Festival Transito Mx - CENART
-
Upload
fabizh-cso -
Category
Documents
-
view
220 -
download
0
description
Transcript of Festival Transito Mx - CENART
CA M BIOS CO M PARTID OSFestival de Artes Electrónicas y Video
Transitio_MX ɧ6
http://tĮansċtċomx.net
Síguenos en #Transitio6
Actividaddifundida
con apoyo de
Centro Nacional de las Artes México @cenartmx
Visita nuestro sitio: www.cenart.gob.mx | Río Churubusco 79 esq. calz. de Tlalpan, col. Country Club. Tel. 4155 0111. Cerca del metro General Anaya. Estacionamiento gratuito
M U E S T R A C O N C U R S O S I M P O S I O T A L L E R E S
Centro Nacional de las Artes Cċudad de MéxċcoDeĢ 25 de septċembĮe aĢ 4 de octubĮe deĢ 2ɧ15
C A M B I O S C O M P A R T I D O SDirector artístico Ricardo Dal FarraD E C LA R A C I Ó N D E I N T E N C I O N E SDirector artístico Ricardo Dal FarraS I M P O S I OJosé Luis García NavaÁ G O R A : D E B A T E S J U G A B L E SEspacio de conversaciónC O N C U R S OPremio Transitio_MX y Premio Transitio_MX para artistas jóvenes mexicanos
M U E S T R ACuraduría: Territorios conectados: Juego y colectividad
Curaduría: Mientras escuchas mi voz… (Experimentos para la mente en vigilia)
Curaduría: Romper las reglas: Juego y desafío ético
Curaduría: ŵŵ����� ������ƃ����ƃ���Ƅ����Ƅ������//más allá de la caja negra
Curaduría: Resistencia en el juegoCuraduría: Puntos de FugaT A LLE R E S
P R O G R A M A
T R A N S I T I O _ M X 0 6
Í n d i c e
2
4
6
8
1 0
1 2
1 7
2 2
2 7
3 23 84 5
4 6
2
C A M B I O S C O M P A R T I D O S
Dr . R i c a r d o D a l F a r r a
DI R E C T O R A R T Í S T I C O
Entre el entretenimiento momentáneo y la visión de lo que está por
venir, desde la conciencia del individualismo extremo al planteamiento
de hacia dónde se está moviendo el conjunto de nuestra sociedad,
Transitio_MX puede ser un nodo de confluencia y reflujo de nuevo
conocimiento. Un foco de energía que se alimente del hoy, visualizando
el ayer, pero pensando en el mañana.
Los artistas tenemos la oportunidad de proponer otra mirada: entre la
libertad y la responsabilidad, el desafío y la banalidad, construyendo
desde la originalidad y la creatividad a través de procesos de investiga-
ción-creación.
La confluencia entre arte, tecnología y sociedad encuentra en el
mundo del juego innumerables posibilidades. Éstas se despliegan en
ámbitos tan aparentemente dispares como el pasatiempo, la educación,
la industria y hasta la crítica. Dicho despliegue es posible gracias a la
influencia que tienen los juegos, particularmente sobre las nuevas
generaciones.
Si como dice Dave Walsh: “Whoever tells the story defines the cul-
ture”, los juegos pueden ser considerados como una vía hacia la trans-
formación social. Pero, habría que pensar ¿quiénes son aquellos que
definen dichas transformaciones? ¿De qué manera operan? ¿Sobre qué
premisas y con qué objetivos? ¿Son los creadores, diseñadores y desa-
rrolladores quienes van definiendo el camino o son las empresas que
buscan vender sus productos? ¿Son los artistas e ingenieros, ya sean
idealistas o críticos, quienes van dejando una marca en el conjunto de la
sociedad? ¿Arte, formación, información, entretenimiento y crecimiento
económico son aspectos reñidos entre sí? ¿Es posible encontrar un
equilibrio entre ellos?
Los juegos son parte de nuestra vida desde que nacemos y, por ello,
ejercen una influencia mayúscula en nuestro desarrollo, así como en
3
nuestro modo de pensar, elaborar, hacer y decidir. Ponerlos en discu-
sión abierta, a través de tan diversos medios como los que posibilita
Transitio_MX —muestra, concurso, simposio, cursos y talleres—, con-
lleva indudablemente un nivel de reflexión significativo que puede
derivar en acciones cada vez más necesarias.
Transitio_MX 06 ayudará a acercarnos a los juegos con una mirada
distinta y a ofrecer una plataforma para debatir la relación entre arte y
juegos electrónicos. De igual manera, pretende constituir un espacio
donde los trabajos presentados sirvan como elementos cuestionado-
res de nuestro comportamiento individual y el accionar colectivo, un
ámbito para la elaboración de pensamiento crítico.
Por todo ello, imaginamos a Transitio_MX 06 identificado con la
idea de Cambios Compartidos, desafiando tanto a artistas, desarrollado-
res, actores de la industria y sociólogos como al público asistente y par-
ticipante a transformar la realidad no en una ficción alienante, sino en
un mejor mundo compartido. Pensamos en la búsqueda de modalida-
des, contenidos y acciones innovadoras que emplean espacios públicos
y privados para explorar los límites entre lo artístico y lo comercial, lo
individual y lo social, lo que afecta la vida real y lo que sólo alimenta
nuestra imaginación.�ŻŻ
4
D E C L A R A C I Ó N D E I N T E N C I O N E S
Dr . R i c a r d o D a l F a r r a
DI R E C T O R A R T Í S T I C O
El placer de jugar. La alegría y la diversión, el entretenimiento y la eva-
sión. Además, el juego puede ser utilizado también para manipular y
para alienar. Transitio_MX 06 será un excelente laboratorio para propo-
ner un acercamiento distinto, uno que nos permita experimentar con la
posibilidad de aprender sobre nuestros errores y compartir nuestro
conocimiento buscando un equilibrio dinámico, rico, creativo, ético y
estético en la más gran-de red de juego multiusuarios: nuestra sociedad.
Entre ilusión y realidad, con los juegos cruzamos las fronteras
explorando nuestra sensorialidad y desafiando nuestro entendimiento.
Desarrollamos destrezas específicas y logramos niveles de concentra-
ción que no aparecen en otras actividades que realizamos.
Las artes electrónicas y los juegos se han ido cruzando y coque-
teando desde hace mucho. En un mundo acelerado, donde parece que
si no corremos perdemos, los juegos muchas veces incentivan esa ace-
leración, pero otras nos ayudan a reflexionar y detenernos. Pueden
ayudarnos a agudizar nuestro ingenio, a esforzar nuestra memoria y a
explorar senderos.
El cruce entre arte, ciencia y tecnología, como una agrupación de
palabras cuya conexión parece ir perdiendo su sentido por tanto vapu-
leo en los últimos años, ha ido, sin embargo, ganando espacio en el
mundo de los juegos.
Ť���²��º�������������ţ�Ť�������²ţ
Ť���²����������������������²ţ
Ť�������������������������������������������Ü������������������������������������ţ�Ť����������������������������������������������������ř�����������������������������������ř����������������ţ
5
Ť��������������������Ã����²����ţ�
Ť��������������������������������������������ţ
Ť����������Ü����������������������������������������������������ţ
Ť�����������������������������������º������ţ�Ť��������²���������������������ţ
Los juegos nos ayudan a comunicarnos, también pueden aislarnos.
El juego es historia, desde luego es presente, y nos da señales sobre el
futuro. Descubrimos el mundo a través de ellos. Aprendemos a obede-
cer sus reglas, a veces a cuestionarlas o romperlas, e incluso a crearlas.
Parece para niños, pero los mayores los disfrutamos, los diseñamos y
construimos, los defendemos y criticamos. El juego puede representar
muy bien nuestras complejas sociedades, con sus emocionantes logros
y sus profundas contradicciones, todos conviviendo o a veces no tanto.
