GEMS Summary

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Gems: The Design and Evaluation of a Location- based Storytelling Game + CSCW 2014 -Jason procyk, carman neustaedter /김유정 x 2014 Spring

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Gems: The Design and Evaluation of a Location-based Storytelling Game의 summary입니다.

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Gems: The Design and Evaluation of a Location-based Storytelling Game + CSCW 2014 -Jason procyk, carman neustaedter /김유정 x 2014 Spring

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Jason procyk and carman neustaedter

cscw 2014

UX Lab 석사과정 김유정

Gems: The Design and Evaluation of a Location-based storytelling game

2014-Spring Lab meeting

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Index

Abstract

Introduction

Related Work

Design of GEMS

Record Creation and Collection

Discussion

Conclusion

2014-Spring Lab meeting

User Study

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Prologue

2014-Spring Lab meeting

사진, 장소, 기억

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ABSTRACT

2014-Spring Lab meeting

• 장소태그된(Geotagged) 사진과 비디오 수집 및 공유가 가능해졌으나, 애플리케이션들은 제한적인 정보만을 제공함 (ex. 추가적인 지도 정보, 장소에 대한 간단한 텍스트 정보) !

• 새롭고 흥미로운 방식으로 사람들이 경험을 저장하고 공유할 수 있도록 장소 기반 게임인 GEMS 개발 • GEMS는 가족구성원이나 친밀한 친구들 사이의 스토리텔링을 support함 • 게임 내러티브가 플레이어들이 과거의 의미있는 장소들을 되새기는 기회 제공 • 다른 플레이어들의 장소 스토리를 수집/열람할 수 있음. !

• 유저 스터디는 장소가 스토리텔링 활동의 풍부한 기반을 제공한다는 사실을 드러냄 • 장소 기반 스토리텔링 전략이 탐색, 공유, 의식적 반추를 통해 ‘sense of discovery’를 끌어낸다는 것을 알아냄

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Jason Procyk

2014-Spring Lab meeting

AUTHORS

School of Interactive Arts & Technology, Simon Fraser Univ. MSc

Carman NeustaedterSchool of Interactive Arts & Technology, Simon Fraser Univ. Prof.

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INTRODUCTION

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Background

• 경험을 공유하기 위한 디지털 테크놀로지의 급증: 스마트폰으로 생성 가능한 고해상도 이미지, 비디오 • 사람들의 경험을 구성하는 장소 기반 정보를 기록하는 상업적인 기술들도 증가 • 현재의 장소 관련 미디어들(ex. 페이스북의 장소태그 기능, 포스퀘어의 체크인)의 한계

‣ 매력적이지도 않고, 매우 제한적인 정보만 제공(ex. ‘시애틀에서’ ‘과천에서’)

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INTRODUCTION

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• 사람들이 장소 기반 경험을 capture, preserve, share할 수 있도록 하는 새로운 방식을 탐색 • 사람들의 경험을 반추하게 하고, 그 경험을 친밀한 사람들과 시간을 넘어서 기억할 수 있도록 하는 시스템 개발 • 현재의 장소 기반 기록들을 보존하면서, 그를 확장하고자 함

Goal of this research

GEMS

• 장소 기반 스토리텔링 게임인 GEMS(Geolocated Embedded Memory System) 개발 • 어떻게 게임이 스토리텔링을 지원하는지뿐만 아니라 개인적 경험의 새로운 국면을 제공하는지를 보여줌

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RELATED WORK

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Documenting and Sharing Experiences• 사진과 비디오 생성이 드라마틱하게 증가했으며 이 때문에 관리(management) 이슈가 발생 • 사람들에게 사진과 관련된 경험을 말하기 위해 사진을 리뷰할 때 그룹 세팅을 한다(이벤트별로 사진을 그룹핑) • 옛날 사진보다 최근사진을 더 자주 보고, 다른 사람들과 만나는 동안이나 찍고 나서 바로 모바일 기기를 확인 !

