Guia de Call Of Duty: Modern Warfare 2 para PC · No eres Rambo, ni tus enemigos son tan torpes...

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www.trucoteca.com Guia de Call Of Duty: Modern Warfare 2 para PC Capitulo 1: 1: Aspectos generales Call of Duty: Modern Warfare 2 guía completa de armas en modo Multijugador. Consejos Generales Aquí te traemos algunos consejos generales que te pueden ser de bastante ayuda: - Experimenta con todas las armas por ti mismo. Cada arma es diferente y se acondiciona a un tipo de circunstancias mejor que otras (no hay un arma que sirva para todo), además cada arma se adecua a las preferencias de cada jugador y de su forma de juego. Cuando encuentres a tu media naranja, el juego será más divertido y serás un combatiente menos frustrado. - Aprende a apuntar sin ayuda de la mira láser. Es muy posible que una de tus primeras mejoras sea el poner ese fantástico punto rojo que te diga a dónde estás apuntando, pero si aprendes apuntar sin este accesorio te ahorrarás el tener luego que adquirir la mejora del láser y puedes invertir las mejoras en por ejemplo “carrera” que te será mucho más útil. - Cubrirse no es una opción, es un deber. Sea donde sea el lugar dónde te encuentres inspecciona bien y rápido la zona en busca de lugares de cobertura (árboles, muros... lo que sea), ya que esto puede significar la diferencia entre la vida o la muerte. - Ten presente el retroceso de un arma. Algunas armas tendrán un retroceso inferior a otras, por lo que no te queda otra que experimentar con las armas para saber cómo se comportan en batalla. La Guia de Call Of Duty: Modern Warfare 2 para PC 1/77

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Guia de Call Of Duty: Modern Warfare 2 para PCCapitulo 1: 1: Aspectos generales

Call of Duty: Modern Warfare 2 guía completa de armas en modo Multijugador. Consejos Generales Aquí te traemos algunos consejos generales que te pueden ser de bastante ayuda: - Experimenta con todas las armas por ti mismo. Cada arma es diferente y se acondiciona a un tipode circunstancias mejor que otras (no hay un arma que sirva para todo), además cada arma seadecua a las preferencias de cada jugador y de su forma de juego. Cuando encuentres a tu medianaranja, el juego será más divertido y serás un combatiente menos frustrado. - Aprende a apuntar sin ayuda de la mira láser. Es muy posible que una de tus primeras mejoras seael poner ese fantástico punto rojo que te diga a dónde estás apuntando, pero si aprendes apuntar sineste accesorio te ahorrarás el tener luego que adquirir la mejora del láser y puedes invertir lasmejoras en por ejemplo “carrera” que te será mucho más útil. - Cubrirse no es una opción, es un deber. Sea donde sea el lugar dónde te encuentres inspeccionabien y rápido la zona en busca de lugares de cobertura (árboles, muros... lo que sea), ya que estopuede significar la diferencia entre la vida o la muerte. - Ten presente el retroceso de un arma. Algunas armas tendrán un retroceso inferior a otras, por loque no te queda otra que experimentar con las armas para saber cómo se comportan en batalla. La

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experiencia es la clave. - Tranquilo… controla los disparos. A menos que tu enemigo sea un blanco fácil y claro, controla lamunición. A parte de que disparar poco a poco mejora significativamente la precisión, haciendo quetus balas vayan directamente a donde quieras que vayan y ahorrando de paso mucha munición. Estotendrás que aplicarlo a todas tus armas... un gatillo nervioso no es bueno para él mismo ni para suscompañeros. Aprende a controlar tu fuego - Presta atención al movimiento. Lo primero que verás en un enemigo es su movimiento. Estotambién se aplica a la inversa, es decir lo primero que verá un enemigo es tu movimiento, por tantodecide bien cuando moverte y cuando no. Hasta el peor jugador puede darse cuenta de una sombramoviéndose rápidamente tras él. Lo malo es que la IA del juego se rige también por este principio ytus enemigos también. . - Evita las áreas abiertas. No eres Rambo, ni tus enemigos son tan torpes como te crees. Las áreasabiertas pueden suponer un buen lugar para apostar francotiradores o que te lancen alguna que otragranada, así que si tienes que atravesar una de estas zonas se muy cauteloso. - Permanecer cerca de los miembros de tu equipo es un error enorme, gigante y espantoso. Piensaque si permaneces muy cerca de un compañero de equipo los dos os transformaréis en el blancoprincipal del equipo enemigo que puede veros como un 2x1. Cuando avances deja un espacio deseguridad entre los distintos miembros de tu equipo, es mejor que muera uno que dos.

- Recargar después de cada tanta de disparos es más problemático que útil. Yo solía hacerlo a menudo,hasta que descubrí que cada arma acaba con un enemigo con dos o tres disparos, lo que te capacita ahacer frente a una nueva oleada de enemigos sin tener que recargar. Ten en cuenta que cuando estásrecargando estás totalmente a merced del enemigo, por lo que si recargas a menudo el tiempo que estásexpuesto es mayor. - Intenta apuntar a la cabeza. Esto te será de mucha ayuda sobre todo con armas poco potentes, ademáspropóntelo como un objetivo a conseguir... a la larga tu precisión mejorará y lo agradecerás. - La comunicación es la clave. Tener algo de organización es mejor que no tener ninguna. La comunicación

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es EXTREMADAMENTE importante en modalidades de juego como por ejemplo “buscar y destruir” - Intenta conocer el mapa en el que te mueves. Cuanto más juegues un escenario, mejor conocerás lospuntos para un posicionamiento ventajoso, puntos de cobertura, etc... Este conocimiento es la clave de lavictoria. - Otras consideraciones: *Tener a mano un lanzacohetes para poder abatir los aviones y helicópteros enemigos. *No bloquees las puertas… aparte de ser un blanco fácil obstaculizarás a tus compañeros. *Enseña a tus compañeros el arte de la comunicación. *Abate a los UAVs y destruye las torretas automáticas enemigas en cuanto puedas. *Es tan importante matar mucho como morir poco. Si no eres un gran jugador, juega un poco masresguardado, si mueres mucho perjudicas a tu equipo por ejemplo en “Duelo de equipos”

Capitulo 2: 2: Armas principales

Rifles de asalto (Assault Rifles) [A_R] Introducción: El arma dominante en juego debido a su versatilidad para todo tipo de situaciones, suexcelente frecuencia de fuego, tiempo de recarga y reserva de munición. Además son fáciles demanejar y eliminan con pocos disparos. Por otro lado tienen una buena lista de mejoras, que aquí teseñalamos: Lanzagranadas. Mira láser. ACOG FMJ

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Escopeta. Sensor de frecuencia cardiaca. Mira Térmica. Silenciador. Cargador extendido/aumentado.

Nombre: M4A1 Tipo de fuego: Auto Frecuencia de fuego: 800 RPM Daño: 30-20 Munición: 30 @ 60 Velocidad de recarga: Media/rápida Información adicional: M4A1 es un arma sólida, útil en variedad de situaciones. Es bastante precisay tiene un retroceso bajo. Su frecuencia de tiro es bastante buena por lo que puede ser usada por

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igual por veteranos y por principiantes. El daño medio de entre 20-30 la hace una buena elecciónpara blancos a larga distancia. Sin embargo a distancias cortas encontramos un funcionamiento másbajo. La munición también es un punto fuerte de este rifle aunque, debido a su poca precisión y enmanos de un “gatillo” nervioso” puede sr insuficiente. Resumen: Buen equilibrio entre precisión y bajo retroceso. Notas: La mira es un poco desordenada. Nombre: FAMAS Frecuencia de fuego: ráfagas de 3 disparos. Frecuencia de fuego: 460 RPM Daño: 40-30 Munición: 30 @ 60 Velocidad de recarga: lenta. Información adicional: FAMAS es una gran arma que tiene como ventaja que al disparar tres balasde cada disparo, puede eliminar a un enemigo de un solo disparo (entendiendo que no estédemasiado lejos). Tiene una velocidad de recarga lenta por lo que es conveniente que asegures tusdisparos. Buena efectividad a media distancia. Resumen: excelente a media distancia, elimina a un enemigo de un solo disparo (suponiendo quelas tres balas den en el blanco). Notas: la mira es un poco desordenada, aunque un poco más precisa que el M16 y un retroceso algomenor. Estadísticamente hablando es un poco mejor que el M16, teniendo en cuenta que estaspequeñas diferencias pueden proporcionar un resultado mucho mejor. Nombre: SCAR-H Tipo de fuego: Auto Frecuencia de fuego: 630 RPM Daño: 40-30 Munición: 20 @ 40 Velocidad de recarga: Relativamente lenta. Información adicional: Scar-H es una de las armas más usadas, y por buenas razones entre las quepodemos destacar su potencia y su precisión, por no mencionar que tiene una de las mejores mirasde todo el juego. Sin embargo, ten cuidado porque su frecuencia de fuego es relativamente baja para

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este tipo de arma, es muy posible que te encuentres sin munición más a menudo de lo que quisieras.Por tanto es mejor que controles el fuego con esta arma y la uses sobre todo en ráfagas cortas. Esbastante buena en todas las distancias, pero ten encuentra el retroceso que será más molesto endisparos a larga distancia, en los que deberás tener en cuenta el disparo a ráfagas. El cargadorextendido puede ser de gran utilidad. Resumen: poderosa arma automática, baja en munición y frecuencia de disparo, peroextremadamente útil en casi todas las situaciones. . Notas: buen aspecto y una mira bastante buena. Nombre: Tar-21 Tipo de fuego: Auto Frecuencia de fuego: 750 RPM Daño: 40-30 Munición: 30 @ 60 Velocidad de Recarga: Media. Información adicional: un arma poderosa y versátil. Su daño de 40-30 además de una frecuencia dedisparo de 750 RPM te aseguran un excelente nivel de muertes enemigas. Es bastante mejor a rangocorto y la mira es bastante clara. Sin embargo, el retroceso es bastante notable aunque se puedecontrolar con la práctica. Si la usas en modo de precisión notarás que no es muy efectiva. Resumen: Fuerte, rápida y solo te costar dominar el retroceso. Notas: es el rifle de asalto más rápido del juego. La mira láser es como de un arma marciana.Aunque puede ser solo psicológico, los silenciadores reducen un poco el retroceso. Nombre: FN FAL Tipo de Fuego: Semi-Auto Frecuencia de fuego: una bala por disparo. Daño: 55-35 Munición: 20 @ 40 Velocidad de recarga: bastante rápida. Información adicional: es un buen sustituto para el G3 y el M14, un rifle de disparo único que matacon rapidez. Aunque tienes que tener en cuenta que no es un arma potente. La mira pequeña hace

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que el control de esta arma no sea fácil, aunque si llegas a dominarla es radicalmente letal, sobretodo teniendo en cuenta que con un solo disparo puedes eliminar a un objetivo. La curva deaprendizaje o de dominio de esta arma es bastante más lenta (sobre todo para los aprendices) queotras armas más “agradecidas” en el uso como pudiera ser la ACR o la Scar. Tamaño de cargadordecente, reserva y recarga rápida. No hay material CQB. Resumen: Semi-Auto (puede matar dos blancos de un solo disparo), altamente letal, gran curva deaprendizaje. Notas: La mejora de fuerza vulnerable, no es la mejor para esta arma, ya que solo puede eliminar aun solo blanco por disparo. Sin embargo si usas la señal holográfica en el FAL, el fuerza vulnerablese mejora bastante a cualquier rango pasando el daño de 40 a 1.4x 40 = 56, 2. Nombre: M16A4 Tipo de fuego: ráfagas de tres disparos. Frecuencia de disparo: 460 RPM Daño: 40-30 Munición: 30 @ 60 Velocidad de recarga: relativamente rápida. Información adicional: la clásica M16. Sus ráfagas de tres disparos la hacen tan mortal como elFAMAS, independientemente de lo que pueda mostrar la barra de estadística. Aunque sean casiidénticos en una comparación general, el M16 es un poco más manejable. Tiene un cargador más quedecente y una buena reserva, lo que hace que esta arma sea un muy buen equipamiento. Por ciertoes una de las mejores armas para principiantes. Resumen: Arma de ráfagas de tres disparos, muy equilibrada en sus distintos aspectos. Notas: La mira es bastante cómoda. La vista holográfica ayuda a la dispersión del disparo, aumentaligeramente la precisión. Nombre: Rifle Adaptable de Combate (Adaptable Combat Rifle o ACR) Tipo de fuego: Auto Frecuencia de fuego: 750 RPM Daño: 30-20 Munición: 30 @ 60 Velocidad de recarga: media

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Información adicional: absolutamente sin retroceso. Esta arma es casi francotirador automático, locual explica su gran éxito entre el público. Una mira fácil de usar y una buena reserva de munición,además de ser un arma muy efectiva a media y larga distancia. Su bajo daño puede sercomplementado con una buena puntería que se traduzca con disparos a la cabeza o fuerzavulnerable. Es un arma muy versátil y adaptable a cualquier tipo de situación. Resumen: sobre el papel no parece un arma muy potente, aunque en uso es extremadamenteprecisa y con un retroceso casi nulo. Notas: mira muy buena y buen camuflaje. Sin duda la estrella del juego.

Nombre: F2000 Tipo de fuego: Auto Frecuencia de fuego: 900 RPM Daño: 30-20 Munición: 30 @ 60 Velocidad de recarga: media. Información adicional: una frecuencia de fuego muy alta que lleva como hándicap un alto retroceso.Es difícil de controlar y manejar en términos generales, por lo que queda descartada como arma parajugadores principiantes, además de ser considerada por una de las peores armas del juego. Sinembargo, gracias a su gran frecuencia de fuego esta arma sea solo apta para grandes profesionalesy solo éstos sepan sacarle todo el partido (podría usarse como una ametralladora, sin embargo es unarma que proporciona poco daño). Resumen: alta frecuencia de fuego y un alto retroceso. Nombre: AK-47

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Tipo de fuego: Auto Frecuencia de fuego: 700 RPM Daño: 40-30 Munición: 30 @ 60 Velocidad de recarga: relativamente alta. Información adicional: el clásico rifle Kalashnikov rifle es un arma bastante potente, muy funcional amedio y corto rango y una mira aceptable (que te puede dar la satisfacción en cada una de lasmuertes de tus enemigos). Crujiente y suave, pero su retroceso se interpone en tu línea visual lo quehace ocultar a los objetivos a larga distancia. La mira puede llevarte a una situación de amor-odio,hasta que consigas adecuarte. Vigila la munición ya que su alta frecuencia de fuego puede dejartetirado si eres despistado en este aspecto. Si se combina con fuerza vulnerable podrás matar a dosenemigos de un disparo. Excelente arma por su versatilidad y adaptabilidad. Resumen: arma poderosa a medio y corto rango. Sub-ametralladoras (Sub Machine Guns) [SubMG] Introducción: las (SMGs) son un icono entre las armas de cualquier tipo de tropa y combinan unaalta frecuencia de juego, una gran movilidad y un alto daño. Sin embargo, son menos versátiles quelos ARs, sobre todo en combates a larga distancia, lo cual no es excusa para dejar de llevarlo encualquier arsenal. La mejora arma dual reduce considerablemente la precisión de cualquier SMGs.Las mejoras que puedes realizar son las siguientes: ACOG Fuego rápido. Arma dual Mira láser. Mira Holográfica. Silenciador. Mira Termal Cargador extendido.

