer guardia.
• En el cañón.• En el camino de arriba, dentro
del castillo, yendo por la puertaque hay en la habitación A.
• En la bodega.• En la habitación donde te
encuentras con Zoe yDominique.
• En la habitación con lachimenea.
• Sal por la ventana después delencuentro.
• Bajo la caseta del teleférico,siguiendo las escaleras.
➔ICONOS 007Si has cogido los misiles al entraren el teleférico, ármate con ellosya. No es complicado acabar conel helicóptero si tienes algo depuntería. Y sobre todo, ¡no se teocurra disparar dentro del vagón! Los misiles son teledirigidos, esdecir, una vez disparados tendrásque conducirlos hasta el objetivohaciendo que se estrellen contrael helicóptero (como los de Metal
Gear, con cámara subjetiva). Noes difícil, y tres misiles bastaránpara acabar con este trasto.
➔ROOK Y SU HELICÓPTERO
A l principio estarás en el garaje dela motonieve. Antes de salir y de
que acabe la cuenta atrás, deberáscargarte a unos cuantos soldadosque irán apareciendo a derecha e
izquierda de donde estás. Tumunición es ilimitada, así que nosueltes el gatillo (1).Después, comenzará el descenso porla montaña. Sólo tienes queencargarte de disparar a los maloshasta las puertas del final (2). Allí,acaba con el helicóptero paracumplir el objetivo. Sí, se dice muyrápido, pero sufrirás un poco...
• Escapa del castillo de Drake.• Evita a los soldados de Drake.
➔OBJETIVOS 1 2
3.Escapada alpina
• Dispara al teleférico y al tanquede gasolina en el momento justo.
• Dispara a los barriles explosivosdel segundo cuartel, los queestán junto a la construcción
metálica.• Dispara a la rejilla de la tubería a
mitad de la bajada.• Acaba con los guardias antes de
que se cierre la puerta.
➔MOVIMIENTOS 007
• Dispara al tanque de gasolinadel primer campamento queverás a la derecha.
• Después de la tubería, acaba
con el tipo de la motonieve.• Dispara unos cuantos misiles a
los malos que hay encima de lapuerta del final.
➔ICONOS 007
T ienes cinco minutos paraencontrarte con Q en la zona de
extracción. Simplemente, conducetodo lo rápido que puedas ydispara misiles a todos los
enemigos, o con la ametralladora sino son muy duros, para ahorrarmisiles (1). ¡Pero asegúrate de noherir a ningún civil, o tendrás quecomenzar de nuevo!
Cuando llegues al lago helado, elpunto de extracción, sólo conduce ydispara a todos los malos. Si tequedan pocos misiles, úsalos paralos helicópteros, porque con los
• Encuéntrate con Q en el puntode extracción.
• Acaba con todos los enemigos
➔OBJETIVOS• Utiliza el gas con los dos coches
de policía.• Salta por el café hasta el parque
de abajo.
➔MOVIMIENTOS 007
4.Enemigos vencidos
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G U Í A ❯❯ 007 Nightfire
demás malos sí se puede usar laametralladora (2). Hay munición yun chaleco antibalas en la superficie
del lago, pero no hay nadie que nosexplique cómo demonios se le poneun chaleco antibalas a un coche...
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• En la cafetería de la izquierda.• A la derecha después del salto.• En el salto que haces a la
derecha antes de caer al hielo.• En el hielo, ve a la izquierda.• En la zona de extracción.
➔ICONOS 007
S implemente, ve delante de élfiniquitando a todos los
tipejos que os disparen hastaentrar en el búnker.Sal del búnker por la escalera opor la rejilla que hay encima de lacama (1). Acaba con los enemigos deljardín y dirígete a la casa grande.Una chica saldrá huyendo, ignórala yentra en los baños. Utiliza una
bomba de humo y dispara a losmalos antes de que despierten yasesinen a la chica. Después delbeso de recompensa, sal y ve a lacasa de enfrente. Allí encontrarásel ordenador de Mayhew (2) yunos tipos te atacarán desde elpasillo. Acaba con ellos y sal por lapuerta que hay al final del corredor.La cocina está a la izquierda, y allíestá la segunda chica (3). Lo mejores que entres a saco con la escopeta ydispares primero al malo que estájunto a la chica, o no llegarás atiempo. Después, sal de la cocina yentra por las puertas dobles de laizquierda (4). Si una sola chicamuere, tendrás que repetir la misión.