• 프라이버시 문제에도 불구하고 사진과 비디오의 온라인 공유가 급속도로 확산 • 온라인 공유가 다른 사람들과 공유할 때 언제/어떻게를 정할 수 있게 함 • 그럼에도 불구하고 스토리텔링의 상실: 스토리텔러(사진찍은 사람)가 다른 사람들에게 사진을 보여주거나 논의하지 않기 때문

!• 스토리텔링은 챌린징한 과정. 일상에 대한 이야기를 위한 아이디어를 떠올리기 쉽지 않기 때문 • 디지털 스토리텔링의 중요성은 커뮤니티 강화, 아마추어/프로의 구분 약화 등으로 많이 논의된 바 있음

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RELATED WORK

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• 지오캐싱(Geocaching): 장소 기반 보물찾기 게임 ‣ 플레이어들이 물리적인 컨텐트를 심어놓음으로써 일상적으로 중요한 장소를 발굴하도록 함

• 이것봐(See It): 장소 기반 보물게임 ‣ 플레이어가 만드는 컨텐트와 축적성(scalability)을 탐구하도록 디자인됨 ‣ Geocaching model을 확장하여, 개인의 장소감(sense of place)를 enrich할 수 있도록 함

• Eyespy ‣ geolocated된 텍스트와 사진과 함께 실제 삶의 장소들을 태그함으로써 포인트를 얻을 수 있음 ‣ 플레이어들이 다른 플레이어가 만들어놓은 태그를 verifying하면 포인트 획득

• Feeding Yoshi ‣ 팀플레이어가 요시라는 디지털 동물에게 디지털 과일을 배달하거나 과일을 모으기 위해 도시 주변을 돌아다니면 포인트 획득 가능

‣ 모바일 게임은 home life, commuting, and work가 호환이 되어야 함 ‣ 플레이어가 일상의 삶을 게임과 상호 엮어내는 방식을 찾을 수 있기 때문

• Serendipitous Family Stories(SFS) ‣ 가족들이 geolocated 비디오 메시지를 생성하고 수집할 수 있도록 하는 시스템

• Foursquare: 모티베이션이 부족하다는 지적 !

Location-Based Games

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DESIGN OF GEMS

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Concept of GEMS• Geolocated Embedded Memory System • 가족 구성원 사이의 세대간 커뮤니케이션을 지원하기 위한 인터랙션 시나리오로부터 출발

‣ 부모가 과거에 시간을 보냈던 장소에 가면 다함께 거기에 대한 과거 경험들을 추적할 것이라는 상황을 상상 • 친밀한 친구들과 장소 기반의 경험을 공유하고 싶어할 것 • 이 시나리오들을 통합하는 유연한 시스템을 생각 • 스마트폰과 컴퓨터 웹브라우저로 접근 가능한 크로스 플랫폼 웹사이트로 구현

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DESIGN OF GEMS

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Gameplay Scenarios• Larry는 GEMS를 하기로 결심했다. 토요일 오후, 래리는 친구들과 레스토랑에 가기 위해서 버스를 탔다. 그는 스마트폰으로 GEMS에서의 지시를 확인했다. 그의 최근 지시는 “당신이 승리/업적을 경험한 장소를 보여주세요”였다. 그는 몇분 생각해보고, 레스토랑 근처에 있는 Citadel Park, 그가 어린이 야구 리그에서 그의 첫번째이자 마지막 홈런을 쳤던 것을 기억해냈다. 그는 공원으로 가서 그의 폰으로 홈플레이트 사진을 찍고 홈런을 친 사람들이 도는 것처럼 그라운드를 도는 비디오를 활영했다. 그는 그 record를 ‘Homer’라고 이름 붙였고, 젬스는 나중에 그의 가족들이 찾을 수 있도록 현재 위치에 그 기록을 embed했다. 래리는 그의 게임 스토리라인을 해제할 수 있게 하는 액세스 토큰을 얻었다.