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Nombre: MP5K Tipo de fuego: Auto Frecuencia de fuego: 850 RPM Daño: 40-20 Munición: 30 @ 60 Velocidad de recarga: media Información adicional: la MP5 tiene como hándicap principal un retroceso algo alto lo que hace quesu precisión sea inevitablemente bastante mala. La MP5K no debe ser usada a cualquier rango, yaque es poco precisa, siendo su punto realmente fuerte el combate a corto rango. Por otro lado,también es un arma que puede usarse para proporcionar cobertura para avances aliados. Resumen: mucho retroceso, pero gran potencia de fuego. Ideal para fuego de cobertura. Nombre: UMP 45 Tipo de fuego: Auto Frecuencia de fuego: 630 RPM Daño: 40-35

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Munición: 32 @ 64 Velocidad de recarga: Ligeramente lenta. Información adicional: la UMP es una de las pocas SMGs que pueden competir seriamente con losARs en cualquier aspecto. Es muy efectiva cuando se usa con silenciador. La UMP ofrece unamáxima movilidad, gran daño, excelente fuego de cobertura y un buen cargador. Su versatilidad lepermite ajustarse a todo tipo de roles, eso sí, no te pases con el gatillo si no quieres encontrarte sinnada de munición. Resumen: potente, muy útil a corta y media distancia. Nombre: TDI Vector Tipo de fuego: Auto Frecuencia de fuego: 1000 RPM Daño: 25-20 Munición: 30 @ 60 Velocidad de recarga: Rápida Información adicional: es un arma con una gran frecuencia de fuego, sin embargo es el arma másdébil de todo el juego. Su daño de entre 25-20 requiere en torno a 4 balas en el blanco para acabar aun enemigo a corto rango y en torno a 5 balas en el blanco a rango medio. La habilidad fuerzavulnerable reduce el número de balas necesarias para eliminar a un enemigo. Vector es un armarápida y con una precisión bastante alta, además de tener un retroceso muy bajo. Como dato positivotambién podemos señalar que es una buena arma de cobertura. Sin embargo el tamaño tan pequeñodel cargador en relación a su frecuencia de fuego no la hace muy útil. No te recomendamos que usesla mejora arma dual, ya que aumentará aún más su frecuencia de fuego. Resumen: bajo retroceso, SMG de frecuencia de fuego muy alta que consume munición como unloco. Nombre: P90 Tipo de fuego: Auto Frecuencia de fuego: 850 RPM Daño: 30-20 Munición: 50 @ 100

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Velocidad de recarga: algo lenta. Información adicional: rapidez de fuego, mucha munición y mucha efectividad a corto alcance hacenque la P90 sea un arma excelente. La ametralladora P-90 es formidable para emboscadas y eliminar amuchos enemigos. Como punto negativo, podemos señalar que su alto retroceso hacen que estaarma sea poco efectiva a larga distancia, es decir, es solo eficaz a corta distancia y por encima demedia distancia es incluso no recomendable su uso. Resumen: Alta frecuencia de fuego, muy potente, gran CQB a costa de un retroceso alto. Notes: una de las armas que agradecerán la mejora arma dual. Mira fácil de usar. Aumentar elcargador puede incluso ser excesivo. Nombre: Mini-Uzi Tipo de fuego: Auto Frecuencia de fuego: 888 RPM Daño: 30-20 Munición: 32 @ 64 Velocidad de recarga: entre media y rápida Información adicional: una auténtica motosierra, esta cosa siembra plomo a un ritmo alarmante. Esbastante similar a la P90 pero tiene ligeramente menos retroceso cuando la haces cantar. Lamunición es bastante escasa, así que usa el carroñero o racionaliza bien tus disparos. Es muy útilcuando se usa en contra de grupos de enemigos, sobre todo a corto y medio rango. El fuego decobertura también es uno de sus puntos fuertes, eso sí, asegúrate de que tienes bastante munición amenudo. Resumen: Alta frecuencia de fuego y un gran potencial CQB. Mata más rápidamente que la P90 perotiene menos munición. Ametralladoras ligeras (Light Machine Guns) [LMG] Introducción: las LMG son lo que parecen a simple vista o lo que su nombre indica, es decir,versiones en miniatura de ametralladoras pesadas que exigen montaje. En ellas podrás encontrar unbuen equilibrio entre frecuencia de fuego y unos cargadores generosos, a costa de lentitud demovimientos y un mal disparo sin apuntar. La velocidad de recarga es bastante más lenta que en elresto de armas, así como el tiempo para apuntar, pero son un equipamiento vital en el bagaje decualquier equipo de combate, ya que puedes además de servir de cobertura a tu equipo, puedeseliminar a un buen número de enemigos de una buena ráfaga. Las LMG hacen el mismo daño a

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cualquier tipo de rango, sin embargo su nivel de daño baja si se equipan con silenciador. Lasempuñaduras son una mejora recomendada para todas las LMGs. La lista de mejoras es la siguiente: Empuñaduras. Mira Láser. Mira Holográfica. FMJ ACOG Cargadores extendidos. Silenciador. Sensor de frecuencia cardiaca. Mira Termal. *Nota: el daño reducido por el silenciador aparece escrito entre paréntesis.

Nombre: L86 LSW Tipo de Fuego: Auto Frecuencia de fuego: 750 RPM

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Daño: 40 (30) Munición: 100 @ 100 Velocidad de recarga: bastante rápida (para ser una LMG) Información adicional: un alto daño combinado con una mira bastante fácil de usar, cómoda. Elretroceso es bastante manejable y se reduce con el uso de una empuñadura. La capacidad demunición bastante decente y una velocidad de recarga bastante rápida en comparación con otrasLMG. Responde bien a todos los rangos, solo no intentes correr y disparar al mismo tiempo y todoirá sobre ruedas. Resumen: buena velocidad de recarga e índice de daño, dentro del contexto de las LMG. Notas: la mira ACOG es bastante útil y fácil de usar. Nombre: RPD Tipo de fuego: Auto Frecuencia de Fuego: 666 RPM Daño: 40 (30) Munición: 100 @ 100 Velocidad de recarga: lenta Información adicional: potente, con un retroceso bajo, con un cargador bastante amplio. Laempuñadura reduce considerablemente el retroceso de esta arma, lo que hace que su precisión semejore muchísimo. Con la empuñadura y la mejora en precisión es muy efectiva a larga distancia. Lamovilidad es una asignatura pendiente de esta LMG, por lo que no es muy conveniente que te metasen el centro de un combate sin tener un buen nido donde posicionarte. Intenta evitar la recargacompulsiva. Resumen: Poderosa, buena precisión y una de las mejores LMGs en términos generales. Nombre: MG4 Tipo de fuego: Auto Frecuencia de fuego: 800 RPM Daño: 30 (20) Munición: 100 @ 100

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Velocidad de recarga: lenta Información adicional: MG4 tiene una gran precisión y una buena frecuencia de fuego. Es bastanteeficaz a larga distancia. La empuñadura reduce el ya bajo retroceso. El daño medio que causasignifica que es bastante más letal a medio y largo rango. No es muy recomendable usar en CQB. Elsilenciador hace que sean necesarias 5 balas para eliminar a un enemigo, que es el rango más bajopara las armas de este juego. Resumen: precisión con un bajo retroceso, evitar usar en CQB. Nombre: AUG HBAR Tipo de Fuego: Auto Frecuencia de fuego: 666 RPM Daño: 40 (30) Munición: 42 @ 84 Velocidad de recarga: rápida para una LMG. Información adicional: esencialmente es muy parecido a un rifle de asalto, el AUG tiene una buenafrecuencia de fuego y un retroceso muy manejable, que se reduce con una empuñadura. Su rápidarecarga tiene como punto malo un cargador pequeño, aunque es raro que te quedes sin munición. Resumen: poderosa, bajo retroceso y rápida recarga a costa de un cargador pequeño. Nota: una de las mejores armas que puedes camuflar. Nombre: M240 Tipo de fuego: Auto Frecuencia de fuego: 850 RPM Daño: 30 (20) Munición: 100 @ 100 Velocidad de recarga: lenta Información adicional: retroceso bajo, y buena precisión hacen que esta arma sea la ideal paraproporcionar fuego de cobertura a los miembros de tu equipo. Sin embargo, evita a enemigosequipados con escopetas o ya que no podrán hacer frente al potencial de estas armas en un CQB. Elcargador amplio te asegura que podrás repartir el fuego suficiente antes de tener que ponerte acubierto. Los silenciadores reducen su nivel de daño al mínimo (como ya hemos dicho 5 balas para

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eliminar a un enemigo) por lo que si lo equipas es conveniente que practiques el tiro a la cabeza o laventaja fuerza vulnerable. Resumen: bajo retroceso, una buena frecuencia de disparo y un cargador generoso. Evita la recargacompulsiva. Rifles de precisión (Sniper Rifles) [SniperFrog] Introducción: los rifles de precisión son armas que se usan disparo a disparo y que eliminan a unenemigo de un solo tiro. Están muy limitadas en combates CQB pero extremadamente peligrosas acualquier otro rango. Los snipers son armas muy letales y la curva de aprendizaje para el uso delarma es ligeramente inferior al resto de armas. El daño medio de casi todos los snipers es de 70,aunque los silenciadores bajan su índice de daño a 50. Otro de sus puntos fuertes es su granmovilidad, lo que los hacen unos estupendos rivales o alternativa para las SMGs. Controlar el “artede apuntar rápido” y a la cabeza es algo difícil, pero una vez que lo consigues te conviertes en unenemigo a tener muy en cuenta. La lista de mejoras es la siguiente: Silenciador Sensor de frecuencia cardiaca FMJ Mira Termal ACOG Cargadores extendidos

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Nombre: Intervention Tipo de fuego: disparo sencillo Frecuencia de fuego: recarga tras cada disparo Daños: cabezax1.5 cuellox1.5 pechox1.5 estómagox1.1 miembrosx1 Munición: 5 @ 15 Velocidad de recarga: bastante rápido. Información adicional: el contundente daño que ocasiona y el realismo de su recarga hacen que estesniper sea uno de mis favoritos. Sin embargo es el único sniper no semi-automático de estacategoría de armas y el Barret es exactamente igual pero semi-automático, lo que hace que elIntervention se quede un poco obsoleto. Su precisión es muy alta, además si lo combinas con fuerzavulnerable serás capaz de eliminar a un enemigo de un disparo en el torso. Buena relacióncargador-munición. Resumen: poderoso y preciso. .

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Notas: su apariencia con camuflaje es estupenda. Nombre: Barrett .50 Calibur Tipo de fuego: Semi-Auto Frecuencia de fuego: Semi-Auto Daños: cabezax1.5 cuellox1.5 pechox1.5 estómagox1.1 miembrosx1 Munición: 10 @ 20 Velocidad de recarga: lenta Información adicional: es casi igual que el Intervention, pero con la ventaja que supone un armaautomática. Además puede disparar de manera continua mientras sigues mirando por la miratelescópica. Buena relación entre munición de reserva y cargador. Intenta no recargarcompulsivamente ya que la velocidad de recarga es lenta y puedes quedar a la merced de tusenemigos. Este sniper es muy útil en cualquier tipo de misión de infiltración, excepto para misionesde CBQ. Cuidado con el retroceso. Resumen: Semi-auto, bastante poderosa, buen sniper y abundante munición. Notas: este sniper hace que el Intervention quede totalmente obsoleto, lo único que encontrarás esque tiene un poco menos de precisión, por lo demás y teniendo en cuenta las variaciones que leproporcionan el tipo de fuego semi-automático, es igual. Nombre: WA2000 Tipo de fuego: Semi-Auto Frecuencia de fuego: Semi-Auto Daños: cabezax1.5 cuellox1.5 pechox1.5 estómagox1.0 miembrosx1 Munición: 6 @ 18 Velocidad de recarga: media Información adicional: muy similar al rifle Dragonuv, el WA2000 es un sniper semi-automático conun retroceso bajo y que acepta muchas modificaciones. Sin embargo la fuerza vulnerable no mejoraen nada el uso de esta arma, cosa que deberás tener en cuenta. Con este rifle podrás abatirconsecutivamente a varios blancos gracias a su buen cargador y munición. En el punto negativopodemos señalar que su precisión es algo inferior que la del resto de snipers. Resumen: retroceso no muy alto, buena frecuencia de disparo y buen cargador a costa de unamenor precisión.

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Nombre: M21 EBR Tipo de fuego: Semi-Auto Frecuencia de fuego: Semi-Auto Daños: cabezax1.5 cuellox1.5 pechox1.5 estómagox1.0 miembrosx1 Munición: 10 @ 20 Velocidad de recarga: bastante rápido Información adicional: este sniper es casi el de menor retroceso del listado de armas, a costa de unmenor índice de daño. La fuerza vulnerable sube un poco el índice de daño de esta arma. Puedeseliminar a varios blancos de manera consecutiva y con una precisión bastante alta. Buen cargador. Resumen: poco retroceso, bajo daño. Buen cargador y velocidad de recarga.

Capitulo 3: 3: Armas secundarias

Pistolas (Machine Pistol) [MPIS] Introducción: estas armas son las segundas más rápidas de todo el arsenal del juego. Las pistolascombinan un nivel de daño aceptable con un buen nivel de frecuencia de fuego. La manera óptima deuso es en medio y corto alcance. Las mejoras de armas duales suelen ser las más acertadas. Porotro lado su versatilidad como arma auxiliar las hacen muy aconsejables. Como punto negativotenemos que señalar su bajo nivel de munición. La lista de mejoras es la siguiente: Mira láser Mira Holográfica Silenciador FMJ Cargadores extendidos Arma dual

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Nombre: PP2000 Tipo de fuego: Auto Frecuencia de fuego: 700 RPM Daño: 40-20 Munición: 20 @ 40 Velocidad de recarga: rápida Información adicional: esta es una de las pistolas automáticas más poderosas del juego. Tiene unafrecuencia de fuego excelente, una precisión en fuego a ciegas bastante alta y un nivel de daño alto.En el aspecto negativo podemos señalar sus pequeños cargadores y la escasa munición. La miraestá bastante compensada y es fácil de usar. Óptima como arma secundaria. Resumen: poderosa y precisa a costa de un cargador pequeño. Nombre: Glock 18 (G18) Tipo de fuego: Auto Frecuencia de fuego: 1100 RPM Daño: 30-20

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Munición: 33 @ 66 Velocidad de recarga: bastante rápida Información adicional: si antes te dijimos que la Vector era el arma más rápida del juego,rectificamos. La G18 deja atrás a ésta última y es una auténtica escupe balas. Tiene un excelente tiroa ciegas, y mejora enormemente con armas duales. Su retroceso la hacen sobre todo optima a cortoalcance y su frecuencia de fuego rayando en la locura se queda frenada por su cargador más bienpequeño. La habilidad carroñero es altamente recomendable. Resumen: alta frecuencia de fuego, excelente a corto alcance. Notas: la única pistola que la gente suele llevar a una sola mano, lo cual es estúpido ya que suretroceso es bastante alto. Nombre: M93 Raffica Tipo de fuego: ráfagas de 3 balas Frecuencia de fuego: 450 RPM Daño: 40-30 Munición: 20 @ 40 Velocidad de recarga: bastante alta Información adicional: esta pistola de ráfagas de tres balas puede acabar con un enemigo de un solodisparo siempre y cuando estés con fuerza vulnerable. Buena velocidad de disparo y abundantemunición, es la compañera ideal para la M16 o FAMAS. No te recomendamos arma dual para estaarma. Su precisión a media y larga distancia es bastante aceptable. Resumen: abundante munición, capacidad media en CQB. Nombre: Tactical Machine Pistol (TMP) Tipo de fuego: Auto Frecuencia de fuego: 900 RPM Daño: 30-20 Munición: 15 @ 30 Velocidad de recarga: bastante alta Información adicional: mortalmente precisa y con un retroceso muy bajo. Prácticamente la TMP es

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un rifle de asalto en miniatura. La capacidad del cargador es un poco baja, ya que como puedes versolo tienes capacidad para 15 balas, por lo que deberás ser un poco avaro con los disparos (debido asu patética reserva de munición). Resumen: casi sin retroceso, buena precisión, a costa de un cargador y munición deficientes. Notas: los cargadores extendidos son una mejora totalmente necesaria. Revólveres (Handguns) [HNDG] Introducción: muchos jugadores evitan usar revólveres como armas secundarias, sobre todo sitienen acceso a escopetas o pistolas, sin embargo los revólveres tienen una mayor frecuencia dedisparo y son muy útiles para limpiar salas de todo aquello que se mueva (no es una broma,inténtalo). La lista de mejoras disponibles es la siguiente: FMJ Silenciador Arma dual Cuchillo Táctico Cargador extendido

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Nombre: USP .45 Tipo de fuego: Semi-Auto Frecuencia de fuego: Semi-Auto Daño: 40-25 Munición: 12 @ 24 Velocidad de recarga: rápida Información adicional: rápida y letal con solo un par de disparos a corto rango y con fuerzavulnerable es imparable. Un cargador amplio que ve aumentado su poder destructivo con fuerzavulnerable. El retroceso es bastante visual y puede entorpecer la precisión. El fuego de cadera esbastante preciso. Su poder en batallas a corto rango se ve aumentado con la mejora arma dual. Eltamaño del cargador y de la reserva es medio. Resumen: fuego rápido, dos blancos de un disparo con fuerza vulnerable y un retroceso bastantevisual. Nombre: 44 Magnum Tipo de fuego: Semi-Auto Frecuencia de fuego: Semi-Auto Daño: 50-35 Munición: 6 @ 12 Velocidad de recarga: bastante rápida Información adicional: el magnum es un revolver muy potente que puede eliminar a un enemigo condos disparos (tanto si lo mejoras o no con fuerza vulnerable). Sin embargo, esta arma no es la idealpara habilidades de fuerza vulnerable, ya que el multiplicador de daño de 1.4 no hará que mate a unenemigo con menos balas de lo que lo hace sin esta habilidad. Su tambor de 6 balas y una tristereserva de 12 balas hacen que tengas que economizar los disparos en exceso, por lo que es solorecomendable para aquellos que tienen una puntería muy trabajada. Por otro lado a corto alcance essencillamente bestial, sobre todo si se combina con arma dual. Retroceso bastante alto. Las mejorasestán limitadas a FMJ, arma dual y cuchillo táctico. Resumen: bastante potente (dos disparos x enemigo) pero con el coste de un cargador/tamborpequeño y poca reserve de munición. Nombre: M9

