Greatsword Copyright JohnMStater

3
 reatsword A Card Game of  Medieval HandtoHand Combat Copyright John M. Stater, Illustration by Jon Kaufman SUMMARY Greatsword  is a simple game that represents the backandforth, lungeandriposte and hackandhew of  medieval handtohand combat using a standard deck of  cards. The game assumes that the two combatants are evenly matched physically and are using the same armor and weapons. SETUP Before you begin play, divide the deck of  cards into two decks. One deck is for the “black suits” of  CLUBS and SPADES, the other for the “red suits” of  HEARTS and DIAMONDS. In Greatsword , black cards represent attacks and red cards represent defenses. More specifically, SPADES represent precision cutting attacks and CLUBS forceful attacks, while HEARTS are defenses against precision attacks and DIAMONDS are defenses against forceful attacks. Once the deck is divided, shuffle each of  the smaller decks, which we call the Black Deck and Red Deck. Each player now, in turn, starting with the youngest, draws one card from either deck into his hand. Each player can choose a total of  ten cards. The mix of  attack and defense cards in a person’s hand is up to them, so long as the total number of  cards does not excee  d 10. Now, each player draws one additional card from either deck and places it face up in front of  them. The higher of  the two cards 

description

quick fun card game

Transcript of Greatsword Copyright JohnMStater

7/16/2019 Greatsword Copyright JohnMStater

http://slidepdf.com/reader/full/greatsword-copyright-johnmstater 1/3

GreatswordA Card Game of  Medieval Hand‐to‐Hand Combat 

Copyright John M. Stater, Illustration by Jon Kaufman 

SUMMARY 

Greatsword  is a simple game that represents the back‐and‐forth, lunge‐and‐riposte and hack‐and‐hew 

of  medieval hand‐to‐hand combat using a standard deck of  cards. The game assumes that the two 

combatants are evenly matched physically and are using the same armor and weapons. 

SET‐UP 

Before you begin play, divide the deck of  cards 

into two decks. One deck is for the “black 

suits” of  CLUBS and SPADES, the other for the 

“red suits” of  HEARTS and DIAMONDS. In 

Greatsword , black cards represent attacks and 

red cards represent defenses. More 

specifically, SPADES represent precision 

cutting attacks and CLUBS forceful attacks, 

while HEARTS are defenses against precision 

attacks and DIAMONDS are defenses against 

forceful attacks. 

Once the deck is divided, shuffle each of  the 

smaller decks, which we call the Black Deck 

and Red Deck. Each player now, in turn, 

starting with the youngest, draws one card 

from either deck into his hand. Each player 

can choose a total of  ten cards. The mix of  

attack and

 defense

 cards

 in

 a person’s

 hand

 is

up to them, so long as the total number of  

cards does not excee

 

d 10. 

Now, each player draws one additional card 

from either deck and places it face up in front 

of  them. The higher of  the two cards 

7/16/2019 Greatsword Copyright JohnMStater

http://slidepdf.com/reader/full/greatsword-copyright-johnmstater 2/3

determines which player begins the game with initiative, i.e. on the attack. In Greatsword , an Ace counts 

as “1”, a Jack as “11”, a Queen as “12” and a King as “13”. Thus, Ace is the lowest card and King is the 

highest card. 

PLAY 

In play, each player will choose a card from their hand. These cards are compared and, depending on 

what type of  attack the attacker was attempting, one player is declared the winner of  the round. The 

other player is the loser and suffers the consequences. 

In each round, the attacker and defender each draw one card from their hand and place it face down on 

the table. The attacker then announces his attack (see below) and both players reveal their cards. 

If  the attacker’s card wins the round, he discards the card and draws a new card from either the Black or 

Red Deck, putting it in his hand. He retains the initiative, and will attack again in the next round. The 

defender discards

 his

 card

 and

 does

 not

 draw

 a new

 one.

 

If  the defender’s card wins the round, he and the attacker both discard their cards and both re‐draw 

new cards from either the Black or Red Deck. The defender now has the initiative, and will be the 

attacker in the next round. 

When one player runs out of  cards, he has lost the match. He must immediately rise, uphold his drink 

and toast his vanquisher, who then does the same, toasting the loser. 

ATTACKS AND DEFENSES 

There are eight possible attacks in Greatsword , and each one works a bit differently. 

Attacks are classified as precise or forceful (i.e. SPADE or CLUB) and high or low. 

•  If  an attacker is using a high attack, he must put down a card with a higher value than the 

defender to win. 

•  If  an attacker is using a low attack, he must put down a card with a lower value than the 

defender to win. 

•  If  an attacker uses a precise attack and his opponent plays a HEART, he loses the round. A 

HEART always trumps a SPADE. 

•  If  an attacker uses a forceful attack and his opponent plays a DIAMOND, he loses the round. A 

DIAMOND always trumps a CLUB. 

7/16/2019 Greatsword Copyright JohnMStater

http://slidepdf.com/reader/full/greatsword-copyright-johnmstater 3/3

The basic attacks are as follows: 

SPADE  CLUB 

HIGH  Slice (abschneiden)  Over‐Hew (oberhau) 

LOW  Stab (stechen)  Under‐Hew (unterhau) 

The game also uses four advanced attacks. To succeed with a high advanced attack, the attacker must 

play a Jack, Queen or King. To succeed with a low advanced attack, the attacker must play an Ace, Two 

or Three. On a successful advanced attack, the defender not only loses the card he played, but must also 

discard one additional card from his hand, chosen by himself. The advanced attacks are as follows: 

SPADE  CLUB 

HIGH  Wrath‐Hew (zornhau)  Squinting‐Hew (schielhau) 

LOW  Thwart‐Hew (zwerchhau)  Crooked‐Hew (krumphau) 

During play, an attacker cannot use two high attacks in a row or two low attacks in a row, he must 

alternate between

 high

 or

 low.

 

RED ATTACKS 

A red card can be used to attack, if  the attacker wishes. Red attacks are called “Bashes”, and are always 

considered low, forceful attacks. If  an attacker succeeds with a Bash, the defender does not lose a card 

(i.e. they re‐draw a card in this round), but they must draw a red card and the attacker retains initiative. 

BLACK DEFENSES 

A black card can be used to defend, if  the defender wishes. Black attacks are usually desperate gambits. 

A black card does not trump anything, so the value of  the card must beat the attack. If  it does, play 

proceeds as normally (i.e. both players draw new cards and initiative passes to the defender). 

If  the attacker, on the other hand, plays a card of  the same suit as the defender, the defender’s weapon 

is considered to have been sundered, and he automatically loses the match. 

NOTE ON DEFENSES 

The defenses

 also

 have

 names,

 though

 there

 is

 no

 need

 to

 use

 those

 names

 in

 play.

 They

 are

 as

 follows:

 

DIAMOND  HEART 

HIGH  From‐Roof  (von Tag)  Ox (Ochs) 

LOW  Plough (Pflug)  Fool ( Alber )