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Prof. Dr.-Ing. Robert J. Wierzbicki Prof. Dr.-Ing. Robert J. Wierzbicki Game Design Document (GDD I) Prof. Dr.-Ing. Robert J. Wierzbicki University of Applied Sciences Mittweida 2018.11.06

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Game Design Document (GDD I)

Prof. Dr.-Ing. Robert J. WierzbickiUniversity of Applied Sciences Mittweida

2018.11.06

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Empfohlene Literatur

Rogers, S., Level Up!: The Guide to Great Video Game Design, Wiley, 2010.

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Making games is like making chili …

• "Making games is like making chili …. Like making chili, you first need a recipe and that recipe is the game's documentation. Having the right recipe is important. You are not making soup or stew. You want to make sure your documentation not only covers what is in it, but how it can be made: just like a recipe. Be sure to follow the recipe, but be mindful that it will have to change, especially if something doesn't go right. And, just like making chili, remember that you can season to taste. Some parts of the game will be "meatier" than others and you will want to adjust your game to make those parts more pronounced."

Rogers, S., Level Up!: The Guide to Great Video Game Design, Wiley, 2010.

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Game Design Document (GDD)

• Die Entwicklung von Spielen beginnt mit der Gestaltung eines so genannten Game Design Documents.

• Das Problem mit GDD ist, dass die Team-Member das Dokument zwar brauchen aber selbst selten lesen wollen.

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Game Design Document (GDD)

• Theoretisch gibt es vier Dokumente, die den Pre-Produktionsprozess unterstützen:

– Einseiter (the one-sheet)

– Zehnseiter (the ten-pager)

– Taktschlag-Tabelle (the beat chart)

– das eigentliche GDD (the game design document).

• Üblicherweise werden alle in einem einzigen Dokument zusammengefasst - dem Game Design Document.

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Altersfreigabe von Spielen und Game-Apps

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Altersfreigabe von Spielen

• Diverse Agenturen bewerten Computerspiele nach deren Eignung für Kinder und Jugendliche.

• Seit der Einführung von Apps nehmen sich die Agenturen auch Apps an.

• Viele amerikanischen Apps, wie z.B. Angry Birds oder Temple Run, verfügen über eine offiziell geprüfte Altersbeschränkung.

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Altersfreigabe durch FSK

• Die Hauptaufgabe der deutschen Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK) besteht darin, Filme, DVDs und sonstige Medienträger (Videokassetten, Trailer, Werbefilme), die in Deutschland zur öffentlichen Vorführung vorgesehen sind, zu prüfen.

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Harry Potter - Film Collection - FSK 12 (10.2017)

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Parental Guidance RegelungBeispiel: PG 12

• Haben Filme die Kennzeichnung "FSK ab 12 freigegeben" erhalten, kann durch die PG-Parental Guidance Regelung nach § 11 Abs. 2 JuSchG auch Kindern im Alter von sechs Jahren aufwärts der Einlass zur Vorstellung gewährt werden, wenn sie von einer personensorgeberechtigen Person begleitet werden.

• Die Personensorge steht grundsätzlich den Eltern zu. Eine erziehungsbeauftragte Person,die von den Eltern (=Personensorgeberechtigte) autorisiert ist, reicht nicht aus.

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Alterskennzeichnung durch USK und PEGI

• Software wird in Deutschland durch

– USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) (www.usk.de) und

– PEGI (Pan European Game Information)(www.pegi.info/de/)

alterskennzeichnet.

• Die Kennzeichnung entspricht keiner pädagogischen oder inhaltlichen Wertung. Sie stellt lediglich sicher, dass Heranwachsende der angegebenen Altersstufe nicht in ihrer Entwicklung beeinträchtigt werden.

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Alterskennzeichnung durch USKwww.usk.de/pruefverfahren/alterskennzeichen/

• USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle ) unterteilt Spiele in 5 Stufen gemäß § 14 JuSchG:

•freigegeben ohne Altersbeschränkung,

• freigegeben ab 6 Jahren,

• freigegeben ab 12 Jahren,

• freigegeben ab 16 Jahren und

• keine Jugendfreigabe.