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Tipo de fuego: Semi-Auto Frecuencia de fuego: Semi-Auto Daño: 40-25 Munición: 15 @ 30 Velocidad de recarga: rápida Información adicional: muy similar a la USP pero con un cargador algo más grande. En principio elretroceso es algo menor, pero empieza a saltar si usas un fuego continuado. Tiene un alcance algomenor que la USP. Resumen: igual que la USP pero con algo más de munición y retroceso. Alcance menor. Nombre: Desert Eagle Tipo de fuego: Semi-Auto Frecuencia de fuego: Semi-Auto Daño: 50-30 Munición: 7 @ 14 Velocidad de recarga: rápida Información adicional: la Desert Eagle es capaz de eliminar a un enemigo con 2 disparos… perotiene un retroceso terrible, que además de dejarte expuesto unos segundos se traducirá en un mayortiempo de apuntado. La capacidad de fuego limita la mejora arma dual. Las mejoras disponiblestambién dejan que desear: FMJ, arma dual y cuchillo táctico. Como aspecto positivo, además de sugran potencia, podemos señalar que es bastante impresionante visualmente... si es que este tipo decosas te llaman la atención, antes que la efectividad. Resumen: la Magnum lo hace todo mejor, solo que tiene una bala menos en el tambor. Notas: decente si se usa con arma dual, aunque su limitada capacidad arruinan esta mejora. Escopetas (Shotguns) [Shtgn] Introducción: las escopetas no tienen rival a corto rango y poco útiles a cualquier otra distancia. Elpunto de mira no se agranda y realmente dispersa el disparo (lo cual es malísimo) su frecuencia defuego es lenta en comparación con el resto de armas secundarias. Su buena movilidad y sucapacidad de eliminar a un enemigo de un solo disparo es su punto fuerte. Es una tontería ponerleuna mira a una escopeta, por razones lógicas. Los silenciadores reducen el rango de daño bastante,lo que significa que tendrás que usarlas aún a un rango más corto. Las empuñaduras no suponenningún tipo de mejora significativa en este tipo de armas, excepto en la AA-12. La lista de mejoras esla siguiente:

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Mira Láser Mira Holográfica Empuñadura Arma dual (solo disponible en algunas) Silenciador FMJ *nota: aquí te presentamos la lista de las escopetas ordenadas de más rango a menor rango. -Masterkey -1887 -Spas 12 -Striker -M1014 -arma dual 1887 -AA12 -Ranger

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Nombre: Spas-12 Tipo de fuego: Disparo sencillo. Frecuencia de fuego: recarga manual. Daño: 40-20 x 8 Munición: 8 @ 24 Velocidad de recarga: rápida en relación a un cartucho, pero lento en conjunto. Información adicional: Spas-12 es una escopeta de recarga manual, que hace bastante daño y en unrango amplio. Lo malo es que necesitas recargar manualmente cada disparo, lo que significa que sidesperdicias un disparo puede significar tu perdición. Sin embargo un eso de que un solo disparosignifique eliminar a un enemigo mola un motón, la Spas-12 es letal en distancias cortas. Elsilenciador recorta su alcance y amplitud de disparo en 1/3. Resumen: muy poderosa, alto potencial de eliminar a un enemigo de un disparo. Gran amplitud dedisparo. Recarga de cada disparo. Nota: recuerda que las miras y las empuñaduras son inútiles en las escopetas. Nombre: AA-12 Tipo de fuego: Auto Frecuencia de disparo: 400 RPM Daño: 20-15 x 8 Munición: 8 @ 8 Velocidad de recarga: rápida en comparación con el resto de escopetas, pero lenta en comparacióncon el resto de armas. Información adicional: AA-12 es totalmente automática, con un cargador de 8 balas. Haceexactamente lo que parece que hace y es machacar a los enemigos a distancias cortas, pero olvídatede todo aquello que está a más de 5-6 metros. Aunque la recarga es bastante rápida, en comparacióncon el resto de escopetas, ten en cuenta que la capacidad de munición y el cargador es bastantebajo. El truco para usar bien la AA-12 es intentar no recargar a la primera señal de movimiento y elcontrol de los disparos, es decir, un solo disparo basta para liquidar a un enemigo, dos disparos espara asegurarte de que no se moverá nunca y tres disparos es simplemente vicio. Su efectividad acorta distancia es tal que puede eliminar a dos enemigos que estén lo suficientemente cerca el unodel otro y para su desgracia cerca de ti. El silenciador reduce la amplitud de daño de esta armaconsiderablemente así piénsatelo antes de equiparlo. Los cargadores extendidos son una de lasmejoras que te resultarán imprescindibles. Por último, la empuñadura reduce el retroceso en el modo

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de disparo automático. Resumen: extremadamente letal a corta distancia. Poca munición y cargadores muy pequeños. Notas: es vital para encuentros de CQB. Por otro lado evita la confrontación directa a corta distanciacon un enemigo equipado con esta arma, quedarías en un espantoso ridículo. Nombre: Striker Tipo de fuego: Semi-Auto Frecuencia de fuego: Semi-Auto Daño: 25-15 x 6 Munición: 12 @ 24 Velocidad de recarga: La recarga del cartucho individual es rápida pero la recarga total es lenta. Información adicional: escopeta semiautomático con una buena fuerza vulnerable y una capacidadexcelente. Tiene un buen rango de alcance, abundante munición y es muy versátil. El silenciadorrecorta la amplitud de daño en casi la mitad. Resumen: equilibrada, versátil y útil en cualquier situación. Notas: los cargadores extendidos pueden ser divertidos, pero pueden resultar redundantes, ya quela cantidad de munición es suficiente. Nombre: Ranger Tipo de fuego: disparo sencillo. Frecuencia de fuego: velocidad del jugador Daño: 75-25 Munición: 2 @ 18 Velocidad de recarga: muy rápida en comparación con el resto de escopetas, velocidad mediacomparada con el resto de armas. Información adicional: escopeta de doble cañón diseñada únicamente para combate a cortasdistancias, con un rango de alcance inferior incluso a la AA-12. Las mejoras que le van mejor sonindudablemente arma dual y FMJ. El gatillo izquierdo descarga el cañón izquierdo y el gatillo derechodispara el cañón derecho. Aunque si usas arma dual puedes descargar los dos cañones a la vez. Es

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muy muy muy efectiva a corto alcance. Pon tierra de por medio si un enemigo va armado con ella. Resumen: impresionante a corto alcance. Notas: no tiene mira. Nombre: M1014 Tipo de fuego: Semi-Auto Frecuencia de fuego: Semi-Auto Daño: 40-20 x 8 Munición: 4 @ 16 Velocidad de recarga: rápida para la recarga de un solo cartucho, pero lenta en la recarga completa. Información adicional: M1014 es un arma equilibrada, excelente con fuerza vulnerable y una buenafrecuencia de disparo. Sin embargo, solo lleva 4 tristes cartuchos, lo que significa que necesitarásasegurar bien tus disparos. Resumen: buena amplitud de disparo y bastante poderosa, aunque solo tiene un cargador de 4cartuchos. Nota: si quieres desbloquear cargadores extendidos, podrás llevar 6 cartuchos en cada recarga, yganarás en potencia y en amplitud de rango. Nombre: Model 1887 Tipo de fuego: disparo sencillo Frecuencia de fuego: manual Daño: 35 x 8 Munición: 7 @ 21 Velocidad de recarga: rápida para cartuchos individuales pero lenta en su recarga completa. Información adicional: el infame modelo 1887's es una fuerza a tener en cuenta. Excelente con fuerzavulnerable y con una amplitud de disparo bastante amplia. Las mejoras de arma dual y FMJ puedenrestaurar una potencia de fuego inusitada. Abundante munición y buen cargador. La precisión defuego se pierde al tener que recargar con cada disparo. Resumen: fuerte, con buena amplitud de de disparo y económica en cuanto a la munición debido ala carga manual después de cada disparo.

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Nota: uso muy extendido e incluso abusivo, personalmente no la considero tan buena como su usotan extendido parece hacer pensar. Nombre: Masterkey Tipo de fuego: Carga manual Frecuencia de fuego: un disparo de cada vez Daño: 25 x 6 Munición: 4 @ 12 Recarga: rápida en la carga de un cartucho pero lenta en una recarga total. Información adicional: es más débil que el resto de escopetas (solo 25 de índice de daño), pero locompensa con su alto rango de alcance. Es más efectiva a media distancia que el resto de escopetasy más fácil de colocar un tiro a la cabeza de un enemigo. Es una buena elección en combinación conun buen ARs. Como aspecto negativo podemos decir que el hecho de tener que recarga después decada disparo expone al jugador en exceso sobre todo en batallas en la que el fuego es continuo.Munición decente y buen cargador. Resumen: débil, sobre todo para acabar con un enemigo de un solo disparo, aunque se compensacon una mayor amplitud de rango. Lanzacohetes (Launchers) [LNCH] Introducción: los LNCH son ideales para limpiar zonas amplias en poder enemigo o con altapresencia enemiga y para derribar soportes aéreos. Sin embargo, y para compensar su gran potenciade fuego y daño, son muy lentos en la recarga. El radio de acción y devastación de este tipo dearmas es algo que deberás también tener en cuenta, sobre todo en partidas en la que la mayoría dejugadores tendrán uno. Los LNCH no tienen ningún tipo de mejora y su munición es muy limitada. Nombre: AT4 Tipo de fuego: disparo sencillo Frecuencia de fuego: dispara uno y recarga Daño: radio de acción entre 3.5-4 metros. Munición: 1 @ 0 Velocidad de recarga: lenta. Información adicional: es una mezcla entre un RPG y un Stinger. La capacidad de fijado de objetivo yseguimiento son algo mediocres, pero su radio de acción lo hacen ideal como arma anti-infantería.

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Con la mayoría de vehículos aéreos necesitarás más de un blanco para derribarlos, excepto contralos UAVs y los contra-UAVs. . Resumen: un vale “para todo”, aunque su máximo potencial se obtiene como anti-infantería.

Nombre: Thumper Tipo de fuego: disparo sencillo Frecuencia de fuego: dispara uno y recarga Daño: radio de acción entre 1-1.5 metros. Munición: 1 @ 1 Velocidad de recarga: bastante rápida Información adicional: es puramente anti-infantería. El Thumper es básicamente una copia exacta dela mejora lanzagranadas. En comparación con este último tiene la desventaja de tener un radio deacción algo menor. Las granadas se lanzan formando un arco y no detonarán a menos que se lancen

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por encima de los dos metros. Si se alcanza directamente a un enemigo(s) con un disparo, éstesimplemente pasa a mejor vida Resumen: es como tener un lanzagranadas de arma secundaria. Nota: es el LNCH más rápido en su recarga de todo este grupo de armas. Nombre: Stinger Tipo de fuego: fijado del objetivo y disparo sencillo Frecuencia de fuego: dispara uno y recarga Daño: 1 impacto elimina a cualquier vehículo aéreo. Munición: 1 @ 1 Velocidad de recarga: lenta Información adicional: es puramente un arma antiaérea, versátil contra cualquier tipo de vehículoaéreo, excepto para el AC130. Tiene la ventaja de tener una reserva de un misil. Una vez que hasfijado el objetivo, es infalible. Que alguien del equipo cuente con este tipo de arma es vital, sobretodo cuando las cosas no van como esperamos. Resumen: la “bestia” antiaérea. Nombre: Javelin Tipo de fuego: fijado de objetivo y disparo sencillo Frecuencia de fuego: dispara uno y recarga Daño: radio de acción entre 6-7 metros, un impacto elimina objetivos aéreos. Munición: 1 @ 0 Velocidad de recarga: lenta. Información adicional: el Javelin se puede fijar en cualquier cosa que se quiera, ya sean vehículo uotro tipo de objetivo. Sin embargo tarda demasiado en “hacer su trabajo” lo que se traduce quepuede perder demasiados objetivos aéreos. Por otro lado, si se usa contra objetivos terrestres, sueficacia queda más que justificada sobre todo al tener en cuenta su gran radio de acción/daño. Resumen: versatilidad tierra-aire (aunque menos efectivo contra objetivos aéreos).

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Nombre: RPG-7 Tipo de fuego: disparo sencillo Frecuencia de fuego: dispara uno y recarga Daño: radio de acción entre 3.5-4 metros Munición: 1 @ 1 Velocidad de recarga: media Información adicional: este tipo de LNCH es útil solo contra tropas de infantería, carácter que vienereforzado por su radio de acción y velocidad de recarga. Su precisión es terriblemente mala ya quese desvía mucho una vez disparado. Si se usa contra un helicóptero, no lograrás eliminarlo pero sídejarlo lo bastante debilitado como para que un par de ráfagas de AR puedan terminar el trabajo. Muyefectivo con la ventaja peligro cercano. Resumen: LNCH anti-infantería, con una precisión muy mal pero compensado por un buen radio deacción/daño.

Capitulo 4: 4: Guia de ventajas

Call of Duty Modern Warfare 2 – Guía de ventajas por Trucoteca.com Contenidos de la guía: 1- Introducción. 2- Un vistazo a las mejoras. 3- Grupo de beneficios número uno. 3.01.................Maratón. 3.02.................Prestidigitacion 3.03.................Carroñero. 3.04.................Brillante 3.05.................Camaleon 4- Grupo de beneficios número dos. 4.01.................Fuerza vulnerable 4.02.................Peso ligero. 4.03................ Linea dura 4.04.................sangre fria 4.05.................Peligro cercano. 5- Grupo de beneficios número tres. 5.01.................Comando. 5.02.................Punteria estable 5.03.................Desmodulador 5.04.................Ninja. 5.05.................Informe de situacion

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5.06.................Ultima batalla

1- Introducción. Ante todo hay que dejar claro que esta guía se ha hecho para informarte solo de los Beneficios del juego "Modern Warfare 2.", y se ha hecho basándonos en la versión para Xbox 360,aunque sus indicaciones se puedan trasladar a las de PS3 y PC. Es importante por otra parte tener en cuenta también que te hemos incluido una tabla de contenidosal principio para que puedas localizar de una manera mucho más rápida cualquier duda que te surja,consultando el número del beneficio directamente. La guía te la hemos dividido en seccionesdependiendo de los grupos de beneficios. Por ejemplo, te encontrarás secciones en las que veas"Grupo de beneficios uno" y "Grupo de beneficios dos". 2- Un vistazo a las mejoras. Bueno, ante todo tenemos que aclarar una duda que es muy fácil que surja, seguramente tepreguntarás ¿Qué son exactamente estas mejoras? Bien, pues resulta que lo que llamamos mejorasen este juego son básicamente añadidos o modificaciones que se pueden utilizar para ayudarteactuando sobre la dinámica del juego. Solo los vas a poder utilizar en los modos de competiciónmultijugador, tanto en pantalla dividida como en la modalidad online. Los vas a poder utilizar en lacreación de partidas personalizadas para dotarte de habilidades especiales o de armas y municionesextra. Por ejemplo, una mejora podría consistir en dotarte de la habilidad del sprint durante untiempo infinito, mientras que otra de estas mejoras podría darte accesorios extra para tu arma. Seacomo sea, cada uno de estos beneficios resultan bastante interesantes para que cada uno lo puedaconocer y lo utilice o no según su conveniencia, además de ayudarte a desarrollar unas estrategiaspropias de combate que te doten de características únicas a la hora de un enfrentamiento en el modomultijugador. Al revés de lo que pasaba en “Call of Duty 4” y en “Call of Duty: World at War”, en este "ModernWarfare 2” hay bastantes menos beneficios. Aunque, algunas de estas mejoras que podías obteneren los anteriores juegos, ya las tienes disponibles en el transcurso del juego MW2 (Modern Warfare2), con lo que no tienes que hacer nada especial para poder obtenerlas, se han creado una serie de

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beneficios nuevos para esta nueva entrega. Además se ha incluido como novedad una versión “Pro”(A los anglosajones les pirran las abreviaciones, esta es de “Profesional”) de estos beneficios. Estosbeneficios profesionales los podrás desbloquear solo si reúnes ciertos requisitos, todos ellosdiferentes dependiendo del beneficio del que estemos hablando. Estas versiones “Pro” añadenhabilidades a las mejoras que ya habíamos conseguido, podrás hacer aún más cosas, eso sí, todasrelacionadas con la habilidad original. Por ejemplo, El objetivo de la mejora llamada "Maratón" es la de permitirte correr al sprint durante unos periodosde tiempo bastante más amplios. Cuando hayas realizado esta carrera en sprint durante al menosveintiséis millas, la mejora se transformará automáticamente en la versión "Maratón Pro," que tepermitirá esprintar sin límite de tiempo, además de permitirte trepar cosas mucho más rápido. Por otra parte, hay algunos beneficios que han sido reemplazados en esta entrega de la saga poraccesorios de las armas que estarán disponibles (Tras ser convenientemente desbloqueados) paracada una de ellas, serán únicas para cada una de ellas. Y ahora, sin mucho más que añadir sobre el tema, ¡vamos a la guía! 3- Grupo de Ventajas De un vistazo, se puede apreciar que hay 5 beneficios diferentes en este bloque primero. 3- 1, Maratón: Descripción de la mejora en el juego: Sprint ilimitado. Se puede desbloquear: En el nivel 1. Qué hace: El Maratón es un beneficio bastante interesante en el caso de que seas una persona impaciente,o si quieres llegar a algún sitio rápidamente. Como ya te hemos dicho un poco más arriba, en la descripción,este beneficio te permitirá esprintar durante el tiempo que te dé la gana, hasta que te pares o hasta quecomiences a disparar tu arma. Va a ser bastante simple, aunque la verdad es que personalmente prefierootros beneficios que veremos a continuación como prestidigitacion Cómo se utiliza: Pues es bastante sencillo, solo tienes que equipártelo y correr. En la versión para X- box,lo podrás hacer presionando el stick analógico izquierdo de tu mando. A qué te ayuda: A correr más rápido y más tiempo. Versión PRO: Esta versión la podrás desbloquear cuando hayas esprintado un total de veintiséis millas conesta mejora equipada. La habilidad de “Maratón Pro” te permite además trepar obstáculos de una maneramucho más rápida.