¿Podrá ayudarnos el juego con tanto peso? ¿Puede una muestra o
un concurso ser determinantes en la búsqueda de opciones positivas
que nos ayuden a mantener nuestros acervos culturales mientras
mejoramos la convivencia colectiva? ¿Podría un simposio, o quizá cur-
sos o talleres, ejercer cambios que faciliten la confluencia entre crea-
ción artística y desarrollo económico? La historia nos muestra que a
veces una mente o un pensamiento distinto pueden cambiarlo todo.
Es este enfoque, a través del arte electrónico en su encuentro con
el universo de los juegos, el que desearía que explorásemos todos jun-
tos a través de Transitio_MX 06. ŻŻ
6
Reflexionar sobre el juego como detonador del cambio compartido es
el principal propósito del simposio de Transitio_MX 06. Esta reflexión
será conducida a través de conferencias magistrales, mesas de diálogo,
talleres académicos y otras actividades paralelas. En la base de este
propósito se halla la convicción de que el juego es quizá la única estra-
tegia de la que disponemos actualmente para activar un pensamiento
crítico colectivo, capaz de descifrar con eficacia los complejos sistemas
de control que confrontamos de manera cotidiana, de indagar creativa-
mente en la naturaleza de sus reglas y de proponer nuevas regulaciones
que permitan dislocar la centralización heredada de otras épocas. Pen-
semos entonces el juego, y hagámoslo guiados por una acción lúdica,
crítica y compleja; con el respeto intelectual debido a este fascinante
común denominador de lo humano, que lo mismo encontramos en la
extraordinaria potencia subversiva de un enjambre de hacklabs que en
la conmovedora alegría de una ronda de niños. ŻŻ
S I M P O S I O
Jo s é L u i s G a r c í a N a v a
DI R E C T O R D E L S I M P O S I O
7
Conferencia Magistral:
Graphs to Grok Games
Ponente: Jason Della RoccaHora: 12:00 hLugar: Aula Magna José Vasconcelos
Mesa:
Juego, educación y pensamiento
crítico
Participan: Gonzalo Frasca, Fran Ilich, Felipe César LondoñoModera: Ricardo Dal FarraHora: 13:30 hLugar: Aula Magna José Vasconcelos
Conferencia:
Conglomerado Diego de la Vega
Conferencista: Fran IllichHora: 12:00 hLugar: Aula Magna José Vasconcelos
Conferencia:
Diseño de juegos para el cambio
social: una perspectiva desde las
humanidades digitales
Conferencista: Felipe César LondoñoHora: 12:00 hLugar: Aula Magna José Vasconcelos
Conferencia:
¿Cómo diseñar videojuegos que
enseñan mejor que la escuela?
Ponente: Gonzalo FrascaHora: 12:00 hLugar: Aula Magna José Vasconcelos
Mesa:
Investigaciones actuales en tag
Concordia
Participan: Carolyn Jong, Skot Deeming, Ida Marie Toft, William Robinson Modera: Adriana CasasHora: 13:30 hLugar:Aula Magna José Vasconcelos
Mesa:
Juego y curaduría
Participan: Mónica Bello, Laura Baigorri, NahumModera: Leonardo ArandaHora: 13:30 hLugar: Aula Magna José Vasconcelos
Conferencia Magistral:
Deseo y juegos del infinito
Ponente: Bernard StieglerHora: 13:30 hLugar: Aula Magna José Vasconcelos
Mesa:
Juego, integración, interacción
social y colaboración
Participan: Lisa Ma, Anni Garza Lau, Volker Morawe / Tilman Reiff (FUR)Modera: Erandy VergaraHora: 10:00 hLugar: Aula Magna José Vasconcelos
Mesa:
Juego, performatividad y
activación
Participan: Jorge Bejarano Barco, Lvis Mejía, Beate Geissler / Oliver SannModera: Brian MackernHora: 10:00 hLugar: Aula Magna José Vasconcelos
Mesa:
Technoculture, Art and Games.
Concordia University (tag)
Participan: Bart Simon, Lynn Hughes, Nina CzegledyModera: Tania AedoHora: 10:00 hLugar: Aula Magna José Vasconcelos
��²�������ɪɥ��������������
������ɨ�����������
�������ɪ�����������
��������ɩ�����������
8
El juego es un gran motor de cambios compartidos y, como tal, no puede
quedar fuera ni de la reflexión teórica ni de los modos en que esta tiene
lugar. Así, como actividad complementaria al simposio, proponemos
el Ágora, un espacio lúdico y horizontal que rompe con las estrictas
estructuras académicas, para dar lugar tanto a la posibilidad de integrar
a una comunidad amplia de agentes culturales y grupos sociales inte-
resados por diferentes aspectos de la cultura digital, como a nuevos
espacios y modos de enunciación que no son posibles en los modelos
académicos más rígidos.
Las temáticas del Ágora serán tratadas con la finalidad de abrir un
espacio donde los cambios compartidos tengan lugar. El arte y sus for-
matos, otros caminos para la educación y el espíritu de la cultura libre
serán discutidos como posibilitadores de dichos cambios compartidos.
�Ü������������������������������ Festivales: En el área de México DF y los estados tienen lugar una
gran variedad de festivales que abordan la cultura digital y el arte elec-
trónico desde diversos ámbitos. Este espacio de reflexión pretende
aunarlos a todos, en miras a crear una topografía de los mismos.
� Juego y educación con nuevas tecnologías: El juego está en la base
de todo aprendizaje, si sumamos a éste la alfabetización digital crítica
y el papel que las nuevas tecnologías tienen en la educación encontra-
mos la necesidad de plantear nuevos modelos pedagógicos que puedan
incluir todos estos aspectos.
Labs: En el área de la Ciudad de México y los estados de la República
podemos encontrar laboratorios de creación y experimentación con
tecnologías que fomentan nuevas prácticas artísticas desde un plan-
teamiento dinámico y fluido. Contar con un espacio de diálogo entre
estos laboratorios puede generar interesantes sinergias.
Á G O R A : D E B A T E S J U G A B L E S
MA R Í A L U J Á N O U L T O NEU R Í D I C E C A B A Ñ E S LE O N A R D O A R A N D A
9
Tema:Festivales Lugar: Salón de Usos Múltiples del cenidim, 7° piso de la Torre de Investigación del Cenart Fecha: Lunes 28 de septiembre, de 17:00 a 18:30 h
Tema:Juego y educación con nuevas tecnologías Lugar: Salón de Usos Múltiples de la enpeg, "La Esmeralda" Fecha: Martes 29 de septiembre, de 17:00 a 18:30 h
Tema:Labs Lugar: Salón de Usos Múltiples de la enpeg, "La Esmeralda" Fecha: Miércoles 30 de septiembre, de 17:00 a 18:30 h
Tema:Libre y compartidoLugar:Salón de Usos Múltiples de la enpeg, "La Esmeralda" Fecha: Jueves 1 de octubre, de 17:00 a 18:30 h
Tema:Videojuegos para el cambio social Lugar: Salón de Usos Múltiples de la enpeg, "La Esmeralda" Fecha: Viernes 2 de octubre, de 17:00 a 18:30 h
�Libre y compartido: Replantear las reglas para el beneficio común,
aproximarse al arte desde una cultura libre y compartida. Este es el
espacio de reflexión que aborda cambios compartidos hacia el hori-
zonte de lo colectivo.