• Escolta a Mayhew hasta elbúnker.
• Destruye la CPU de Mayhew.• Protege a las chicas.• Encuentra la entrada al cuarto
del servicio.
➔OBJETIVOS 1 2
3 4
5.Traición
La caja fuerte es fácil deencontrar: está al fondo del
salón, oculta tras la figura de undragón (5). Después de abrirla, ve al
dormitorio y busca una puertasecreta con las gafas de infra-rrojos, de visión azul (6). Ábrelamoviendo el cuadro de la derecha.
Entra para sorprender al malo que haydetrás de la puerta y así rescatar alprimer criado de Mayhew.Ahora, continúa hasta el otro salóno sal de la casa hasta la últimacaseta, donde verás una escalera demadera a un lado. Desde las vigasdel techo podrás alcanzar el
tejado para sorprender al malo quesujeta al segundo criado: así es másseguro que lo rescates con éxito (7).Por último, sal por la puerta quehay en la última caseta, donde está la escalera. Te faltan unasecuencia de vídeo y un jefeninja, qué típico...
Traición 2ª Parte
• Recupera el contenido dela caja fuerte del dragón.
• Rescata a los sirvientesde Mayhew.
• Encuentra la puerta quelleva a Mayhew.
• Acaba con el asesino.
➔OBJETIVOS 5
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Igual podría ser ninja que farero,porque eso de usar la luz se leda bien... Pero a ti, Bond, te daigual, ¿verdad? Cuando lanceuna bomba de luz, aparta lamirada hacia otro lado: de estaforma, no te deslumbrarácompletamente, y recuperarástoda la visibilidad enseguida.También puedes usar las gafas,pero la durabilidad de sus pilases limitada. Sobre todo, no
olvides disparar al ninja con todolo que tengas a mano,especialmente con la escopeta sitienes munición todavía. Y siapuntas a la cabeza, mejor, claro.
➔ASESINO NINJA
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Sal por la derecha y ve a la sala7A para conseguir el código
de la CPU verde (no podemos darteel código porque es aleatorio) (2).Encuentra el comedor y entra.Cruza la puerta del fondo, perocuidado al salir, porque habrá un láserdetector de movimiento en el pasillo.Al final de este pasillo verás unapuerta en la que usar el códigoanterior, pero antes tienes queintroducir el gusano de Qentrando por la puerta 70 E, a laizquierda de la puerta del código (3).Después de hacerlo, tendrás dosformas de continuar.
La sencilla sería pasando por lapuerta que requiere el código. Si lohaces así, avanza hasta ver unahabitación al fondo a la derecha juntoa las macetas. Entra allí para obtenerun segundo código y continúa por elúnico pasillo posible. Al final verás unláser. La puerta del segundo códigoestá a la derecha (4). Entra y activalos ordenadores de la izquierda.Si lo quieres hacer al más puroestilo 007, en lugar de entrar por laprimera puerta que requería códigode seguridad, entra al almacén quehay justo enfrente de la puerta 70E. Súbete a los armarios de la
esquina, abre la trampilla deltecho con el botón de acción,vuelve a bajar al suelo y utiliza elteléfono-gancho para subir porel conducto de ventilación.Encárate al túnel que verás ysuelta el botón de acciónmientras intentas caer en esadirección para colarte dentro(5). Si lo consigues, avanzahasta el final, abre latrampilla y baja. Estarásdirectamente en lahabitación de losordenadores del final y tehabrás ahorrado las dos
puertas de seguridad, un montónde pasillos y varios guardias. Una vez activados los dosordenadores (6), sal de la
habitación por la puerta deseguridad.Si has venido por elconducto de ventilación,ahora la puerta para salirestará cerrada y notendrás el código. ¿Quéhacer? Utiliza elDecryptor paraobtener el código.Selecciónalo en el
menú de ítems yapunta al panel de
códigos de la puerta.Mantén pulsado el gatillohasta que se complete laserie de cuatro dígitos, y lapuerta se abrirá (7). Lapuerta para salir, está alfondo del pasillo que hayfrente al láser.
