fHerramientas Cuadro

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Herramientas de mediación didáctica en entornos virtuales: Las webqests Escrit per Andrés García Manzano divendres, 19 de gener de 2007 13:34 There are no translations available. Conoce Webquest, un protocolo didáctico que pretende aprovechar el potencial de la Red como herramienta eficiente en los procesos de búsqueda, valoración y análisis de la información. El fenómeno Internet no deja de crecer de manera imparable, convirtiéndose en fuente hegemónica de información y servicios digitales a escala mundial. Las relaciones interpersonales, los procesos laborales y, en general, los hábitos de no pocos ciudadanos se están viendo modificados de manera sustancial debido al advenimiento de la Cibersociedad. La actividad escolar no debe descolgarse de este proceso continuo de inmersión en la cultura digital, porque Internet puede constituir una eficiente herramienta para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, el recurso a la web como instrumento didáctico genera numerosos problemas que es necesario solventar si queremos que nuestros alumnos aprendan a emplear eficientemente este medio: 1. La formación en TIC de los docentes. Por lo general escasa o cuando menos heterogénea. Aún faltan programas para la formación del profesorado, no tanto por lo que respecta al uso puramente instrumental de los medios informáticos (para eso están las academias y los manuales técnicos) sino al desarrollo de estrategias didácticas que permitan aplicar estas herramientas de manera adecuada en entornos reales de aprendizaje. 2. Los conocimientos informáticos del alumnado son insuficientes, dispersos y pobres. La Informática sigue siendo una optativa y el número de horas semanales que los alumnos pasan al ordenador resulta escaso. 3. El acceso a Internet es problemático por lo que respecta a la calidad, disponibilidad, dispersión e intencionalidad de los contenidos . Un porcentaje insignificante de sitios web tiene carácter educativo, de ellos el 80% están en inglés. Por otro lado, los alumnos suelen nadar inermes en un océano de información confusa y fragmentaria, cuya calidad y fiabilidad escapa totalmente a su control. 1 / 30

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  • Herramientas de mediacin didctica en entornos virtuales: Las webqests

    Escrit per Andrs Garca Manzanodivendres, 19 de gener de 2007 13:34

    There are no translations available.Conoce Webquest, un protocolo didctico que pretende aprovechar el potencial de la Redcomo herramienta eficiente en los procesos de bsqueda, valoracin y anlisis de lainformacin.

    El fenmeno Internet no deja de crecer de manera imparable, convirtindose en fuentehegemnica de informacin y servicios digitales a escala mundial. Las relacionesinterpersonales, los procesos laborales y, en general, los hbitos de no pocos ciudadanos seestn viendo modificados de manera sustancial debido al advenimiento de la Cibersociedad. Laactividad escolar no debe descolgarse de este proceso continuo de inmersin en la culturadigital, porque Internet puede constituir una eficiente herramienta para mejorar los procesos deenseanza-aprendizaje.

    Sin embargo, el recurso a la web como instrumento didctico genera numerosos problemasque es necesario solventar si queremos que nuestros alumnos aprendan a empleareficientemente este medio:

    1.

    La formacin en TIC de los docentes. Por lo general escasa o cuando menos heterognea.An faltan programas para la formacin del profesorado, no tanto por lo que respecta al usopuramente instrumental de los medios informticos (para eso estn las academias y losmanuales tcnicos) sino al desarrollo de estrategias didcticas que permitan aplicar estasherramientas de manera adecuada en entornos reales de aprendizaje.

    2.

    Los conocimientos informticos del alumnado son insuficientes, dispersos y pobres. LaInformtica sigue siendo una optativa y el nmero de horas semanales que los alumnos pasanal ordenador resulta escaso.

    3.

    El acceso a Internet es problemtico por lo que respecta a la calidad, disponibilidad,dispersin e intencionalidad de los contenidos . Un porcentaje insignificante de sitios webtiene carcter educativo, de ellos el 80% estn en ingls. Por otro lado, los alumnos suelennadar inermes en un ocano de informacin confusa y fragmentaria, cuya calidad y fiabilidadescapa totalmente a su control.

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    Jose LuisNota adhesivahttp://recursostic.educacion.es/observatorio/web/ca/software/software-educativo/428-herramientas-de-mediacion-didactica-en-entornos-virtuales-las-webqests

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    4. Por ltimo, est la cara oculta de Internet, su vertiente tortuosa, delictiva yperturbadora: Invitaciones al sexo fcil, a la violencia y al consumo irracional que en mentesan inmaduras pueden ocasionar daos irreparables.

    Debido a los problemas enumerados, queda claro que, en el uso educativo de este medio, losdocentes no podemos improvisar. Urge el desarrollo de estrategias pedaggicas que vayanms all de la mera exhibicin de habilidades tcnicas y se incorporen eficientemente a losdiseos curriculares de las asignaturas, ciclos y niveles del sistema educativo.

    En este contexto, la propuesta de Bernie Dodge de elaborar un protocolo estandarizado (webquest )para el aprovechamiento de Internet en tareas docentes resulta especialmente til, tanto por elcarcter abierto de la metodologa "fcilmente aplicable a cualquier nivel y asignatura" comopor la sencillez de los materiales que deber generar el profesor, lo que pone esta metodologaal alcance de un buen nmero de profesionales de la enseanza sin conocimientos de diseo web.