�Videojuegos para el cambio social: Los videojuegos han demostrado
ser una gran herramienta artística para el cambio social, como trans-
misores de valores y como espacios de experimentación. Los colectivos
que trabajan en estas líneas están invitados a jugar juntos y reflexionar
sobre modos de acción y producción que permitan y fomenten cambios
sociales compartidos. ŻŻ
�����������
C O N C U R S O
Pi e z a s p r e s e l e c c i o n a d a s
����������������ɏ��
Temacapulín: Sonidos de la resistenciaIsrael Martínez Guillén �²���� ����������
NIDOS DE EQUILIBRIO Ana Laura Cantera ��������� ���������
Eisenia, máquina de impresión orgánica Gabriela Lilian Munguía Ortíz ��������� ����������
Bioplastic Fantastic Johanna Christin Schmeer �������� �����������
Arriving Without Leaving (guaranteed happy ending) Lucyna Katharine Pawlak �²���� �����������
Computers Watching Movies Benjamin Adam Grosser �������������� �����������
Forest of fallen Trees Bjørn Erik Haugen ������� �����������
����������������ɏ������������������Ü���������������
A.Adrian Regnier Chávez �²���� �����������
Huipil Defense Elba Daris Rivera Rubio �²���� ����������
P r e m i o T r a n s i t i o _ M X y P r e m i o T r a n s i t i o _ M X
p a r a a r t i s t a s j ó v e n e s m e x i c a n o s
10
C. Piezas preseleccionadas
M a p a d e u b i c a c i ó n ŻŻ
E S P A C I O
Galería Juan Soriano de la Biblioteca de las Artes
11
12
M U E S T R A
Cu r a d u r í a
¿De qué manera es posible emplear el juego como catalizador de las
problemáticas actuales? ¿Qué elementos del juego permiten generar
vínculos (aunque efímeros) entre personas procedentes de distintos
niveles socioeconómicos? ¿Cómo se puede hacer propio un espacio y
dotarlo de otros significados a través del juego? Desde estas preguntas
entendemos el juego como una actividad que, más allá de caracteri-
zarse por su tono lúdico, permite apropiarse de diferentes espacios y
generar dispositivos críticos. Estos se definen por evidenciar la arbitra-
riedad que muchas veces determinan las leyes sociales, al tiempo que
crean espacios alternativos a dichas leyes, generando nuevos horizontes
de sociabilidad. Las piezas seleccionadas no se muestran de una forma
acabada, sino que se terminan en el proceso de su propia ejecución, lo
cual sólo es posible a través de la participación de los visitantes a la
muestra. A través de las obras y las relaciones que se establecen entre
ellas con el espacio, y con quienes participan de la exposición (por
medio de la conexión de personas y espacios), pretendemos abrir el
festival a otros públicos y visibilizar el componente lúdico y social de los
procesos creativos. Además, buscamos propiciar la participación colec-
tiva, activa (formar parte de las obras), y la ocupación efectiva y afectiva
del espacio. ŻŻ
T e r r i t o r i o s c o n e c t a d o s :
J u e g o y c o l e c t i v i d a d María Luján OultonEurídice Cabañes Leonardo Aranda
13
E S P A C I O
G a l e r í a C e n t r a l
1. Rumores2. ET Colors3. BIKExMESSENGER4. Primer plan quinquenal de Aridoamérica5. La Sonora Telemática6. Game invaders: -Every day the same dream -Papo & Yo, -The Stanley Parable -Papers, Please -Block’hood
M a p a d e u b i c a c i ó n ŻŻ
14
BIKExMESSENGER y LIFExCYCLE
FLOSS, plataforma de medios locales independientes y
geográficamente específicos, promueve la salud humana
y animal, mejorando la calidad del aire y generando ingre-
sos para seres humanos y no humanos por igual. BIKExME-
SSENGER es un sistema mediático callejero que publica
información geográfica del entorno ambiental urbano
local. A través de leds montados en las ruedas, el ciclista se
hace más visible proyectando información que invita a una
acción local. LIFExCYCLE utiliza ligeros, brillantes y duraderos
impresos Tyvek colocados en bicicletas para aumentar la
visibilidad de los ciclistas, exponer a los no humanos locales
y promover un aprendizaje agradable. Mediante proyec-
ciones diarias, la plataforma de impresión visibiliza a los
no humanos presentes en el entorno urbano y a organiza-
ciones que de otro modo no tendrían un espacio en la calle
(una escuela de música para niños, teatro experimental,
organizaciones ambientales no lucrativas). Así se promueve
la diversidad económica y biológica, una biodiverCIUDAD.
ŻŻ
Rumores
Instalación interactiva modular que transforma espacios
arquitectónicos en cuerpos de resonancia y captación de la
voz de sus visitantes. Las paredes oyen literalmente a los
usuarios que, de manera intencional o no, dejan un men-
saje. El sonido, grabado digitalmente y ligeramente modi-
ficado, se envía entonces a otro lugar dentro del edificio,
donde se reproduce en una bocina transductora, dando la
sensación de que proviene de la pared. Para escuchar, los
usuarios tendrán que acercar su oreja, emulando espiar al
otro lado los mensajes descontextualizados espacial-
mente. Al ser evidenciado, el sistema invita a los partici-
pantes a interactuar de manera más directa con el espacio,
extendiéndolo y modificándolo imaginariamente a través
del sonido producido. La galería se convierte en el cuerpo
de la obra. Rumores, supone el proceso de modificación de
la información sonora como una forma de creación polifó-
nica-espacial. Y evidencia que cualquier hecho registrado
tecnológicamente tiene formas interminables de interpre-
tarse. ŻŻ
BIKExMESSENGER
�������� ������������������Ã�ř��×�
LIFExCYCLE
�������� ��������������������Ã�ř��×�
Rumores
����������������������Ü���������²����ř�ɵɱɴɸ
15
ɴƀ The Stanley Parable �������������������������������������ř�ɵɱɴɴ
ɵƀ Every day the same dream ��������������������������������ř�ɵɱɱɼ
ɶƀ Papo & Yo �����������������������������������ř�ɵɱɴɵ
ɷƀ Papers, Please �����������������������������������řɵɱɴɶ
ɸƀ Block’hood ��²���������������������������������
ET color
Es una instalación interactiva y participativa que funciona
como un juego. Participan cinco personas a quienes se les
asigna un kit compuesto por un casco y una arma que cap-
tura color, posteriormente se deben presentar ante el
Pantone Master, representado por un tótem. El Pantone
Master mostrará un color o una secuencia de colores. Los
participantes deberán buscar a su alrededor el color seña-
lado y capturarlo con su arma. Al hacerlo, el casco ET color
se iluminará con el color capturado. ŻŻ
ET color
�������������������������������������ř�ɵɱɴɸ
Game-Invaders
Espacio dedicado al panorama internacional de videojuegos
experimentales, artísticos,independientes y serious games.