3- 2, Prestidigitacion: Descripción de la mejora en el juego: Recarga del arma mucho más rápida. Se puede desbloquear: En el nivel uno.

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Qué hace: Prestidigitacion va a ser bastante necesario con algunas armas, aunque hay unas pocas con lasque no va a ser tan eficiente ni necesario. El efecto que tiene es el de acelerar el proceso de recarga duranteun periodo de tiempo bastante amplio. Puedes notar de una manera bastante evidente la reducción de estostiempos en cuanto consigas esta mejora. Para algunas armas, utilizar esta mejora será un desperdicio, perocon otras puede marcar claramente la línea entre la muerte y la supervivencia. Te recomendamos en líneasgenerales que utilices este beneficio con cualquier arma que tenga un pequeño cargador, o que tengas queesperar un tiempo para poder recargarla. Por ejemplo, la AA-12, o la ranger. Cualquier partida con armasque tengan cargadores con bastante capacidad pueden ser bastante mejores para ti si te equipas concualquier otro beneficio. Cómo se utiliza: Pues solo vas a tener que equiparte con este beneficio y… andando. No vas a tener quehacer nada para activar la recarga rápida, solo tendrás que pulsar el botón de recarga, eso sí… claro, no serecargan solas ¿Sabes? A qué te ayuda: Reducirá el tiempo de recarga de la munición de cualquiera de las armas que manejes,incluido el lanzador de cohetes, el Stinger, el lanzador de granadas, el Thumper, etc. Versión PRO: Esta versión la podrás desbloquear cuando llegues a alcanzar un total de ciento veinte bajasentre el enemigo mientras que estás equipado con esta mejora, presditigitacion PRO te permitirá apuntarmas rapido.

3- 3, Carroñero: Descripción de la mejora en el juego: Reposición de tus reservas de munición con las que dejan losenemigos muertos. Se puede desbloquear: En el nivel trece. Qué hace: Esta mejora viene a sustituir a la que conocimos con el nombre de “Bandolero” en antiguasentregas de esta saga, y añade una novedad o dos. En los anteriores juegos de “Call of Duty”, el “Bandolero”te dotaba de munición extra cuando volvías a comenzar en el juego. Pero en este “Modern Warfare 2”, siestás equipado con el “Carroñero”, en cuanto veas a un enemigo muerto, tendrás al lado un paquete o unabolsa de color azul. Así que si te desplazas por encima del paquete en cuestión, aparecerá un iconoreluciente en tu pantalla, y automáticamente se te reabastecerá de algún tipo de munición. Tampoco esperesque se te vaya a reponer toda la munición hasta completar tu depósito de munición, pero vas a conseguirpoco a poco una mejora sustancial de las reservas que tienes. Esta mejora es bastante interesante puestoque es casi como si te dieran munición infinita, puesto que siempre habrá algún caído al que puedassaquear. Otra característica bastante interesante de este beneficio es que no solo repone munición, sino quetambién toma de los enemigos caídos el equipamiento, como puede ser las tácticas de infiltración, lasgranadas, las granadas secundarias, los cuchillos para lanzar, etc.… Cómo se utiliza: Sólo vas a tener que pasar por encima de los cuerpos de los enemigos caídos que veasen el suelo para poder rellenar tu munición y demás equipamiento. Para que sepas que tu munición se haincrementado aparecerá una notificación en pantalla durante unos segundos que te lo confirmará. A qué te ayuda: Casi cualquiera de las armas se puede recargar de munición con este beneficio en cuantopases por encima de los enemigos muertos, los Stingers, el lanzador de granadas, etc.… Haciendo que albeneficiarse todas las armas esta mejora se convierta en algo realmente útil.

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Versión PRO: Se puede desbloquear recargando tus reservas de munición cien veces, la versión Procomenzará suministrándote el máximo de munición que puedas tener para tu arma. Osea que te carga elarma al máximo de su capacidad en cada partida 3- 4, Brillante: Descripción de la mejora en el juego: Equipa dos accesorios en tu arma ligera. Se puede desbloquear: En el nivel veintiuno. Qué hace: Estamos ante el que quizá sea el beneficio preferido por los usuarios del juego y el más utilizadode este lote de mejoras. En los anteriores juegos de “Call of Duty”, siempre nos hemos sentido un pocofrustrados porque no podíamos equipar a nuestras armas con un silenciador y con un puntero laser (En lasarmas ligeras), y esta mejora viene a solucionar este inconveniente. brillante te permitirá equipar dosaccesorios a la vez, lo que puede ser extremadamente útil. Es importante que sepas que por pura lógica,hay ciertos accesorios que no son compatibles al mismo tiempo, no se pueden incorporar al arma de maneraconjunta aunque contemos con esta mejora por razones puramente lógicas. Por ejemplo, no puedes equipartu arma con la mirilla laser y con la termica al mismo tiempo. Cómo se utiliza: Sólo tienes que equiparte con esta mejora en una de las partidas, y cuando selecciones tuarma ligera y sus accesorios, podrás incorporar dos de ellos que sean compatibles. A qué te ayuda: Te ayudará con cualquier arma ligera, cualquiera excepto el escudo antidisturbios. Versión PRO: La podrás desbloquear cuando hayas causado doscientas muertes entre las filas enemigascon un arma que tenga equipados dos accesorios, “Brillante Pro” te permitirá contar con dos accesorios en elarma ligera y también en el arma pesada, qué chulada. 3- 5, Camaleon: Descripción de la mejora en el juego: Cambio de clase de arma en cualquier momento. Se puede desbloquear: En el nivel cuarenta y cinco. Qué hace: camaleón es una mejora bastante útil porque te permite ajustar tus tipos de armas y beneficiosde acuerdo a los acontecimientos que se vayan revelando el desarrollo del juego. Básicamente, lo que hacete permite cambiar entre los tipos de armas en cualquier momento del desarrollo del juego, sin necesidad devolver a recomenzar. Cuando lo lleves equipado, podrás reemplazar tu arma pesada, y en cualquiermomento en el que intentes seleccionarla para utilizarla, sacarás un montón de ellas. Será en ese momentocuando podrás seleccionar cualquiera de las armas personalizadas de las que dispones, y cuando hayasterminado esta selección de arma, comenzará la transformación. Tienes que tener en cuenta que estecambio no será instantáneo, tomará unos pocos segundos para que se complete. Cómo se utiliza: Pues solo tienes que equiparte con la mejora, y desde que esto lo hayas hecho, cuandoquieras cambiar tu tipo de arma, tendrás que pasar al arma secundaria. En ese momento seleccionas elarma que más te convenga y te esperas cinco segundos para que termine el proceso. A qué te ayuda: Pues está claro, solo sobrevive el que se adapta mejor a cada situación, con esta mejoralo podrás hacer. Versión PRO: esta versión la podrás desbloquear cuando hayas causado ciento veinte bajas entre las filas

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enemigas con esta mejora equipada, comando reducirá la cantidad de tiempo que se requiere para cambiarentre tipos de armas en dos segundos. En lugar de tener que esperar cinco segundos para poder cambiarlasolo te llevará tres segundos.

4- Grupo de Ventajas 2 Como ya te hemos mostrado en el grupo de beneficio número uno, en este grupo tambiéntendremos disponibles cinco beneficios que se podrán utilizar. Todos estos beneficios o mejoras seactivarán de forma automática, cuando los lleves equipados en el arma personalizada. 4- 1, Fuerza vulnerable: Descripción de la mejora en el juego: Con esta mejora incrementarás el daño que harás con tus armas. Se puede desbloquear: En el nivel uno. Qué hace: Estamos ante el que puede ser uno de los beneficios más utilizado por los usuarios dentro deeste grupo dos de mejoras. Para nosotros también resulta uno de los más destacables dentro de este lote,aunque el resto no desmerece mucho de este. Básicamente, este beneficio lo que hará es dotar a tus armasde un mayor poder para causar daño al enemigo. Los oponentes serán eliminados con una cantidad menorde munición, y, tras jugar un rato con este beneficio equipado y pasar a seleccionar otro diferente paraequiparlo en su lugar, te darás cuenta de la diferencia tan grande que esto supone a la hora de entrar encombate. Esta mejora será mucho más eficiente en el modo de juego “Core” que si la utilizas en el modo dejuego “Hardcore”, porque en este último modo, los enemigos ya mueren de por sí mucho más rápido. Comoen la anterior entrega “Call of Duty: World at War”, el poder de Fuerza vulnerable causa un 1.4 más de daño(Lo que vendría a ser un 140%) de lo que lo haría en condiciones normales, sin esta mejora equipada. Estoconvierte a este beneficio en algo realmente útil cuando estamos en el modo “Core” con el rifle defrancotirador. De todos modos, no todas las armas se beneficiarán de este incremento en el daño de la mejora Fuerzavulnerable o por lo menos no en la misma proporción en la que lo hacen otras, y por lo tanto no hay unafuerza vulnrable positiva. Pasaremos a explicar este último concepto: Como la fuerza vulnerable incrementas un 1.4X multiplicando el poder de cada arma, es lógico que el

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número de balas que necesitas para eliminar a algún enemigo será menor. Aunque es cierto que esteextremo no se puede aplicar a todas las armas. En las partidas en modo "Core" los jugadores saldrán deinicio con un nivel de salud de 100 (Eso sí, siempre que no inicien la partida con la mejora llamadaAnalgésico activada). Así, si te dispones a hacerte con un arma común como puede ser la SCAR-H yconsultas el daño que causa el arma, verás que causa un daño de 40 por bala en distancias medias-cortas. Entonces, cuando te dispongas a eliminar a alguien necesitas dañarlo con un valor mayor o igual a 100. Loque viene a significar que cuando te dispongas a eliminar a otro jugador en el modo "Core" con el armaseleccionada SCAR-H en una distancia media-corta, vas a tener que alcanzarlo con al menos tres balas. Porlo que al ser 3X40=120, sera suficiente para poder matar a otro jugador con tres disparos. A continuacióncontinuaremos esta comparativa con la mejora Fuerza vulnerable equipada en esta arma. Como cada balacausa un daño de 40 por lo que tendremos que multiplicar 40 por 1.4, lo que nos dará un total de 56. Así quehabremos aumentado el poder de disparo hasta que llegue a un 56, con lo que solo bastará con dos balaspara que logres derribar a un enemigo ( 2X56=112). Por lo que si pones esta mejora con la SCAR-Hreduces el número de disparos que tendrás que acertar en el oponente para eliminarlo, es lo que hemosllamado ua fuerza vulnerable positiva. Pero ahora nos vamos a fijar en otra arma que es usada de forma bastante común, la conocida como FAL.La FAL causa un daño de 55 en distancias medias- cortas. Lo que viene a significar que solo con dosaciertos eliminarás al oponente en el modo "Core" en una distancia media- corta. Ahora coloquemos lamejora fuerza vulnerable con este arma, con lo que potenciaremos su poder en 55X1.4=77. Aunque el "FAL"sera mucho más fuerte en este momento la verdad es que seguiremos necesitando dos aciertos para matara un oponente. Por lo que como no reducimos la cantidad de balas que necesitamos para matar a unjugador, la fuerza vulneranle no se puede considerar como positivo. Solo hay unas pocas armas en las queesta ventaja no resulta positiva ya que la mayoría de las armas tienen una capacidad de dañar básica de 30o de 40, pero como ya has visto hay armas a las que fuerza vulnerable no les funciona. De qué te defiende: Pues cuando te encuentres con hordas de enemigos a los que eliminarás muchoantes. A qué te ayuda: La mayoría de las armas ligeras y de las pesadas se verán aumentadas en su poder defuego. Versión PRO: Esta versión se podrá desbloquear cuando hayas eliminado a trescientos enemigos confuerza vulnerable ” equipada. Fuerza vulnerable causará daño extra también cuando dispares a los vehículosenemigos (Como pueden ser los refuerzos aéreos). 4- 2, Peso ligero. Descripción de la mejora en el juego: te podrás desplazar más rápido. Se puede desbloquear: En el nivel uno. Qué hace: Esta mejora es bastante buena, pero tampoco te creas que es como para perder la cabeza.Todo lo que hará es que te permitirá moverte un poco más rápido, y aunque sus efectos son evidentes, hayotras mejoras mucho más útiles que se pueden utilizar en su lugar. La mayoría de las ocasiones, y aunquese ha visto jugadores que si que la utilizan con otros fines, se utiliza por jugadores a los que les gustaejecutar la mayor parte de sus ataques con el cuchillo. La mejora llamada “Maratón”, la llamada ”Pesoligero”, y la conocida por “Comando”, cumple bien las características que necesitas para merodear con elcuchillo en ristre. De qué te defiende: Correrás más y podrás sorprender al enemigo desde donde no te espera.