    Pero adems, desde el punto de vista de la tecnologa educativa, la webquest es un bueninstrumento pedaggico porque se basa en una metodologa centrada en procesos y objetivos,estructurada como modelo informal de investigacin en la que el alumno interviene de maneraactiva y sistemtica. De este modo, el recurso a las TIC se realiza de forma natural ydiversificada, en situaciones reales de aprendizaje y en respuesta a cuestiones que el alumno"a menudo" deber resolver mediante el trabajo colaborativo. Por lo general, forman grupos detrabajo en los que se asignan roles y se diversifican las tareas. A menudo, la interaccin entrealumnos tambin est mediada por la comunicacin on-lineo requiere contactar por medios telemticos, para resolver ciertas tareas con otos agentesexternos al grupo.

    Al basarse en una metodologa de trabajo centrada en la realizacin de actividades que elalumno conoce de antemano, se est propiciando tambin cierta autonoma educativa (oautoaprendizaje). Si bien, el repertorio de tareas -y sitios web de visita obligada- establecidospor el profesor suele acotar bastante el espacio de trabajo, evitando una dispersin innecesariay rentabilizando el tiempo dedicado a la consecucin de los objetivos curriculares.

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    As mismo, esta metodologa supone un reto intelectual, estimulando, en el marco de unafilosofa educativa constructivista, el desarrollo de numerosos procesos cognitivos queconducen, en ltima instancia, a transformar la informacin en conocimiento y el conocimientoen saber operativo.

    En definitiva: Las webquest constituyen, hoy por hoy, una de las metodologas msconsolidadas de aprendizaje colaborativo en el aula empleando Internet como recurso didcticoy como instrumento de mediacin tecnolgica.

    QU ES UNA WEBQUEST?

    La webquest es un protocolo didctico que pretende aprovechar el potencial de la Red comoherramienta eficiente tanto en los procesos de bsqueda, valoracin y anlisis crtico de lainformacin, como en las estrategias colaborativas implicadas en la construccin social delconocimiento. Bernie Dodge (1) (1995) las define como:

    An inquiry-oriented activity in which most or all of the information used by learners is drawn fromthe Web. WebQuests are designed to use learners "time well, to focus on using informationrather than looking for it, and to support learners" thinking at the levels of analysis, synthesis,and evaluation (2).

    Se trata, por tanto, de una "propuesta informal" de investigacin dirigida al alumnado, en la quelos recursos empleados provienen parcial o totalmente de Internet. Los alumnos, trabajandosobre una unidad didctica diseada por el profesor y concebida como pgina web, debernactuar de manera colaborativa en la resolucin de una serie de tareas que implican:

    - Bsqueda, anlisis y contrastacin de la informacin recopilada. - Organizacin y representacin del conocimiento: Resmenes, esquemas, diagramas,mapas conceptuales. - Construccin social del conocimiento: Deliberacin, asuncin de roles, debate, puestaen comn, puesta en prctica de estrategias discursivas y bsqueda de espacios para elconsenso. - Elaboracin de conclusiones: De manera individual y en grupo. - Valoracin "y, a menudo, autoevaluacin" del proceso de trabajo con la webwest y

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    grado de consecucin de los objetivos previstos.

    De este modo la webquest busca producir aprendizajes significativos centrados en undeterminado nivel, materia curricular o unidad didctica, a la vez que propicia en el alumnadouna nueva metodologa de trabajo basada en el uso eficiente de las TIC en entornoseducativos. As, la adquisicin de competencias informticas por parte del alumno "y no pocasveces del propio profesor" adquiere un valor pedaggico que refuerza de manera transversallos procesos de bsqueda, transformacin y produccin de conocimientos.

    Por lo que se refiere a la metodologa y partes en que se estructura una webquest, cabe decirque se trata de un protocolo estandarizado (3)

    de trabajo colaborativo que se compone de los siguientes elementos:

    1.

    Introduccin. Donde se expone el tema central y el mbito que abarca. Su objetivo es captarla atencin del alumno y acotar con precisin la unidad didctica, tema, subtema, apartado,contenido transversal, etc. que se va a trabajar.

    2.

    Tarea. Apartado en el que se especifica el tipo de actividades que realizarn los alumnos.stos debern conocer con claridad cual ser el producto final de su trabajo con la webquesty cmo habrn de realizarlo: Generacin de documentos, elaboracin de reportajes, encuestas,trabajos de sntesis, resolucin de problemas, superacin de cuestionarios de evaluacin...

    3.

    Proceso. Descripcin detallada y operativa de los pasos (subprocesos) que seguirn losalumnos para completar la tarea. Por lo general, los elementos a incluir son: Lista de tareas ycronograma (secuenciacin temporal del trabajo) . En algunos casos el profesorpuede incluir pequeas pistas o documentos que clarifiquen el orden a seguir o relacionendeterminadas partes del proceso con algunos recursos.

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    4.

    Recursos. Diferentes materiales accesibles en Internet (sitios web, ficheros de sonido,grficos, videoclips, pequeos programas...) que el alumnado deber emplear en las tareasencomendadas. En algunos casos, tambin es conveniente incluir otros recursos TICdisponibles en el centro: Base de datos de la biblioteca, vdeos, materiales multimedia, softwareeducativo, etc.

    5.