Partiendo del vínculo entre arte, tecnología, sociedad y
juego, pensamos los videojuegos como dispositivos paradig-
máticos; insertos en nuestra historia y presente, moldean el
futuro colándose en el arte, la educación y la ciencia. Los
videojuegos expuestos cuestionan su definición, explorán-
dolo artística y socialmente. September 12th, Riot Game y Papo
& Yo reflexionan sobre cuestiones políticas, interpelando al
jugador y expulsándolo de su confortabilidad. The Stanley
Parable y Nothing to Hide problematizan el propio dispositivo
y los roles de creador, jugador y juego. Johann Sebastian Joust
escapa de la pantalla replanteando la relación con el cuerpo,
propio o ajeno, mediante tecnología y arte. 1) Exploración
sobre historia, juegos y elección. Excepto porque aquí la his-
toria no importa y éste ni siquiera podría ser un juego. Si
alguna vez realmente el jugador tuvo una opción, que nos
haga saber cómo lo hizo. 2) Juego artístico sobre alienación
y rechazo al trabajo. 3) Aventura autobiográfica que trata el
sufrimiento e indefensión infantil debido a un padre alcohó-
lico. 4) Las cosas no son fáciles en Arstotzka. Vives en un
estado comunista, al este del telón de acero, que sale de una
guerra con Kolechia. Al menos la lotería estatal te asignó un
trabajo envidiable: inspector de inmigración de aduanas. 5)
Simulador de construcción de ciudades que celebra la diver-
sidad de éstas y su experimentación. El videojuego nos
embarca en una historia sobre la ecología, entendiendo la
necesidad de los recursos para desbloquear nuevas configu-
raciones que permiten barrios más prósperos. ŻŻ
16
Primer plan quinquenal de Aridoamérica
��������������������������������²����ř�ɵɱɴɸ
Primer plan quinquenal de Aridoamérica
Este proyecto (llamado Diego de la Vega y ahora Aridoamé-
rica) está basado en el concepto de diy Community Develop-
ment Finance. Al principio consistía en un pequeño grupo
de activistas, artistas y escritores que buscaba comprome-
terse políticamente con su realidad, respondiendo al lla-
mado del sureste mexicano. Así, montaron un servidor
autónomo e iniciaron un banco comunitario virtual, arran-
cando una economía interna (pero translocal) con divisa,
indicadores y métrica propios. En el festival se abrirá un
espacio de actividades, conspiración, exhibición y talleres,
trazando un plan quinquenal desde 2015 hasta 2020. La
meta es desarrollar la política económica de los nodos de
Ciudad de México con otros translocales del Digital Mate-
rial Sunflower y ver cómo conectarlos con nodos de Berlín,
Bogotá, Dallas, Nueva York, Quito, Pipa, Tecámac, Tecate,
Tijuana, Viena y Zagreb. ¿Qué valores tiene la comunidad
local y cómo financializarlos con Digital Material Sunflower
para empoderarlos y construir flujos financieros con luchas
solidarias de personas afines en otras partes del mundo? ŻŻ
La Sonora Telemática
���������Ü��²����ř�ɵɱɴɵŞɵɱɴɸ
La Sonora Telemática
El colectivo Astrovandalistas ha desarrollado un sistema
en red orientado a la construcción narrativa colaborativa.
A través de talleres y distintas dinámicas colectivas se da
espacio (tanto presencial como virtualmente) a la cons-
trucción colaborativa de sentido, enfocándose en el diá-
logo necesario para llegar a construir narrativas conjuntas.
Por un lado, una plataforma en línea que permite construir
y dar narrativa colectivamente a una colección de media
(videos, audios, textos, imágenes). Por otro, una serie de
reproductores independientes siguen a tiempo el curso de
la narrativa en web. Esta naturaleza desacoplada permite
jugar con distintas formas de instalación en el espacio, así
como con el grado de sincronicidad y correlación entre las
distintas salidas. Para este festival, se propone una nueva
iteración de este trabajo colaborativo, que cuenta con
algunas experiencias previas. ŻŻ
C u r a d u r í a C u r a d u r í a
M U E S T R A
M i e n t r a s e s c u c h a s m i v o z …
( E x p e r i m e n t o s p a r a l a m e n t e e n v i g i l i a ) Nahum
El juego se encuentra más allá de las actividades físicas, compete a
nuestros cerebros, a sus procesos y a lo que emerge de ellos. Estamos
sumergidos en un juego en las profundidades de la mente, en niveles
inconscientes y de maneras involuntarias. El estudio de nuestras men-
tes arroja preguntas incómodas sobre quién fija las reglas de nuestro
comportamiento, pensamientos y percepciones. ¿Podemos jugar con
nuestras mentes? ¿Quién tiene acceso a nuestros pensamientos?
¿Cómo la mente afecta y regula la realidad? ¿Podemos confiar en
nosotros mismos? La presente curaduría explora diferentes estrategias
artísticas que abordan estas preguntas y exploran el potencial de juego
con nosotros y los otros. Éste es el juego más inmersivo posible en
donde se debaten la ciencia y la especulación. Aprender a jugar con
nuestros propios mecanismos mentales es el juego que tiene el mayor
de los retos, y jugar con los otros, la mayor responsabilidad. Ésta es la
arena en donde se puedan generar cambios compartidos en la forma
de entendernos e interactuar entre nosotros, y el medio para saberlo
son los juegos mentales. ŻŻ
17
E S P A C I O
Ga l e r í a C e n t r a l
1. Hypno project2. Sala de juegos: -Bad Trip -SoundSelf -The Abramovic Method Games3. Burnign Thoughts
Ma p a d e u b i c a c i ó n ŻŻ
18
19
Bad Trip
���������������������������Ü����������������������������ř�ɵɱɴɵ
Hypno-Project
��������������������������Ü��������������������ɴɵ����Ŝ�ɸɸ����Ŝ��ɵɱɱɼ
Bad Trip
Instalación inmersiva de realidad virtual que permite a la
gente navegar por la mente del artista con un control de
juegos. Desde noviembre de 2011, todos los momentos de
su vida han sido documentados por una cámara de video
montada en unas gafas, produciendo una creciente base
de datos de memorias visuales digitalizadas. Mediante el
uso de realidad virtual, creó un paisaje mental por el que la
gente podía navegar y experimentar sus recuerdos y sus
sueños. Este mundo está perpetuamente evolucionando a
medida que carga recuerdos virtuales frescos cada noche.
ŻŻ
Hypno Project
Se filmó a 12 personas hipnotizadas viendo un video con
una gama de imágenes subliminales y otros estímulos. Se
les dieron instrucciones durante el trance para que se com-
portaran de cierta manera con diferentes señales visuales
y auditivas. Posteriormente, fueron despertadas y filmadas
observando el registro de su experiencia. Algunas personas
no recordaban nada. Sus reacciones plantean preguntas
sobre la manipulación, el condicionamiento del comporta-
miento, y la relatividad de la percepción y la comprensión:
¿Qué tan naturales son nuestras respuestas? ¿Estamos
predispuestos a responder de ciertas maneras? ¿Pueden
nuestras percepciones y reacciones verse influidas, fácil-
mente, por fuerzas más allá de nuestra conciencia? En dos
grandes pantallas, colocadas una frente a la otra, se mues-
tran ambas grabaciones creando un entorno inmersivo
y abriendo una ventana hacia una zona alternativa de
la conciencia. La pieza se amplía abarcando la reacción
de la audiencia y el espacio personal y relacional de los
espectadores. ŻŻ
20
The Abramovic Method Games
Serie de cinco videojuegos basados en los ejercicios del
Método Abramovic, elaborado por la performer Marina Abra-
movic. Cada uno de los juegos está representado por sim-
ples dibujos, líneas en blanco y negro que muestran obje-
tos clave requeridos para cada ejercicio, desde árboles
hasta granos de arroz o gotas de lluvia. Los jugadores
deben comprometerse plenamente con el ejercicio en
cuestión, por ejemplo, mirando fijamente el color rojo
durante una hora. De esta manera, se juega con los contras-
tes entre la naturaleza disciplinada, centrada y duradera
de la práctica de Abramovic y la interminable estimulación
y rapidez de las experiencias convencionales del video-
juego. ŻŻ
The Abramovic Method Games
�����������������������������������������ř�ɵɱɴɷ
SoundSelf
��������������������������������������������ř�����������
SoundSelf
SoundSelf es la colisión de la ancestral tecnología de la
meditación con el trance del videojuego. Apague las luces,
suba el volumen y utilice su voz para caer en una odisea de
luz y cuerpo. Inspirada por un grupo-ohm en lsd, este