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www.fallout4.com/

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Microsoft Store (10.2017)ACG Player (USK 0)

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Alterskennzeichnung durch PEGI (Pan European Game Information) www.pegi.info/de/index/id/54/

• PEGI-Einstufungssystem unterscheidet zwischen den Altersgruppen 3, 7, 12, 16 und 18.

• Beispiel: PEGI 18:

– Darstellung von Gewalt, die beim Betrachter Abscheu hervorruft.

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ESRB (Entertainment Software Rating Board) Rating

• Das Entertainment Software Rating Board (ESRB), ist eine Unterordnung der Entertainment Software Association. Sie wurde 1994 gegründet und bewertet Computerspiele nach deren Eignung für Kinder und Jugendliche in den USA und Kanada, ähnlich der USK in Deutschland oder dem europäischen PEGI-System, jedoch mit dem Unterschied, dass es sich hierbei um eine reine Selbstregulationseinrichtung der Computerspieleindustrie ohne Rechtsverbindlichkeit handelt.

• Die Bewertung eines Spiels erfolgt auf freiwilliger Basis des Publishers, doch werden auf Druck des Handels und der Konsolenhersteller nahezu alle Spiele bewertet

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ESRB (Entertainment Software Rating Board) Rating http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp#rating_symbols (USA, seit 1994)

• EARLY CHILDHOOD

• EVERYONE

• EVERYONE 10+

• TEEN (13+)

• MATURE (17+)

• ADULTS ONLY (18+)

• RATING PENDING (noch nicht vergeben)

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Einseiter(the one-sheet)

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Einseiter

• Im Einseiter wird kurz und prägnent die Spielidee erläutert (→ KISS / "Never be Too Long Or Boring").

• Folgende Elemente sind zu beschreiben:

– Game-Titel

– Game-System / Plattform

– Zielpublikum / Zielaltersgruppe

– US und Canada: angestrebtes Rating vom Entertainment Software Rating Board (ESRB, http://www.esrb.org)

– Game-Story / Gameplay

– Nennenswerte Modi des Gameplays

– Unique Selling Points (USP)

– Liste von / Vergleich mit Wettbewerbsprodukten

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USP (Unique Selling Proposition)

• USPs sind Alleinstellungsmerkmale bezogen nicht auf eine "Super-Grafik" oder "Super-Story" (alle Games sollten diese haben) sondern bspw. auf

– Multiple Gameplay-Modi

– Soundtrack,

– Levelanzahl,

– Spezialeffekte,

– Zusätzliche Assets, die im Internet gekauft werden können.

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Einseiter-Beispiele

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Einseiter-Beispiel (1)

"Farm Wars" concept overview

XBOX UVE/WII WARE/PS3 Download (Game platform)

Target Age: 15-21 (target audience)

Rating: E10+

Game Summary: Old MacDonald has a farm ... and those animals are fed up! Tired of being exploited, the animals build cybernetic death armor and attack! Farmer MacDonald must fight frenzied waves of killer cows, sinister sheep and crazed chickens to protect his produce.

Sell your crops to upgrade the farm and buy weapons! Farm as well as you fight, otherwise you'll "buy the farm!"

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Einseiter-Beispiel (1)

Game Outline: Players create and maintain a basic farm, plants and cares for crops du ring the Farming Round. Enemies attack du ring the Battle Round. Harvest and sell remaining produce during the Selling Round. Use profits to buy new seed, rebuild your farm and upgrade your weapon in the Buying Round. After a Season (4 sets of 4 rounds), the player fights a boss to progress to the next Season. Later seasons will feature weather that will affect farming, selling and battle rounds.

USP (Unique Selling Points):

• RTS (Real-Time Strategy) action meets farming simulation!

• Build and breed unique farm, weapons and crops. Hundreds of combinations!

• Over 50 weapons from a simple hoe to the DeathBringer3000!!

• Fight hordes of enemies and bosses!

• Multiple game endings based on player's performance.

• Multiplayer "Barnyard Brawl" battle mode.