!• 5년 후, 래리의 딸인 루시가 게임을 시작했다. 그녀는 24살이고 5살짜리 아들인 토미가 있다. 월요일 오후, 루시는 토미의 첫번째 어린이 리그 게임을 위해 시타델 공원에 있었다. 이닝 중간에 그녀는 스마트폰을 이용해 젬스에 기록된 근처 기록이 있는지 확인했다. 그녀는 지도를 보다가, 아빠인 래리가 남겨놓은 핀을 알아차렸다. 루시는 그 기록을 열고, 그녀의 아버지가 남긴 말과 그의 첫 홈런에 대해 알게 됐다. 그녀는 감동했고, 그녀 역시 현재 그 공원과 연결돼 있다는 느낌을 받게 되었다. 토미의 게임이 끝난 이후에, 루시는 그에게 GEMS 기록을 보여주면서, 그의 할아버지가 같은 야구장에서 경기를 했고, 첫 홈런을 쳤다는 것도 말해주었다.

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DESIGN OF GEMS

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Gameplay Components• AI 캐릭터인 MALComl이 주기적으로 그들의 과거나 관련있는 기억, 이야기에 대해 질문을 directives로 던진다.

Directives• 반복적 디자인 프로세스를 통해 적절한 주제들을 선택 • 해석과 반영을 위한 충분한 열린 결말적 질문(open-ended) • 종류

• 구체적인 장소: “어디서 오는 길인가요?” • 감정적/추상적 개념: “당신이 공포를 경험했던 장소를 보여주세요” “아름다운 장소로 데려가주세요” • 사회적 반영: “당신의 부모님은 어디서 오셨나요?” “당신이 친구들과 자주 가는 곳이 있나요? 무엇이 당신은 그곳으로 이끄는 거죠?”

• 일상적 삶: “당신은 가장 좋아하는 음식을 먹으러 어디로 가나요?”

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DESIGN OF GEMS

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Gameplay Components

The Databank• AI 캐릭터의 역할과 관련된 비밀 정보들이 저장된 곳 • 이곳에 저장된 내러티브 콘텐츠를 unlock하기 위해서 access token을 벌어야 함 • 이런 요소들이 플레이어들의 흥미를 끌고 동기를 유발함

Group Play through Record Collection• locate, collect, view records 위해 다른 이들을 follow할 수 있음 • 다른 사람들의 username으로 찾고, follow하기 위해 퍼미션을 받아야함, 어그리하면 되는 방식 • 하나의 장소에 record가 여러 개인 경우 시간순으로 오버랩됨

Memory Records• 지시를 완수하기 위해서, 사용자들은 memory record를 해야 함 • GPS, 텍스트, 오디오, 사진, 비디오 클립 등의 조합으로 구성될 수 있음 • record를 위한 첫번째 방법

‣ 주로, 사용자들은 모바일 디바이스를 이용해 지시를 통해 떠오른 장소를 방문할 수 있음 ‣ 연구자들은 이 방법이 개인적 경험을 반영하는 독특한 방법이고, 저장하는 새로운 방법이라 생각했음

• record를 위한 두번째 방법 ‣ 대안적으로, 사람들은 지도를 이용해 컴퓨터 웹브라우저로 기록을 남길 수 있음 ‣ 이 경우에, 지리적 한계로 인해 방문하기 못하는 것도 기록할 수 있음

!

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USER STUDY

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Participants• e-mail 광고를 통해 5명의 남성, 10명의 여성 참가자를 모집 • 근처 대학교와 초등학교에서 가족과 친구들을 통해 눈덩이 표집법을 이용해 모집 • 13명의 참가자는 20-29세, 2명의 참가자는 37-50세였음 • 직업은 다양했으며, 모두 e-mail, SNS 이용경험이 있는 상태였음 !

• 두 가지 그룹으로 나누어 진행 ‣ 그룹 플레이어: 7명의 참가자들은 서로 잘 아는 상태였으며, 모두 매우 친밀한 친구들이었음 ‣ 개인 플레이어: 8명의 참가자들은 개인으로 참가

!• 비교적 적은 15명을 3주 동안 매우 밀접하게 관찰 • 너무 많은 수를 관찰하는 것은 관찰의 밀도를 떨어뜨림 !