Turno de noche 2ª Parte
• Instala el Q-Worm en elsistema de computadoras de laoficina.
• Encuentra el centro deseguridad y desbloquea lapuerta exterior.
• Encuentra la puerta al balcónexterior.
➔OBJETIVOS
• Camina bajo la caseta del bañoy entra en él por la trampilla.
• Dispara en la cabeza al maloque apunta a la segunda Geishaen la cocina.
• Salva al primer sirvienteentrando por la puerta secretasin que te vean.
• Salva al segundo sirviente desdeel tejado.
➔MOVIMIENTOS 007• Al principio, en el camino de la
derecha.• En el segundo piso del salón,
donde está la caja del dragón.• Cerca del gong en el jardín.
• Después de salvar a la primeraGeisha, sal por la derecha hastael final del pasillo.
• En el salón, en un balcón.• En el cuarto de la limpieza.
➔ICONOS 007
Busca el ascensor y sube hasta laprimera planta o ve por las
escaleras de emergencia.En cualquiera de los dos casos, tenmucho cuidado con los vigilantesy no permitas que den la alarmaen ningún caso. Si lo hacen, estásperdido, así que, al loro.
La oficina está a la izquierda: verás lazona acristalada de color verdeenseguida. Entra y pulsa acciónsobre los dos ordenadoresencendidos (1).Vuelve a salir y entra en elascensor, que se habrá abierto en lazona de ascensores.
• No dejes que los vigilantes dela zona activen la alarma.
• Accede a la entrada y activa elsistema central de ascensores.
• Toma un ascensor hasta laplanta de oficinas.
➔OBJETIVOS 1
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6.Turno de noche
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G U Í A ❯❯ 007 Nightfire
Da la vuelta al edificio y montasobre el techo del ascensor.
Encárate a la pared y entra por elconducto de ventilación. Llegarás auna especie de almacén. Sal yencontrarás dos puertas. En la sala dereuniones de la derecha hay unchaleco antibalas. Continúaavanzando por la otra puerta concuidado del láser de la entrada. La puerta que verás inmediatamentede frente, al fondo, es la salida a laazotea. Recuérdala. A la derecha estála entrada a la sala Terminal deSeguridad, pero no vayas todavía.Continúa por el pasillo de losláseres y entra en la habitación de
la esquina. Darás con un código deseguridad: usa el Decryptor paraentrar. Introduce el gusano enel ordenador de Mayhew (8),y ahora sí: ve a la Terminal deSeguridad (9).Sal pitando hacia la puerta desalida que viste antes en cuantohayas activado la consola central,porque comenzarán a disparartede todos lados. Después de la secuencia, en la azotea,elimina a los malos. Recoge elparacaídas del helicóptero que hayposado y lánzate al vacío porcualquier lateral de la azotea (10).
Turno de noche 3ª Parte
• Instalar el Q-Worm en elsistema de computadoras deMayhew.
• Localizar la Terminal deSeguridad.
➔OBJETIVOS
Hay un chaleco justo delante deti y otro abajo. Cógelos si te
hacen falta y empieza a eliminarfrancotiradores (3) (uno en la grúade la derecha, cuatro en el edificio delfondo, tres en las ventanas rotas de laderecha, y un par abajo).
Cuando hayas limpiado la zona, subea la grúa y cuélgate de la cuerdaque cruza hasta el edificio ST-3.Mueve la grúa una vez que estés enese lado para que una viga te sirvade puente hasta la entrada al edificiopor la pared de la derecha.
Antes de entrar, puedes ir al edificiode más allá con ayuda del teléfono-gancho para recoger algo demunición, pero ten en cuenta que silo haces, tendrás que repetir todo elcamino hasta la puerta. Tú verás si temerece la pena...
