GuardiansChronicles-Regle-Basedef

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 # 1 LA MENACE DU PROFESSEUR SKAROV LE BUT DU JEU  L’épisode 1 du jeu GUARDIANS’ CHRONICLES, raconte l’affrontement entre le malintentionné Professeur SKAROV et les membres du célèbre “groupe de Héros”, la LIBERTY PATROL. Alors, que le Professeur SKAROV met en œuvre ses actions malveillantes, les membres de la LIBERTY PATROL s’introduisent dans son antre an de réduire à néant les plans du sournois personnage. Lors d’une partie, l’un des joueurs prendra le rôle du Professeur SKAROV, accompagné de ses Sbires, et orchestrera les divers pièges de la base. Les autres joueurs choisiront de prendre respectivement le rôle d’un des différents Super Héros composant la LIBERTY PATROL. La partie se termine lorsque tous les Héros sont mis hors de combat ou lorsque le Professeur SKAROV est mis hors de combat ou a pris la fuite. Les joueurs comparent alors la Une du Guardians’ Chronicles qui indique qui des Héros ou du Professeur SKAROV a remporté la partie. Comme le savent les Super Héros, même si certaines victoires seront éclatantes, d’autres laisseront un goût amer de défaite, et parfois même le mal triomphera. LE MATERIEL   4 gurines de Super Héros  5 gurines de Super Vilains  30 gurines de Robots  1 gurine de V ictime  16 ches d’Identité  48 cartes Pouvoir  4 cartes d’Initiative  20 cartes d’Événement  20 cartes Blessure  Les articles du Guardians’ Chronicles  9 tuiles recto verso  9 cartes recto verso décrivant les tuiles  Des pions Bonus/Malus  Des pions Dégât  Des pions d’Aventure  Des pions d’Activation  9 pions Porte et 5 pions Sas  5 dés de Combat  5 dés de Pouvoir  6 dés de Tests  

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  • #1

    LA MENACE DU PROFESSEUR SKAROV

    LE BUT DU JEU Lpisode 1 du jeu GUARDIANS CHRONICLES, raconte laffrontement entre le malintentionn Professeur SKAROV et les membres du clbre groupe de Hros, la LIBERTY PATROL.

    Alors, que le Professeur SKAROV met en uvre ses actions malveillantes, les membres de la LIBERTY PATROL sintroduisent dans son antre afin de rduire nant les plans du sournois personnage.

    Lors dune partie, lun des joueurs prendra le rle du Professeur SKAROV, accompagn de ses Sbires, et orchestrera les divers piges de la base.

    Les autres joueurs choisiront de prendre respectivement le rle dun des diffrents Super Hros composant la LIBERTY PATROL.

    La partie se termine lorsque tous les Hros sont mis hors de combat ou lorsque le Professeur SKAROV est mis hors de combat ou a pris la fuite.

    Les joueurs comparent alors la Une du Guardians Chronicles qui indique qui des Hros ou du Professeur SKAROV a remport la partie.

    Comme le savent les Super Hros, mme si certaines victoires seront clatantes, dautres laisseront un got amer de dfaite, et parfois mme le mal triomphera.

    LE MATERIEL 4 figurines de Super Hros 5 figurines de Super Vilains 30 figurines de Robots 1 figurine de Victime 16 fiches dIdentit 48 cartes Pouvoir 4 cartes dInitiative 20 cartes dvnement 20 cartes Blessure Les articles du Guardians Chronicles 9 tuiles recto verso 9 cartes recto verso dcrivant les tuiles Des pions Bonus/Malus Des pions Dgt Des pions dAventure Des pions dActivation 9 pions Porte et 5 pions Sas 5 ds de Combat 5 ds de Pouvoir 6 ds de Tests

  • FIGURINES DE HROSChaque joueur dispose dune figurine qui le reprsentera sur le plateau.

    LES FICHES DIDENTIT DES HROSElles regroupent les informations ncessaires la gestion des Super Hros.

    LES CARTES POUVOIRChaque Hros possde son propre paquet de cartes Pouvoir. Elles lui serviront dterminer sa stratgie durant le tour de jeu en utilisant ses super pouvoirs ou capacits spciales.

    9 TUILES RECTO VERSOElles sassemblent pour former la base du Professeur SKAROV. Elles peuvent reprsenter un pige pour les Hros ou un Objectif rsoudre pour gagner la partie.

    PIONS DAVENTURE

    Ils sont poss sur les tuiles concernes et sutilisent en fonction de la tuile laquelle ils appartiennent.

    LES CARTES DINITIATIVEElles servent programmer lordre dActivation des Hros.

    PIONS PORTE ET SAS

    Ils servent relier deux tuiles adjacentes et dterminent le chemin que vont devoir parcourir les Hros pour arriver aux Objectifs.

    18 CARTES TUILEChacune de ces cartes dcrit le fonctionnement de la tuile laquelle elle est associe.

    LE MATRIEL

  • FIGURINES DE VILAINSChaque personnage contrl par le Professeur SKAROV dispose dune figurine qui le reprsentera sur le plateau.

    LES FICHES DIDENTIT DE VILAINSElles regroupent toutes les informations ncessaires la gestion des Vilains.

    LES CARTES VNEMENTElles servent augmenter les caractristiques dun Vilain activ ou dclencher un vnement.

    LES DS DE COMBATIls servent effectuer une Attaque.

    LES DS DE TESTSIls servent rsoudre les tests de caractristique.

    LES PIONS DGTIls permettent de modifier ltat de sant dun personnage.

    LES CARTES BLESSUREElles handicapent le Hros lorsquil est bless et dterminent sil reste en jeu ou non.

    ARTICLES DE PRESSEChaque Objectif atteint sera annonc par un article la Une du journal GUARDIANS CHRONICLES dsignant qui de la LIBERTY PATROL ou du Professeur SKAROV a remport le-dit Objectif.

    LES PIONS BONUS/MALUSIls servent en de multiples occasions pour augmenter ou diminuer une caractristique ou la difficult dun Test.

    LES DS DE POUVOIRCe sont des ds de Bonus utiliss lorsque vous activez vos pouvoirs spciaux lors dune Attaque.

    LES PIONS ACTIVATIONIls permettent de savoir quel Vilain a dj t activ.

  • LMENTS DE JEU Les Fiches dIdentit Sur les fiches dIdentit sont indiques les diverses caractristiques et les Pouvoirs des Hros, ainsi que ceux du Professeur SKAROV et de ses Sbires.