    Evaluacin. Seccin del protocolo donde se indican con claridad los aspectos en que va serevaluado el trabajo del alumno, especificando los instrumentos y los criterios de evaluacin. Lamayor parte de las webquest suelen emplear una matriz de rbrica como plantillade evaluacin.

    6.

    Conclusin. Se ofrece un espacio al alumnado para la reflexin, individual o en grupo, sobre loaprendido en el proceso. La conclusin puede ser formal (elaboracin de resmenes, informesde resultados...) o informal (comentarios o frases de los alumnos en el libro de visitas, omediante algn tipo de formulario interactivo, en webquests ms elaboradas.)

    7.

    Gua didctica. Manual de uso y aspectos tcnicos de la webquest. Dirigido, principalmente, ala orientacin didctica a otros profesores que quieran emplear este protocolo con susalumnos. La filosofa de la webquest"al menos originariamente" sigue las reglas del freewarey la norma GPL. Por este motivo, hay numerosos portales educativos que recopilan webquestsorganizadas por materias y niveles educativos.

    BASES TERICAS DEL PROTOCOLO DIDCTICO

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    Cualquier propuesta didctica empleando las TIC requiere, al menos como peticin deprincipio, una referencia expresa a las bases filosficas del modelo pedaggico en que sesustenta. Desde un punto de vista gnoseolgico puede afirmarse, en conformidad con elprincipio de verifibilidad de Popper, que las teoras son redes conceptuales diseadas paraatrapar eventos del Mundo1. As pues, toda concrecin didctica establecida sobre la base deun "corpus terico" de enunciados psico-pedaggicos deber ser entendida como protocoloexperimental concebido para verificar o falsar uno o varios de los elementos programticos dedicha teora.

    Las webquest se asientan en una pedagoga constructivista interesada por el desarrollo deprocesos cognitivos facilitadores del aprendizaje significativo y de la adquisicin de lashabilidades instrumentales necesarias para que el alumnado adquiera cierta autonomaeducativa.

    Los presupuestos tericos de este modelo pueden sintetizarse en las cuatro siguientescategoras generales:

    1.

    Apropiacin del aparato terico de la teora de las Inteligencias Mltiples (Gardner, 1993),que asigna un valor diferencial a las aptitudes concretas del alumnado susceptibles deestimulacin en un entorno educativo adecuado. De este modo, se disea el protocoloatendiendo a un contexto motivacional abierto en el que mltiples destrezas, capacidades eintereses concurren, de manera colaborativa, en la resolucin de una tarea. En este sentido eldiseo de actividades en una webquestdeber integrar, al menos de manera implcita, procesos de sensibilizacin (InteligenciaEmocional), de planificacin, organizacin y elaboracin (Inteligencia Analtica), deconstruccin del conocimiento y formulacin de hiptesis (Inteligencia Creadora), de trabajocolaborativo (Inteligencia Social) y de aplicacin (Inteligencia prctica).

    2.

    Asuncin parcial de la hiptesis del aprendizaje auto-regulado (Zimmerman y Schunk,1989), segn la cual los roles docentes y discentes experimentan en algn punto del procesode enseanza-aprendizaje una transicin desde el hetero-controlhasta el autoaprendizaje limitado. De este modo, el valor de aprender no consiste tanto en latransmisin y fijacin de conocimientos, ni siquiera en la construccin de conocimientos nuevosa partir de unos elementos curriculares y didcticos establecidos a priori, sino en el proceso

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    en virtud de cual el alumno adquiere destrezas especficas (cognitivas y metacognitivas) paraconsolidar cierta autonoma educativa. Algunos elementos de las webquestsatisfacen plenamente los cuatro procesos reguladores presentes en el modelo de Pintrich(2000): a) Planificacin, b) autoobservacin, c) control y d) evaluacin. Otros, van mucho msall y hacen un guio a las slidas bases socio-educativas en que se asienta el paradigma deVygotsky (1978).

    3.

    Numerosos estudios sobre la ZDP asignan al postulado de la mediacin social un papelhegemnico en los procesos educativos. Sin embargo, olvidan "quiz deliberadamente" lasraces genuinamente marxistas del programa de Vygotskiano, que interpreta la evolucin delindividuo como un proceso dialctico en virtud del cual todos los cambios madurativos en lospatrones de actividad psquica estn irreductiblemente vinculados a la actividadpractico-productiva. De esto modo, cualquier instrumento mediacional empleado en tareasdocentes solo se revelar efectivo cuando estimula la coordinacin de acciones intersubjetivas,idealmente asentadas en una "red difusa" de actividades culturales, tramas de significacin,marcadores de contexto, descriptores de accin, etc. que, mediante la interaccin grupal,acabarn concretndose en estructuras conceptuales y operacionales interiorizadas por elsujeto.

    El protocolo de Dodge est concebido para favorecer la puesta en comn de losconocimientos adquiridos por los alumnos tanto en las etapas de bsqueda como en las deconstruccin y resolucin, asignando, de este modo, a las actividades colaborativas tantovirtuales como presenciales" un papel central en el diseo de la webquest.

    4. Aprendizaje multicanal.- Las Webquest bien diseadas saben sacar partido a los doscomponentes ms valiosos de Internet : Multimedia e hipertexto.