juego es el ambicioso seguimiento de Deep Sea (2010), una
instalación desarrollada para provocar una experiencia
terrorífica. Este nuevo trabajo, iniciado en 2012, transforma
las técnicas que fueron inicialmente utilizadas para aterro-
rizar a los jugadores, ahora con el objetivo de inducir un
maravilloso estado de meditación, en vez de un sofocante
estado de terror. Una experiencia de realidad virtual, en
donde se invita a los participantes a acostarse en un cómodo
entorno cerrado, colocarse los auriculares, un micrófono
de solapa y una pantalla adaptada a la cabeza. La expe-
riencia se inicia con instrucciones para mantener tonos
largos con su voz y, a continuación, inhalar. A través del
ritmo del canto y la respiración, el participante se adentra
en un viaje interior psicodélico. ŻŻ
21
Burning Thoughts
����������������������������������������Ã�ř���������������������ř������������������²����ř�ɵɱɴɸ
Burning Thoughts
Esta escultura aborda el tema de los diversos artefactos
que el hombre ha creado para conjurar a la naturaleza a lo
largo de su historia —amuletos, rituales, palabras, etcé-
tera— pretendiendo incluir a la electroencefalografía (eeg)
en esta tradición. Para ello, se ha buscado crear un ritual
mágico en donde el público pueda materializar su activi-
dad cerebral a través del modelado de fuego en tiempo
real y reflejarse en él. Se genera así un espejo interactivo
que puede no sólo ser visto sino escuchado y sentido. Gra-
cias a la capacidad que tienen las tecnologías digitales de
abstraer y procesar la información de cualquier procedi-
miento, es posible transformar la actividad mental en
fuego móvil y permitir al usuario concientizar su mundo
interior. En este acto de tecnochamanismo, el público tam-
bién podrá controlar su actividad cerebral a voluntad, al
intentar dominar o repetir algún gesto realizado por el
autorretrato de fuego. ŻŻ
22
Laura Baigorri
No sólo la locura, sino también la impotencia identifica los ángulos cie-
gos de la razón: la incapacidad de actuar de otra manera que la progra-
mada en nuestro código genético, condicionamiento reflejo y aprendi-
zaje previo. Esos puntos ciegos, incontrolados e irracionales están
representados en esta muestra mediante dos preguntas relacionadas
con el comportamiento y la identidad. Una cuestiona acerca de la
noción de masculinidad —¿hay un soldado en mí?—; la otra, sobre la
rabia e irracionalidad de los instintos —a través de la recurrente, pero
definitiva ¿qué es lo que puede un cuerpo?—. Nada es banal ni com-
placiente en estos juegos. Los artistas que rompen las reglas demues-
tran su insumisión y discrepancia planteando paradojas y desafíos,
bordeando trincheras de la tolerancia moral, proponiendo retos. Los
artistas desafiantes ya no pretenden reestablecer o reinventar lazos
sociales, no buscan el consenso; sólo exhiben una pertinaz voluntad de
evidenciar controversias instalándose en el desacuerdo. ŻŻ
M U E S T R A
Cu r a d u r í a
R o m p e r l a s r e g l a s : J u e g o y d e s a f í o
é t i c o
23
E S P A C I O
Galería Manuel Felguérez
1. My Generation2. PainStation- Totally Enhanced Duelling Artefact3. Fuck the war 4. Pelea de Gallos5. Framing Gays in the Military6. Constrain City
M a p a d e u b i c a c i ó n ŻŻ
24
PainStation—Totally Enhanced
Duelling Artefact
ŵŵŵŵŵŵŵŵŵŵ���ŵŵŵŵ��������������������������������������Ü����������������������ř�ɵɱɱɷ��
PainStation-Totally Enhanced Duelling Artefact
Los dispositivos usados por los videojuegos, como compu-
tadoras, consolas o smartphone, proporcionan una guía
visual al usuario. Sin importar el género del videojuego, el
usuario está pegado al monitor. Dichos dispositivos son
atractivos porque entretienen individualmente, sin depen-
der de la presencia de otra persona. La desmaterialización
es un principio en estos mundos virtuales, donde el con-
tacto con la máquina está sensualmente limitado y el
usuario está separado de su percepción física y la de los
demás. Inspirada por estas consideraciones, PainStation es
una consola de mesa, donde dos contrincantes se enfren-
tan en un juego basado en el videojuego Pong, con la
novedad de que el jugador que pierda la pelota recibirá
calor, choques eléctricos o latigazos en la mano izquierda
que es colocada sobre un sensor llamado Unidad de Ejecu-
ción del Dolor. El juego se detiene cuando uno de los juga-
dores quita la mano del sensor, en cuyo caso pierde. ŻŻ
My Generation
���������������������������������Ü��������ř�ɵɱɴɱ
My Generation
Ilustra las expectativas frustradas cuando la tecnología
falla. La pieza muestra el clásico drama de la mente contra
el cuerpo en la historia de la cultura occidental, enfocán-
dose en la falla y el colapso de una máquina: la pantalla
que se congela desencadena una frustración destructiva
en los jóvenes jugadores. La escultura incluye una computa-
dora destrozada y un video que se presenta en un monitor
que funciona a pesar de haber sido volteado. Se muestran
videos de niños que están teniendo un ataque de ira en
contra de sus equipos de cómputo, registrados por aficio-
nados. Estas tomas secretas de clips obtenidos de YouTube
fueron reunidas y editadas con el fin de crear una recopila-
ción, un retrato hablado de una generación que vive con
las computadoras, pero, sobre todo, dentro de ellas. ŻŻ
25
Pelea de gallos
���������Ü���������������Ü����������������ř�ɶ����Ŝ������������ř�ɴɼɼɻ
fuck the war
�������������������������������Ş���ř�ɶśɸɹ��������������ř�ɵɱɱɹ
Pelea de gallos
Videoinstalación de dos canales. Dos mujeres adolescen-
tes imitan la manera en que ciertos hombres alburean a las
mujeres o se pelean entre ellos con insultos burdos y gesti-
culaciones. De forma imaginativa, estas chicas apropian la
agresión masculina para convertirla en un juego desbor-
dado. En su competencia por representar mejor este tipo de
agresión masculina y por resultar más grosera y descarada
que la otra, las jóvenes se entusiasman cada vez más con
su papel hasta descontrolarse por completo. Lo que se ini-
cia como una parodia crítica del comportamiento mascu-
lino va subiendo de tono e intensidad, de manera que, a
partir de un momento dado, las adolescentes disfrutan
verdaderamente con ello. ŻŻ
fuck the war
Por un lado, la película es un Señor de las Moscas contem-
poráneo que evoca el continuo sinsentido de la violencia
y la guerra. Para comunicar dicho mensaje, se hace que
unos niños alemanes, en vez de iraquíes o sierraleoneses,
exploren el caos vertiginoso de la fuerza militar. Por otra
parte, el film habla acerca de los instintos innatos y pul-
siones primitivas que permanecen superficialmente ente-
rrados bajo nuestra apariencia civilizada. ŻŻ
26
Constraint City – the pain of everyday life
Performance de intervención y arte digital sobre el para-
digma del desplazamiento entre el espacio público y pri-
vado por una arquitectura invisible directamente aplicada
al cuerpo humano. Interfaz urbana para una ciudad invisi-
ble, arquitectura percibida subconscientemente que oscila
constantemente como paisaje resonante de ondas electro-
magnéticas. Un corsé pectoral con servomotores de alta
torsión y una consola de juegos con wifi son usados como
fetiches. Cuanto mejor sea la señal inalámbrica de los
sistemas encriptados cerrados, más se tensa el corsé. El
artista no sólo escribe, sino que al mismo tiempo lee el
código de la ciudad. Además, se produce un mapa que
guarda rastros de señales inalámbricas durante la ruta y la
tergiversación del portador cuando entra a un sitio con
una señal muy fuerte. El artista se convierte en el trotacalles
del siglo xxi, balanceándose a lo largo de un percibido
dolor sensual, la tortura de las rutinas cotidianas. ŻŻ
Constraint City – the pain of
everyday life
����������«�©����������Ü��������ř��������ř�ɵɱɱɺŷɵɱɱɼ
Framing Gays in the Military
����Ŝ�������������������������������������ɶɑ�ʮ�ɷɑ������������������ŷ��������������ř�ɵɱɴɵ
Framing Gays in the Military
Esta serie de imágenes digitales basadas en personajes
militares que aparecen en videojuego, aborda la inclinación
sexual de los modelos machistas que la industria del
videojuego presenta como el rostro de militares simulados.