    Sur chaque fiche, sont notes les caractristiques suivantes :

    VitesseLa VITESSE dsigne le nombre de zones quun personnage peut franchir avec une Action de Dplacement.

    AttaqueLATTAQUE indique le nombre de ds de Combat quil faut lancer lors dun jet dAttaque.

    DfenseLa DFENSE indique le nombre de succs ncessaires obtenir lors dun jet dAttaque, pour infliger un Dgt son adversaire.

    Pour quune attaque russisse, le nombre de succs dun jet dAttaque doit tre suprieur ou gal la DFENSE dun adversaire. Ce dernier subit 1 Dgt pour chaque jet dAttaque russi.

    Mental Le MENTAL permet de court-circuiter des piges, de rsoudre des Objectifs ou de faire des Actions Spciales.

    Le MENTAL est gnralement utilis avec un jet de caractristique.

    Note : cette caractristique napparat que sur les fiches dIdentit des Hros.

    Nombre dActionsCette caractristique indique le nombre dActions que le personnage pourra effectuer lors de son Activation.

    Note : cette caractristique napparat que sur les fiches dIdentit des Vilains, les Hros possdant toujours 3 Actions.

    Sant La SANT indique lendurance du personnage. Ajouter un pion Dgt sur la fiche dIdentit dun personnage chaque fois quil est bless.

    SANT DES HROS la fin dun tour, chaque Hros qui possde un nombre de pions Dgt gal ou suprieur sa caractristique de SANT dfausse autant de pions Dgt que sa caractristique de SANT et pioche une carte Blessure quil ajoute sa Main.

    Le surplus des pions Dgt reste sur la fiche.Quand le joueur dun Hros a trois cartes Blessure en Main, il est mis hors de combat et retir de la partie.

    SANT DES VILAINSDs quun Vilain accumule autant de pions de Dgt que sa caractristique de SANT, il est immdiatement mis hors de combat et retir de la partie.

    PouvoirTant que le personnage est en jeu, son pouvoir est actif.

    TypeLe type indique quelle catgorie le Hros ou le Vilain appartient.

    Rang Choisissez la fiche de votre Hros en fonction de la difficult du scnario : Rookie (facile), Hros (normal) et Vtran (difficile). Le Professeur SKAROV peut laisser jouer une fiche dun Rang suprieur sil y a moins de Hros que le recommande le scnario.

    Les Sbires : lorsquun Sbire est activ, toutes les figurines lies cette fiche dIdentit peuvent tre actives.

    Les Lieutenants : les Lieutenants sont uniques et possdent une caractristique de SANT leve.

    Matre Vilain : il sagit du Professeur SKAROV, le grand mchant de lhistoire.

  • Chaque membre de la LIBERTY PATROL possde un ensemble de cartes Pouvoir qui lui est propre reconnaissable son dos.

    Ces cartes possdent deux fonctions : les Modificateurs de Technique Secrte et le Pouvoir Spcial.

    Lorsquon joue une carte Pouvoir, on doit choisir comment lutiliser.

    Place la gauche de la fiche dIdentit du Hros, cest le Pouvoir Spcial qui est utilis. La Technique Secrte est inactive.

    Place la droite de la fiche dIdentit du Hros, cest la Technique Secrte qui est utilise. Le Pouvoir Spcial est inactif.

    Note : certaines cartes peuvent navoir quune Technique Secrte ou quun Pouvoir Spcial. Dans ce cas, elles doivent obligatoirement tre places sur le ct correspondant.

    chaque tour on choisit de jouer une ou deux cartes. Un joueur Hros doit toujours poser au moins une carte Pouvoir par tour.

    la fin du tour, les cartes utilises sont places dans la dfausse de chaque joueur.

    Lors du tour suivant, chaque Hros aura donc un choix rduit de cartes Pouvoir.

    Au dbut dun tour, si un joueur na plus de cartes Pouvoir en Main (mme sil lui reste des cartes Blessure), il doit reprendre lintgralit des cartes de sa dfausse (Pouvoir et Blessure).

    Les CArtes pouvoir (Hros)

  • Technique Secrte La Technique Secrte modifie les caractristiques des personnages. Les modificateurs sappliquent pour la totalit du tour de jeu.

    Modificateur de Vitesse La VITESSE est augmente ou rduite dautant que le modificateur lindique.

    Modificateur dAttaque Lors dun jet dAttaque, on ajoute au lancer dun jet dAttaque autant de ds de Pouvoir

    quindiqu par le Bonus, ou bien, on retire autant de ds de Combat quindiqu par le Malus.

    Modificateur de Dfense La DFENSE est augmente ou rduite dautant que le modificateur lindique.

    Modificateur de Mental Le MENTAL est augment ou rduit dautant quindiqu le modificateur.

    Place gauche, seul le Pouvoir Spcial est actif. Place droite, seule

    la Technique Secrte est active.

    RookIE et vtrAn

    (Hros)

    Pouvoir SpciAl Tant que la carte Pouvoir est en jeu, son pouvoir est actif. Si la description du pouvoir est prcde de la mention Action ou Action Unique, le Pouvoir est activ seulement si le Hros dpense une Action pendant son Activation : ACTION : en dpensant lune de ses Actions, le Hros peut utiliser le Pouvoir tel quil est dcrit. Il peut rpter lopration autant de fois quil lui reste dActions. ACTION UNIQUE : en dpensant une de ses Action, le Hros peut utiliser le Pouvoir tel quil est dcrit, mais une seule fois par tour.

    Note : Faites attention lordre dActivation des Hros ! Pour que vos allis bnficient dun Pouvoir ncessitant une Action, il faudra, peut tre, sactiver avant eux.

    A ct du nom de la carte, se situe un symbole indiquant le genre du Pouvoir Spcial :

    MouvementLe Pouvoir Spcial modifie les conditions de dplacement du Hros, de ses allis et/ou de ses ennemis.

    AttaqueLe Pouvoir Spcial permet au Hros deffectuer ses attaques dans des conditions spciales (comme, par exemple, des attaques distance) ou de les amliorer.

    DfenseLe Pouvoir Spcial renforce la dfense du Hros et/ou de ses allis, ou bien lui permet de ragir lorsquil est attaqu.

    MentalLe Pouvoir Spcial affecte les conditions de russite des Tests de caractristique.

    CoordinationLe Pouvoir Spcial a des effets sur les partenaires du Hros.