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A qué te ayuda: A correr como un poseso. Versión PRO: Esta versión la podrás desbloquear cuando hayas completado una distancia de 30 millas alsprint y con la mejora de “Peso ligero” equipada, el “Peso ligero PRO” te permitirá disparar al enemigomucho más rápido después de la carrera, incrementado tu movilidad. 4- 3, Linea dura. Descripción de la mejora en el juego: Necesitarás una baja menos para completar las rachas de muertes Se puede desbloquear: En el nivel nueve. Qué hace: La mejora línea dura disminuye la cantidad de bajas que necesitarás para poder obtener unaracha de bajas en uno. Esta mejor puede ser bastante buena, pero su utilidad verdadera vendrá definida delobjetivo que estés persiguiendo. Si tienes un objetivo que requiere un número de bajas pequeño, comopuede ser UAV, este beneficio puede resultar mucho más útil de lo que sería en otros que requieren unnúmero mayor de bajas, como puede ser bomba nuclear. Es una cuestión de matemáticas simples: sinormalmente, en el UAV necesitas hacer tres bajas, pero con la mejora línea dura equipada solo necesitasdos, esta mejora se encargará de aliviarte de un 33% de las bajas que se necesitan para obtener el objetivo.Por otro lado, si estás tratando de obtener la bomba nuclear, y tienes equipada esta mejora, y necesitascausar veinticuatro bajas en lugar de veinticinco, este beneficio solo te va a ayudar en un 4% del trabajo quetendrías que realizar, lo que realmente no es gran cosa. Si puedes llegar a veinticuatro bajas, no va a serdemasiado dificultoso que hagas una más, especialmente si te equipas con la mejora llamada fuerzavulnerable en el lugar del beneficio del que estamos tratando. Así que de nuevo todo queda a tu elección, pero está claro que la utilidad de esta mejora dependerá engran parte del objetivo que vayas a iniciar. De qué te defiende: Pues de nada, o pensándolo mejor, de un enemigo. A qué te ayuda: A obtener de manera mas fácil los objetivos. Versión PRO: esta versión la podrás desbloquear cuando llegues con esta mejora equipada a obtenercuarenta objetivos, Linea dura PRO lo hará de manera que solo necesitarás una baja menos antes de quetus objetivos estén activados. Así que para activarlos, solo necesitarás dos muertes en lugar de tres. 4- 4, Sangre fría. Descripción de la mejora en el juego: Te permitirá camuflarte frente a los enemigos. Se puede desbloquear: En el nivel veinticinco. Qué hace: Esta mejora llamada Sangre fria tiene los mismos objetivos que el camuflaje en “World at War”, yel “UAV Jammer” en “Call of Duty 4”. Te ayudará para que no aparezcas en el radar cuando los enemigosvayan equipados con el “UAV”. De todos modos, esto no sera todo, y también sera una mejora aplicable aotras cosas bastante útiles. Previene que las armas automáticas, (Como pueden ser el Harrier o el PaveLow) te disparen, y, cuando un arma manual que utilice una base, (Como puede ser la “Chopper Gunner”, laAC-130, y el “Predator Missile”), no aparecerás resaltado en color rojo. Eso sí, tienes que tener en cuentaque un jugador que controle un arma si que te podrá alcanzar, aunque sea mucho menos probable, a no serque permanezcas al lado de algún personaje que no tenga equipado la mejora de “Sangre fria”. Por último,

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solo nos queda añadir que la habilidad de “Sangre fria” es una mejora que te hará invisible a las armascentinelas y a las mirillas térmicas. Esto hace que esta habilidad sea muy ventajosa para usarse en losmodos “Core”, y será realmente decisiva si la utilizas en el modo “Hardcore”. Es importante que tengas en cuenta que esta habilidad NO te dejará en el anonimato ante los radaresenemigos si disparas un arma saliendo a la vista del mini mapa De qué te defiende: De la UAV, de la “Sentry Gun”, del “Predator Missile”, del “Harrier Strike”, delhelicóptero, del “Pave Low”, del “Chopper Gunner”, del “AC-130” y de las mirillas térmicas. A qué te ayuda: A esconderte. Versión PRO: Esta versión la podrás desbloquear cuando consigas cuarenta armas con la mejora de“Sangre caliente” equipada. “Sangre pro PRO” previene que en las mirillas de los enemigos que se vuelvaroja tu posición cuando te estén apuntando, o que aparezca tu nombre revelando tu posición ante losoponentes. 4- 5, Peligro cercano. Descripción de la mejora en el juego: Aumentará el poder de dañar con los explosivos. Se puede desbloquear: En el nivel treintaytrés. Qué hace: La mejora llamada “Peligro cercano” aumentará el poder de cualquier cosa que tires y queexplote. El lanzador de granadas sera mucho más mortífero, así como los lanzadores de cohetes, lasgranadas y las minas antipersona. Esta mejora es una buena opción en el modo “Core”, porque en estemodo las explosiones no lograrán matar al enemigo a no ser que explosionen muy cerca del objetivo. Deotra manera, en el modo “Hardcore”, esta mejora no será necesaria. De qué te defiende: De unos enemigos que no se podrán eliminar a la primera en el modo “core”. A qué te ayuda: Los lanzadores de granadas, los lanzadores de cohetes (Todos menos el Stinger), lasgranadas, las minas antipersona, el C4, verán incrementado su poder mortífero. Versión PRO: Esta versión la podrás desbloquear cuando hayas alcanzado un total de cien bajas entre losenemigos utilizando explosivos y con la mejora de “Peligro cercano” equipada, el “Peligro cercano PRO” teproporcionará soporte aéreo para sembrar el dolor por doquier. Además de tener un radio de acción/dañomayor en las explosiones, los ataques de UAV y soporte aéreo serán mucho más potentes.

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5- Grupo de mejoras tres. En este grupo número tres de mejoras vas a contar con seis opciones entre las que podrás elegir. 5- 1, Comando: Descripción de la mejora en el juego: Aumentará el alcance de tus ataques cuerpo a cuerpo. Se puede desbloquear: En el nivel uno. Qué hace: Esta mejora aumentará tu alcance en los combates cuerpo a cuerpo, si te encuentras cerca de alguno detus oponentes y tienes la posibilidad de atacar cuerpo a cuerpo con esta mejora equipada, podrás lanzar una estocadacertera hacia donde esté y darle filo de acero. Si no tienes esta mejora, no podrás lanzarte dando la estocada hacia eloponente, y, por lo tanto no vas a poder eliminarlo a no ser que te encuentres realmente cerca. El “Comando” tepermitirá alcanzar al enemigo desde mucho más lejos. Esta mejora incluso puede funcionar con el escudoantidisturbios. Si no tienes equipada esta mejora, y te dispones a acercarte para un combate cuerpo a cuerpo, nopodrás lanzarte, pero en su lugar sí que puedes intentar golpear al enemigo con el escudo. En los modos de combate“core”, tendrás que dar dos golpes con el escudo, pero en los modos “Hardcore”. Solo tendrás que endiñar uno. De qué te defiende: De los enemigos cercanos de una manera silenciosa. A qué te ayuda: A ejecutar con el cuchillo y con otras armas de combate cuerpo a cuerpo (El escudo antidisturbios). Versión PRO: Esta versión la podrás desbloquear acumulando veinte bajas entre los enemigos con la mejora“Comando” equipada, el “Comando PRO” dejarás de sufrir daños en tu salud por causa de caídas desde las alturas. Esimportante que tengas en cuenta que dentro de esta norma de no sufrir daños por caídas no se incluyen los saltos fueradel mapeado), así que al hacerlo, seguiremos quedándonos tiesos. Estupenda para sorprender a los enemigos desdeatrás tras saltar desde un lugar elevado.

5- 2, Punteria estable. Descripción de la mejora en el juego: Precisión de disparos sin apuntar aumentada. Se puede desbloquear: En el nivel uno. Qué hace: Pues esta mejora no es que nos haya logrado entusiasmar del todo, pero se le puede buscar lautilidad, vayamos a ello entones. Cuando tengas tu arma a la altura de la cadera, verás que hay una mirillaen la mitad de la pantalla. Pues esta mirilla cubre un área bastante amplia y no demasiado lejana, y, comoresultado de este hecho, no son demasiado precisos tus disparos. Pues cuando tengas la mejora de“punteria estable” equipada, estas mirillas cubrirán un área más precisa, por lo que podrás aumentar tuprecisión en los disparo sin apuntar. Si te gusta disparar a ráfagas sin apuntar demasiado (Con el ADS)cuando estés disparando con tu arma, y tengas equipada esta mejora, harás que esta opción sea bastanteútil, así que si usas una SMG o utilizas munición Akimbo, entonces esta mejora será una opción a tener encuenta. De qué te defiende: Del enemigo con ráfagas sin necesidad de apuntar. A qué te ayuda: Afina la puntería con disparos sin apuntar y con la munición Akimbo.

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Versión PRO: Esta versión PRO la podrás desbloquear cuando causes ochenta bajas con ráfagas sinapuntar mientras que tienes equipada la mejora llamada “Punteria estable”, el “Punteria estable PRO” tepermitirá tomarte un respiro más largo cuando estés disparando con un rifle de francotirador y asi aumentartu precision, extactamente 4,5 segundos mas, ideal para francotirador 5- 3, Desmodulador: Descripción de la mejora en el juego: El desmodulador te permitirá interferir y dejar fuera de uso a losradares de los enemigos que se encuentren cerca de ti. Se puede desbloquear: En el nivel diecisiete. Qué hace: En nuestra opinión estamos ante el que probablemente sea el beneficio menos útil de los queforman este bloque, no solo parece ser bastante inútil, sino que encima puede resultar negativo para eljugador que trate de utilizarlo. Los efectos que tiene es el de interferir en los radares de los enemigos que seencuentran cerca. Sin embargo, el defecto principal de esta mejora es precisamente eso, que su radar cadavez se hace más y más borroso, así que dependiendo de lo cerca que se encuentren de donde estés puesmas borroso el radar. No hace falta ser un genio para darse cuenta de que con un pequeño conocimiento delmapeado y de su disposición, los enemigos que tengan equipada esta mejora serán fácilmente localizables.Se puede averiguar dónde te escondes dependiendo de lo borroso que se vaya tornando el radar. Elconclusión, esta ventaja no lo es tanto, parece más un chivato que un protector. Así que te recomendamosque trates de buscar cualquier otra mejora de este grupo porque esta no es ni mucho menos beneficiosa. De qué te defiende: Pues solo te va a defender de los jugadores que realmente sean muy novatos en eljuego. A qué te ayuda: Pues a ocultar tu localización. http://www.trucoteca.com Versión PRO: Esta versión la podrás desbloquear cuando obtengas cincuenta bajas por combate a cortadistancia cuando tengas equipada la mejora de “Desmodulador”, el “Distorsionador PRO” te delatará laposición de las minas antipersonales que te haya dejado el enemigo, permitiéndote escapar de las minasantipersona antes de que te puedan alcanzar. 5- 4, Ninja: Descripción de la mejora en el juego: Podrás ser invisible a los sensores de cardiacos. Se puede desbloquear: En el nivel veintinueve. Qué hace: El “Ninja” es una mejora que se refiere a la cautela y el sigilo. Si no tienes equipada esta mejora,aparecerás resaltado como un escandaloso punto rojo si alguno de tus enemigos cuenta con un detector deritmo cardiaco (Mide y detecta los latidos del corazón), y si está buscando enemigos. La mejora de “Ninja”hará que no aparezcas en dichos sensores, y poco más. Puede resultar muy útil en el modo “Hardcore”porque muchos oponentes suelen utilizar los sensores de constantes vitales, pero en el modo “core” no loserá tanto. De qué te defiende: De lo sensores de ritmo cardiaco A qué te ayuda: A mantenerte oculto. Versión PRO: Esta versión la podrás desbloquear cuando hayas logrado eliminar a cincuenta enemigos en

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combate cuerpo a cuerpo con la mejora “Ninja” equipada, el “Ninja PRO” te permitirá saltar, correr y andar deuna manera realmente silenciosa. Tu paso se vera incrementado en 0.25 , un 25% mas rapido, ideal paraseguir y acuchillar por la espalda. 5- 5, Informe de situacion Descripción de la mejora en el juego: Detectarás los explosivos enemigos (claymore, c4 etc..) y lastácticas de infiltración (la bengala para salir en el mismo sitio). Se puede desbloquear: En el nivel treinta y siete. Qué hace: Esta mejora es la equivalente a la que se llamaba “Escuadrón de bombas” en “Call of Duty 4” yen “World at War”, pero en lugar de ser un beneficio de primera fila, pasa a ser uno se tercera. El informe desituacion te permitirá ver todos los explosivos cercanos a tu posición, así como las tácticas de infiltración.Las minas antipersona, las C4, las granadas, y las tácticas de infiltración se declararán ante tus narices alaparecer resaltados todos en un rojo escandaloso, y los podrás detectar a todos, toditos, a través de unmontón de paredes, realmente serán muchas las paredes que podrás saltarte. Esta sera la principaldiferencia entre el informe de situacion y el “Escuadrón de bombas”. Es bastante menos divertido porque vasa perder la incógnita de saber donde están las trampas de los enemigos a través de las paredes delmapeado. De qué te defiende: De las minas antipersona, de los C4, de las granadas (Eso, claro está, siempre queseas lo suficientemente rápido). A qué te ayuda: A detener los potenciadores de explosiones. Versión PRO: Esta versión pro la podrás desbloquear cuando destruyas a ciento veinte enemigos con estaventaja, el informe de situacion PRO hará que los pasos de los enemigos te suenen mucho más fuertes,delatando su posición. 5- 6, Ultima batalla. Descripción de la mejora en el juego: Podrás sacar tus armas antes de morir. Se puede desbloquear: En el nivel cuarenta y uno. Qué hace: La mejora llamada Ultima batalla en este juego de “Modern Warfare 2” es exactamente igual ala que se llamó también “Ultima oportunidad” de “Call of Duty 4”, excepto por el hecho de que te podrásmover mientras que lo tengas. Esto ha hecho que se convierta en uno de nuestros beneficios favoritos deeste lote. En el transcurso del juego, si vas equipado con este beneficio, obtendrás una segunda oportunidadantes de llegar a morir de acabar con los enemigos. Básicamente, lo que sucede es que cuando te dispareny te hieran lo suficiente como para que estés a punto de morir, caerás automáticamente en un estado que tehará sacar el arma de manera automática. Durante este espacio de tiempo (Que serán diez segundos)podrás disparar con tan solo tu arma secundaria, y entonces te hallarás ante básicamente dos cosas quepodrás hacer ante el oponente: http://www.trucoteca.com 1. Si tienes un enemigo cerca, puedes intentar acabar con él (Esta baja contará como una baja “Normal” entus registros, y como funciona de esta manera puede suministrarte una recompensa por bajas). 2. Dejarte morir. Si no tienes enemigos cerca, y no te quedan ganas de esperar a que transcurran los diezsegundos que te darán para que termines muriendo de manera automática, te podrás dejar morir si pulsas el

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mismo botón que normalmente utilizas para recargar (Por ejemplo, y si es la versión para Xbox 360 la queestás jugando, será el botón de la X.) NOTA: Si estás utilizando un arma secundaria que no sea un revolver, o si coges dos armas ligeras antesde de encontrarte con esta última oportunidad, no sacarás un arma ligera en lugar de un arma pesada, en sulugar, sacarás la M9, y pasarás a poder utilizarla. De qué te defiende: De los oponentes, te podrás vengar en un último movimiento desesperado. A qué te ayuda: Tendrás una nueva última oportunidad. Versión PRO: Esta versión la podrás desbloquear cuando hayas causado veinte bajas mientras que llevesequipada la mejora Ultima batalla, la Última batalla PRO te permitirá utilizar equipamiento mientras queestés en el modo de ultima batalla. De esta manera, en lugar de solo poder disparar tu arma ligera, tambiéntendrás la oportunidad de lanzar granadas, cuchillos, dejar puestas minas antipersona, tirar C4 etc…

Capitulo 5: 5: Escudos y Equipo

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Escudo antidisturbios Introducción: Los escudos son antibalas y ocupan una de tus ranuras de armas primarias. Cuando estásequipado con un escudo no podrás disparar y necesitarás dos golpes para eliminar a un enemigo (uno siestás en rango duro). A continuación te damos una serie de consejos/estrategias a tener en cuenta cuandovayas equipado con uno de ellos. Información: Lo primero que has de tener en cuenta es que un escudo NO es un arma ofensiva, es másnecesitarás dos golpes o cargas para eliminar a un enemigo y además lo harás a una velocidad muy lentapor lo que quedarás muy expuesto (al 80% de la velocidad normal, incluso más lento que si llevases unaLMGs). Los escudos se han de enfocar como un arma de EQUIPO, como un punto de cobertura móvil parasustentar el avance hacia una posición o para hacer una pequeña incursión en una zona controlada por elequipo enemigo con el objetivo de hacer el máximo daño posible y huir. Por otro lado un error bastanteextendido es que cuando estás cubierto con un escudo, eres inmune a casi todo... error grave, ya que si bienes cierto que frontalmente tienes ese pequeño halo de invulnerabilidad tus flancos y tu retaguardia estátotalmente al descubierto. Un enemigo medianamente inteligente sabrá esta particularidad a la perfección yla aprovechará. No solo eso, sino que existe un pequeño ángulo que un tirador experimentado puedeaprovechar para volarte la cabeza. Sea como sea, el escudo puede aguantar una auténtica lluvia de balassin inmutarse, pero es vulnerable a explosivos y granadas de aturdimiento o cegadoras. Otro aspectonegativo a tener en cuenta es que el factor sorpresa o el pasar desapercibido directamente desaparece, yaque es imposible no ver a alguien acercándose con algo tan voluminoso, algo que puedes transformar enpositivo ya que podrás atraer toda la atención a un punto mientras intentas que otros miembros de tu equipose escabullan a posiciones más ventajosas, lo que es vital en modos de juego como por ejemplo dominacióny CTF. Como dijimos al principio, la clave es la comunicación y la organización del equipo, es aquí dondepodrás comprobar el potencial de este tipo de arma/defensa. Un enemigo puede eliminar a cualquiera que lleve un escudo con ayuda de Semtex (si esto ocurreaprovecha un bug del juego y tira el escudo, tú saldrás indemne y el escudo explotará), aunque por logeneral te suponen algo de protección siempre que las explosiones sucedan delante de ti. Por último, tencuidado con tus pies cuando avances ya que será una de las pocas partes expuestas. *Notas y estrategias - Agáchate siempre que puedas, este gesto te dará más cobertura. - Ponte siempre de frente a tu enemigo. Si le das el más mínimo ángulo estarás cerca de sereliminado. - El escudo te protege de las balas incluso las que te vienen por la espalda, pero tus pies quedanexpuestos. - Algunos jugadores intentarán acuchillarte por la parte superior, para evitar esto intenta aturdirlosantes de que estén demasiado cerca para intentarlo. - Los explosivos por norma general no te afectarán siempre y cuando la explosión sea por la partefrontal. Si te colocan un semtex en el escudo estarás muerto (a no ser que te deshagas del escudorápidamente). - Después de una carga con escudo, tu enemigo quedará unos segundos aturdido... provéchalo. - Granadas cegadoras y de aturdimiento hacen que tu personaje baje el escudo por unos segundos. - El escudo se dañará a medida que vaya recibiendo daño, pero nunca se romperá (el daño es soloestético). - No te molestes en ocultar tu posición en el mapa, el escudo es muy poco discreto y te verán casitodos.