Similar competitive products:

Tower Defense, Harvest Moon series, Lock's Quest

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Einseiter-Beispiel (2)

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Gestaltungsregel

• Transparenz und Übersichtlichkeit

• Keine Überladung mit zu vielen Details

So besser nicht

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Zehnseiter(the ten-pager)

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Zehnseiter ("Guidelines")

• Eine erweiterte Sicht auf das Gamekonzept, für die Publisher und Geldgeber (Investoren).

• Grundlage für den Pitch (→ PowerPoint) und ein "LeaveBehind" Dokument" (→ Word).

• Ideen sollten einfach und transparent erklärt und visualisiert werden (auf Lesbarkeit achten!). Für unterschiedliche Zielgruppen (Produktionsteam, Marketingabteilung, Geschäftsführung sollten spezifische Informationen zur Verfügung gestellt werden.

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Informationen für das Produktionsteam

• Klares Diagramm vom Gameplay.

• Aussagekräftige, textliche Beschreibung des Spiels(kurze, prägnante Sätze, spezifische Terminologie)

• Vergleich mit aktuellen bzw. traditionellen Spielen.

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Informationen für das Marketing

• Lebhafte, aussagekräftige Bilder, die das Spielkonzept erläutern.

• Leicht lesbare Texte mit Aufzählungspunkten.

• Erfolgreiche Spiele als Vergleichsobjete.

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Präsentieren von Beispielen -"The Rule of Threes"

1. Beispiel: stellt die Grundidee vor.

2. Beispiel: stellt Vergleichbares oder Gegensätzliches vor.

3. Beispiel: stellt etwas Ergänzendes oder etwas, was imKontrast zu 2 steht.

THREE IS A MAGIC NUMBER

How can you briefly describe and visualize your idea, your concept?

(3x3 principle → 3 lines, 3 words

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Think KISS

• Think KISS - Keep It Short and Simple

Everything should be made as simple as possible, but not simpler.

Albert Einstein (1879 - 1955)

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Ten Pager, Seiten 1-2

• Seite 1 (Titelseite)

– Game-Titel / Logo / Bild(!)

– Geplantes Game-System

– Genre

– Ziel(alters)gruppe

– Angestrebtes ESRB-Rating

– Veröffentlichungsdatum

– Kontaktinformation

• Seite 2

– Beschreibung der Geschichte / des Plots

– Game flow

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Beispiel "80 Days" ("In 80 Tagen um die Welt")

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Beispiel "80 Days" ("In 80 Tagen um die Welt")

• Plot:

– Matthew Lavisheart, an engineer close to the retirement belongs to a club of compulsive inventors called The Reform Club, he recently disputed with one of his colleagues, called Barney. Matthew said to him that to perform the trip around the world in 80 days was not a complicated task. So they mad a bet. ….…Lavisheart does not think he is able to make the long journey himself, and calls his nephew Oliver to find the precious documents in his place, performing simultaneously the trip around the world in less than 80 days.Oliver's adventure begins in Cairo (Egypt). …

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Beispiel "80 Days" ("In 80 Tagen um die Welt")

• Game Flow:

– 80 Days is a third person adventure game for PC. The game is inspired by the famous novel by Jules Verne entitled Around the world in 80 days. Oliver, who is the game´s main character takes his limit time on the time Philéas Fogg took to finish his round the world tour, in a way to know if he is in advance or late in his trip. The game is developed 27 years after the trip of Philéas Fogg. Oliver learns that he will have to undertake the world turn on 2. October 1899.

Genre

Hauptfigur

Location

Ziel

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Beispiel "80 Days" ("In 80 Tagen um die Welt")

• Gameplay:

– The game takes place entirely in a 3D gameplay. Even the cinematics of the game are not movies but 3D animations. Throughout the game, the player plays the role of Oliver, you will move using the arrow keys while adjusting the camera with the mouse. The camera is constantly in the back of Oliver.

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Gameflow - Fragen im Bezug auf das Gameflow

• Was ist das Spielziel?

– Ein Planet retten? 100 Punkte erreichen? Aliens vernichten?