    FaiblesseCette carte apporte des dsavantages pour le personnage et/ou lquipe, mais permet de soigner son Hros

  • Avant de devenir ce quil est, tout Hros a d commencer sa carrire dune manire ou dune autre.

    Un Hros, a vit, a combat et parfois a meurt mais surtout a volue, a sentrane a devient plus fort. Pour rendre cet aspect de la vie de nos Hros nous avons dvelopp un systme de Rookie/Vtran. Si vous dcidez de jouer en mode Rookie, la partie sera plus difficile, alors que la version Vtran de votre Hros devrait faire la Une permanente du Guardians Chronicles.

    Chaque membre de la LIBERTY PATROL possde deux cartes Rookie et deux cartes Vtran, ainsi quun fiche dIdentit Rookie et une fiche dIdentit Vtran reconnaissables par leurs designs.

    Rookie : lorsque vous jouez en campagne, vous pouvez commencer avec la fiche dIdentit Rookie de votre Hros. Retirez deux cartes Pouvoir et ajoutez les deux cartes Rookie. la fin dune aventure, vous pouvez dfausser une de vos cartes Rookie et la remplacer par une des cartes que vous aviez cartes. Lorsque vous avez dfauss vos deux cartes Rookie, rcuprez la fiche dIdentit Normal de votre Hros.

    Vtran : une fois que vous tes devenu un Hros normal, la fin dune aventure vous

    ajouterez une carte Vtran au hasard votre Main. Lorsque vous aurez vos deux cartes Vtran, vous pourrez rcuprer la fiche dIdentit Vtran de votre Hros.

    Ainsi en quatre aventures vous pourrez voir votre Hros voluer.

    Vous restez libre toutefois dadapter ces rgles et de crer des situations diffrentes pour faire voluer vos Hros.

    Les cartes Rookie et Vtran vous permettent aussi dquilibrer les scnarios si vous ntes pas le nombre idal de Hros. Nhsitez pas jouer en Rookie quatre Hros sur un scnario facile, et en Vtran sur un scnario plus difficile si vous tes moins de quatre joueurs.

    RookIE et vtrAn

    (Hros)

    LA CArte FAiblesse Chaque Super Hros possde une faiblesse, un moment de doute ou un trait de caractre qui risque de lhandicaper, lui ou ses partenaires. Ce dfaut est reprsent par une carte Faiblesse (elle reste une carte Pouvoir pour toute rgle concernant les cartes Pouvoir).

    Cette carte peut tre utilise seulement comme Pouvoir Spcial ( gauche de la fiche dIdentit du Hros) et dsavantage le Hros et/ou ses allis.

    Aux joueurs de bien se coordonner pour compenser les moments de faiblesse de leurs coquipiers.

    Comme on ne rcupre ses cartes Pouvoirs quaprs les avoir TOUTES joues, les cartes Faiblesse devront forcment tre utilises un moment ou un autre !

    En revanche, la carte Faiblesse permet de se soigner dautant de Dgt que sa caractristique de SANT.

  • Modificateur dActionLe nombre dActions possibles pour le Vilain activ est augment ou rduit dautant que le modificateur lindique.

    Technique Secrte Les modificateurs choisis sappliquent pour la totalit du tour de jeu.

    Modificateur de VitesseLa Vitesse est augmente ou rduite dautant que le modificateur lindique.

    Modificateur dAttaque Lors dun jet dAttaque, on ajoute au lancer dun jet dAttaque autant de ds de Pouvoir quindiqu par le Bonus, ou bien, on retire autant de ds de Combat quindique le Malus.

    Modificateur de DfenseLa DFENSE est augmente ou rduite dautant que le modificateur lindique.

    Le Prorfesseur SKAROV possde des cartes vnement qui sutilisent diffremment des cartes Pouvoir.

    Ces cartes possdent deux fonctions : les Modificateurs de Technique Secrte et les vnements. La fonction utiliser dpend de comment la carte est joue.

    Elle peut tre joue pendant la phase de Stratgie (comme pour les Hros), elle est place droite de la fiche du Vilain et seuls les modificateurs de la Technique Secrte sont pris en compte. Lvnement nest pas activ.

    Elle peut tre joue pendant la Rsolution des Activations, lorsque le Professeur SKAROV active un Vilain, pour dclencher son vnement.

    La carte est immdiatement dfausse.

    Vous ne pouvez jouer quun seul vnement par Activation de personnage.

    Note : un vnement na pas besoin dtre li au vilain activ. Exemple : on peut dcider dActiver une Kinochi et utiliser la carte vnement Kamikaze pour sacrifier un Robot.

    la fin du tour, les cartes joues en Technique Secrte sont places dans la dfausse du Professeur SKAROV.

    Lorsque le Professeur SKAROV doit piocher et que la pioche vnement est vide, il mlange la dfausse et constitue une nouvelle pioche.

    Les CArtes vnements

    (PROFESSEUR SkArov)

    Les vnements Lorsquune carte vnement est joue pendant de lActivation dun Vilain, ses effets sont applicables immdiatement.

    La carte est dfausse la fin de lActivation.

    Si un vnement affecte une rgle, tous les personnages lis la fiche dIdentit active sont concerns par cette modification.

    Exemple : le Professeur SKAROV active les Gynodes et joue Rayon Photonique, tous les Gynodes lancent des ds de Pouvoir au lieu de ds de Combat pendant ce tour.

  • Place droite pendant la phase de stratgie, seule la Technique Secrte est active.

    Les tuiles Les tuiles reprsentent une salle sur chaque face.

    On peut choisir un scnario et placer les tuiles comme il lindique ou crer sa propre mission.

    Une tuile est compose de zones, despaces, despaces de Renfort ventuellement, de piges ou dun Objectif.

    Un espace o sont placs les personnages, est reprsent par un point de couleur lumineuse :

    Bleue pour un espace normal.

    Verte pour marquer lemplacement de dpart dun Hros.

    Orange pour un espace dinteraction avec un lment du dcor.

    Violet pour un espace activant une tuile de la base.

    - Une zone est dlimite par des murs et des lignes blanches et comprend plusieurs espaces.

    Les personnages se dplacent de zone en zone et lorsque lun dentre eux arrive dans lune delles, il est plac sur un espace disponible.

    - Les espaces de Renfort servent faire apparatre les Sbires.

    On utilise seulement les espaces de renfort dont les chiffres correspondent au nombre de Hros en jeu.

    Exemple : si la base nest envahie que par deux Hros, le Professeur SKAROV ne peut utiliser que les espaces de Renfort marqus 1+ et 2+.

