Games na Educação

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Pontifícia Universidade Católica de Minas GeraisInstituto de Ciências Humanas

Curso de Pedagogia – 8º período – manhãProfessor: Paulo Veríssimo

Fernanda

Kátia

Giovanna

Valéria

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Descrição do software e do site:

Recursos de Hardware necessários:

Windows, internet.

Recursos de Multimídia

Monitor, caixa de som, mouse, gabinete, internet.

Idade sugerida

6 anos...

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AVALIAÇÃO TECNICO-PEDAGÓGICA

• Apresentação gráfica :

As imagens são bem definidas e coloridas, é umjogo atrativo e a tela é bem diagramada.

• Qualidades de sons:

O som possui uma boa qualidade e possuidistinção em diferentes momentos do jogo.(apresentação do jogo, acerto, erro, fim do jogo,etc...)

• Linguagem utilizada:

O jogo apresenta as letras do alfabeto em letramaiúscula, associada à figuras que é adequadopara a fase de alfabetização.

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• Interação do aluno:

É um jogo que promove interatividade real da

criança na medida que exige conhecimento e

promove autonomia.

• Propostas de realização do trabalho:

Desenvolver habilidades de introdução da

criança no mundo digital ( o computador);

Como também oferecer suporte no processo

de alfabetização através da identificação do

alfabeto, das figuras, das cores e sons.

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• Temática :

A alfabetização a partir do alfabeto e defiguras.

• Velocidade :

O jogo acontece no tempo da criança.

• Manual :

O jogo possui instruções, mas também traz emsi a possibilidade de se aprender a jogarintuitivamente.

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Analise II- fundamentação didático-

Pedagógica

• Tipo de abordagem:

tradicional, pois o aluno segue apenas asinstruções que são apresentadas antes edurante o jogo. Construtivista, pois oferece acriança a possibilidade de aprender com oerro.

• Tipo de software:

É um jogo, pois propõe um desafio a sercumprido; É também um tutorial poistrabalha com estimulo-resposta.

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• Aspectos enfatizados no software:

Atenção, concentração, dedução, coordenação

motora, pensamento lógico.

• Tratamento dado ao erro:

Não é punitivo. O jogo mostra que tem alguma

coisa errada, porque não dá andamento,

pelos gestos do macaco e pela música, mas

oferece a criança a oportunidade de errar por

quantas vezes for necessário, pois não

trabalha com tempo determinado.

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• Possibilidade de intervenção do professor:

O professor deve sim intervir antes mesmoque o jogo comece dando as devidasinstruções, como também para esclarecerdúvidas que venham surgir.

• Níveis de atividades predominantes nosoftware:

Relacionais – pois permite que o alunorelacione as figuras com a letra em questão ea palavra, como também da criança com ocomputador.

Sequenciais – pois o jogo obedece umasequência lógica.

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Analise III relação ao Conteúdo

• Apresenta algum tipo de preconceito

religioso, racial ou de sexo?

Não apresenta preconceito religioso, racial

ou de sexo.

Apresenta condutas violentas ou promove

atitudes contrárias aos valores do projeto

educacional da instituição onde vai ser

utilizado?

• Não apresenta nenhum desses aspectos.

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• O conteúdo é adequado e atrativo à idade a

que se dirige o programa?

O jogo exige um grau de coordenação motora,

conhecimento do alfabeto e leitura,

habilidade que são desenvolvidas na fase de

alfabetização. Portanto, esse jogo é sim

atrativo e motivacional para a idade.

• Apresenta múltiplos caminhos para a

resolução do problema?

Não. Somente o acerto.

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• Apresenta diferentes alternativas para o uso paraque não se torne cansativo para o aluno em poucotempo?

Não possui diferentes alternativas para se chegar aoacerto, mas a cada letra traz novidades. (letra,figuras e palavras diferentes).

• Trata de temas que não fiquem absoletos em curtoprazo?

Considerado que o alfabeto possui 26 letras e quedinâmica do jogo permanece a mesma, pode simprovocar o desinteresse na criança depois dealgum tempo.

• Os conteúdos e as atividades respondem àsnecessidades de ensino-aprendizagem dos níveise áreas do conhecimento a que se dirige.

Sim.

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PARTE II

Proposta de uma atividade didática, utilizando os jogos do sitee/ou para o software analisado. A proposta deve conter osseguintes itens:

Área do conhecimento: Língua Portuguesa

Serie/ciclo/turma: 6 anos – 1º ano

Duração em horas/aula: 50 minutos / quantas vezes for necessário.

Perfil da turma: crianças em fase de alfabetização.

Conteúdo: Reconhecimento do alfabeto, palavras e figuras.

Justificativa para a escolha deste conteúdo: No período dealfabetização é de extrema importância explorar ferramentas quevenham somar nesse processo de ensino- aprendizagem.

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Objetivos:

Reconhecer o alfabeto;

Desenvolver habilidades para manusear o

computador;

Desenvolver a associação das letras e figuras;

Recursos didáticos: computador para todas as

crianças (se possível) , mouse, internet,

gabinete, monitor, caixa de som, o jogo.

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Desenvolvimento: Introdução: (como

iniciará a aula); Formas de organização e

conclusão.

O jogo traz a possibilidade de utiliza-lo como

uma extensão da aula, possibilitando que a

aluno atue em seu processo de ensino-

aprendizagem.

Inicialmente o professor deve dar as devidas

instruções para o manuseio do jogo.

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Possíveis explorações:

Quantas letras possui o alfabeto?

Quantas figuras diferentes aparecem no jogo?

Classificação das figuras?

Quais os sons que cada animais?

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Procedimento de Avaliação: A avaliação seráprocessual analisando o desenvolvimento dogrupo diante do que foi proposto.

Referência:

Disponível em> http://www.smartkids.com.br/jogos-educativos/alfabeto-em-flash.html. Acesso em> 06 de novembro. de 2014.