• Was sind die Herausforderungen für die Spieler: wie können sie Probleme lösen bzw. Schwierigkeiten überwinden?

• Wie werden Spieler für ihre Mühe im Spiel belohnt?

– (→ Ehrensystem, Motivationssystem)

• Wie knüpft das Gameplay an die Story an?

– Müssen Spieler Aufgaben lösen um neue Orte begehen zu können? ( →Branching with Barriers)

– Müssen Spieler kämpfen oder Gegenstände sammeln um das Spiel voran zu treiben? ( → Collectibles)

– Bekommen Sie Tipps? ( → Hint System)

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Gameflow-Messunghttp://www.flowmessung.de/gfat.html

• Eine Flow-Anzeige stellt Fähigkeit und Herausforderung gegenüber. Wird beides gleich stark bewertet, befindet sich der Spieler in einem Flow-Zustand.

• Ist das Spiel zu einfach, wird sich die rote Linie oberhalb der schwarzen Null-Linie befinden. Ist die Herausforde-rung zu stark, ist es umgekehrt.

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Bilder können Vieles besser und schneller kommunizieren ( → Bildmetapher!)

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Ten-Pager, Seiten 3-5

• Seite 3

– Beschreibung der Spielfiguren (Charaktere)

• Seite 4

– Gameplay (→ Erfahrungen des Spielers):

• Wie wird das Spiel dem Player präsentiert?

• Gibt es Levels im Spiel?

• Werden Cut-scenes verwendet?

• Welche Hardware wird verwendet, was sind die Anforderungen?

• Seite 5

– Spielewelt (Orte, Verbindung von Orten, Mood, Musik, ...)

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Glaubwürdigkeit von Charakteren

• Aussehen

– Kleidung,

– Alter,

– Geschlecht,

– Grösse,

– Körperhaltung,

– Gestik,

– besondere Merkmale.

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Problem: Stereotypen

• Stereotypen sind Verallgemeinerungen über Menschen, die aufgrund von einzelnen Beobachtungen und Vorurteilen gemacht werden.

• Beispiel:

– dumme Blondine

– sparsamer Schotte

– Agent → James Bond

– Detektiv → Sherlock Holmes

• Verhindern Sie Stereotypen zu schaffen!

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Inspektor Columbo

• Äußerst erfolgreicher, intelligenter, armer "Trottel" aus der Mittelschicht.

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Miss Marple

• Margaret Rutherford gab Miss Marple ein markantes Gesicht.

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Glaubwürdigkeit von Charakteren

• Merkmale, die einen Charakter beeinflussen können

– Kleidung und Frisur sagen mehr über eine Persönlichkeit als Haar- oder Augenfarbe!

• Sozialer Hintergrund

– Menschen haben eine Vergangenheit und eine Gegenwart. Das prägt ihre Werte und ihre Bedürfnisse.

• Wirkungsvolle Charakteristik

– Zu viele Details zum Charakter langweilen. Wenige, aussagekräftige Details machen einen Charakter lebendig.

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Glaubwürdigkeit von Charakteren

• Wirkungsvolle Charakteristik

– Zu viele Details zum Charakter langweilen.

– Wenige, aussagekräftige Details machen einen Charakter lebendig.

– Hintergrundwissen ist wichtig. Man kann nicht über ein bestimmtes Umfeld / Milieu schreiben, wenn man es nicht kennt.

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Glaubwürdigkeit von Charakteren

• Milieu (Hintergrundwissen ist wichtig)

– Sozialer Herkunft?

– Wo ist ein Charakter aufgewachsen?

– Wie lebt er heute?

– Wo wohnt er?

– Welche Schule hat er besucht? Was ist sein Beruf?

– Ist er religiös? Ist er politisch aktiv?

– Lebt er allein oder in einer Großfamilie?

– Sind ihm Statussymbole wichtig?

– Wie spricht er? Welche Vorlieben, Macken hat er?

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Glaubwürdigkeit von Charakteren

• Besonderheiten

– Hat der Charakter Eigenheiten (Ticks, Marotten, Phobien)?