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USER STUDY

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Method and Data Collection• 연구 초기에 각 참가자를 상대로 개인적 경험의 저장과 스토리텔링, 가족 커뮤니케이션과 관련된 반구조화 인터뷰를 진행

• GEMS를 설명하고 소개하는 30-60분 가량의 미팅을 가졌음 ‣ 후세(future generation)를 위해 공유하는 경험을 향상 ‣ 현재 친밀한 이들과 공유하는 경험을 향상

• 그후 사용자들은 3주 동안 GEMS를 사용함 ‣ 대부분 모바일 폰과 컴퓨터를 조합해서 사용 ‣ 게임 메일 시스템을 통해 게임 플레이 경험에 대한 다이어리 질문을 받게 되고 이에 답하는 방식 ‣ 서버 데이터를 통해 참가자들의 게임플레이를 적극적으로 모니터함

• 3주 후, 게임 플레이와 관련해, 즐거움, 문제점, 기억할만한 순간 등에 대해 반구조화 인터뷰 진행 ‣ 30-60분 동안 진행됐고, 실험이 모두 끝난후 $200 상당의 태블릿을 받음(대박)

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USER STUDY

2014-Spring Lab meeting

Data Analysis• Pre-play와 Follow-up interview의 transcripts를 모아서 질적 연구를 진행 • open, axial, selective coding을 통해 개인 플레이어 수준으로 데이터를 분석

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RECORD CREATION AND CORRELATION

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Types of Content

• 67%의 기록은 지시에 대한 응답, 33%는 free form이었음 • 39%는 구체적인 사건, 54%는 장소의 중요성에 대한 일반적 묘사, 6%는 잠재적 청자에 대한 메시지 • 52%의 장소가 공공 장소(가게, 공원 등), 11%가 국가나 도시, 20%가 사적인 장소, 6%가 교통 수단, 11%는 실제 장소가 아니었음

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RECORD CREATION AND CORRELATION

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Types of Content• 67%의 기록은 지시에 대한 응답, 33%는 free form이었음 • 39%는 구체적인 사건, 54%는 장소의 중요성에 대한 일반적 묘사, 6%는 잠재적 청자에 대한 메시지 • 52%의 장소가 공공 장소(가게, 공원 등), 11%가 국가나 도시, 20%가 사적인 장소, 6%가 교통 수단, 11%는 실제 장소가 아니었음

• 78%가 적어도 한 장의 사진을 첨부했고, 아무도 비디오를 찍지 않았음

“우리집 근처는 제가 매일 지나다니는 곳인데요, 솔직히 말하면 별로 즐겁진 않아요. 집들은 다 낡았고, 벽은 전혀 깨끗하지도 않거든요. 그리고 어떤 집들은 게토 지역 같은 느낌이 나요. 레노베이션은 이상적인 이야기죠”

(도시; 일반적 진술; 상당한 노력)P14

“이건 우리 동네에서 제일 좋은 사탕가게인데, 여자애들이 이걸 좋아하죠.” (공공장소; 일반적 진술; 짧지만 완결된)P9

“저는 하이킹 하는 동안 검은 곰이 뛰어가는 모습을 보았는데, 그건 퍽 매력적이더라구요. 저는 완전히 신나서 가까이 다가가서 사진을 찍었는데, 하마터면 곰이 저를 칠뻔했죠. 엄청 위험했어요.

문제는 그 곰이 새끼곰이었고, 곧 어미곰이 나타날지도 모른다는 거였어요. 서둘러 자리를 뜨기로 결정하고 줄행랑을 쳤는데, 차에 탔을 때 어미곰이 나타난 걸 봤죠.

(공공장소; 구체적 사건; 상당한 노력)

P1

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RECORD CREATION AND CORRELATION

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Planned Play vs. Opportunistic Play• 그룹 플레이어와 개인 플레이어들이 기록을 만들고, 지시를 수행하는 양상은 거의 비슷함 • 오히려 계획된 플레이인지 우연한 기회의 플레이인지가 더 중요 • 계획된 플레이는 이야기를 회상하고 장소를 지정하는 데 더 적절하므로 지시 수행에 더 용이함

“저는 멈춰서서 지시에 대해서 생각한 후에 답을 떠올렸어요. 스스로에게 물어봤죠. 내가 가장 평화롭고 편하다고 느끼는 가장 의미있는 장소는 어디일까?”