    Las teoras sobre las ventajas del aprendizaje multicanal no son nuevas, se remontan alos estudios de Hartman (4) (1961), Severin(5)(1967) y Paivio(6)(1971). Ms recientes sonlos trabajos de Moore, Burton y Myres (1996), que avalan las hiptesis multicanal, subrayandoque los entornos multimedia incrementan de manera efectiva el aprendizaje. Jonassen yReeves (1996), desde un enfoque no muy alejado del paradigma mediacional, investigaron elvalor del hipertexto como elemento facilitador en la construccin significativa del conocimiento.En la misma lnea, Kommers y Lanzing (1997) consideran que el hipertexto puede contribuir afacilitar el autoaprendizaje, favoreciendo la bsqueda significativa al permitir al alumno unanavegacin autnoma, en la que es posible controlar los procesos de seleccin informativa yde profundidad conceptual. La proliferacin de hiperenlaces sita al internauta en un escenarioholista, en el que la sensacin de ubicuidad, la inmediatez y la ruptura de la linealidaddiscursiva se convierten en elementos dominantes de esta nueva forma de "aprender" (en elsentido Vygotskiano de apropiacin por participacin) y "aprehender" (quiz al estilo deHeiddeger, como modo de "estar-en-el-mundo.") Rouert y Jarmo (1996) consideran lainteraccin hipertextual ms prxima a la estructura reticular de la mente y, en particular, al

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    modo en que los conceptos son almacenados en la memoria.

    Los defensores de este protocolo, al analizar el marco terico en el que encuentran acomodolas webquest, citan un largo corolario de principios metodolgicos, psicolgicos y filosficosderivados de las cuatro categoras generales ya sealadas. Me he permitido resumirlos en elsiguiente declogo:

    I) Aprendizaje basado en proyectos. Como concrecin del aprendizaje situado. Se centraen focalizar la actividad del alumno hacia propuestas didcticas encaminadas al desarrollo y laproduccin de conocimientos. El proceso estar guiado, de manera flexible, por los elementosque integran el protocolo:

    a. La tarea, que deber concretar los objetivos y especificar con claridad el resultado final deltrabajo que realizarn los alumnos.

    b. Los procesos; secuencia de pasos o actividades que debern seguir los alumnos paracompletar la tarea, junto con los recursos necesarios para su consecucin.

    II) Capacidad del alumno para construir esquemas de conocimiento y estrategias

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    eficientes de trabajoque le posibiliten asimilar experiencias significativas. En muchas webquest suele se frecuenteel recurso a sistemas predefinidos de representacin del conocimiento: Esquemas, diagramasde flujo, mapas conceptuales, etc. Por otro lado, las estrategias de trabajo estn determinadaspor la naturaleza de las tareas a realizar: Distribucin grupal, asignacin de roles, asuncin deresponsabilidades especficas, protocolos para el debate, puestas en comn y presentacin deresultados, etc.

    III) Desarrollo del pensamiento crtico mediante la elaboracin de actividades utilizando lainformacin recopilada para realizar anlisis inductivos y deductivos, contrastacin de hiptesis,razonamiento por analoga, planificacin, formulacin de juicios bien fundados y, en general,cualquier tarea que estimule el desarrollo de la inteligencia en los niveles de operacin yresolucin.

    IV) Pensamiento creativo. Las tcnicas de la "tormenta de ideas" pueden emplearse concierta eficacia en la produccin de conocimientos nuevos: La flexibilidad de las tareas, laoriginalidad en el planteamiento de los procesos y, en particular, cualquier estrategia quefavorezca la libre expresin de pensamientos novedosos son buenas herramientas paraestimular la creatividad en el alumnado.

    V) Questioning.- Es asombroso el poder de mayutica en entornos colaborativos y sucapacidad para favorecer el acercamiento a los problemas. El viejo "arte de hacer preguntas"vuelve a ser recuperado como ejercicio de reflexin sistemtica "y no pocas veces de catarsiscolectiva" Este proceso retrico suele estar dirigido por una serie de cuestiones clave (key questions) que el docente ir desgranando a medida que avanza el dilogo. Cuestiones elaboradas nocon la intencin de aproximar al alumno a la "verdad" sino de provocar disonancias cognitivas;suscitar dudas, erosionar prejuicios, someter a examen crtico ideas preconcebidas, con el finde que el interlocutor acabe llegando por si mismo a aquello que se pretende. Algunas tareasde las webquestcomo las de consenso, las basadas en el misterio o las de autoconocimiento son ideales parala aplicacin del mtodo socrtico.

    VI) Autenticidad.- "Es ms importante el cmo se ensea que el qu se ensea". Estetpico de la filosofa constructivista es elevado a la categora de axioma por los defensores delas webquest.

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    VII) Estimulacin de las diferencias individuales. El profesor deber establecer para cadatarea general un diseo de actividades y procesos que sea compatible con la diversidadcognitiva (inteligencias mltiples) y con los estilos de aprendizaje del alumnado. En propuestasdidcticas ms elaboradas, se pueden especificar recorridos mltiples en la resolucin detareas.

    VIII) Ruptura de la linealidad discursiva. La profusin de hipervnculos es unacaracterstica inherente a la estructura de cualquier documento web. Lo que favorece el desarrollo de estrategias divergentes en los procesos de bsqueda yseleccin de la informacin especificados para completar una tarea.En este sentido, los procesos y actividades diseados por el docente para la realizacin de unprotocolo didctico "orientan" pero no "determinan" la actividad del alumno. El recorrido estguiado, en lo esencial, hacia la consecucin de unos objetivos curriculares, pero los caminosson mltiples y las bifurcaciones impredecibles.