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- No permanezcas demasiado tiempo en un mismo sitio, a no ser que quieras ser flanqueado yeliminado en poco tiempo (recuerda que serás lento). - El que lleve el escudo tiene que asumir que será un imán para los explosivos. Usa esto para atraerla atención hacia ti y que tus compañeros tengan más libertad de movimiento. * Combinaciones posibles: Esto son simplemente sugerencias, no son configuraciones finales. Ajusta y cámbialo paraadaptarlo a tu estilo. Escudo .44 Magnum FMJ/arma dual Lanzador de cuchillos Maratón Peso ligero Comando Esta configuración con escudo es una de las más agresivas. Acércate a tus enemigos y acribíllalos ano ser que se encuentren demasiado lejos, en ese caso echa mano de tus cuchillos. Si te quedas sincuchillos, intenta aturdir a un enemigo y eliminarlo con tus dos magnum duales (dos disparos o unocon fuerza vulnerable). Escudo Cualquier pistola Lanzador de cuchillos Carroñero Sangre Fría Comando Esta configuración es un poco más conservadora, pero también es capaz de eliminar a una buenacantidad de enemigos. La habilidad carroñero te permite obtener más cuchillos y la sangre fría teprotegerá de ataques de los vehículos aéreos y terrestres. La habilidad comando es muy útil contragrupos. Tendrás un poco más de poder de fuego ya que las pistolas son automáticas.

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EQUIPO Introducción: Además de tus granadas podrás llevar otro ítem de equipamiento. Podrás llevar una granadade fragmentación, una granada adhesiva… A modo de resumen la elección cuidadosa de un equipamientoes la llave para una campaña o batalla exitosa. Nombre: Fragmentación Información adicional: Hay poco que decir acerca de las granadas Frag, ya que es conocida por la granmayoría de jugadores. Tiene un “tiempo de espera de 5 segundos (tiempo de espera es el tiempo quepuedes tener en la mano la granada sin que esta explote, lo que te permite lanzarla justo antes de queexplote hacia un objetivo haciendo así que sea bastante más efectiva ya que tus enemigos u objetivos notendrán tiempo de reaccionar). El mejor tiempo de espera es de 3 segundos (o 4 si estás muy seguro).Podrás controlar el tiempo si te fijas en unos pequeños pulsos que emite cada segundo. Se puede lanzarbastante lejos y es ideal para lanzarla a través de ventanas o para usarla contra grupos e incluso hacerlarodar cuesta abajo o rebotar contra algo. El radio de acción/daño es 2-3 metros. Recomendado: Para todos y para todo. Nombre: Semtex Información adicional: Es la versión adhesiva de una Granada, con un poco menos de distancia delanzamiento. Se pega a la primera cosa en la que impacta, ya sea el suelo, una ventana o un infortunadoenemigo. El radio de acción/daño es similar al de las granadas frag pero el semtex no tiene tiempo deespera y detona a los 3 segundos después de lanzarse. Un punto en su contra es que hace un ruido (un bip)que puede advertir al objetivo. Además no puede rodar ni rebotar. Recomendado: Para todos y para todo.

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Nombre: Cuchillos Información adicional: lo malo de los cuchillos es realmente que exigen una puntería por parte deljugador de la que pocos pueden hacer gala, si bien y si consigues dominarlo un impacto exactomanda a un enemigo al otro barrio. Recuerda que el lanzamiento es una curva en forma de arco, porlo que deberás tirar muy por encima del objetivo si este se encuentra muy lejos. Podrás recuperar tucuchillo pulsando X y volver a usarlo. Es totalmente silencioso... pero si fallas el blanco hará un granruido. Como resumen podemos decir que es algo difícil de usar aunque una vez dominado puede serletal. Recomendado: Contra escudos, para operaciones de infiltración. Reutilizable. Nombre: Inserción Táctica Información adicional: Después de encender una baliza, tu personaje aparecerá en este punto si es quemuere. Emite una señal que puede ser vista por tropas aliadas y enemigas. Ten especial cuidado al lanzaruna inserción táctica ya que tus enemigos pueden situar una claymore en la zona y hacer este puntototalmente inútil y difícil de recuperar, o lo que es peor y dado a hacer por jugadores novatos y que es lanzarinserciones tácticas en mitad de un territorio totalmente controlado por tus enemigos, lo que hace que unenemigo simplemente espere a que reaparezcas para volver a liquidarte fácilmente. Recomendado: Para Demolición, CTF, Dominación. Nombre: Blindaje de escudo Información adicional: Cuando vayas equipado con este tipo de escudo, tu visión será limitada pero laprotección por daño por explosión se verá reducida en 0.65, lo que te hace mucho más resistente a lasexplosiones. Es muy útil en combinación con el escudo antidisturbios. Sin embargo, el semtex todavía puedeliquidarte y un ataque aéreo en un área abierta también, así que no te creas invencible. Es asombroso contralos lanzagranadas. Recomendado: En combinación con el escudo, contra lanzagranadas. Resistencia general a lasexplosiones. Nombre: Mina Claymore Información adicional: Claymore es una mina que explota unidireccionalmente. Deberás pensar biendonde la pones porque no podrás recogerla. No es buena idea poner las Claymore muy a la vista ya que son

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fáciles de evitar, lo mejor es ponerlas tras las puertas o bien ocultas en una esquina. Podrás colocar hastados claymore si tienes la habilidad carroñero. Su radio de acción es de 3-4 metros. Se desactivanbrevemente con granadas de aturdimiento y cegadoras. Recomendado: Cualquier objetivo en general. Nombre: C4 Información adicional: Una vez equipado presiona el gatillo derecho para lanzar un C4 o bien presionados veces el botón X para hacerlo detonar. El C4 normalmente se queda pegado a todo aquello que toca(prueba con pegarla a un coche para hacer un bonito coche bomba). Los C4 pueden explotar si se lesdispara. Recomendado: Para cualquier objetivo, aunque generalmente son de poca utilidad en deathmatches.

Capitulo 6: 6: Accesorios y Mejoras

Accesorios y Mejoras Introducción: Existe una gran variedad de mejoras para las armas al igual que en los anteriores cod. Enesta breve sección te daremos unos pocos consejos sobre cómo usar estas mejoras. Nombre: Lanzagranadas Armas: Rifles de asalto. Comúnmente conocidos como 'noob tube', el lanzagranadas dispara una pequeña granada en arco, quedetona cuando impacta contra algo. El radio de acción/daño es de 1.5-2 metros, y una potencia de fuegoalta, que se ve aumentada a rango corto. Muy recomendable si tienes las ventajas camaleón o carroñero.

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Practica y mejora tu puntería con el lanzagranadas sabiendo que la granada saldrá haciendo un arco y queel proyectil no explotará a no ser que sea lanzada a una distancia mínima de 3 metros (a no ser que sea unimpacto directo). Después de cada disparo necesitarás recargar. Prestidigitador ayudará a que la velocidadde recarga sea más rápida. Nombre: Mira p. rojo Armas: Cualquiera excepto pistolas de mano y snipers. Información adicional: Mira de apuntado que facilita la rapidez en la precisión y el tiro al blanco inmóvil. Esuna mejora básica para cualquier tipo de arma, excepto las anteriormente mencionadas. Si bien una vez quetienes maestría con un arma se vuelve algo inútil ya que el jugador apuntará y disparará de forma precisa yrápida sin ayuda de esta mejora. Nombre: Silenciador Armas: Todas excepto la Magnum, Desert Eagle, Ranger. Información adicional: El silenciador es una mejora extremadamente útil que además de no delatar tuposición con el ruido y el fogonazo (cosa que tus enemigos podrán ver desde lejos) de tus disparos noaparecerá en el radar de tus enemigos cuando dispares. Esto es muy útil ya que la mira punto rojo es comouna campana que advierte tu presencia a todos tus enemigos. Sin embargo, para conseguir este tipo deventajas hay que pagar un precio que se traduce en un menor rango de alcance y daño que en ocasiones esmás de la mitad del alcance efectivo normal. Para escopetas (no recomendamos el silenciador paraescopetas) se traducirá en un rango de dispersión menor; para LMGs y snipers también se traducirá en unmenor alcance. A pesar de todo, los silenciadores son extremadamente importantes en misiones de “buscary destruir” y FFA. Nombre: Mira ACOG Armas: Snipers, LMGs, SMGs, y rifles de asalto (ARs). Información adicional: La mira ACOG es una mira telescópica que combina el punto rojo con una mira deaumento. Sin embargo aumenta el retroceso de las armas a las que se aplica. Funciona extremadamentebien contra blancos lejanos y se puede aplicar a ARs, LMGs, y Snipers, pero cuando se aplica a armasSMGs dispersa mucho los disparos por lo que la precisión queda muy mermada en blancos lejanos. A pesarde todo podemos decir que es una de las mejores miras del juego. Nombre: balas de punta encamisada (FMJ) Armas: Todas

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Información adicional: Para resumir una historia bastante larga las balas de punta encamisada (FMJ apartir de ahora) son una mejora que viene heredada de COD4. En realidad no añaden un mayor rango dedaño para tus armas, pero lo que sí hacen es mejorar el nivel de penetración de los proyectiles, lo quepermitirá que puedas atravesar fácilmente madera, plásticos, algún tipo de muros, etc. (hay hacemos unapequeña anotación: aprovecha uno de los bugs del juego porque las balas no pueden atravesar ciertas hojasde plantas... lo sé, es ilógico pero pruébalo si no nos crees), sin embargo al atravesar estos objetos perderáncierto poder de penetración que puede oscilar entre un 50-70% aproximadamente. El orden de penetraciónde las armas viene listado aquí en orden de más a menos penetración: -Snipers y LMGs francos y metralletas ligeras -Rifles de asalto (ARs) -El resto de armas. Nombre: Sensor de frecuencia cardiaca. Armas: ARs, LMGs, Snipers. Información adicional: El sensor de frecuencia cardiaca es una pequeña pantalla que se coloca a unlateral de tu arma y que muestra las pulsaciones de los miembros enemigo y de tus aliados así como suposición relativa, lo que lo convierte básicamente en una pequeña mini-UAV individual y personal. Algo quesuele pasar a los novatos, y a los que no lo son tanto, es que están continuamente pendientes del monitor, locual es un error, ya que el monitor se actualiza muy lentamente y además muchos de tus enemigos usaránla ventaja ninja y ninja pro por lo que serán invisibles a este monitor. Además te hacen lento de reflejos ypuedes ser pillado por sorpresa y totalmente indefenso. Lo mejor es echar un vistazo al monitor cuando serefresque y no constantemente. Nombre: Mira holográfica Armas: Todas excepto los revólveres y los snipers. Información adicional: Esta mira es muy parecida a la mira punto rojo, la diferencia sustancial es que lamira holográfica es bastante más pequeña. Otra pequeña diferencia es que la mira holográfica esligeramente más lenta aunque el tamaño de su zoom es ligeramente mayor casi no se aprecia. Por otro ladoson iguales, por lo que la elección de una u otra es una decisión personal. Nombre: Mira térmica Armas: ARs, SMGs, LMGs y Snipers. Información adicional: Básicamente se trata de una mira telescópica que detecta el calor que desprendentus enemigos y aliados. Excelente para usarse con snipers. Por otro lado en escenarios de nieve, la miratérmica irónicamente no funciona ya que al mostrarte los posibles objetivos en color blanco y al ser la nieveblanca... irónico ¿verdad? Independientemente de esto la mira térmica es uno de las más importantesmejoras que puedas adquirir.

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Nombre: Cargadores extendidos. Armas: Para todas excepto Rangers, Models, Magnum. Información adicional: Proporciona más munición en cada cargador. Por ejemplo, el M4 tiene un cargadorbásico de 30 balas que puede pasar a 45 si equipas los cargadores extendidos. Por otro lado es una mejoradifícil de desbloquear y en ocasiones no es tan útil como puede parecer en un principio, excepto en armascomo la Scar y la Vector. Sin embargo, no está de más tener esta mejora y más si eres un gatillo nervioso. Nombre: Arma dual (Akimbo) Armas: Revólveres, pistolas, SMGs y Rangers. Información adicional: Como todos sabemos esta mejora te permite llevar dos armas, una en cada mano,o que puede significar un enorme poder de fuego. Aunque es una mejora a la que se saca más potencial enarmas como pistolas y revólveres. Para las SMGs tiene el gran inconveniente de que el punto de mira y laprecisión se vuelve totalmente loco y difícil de manejar. Por otro lado, te recomendamos que uses arma dualmejor a corto rango. Nombre: fuego rápido. Armas: SMGs Información adicional: Básicamente incrementa tu frecuencia de disparo o fuego, pero tiene como puntonegativo y es que tus cargadores se agotarán entre un 30-35% más rápido. Esta mejora es un poco inútilpara algunas armas, por ejemplo: la UMP y la MP5K tienen un retroceso enorme lo que te hará gastar balasa manos llenas, la P90 dispara bastante rápido y la Vector... ¿realmente quieres gastar más munición de laque puedes disparar? Por esta razón, te recomendamos el fuego rápido para las SMGs. Como resumen, teindicaríamos que pensarás en otras mejoras antes que en esta. Nombre: Empuñadura Armas: Escopetas y LMGs. Información adicional: Esta mejora es algo redundantes para todas las escopetas excepto para la AA12 yes altamente recomendable para todas las LMGs ,metralletas ligeras. La empuñadura reduce muchísimo elretroceso en todas las armas automáticas, haciéndolas muy útiles en todas las circunstancias. Por asídecirlo, la empuñadura debe ocupar un puesto de privilegio y debe prevalecer ante todas las mejoras...laRPD reduce mucho su retroceso, AUG, M240 y la MG4 se transforman en armas capaces de una precisióninédita en armas automáticas. Debe ser una mejora de prioridad en todas las LMGs.

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Nombre: Cuchillo táctico. Armas: Revólveres. Información adicional: Básicamente acelera los encuentros cuerpo a cuerpo en términos de ejecución, asícomo la recuperación. Es un accesorio muy ingenioso para las pistolas, además es bastante útil. Esligeramente inferior que cuando usas la ventaja de comando, aunque la velocidad de ejecución será muchomayor.

Capitulo 7: 7: Guia Localizacion Items

Vídeo Guía compuesta en tres partes en la que se muestran las localizaciones de los 45 ordenadores(ítems) que hay escondidos durante todo el juego.

Parte 1:

Parte 2:

Guia de Call Of Duty: Modern Warfare 2 para PC53/77

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Parte 3:

Capitulo 8: 8: Avanzada - Intrduccion

GUÍA AVANZADA INTRODUCCIÓN

Antes de nada tenemos que mencionar que esta guía está elaborada por jugadores que aunque no son profesionales,han pasado interminable horas jugando a COD 4 Search and Destroy, lo que les ha permitido acumular una granhabilidad que les ha convertido en jugadores de referencia en el modo antes mencionado y que desde nuestro punto devista es la mejor y más alucinante modalidad de este gran título.

Antes de nada, te recomendamos encarecidamente que empieces esta guía leyendo el apartado “basic” a no ser queya seas un jugador curtido en miles de batallas en el modo “Search and Destroy”. Esperamos que esta guía te sirvapara pulir tu manera de jugar, es muy posible que encuentres un par de cosas que no sabías... ¡quién sabe!

BASICS

En esta sección podrás aprender una serie de aspectos tácticos del juego y un más sobre las decisiones que deberástomar para el bien del equipo, y decimos del equipo y no para tu bien.

SEARCH AND DESTROY

Suponemos que la mejor manera para empezar esta sección es hacer un pequeño sumario de lo que es el modoSearch and Destroy. Search and Destroy es uno de los modos más populares de todos los COD y en cierta manera separece mucho a la modalidad counter strike (contraataque) y requiere una gran habilidad individual combinada con untrabajo de equipo en buena coordinación. Este simple planteamiento supondrá que deberás ser tácticamente superior atus enemigos para poder alcanzar la victoria.