    Les Sbires peuvent attaquer sans sortir de lespace de renfort o ils se trouvent.

    Aprs tre sorti de son espace de renfort, un Sbire ne peut plus y retourner.

    Les personnages se trouvant hors dun espace de renfort ne peuvent y accder ni le bloquer.

    Chaque tuile est associe une carte qui explique son fonctionnement et dsigne les pions ncessaires son utilisation.

    LORS DUN TEST DE CARACTRISTIQUE

    La couleur du losange signale quelle caractristique tester. Le chiffre lintrieur indique le nombre de ds de test lancer.

    Ce symbole oblige rajouter le nombre de Hros prsents dans la base, au rsultat du lancer de ds.

  • Lorsquun personnage est activ, il possde des Actions quil peut utiliser dans nimporte quel ordre pour se dplacer, lancer une Attaque, utiliser un pouvoir ou effectuer un Test de caractristique. Sauf sil est prcis le contraire, il est possible de faire le mme type dAction plusieures fois.

    leur tour de jouer, les Hros peuvent effectuer 3 Actions. Le nombre dActions des Vilains est prcis sur leur fiche et peut tre augment avec des cartes vnement.

    Pour chaque Action de Dplacement, un personnage peut :

    Se dplacer dautant de zones adjacentes que sa caractristique de VITESSE lindique.

    Se placer sur un espace libre de la zone o il se trouve.

    Sortir de la zone quil occupe si un adversaire sy trouve. Dans ce cas, lAction de Dplacement se terminera dans une zone adjacente, quelle que soit la caractristique de VITESSE du personnage.

    Sgt Freedom a une vitesse de 2, il peut donc pour 1 Action

    se dplacer de 2 zones. Il se place

    sur lespace de son choix de sa zone darrive.

    Pour 1 Action le Sgt Freedom peut

    se dplacer sur nimporte quel

    espace de sa zone.

    Parce quil y a un ennemi dans sa zone, il faut 1 Action au Sgt Freedom pour quitter sa zone.

    Se DplAcer

    COMMENT JOUER ?

  • On ne peut traverser une zone qu condition quelle ne soit pas occupe par un ennemi.Le Dplacement sarrte et sachve quand on entre dans une zone occupe par un ou plusieurs personnages ennemis.

    Si tous les espaces dune zone sont occups par des allis, on ne peut sy arrter mais il est possible de la traverser. Mais si au moins un des espaces est occup par un adversaire, il est impossible de traverser la zone.

    On peut se placer sur tout espace libre de la zone darrive quels que soient les espaces occups par les figurines qui sy trouvent.

    Les portes souvrent et se referment automatiquement sur le passage des Vilains mais elle arrtent le Dplacement des Hros.

    Le Sgt Freedom peut, pour 1 Action, se dplacer dans la zone adjacente, mais il doit arrter son dplacement puisque cette dernire est occupe par un ennemi.

    Le Sgt Freedom ne peut pas la traverser la zone parce que tous ses espaces sont occups par des robots. Par contre lAndrode peut passer au travers parce quil ny a pas de Hros dans la zone. Il pourra se placer sur nimporte quel espace de sa zone darrive.

    Les rgles de DplAcement suivre

  • En dpensant une Action, un personnage peut :

    Attaquer au corps corpsUn personnage peut effectuer un jet dAttaque contre une cible se trouvant sur un espace adjacent au sien (mme sil nest pas dans la mme zone).

    Pour savoir si deux personnages sont adjacents, tracez mentalement une ligne droite qui part de lespace occup par le personnage actif et se termine sur lespace adjacent occup par la cible. Si cette ligne ne touche aucun mur, ni aucune porte ferme, le personnage actif peut effectuer un jet dAttaque (les lments de dcor et les personnages ne bloquent pas les attaques au corps corps).

    Attaquer distanceSi un Pouvoir le spcifie, un personnage actif peut effectuer une attaque distance.

    Pour ce faire, il doit voir sa cible sans que des ennemis bloquent sa ligne de vue.

    Pour dterminer cette ligne de vue, tracez mentalement une ligne droite qui part de lespace occup par le personnage actif et se termine sur lespace occup par la cible. Si cette ligne ne touche aucun mur, aucune porte ferme et aucun ennemi, il peut effectuer un jet dAttaque.

    Les allis ne bloquent pas la ligne de vue.

    Pour connatre lissue dune attaque, lattaquant prend autant de ds de Combat que sa caractristique dATTAQUE. Si une carte Pouvoir a t joue pour sa Technique Secrte :- il ajoute autant de ds de Pouvoir quindique le Bonus dATTAQUE.- ou si cest un Malus dATTAQUE, il retire autant de ds de Combat quindiqu.Il lance tous les ds en une seule fois et additionne le nombre de succs obtenus. Sil obtient un ou plusieurs rsultats spciaux (POW), il ajoute 1 succs supplmentaire par POW obtenu et relance le ou les ds concerns. Si le nombre de succs est suprieur ou gal la caractristique de DFENSE de la cible, lattaque est russie et il inflige 1 Dgt la cible qui ajoute un pion Dgt sur sa fiche.

    De plus, si lattaque na pas limin la cible, lattaquant peut la repousser sur un espace adjacent.

    lAncer une AttAque

    Rsoudre lAttAque

  • Exemple : Super Nova lance une Attaque avec 4D de combat et 2D de Pouvoir.

    Elle obtient 0, 0, 1, 1, POW et 2 = 5. Elle relance le POW et obtient un 1, 5+1 = 6.

    Vous pouvez jouer une carte Blessure si vous en avez en Main. tout moment si vous avez 3 cartes Blessure en Main, votre Hros est mis hors de combat et retir de la partie.

    Le rsultat de son jet dAttaque est de 6, il est gal la DFENSE de Chi et lui inflige donc 1 Dgt. Malheureusement pour Chi, elle avait dj 2 pions Dgt sur sa fiche. Ce troisime Dgt llimine donc de la partie.

    la fin dun tour Si un Hros possde au moins autant de pions Dgt sur sa fiche que sa caractristique de SANT, il en dfausse autant que sa caractristique de SANT et pioche une carte Blessure quil prend en Main.

    Les pions Dgt restants demeurent sur la fiche dIdentit.

    Si un Hros possde moins de pions Dgt que sa caractristique de SANT, il les garde sur sa fiche dIdentit

    Lorsquun Hros se retrouve avec 3 cartes Blessure en Main il est limin et se retire de la partie.