El carácter intercambiable de los avatares, una máscara
que diferentes actores llevan en el mundo virtual, plantea
dudas sobre los conceptos de masculinidad, virilidad y per-
formatividad. También investiga la naturaleza de la mirada
masculina en los videojuegos: poses, gestos, miradas que la
industria resalta en la promoción de sus productos. Este
trabajo se presenta como un acto de apropiación: las cap-
turas de pantalla originales están reformateadas y ligera-
mente modificadas para adaptarse al formato de la pelí-
cula Polaroid. Por último, la pieza invita al público a
reflexionar sobre la relación entre simulación, representa-
ción y performatividad en la era del simulacro, como ele-
mentos constituyentes de los significados de los mundos
que habitamos: el real y el virtual. ŻŻ
27
Distorsión y ruidos en el sistema
En play not game dialogan obras que refieren directamente a la cultura
diy, de artistas que investigan y recontextualizan los aspectos lúdicos y
transformadores del juego, con otras piezas que hackean distintos
niveles de comprensión de lo que es o debería ser un videojuego "nor-
mal", reflexionando así de manera crítica sobre conductas políticas o
de relacionamiento social. Al interferir el sentido esperado del juego,
se produce un cambio en la mirada del jugador, donde la sorpresa ini-
cial es reemplazada por la toma de algún tipo de conciencia según el
discurso vectorizado por el artista. De esta forma, los recursos utiliza-
dos suelen poner en entredicho a la propia operación del jugar como
construcción de una mecánica o narrativa esperada.
Esta selección explora el juego y su interrelación con "lo social", su
capacidad como agente transformador y su posible trascendencia en el
entorno comunitario. ŻŻ
C u r a d u r í a C u r a d u r í a
M U E S T R A
Brian Mackernŵ ŵ � � � � � ʷ � � � � � � ƃ � � � � ƃ � � � Ƅ � � � � Ƅ/ / m á s a l l á d e l a c a j a n e g r a
M U E S T R A
1. September 12th: A Toy World2. SOD3. A geography of being: una geografía de ser4. DOT, a videogame with no winner5. Atari-Noise
Ma p a d e u b i c a c i ó n ŻŻ
Galería Espacio Alternativo
28
29
SOD
����ſ���������������� ������������ƀ� ��������������������������Ş����×�ř�ɴɼɼɼ
SOD
SOD es una modificación extrema del juego de Wolfenstein
3D / DOS (1992, id Software), cuya meta consiste en escapar
de un laberinto nazi. En SOD, los renders del juego Wolfens-
tein 3D, avanzados respecto a la época del lanzamiento del
videojuego, se reemplazaron por formas geométricas puras
en una paleta limitada de blanco, negro y gris. El resultado
es un espacio de juego totalmente desorientador, donde la
mecánica comienza a desdibujarse, aunque los planos,
sonidos y enemigos se mantengan y los conocedores lo
pueden jugar “de memoria”. Esta modificación del juego
original fue una reflexión artística sobre la industria del
videojuego de esa época y una exploración estética sobre la
mecánica de los juegos. También, representa al gran movi-
miento de comunidades del modding de finales de los
noventa, en las que muchísimos usuarios aprendieron
informalmente, pero de manera profunda, técnicas de pro-
gramación, diseño y mecánicas narrativas de juegos. ŻŻhttp://sod.jodi.org.
����������ɺɻ��ś��������������������������������������������ř�ɵɱɱɶ
����������ɺɻ��ś������������En September 12th: A Toy World, el diseñador Gonzalo Frasca
pretende explorar el uso de juegos como forma de articula-
ción para la opinión periodística. El jugador tiene la misión
de involucrarse en la simple actividad de soltar bombas
para “eliminar” terroristas. A medida que uno juega, se da
cuenta de la relación que dicha retórica procedural guarda
con la antigua máxima que dice que la violencia engendra
más violencia. En el sitio Games for Change, donde se puede
jugar gratuitamente, se asegura que este juego ha provo-
cado mucha polémica, y puede ser considerado como uno
de los primeros newsgames (juegos periodísticos). Además,
según dicho sitio, September 12th se ha exhibido en museos
y galerías alrededor del mundo, y ha sido utilizado por pro-
fesores como herramienta para debatir sobre el terrorismo.
ŻŻhttp://actipedia.org/project/september-12th-toy-world
30
DOT, a videogame with no winner
HOL�����������������������Ü��������������������ř�ɵɱɴɴ�������������ŵ�ɵɱɴɷ����������Ü�
DOT, a videogame with no winner
Performance con sonidos sincronizados e imágenes reali-
zado con un sintetizador audiovisual en forma de consola
de video y controlado por un mando de videojuego clásico
(Nintendo). Fue construido y programado por el artista,
funciona sin computadora y únicamente utiliza un proyec-
tor y un sistema de sonido para interpretar su contenido.
Critica algunos aspectos de los juegos, su lógica y la vida
cotidiana de las personas mediante imágenes abstractas,
pero utilizando su estética, sonidos y elementos gráficos
característicos. El performance consta de cinco partes
simulando los niveles del juego. La audiencia es invitada a
jugar con el artista para producir la pista de audio y las
imágenes durante 30 minutos en tiempo real. Ambos se
sientan sobre cojines sobre el escenario viendo hacia la
pantalla y dirigen todos los elementos de la performance
utilizando dos controles, como si jugaran un videojuego en
casa, la diferencia es que nunca hay un ganador. ŻŻhttp://hol.1mpar.com/?page_id=811
a geography of being: una geografía
de ser
�����������������õ×�������������Ü����������������ř�ɵɱɴɵ���ɵɱɴɷ
a geography of being: una geografía de ser
Instalación interactiva en la cual se reflejan las dinámicas
de la población inmigrante indocumentada en los Estados
Unidos, especialmente la juventud. La pieza consta de
esculturas cinéticas hechas de madera con gráficos anima-
dos y un videojuego que coloca al jugador en el papel de un
joven indocumentado que deja su lugar de origen para
trasladarse a la ciudad de Nueva York. En esta ciudad, el
jugador debe enfrentar varios retos en busca de su autode-
terminación, más allá de las represiones impuestas por la
ciudadanía. El visitante de la instalación juega el
videojuego, mientras que las esculturas cinéticas lo van
reflejando en sus pantallas con el fin de ayudarlo a lo largo
del juego. ŻŻ
31
Atari-Noise
����������������������������������²����ř�ɴɼɼɼŷɵɱɴɸ
Atari-Noise
Instalación y acción visual-sonora a partir del hackeo de la
consola Atari 2600, primer videojuego de cartuchos inter-
cambiables fabricado en 1977. Este artefacto incorporó el
universo digital a la vida cotidiana de los hogares. La
legendaria consola fue transformada en un artefacto gene-
rador de errores y patrones de ruido audiovisual en tiempo
real. La pieza se ha mostrado desde 1999 como instalación
y, con ella, se han dado conciertos en vivo en Argentina,
Alemania, Austria, Estados Unidos, El Salvador, España,
Oaxaca, Monterrey, Italia, Francia, Japón, Suiza y México.