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Existen una serie de reglas básicas para el modo Search and Destroy:

- Dos equipos. Uno ofensivo y el otro defensivo.

- El equipo ofensivo lleva una bomba que debe transportar a uno de los dos enclaves marcados como A y B y plantarlaallí para destruir el objetivo. Solo un miembro del equipo ofensivo puede llevar la bomba y si él o ella es eliminado, labomba se quedará en el suelo, visible para ambos equipos hasta que otro miembro del equipo ofensivo la recoja(cuando queremos decir visible a ambos equipos queremos decir que la bomba puede ser vista por los equipos en elentorno, pero no aparecerá marcada de ninguna manera en el mapa del equipo defensivo). El equipo ofensivo, tambiénpuede ganar la partida eliminando por completo a todos los miembros del equipo defensivo.

- Como es lógico el equipo defensivo debe prevenir que el equipo ofensivo plante la bomba en cualquiera de los puntosobjetivo eliminando a todos los atacantes. En caso de que la bomba sea colocada, tendrás 45 segundos antes de queexplote, por lo que tendrás este tiempo para desactivarla. En caso de que el equipo defensivo elimine a todos losmiembros del equipo atacante pero NO desactiva la bomba, el equipo ofensivo ganará la partida si la bomba explota.Además si la bomba explota, eliminará al portador de la bomba y a todos los miembros del equipo defensivo que esténcerca.

- Cada jugador tiene una vida por ronda y si muere durante la batalla no reaparecerá, pudiendo quedar comoespectador mirando lo que hacen sus compañeros de equipo que aún quedan con vida pero sin posibilidad de podercomunicarse con ellos.

- Cada ronda consta de un tiempo de 2 minutos y 30 segundos. Si trascurrido ese tiempo queda algún jugador con viday la bomba no ha sido colocada, la victoria caerá del lado defensivo.

- La mejor manera de jugar es al mejor de seis rondas, es decir el primer equipo que gane cuatro rondas. Después delas tres primeras rondas, los roles de los equipos se cambian y los ofensivos pasan a defensivos y viceversa. En casode empate (3-3), ganará el equipo que haya conseguido más bajas enemigas.

- Se tardan 5 segundos en plantar o desactivar la bomba y este tiempo no se detiene mientras realices esta operación,

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algo que deberás tener en cuenta para evitar bajas innecesarias que pueden contar en casos de empate.

Se puede decir que estas son las reglas principales del modo Search and Destroy, y cómo podrás comprobarrequerirán un trabajo equipo bien coordinado. Antes de acabar esta pequeña subsección no podemos dejar de decirque puedes obtener mucha experiencia de distintas acciones:

- 500 XP por cada baja.

- 200 XP por cada asistencia.

- 1000 XP por plantar o desactivar la bomba.

- 1000 XP por cada disparo a la cabeza.

Como puedes ver esta es una de las causas de que la mayoría de los jugadores eligen este modo de juego, ya que esuna manera muy rápida de subir de nivel.

Capitulo 9: 9: Avanzada - Hablar, Vision y Sonido

HABLAR, VISIÓN Y SONIDO

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En esta sección vamos a hacer un pequeño repaso sobre las tres herramientas más útiles que puedes usar en Searchand Destroy: hablar, visualizar y el sonido.

Hablar

Hablar o en otras palabras, la comunicación a través de unos auriculares es probablemente una de las mejores cosaspuedes hacer por tu bien y por el de tu equipo. El ser capaz de estar en comunicación con tus compañeros paracoordinarte es vital para poder defender o colocar la bomba. Puedes conseguir unos auriculares por unos 20 o 25 eurosy te aseguramos que es una buena inversión.

Además, el juego gana en sensación de realidad (eso de poder decir, “cuidado, hay un enemigo en el bunker de laderecha) y te permite tener un punto de ventaja sobre tus enemigos, tanto cuando estás en el equipo ofensivo como enel defensivo.

Debido a la importancia de la comunicación, es vital mantener las vías de comunicación libres, por lo que debes huir deincluir a compañeros que no paran de charlar tontamente, impidiendo que oigas los movimientos de los enemigos ydistrayendo a tus compañeros de equipo.

Visión

Tu capacidad de observación es vital en la modalidad de juego Search and Destroy. Tendrás que pulir esta habilidad abase de práctica. Ser capaz de reaccionar rápidamente en cuanto ves a un enemigo o intuir que está ahí es ladiferencia entre ser un novato o todo un maldito bastardo.

Te recomendamos que practiques mucho con anterioridad en modalidades como Dominación o Deathmatch, para pulirla habilidad de prever la posición enemiga y practicar tu velocidad de reacción.

Sonido

Tener un buen equipo de sonido o unos buenos auriculares, es una de las herramientas más útiles en este tipo demodalidad de juego. La diferencia principal entre tener un sistema de sonido mediocre o un sonido envolvente es ladiferencia entre poder escuchar los pasos de tus enemigos y poder estimar la distancia a la que se encuentran o no

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enterarte de nada.

Como experiencia personal te puedo decir que he sido sacado un millar de veces gracias a poder escuchar a misenemigos alrededor mío, concretamente sus pasos y un buen montón de acciones más, lo que me daba unaaproximación muy exacta de su posición y de si se acercaban o no a la mía.

En este apartado también tenemos que hacer mención a la importancia de evitar hacer ruidos estúpidos e innecesarios.A menudo podemos escuchar a muchos jugadores que se sienten orgullosos de iniciar sus combates con un buenmusicón de fondo. Es importante evitar hacer esto ya que es lo mismo que si decidieras prescindir de una habilidadvoluntariamente (atarte una roca a la pierna en una carrera), además de que puedes perjudicar la comunicación con tuscompañeros de equipo. Además te recomendamos:

- Usa Ninja Pro. Silenciará tus pasos, lo que potenciará tu efectividad.

- Si no tienes la habilidad Ninja Pro o bien no quieres usarla, es muy importante que te agaches cuando camines,aunque tiene como inconveniente que no podrás correr. Harás menos ruido al avanzar lo que además será útil para tuscompañeros de equipo.

- Usa Informe de situación pro, lo que hará que tus pasos y los de tus compañeros sean silenciosos para los unos paralos otros mientras que los de tus enemigos se hacen 4 veces más ruidosos, lo que hará que sean más fáciles dedetectar. Es importante que sepas que tus pasos no serán imperceptibles para tus enemigos, solo lo serán para tuscompañeros (lo que hace que no interfieran en el ruido de tus enemigos).

Hay además una serie de acciones que tus enemigos pueden hacer y que hacen además que se delate su posición.Aquí te dejamos una lista de las cosas que puedes oír y te pueden ayudar a localizar a tus enemigos:

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- Correr/caminar: podrás oír los pasos, que sonarán de manera diferente si caminan sobre madera, arena, pavimento,hierba o nieve.

- Caer desde una altura. Incluso si tus enemigos van equipados con Comando Pro. Podrás oír un gran CRUNCH! Quete ayudará a localizar donde ha caído.

- Colocar una mina Claymore: podrás oír el sonido de pegarse a la superficie o cuando se deja caer, así que cuandooigas algo así mantente alerta.

- El cambio de un arma a otra hace un pequeño sonido metálico, que puede delatar a un enemigo silencioso.

- Recoger munición de un cadáver: podrás escuchar un sonido similar al que hace un arma al recargarse.

- Usar un cuchillo o un escudo.

- el lanzamiento de un cuchillo: es una de las acciones más ruidosas que se pueden hacer.

- Lanzamiento de granadas: podrás oír la anilla desprenderse antes de ser lanzada.

- Romper cristales o ventanas… obviamente es algo que debes evitar hacer para revelar tu posición.

- Disparar por disparar… una estupidez que es lo mismo que si llevaras un luminoso encima de la cabeza.

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- LO MÁS IMPORTANTE: podrás oír perfectamente si alguien está activando/desactivando la bomba. NOTA: podrás oírla maleta abrirse pero no colocar la bomba.

Como has podido ver en esta sección casi todas las acciones que se realizan en el juego tienen un sonidocaracterístico que te pueden indicar qué está haciendo un enemigo. Además es muy importante evitar hacer ruidosinnecesarios para no revelar tu posición y que tu capacidad de sorpresa sea más eficiente.

SIGILO

Después de la sección anterior poco hay que añadir aquí. Simplemente haz uso de tu sentido común para evitar irpregonando a los cuatro vientos tu posición haciendo ruidos innecesarios, poniendo música a toda pastilla que evitaráque oigas las señales enemigas... ten por norma que cuando hagas un ruido sea para eliminar a un adversario.

MUERTES

Esta sección puede parecer algo obvia ya que eliminar al los componentes del equipo enemigo es una de las metas deljuego. Sin embargo, la mayoría de las veces matarás a un enemigo cuando estés cerca de él o bien a media distancia(a excepción de los sniper y las muertes por claymore).

Esto no deja una serie de decisiones que tomar: ¿es mejor usar un arma sin silenciador, usar el cuchillo o mantenerseen un sitio y usar el sniper? Aquí van una serie de recomendaciones:

- Al comienzo del juego es importante que empieces a usar tus habilidades de sigilo e intentes coger a un par deenemigos por la espalda. No intentes una lucha abierta, ya que el escenario suele estar plagado de enemigos y tendrásque exponerte demasiado, lo que es casi un sinónimo de acabar muerto.

- Si decides usar un arma con silenciador, evita disparar a menos que sea absolutamente necesario. Si te es posible

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elimina a los enemigos con tu cuchillo y huye.

- Si usas un arma con silenciador, siéntete libre de disparar. Usa el cuchillo solo si es absolutamente necesario.

- Si usas un sniper con silenciador, tendrás todavía más libertad. Eso sí, vigila que un enemigo no te pille con la guardiabaja.

- Si usas un sniper sin silenciador, dispara solo cuando estés seguro de que vas a causar una muerte. Cuando lo hagascambia a otra posición para evitar que tus enemigos sepan constantemente dónde estás.

Capitulo 10: 10: Avanzada - Ventajas

VENTAJAS

Las ventajas son pequeñas habilidades que tu personaje posee y que pueden dar algo de ventaja en combates dedistinto tipo. Es muy importante elegir bien el tipo de ventajas que vas a dar a tu personaje porque condicionará tumanera de combatir. Por otro lado, debes estudiar qué tipo de ventajas son más convenientes para cada batalla ocampaña. Si aun así todavía estás un poco confuso te explicamos brevemente las distintas ventajas:

TIPO 1

[Maratón] – sprint ilimitado. Bueno para campañas de objetivos, además te puede ayudar a huir de vehículos aéreos.Esta ventaja es muy buena en campañas de atrapar la bandera y plantar bombas de manera rápida. No es de muy útilen deathmatch.

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[Maratón Pro] – trepa y supera obstáculos de manera más rápida y ágil.

[Prestidigitador] – recarga al doble de la velocidad normal. Muy útil si eres de los que apuran los cargadores. Es unaventaja muy conveniente para aquellos fieles de las LMGs.

[Prestidigitador Pro] – reduce la velocidad de apuntado a la mitad. Extremadamente útil para LMGs, aunquerealmente ve bien con cualquier tipo de arma.

[Carroñero] – podrás reabastecerte con las municiones que vayan dejando tus enemigos derribados. Además derellenar los lanzamisiles y lanzagranadas. Es una de las mejores ventajas que puedes obtener, ya que te garantiza casicon seguridad el abastecimiento de munición.

[Carroñero Pro] – empezarás siempre con tus armas cargadas al máximo, lo que te garantiza casi el que no tengasproblemas de munición.

[Brillante] –te permite tener dos accesorios para tu arma principal (lo que no te supondrá una gran mejora en la granmayoría de armas)

[Brillante Pro] – te permite tener dos mejoras para tu arma secundaria. Aunque si te paras a pensar la mayoría dearmas secundarias no tienen grandes mejoras (por ejemplo las escopetas), por lo que elige bien qué tipo de armassecundarias vas a elegir (es más útil en los revólveres y las pistolas).

[Camaleón] – podrás cambiar de clase en cualquier momento, lo que hará que cambies también de arma secundaria.

[Camaleón pro] – cambia de clase más rápidamente, concretamente en tres segundos.

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TIPO 2

[Fuerza vulnerable] – aumenta la penetración de las balas en 1.4, lo que hace como es obvio que necesites menosbalas para eliminar a un objetivo o enemigo. Esta ventaja te puede salvar en más ocasiones de las que crees y laconsideramos una de las mejores del juego. Sin embargo, hay que admitir que algunas armas no mejoransustancialmente con esta ventaja por lo que te recomendamos que eches un vistazo al apartado armas para saber acuáles afecta más o menos.

[Fuerza vulnerable pro] – aumenta la penetración de las balas en 1.4x cuando se usan contra vehículos aéreos oterrestres. Muy efectiva contra torretas de vigilancia y UAVs.

[Peso ligero] – la velocidad de movimiento aumenta en un 8%. Muy útil cuando vas equipado con una LMGs y SMGsque reducen tu movilidad.

[Peso ligero pro] – reduce el tiempo para apuntar con precisión después de un sprint. Perfecta ventaja si eres de losque gustan pillar a tus enemigos con la guardia baja y a corto rango. De nuevo muy útil para las LMGs y SMGs.

[Línea dura] – las Killstreaks (o rachas de bajas) requerirán una baja menos. Muy útil para alcanzar las recompensaspor rachas de bajas más rápidamente.

[Línea dura pro] – las rachas de muerte requerirán una muerte menos para activarse.

[Sangre Fría] – esta ventaja te hace indetectable a las UAV, soporte aéreo, y miras termales. Esta es una de lasmejores ventajas que puedes equipar y combinar con otras ventajas de tu elección, siendo esta un imprescindible. Lasmetralletas centinelas te ignorarán por lo que puedes hacer un gran favor a los miembros de tu equipo.

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[Sangre Fría pro] – tu nombre no aparecerá en la mira de tu enemigo, por lo que podrás pasar por uno de ellos. Idealpara incursiones silenciosas.

[Peligro cercano] – las explosiones aumenta su radio de acción/daño hasta un 1.4x. Esta ventaja es absolutamentebestial en los lanzagranadas que se acoplan a las armas y a las RPG. También aumenta el daño/acción de las minasclaymore, semtex y granadas de fragmentación.

[Peligro cercano pro] – además de tener un radio de acción/daño mayor en las explosiones, los ataques de UAV ysoporte aéreo serán mucho más potentes.

TIPO 3

[Comando] – tus cuchillos causarán más daño y tendrán un mayor alcance.

[Comando Pro] – no recibirás daño por caídas desde un lugar alto. Estupenda para sorprender a los enemigos desdeatrás tras saltar desde un lugar elevado.

[Puntería estable] – reduce la dispersión del fuego de cadera. Es una ventaja estupenda para las ARs y las SMGs.Recomendado para incursiones rápidas e ideal si se combina con arma dual.

[Puntería estable pro] – los francotiradores podrán aguantar la respiración durante más tiempo (4.5 segundos) lo quehará que tu precisión sea mayor. Es muy útil para snipers.

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[Desmodulador] – interfiere los radares de tus enemigos cuando te encuentras cerca de ellos. Aunque parezca raroesta ventaja es contra productiva, ya que cuando el enemigo vea que su radar muestra “nieve” sabrá que estás cerca loque hará que sea más precavido. Es considerada por la mayoría de jugadores como la peor ventaja del juego.

[Desmodulador pro] – demora las explosiones de las minas Claymore enemigas a 3.75 segundos.

[Ninja] – esta ventaja te hará invisible a los sensores de frecuencia cardiaca enemigos, lo que hace que el elementosorpresa sea un arma más.

[Ninja Pro] – desde nuestro punto de vista es la mejor de las ventajas del juego. Te hace más rápido (tus pasosrecorren 0.25 más por zancada) y además tus pasos serán silenciosos, siendo esto vital en muchas modalidades comopor ejemplo buscar y destruir. Ventaja altamente recomendada.

[Informe de situación] – las minas Claymores, C4, Semtex, Frag e inserciones tácticas enemigas pueden serdetectadas en forma de objetos rojos.

[Informe de situación pro] – hace que los pasos del enemigo sean más ruidosos, con la ventaja que esto supone,mientras que las de tus aliados serán silenciosos para que te puedas concentrar mejor en los ruidos enemigos.

[Última batalla] – sacas la pistola después de recibir un daño mortal y puede disparar antes de morir definitivamente(concretamente 10 segundos).

[Última batalla pro] – podrás usar tu equipamiento en última batalla (granadas de fragmentación, cegadoras,semtex...)