    Lorsquun vilain runit sur sa fiche dIdentit autant de pions Dgt que sa caractristique de SANT, il est immdiatement limin du plateau.

    Les CArtes Blessure

    Une carte Blessure se joue comme une carte Pouvoir. Cependant, chaque phase de Stratgie, un Hros doit toujours utiliser au moins une carte Pouvoir et ne peut jouer deux cartes Blessure la fois.

    tout moment, si un Hros a trois cartes Blessure en main, il est mis hors de combat et se retire de la partie.

  • LES PORTESPour ouvrir une porte, un Hros doit : Se placer sur lespace en face delle. Choisir deffectuer un Test

    de caractristique dATTAQUE ou de MENTAL.Si le Hros utilise un Pouvoir lui permettant de lancer une attaque distance, un jet de caractristique dATTAQUE peut tre tent de loin. Dans ce cas il doit avoir une ligne de vue dgage vers lespace face la porte. Tenter le jet de caractristique correspondant. Si le jet est russi on retourne le pion Porte sur sa face porte ouverte.

    Si le jet est rat, la difficult du prochain Test utilisant cette caractristique est diminue de 1. Placez alors un pion -1 ct de la Difficult.

    PORTE OUVERTELorsquune porte est ouverte, les espaces de lautre ct deviennent adjacents.Les portes souvrent et se referment au passage des Vilains.

    Elles ne bloquent pas leur dplacement. Par contre un vilain ne peut pas attaquer travers une porte. Il peut toutefois dcider de louvrir pour une Action pour pouvoir attaquer un Hros de lautre ct, mais la porte restera alors ouverte.

    Pour rsoudre certains Objectifs, ouvrir des portes ou viter des piges, un Hros doit parfois effectuer un Test de caractristique.

    En rgle gnrale, pour faire son Test, le Hros doit se trouver sur lespace de couleur orange du lieu de son Action.

    Le Test est expliqu dans la description de la tuile concerne.

    Pour russir son Test, le Hros doit lancer autant de ds 8 faces que la valeur de la difficult indique sur la tuile. Additionnez lensemble des ds et ajoutez ou dduisez les pions Bonus/Malus.

    Si le rsultat du lancer est infrieur ou gal la caractristique prouve, le Test est un succs.

    Si le Test est russi, la description de lpreuve indiquera le droulement de lAction.

    Si le Test choue, sa Difficult diminuera de 1. Posez un pion Malus -1 sur la tuile pour indiquer la nouvelle valeur du Test.

    Les pions Malus peuvent entrainer un succs automatique, mais le Hros devra tout de mme dpenser une Action.

    Note : un Test dATTAQUE peut tre fait distance si lon a une ligne de vue dgage jusqu la cible et un Pouvoir qui permet de faire une attaque distance.

    Exemple : Sgt Freedom tente darrter les MissilesPour 1 Action il se dplace sur un espace orange La difficult est de 4 ds (Base) +3 (nombre de Hros).Pour 1 Action, il lance 4 ds est obtient 0, 0, 1, et 2 auxquels il ajoute 3 (nombre de joueurs) = 6.Comme 6 (rsultat du lancer de ds) est suprieur la caractristique mentale de Sgt Freedom, le test et la tentative de dsarmer les missiles chouent. Comme le Sgt Freedom est maintenant concentr sur sa tche, la difficult de son prochain essai sera rduite de 1, ce qui est matrialis par un pion -1 pos sur la plateau. Pour le nouvel essai, la difficult est donc de 4 (difficult de base indique sur la tuile test) + 3 (nombre de Hros) -1 (rduction de difficult due la prcdente tentative rate).Pour sa dernire Action, il tente nouveau un Test et lance les 4 ds et obtient 0, 0, 1, et 1 auxquels il ajoute 2 = 4. Cest russi car le rsultat est infrieur sa valeur de MENTAL, il arrte un missile ! Plus que trois

    FAire un Test de CArActristique

  • Cest au tour de GoldenBoy de jouer.

    Pour 1 Action il se dplace de 2 zones et arrive en contact avec lAndrode.

    Pour 1 Action, il lattaque. Il lance 2 ds de Combat (1 d de moins cause du pouvoir de lAndrode) + 2 ds de Pouvoir (grce sa Technique Spciale) et obtient 5. La dfense de landrode est de 4. Il est dtruit.

    GoldenBoy utilise le Pouvoir permanent de sa Fiche dIdentit qui lui permet de se dplacer sur un espace adjacent lorsquil russit une attaque, et se place devant la porte.

    Pour sa dernire Action, il va tenter de dfoncer la porte. La difficult dun Test dATTAQUE sur la porte est de 5. Il lance donc 5 ds de Test et obtient 4. Il a 5 en Combat (3 de base +2 de technique), cest donc un succs et la porte est ouverte.

    Cest maintenant au Professeur SKAROV dactiver un de ses Vilains.

    Pour utiliser un Pouvoir Spcial prcd du mot ACTION ou ACTION UNIQUE le Hros doit dpenser une de ses Actions.

    Les ACTIONS UNIQUES sont utilises une fois seulement, dans le tour.

    Attention : certains Pouvoirs bnficient aux allis et doivent donc tre jous de manire collaborative. Les Hros doivent donc prvoir ensemble la manire dont ils vont voluer durant un tour de jeu.

    Rappel : les Pouvoirs Spciaux qui ne sont prcds daucune mention sappliquent de faon permanente tant que la carte Pouvoir est en jeu. Ils ne demandent pas de dpenser une Action et sont actifs pour tout le tour, mme si le Hros na pas encore t activ.

    Utiliser lAction dun Pouvoir

    Exemple DACTIVATION dun Hros

  • TOUR DE JEUUn joueur prendra le rle du Professeur SKAROV et sera confront

    aux autres participants.

    Il contrlera le Professeur SKAROV, ses Sbires, ainsi que les divers piges de la base et placera les cartes dIdentit du Professeur et de ses Sbires devant lui.

    Les autres joueurs choisiront, chacun, un membre de la LIBERTY PATROL, prendront la fiche dIdentit, les cartes Pouvoir et la carte dInitiative correspondantes quils poseront devant eux.

    Chacun dentre eux lance un d qui dterminera sa Mission Personnelle durant la partie. Si un Hros obtient un rsultat spcial (POW), il relance le d. Il aura donc le choix entre deux Missions Personnelles pour cette partie.