Reacción en cadena 2ª Parte
• Investiga el edificio ST-3.• Fotografía el prototipo de
Láser.• Destruye la puerta C5 con la
ametralladora de pie láser.
➔OBJETIVOS
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• Ve por el conducto deventilación hasta la sala deordenadores.
• Activa la consola de la Terminal
de Seguridad y evita los láseresde la habitación después deintroducir el gusano en elordenador de Mayhew.
➔MOVIMIENTOS 007
• En el sótano donde comienzas.• En la entrada del edificio.• Cuando subas en ascensor a la
oficina, ve por la izquierda hastala zona de ventanas: está al final.
• En la oficina frente a la puerta enla que necesitas el código.
• Al final del pasillo cerrado, juntoa las ventanas y la puertametálica.
• En la sala de reuniones con lamesa grande y el chaleco.
• En el borde de la piscina deltejado.
➔ICONOS 007
Acaba con los francotiradores delas azoteas. Después, utiliza tu
reloj-láser para romper lasbisagras de la rejilla del conductode ventilación que hay al final de laazotea. También puedes introducirtepor el conducto que tienes delante,pero el de detrás te otorgará unoscuantos puntos extra.
Llegarás al interior, una especie dealmacén con varios guardias y elprototipo Jetpack al fondo. Acabacon los soldados desde lejos yacércate para hacer la foto con lacámara-mechero (1). Después, bajalas escaleras y sal por el piso inferior.Ya en la calle, ten cuidado con losfrancotiradores de nuevo. Debesllegar a un edificio que hay detrásde por donde has salido y subir porlas escaleras que tiene en la pared.Una vez arriba, rodea la pared yverás un cable que cruza hasta eledificio próximo. Cuélgate y ve hasta
el otro lado (hay un chaleco en unlateral). Vuelve a colgarte paraacceder al edificio de enfrente hastaalcanzar la puerta con la luz roja.El interior de este nuevo edificio esparecido al del primero. Acaba con
todos los enemigos y busca la formade llegar a la puerta de arriba con laluz verde. Lo conseguirás subiendopor la viga que cruza la sala (2).También puedes utilizar el ganchopara alcanzar un chaleco antibalas.
• Investiga el edificio ST-1• Fotografía el prototipo Jetpack.• Sal a través del edificio TR-2
➔OBJETIVOS 1 2
7.Reacción en cadena
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Acaba con los dos malos que haydelante y coge el maletín que
tenía uno de ellos. Sigue por la
izquierda. Verás una ametralladorade pie en el medio del pasillo. Antesde acabar con ella, entra en lahabitación que hay enfrente (en elnivel 6 la llamamos “sala de losordenadores centrales”). Vuelve aactivar los dos ordenadores paradesbloquear el ascensor de salida (4).Ahora, acaba con la ametralladoracon un par de granadas (5). Vuelve por donde has venido y entra
en el pasillo con ventanas que ahoraestará abierto.Ten cuidado con el helicópteroque sobrevuela el edificio. Puedesintentar destruirlo, aunque es difícil.Si te decides a intentarlo, el mejorarma es el Phoenix Ronin.Gira a la derecha al final y utiliza unpar de granadas más en la
habitación abierta para acabar conotra ametralladora y un malo. Entrapara coger las armas y el chaleco ymonta en el ascensor (6).Ahora toca algo fácil de decir, pero node hacer: mientras el ascensor baja,acaba con los enemigos que tedispararan desde las puertas en losdiferentes pisos (7). Cuando te lancenbombas, desármalas con tu láser (8).
El fuego del Fénix 2ª y 3ª Parte
• Activa el ascensor en el centrode seguridad.
• Escapa utilizando el ascensor.• Accede al sótano.
➔OBJETIVOS
Ya dentro del ST-3, verás dos puertas:la de la izquierda tiene un chalecoantibalas. Cógelo y continúa por laderecha. Dispara a los malos queverás abajo y acciona las palancasde la grúa para que se desplace porel almacén si quieres hacer unmovimiento 007.