    IX) Superacin de la textualidad, haciendo uso intensivo de la multiplicidad y riqueza deformatos multimedia que ofrece la Red. Una webquest noes un entorno virtual, sino un protocolo diseado para guiar los procesos deenseanza-aprendizaje aprovechando el virtualmente infinito caudal de recursos disponibles enInternet. Al profesor corresponde establecer los elementos multimedia ms apropiados paracada tipo de tarea.

    Tareas de recopilacin

    - Textos (HTLM, DOC, PDF...)

    - Bases de datos documentales

    - Bancos de imgenes

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    - Ficheros de audio

    - Videoclips

    Tareas de misterio

    - Videoclips

    - Juegos de rol

    - Mundos virtuales

    - Videojuegos

    - MUD

    Tareas creativas

    -Visitas virtuales a museos

    - Software de desarrollo de la creatividad

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    - Juegos en red

    - Programas de diseo

    Tareas cientficas

    - Sitios web dedicados a la ciencia.

    - Laboratorios virtuales

    - Software especfico

    - Hojas de clculo

    Tareas colaborativas

    - Foros.

    - Chat

    - Audioconferencia

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    - Videoconferencia

    - Mensajera instantnea

    X) Interactividad y aprendizaje colaborativo. La mediacin interpersonal e instrumental esun factor determinante del modelo. Muchos de los procesos requieren la asuncin de roles y lainteraccin presencial entre grupos de alumnos, otros tienen lugar en escenarios virtualesempleando herramientas como foros, chat,videoconferencia, etc. A da de hoy, no existe ningn estudio que avale ventaja alguna de unosfrente a otros. El profesor, en funcin de los objetivos buscados, elegir el que mejor se adaptea cada tipo de tarea.

    TIPOLOGA DE WEBQUESTS: TAREAS, PROCESOS YRECURSOS

    Existen dos variedades de webquest: Short Term Webquests(7) , que desarrollan aspectospuntuales de una unidad didctica, y cuya duracin no suele ser superior a dos sesiones de 50minutos; y Longer TermWebquests , diseadas para el estudio en profundidad de uno o varios temas establecidos en la programacinde una determinada rea de conocimiento o asignatura. La realizacin de las actividadescontenidas en el protocolo puede ser lineal o alternarse con otras prcticas docentes. Suduracin tpica oscila entre las cinco y quince sesiones.

    El primer tipo de Webqest se centra en una nica tarea, articulada en un repertorio deprocesos, por lo general, definido y cerrado. El segundo, por el contrario, tiene por objeto elanlisis, produccin, adquisicin e integracin de un cuerpo amplio de conocimientos y/odestrezas, pudiendo combinar varias tareas organizadas en torno a un conjunto ms flexible deprocesos y recursos.

    Por otro lado, las tareas encomendadas a los alumnos determinan la metodologa de trabajoempleada en diferentes situaciones de enseanza-aprendizaje y los recursos necesarios parael desarrollo de procesos y subprocesos. No resulta sencillo establecer una clasificacin detareas. En general "y de manera aproximada" seguir en el presente estudio la taxonoma

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    inicialmente propuesta por Dodge(8):

    5. Tareas de repeticin.

    Actividades basadas en la bsqueda, asimilacin y comprensin de determinados contenidosinformativos previamente establecidos por el docente. Se trata, como reconoce el propio autorde las webquest, de las tareas ms prximas a la enseanza tradicional y menos innovadoras,pero siguen mostrndose efectivas en numerosas prcticas escolares.

    El formato suele ser breve, a menudo de una nica sesin(9) que se resuelve en unos pocospasos bien definidos. Su estructura sigue un esquema similar a este:

    Los procesos de bsqueda se centran, por lo general, en un pequeo listado de recursos web"idealmente multiformato" que el alumno deber visitar en un orden prefijado.

    La seleccin de informacin no deber ser repetitiva, ni limitarse al consabido "cortar y pegar"Es muy recomendable que el profesor tenga previsto algn tipo de plantilla de recogida dedatos que obligue al alumno, an de manera elemental, a filtrar, comparar y resumir lasdiversas fuentes.

    La produccin de un informe elaborado con el procesador de textos, de una pequea

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    presentacin multimedia o de un simple esquema con el que participar porteriormente en algndebate, suelen ser muy habituales en este tipo de tareas.

    1. Tareas de recopilacin.

    Centran su inters en la bsqueda de informacin multimedia sobre un determinado tema,ponindola en un formato comn o procesndola de algn modo. La elaboracin de galeras deimgenes, determinados ejercicios de fotocomposicin o el desarrollo de autnticos museosvirtuales constituyen webquests que entran dentro de esta categora.

    Los procesos implicados debern centrarse en la seleccin, transformacin y produccin decontenidos novedosos. El alumno deber sentir que participa en un proceso creativo en el quela bsqueda de informacin representa solo el primer paso. Los materiales generados debernpublicarse en la Red u organizarse en presentaciones, boletines o pequeas revistas digitales.