    Le Professeur SKAROV construit sa base et peut sinspirer du livret daventures ou crer son propre scnario.

    Pour le cas o le joueur cre son propre scnario, le nombre de tuiles utiliser dpend de la dure et de la difficult voulues pour la partie.

    Le joueur du Professeur SKAROV place ensuite, les pions Porte, comme il lentend pour dterminer le parcours que les Hros devront effectuer pour rsoudre les Objectifs choisis.

    Toutes les tuiles doivent tre accessibles.

    Sur chaque tuile possdant un ou plusieurs espace de Renfort, le Professeur SKAROV dispose des Sbires de son choix en fonction du nombre de Hros sopposant lui.

    Comme indiqu sur les cartes de description, le Professeur SKAROV disposera ensuite les diffrents pions Aventure correspondants aux tuiles qui composent sa base.

    Le Professeur SKAROV place un Lieutenant sur chaque tuile dObjectif.

    Sil reste des Lieutenants disposer, il est libre de les placer o il veut lintrieur de la base sur une tuile Pige qui naccueille pas dj un Lieutenant.

    Enfin, le Professeur SKAROV installe la figurine le reprsentant sur la tuile salle de Contrle.

    Quand la base est prte, le Professeur SKAROV pioche autant de cartes vnement que de Hros alors que ces derniers disposent leur figurine sur les espaces verts de la tuile Entre.

    Les Hros placent devant eux leur fiche dIdentit et prennent toutes leurs cartes Pouvoir en Main.

    Les Hros commencent la partie sur les espaces verts de la tuile Entre.

    (X = Nombre de Hros) Le Professeur SKAROV commence la partie avec

    X cartes vnement en Main.

    Placer la figurine du Professeur SKAROV sur lespace de la salle de Contrle correspondant la salle de Contrle.

    Placer des Sbires sur chaque point de Renfort en fonction du nombre de Hros.

    Placer les Lieutenants, 0 ou 1 par tuile Pige et Entre et 1 sur chaque tuile dObjectif.

    INSTALLATION

    instalation rApide

  • TOUR DE JEUUn tour de jeu se dcompose de la manire suivante :

    1- Stratgie (simultane)

    2- Activation (en alternance)

    3- Fin de tourSTRATGIE

    Attention : le Professeur SKAROV et les Hros tablissent leur stratgie simultanment alors que leur ralisation sera alterne durant la phase dActivation.

    La stratgie de la LIBERTY PATROL- Chaque Hros devra jouer 1 ou 2 cartes Pouvoir.

    En se concertant (mais ce nest pas obligatoire mme si cest souvent plus efficace), les Hros doivent choisir dutiliser une Technique Spciale et/ou un Pouvoir Spcial. Ils placent les cartes correspondantes droite ou gauche de leur fiche dIdentit, en fonction de lutilisation.

    Une fois poses, les cartes Pouvoir resteront en jeu jusqu la fin du tour.

    Les cartes Action des Hros possdent 2 fonctions distinctes :

    La Technique Secrte : en jouant sa carte droite de sa fiche dIdentit, un Hros peut modifier ses caractristiques.

    Le Pouvoir Spcial : en jouant sa carte gauche de sa fiche dIdentit, un Hros peut utiliser le Pouvoir Spcial de la carte.

    Attention : lorsquon choisit la Technique Secrte dune carte, on ne peut utiliser son Pouvoir Spcial.

    Lorsquon utilise une carte pour son Pouvoir Spcial, on ne bnficie pas des modificateurs de caractristiques et .

    - Puis, tous les Hros saccordent pour dterminer leur ordre dActivation.

    Une fois leurs cartes poses les Hros choisissent secrtement leur ordre dActivation en empilant face cache leurs cartes dInitiative.

    La premire carte du paquet ainsi construit sera celle du premier Hros agir lors de la phase dActivation suivante.

    Note : avant de jouer ventuellement des cartes vnement, le Professeur SKAROV peut entendre et surveiller ce que font les Hros lors de cette phase.

    Cest normal ! Toute la base est sur coute quipe de micros et camras.

    Cest aux Hros dtre assez malins pour que le mchant ne devine pas leurs vritables intentions.

    Ils peuvent mme le tromper en le dsinformant.

    Par exemple, ils peuvent jouer leurs cartes Action face cache en attendant le dbut de la phase dActivation.

    La stratgie du Professeur SKAROV- Le Professeur SKAROV peut jouer autant de cartes quil y a de Hros.

    En mme temps que les Hros, le Professeur SKAROV peut utiliser une ou plusieurs cartes vnement en les plaant droite de ses fiches dIdentit pour augmenter les caractristiques des personnages quelles reprsentent.

    Il nest pas oblig de les jouer toutes. Cela dpend de sa stratgie.

    Par ailleurs, lorsquil limine un Hros, le Professeur SKAROV rduit dautant le nombre de cartes vnement jouables de cette faon.

    Comme pour les Hros, il peut galement disposer ses cartes face cache pour ne pas donner dindice.

    Cest aux Hros dindiquer le moment o ils sont prts. Cela ne les oblige pas rvler leurs cartes.

    Le Professeur SKAROV peut alors modifier la disposition de ses cartes une dernire fois avant dannoncer la phase dActivation.

    1

  • La fin de tour se dcompose en trois phases :

    Activation dune tuileLes espaces violets de la salle de Contrle reprsentent les salles de la base. Si la porte de la salle de Contrle nest pas ouverte, le Professeur SKAROV peut tre plac sur un espace violet de la salle de Contrle pour activer la tuile correspondante. Rfrez-vous aux cartes Tuile pour voir leurs effets.

    ObjectifsLes Objectifs qui nont pas t neutraliss par la LIBERTY PATROL se rsolvent comme indiqu sur leur carte de description.

    Cartes et BlessuresLes Hros et le Professeur SKAROV dfaussent les cartes joues en phase de Stratgie.

    Le Professeur SKAROV pioche 2 cartes vnement.

    Si un Hros possde au moins autant de pions Dgt sur sa fiche dIdentit, que sa caractristique de SANT, il en dfausse autant que sa caractristique de SANT et pioche une carte Blessure quil prend en Main.

    Un hros ne peut pas piocher plus dune carte Blessure par tour.

    Si un Hros na plus de cartes Pouvoir en Main, il rcupre lintgralit des cartes de sa dfausse (Pouvoir et Blessure).

    Attention : une carte Blessure nest pas considre comme une carte Pouvoir.