Baja y ve al fondo a la derecha parafotografiar el Láser. Ahora, subesaltando por la caja a la pasarelay toma los mandos de laametralladora Láser para destruir lapuerta C5 y, de paso, a todos losmalos que aparezcan (4). Después,sal por la puerta.
Sal del ascensor y ve al despachoque hay a la izquierda. Entra:
habrá dos malos dentro. Recoge elcódigo del ordenador y vuelve asalir. Ahora, ve a la puerta con elletrero “Exit” y comienza a bajarpor las escaleras hasta el piso inferior(1). No hace falta que te digamos que
estarán plagadas de malos ¿verdad?Antes de abrir la puerta del final, cogelas armas y el chaleco que hay bajola escalera (2).
También puedes conseguir unabonificación extra si, desde laventana rota del ascensor, saltas a la cornisa de fuera y utilizas el
gancho para alcanzar el conducto deventilación por el que fuiste la otravez que estuviste aquí (3). De paso,conseguirás una Militek MGL.
• Utiliza el reloj-láser para romperlas bisagras del conducto deventilación en el primer edificio.
• Dentro del edificio St-3.Cuélgate del gancho y déjatecaer justo cuando pase la grúa.
➔MOVIMIENTOS 007
• Encima de la grúa del edificiodel Jetpack.
• Dentro del hangar paralelo alque comienza el nivel.
• Utiliza los cables para alcanzaruno en el TR-2.
• Junto al generador más grandeen TR-2.
• Atraviesa los ventanales rotos
desde donde te disparan losfrancotiradores, mediante laviga. Está dentro de lahabitación.
• Sobre una de las vigas quesostienen la grúa en el últimoedificio.
• En el ST-3, detrás de las cajasdonde se refugia un enemigo.
➔ICONOS 007
• Escapa de la torre.• Accede al piso inferior de las
oficinas.
➔OBJETIVOS 21 3
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8.El fuego del Fénix
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G U Í A ❯❯ 007 Nightfire
También fácil de decir: ve hasta laoficina con las ventanas verdes
de la derecha y abre la puerta usandoel ordenador que tiene la pantalla enrojo (9). Después, ve a la salida.
El fuego del Fénix 4ª Parte
• Abre la puerta de seguridad yescapa desde la entrada.
➔OBJETIVOS• Vuelve a entrar por el conducto
de ventilación que hay encimadel ascensor al comienzo de la
misión.• Vuela el helicóptero que te
dispara desde las ventanas.
➔MOVIMIENTOS 007
• Sal del ascensor y camina por lacornisa hasta encontrarlo.
• En la sala de reuniones con lamesa grande y el chaleco.
• Al final del pasillo de los
ventanales.• En la sala comedor.• En la oficina 70A.• En la oficina del vestíbulo.• En el suelo del vestíbulo.
➔ICONOS 0078 9
Ve a la derecha por el hueco de lapared. Tras la secuencia, ve
rápido al barco hundido y méteteen él antes de que te detecte elsubmarino de arriba (1). Avanza por elbarco y vira a la derecha. Verás otrasecuencia. Al final del túnel hay unaentrada protegida por láseres, y ala derecha, un túnel de metal. Entrapor el túnel de la derecha y llegarás auna zona con ventiladores: el nodoestá al final. Utiliza un misil decontrol remoto para destruirlo,evitando los ventiladores (éste es,además, un Movimiento 007) (2).Después, regresa hasta el principio yacaba con el minisubmarino que
vigila la entrada. Para abrirla ycontinuar, necesitas usar otro misil yla caja de cables de la izquierda,que verás pasada la entrada.El camino está plagado de minas deproximidad, pero no trates deexplotarlas o acabaría el nivel. Sólomanténte alejado y no vayas muyrápido (3). Al final verás otra puertaprotegida por láseres. Utiliza un misilremoto para localizar la caja de cablesy cruza el paso de minas. Cuandollegues a la zona de misiles, colocacargas explosivas en las basescirculares con L1 (4). Colocadas las 6cargas, escapa antes de que explotenpor la única puerta que hay arriba.Ahora toca seguir al submarino a labase. Intenta ir muy pegado a él y no
le dispares hasta que se completeel objetivo. Llegarás a una especiede puerto con submarinos enemigos yuna entrada bloqueada por láseres.Acaba con los enemigos, abre lapuerta y continúa (hay un chaleco enel túnel). Verás tres submarinos
grandes y tendrás que colocar cargasen sus huecos correspondientes. Peroantes, ve al fondo del escenario yencontrarás al submarino delprincipio. Destrúyelo con un par demisiles (5). Coloca las cargastranquilamente y sal del nivel.