    1. Tareas de misterio.

    La asuncin de personalidades imaginarias y algn juego de rol sencillo pueden ser buenabase para construir una webquest que motive al alumnado. Se suele recomendar este tipo deactividades didcticas para alumnos de los primeros ciclos de Primaria. Sin embargo, estametodologa resulta fcilmente adaptable a los niveles de Secundaria y Bachillerato, siempre ycuando se especifiquen con claridad los objetivos curriculares que se pretenden conseguir, loscontenidos o destrezas sobre los que se va a trabajar y, naturalmente, no se trivialicedemasiado con juegos inapropiados para las edades a las que va dirigido el protocolo.

    Existen otras propuestas como las "bsquedas de tesoros" o las "aventuras conversacionales"que no constituyen una webquest, ya que el objetivo de estas ltimas est encaminado a laproduccin de contenidos de algn tipo por parte del alumnado.

    1. Tareas periodsticas.

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    Hbrido entre las tareas de rol y las de recopilacin de informacin. Se pide a los alumnos queacten como reporteros de una agencia de noticias, buscando pistas sobre un hecho, situacino personaje. La actividad implica contrastar fuentes diversas, calibrando su exactitud yveracidad, recopilar datos en mltiples soportes, organizar la informacin disponible, filtrarla,realizar anlisis valorativos y elaborar un informe con estilo periodstico que posteriormentepodr ser publicado en Internet o formar parte de la revista del centro.

    Este tipo de tarea "ms compleja que las anteriores" requerir un mayor nmero de sesiones,una planificacin de procesos abierta y flexible, que potencie la iniciativa y la autonoma delalumno, as como la organizacin del grupo en varios equipos de trabajo.

    Un posible esquema de este tipo de tarea sera:

    1

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    Procesos de bsqueda

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    Procesos de seleccin

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    Procesos de anlisis

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    Procesos de deliberacin

    Procesos de produccin

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    1. Tareas de diseo.

    Se pide a los alumnos la creacin de un protocolo o plan de accin con fines productivos,estratgicos u organizativos. La meta, por tanto, consiste en alcanzar un objetivo cumpliendociertas especificaciones establecidas de antemano. Por ejemplo, idear una ruta ptima paravender determinado producto estableciendo ciertas restricciones de tiempo y de consumo deenerga, puede ser considerado como tarea de diseo logstico; mientras que diar los pasospara la fabricacin y ensamblaje de un pequeo electrodomstico, sera una tarea de diseoproductivo.

    Una tarea de este tipo resulta apropiada para estimular la inventiva, las dotes organizativas, yel trabajo en equipo. Requiere una planificacin muy detallada de la secuencia de procesos: (a)Descripcin y documentacin; (b) plan de trabajo, fases, recursos, materiales; (c) desarrollo,ejecucin; (d) presentacin del producto y valoracin de resultados.

    1. Tareas de consenso.

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    Tienen como objetivo la asuncin puntos de vista divergentes sobre un mismo tema. Losprocesos discursivos centrados en el debate, la argumentacin racional y la bsqueda delconsenso constituyen el eje de estas propuestas didcticas. El tema propuesto deber serestimulante y abierto, e incidir sobre cuestiones que realmente afecten a los alumnos y por lasque stos sienta de antemano cierto inters. Los escenarios para el debate pueden serpresenciales o virtuales. Emplendose, en este ltimo caso, herramientas colaborativasespecficas como foros temticos, chat, pizarra electrnica o videoconferencia.

    El siguiente cronograma muestra un esquema general de trabajo para este tipo de tarea:

    1

    1 SESIN:

    50 min.

    Descripcin de la actividad.

    2

    Distribucin del espacio de trabajo.

    3

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    Organizacin grupal de alumnos.

    4

    Procesos de bsqueda de informacin.

    5

    2 SESIN:

    50 min.

    Seleccin, elaboracin y sntesis.

    6

    Asuncin de puntos de vista.

    7

    Deliberacin por grupos.

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    8

    3 SESIN:

    50 min.

    Nombramiento de un portavoz por grupo.

    9

    Exposicin argumentativa.

    10

    Debate intergrupal.

    11

    4 SESIN:

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    50 min.

    Elaboracin de colusiones.

    12

    Evaluacin de la actividad.

    1. Tareas de persuasin.

    Que persiguen capacitar los alumnos para el empleo de tcnicas especficas de la lgicainformal y el dilogo argumentativo. Se trata de una variante de la retrica en la que dos o msparticipantes intercambian puntos de vista observando ciertas reglas propias la argumentacinracional. El objetivo no es tanto convencer a la audiencia, sino colaborar de forma crtica en elanlisis de un tema mediante la confrontacin de argumentos, creencias y convicciones. Uncaso recurrente en este tipo de tare es el "formato judicial". Temas de fuerte contenido tico osocial, como la pena de muerte, la eutanasia, la sociedad de consumo, las guerras, el racismo,la globalizacin, la manipulacin informativa, etc., resultan especialmente apropiados para estamodalidad de webquest.

    1. Tareas de autoconocimiento.

    En labores de tutora, suele resultar obligado el empleo de tcnicas para reforzar la autoestimade los alumnos y hacer que se integren en el grupo, mediante el conocimiento mutuo y respetoa la diversidad. Una tarea de este tipo bien planteada deber forzar a los alumnos a compartirde manera desinhibida cuestiones personales con el resto de sus compaeros, reforzando losvnculos interpersonales "y resolviendo en no pocas ocasiones posibles conflictos" a travs delconocimiento mutuo, el dilogo sincero y la apertura a los dems.

