GameShow: What you need to know about eSports

18
• Глобальный рынок eSports оценивается в 800 миллионов долларов, и вырастет до 2 миллиардов долларов к 2018-му году. Более 55% рынка делят между собой США и Европа. В то время, как в Азии можно говорить о замедлении роста, по сравнению с периодом последних 5 лет. • Аудитория киберспорта: Сейчас около 90 млн человек энтузиастов, постоянных фанатов и зрителей и около 150 млн случайные зрители, не постоянно наблюдающие за происходящим. К 2017 году эти цифры изменятся в пропорциях - постоянные зрители - 145 миллионов, случайные зрители - 190 миллионов человек. • Revenue одного преданного фаната в целом оценивается в 2.40 usd, эта сумма должна вырасти до 4.63 usd к 2018 году. В традиционном спорте, до 19.00 usd КИБЕРСПОРТ - ПОЛНОЦЕННАЯ ИНДУСТРИЯ

Transcript of GameShow: What you need to know about eSports

Page 1: GameShow: What you need to know about eSports

• Глобальный рынок eSports оценивается в 800 миллионов долларов, и вырастет до 2 миллиардов долларов к 2018-му году. Более 55% рынка делят между собой США и Европа. В то время, как в Азии можно говорить о замедлении роста, по сравнению с периодом последних 5 лет.

• Аудитория киберспорта: Сейчас около 90 млн человек энтузиастов, постоянных фанатов и зрителей и около 150 млн случайные зрители, не постоянно наблюдающие за происходящим. К 2017 году эти цифры изменятся в пропорциях - постоянные зрители - 145 миллионов, случайные зрители - 190 миллионов человек.

• Revenue одного преданного фаната в целом оценивается в 2.40 usd, эта сумма должна вырасти до 4.63 usd к 2018 году. В традиционном спорте, до 19.00 usd

КИБЕРСПОРТ - ПОЛНОЦЕННАЯ ИНДУСТРИЯ

Page 2: GameShow: What you need to know about eSports

• Финал ESL One в Кельне по игре “Counter.Strike: Global Offensive” единовременно смотрели 1400000. Финал прошел на хоккейной арене.

КИБЕРСПОРТ - ЗРИТЕЛИ И АРЕНЫ

Page 3: GameShow: What you need to know about eSports

• Финал чемпионата Мира по League of Leg-ends в 2014 году в Корее, смотрели 32 млн человек за весь период финалов, это больше чем количество зрителей которые смотрели финальные серии игр NBA. Финал прошел на футбольном стадионе.

КИБЕРСПОРТ - ЗРИТЕЛИ И АРЕНЫ

Page 4: GameShow: What you need to know about eSports

• Финал чемпионата мира по Dota 2 в 2015 году в прямом эфире смотрели около 4,6 миллионов Финал прошел на баскетбольной арене.

КИБЕРСПОРТ - ЗРИТЕЛИ И АРЕНЫ

Page 5: GameShow: What you need to know about eSports

В 2015 году произошли три ключевые сделки, которые предопределили будущее развитие киберспорта, больше как индустрии медиа, и entertainment’a нового формата, чем индустрии компьютерных игр.

• Полностью завершена сделка по приобретению платформы Twitch.TV компанией Amazon. Сумма сделки около 980 миллионов долларов

• Медиа-холдинг MTG приобретает 74% акций компании Turtle Entertainment, управляющей компании ESL. Лидера в организации турниров по компьетерным играм, и трансляциям в интернет. Сумма сделки 78 миллионов долларов.

• И снова холдинг MTG. Сделка по приобретению компании DreamHack. 100% доля компании, сумма сделки 28 миллионов долларов.

КИБЕРСПОРТ - КЛЮЧЕВЫЕ СДЕЛКИ 2015 ГОДА

Page 6: GameShow: What you need to know about eSports

В России в 2010 году интернетом так или иначе пользовались 42% населения,

сейчас этот показатель на отметке 67%

Сегодня 59.9 млн человек в Россиихотя бы один раз в сутки выходят в сеть.

Проникновение интернета среди молодых россиян(16-29 лет) достигло почти предельных значений – 96%

Технологии с каждым днем становятся все более совершенными и самое главное - доступными.