Atari-Noise pertenece a la colección del Museo Extremeño
e Iberoamericano de Arte Contemporáneo; en el 2000,
obtuvo el primer lugar de instalación en el festival Interfe-
rence de Francia. ŻŻhttp://www.atari-noise.com
32
Equipo curatorial: Lynn Hughes, Carolyn Jong, Ida Marie Toft y Skot Deeming
Resistance at Play Technoculture, Art and Games Research Centre
(tag) Concordia University. Ningún tema específico logra capturar el sin-
número de prácticas en las que artistas y diseñadores de juegos se invo-
lucran para aportar una crónica cultural y crítica con el fin de incitar al
cambio social. Los curadores del centro de investigación de Tecnocul-
tura, Arte y Juegos (tag, por sus siglas en inglés) de la Universidad de
Concordia, en Montreal, han seleccionado obras que funcionan con
arreglos temáticos y discursivos que manifiestan conexiones más
amplias relacionadas con la política de protesta y de resistencia, el
poder y el control, la vigilancia y las magnitudes éticas y morales que
implican el hecho de ser testigo. Dichas obras promueven el diálogo
crítico a través de sustentos temáticos, además de conectarse de nuevo
con interrogantes más grandes sobre cómo los juegos y formas conexas
pueden contribuir a incitar una transformación social. ŻŻ Lynn Hughes
Los juegos y la política espacial de manifestación En 2011,
la revista TIME nombró al manifestante como el personaje del año en
respuesta al crecimiento de movimientos políticos alrededor del
mundo, entre ellos, la Primavera Árabe, en Medio Oriente y en África del
Norte; el movimiento Occupy; el movimiento de los indignados, en
España; las manifestaciones electorales, en Rusia; las protestas y huelgas
antiausteridad griegas, y las manifestaciones Geração à Rasca, en Por-
tugal. Dichos levantamientos en masa resaltaron hasta qué grado están
entrelazados los cuerpos, el espacio y la política. El juego de Anna
Anthropy lanzado en 2012, Keep Me Occupied, que se presenta aquí, es
una opinión optimista sobre el tema de la ocupación y de la acción
colectiva. En principio operaba con una máquina de juegos OAK-U-TRON
201X que Alex Kerfoot y Mars Jokela construyeron para Occupy Oakland.
ŻŻ�Carolyn Jong
M U E S T R A
Cu r a d u r í a
R e s i s t e n c i a e n j u e g o
33
Los juegos como especulaciones sobre la máquina de vigilancia
La amenaza de la máquina de vigilancia es un clásico tropo distópico.
Publicaciones recientes hechas por informantes nos indican que la
máquina de vigilancia es, en gran medida, una parte integral de la
infraestructura tecnológica que estamos construyendo para nuestras
sociedades. Los trabajos que aquí se presentan juegan con posturas
para imaginar un mundo vigilado. Spy Jammer, de Daniele Hopkins,
resalta la naturaleza vigilante de la navegación en línea. Se trata de un
juego de acción y sigilo en primera persona en el que los jugadores
deben intentar evitar la omnisciencia de páginas web, de agencias y de
vendedores que compran, venden y examinan información personal.
#PRISOM, de Mez Breeze y Andy Campbell, tiene lugar en una ciudad de
vidrio y con vigilancia excesiva. Al explorar la ciudad, los jugadores
aprenden acerca de los mecanismos y puntos de vista del estado. ŻŻ
Ida Marie Toft
La ética que implica ser testigo a través de juegos digitales
Presenciamos el crecimiento de narraciones biográficas sumamente per-
sonales con juegos que llevan a los jugadores a ser cómplices de actos
con los que el autor del juego elabora una crítica. Estos impulsos parale-
los conectan implícitamente el juego y el hecho de ser testigo, y cuestio-
nan las dimensiones morales y éticas de este rol. El padre de Oscar Raby
participó en el golpe de estado orquestado por Pinochet, en Chile. Assent
retoma dicho momento a través de la conversación del hijo con su pro-
genitor, pidiéndonos atestiguar la carga que el padre lleva consigo y los
efectos duraderos que tuvo en Raby. En The Cat and the Coup, de Peter
Brinson y Kurosh ValaNejad, interpretamos al gato del Primer Ministro
electo de Irán, el Dr. Mohammed Mossadegh, durante un golpe de estado
maquinado por la cia. Los jugadores atestiguan los eventos conforme se
desarrollan, sin participar en estos. ŻŻ Skot Deeming
M U E S T R A
1. Keep me occupied2. Spy Jammer 3. #PRISOM 4. Assent5. The Cat and the Coup
Ma p a d e u b i c a c i ó n ŻŻ
Ga l e r í a A r t e B i n a r i o
34
35
Spy Jamer
���������������������������������ř�ɵɱɴɶ
Spy Jammer
Nuestra presencia en línea es negociada constantemente
por todo tipo de cookies, pings, contraseñas y eula. Este
videojuego pone de relieve la naturaleza vigilante de la
navegación en línea al representar Internet como un espa-
cio tridimensional. Es un juego de acción sigilosa en pri-
mera persona en el que los jugadores deben intentar elu-
dir, rodear y permanecer ocultos de los ojos omniscientes
de los sitios web, agencias y vendedores que compran,
venden y revisan nuestros datos personales. ŻŻ
Keep Me Occupied
���������������������������������������ř�ɵɱɴɵ
Keep Me Occupied
Juego creado por Alex Kerfoot y Mars Jokela para Occupy
Oakland en enero de 2012, específicamente, para la unidad
móvil de juegos OAK-U-TRON 201X. Es una iniciativa
resueltamente optimista sobre el tema de la ocupación y la
acción colectiva. Es jugado por dos jugadores que coope-
ran para navegar a través de un laberinto vertical de pasa-
jes bloqueados, cada uno de los cuales puede abrirse apre-
tando (u ocupando) un botón. Los jugadores tienen 60
segundos para ascender tanto como puedan, en ese punto
el juego concluye y otros dos jugadores pueden ocupar su
lugar. Los avatares del juego anterior permanecen en la
pantalla, ocupando los últimos botones que tocaron
durante su juego. De esta forma, se alienta a los jugadores
a construir a partir del trabajo de sus predecesores, y cada
nuevo par de jugadores contribuye a los esfuerzos de los
siguientes permitiendo que el movimiento en conjunto
ascienda. ŻŻ
36
Assent
������������������������������������������ſ�����������ƀ���������ř�ɵɱɴɷ
#PRISOM
����������ř�������������� ���������������������²������������������������ř�ɵɱɴɶ
Assent
En los años 1970, el padre de Oscar Raby participó en el
golpe militar de Chile, bajo las órdenes de Augusto Pino-
chet, formando parte de una milicia que patrullaba las
regiones rurales del país. Durante su participación en este
conflicto, presenció todo tipo de atrocidades y abusos. Este
momento es retomado a través de la lente del hijo que
tiene una conversación con su progenitor. Este documen-
tal hecho para Oculus Rift nos pide personificar al padre,
atestiguando el peso que ha llevado en sus espaldas y los
efectos que esto ha tenido en el propio Raby, mientras
caminamos con este último a través del campo, camino al
sitio de una masacre. ¿Qué significa presenciar o participar
en actos de complicidad mediante la falta de intervención?
ŻŻ
#PRISOM
Es un juego de realidad sintética en una ciudad de cristal y
extrema vigilancia, en la que los espacios para la risa, la
amistad, el amor, la individualidad y la imaginación ape-
nas existen. Al explorar la ciudad y sus puntos de vigilan-
cia, los jugadores aprenden sobre el estado y el sistema.
Para navegar exitosamente en ese entorno, un usuario
debe implicarse con objetos, escenarios y textos que cues-
tionan el sacrificio de la privacidad individual a cambio de
nuevas modalidades de comunicación aumentada. Está
diseñado para hacer que los usuarios ponderen la adop-
ción mundial, cada vez mayor, de la tecnología PRISM
semejante a los sistemas de vigilancia, que incluye inter-
venciones de televisión de circuito cerrado e imágenes de
propaganda de vigilancia inversa. Este juego hizo su debut
en la Exposición MARart4 Transreal Topologies, como
parte de ISMAR2013, International Symposium on Mixed
and Augmented Reality. ŻŻ
37
The Cat and the Coup
��������������������������������������������������������������������ř�ɵɱɴɴ
The Cat and the Coup
El usuario toma el papel del gato del Dr. Mohammed Mos-
sadegh, el primer Primer Ministro de Irán elegido demo-
cráticamente, quien durante el verano de 1953 enfrenta un
golpe de estado organizado por la cia para provocar su
caída. El jugador debe incitar a Mossadegh de regresar
sobre eventos importantes de su vida tirando cosas de
estanterías, esparciendo sus documentos, brincando en sus
rodillas y arañándolo. Más que mostrar una perspectiva
biográfica de las experiencias del Primer Ministro, los juga-
dores permanecen a distancia, guiando pequeñas interac-
ciones entre ellos y Mossadegh, sin lograr finalmente
influenciarlo en su trayectoria más amplia. En resumen,
los jugadores son testigos de los acontecimientos mientras
se van presentando, en vez de volverse sus actores directos.