    Sil ne reste quune carte Blessure dans la Main dun joueur, ce dernier doit rcuprer toutes les cartes de sa dfausse (Pouvoir et Blessure).

    tout moment un Hros qui possde 3 cartes Blessure en main est limin de la partie.

    Le Professeur SKAROV ajoute alors la Une du GUARDIANS CHRONICLES, larticle sur la dchance du Hros concern.

    ActivAtion2Les Hros et le Professeur SKAROV rvlent leurs cartes vnement et Pouvoir.

    Puis les Hros retournent la premire carte de leur paquet dInitiative.

    Le Hros ainsi rvl est activ.

    Chaque Hros dvoil dispose de 3 Actions, avec lesquelles il peut :

    Se dplacer Lancer une attaque Faire un Test de caractristique Utiliser un Pouvoir Spcial.

    Les Actions non utilises sont perdues.

    Une fois que le premier Hros a termin son Activation, cest au tour du Professeur SKAROV dactiver une de ses fiches dIdentit en posant un pion Activation dessus et dutiliser tout ou partie du nombre dActions du ou des vilains slectionns pour :

    Se dplacer Lancer une attaque

    Note : les fiches dIdentit portant la mention Sbires sont associes plusieurs figurines. Lorsquon les active, le Professeur SKAROV peut utiliser toutes les figurines associes ses fiches.

    chaque fois quil active une fiche dIdentit, le Professeur SKAROV peut jouer une carte vnement de sa Main et dclencher son effet.

    Cet vnement na pas besoin dtre en relation avec la fiche dIdentit active.

    LActivation de la premire fiche termine, cest nouveau la LIBERTY PATROL de jouer.

    Les Hros retournent la deuxime carte du paquet dInitiative et activent le Hros ainsi rvl.

    Puis Professeur SKAROV active, une fiche dIdentit qui na pas de pion Activation.

    On procde ainsi de suite, jusqu ce que toutes les cartes Initiative aient t retournes et quautant de Fiches dIdentit de Vilain que de Hros aient t actives.

    Les Hros limins diminuent le nombre de Vilains pouvant tre activs.

    Si le Professeur SKAROV dispose de moins de Vilains en jeu quil reste de Hros, il peut piocher une carte vnement au lieu de poser un pion Activation sur une fiche dIdentit lorsquil ne peut plus en activer.

    Activer le Professeur SKAROVDans le cas ou les Objectifs ont t rsolus, et que la porte de la salle de Contrle souvre, le Professeur SKAROV peut alors tre activ comme nimporte quel Vilain. Il peut sortir de sa salle ou attendre et se prparer au Combat Final.

    fin de tour3

    FIN DE JEU

  • Lorsque tous les Objectifs sont neutraliss et/ou atteints, le Combat Final commence.

    Les Hros peuvent dornavant ouvrir la porte donnant accs la salle de Contrle.

    Ds que cette porte est ouverte, le Professeur SKAROV ne peut plus activer de tuile en fin de tour.

    Le combat final sarrte en cas de dfaite de tous les Hros ou en cas de dfaite ou de fuite du Professeur SKAROV.

    Pendant le Combat Final, mais pas avant, si le Professeur SKAROV limine un Hros, il peut durant son Activation dpenser 1 Action pour

    sortir de la base en urgence et schapper. Si le Professeur SKAROV dfait tous les Hros ou arrive senfuir, il remporte larticle dcrivant son succs face la LIBERTY PATROL.

    Ds que le Hros mettent le Professeur SKAROV hors de combat, la partie sarrte. Les vilains survivants fuient la base ou se rendent et les Hros remportent larticle dcrivant larrestation du Professeur SKAROV. Le Combat Final a eu lieu, que les Hros aient neutralis Professeur SKAROV ou quils laient laiss senfuir, leurs actions ne sont pas restes dans lombre. La Une du Guardians Chronicles est prte tre publie.

    Lorsquun Objectif est neutralis par la LIBERTY PATROL ou atteint par le Professeur SKAROV,

    il convient dajouter larticle associ la Une du GUARDIANS CHRONICLES sur la face correspondant au camp vainqueur.

    la fin de la partie, si un Hros a ralis sa Mission Personnelle sans avoir t mis hors de combat, les journalistes ajoutent larticle le glorifiant, dans la colonne de droite de la Une.

    Lorsquun Hros est mis hors de combat, les journalistes ajoutent larticle le discrditant, dans la colonne de droite de la Une.

    En fin de partie, sil reste des trous entre les diffrents articles, on peut y insrer des publicits qui feront vivre le journal !

    En fonction de lissue du Combat final, on ajoute un article qui dcrit larrestation ou la fuite du Professeur SKAROV.

    La partie termine, on compare les articles remports par lun et lautre camp et, en suivant les indications du tableau ci-contre, on appose la manchette correspondante. Elle pourra tre favorable aux Hros sils ont t particulirement efficaces ou elle montrera quel point le Professeur SKAROV est une menace prendre au srieux !!

    FIN DE JEUle combAt finAl

    le guArdiAns chronicles

  • CRDITSAUTEUR : Frdrick CONDETTE

    POWER-UP : Origames

    CHARGS DE PRODUCTION : Origames

    GRAPHIC DESIGNERS : Frdrick CONDETTE & Igor POLOUCHINE

    ILLUSTRATION DE COUVERTURE : LOUIS, Sbastien LAMIRAND

    ILLUSTRATIONS : LOUIS, Sylvain GUINEBAUD, Julien CARETTE, Anne ROUVIN, Sbastien LAMIRAND

    COLORISATIONS : Sbastien LAMIRAND, Anne ROUVIN

    PLATEAU : Nicolas FRUCTUS, Frdrick CONDETTE

    SCULPTURES : WHATZ GAMES

    MAQUETTISTES : Frdrick CONDETTE, Igor POLOUCHINE & Guillaume GILLE-NAVES

    Remerciements : Stphan Brissaud, Julien Monthiel, Alexia Super Nova Balmelle, Alan Boet-Willaumez, Clovis Libert, Nicolas Dufour, Mohand, Pascal Bernard, Jean-Marie Huon, Frdric Henry, Vincent Vandelli, Franoise Doumerc, Roxxy, Dorian Hugues, Gaelle Marc, Lonidas Vesperini, Raphal Da Silva Gomes, Jean Michel Vigneron, Pascale Elices, Guillaume Gilles-Naves, Igor Polouchine, Rodolphe Gilbart, Andoniya Vencheslavova Vicheva, Jean-Pierre & Genevive Condette, Amandine Rais, Mr Zombi, Lady Grey, Vnrable Zaus, & Hub.