42% 67%

2010 год 2015 год

МОДЕЛИ ПОВЕДЕНИЯ

УНИКАЛЬНЫЙ ЯЗЫК ОБЩЕНИЯ И ЮМОР

СРЕДУОБИТАНИЯ

ТРЕНДЫВ РАЗВЛЕЧЕНИЯХ

ЭТИ ЦИФРЫПРЕДОПРЕДЕЛЯЮТ И ФОРМИРУЮТ:

КИБЕРСПОРТ КАК ЯВЛЕНИЕ, ПОСЛЕДСТВИЯ ПРОГРЕССА И РАЗВИТИЯ ТЕХНОЛОГИЙ

Page 7: GameShow: What you need to know about eSports

САМОРЕАЛИЗАЦИЯ

ПРИЗНАНИЕ

ЛЮБОВЬ И ПРИНАДЛЕЖНОСТЬ

БЕЗОПАСНОСТЬ

ФИЗИОЛОГИЧЕСКИЕ ПОТРЕБНОСТИФИЗИОЛОГИЧЕСКИЕ ПОТРЕБНОСТИ:

ГОЛОД, ЖАЖДА, ПРОДОЛЖЕНИЕ РОДА

ПИРАМИДА ПОТРЕБНОСТЕЙ МАСЛОУ ПИРАМИДА ПОТРЕБНОСТЕЙ 21 ВЕК

ESPORTS КАК СПОСОБ УДОВЛЕТВОРЕНИЯ ПОТРЕБНОСТЕЙ И САМОРЕАЛИЗАЦИИ

Page 8: GameShow: What you need to know about eSports

ОБСЕРВЕР МОД. СПЕКТАТОР. ВОЗМОЖНОСТЬ ПРИСОЕДИНИТЬСЯ К ИГРЕ В КАЧЕСТВЕ ЗРИТЕЛЯ.

ИГРА С ОБЯЗАТЕЛЬНЫМ ФУНКЦИОНАЛОМ СОЦИАЛЬНОЙ СЕТИ

КОРОТКАЯ ИГРОВАЯ СЕССИЯ(НЕ БОЛЕЕ 90 МИНУТ)

СИСТЕМА ЛАДДЕРОВ.РЕЙТИНГОВ. ДОСТИЖЕНИЙ.

100% COMPETETIVE. ИГРА ФАКТИЧЕСКИ ИМЕЕТ СМЫСЛТОЛЬКО КАК СОРЕВНОВАНИЕ.

ОНЛАЙН. ЧАЩЕ ВСЕГО КИБЕРСПОРТ НЕВОЗМОЖНО ПРЕДСТАВИТЬ ПО ДРУГОМУ.

УНИКАЛЬНЫЙ ИГРОВОЙ БАЛАНС

ПРИНЦИП СОБЛЮДЕНИЯРАВЕНСТВА УСЛОВИЙ.

ЦИФРОВАЯ ДИСТРИБУЦИЯИГРОВОГО КЛИЕНТА В 90% СЛУЧАЕВ.

КИБЕРСПОРТ - ТОЧНЫЕ ПРИЗНАКИ

Page 9: GameShow: What you need to know about eSports

САМЫЕ БОЛЬШИЕПРИЗОВЫЕ ФОНДЫПО ИГРАМ В 2015 ГОДУ

$0 $5 $10 $15 $20 $25 $30

Millions

КИБЕРСПОРТ - ТОПОВЫЕ ДИСЦИПЛИНЫ 2015 Г.

Page 10: GameShow: What you need to know about eSports

САМЫЕ ПОПУЛЯРНЫЕ PC ИГРЫПО КОЛИЧЕСТВУ ИГРОВЫХ СЕССИЙВ МЕСЯЦ(EU И US)

Rank Game Title Publisher Monthly Change

1 League of Legends Riot -

2 Counter-Strike: Global Offensive Valve -

3 Minecraft Mojang -

4 Hearthstone: Heroes of Warcraft Blizzard ▲ 1

5 World of Tanks Wargaming ▼ 1

6 World of Warcraft Blizzard -

7 Grand Theft Auto: San Andreas Multiplayer Rockstar Games ▲ 1

8 Guild Wars 2 NCSoft ▼ 1

9 Dota 2 Valve -

10 ARMA 3 Bohemia Interactive -

КИБЕРСПОРТ - ТОПОВЫЕ ДИСЦИПЛИНЫ

Page 11: GameShow: What you need to know about eSports

ПОЧЕМУ ВСЕ ХОТЯТСЕБЕ МОБА ИГРУ?

ТРЕНД, КАК СЛЕДСТВИЕ УСПЕХА DOTA2.

ВОВЛЕЧЕНИЕ НОВЫХ ИГРОКОВС ПОМОЩЬЮ ПРО-ИГРОКОВ.

ОБОСОБЛЕННОСТЬ ОТ ДРУГИХ ИГРОВЫХ ПРОЕКТОВ, ИГРА ПРЕДПОЛАГАЕТ НЕ

ТОЛЬКО “СКИЛЛ КЛИК”.

УСПЕШНАЯ СИСТЕМА ЛАДДЕРОВ И РЕЙТИНГОВ.

LEAGUE OF LEGENDSКАК ФАКТИЧЕСКИЙ “КЛОН” DOTA2.

ГРУППОВАЯ ИГРОВАЯСЕССИЯ 4Х4, 5Х5.