Capitulo 11: 11: Avanzada - Campero, Corredor e Hibrido

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CAMPERO, CORREDOR E HIBRIDO

Hay tres estilos de jugar a Search and Destroy, y son: Campero, Corredor e Híbrido. Básicamente podrás elegir uno delos tres estilos y podrías ganar con los tres. Solo tendrás que elegir cuál de ellos se adecúa más a tus propiasaptitudes, además de cuál se adecúa mejor a si juegas como defensor o como ofensivo. Otra cosa que deberás teneren cuenta es el siguiente triángulo:

- Campero vence a Corredor

- Corredor vence a Híbrido

- Híbrido vence a Campero

HÍBRIDO

Este será tu estilo por defecto, y si eres Novato en este tipo de modalidad de juego te recomendamos que no cambiesde estilo. Básicamente la idea es que vayas hacia el enemigo y te escondas cuando estés a cierta distancia en un lugarseguro desde el que poder abatirlo (aunque no demasiado cerca). La mayoría de los jugadores harán lo mismo que tú,además de que habrá muchos camperos, así que no te precipites en elegir el sitio donde resguardarte y ten cuidado.

Las situaciones en las que mejor puedes usar este tipo de estilo son:

- Eres el último superviviente de tu equipo ofensivo y necesitas bajar el número de defensores antes de poner y/ocolocar la bomba, además de tener poco tiempo. El riesgo de ser eliminado es menor si usas este estilo.

- El enemigo tiene un UAV. En este caso tómatelo con calma y espera a que la amenaza pase. Normalmente losenemigos se “relajan” confiando en el poder destructivo del UAV, algo que deberás aprovechar para aumentar tu rachade muertes.

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- Aún te quedan muchos compañeros y solo un enemigo vivo.

CORREDOR

Este estilo es bastante agresivo y como es lógico solo podrá ser usado cuando estás con perfil ofensivo. La ideaprincipal que te equipes con un arma ligera como por ejemplo una (SMG) y las ventajas maratón y peso ligero. Ahoraempieza a esprintar con la esperanza de poder coger a tus enemigos con la guardia baja. Es mejor usar este perfilcuando eres del equipo ofensivo, ya que podrás coger a los enemigos antes de que estos hayan organizado lasdefensas e incluso puedes colocar la bomba antes de que tengan tiempo de reaccionar. Si usas este perfil en defensadejarás un hueco abierto en las líneas defensivas que y además posiblemente acabes muerto. Las situaciones en lasque mejor puedes usar este tipo de estilo son:

- Al inicio de una ronda.

- Necesitas una victoria y necesitas colocar la bomba rápidamente.

- Tienes aún muchos compañeros y estás en defensa y además necesitas liquidar al único enemigo ofensivo quequeda. Este es el único caso en que debes usar este perfil cuando estás en defensa.

- Tienes un UAV, así que sal de la zona y úsalo.

Como verás hay una lista algo corta de situaciones en la que puedes usar corredor, esto es debido a que es laestrategia más arriesgada y solo debe usarse cuando estás seguro de que ayudarás a tu equipo.

CAMPERO

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Probablemente es el estilo más controvertido. Consiste básicamente en apostarte en un lugar en el que o bien hayamucho tráfico de enemigos o bien es el lugar donde se ha de colocar la bomba y simplemente esperar a que losenemigos vayan pasando. Hay una serie de situaciones en que el estilo campero puede usarse con mucho éxito:

- Eres el último hombre en pie del equipo defensivo. SIEMPRE, SIEMPRE, SIEMPRE usa este estilo, colocándote enun lugar donde puedas visionar la bomba.

- Sabes que alguno de tus enemigos es un corredor y sabes o crees saber por dónde va a pasar. Simplemente escogeun sitio y elimínalo en cuanto pase.

- En la única ocasión en la que debes usar camper cuando estás en ofensivo es cuando la mayoría de tus compañeroshan sido eliminados. El equipo enemigo tiene un buen número de hombre y mandará a efectivos para eliminarte. Eligeun sitio en el que colocarte y elimina a unos cuantos enemigos. Sin embargo tu mejor opción sigue siendo la de colocarla bomba, recuérdalo.

- Llevas una buena racha de muertes y quieres seguir aumentándola para obtener alguna recompensa. Eso sí,recuerda que el equipo está por encima de las recompensas individuales.

Capitulo 12: 12: Avanzada - Offense y Defensa

OFFENSE

En términos generales jugar en perfil ofensivo es más duro y más difícil que jugar en modo defensivo. El equipoofensivo solo tiene un par de sitios donde colocar la bomba y luego ha de defender esa posición durante 45 segundospara evitar que la bomba sea desactivada. Aquí van unos pocos consejos:

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Portador de la Bomba

Si quieres ser el que lleva la bomba lo primero que has de saber es que no debes ser apresurado, ya que te puedesencontrar en mitad del territorio enemigo, y si además eres eliminado la bomba quedará a la vista de todos y el juegopor así decirlo habrá terminado, ya que lo único que tiene que hacer el equipo defensivo es tomar posiciones ysimplemente esperar a que tus compañeros se vean forzados a ir a recuperar la bomba, lo que básicamente unsuicidio.

La mejor opción es ir detrás de alguien que te sirva para despejar el camino... no viene mal tampoco que sea un pocopillo, por ejemplo, puedes lanzar una señal de humo en un punto de colocación de la bomba para atraer la atención delos defensores y correr hacia el otro punto y colocarla.

Colocación relámpago

Otra estrategia aunque bastante arriesgada, es que justo al principio de la ronda el portador de la bomba, que debellevar ventajas como Maratón y Peso ligero, se pegue una carrera hacia el lugar de colocación de la bomba y la plante.El beneficio de esta estrategia es que por norma general los defensores no esperan esto, por lo que puedes cogerloscon las defensas sin organizar y sin estar muy ubicados. Te recomendamos que no uses esta estrategia más de unaronda seguida.

DEFENSA

El consejo más importante que se puede dar a un equipo defensivo es que no debes ser impetuoso. Si quieres ganar lamayoría de las rondas deberás ser paciente y esperar. La mayoría de las veces que un equipo defensivo pierde lapaciencia y va a por los enemigos para liquidarlos y ganar la ronda, el tiro les sale por la culata. Sin embargo, si buscasun buen lugar donde esconderte y que a la vez puedas controlar y visualizar donde se ha de poner la bomba, es comoir a cazar patos.

Desactivación Ninja

En ocasiones, cuando los marcadores están en contra (por ejemplo 5 a 2), puedes intentar una desactivación ninja,para ganar una ronda rápida que posiblemente estaría condenada al fracaso. Para hacer esto, tienes que tener lashabilidades Sangre Fría y Ninja y esconderte cerca del lugar de colocación de la bomba. Cuando el enemigo empiece acolocar la bomba, sal de tu escondite y ve a por él. El mismo sonido de la voz que dice “LA BOMBA HA SIDOCOLOCADA” y los efectos de sonido, ocultarán el sonido de tu desactivación (deberás mantener presionado el botón

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de desactivación mientras el enemigo está poniendo la bomba). Este tipo de estrategias son bastante arriesgadas y site ven sencillamente acabarás muerto.

Último hombre vivo en defensa.

Ser el último hombre vivo en el equipo defensivo es un poco más fácil de llevar que cuando estás en el equipo ofensivo.Lo primero que debes hacer es comprobar los enemigos restantes que quedan en el equipo enemigo. Comprueba tuinventario (posiblemente tengas un montón de claymores) y empieza a montar tu defensa individual. No olvides usar tusgranadas tampoco. Ahora busca un buen lugar donde hacer de campero (no es mala idea de que te coloques entre lasclaymores que has colocado) lo que te dará una buena capacidad de reacción en caso de que la bomba sea colocada.

Si ves a un enemigo merodeando, asegúrate al cien por cien de que no está acompañado antes de eliminarlo ointentarlo. A medida que vayas eliminando enemigos tus posibilidades de éxito aumentarán, así que es importante queno hagas el tonto arriesgándote sin motivo. NUNCA, persigas a un enemigo para darle caza, ya que te puedes exponera una encerrona.

Si no hay enemigos cerca o al menos a la vista, NO intentes desactivar la bomba a menos que sea totalmentenecesario y no tengas elección (quedan 5 segundos para la detonación). Si no tienes tiempo de desactivar la bomba,aléjate del radio de acción de la misma, habrás perdido la ronda pero se mantendrán los killstreak, lo cual es un bienpara el equipo.

En caso de que llegues al lugar de colocación de la bomba y encuentres a un enemigo colocándola, deja que lacoloque, después acaba con él y por último desactiva la bomba. Esto te dará una muerte más para la racha y ademásobtendrás 1000 puntos extra por la desactivación. La última opción que puedes probar, aunque si bien es la másarriesgada es una desactivación ninja (es arriesgada pero si lo consigues además conseguirás humillar al equipoenemigo).

Capitulo 13: 13: Avanzada - Clases

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CLASES

En esta sección te indicamos algunos ejemplos de clases que puedes elaborar para estar preparado para cualquiersituación.

FABRICACIÓN DE CLASES

Quizás una de las partes más importantes de Search and Destroy es saber hacer unas buenas clases, debido a que sino tienes la clase adecuada, para el momento correcto y la situación correcta es posible que no disfrutes del juego yque acabes siendo un estorbo para tus compañeros de equipo.

Una de las cosas que deberás tener en mente a la hora de la fabricación de clases es pensar siempre en el sigilo. Estaopción es siempre mejor que la de poner silenciadores en tus armas (a no ser que vayas de francotirador). Recuerdaque la mezcla de Ninja y fuerza vulnerable es la mejor para evitar ser visto por tus enemigos. Otro consejo, es quepases de los escudos y de las ametralladoras ligeras (son más un estorbo en Search and Destroy que un beneficio), sinembargo, si te gusta esta combinación, tú mismo.

Clase #1: Asalto Genérico

La primera ranura de clase que te recomendamos que uses es la de Asalto Genérico. Está claro cuál es la ventaja quese desprende de esta clase y que no es otra que su versatilidad. No importa en qué situación te encuentres, esta claseraramente te fallará. Es bastante útil tanto si decides ser camper, corredor o híbrido. Úsala al principio de cada ronda(cámbiala si no te aclaras con ella o vas a hacer un cometido determinado).

Arma Principal: Rifle de Asalto (es preferible con silenciador).

Arma Secundaria: Cualquier revolver o pistola (podrás cambiar a ellas más rápidamente).

Equipamiento: Granadas de Fragmentación (Frag)/Semtex (en ofensivo) o Claymore (en defensivo).

Granadas Especiales: Aturdidoras/Cegadoras

Ventajas 1: Prestidigitador o Brillante.

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Ventajas 2: Fuerza Vulnerable.

Ventajas 3: Ninja

Clase #2: Sniper (Francotirador)

Este tipo de clase es recomendable para aquellos jugadores que tienen niveles altos en el juego… aunque siemprepuedes probarlo si quieres.

Arma Principal: Sniper (es preferible con silenciador).

Arma Secundaria: Preferiblemente una escopeta o una pistola.

Equipamiento: Claymore.

Granadas Especiales: Granadas de Humo.

Ventajas 1: Prestidigitador o Brillante.

Ventajas 2: Fuerza Vulnerable.

Ventajas 3: Ninja, Puntería Estable o Comando.

Clase #3: Equipo de Colocación

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Esta clase es una sólida opción si tu equipo tiene encomendado colocar la bomba. Te proporciona ataques a largoalcance para poder atacar los lugares de colocación de la bomba y poder de fuego a corta distancia para proteger estelugar una vez alcanzado (para lo cual también es muy útil las Claymores y las granadas de humo). Si además usas laventaja de Informe de Situación, podrás detectar las posibles C-4 que haya en la zona de colocación de la bomba.

Arma Principal: Rifle de Asalto.

Arma Secundaria: Escopeta.

Equipamiento: Claymore.

Granadas Especiales: Granadas de Humo.

Ventajas 1: Cualquiera.

Ventajas 2: Fuerza Vulnerable.

Ventajas 3: Informe de Situación.

Clase #4: Equipo Defensivo

El principal propósito de esta clase es darte una buena eficacia de fuego a rango medio y muchas herramientas para ladefensa de tus compañeros y de ti mismo, a la vez que te da cierta movilidad para cuando necesites cambiar de lugar.

Arma Principal: Subametralladora o Rifle de Asalto.

Arma Secundaria: Pistola.

Equipamiento: Claymore.

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Granadas Especiales: Granadas de Humo o Cegadoras.

Ventajas 1: Maratón.

Ventajas 2: Fuerza Vulnerable.

Ventajas 3: Ninja.

Clase #5: Corredor

El punto clave de esta clase es intentar pegarte una buena carrera con la esperanza de coger a tus enemigos con laguardia baja, o aun mejor poder colocar la bomba rápidamente antes de dar la opción al equipo defensivo de organizarunas defensas mínimamente organizadas (lo que suele ser la antesala de una victoria relámpago).

Arma Principal: Subametralladora.

Arma Secundaria: Escopeta.

Equipamiento: Granadas de Fragmentación, Lanzamiento de cuchillo o Claymores.

Granadas Especiales: Granadas Aturdidoras.

Ventajas 1: Maratón.

Ventajas 2: Peso Ligero (o algo como Sangre Fría, si el enemigo cuenta con UAV).

Ventajas 3: Ninja o Comando.

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Clase #6: Furtivo

La última clase de la que vamos a hablar es de Furtivo, que normalmente se suele usar con un único y claro propósito.Que seas capaz de cambiar a este tipo de clase cuando los UAV aparecen en escena (aunque puede ser usada enotras situaciones en las que quieras pasar desapercibido).

Arma Principal: Rifle de Asalto o SMG (preferiblemente con silenciador).

Arma Secundaria: Cualquiera, pero con silenciador.

Equipamiento: Claymores.

Granadas Especiales: Granadas de Humo.

Ventajas 1: Prestidigitador o Brillante.

Ventajas 2: Sangre Fría.

Ventajas 3: Ninja.

Capitulo 14: 14: Avanzada - Equipamiento y Recompensas Killstreaks

EQUIPAMIENTO & RECOMPENSAS KILLSTREAKS.

EQUIPAMIENTO

Para no alargarnos demasiado con el equipamiento al que puedes optar, te recomendamos que mires los anterioresmanuales que hay en trucoteca.com y que te darán una visión completa de todas las armas, así como suscomportamientos, ventajas y desventajas.

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RECOMPENSAS KILLSTREAKS

UAV

Probablemente es la recompensa killstreaks más usada en una ronda de Search and Destroy. Esto se debeprincipalmente a que se necesitan pocas muertes para poder conseguirla. Espera al menos diez segundos antes usarlapara evitar que tu enemigo cambie de clase a Sangre Fría (lo que hará casi inútil su uso).

Counter-UAV

Los Contra-UAVs en mi opinión no son demasiado eficaces en el modo Search and Destroy. El único momento en elque son útiles son cuando el enemigo lanza un ataque con UAVs, y de todas formas tienes ventajas y clases quefuncionan igual de bien y no tienes que desperdiciar tus killstreaks para conseguirlos.

Ametralladora Centinela

Hay dos recompensas a las que puedes optar una vez que alcanzas una racha de muertes de 5: una de ellas es laametralladora centinela y la otra un misil predator. Te recomendamos que optes por el misil predator. Personalmenteestoy en contra de la ametralladora centinela, ya que tendrás que cargar con ella (lo que reducirá mucho tu capacidadde movimiento) y en ocasiones si es mal colocada no te rendirá en absoluto. Es innegable que es bastante útil cuandoeres el único miembro de tu equipo con vida y se coloca de tal manera que te ofrezca algo de protección (o bien en ellugar de colocación de la bomba, o bien cerca de tu posición, pero en ambos casos para que te sirva de protección teobliga a permanecer cerca de ella para que te sea de ayuda).

Misil Predator

Es una de las mejores recompensas por rachas de muertes a la que puedes optar. Si la usas tan pronto como laconsigues, tienes muchas opciones de poder eliminar de un plumazo a varios enemigos, ya que te permite ver a todosaquellos que no tengan la ventaja Sangre Fría. Es especialmente útil cuando la bomba está colocada cerca de losenemigos, ya que además de proteger la zona, podrás ver su posición y te puede permitir eliminar un intento dedesactivación y/o de colocación de la bomba de manera rápida y letal.

Ataque Aéreo de Precisión

Esta recompensa es especialmente útil sobre todo en mapas abiertos. Aunque la combinación de UAV y Misil Predatorpuede darte más muertes enemigas, el ataque aéreo de precisión es realmente letal en mapas amplios. Como partenegativa podemos decir que la curva de aprendizaje en el dominio de este tipo de arma es elevada y no te larecomendamos a no ser que ya tengas muchas batallas y mucha práctica encima.

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