• Acércate a la playa sin serdetectado.
• Encuentra un caminoalternativo a la base de Drake.
• Destruye el nodo decomunicaciones.
• Coloca minas en los misiles.• Sigue al submarino a la base.• Destruye al submarino.
➔OBJETIVOS 1 2 3
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9.Descenso marino
• Destruye el nodo decomunicaciones utilizando unmisil por control remoto quepase entre los ventiladores.
• Explota los barriles que haydelante de la primera puerta
protegida por láseres paradestruir al primer submarino.
• Explota los barriles que haydebajo de los submarinosdespués de la persecución, antesde que salgan del embarcadero.
➔MOVIMIENTOS 007
• En el interior del barco hundido,en un recoveco a la derecha.
• Debajo del nodo decomunicaciones.
• En el fondo de la segunda zonade minas.
• Encima del muelle desubmarinos que verás despuésde la persecución.
• Durante la persecución delsubmarino, en una roca elevadaa la derecha, justo antes de latercera compuerta.
• En la última zona, hay un huecoen lo más alto a la derecha depor donde entras. Casi tendrásque llegar a la superficie paraencontrarlo.
➔ICONOS 007
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Infiltración en la isla 2ª Parte
Conduce hasta la bifurcación ygira a la derecha. Llegarás al
campamento donde se encuentra elcódigo que debes descargar (hay unchaleco antibalas debajo de la torrede la izquierda y misiles en la entradade la derecha). Elimina a todos losmalos y descarga el código desdeel Helipuerto (1) con L1.Vuelve a la carretera y toma el camino
de la derecha de nuevo. Ve disparandoa los malos hasta la primera verja yactiva el código con L1.Un poco más adelante, verás alprimer centinela que debeseliminar y unas torretas detectorasde movimiento que te freirán a tiros(2). Continúa hasta la siguientepuerta y activa el código de nuevo. Elsegundo centinela está dentro delpoblado. Continúa hasta el túnel yfíjate en el desvío que hay a laizquierda, porque hay un chalecoantibalas allí (3). Después, regresapor donde has venido y ve a eliminaral tercer centinela, que está en lazona de despegue (4). Hay unchaleco a la izquierda.
• Desmantela los sistemas dedefensa de la isla de Drake.
• Descarga el código del sistemade defensa del campamento.
• Elimina los centinelas de lazona.
➔OBJETIVOS
En esta parte de la misióncontrolarás la ametralladora
de una avioneta, aunque no tendrásque encargarte de volar.
A lo largo del viaje encontrarás lostres centinelas que faltan paracompletar el objetivo (5). Debesdisparar también a todo aquello quete dispare, claro, pero ademásdestruye puentes (6), carreteras,camiones y barcos: todo lo que seasusceptible de ser un enemigo o unaruta primaria.
• Acaba con las rutas primariasde acceso a la isla.
➔OBJETIVOS
1 2
5 6
Infiltración en la isla 3ª Parte
Este es un nivel para descargaradrenalina, así que relájate y
disfruta disparando.A los mandos de una ametralladoragigante, dispara a todo lo queveas moverse por el escenario.Saldrán dos tanques de laizquierda (dispara al tanque degasolina para acabar con uno de
ellos), y uno por la derecha (7).También aparecerán tresconjuntos de aviones, uno por laizquierda, otro por la derecha y elúltimo por la catarata que tienesjusto delante.Cuando aparezca el submarino,acaba con él a base de misiles.Si eres capaz de disparar a la torredesde donde te está disparando él,conseguirás eliminarle de un solodisparo (8). Merece el esfuerzo deintentarlo, ¿verdad?
• Protege a Alura.