(“생각할만한 장소를 보여주세요”라는 지시에 대해)P9

• 기회의 플레이는 영감, 편의, 기록을 만들 기회에 의존 • 어떤 플레이어들은 그들이 특별이 흥미롭다고 생각하는 장소에 대해 기록을 남김 • 자유 형식으로 많은 기록을 남기기도 함

“저는 사실 자유 형식 기록이 좋았어요… 아무때나 사진을 찍고 뭔가 꾸며서 업로드하면 그게 그대로니까요. 도서관에 대해서 제가 만든 게 있는데, 그건 진짜 한순간에 일어난 거거든요.

전 도서관에 있었고, 갑자기 그 일이 일어난거에요.”

P10

• 어떤 플레이어는 계획된 플레이를 하면서 동시에 우연한 기회의 플레이를 하기도 했음 • 일종의 하이브리드적 플레이

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RECORD CREATION AND CORRELATION

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Discovery• 사용자들은 잊고 있거나, 간과하고 있었던 친숙한 순간들을 GEMS를 통해 발견하게 됨 • 개인 플레이어나 그룹 플레이어 모두 이러한 순간들이 있었음

“제가 가장 좋아했던 지시는 제가 어디서 먹는 걸 좋아하는지에 관한 것이었어요. 그중 하나가 Cactus Cafe였죠. 지나쳐 가면서 ‘아 뭔가 마시러 가야겠다’라는 생각이 들었던 거에요.”

(“어디서 당신이 가장 좋아하는 음식을 먹는지 보여주세요”라는 지시에 대해)P14

• 스토리텔링의 과정으로서 장소를 재방문하는 것은, 사용자에게 새로운 경험을 하게 하고, 장소에 히스토리를 더하는 작업이 됨

• 이와 유사하게 사용자들은 친구들이 만들어낸 스토리를 소비함으로써 새로운 장소와 연관돼있다고 느끼게 됨

“제가 봤던 한 기록은 제가 전혀 모르던 것이어서 흥미로웠죠. 제 친구는 BridgePort에 있는 레스토랑에 핀포인트를 꽂았는데, 세상에 그게 바로 옆동네였던 거예요.

그래서 생각하기를 ‘아, 다음에 한 번 가봐야겠다” 이런거죠. P10

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RECORD CREATION AND CORRELATION

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Effect of a Present-Day Audience• 그룹 사용자들은 콘텐츠를 만들어낼 때, present-day audience의 영향을 받음 • Impressed management(Goffman): 나중에 누가 자신의 기록을 collect할지를 염두에 두고 만들게 됨

“게임이 제게 생각할만한 장소를 보여달라고 요청했죠. 제가 생각하도록 도와주는 상당히 많은 장소가 있었는데, 화장실을 골라봤어요. 재밌잖아요.

그치만 그건 ‘어떤 게 내 친구들에게 보여지길 원할까?’라는 질문인거죠. 결국 화장실을 골랐는데, 그건 제 친구들이 그걸 재밌어할거라고 생각했기 때문이에요

(“생각할만한 장소를 보여주세요”라는 지시에 대해)

P10

“기록들은 제가 사람들과 공유하고 싶은 것과는 다른 관점이더군요. 사람들이 별로 보지 않는 것들에 대한 것이었어요.

저는 그런 포스트를 만드는 것에 대한 어떤 의무감을 느끼거든요” P2

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Effect of a Present-Day Audience• 개인 사용자들은 통상적으로 전혀 audience를 고려하지 않음 • 오직 개인적 반추만을 고려함 • 실험이 끝난 뒤에도 사용할 것이냐고 물었을 때, ‘적절한 사람들(right people)’과 함께 한다면 하고 싶다고 응답 • future audience에 대한 부분은 실패

“몇 년 동안 플레이하게 될지는 잘 모르겠어요. 그치만 ‘맞는 사람들’하고 같이한다면 이야기가 좀 달라지죠. 저는 사람들과 기억을 공유하고 관계를 맺는 건 좋다고 생각해요. 확실히 그걸 원하죠.