– Hat er schlechte Angewohnheiten, rätselhafte Züge, Hobbys, besondere Talente?

– Hat er ein Geheimnis?

• Namen

– Der Name muss zum Charakter passen. Namen charakterisieren. Die Leser sollten nicht verwirrt werden durch Namen mit dem gleichen Anfangsbuchstaben (Anne, Anna, Hanna).

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Charaktere in "Neighbours" (TTA 2005) Adrienn Szekacs, Ungarn

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Bedienung des Spiels mit Hilfe von Controllern

Figur bewegen Kamera bewegen

Zugriff auf Inventar

Auswahl des Zaubetrunks

Start / PauseZugriff auf Game-Maps

Bewegung der Figur

Waffenarsenal

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Hardware Anforderungen

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Smartphone als Steuerungseinheit → niedrigere Berührungsängste

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Aktueller Trend: Multiplayer Wettkampf

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Ten-Pager, Seiten 6-8

• Seite 6

– Spielererfahrung:

• Ist das Spiel ein Horror, Thriller, Fantasy?

• Welche Emotionen soll das Spiel vermiteln?

• Was sieht der Spieler wenn das Spiel beginnt?

• Gibt es spezielle Modi oder Interfaces für das Gameplay?

• Welche Rolle spielt der Soundtrack?

• Wie funktioniert die Navigation / Interface?

• Seite 7

– Spielemechanik

• Seite 8

– Gegner

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Prof. Dr.-Ing. Robert J. Wierzbicki

Spielemechanik

• Als Spielmechanik wird der Ablauf eines Spiels bezeichnet.

• Spielmechanik ist die Art, auf dieaus definierten Ausgangssituationen,den Spielregeln und den Aktionen des Spielers ein Spielerlebnis entsteht.

• Ein verwandter Begriff ist Gameplay ("Spielen des Spiels", "Spiel spielen"). Der Begriff kann als "Erfahrungen des Spielers" beim Spielen verstanden werden.

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Spielemechanik

• Mechanik ist etwas womit (und auch wie) der Spieler interagiert. Hierzu zählen:

– sich bewegende Plattformen (Super Mario)

– Seile,

– Türen,

– rutschiger Boden,

– Gegenstände,

– Gegner, …

• Spielemechanik beschreibt wie das Spiel funktioniert.

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Elemente der Spielemechanik

• Gefahrelemente

– Objekte ohne Intelligenz, die den Player "töten" oder verletzen können

• Power-Ups

– Power-Ups sind Objekte im Spiel (Munition, Münzen, Extra-Leben, Unverwundbarkeitsobjekte), die die Spielfigur über Berührung auf-nehmen kann und welche die Spielfigur für einen bestimmten Zeitraum mit besonderen Fähigkeiten ausstattet (schnelleres laufen, höheres Springen oderUnverwundbarkeit, Energieregeneration)

Angry Sun, Super Mario Bros. 3

Propeller-Pilz, New Super Mario Bros. Wii

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Elemente der Spielemechanik

• Sammelobjekte

– Gegenstände, die in das Inventar aufgenommen werdenkönnen

• Gegner

– Non-Boss

– Boss (Boss ist ein mächtigerer, furchterregender Gegner, der meistens am Ende eines Kapitels im Spiel auftaucht; erist schwieriger zu besiegen als ein Non-Boss-Gegner)

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Elemente der Spielemechanik

• Motivierende Spielemechaniken

– Achievements (Errungenschaften)

– Badges (Auszeichnungen)

– Bestenlisten

– Herausforderungen/ Quests

– Levels

– Prämien

– Punkte

– Reward Schedules (Belohnungspläne)

– ...

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Ten-Pager, Seiten 9-10

• Seite 9

– Cutscenes

• Seite 10

– Bonus Material

• Multiplayer-Optionen,

• Downloadable Content,

• kostenpflichtige Zusatzausrüstung …

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10-Seiter-Beispiel

Rogers, S., Level Up!: The Guide to Great Video Game Design, Wiley, 2010.

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ENDE