➔OBJETIVOS 7 8
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10.Infiltración en la isla
• No entres rompiendo la verja enel campamento.
• Busca una zona boscosa conunas rocas a la izquierda. Rompelas rocas y encontrarás un atajo.
• En la segunda parte de lamisión, destruye el puente en lacarretera de la izquierda antes
de que los camiones pasen.• En la tercera parte, dispara al
depósito de gasolina de laizquierda.
• En la tercera parte, dispara a lostres grupos de aviones queaparecerán para conseguir tresmovimientos más.
➔MOVIMIENTOS 007
• Al comenzar, ve marcha atráspara recoger el primero.
• Encontrarás otro icono en elhelipuerto.
• A la derecha del tercercentinela.
• Dispara rápido al cuartocentinela para sobrevolarlo.
➔ICONOS 007
PL
AY
GT
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G U Í A ❯❯ 007 Nightfire
Te encuentras en el conducto deventilación. Déjate caer a la
zona inferior y acaba con elguardia, a tu derecha. Después, salpor la única puerta (1). Verás unasecuencia y después tendrás queseguir a Kiko. Pasará por las puertasy pasillos marcados como A-8, A-12 yA-16 hasta el centro de seguridad (telo irán diciendo por radio). Pero antesde seguirla, entra en la sala A-3
para desactivar los láseres y en lasala A-4 para desactivar las cámaras(verás un chaleco). En ambas, abreel panel y destruye la placa verdecon tu reloj-láser (2). Después,comienza a seguir la ruta de Kiko,entrando por la puerta A-6, siguiendopor los pasillos A-8, A-12 y A-16, hastaque te digan que ha entrado en la salade control (3). Si quieres evitar aalgunos malos, ataja por losalmacenes paralelos a los pasillos.Si te da tiempo, antes de llegar a lasala de control verás una puerta en
el pasillo donde podrás usar tuDecryptor para abrir una armeríadonde reponer munición (4).También hay un chaleco antibalas.Tras la secuencia, baja a la zona de lascomputadoras y busca los panelesque debes sabotear (5). Están alfondo, uno frente a otro. Destruye
sus placas verdes y sal cuando seabra la puerta.Avanza por el pasillo de la derecha ytodo el ejército de Kiko vendrá apor ti. Debes regresar por dondehas venido hasta la “Delta Force”que viste cuando cruzaste el pasilloA-8. Rook te estará esperando.
• Infíltrate sin ser detectado.• Sigue a Kiko hasta el centro de
Seguridad.• Sabotea la base de seguridad y
escapa de la habitación.• Evita que Rook corte la energía
del Sector Delta.• Sal por la puerta del Sector
Delta.
➔OBJETIVOS 2 31
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11.Cuenta atrás
Lo cierto es que no resulta difícilacabar con este tipo, porque todolo que tiene de grande, lo tiene detonto. Si te quedas junto a lapuerta “Delta Force”, le verásvenir desde el pasillo A-5. Abre lapuerta y lánzale granadas cuandoesté cerca. De esta forma, tambiénpodrás evitar sus disparos. Siquieres una pelea cuerpo acuerpo, sal por la otra puerta yrodea el pasillo hasta encontrarle.Si no le ves, tranquilo: él te
encontrará a ti. Ah, y cuandohayas acabado con él, no teolvides de hacerte con su PhoenixRonin: te será útil después.
➔ROOK Y SU PISTOLA
Cuenta atrás 2ª Parte
Atraviesa los pasillosdisparando a los malos.
Cuando te encuentres con láseres quetaponan la entrada, simplemente
vuélalos con una mina o una granada(6). Sólo hay un camino posible,pero en los pasillos cortadosencontrarás munición extra y algúnque otro chaleco antibalas (7) (sijuegas en el nivel de dificultad “00Agent”, tendrás que abrir estaspuertas con el Decryptor). Al final,alcanzarás la puerta Omega.
• Encuentra la salida del SectorOmega.
➔OBJETIVOS 6 7
Cuenta atrás 3ª Parte
Entra en la sala y dirígete a laestancia abierta de la derecha.