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    Otra variante ms formal, consiste en emplear estas webquest en actividades de orientacinescolar, como la toma de decisiones sobre cuestiones relativas al estudio, la eleccin de unacarrera o el futuro laboral de los alumnos.

    1. Tareas creativas.

    Persiguen estimular las dotes artsticas e inventivas del alumno a partir de una serie demateriales multimedia disponibles en la Red. Los alumnos podrn elaborar un productoliterario, musical, fotogrfico, etc. en respuesta a los objetivos de aprendizaje establecidos en lawebquest. En este caso, tanto los procesos como la secuenciacin temporal y los criterios deevaluacin sern necesariamente ms flexibles y abiertos.

    1. Tareas analticas.

    Comparar, analizar secuencias de sucesos, establecer relaciones causales entre fenmenos eincluso formular hiptesis explicativas sobre determinados aspectos de la realidad son tareasdidcticas claramente presentes en la filosofa constructivista. En este tipo de actividades no sevalora tanto el producto final, como los procesos de razonamiento y las tcnicas derepresentacin de la informacin empleadas. Conviene que las tareas encomendadas obliguenal alumnado a considerar los problemas desde mltiples perspectivas, a especular sobre elsignificado profundo de las relaciones encontradas y a desplegar sus propias conclusiones yestrategias lgicas en marcos conceptuales ms amplios.

    Una webquest de este tipo podra responder al siguiente esquema:

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    1. Tareas de formulacin de un juicio. Obligan al alumno a tomar una decisin a partir de una serie de pruebas o argumentos bienfundados. El resultado toma la forma de una exposicin razonada, o "nforme de caso" en elque se elige una entre varias alternativas, pudiendo debatirse luego el resultado de la eleccincon los dems compaeros. En determinadas situaciones, ser conveniente que el protocoloespecifique las alternativas posibles, consistiendo la tarea del alumno en la recopilacin depruebas que le permitan escoger, apoyndose en argumentos empricos y racionales, algunade ellas. Otro tipo de actividades, tambin exigirn al alumno una propuesta razonada de lasalternativas posibles en la resolucin de un problema. 1. Tareas cientficas. Estas tareas persiguen familiarizar al alumno con los diferentes procedimientos deinvestigacin cientfica. Las actividades contenidas en el protocolo debern acomodarse a lascaractersticas especficas de cada mtodo. Por ejemplo, en las Ciencias Empricas, el alumnodeber realizar tareas en las que se ejerciten los pasos del mtodo hipottico-deductivo,poniendo especial nfasis en los aspectos relativos a la construccin de enunciadosprotocolarios, formulacin de hiptesis y el desarrollo de situaciones experimentales quepermitan su verificacin o falsacin. En las Ciencias Sociales, se atender a las tcnicascuantitativas y cualitativas de recogida de informacin y al tratamiento estadstico de la misma,procediendo luego a la construccin de modelos explicativos que satisfagan una serie derequisitos previamente establecidos por el docente. Este tipo de wequest resulta especialmenteindicada para alumnos de Bachillerato. Por lo que se refiere las habilidades mentales o procesos de pensamiento que tratan deestimular las distintas clases de webquest, Dodge(10), dando por buenos los estudios de Marzano (1992), se limita a sealar los siguientes: 1. Comparar: Identificacin y anlisis de las similitudes y diferencias entre objetos y conceptos. 2. Clasificar: Agrupar objetos o conceptos en categoras diferenciables en base a una serie deatributos. 3. Inducir: Capacidad de inferir generalizaciones a partir de la observacin y el anlisis decasos, fenmenos, situaciones o premisas particulares. 4. Deducir: Extraer consecuencias y principios particulares a partir de leyes y teoras generales. 5. Anlisis de errores: Identificacin de errores lgicos, conceptuales o procedimentales ennuestro propio razonamiento o en el de otros. 6. Construccin de pruebas (sistematizacin): Construccin de un marco conceptual que sirvade soporte y ofrezca respaldo a nuestras convicciones. 7. Abstraccin: Identificar el tema o estructura subyacente en cualquier elemento discursivo oprocedimental. 8. Anlisis en perspectiva (contextualizacin): Identificar y analizar las diferentes perspectivassobre una determinada cuestin.Considero necesario aadir a estas ocho habilidades descritas al menos otras dos quehagan referencia a los procesos colaborativos y de interaccin social que se desarrollan ennumerosas webquest: 9. Deliberacin, negociacin: Capacidad o habilidad discursiva propia del debate y delintercambio de ideas. 10. Argumentacin: Capacidad de expresar nuestras ideas y convicciones, defendiendonuestros puntos de vista mediante el dilogo argumentativo.Concluir este estudio sobre el valor pedaggico de las webquest elaborando una tabla,a modo de conclusin, en la que trato de relacionar los tipos de tareas con los procesos, lasherramientas TIC y los productos elaborados por los alumnos. Dejo pendiente para ulteriores trabajos sobre el tema, las tcnicas de recogida y representacin de la informacin, los estilosde aprendizaje implicados, los roles de docentes y discentes y la evaluacin del protocolo. TAREAS PROCESOS HERAMIENTAS TIC PRODUCTOS Repeticin CompararClasificarAnlisis de errores BuscadoresBases de datosProcesadores de texto TablasResmenesPequeos informesCuestionarios de evaluacin Recopilacin CompararClasificarAnlisis de errores BuscadoresBases de datosSoportes multimediaArchivosBibliotecas Fichas catalogrficasRecensionesResmenesTablas comparativasPresentaciones Misterio CompararClasificarDeducirAnlisis en perspectiva VideojuegosAventuras conversacionales y juegos de rolBuscadoresVideoclips Puestas en comnInteraccin en juegos de RolResolucin de adivinanzas y acertijosElaboracin de relatos o pequeos guiones cinematogrficosElaboracin de crucigramas, jeroglficos, sopas de letrasDramatizaciones Periodsticas CompararClasificarAnlisis de erroresAnlisis en perspectiva BuscadoresForosChatsPrensa Elaboracin de informesCreacin de artculos periodsticosPresentaciones en formato multimediaPrensa escolar Diseo Anlisis en perspectivaSistematizacinContextualizacinAnlisis de errores BuscadoresSoftware de diseo Descripcin de productosAnlisis de procesosDiseo de objetos y estrategias Creativas AbstraccinAnlisis en perspectivaCreatividad (pensamiento divergente) BuscadoresLibreras de recursos multimediaSoftware de diseo Presentaciones multimediaDiseo de sitios webElaboracin de pequeos programas.Retoque de imgenesVideoclipsProductos literarios Consenso SistematizacinAnlisis en perspectivaDeliberacinArgumentacin Tcnicas deliberativas (presenciales)ForosChatVideoconferenciaPizarra virtual Realizacin de guionesPresentacionesElaboracin de conclusiones Persuasin DeliberacinArgumentacin Tcnicas publicitariasTcnicas del debate argumentativoSoportes multimediaAnlisis de estrategias publicitarias GuionesDiscursosPresentacionesAnuncios en formatos multimediaCarteles Autoconocimiento Anlisis de erroresAnlisis en perspectiva CuestionariosGuionesTestsInformacin tutorial en diferentes soportesRecurso a webs especializadas.Weblogs Cuestionarios de autoevaluacinInformesRealizacin de diariosTest especficosDialogo en grupo Analticas CompararInducirDeducirAnlisis de errores BuscadoresBases de datosSoftware especficoRecursos en formato multimedia Diagramas, mapas conceptuales, esquemas.InformesAnlisis de casosTablas comparativas Juicio CompararClasificarContextualizacinAbstraccinAnlisis en perspectiva BuscadoresDocumentacin especializadaTcnicas deliberativasGuionesCuestionariosEntrevistas Simulacin de un juicioDebates, puestas en comnElaboracin de informesExposicin razonadaInformes sobre anlisis de expectativas y toma de decisiones Cientficas InducirDeducirAnlisis de erroresAbstraccinContextualizacin BuscadoresRecurso a webs especializadasLaboratorio virtualSoftware cientficoProgramas de simulacin Elaboracin de hiptesisInformes cientficosPresentaciones multimediaPequeos modelos y simulacionesRealizacin de tareas con hojas de clculo y programas de anlisis estadstico