МОБА - ТАКАЯ МОБА

Page 12: GameShow: What you need to know about eSports

Спонсорскиепакеты

и реклама$578.6M

Ставки и фэнтези лиги $55.8M

Призовые фонды $53.8M

Аматорские турниры $27.7M

Мерчендайз $17.0M

Продажа билетов $15.9M

DIGITAL MARKETING -ЕДИНСТВЕННЫЙ И ЛУЧШИЙ ИНСТРУМЕНТ И ДВИГАТЕЛЬ КИБЕРСПОРТА НА ДАННЫЙ МОМЕНТ

ESPORTS КАК СПОСОБ УДОВЛЕТВОРЕНИЯ ПОТРЕБНОСТЕЙ И САМОРЕАЛИЗАЦИИ

Page 13: GameShow: What you need to know about eSports

APIОТКРЫТОСТЬ

PRВЗАИМОВЫГОДНАЯ ИСТОРИЯ

ГЛАВНЫЕ ПРИНЦИПЫРАБОТЫ РАЗРАБОТЧИКА

СО СТОРОННИМИ ПЛАТФОРМАМИ:

ДОЛЯ РЫНКА ОКОЛО -30 МЛН ДОЛЛАРОВ

КОЛИЧЕСТВО ПЛАТФОРМ - БОЛЕЕ 20-ТИ

ESPORTS И СТОРОННИЕ ПЛАТФОРМЫ

Page 14: GameShow: What you need to know about eSports

Твич готов платить за производство live-контента от 200 у.е. до 500 к долларов в год.

Твич поддерживает киберспортивные команды, организацию турниров и прочее.

Твич имеет интеграцию с несколькими играми, есть возможность получать игровые предметы.

TWITCH - 339.50M average per month

YOUTUBE.GAMING - 4.20M average per month

AZUBU - 6.40M average per month

HITBOX - 6M average per month

Основные платформы:

НА РЫНКЕ ПРЕДСТАВЛЕНЫ НЕСКОЛЬКО ПЛАТФОРМ, НЕСОМНЕННЫЙ ЛИДЕР

TWITCH

КИБЕРСПОРТ И ТРАНСЛЯЦИИ

Page 15: GameShow: What you need to know about eSports

НЕДОСТАТКИ:

а) Правообладетель контента является одновременно и владельцем игры.б) Невозможно применять традиционную для спорта систему продажи прав.в) Не существует понятных и общепринятых правил. г) Турниров становится все больше. Ценность каждого матча для зрителя - падает.

ПРЕИМУЩЕСТВА:

а) Разработчик может выстроить полную замкнутую систему (Riot Games например) б) Конкретный продукт развивается фактически от игрока к игроку, mouth to mouth. в) Общие правила передачи прав и регулирования трансляций создаются с учетом интереса конечного пользователя.

Лиги, правила игры, невозможно смотреть одно и тожеПрава на трансляцию - кому они принадлежат и кому они будут принадлежать. Традиционный спорт построен на принципе продажи контента от страны к стране. Здесь пока нет правил игры.

КИБЕРСПОРТ - НЕОБХОДИМОЕ РЕГУЛИРОВАНИЕ

Page 16: GameShow: What you need to know about eSports

Уже сейчас рынок устройств виртуальной реальности оценивается в несколько миллиардов долларов.Прогнозы говорят о емкости рынка оценочной стоимомсти в 80 миллиардов долларов к 2020 году. 30 миллиардов в hardware и 50 миллиардов в software решениях.

Летом 2015 года на презентации SteamVR в презентационной программе было продемонстрировано: Адекватная и интересная работа устройства при условии передвижения на площади 20 кв.мРабота тригеров-джойстиков на руках с взаимодействием с виртуальными предметами.Вес устройства не создает никакого дискомфорта.

Виртуальный шутер онлайн, с условием передачи большего потока данных представляется вполне реальным уже через несколько лет...

БУДУЩЕЕ. VR СИСТЕМЫ.

Page 17: GameShow: What you need to know about eSports

VAINGLORY MOBA предназначенная для мобильных устройств.Получили 28 млн долларов инвестиций от Юрия Мильнера. Провели чемпионат мираПолучили хорошую оценку от критиков. Увеличили revenue (за счет новых игроков) более чем на 200% после турнира.

HEARTHSTONE После выхода мобильной версии показатель MAU увеличился на 140%Обратим внимание что игра изначально задумывалась как кросс-платформенная.

CLASH OF CLANSФилипины. Мобильный оператор Smart Communications провел первый чемпионат с самым большим призовым фондом. Игра занимает 5-е место в списке самых просматриваемых на YouTube.

P.S. А КАК ЖЕ МОБИЛЬНЫЕ УСТРОЙСТВА?

Page 18: GameShow: What you need to know about eSports

СТЕПАН ШУЛЬГА

[email protected]@gsl.tv

twitter @DonStepan

Исполнительный продюсер телеканала“GameShow”

КОНТАКТЫ