Debes subir al piso superior yentrar en la sala que hay enfrentede las escaleras para encontrar elordenador que abrirá la puerta de
abajo. Pero antes de intentarlo, acabacon todos los enemigos que vendrána buscarte. También encontrarás unchaleco antibalas (8).Una vez abierta la puerta inferior,vuelve abajo y continúa por el pasillo
• Encuentra el silo delanzamiento de Drake.
• Evita que Kiko sea lanzada alespacio.
➔OBJETIVOS
8
P L A T I N U M P S 2
Los objetivos están bastanteclaros, ¿alguna otra pregunta?
Bueeeno, observa el mapa-radar quetienes arriba a la derecha, en lapantalla. En él está detallado el lugaren donde se encuentran todos losmisiles. Cada vez que uno de loscirculitos se ponga de color verde,significará que el misil está apunto de ser lanzado. Cuando losdos cuadrados con el dibujo deuna flecha parpadeen, significaráque Drake te envía algunos de susamigos para dispararte en forma debienvenida. Para desactivar un misil, y que lamuerte de miles de personas norecaiga sobre tu conciencia, deberáshacer lo siguiente: cuando el misilesté en posición de lanzamiento,
aparecerá el anclaje que lo mantieneunido a la base espacial (1). Cuandoel anclaje se abra para despedir almisil, debes disparar justo alcentro hasta que el circulito de tumapa se ponga de color rojo.Entre misil y misil, Drake enviará asus secuaces para que no te aburras(2), y por si esto fuera poco,te disparará él mismo mediantesus satélites.La buena noticia es que sólo hay ochomisiles... Aunque también hay unamala: después de los misiles, quédatepor la zona para ver cómo elmismísimo Drake aparece enescena (3).
Pero no te asustes, que no esnada: dispárale unas cuantasveces para que muera. Y si tienessuerte, ni eso, porque enocasiones se da él sólo con losrayos perdidos de sussatélites (4).Enhorabuena, Agente007: ¡una vez más,has salvado al mundode una nuevacatástrofe! (5).Que disfrutes de turecompensa...
• No permitas que los misilessean lanzados.
• Acaba con Drake para siempre.
➔OBJETIVOS 1 2 3
4 5
12.Equinox
atravesando puertas hasta que lleguesa una sala con una especie deascensor en medio y dos puertas alos lados (9). Entra en la única con elinterruptor de color verde y verásuna secuencia de vídeo. Bond habrácaído a la parte inferior, en la zona dedespegue.Corre a cualquiera de las doshabitaciones que hay a la derecha. Enambas encontrarás munición y unchaleco antibalas. Quédate allídurante la ignición para no fundirtecon el despegue de las naves. Laspuertas se cerrarán automáticamentecuando comience el despegue, yestarás a salvo. Cuando se abran denuevo, te atacarán algunos malos:
ten especial cuidado con el ninja(los demás serán soldados normales).Esto ocurrirá dos veces. Después dela segunda ignición, verás una nuevasecuencia de vídeo.
Cuando estés de nuevo en lahabitación de arriba, pulsa elinterruptor que hay a la derecha dela puerta rápidamente (10) y...olvídate de Kiko para siempre.
9
10
• Desactiva todos los paneles delas salas A-3, A-4 y A-8 antes de
llegar a la sala de control. No estan difícil, ¿verdad?
➔MOVIMIENTOS 007
• Te haríamos un lío explicándotedónde está cada uno, cuando enrealidad, te encontrarás todoscasi por accidente. Este nivel es
bastante lineal, así que te irástopando con ellos a medida queavances, si eres un pocoobservador.
➔ICONOS 007
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PL
AY
GT
• Esta vez, ninguuuuuuuuuuuno. Claro, a estas alturas...
➔MOVIMIENTOS 007
• Todos son bastante fáciles dever, ya que la base espacial no esmuy grande. No hay muchasopciones. Lo malo es que, conlos enemigos y los misiles, no
tendrás tiempo de recogerlos...No olvides los iconos que haysobre la cabina desde donde tevigila Drake, debes recogerlosantes de la pelea final.
➔ICONOS 007