    NOTAS AL PIE

    (1)Profesor de Tecnologa Educativa en la Universidad del estado de San Diego. Creador delas webquest, junto con Tom March en 1995. Su portal http://webquest.org/ se haconvertido en obligado lugar de referencia para los docentes interesados en la aplicacin deesta Tecnologa Educativa.

    (2) http://babylon.k12.ny.us/usconstitution/focus-5%20rules.pdf

    (3)Existen normas especficas informalmente consensuadas. Todos los profesores quedesarrollan webquest para su aplicacin al aula y ulterior difusin en Internet asumen losapartados que vertebran el protocolo.

    (4)Pionero en el estudio del potencial educativo de la televisin. Investig el efecto que tienen

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    http://webquest.org/http://babylon.k12.ny.us/usconstitution/focus-5%20rules.pdf

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    los estmulos sensoriales presentados de manera simultanea en dos o ms formatosdiferentes, llegando a la conclusin (luego avalada por una constelacin de estudios anlogos)de que se produce un mejor aprendizaje cuando se muestra conjuntamente un texto asociadoa imgenes fijas o en movimiento. Hoy da, su clebre modelo sobre las relaciones entreentradas sensoriales (redundantes, relacionadas, no relacionadas y contradictorias),sigue encontrando fcil acomodo en el marco de propuestas cognitivas ms complejas.

    (5)Autor del Principio de adicin de estmulos, segn el cual la informacin multicanal solo eseficaz cuando se adicionan estmulos relevantes y no redundantes a travs de dos o mscanales sensoriales.

    (6)Quien propuso la Teora del aprendizaje dual, analizando detalladamente los procesosmentales que permiten al sujeto el procesamiento simultaneo de dos fuentes de informacin:verbal (hablada o escrita) e icnica (imgenes fijas y en movimiento).

    (7)En este apartado seguir los trminos empleados por Bernie Dodge en su artculo: SomeThoughts About webquests, 1995. http://edweb.sdsu.edu/courses/edtec596/about_webquests.html

    (8)Webquest Taxonomy: A Taxonomy of Tasks. http://edweb.sdsu.edu/webquest/taskonomy.html

    (9)Lo que ha dado lugar a otra variedad del protocolo denominado Miniquest.

    (10)Some thoughts About Webquests. http://edweb.sdsu.edu/courses/edtec596/about_webquests.html

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