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    Merci tous les Backers : Steve JAKSON, Andrew Sekela, Lagatie Jrme, MenacesSerieuses, John Chinnock, Jer Harlacker, Lotus Noir, Nicolas Dufour, John & Anne Wrot!, Samantha MacDonald, Blossercubbles, Wibble Nut, Joel Petersen, Robert McCallum, Qurit Julien, Louis, Karl Maurer, Right After Then Design, Ryan Snyder, Leon Mallett, Kathryn Russell, Jean-Baptiste jpeg29 Larreur, Charles Gomez, T.Willi Took, Nicolas Badoux, Adrien sanada Santus, Marc von Canal Dreamers Guild Games, Pamplerousse & Pinkgizmo, Doc, Raphal Da Silva Gomes, Mal Verlhac, Backroot, Bruno GODOT, Cyril DEZARNAULDS, Benjamin NOREST, Cdric Goeury, Torrente, Thanos, Ghislain Tillard, Cyril LUISETTO, Benot Baudiment, Expectral, Francis Cisco Da Silva Alves, Guillaume Souchet, Cdric Robiquet, Aaron Alberg, Tucker Took, Marcelo Paschoalin, Joshua Russell, Donn Hardy, Brent S, Roberto Bontemps, GPunk, Grouik, Levi Ott, Chris Ellingson, Paul Whitehouse, Nacroloid, Nathan Green, Robert Lee Mayers Jr., Frdric perno Morard, Jim Otto, Fabiano Souza Santos, Tim Stiles, Shawn Dickey, Carlos Elvcio, Robert Bob Nolan aka Varagon, Joe (Marvac) Thomas, Bryan C. Behl, Ern, EvilLego, Charlie & Solange, John Zoidberg, Erule, Brad Candy, Guy Nuyda, Matt Foss, Scott Grizzix LeBlanc, A.J. Murphy, Butner Brimberry, Larry Brasington, Living Worlds Games, LLC., Brian Korinek, R Khazai, Steve Gale, Jeff Wilkinson, Paul Williamson, Bob Cahill, Josh Ninjacat Brining, Sylvain Shadowolfy Gourvil, Sven Sierwald, Tony Garlanger, Patrick Hillier, James Dawsey, Kilian Matuschke-Rust, Peter Lyons, Courtney Lloyd, Tyler Allen, Mike Riegel, Alain BERAT, Bernd Lindenberger, SupaCoco, Kelly Sexton, Christian A. Nord, Rob Coutu, Sylvain Ealabhan Broche, joelsklim from Singapore, Kai Pusch, John Steemson, Andrew J. Hayford, Ranger Dave Ross, Fran Ace Marrero, Jessica Straits, Geoffrey Briggs, Evan Rattner, Robert H. Mitchell Jr., Stephen Fredo, Matthew Aaron, Chris Leigh, Amie Lin, Francis Guilbeault, Nicholas Deraway, Mberger1239, LACOSTE Vincent, Han lim, Toubibfree76, KoriandR, C. B. Ash, Calvin Brooks Jr., Don Lovejoy, Alexandre Veillette, Jonathan Morse, Christopher J. Herbert, Howard Li, Doucet Joris, John Falzone, Todd Hayes, Ben Sheridan, Martin Gallo, Scott Aldie Alden, Robert Scott Clark, Kenny Cather, Palmi8, B. T. Carlton, Lythaeum, Bradley Angel, Mark A. Hom, Giovanni Messina, Michael Finigan, Alvaro Sanchez Jimenez, Yin Yang Man, Wiltom Sinhorini Vieira da Silva, Paul Crisis Stephenson, Mark Horneff, Ross Webb-Wagg, Andy Eliason, vonDorffy, Hieulle Romain, Charles-Henri HUMBERT, Eric Apfel, Kevin Bender, Geoffrey Ford, Kyle Grindling, Jennifer E. Kuipers, Morten Due Olsen, Darryl Jam, Steve McEwan, Amber Becvar, Ed Kowalczewski, Steve Laubner, Ben Benzio, G&T, Mr. Zombi, Jimmy Dillon, Arthur Changry, Damien Cigna, Stefan Frey, Howard Lee, Peter J. Evanko, Nicholas Thomson, Harry Balsac, Jeff Fox, Julien Guignard, Darma le barbu masqu, Luca e Ste, Mike Zhu, Roofpig, Salvador Bernadi Sala, James Wickline, Ryan Johnson, Joe Big Doh Passingham, Volker Tietjen, Stephen Phung, Laurent Vernier, Wei Jen Seah, Damon Richardson, Jose Chaves, Wayne M Lucas, Toby Shut-In, Jeff TD Chandler, Michael Hurst, PELTIER Yoann, Joe Kiyoshi Nova, Dorian HUGUES, Christian Elieson, Kenneth W Hensley II, Fabrice MASSON, Paul Posar, Marc-Olivier Fafard, Donnie Williams, Graeme Rigg, Jeremy D Salinas Drakkenstrike, Robert Valdes, Eduardo Guimaraes, Kristian Carlson, Herb Disno, DCF, Mike Masser, David Finn, Ryan Escontrias, Christopher Brennan, Doody, Lang Johnson, Thomas Miller, Ryan Funk, Eric Teo, Stphane Schmieszek, Ferrara, Lance King, Dennis Brutilus McCarthy, Craig Johnson, Eoin Burke, ManicMiner, Miller, Warren Sistrom, Marc Bevan, Rachel Witty, Adam Walck, Pasquale Priolo, Florian M., Fredrik Ringstrim, Joe Held, Nils Braconier-Leclerc, Grgoire Thillay, Jonathan Chin, Tragic, David Horne, Kash Tan Kah Shin, Aaron Buck, Carlos A. Steffens, John A. Grant, Chris Felder rollntider, Dustin Schwartz, Nathan Bryan, Rappo, R Zemlicka, Dan Andre, Alton Yoshii, Corey Cogswell, Corbin Hilker, Charles Silbernagel, Ryan Karr, Bill Briggs, Matt Chez, Jrme Lambert, Barnard Friedman, Marc Marti, Jon Christoffer Moa, VINCE.J, Dominic Heinecke, Nadav Abramovitz, Dustin Ivey, Kevin Rutherford, Wakshaani, Paul Round, MAZZOCCHI, RandomOne Sagritalo, Zub, Brendon Saunders,

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