Games na Educação
Transcript of Games na Educação
Pontifícia Universidade Católica de Minas GeraisInstituto de Ciências Humanas
Curso de Pedagogia – 8º período – manhãProfessor: Paulo Veríssimo
Fernanda
Kátia
Giovanna
Valéria
Descrição do software e do site:
Recursos de Hardware necessários:
Windows, internet.
Recursos de Multimídia
Monitor, caixa de som, mouse, gabinete, internet.
Idade sugerida
6 anos...
AVALIAÇÃO TECNICO-PEDAGÓGICA
• Apresentação gráfica :
As imagens são bem definidas e coloridas, é umjogo atrativo e a tela é bem diagramada.
• Qualidades de sons:
O som possui uma boa qualidade e possuidistinção em diferentes momentos do jogo.(apresentação do jogo, acerto, erro, fim do jogo,etc...)
• Linguagem utilizada:
O jogo apresenta as letras do alfabeto em letramaiúscula, associada à figuras que é adequadopara a fase de alfabetização.
• Interação do aluno:
É um jogo que promove interatividade real da
criança na medida que exige conhecimento e
promove autonomia.
• Propostas de realização do trabalho:
Desenvolver habilidades de introdução da
criança no mundo digital ( o computador);
Como também oferecer suporte no processo
de alfabetização através da identificação do
alfabeto, das figuras, das cores e sons.
• Temática :
A alfabetização a partir do alfabeto e defiguras.
• Velocidade :
O jogo acontece no tempo da criança.
• Manual :
O jogo possui instruções, mas também traz emsi a possibilidade de se aprender a jogarintuitivamente.
Analise II- fundamentação didático-
Pedagógica
• Tipo de abordagem:
tradicional, pois o aluno segue apenas asinstruções que são apresentadas antes edurante o jogo. Construtivista, pois oferece acriança a possibilidade de aprender com oerro.
• Tipo de software:
É um jogo, pois propõe um desafio a sercumprido; É também um tutorial poistrabalha com estimulo-resposta.
• Aspectos enfatizados no software:
Atenção, concentração, dedução, coordenação
motora, pensamento lógico.
• Tratamento dado ao erro:
Não é punitivo. O jogo mostra que tem alguma
coisa errada, porque não dá andamento,
pelos gestos do macaco e pela música, mas
oferece a criança a oportunidade de errar por
quantas vezes for necessário, pois não
trabalha com tempo determinado.
• Possibilidade de intervenção do professor:
O professor deve sim intervir antes mesmoque o jogo comece dando as devidasinstruções, como também para esclarecerdúvidas que venham surgir.
• Níveis de atividades predominantes nosoftware:
Relacionais – pois permite que o alunorelacione as figuras com a letra em questão ea palavra, como também da criança com ocomputador.
Sequenciais – pois o jogo obedece umasequência lógica.
Analise III relação ao Conteúdo
• Apresenta algum tipo de preconceito
religioso, racial ou de sexo?
Não apresenta preconceito religioso, racial
ou de sexo.
Apresenta condutas violentas ou promove
atitudes contrárias aos valores do projeto
educacional da instituição onde vai ser
utilizado?
• Não apresenta nenhum desses aspectos.
• O conteúdo é adequado e atrativo à idade a
que se dirige o programa?
O jogo exige um grau de coordenação motora,
conhecimento do alfabeto e leitura,
habilidade que são desenvolvidas na fase de
alfabetização. Portanto, esse jogo é sim
atrativo e motivacional para a idade.
• Apresenta múltiplos caminhos para a
resolução do problema?
Não. Somente o acerto.
• Apresenta diferentes alternativas para o uso paraque não se torne cansativo para o aluno em poucotempo?
Não possui diferentes alternativas para se chegar aoacerto, mas a cada letra traz novidades. (letra,figuras e palavras diferentes).
• Trata de temas que não fiquem absoletos em curtoprazo?
Considerado que o alfabeto possui 26 letras e quedinâmica do jogo permanece a mesma, pode simprovocar o desinteresse na criança depois dealgum tempo.
• Os conteúdos e as atividades respondem àsnecessidades de ensino-aprendizagem dos níveise áreas do conhecimento a que se dirige.
Sim.
PARTE II
Proposta de uma atividade didática, utilizando os jogos do sitee/ou para o software analisado. A proposta deve conter osseguintes itens:
Área do conhecimento: Língua Portuguesa
Serie/ciclo/turma: 6 anos – 1º ano
Duração em horas/aula: 50 minutos / quantas vezes for necessário.
Perfil da turma: crianças em fase de alfabetização.
Conteúdo: Reconhecimento do alfabeto, palavras e figuras.
Justificativa para a escolha deste conteúdo: No período dealfabetização é de extrema importância explorar ferramentas quevenham somar nesse processo de ensino- aprendizagem.
Objetivos:
Reconhecer o alfabeto;
Desenvolver habilidades para manusear o
computador;
Desenvolver a associação das letras e figuras;
Recursos didáticos: computador para todas as
crianças (se possível) , mouse, internet,
gabinete, monitor, caixa de som, o jogo.
Desenvolvimento: Introdução: (como
iniciará a aula); Formas de organização e
conclusão.
O jogo traz a possibilidade de utiliza-lo como
uma extensão da aula, possibilitando que a
aluno atue em seu processo de ensino-
aprendizagem.
Inicialmente o professor deve dar as devidas
instruções para o manuseio do jogo.
Possíveis explorações:
Quantas letras possui o alfabeto?
Quantas figuras diferentes aparecem no jogo?
Classificação das figuras?
Quais os sons que cada animais?
Procedimento de Avaliação: A avaliação seráprocessual analisando o desenvolvimento dogrupo diante do que foi proposto.
Referência:
Disponível em> http://www.smartkids.com.br/jogos-educativos/alfabeto-em-flash.html. Acesso em> 06 de novembro. de 2014.