그게 친구든 가족이든, 서로에 대해서 배우는 과정은 즐거우니까요.”P12

“이게 좀 더 소셜하다면, 더 오랜 기간 플레이할 수 있을 것 같아요. 다른 사람들이 어떻게 하는지 보고싶네요.” P4

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DISCUSSION

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The Role of Location for Storytelling• 장소/위치는 스토리텔링을 위한 입구로서의 기능을 할 수 있음 • 사용자들에게 장소를 처음으로 물어봤을 때, 그들은 의미있는 내용을 만들어냄 !

• 장소는 재발견(rediscovery)의 기회를 제공함 • 간단한 체크인이나 사진태깅을 넘어서는 장소 기반 경험을 제공함 • 개인적 이야기들이 들어갈 틈을 남김

Presence vs. Convenience• 사용자들은 장소 기반 스토리텔링에 있어서 거리를 방해물로 여기지 않음 • 사용자들은 물리적으로 실제 장소를 방문하기도 하고, remote creation을 만들어내기도 함 • 상업적으로 가능한 시스템을 생각해보면, 어느 장소에서 콘텐츠가 소비되는지는 기준이 아님

‣ 포스퀘어: 어느 곳에서나 콘텐츠를 보기를 원함 ‣ 지오캐싱: 실제로 그 장소에 가야만 콘텐츠를 소비할 수 있음

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DISCUSSION

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The Role of the Audience• 사용자가 콘텐츠를 생성할 때, ‘audience’의 존재가 매우 중요함 • 특히 그룹 플레이에서 이런 부분들이 드러남 • 개인 사용자들도 audience가 추가될 때 더 모티베이션이 되는 것을 알게 됨 • 포스퀘어나 지오캐싱과 같은 서비스도 이 같은 부분을 반영한 것

Generalizing to Other Applications and Scenarios• 다른 분야에서 유사한 디자인을 할 때 모델이 될 수 있음 • 여행 분야에 있어서, 여행자들을 다른 여행자나 현지인들과 서로 연결시킬 때 사용이 가능 • 인기있는 목적지에서의 새로운 장소나, 진짜 장소에 대한 검색을 할 때 도움 • 가족들의 히스토리 관리에 사용할 수 있음

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CONCLUSION

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Contributions• GEMS 시스템 개발의 실질적 구현 • 장소 기반한 경험을 공유하고 저장할 수 있는 새로운 방식 디자인 • 경험을 공유하고 저장하는 과정에서 장소가 중요한 역할을 부여받는 방법 탐색 • 3주 동안 사용자 관찰을 통해 심층적인 발견들을 할 수 있었음

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DISCUSSION POINT

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0.스마트폰으로 ‘sharing location’과 관련된 행동을 한 적이 있는지 경험을 공유해주세요. 페이스북 체크인, 장소태그, 포스퀘어 등과 같은 것도 좋고 실질적으로 행동하지 않았더라도, 어떤 장소에 대한 평가를 공유한 것처럼 간접적인 것도 좋습니다. 아니면 heyday이나 아이폰 갤러리처럼 자체적으로 장소 태그 기능을 이용해본 경험도 좋아요. 만약 이런 경험이 전혀 없다면, 혹은 그런 것들을 즐기지 않는다면 그 이유가 무엇인지 이야기해봅시다.

1.이 논문은 location information이 스토리텔링에 도움이 된다고 말하고 있는데, 동의하시나요? 스토리텔링에 단위 이벤트가 더 중요하다고 생각하는지, 아니면 이벤트가 내포된 장소가 더 중요하다고 생각하는지 이야기해봅시다.

2.논문이 강조하는 어떤 ‘가치중심적인 시스템’이 유독 한국에서는 힘을 잘 못쓰는 경우가 많은 것 같습니다. 개인적으로는 이 논문이나 시스템 자체는 좋다고 생각하지만, 한국의 사용자들에게 이걸 쓰라고 하면 쓸까 생각해봤는데 회의적입니다. 이 시스템에서의 소셜 맥락은 ‘자랑’이 아닌 자기성찰에 가깝고, 기록은 세대를 넘어가는 유산의 느낌입니다. 또 친밀한 사람들과만 함께하는 다소 폐쇄적인 시스템인데요. 한국에서 비슷한 시스템이나 서비스를 개발한다면 고려해야 할 것은 무엇이 있을까요?

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THANK YOU

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