ŻŻ
38
Mónica Bello
El juego se entiende como un fenómeno prominente en la actualidad, a
través del que es posible explorar el complejo tejido de la cultura con-
temporánea. Puntos de Fuga invita a examinar el juego desde la pers-
pectiva de la conciencia común y su influencia en las transformaciones
de la era digital.
Puntos de Fuga propone esta panorámica de perspectivas e invita
a los espectadores a confluir en un horizonte cultural dinámico. Seis
proyectos hablan sobre el potencial de las tecnologías virtuales y las
ecologías de datos invasivas, para extraer una serie de capas ocultas
que cobran relevancia a través de la experiencia. En su dimensión infor-
mativa, dotada de atributos propios del juego, los trabajos pueden
interpretarse como lugares imaginarios y transitorios, o presencias fan-
tasmagóricas que interpelan la imaginación del visitante. El escenario
imaginado por Jason Rohrer a partir de un juego de mesa destinado a
los futuros habitantes de la tierra; la sutil observación de Lisa Ma de las
dinámicas sociales en las fábricas de hardware de Shenzhen; la cons-
trucción digital de condiciones neurológicas propias del ciudadano del
siglo xxi a partir de la colaboración de boredomresearch con el doctor
Vladyslav Vyazovskiy de la Universidad de Oxford; las distopías digita-
les que discurren elegantemente en la serie In the name of Kernel de
Joan Leandre; la reflexión de Paolo Cirio acerca de las formas de priva-
cidad y la apropiación de la imagen en la era digital; o las formas de
guerrilla ciudadana diseñadas por Karolina Sobecka a través del uso de
los medios móviles y las tecnologías ubicuas, son los temas examinados
en esta propuesta curatorial.
Entre el mundo digital y futurista, próximo a una forma de juego, y
la experiencia cotidiana, parece posible construir una membrana ima-
ginaria, que define el límite entre lo digital y lo material. A partir del
C u r a d u r í a C u r a d u r í a
M U E S T R A
P u n t o s d e F u g a
39
momento en el que la tecnología digital adquiere mayor grado de ubi-
cuidad, la fina capa divisoria entre ambos dominios cobra porosidad.
Puntos de Fuga presenta algunos ejemplos concretos de esta ósmosis
expansiva entre lo que consideramos real y material, y lo que conside-
ramos digital y virtual. La complejidad del fenómeno permite que
entre en escena uno de los instintos más arcaicos de nuestra especie,
aquel que induce a comprender, explorar o simplemente, entretenerse
con el transcurrir de un proceso. El acto de jugar no sólo proporciona
una sólida plataforma para la experiencia, sino que además informa
acerca de muchos aspectos que habitualmente permanecen ocultos
sobre las relaciones sociales y políticas que nos circundan. ŻŻ
M U E S T R A
1. Dreams of Mice: Ron, 19 de octubre de 2014, 2:48 am2. A Game for Someone3. Farmification4. Street Ghosts 5. Picture Sky 6. Iron Bird, Lonely Record Sessions, Lonely Record Rooms Record Master, Magic Line, Parallax Paradox, Artificial Settings / In the Name of Kernel series7. Blind Sequence Trust: Low Cry Prototype / In the Name of Kernel series
Ma p a d e u b i c a c i ó n ŻŻ
Galería Juan Soriano de la Biblioteca de las Artes
40
41
A Game for Someone
��������������������������������������������ř�ɵɱɴɶ
��������������ś����ř�ɺʂ���������ɻɷɺɽ�����ɻśɽʁ���������������������������������������������������������������ř�ɵɱɴɸ
A Game for Someone
Diseñado para jugarse dentro de 2,000 años por alguien
desconocido en un futuro lejano, el juego está inspirado en
los antiguos juegos de tablero como el Mancala, y en las
obras monumentales no terminadas de arquitectos y cons-
tructores que nunca pusieron un pie en ellas. Construido
primero para computadora, sus reglas fueron probadas por
una inteligencia artificial para que encontrara desequili-
brios en el juego y reformulara nuevas reglas. La versión
final consistía en un tablero de 18 por 18 pulgadas, hecho a
máquina, con piezas de titanio de 30 libras. Las reglas del
juego, plasmadas diagramáticamente en tres páginas de
papel de archivo, libre de ácido, fueron selladas hermética-
mente en un tubo de vidrio Pyrex, a su vez colocado dentro
de un bastón de titanio. Resguardado así, el juego fue ente-
rrado en algún lugar del desierto de Nevada, alejado de
carreteras y áreas pobladas. No se sabe exactamente donde
está. ŻŻ
��������������ś����ř�ɺʂ���������ɻɷɺɽ����ɻśɽʁ���Proyecto que cuestiona la posibilidad de desconectarnos
asumiendo la importancia de la tercera parte no productiva
de nuestras vidas durante el sueño. La función cerebral
mientras dormimos es lejana a la inactividad y, por el con-
trario, es compleja y hermosa. Basados en una investigación
sobre la interacción entre los factores del medio ambiente
que afectan el sueño y los desórdenes neurológicos huma-
nos, la pieza considera el aumento en el control y alteración
de las conductas del sueño. Partiendo de los destellos de
las neuronas de sueño de ratones de laboratorio, grabados
por el Dr. Vladyslav Vyazovskiy, se revela la belleza del
dormir en una obra en tiempo real. Cuando dormimos nos
desconectamos de nuestras redes sociales y de nuestras
perpetuas actualizaciones, adentrándonos en el último
santuario restante apartado de las demandas de una
sociedad permanentemente conectada a la red. Pero
¿estará el espacio de los sueños en riesgo por la invasión
implacable de las tecnologías de conexión? ŻŻ
42
Farmification
�������������
����º������¿Quién está haciendo nuestra comida ahora? En China,
hay 250 millones de trabajadores migrantes que abando-
nan sus tierras para manufacturar nuestros gadgets tecno-
lógicos. Como resultado, las importaciones de alimentos
han alcanzado niveles récord. La artista fue a vivir en una
fábrica de palancas de juego en Shenzhen, ahí convenció a
los dueños de éstas que permitieran a sus trabajadores
participar en labores agrícolas de tiempo parcial durante
los períodos de baja actividad. A partir de ahí, ella acuñó la
palabra, farmification, para salvar a las comunidades de
obreros fabriles de los ciclos de innovación. El proceso de
farmification migró posteriormente como una forma de
activismo pasivo, al formularse declaraciones indirectas y
no conflictivas en contra del actual movimiento de hipe-
respecialización. Mediante este proceso, se ha abierto un
diálogo mundial sobre la manera en que nuestras deman-
das tecnológicas tienen repercusiones reales en la econo-
mía alimentaria mundial. ŻŻ
Street Ghosts
�����������������������������������������������õ������������������������������ř�ɵɱɴɵ
Street Ghosts
En espacios internacionales dedicados al arte urbano son
colocadas, sin autorización, imágenes en tamaño real de
personas encontradas en Google Street View, en los mismos
puntos donde fueron capturadas. Los pósteres, impresos a
color sobre papel fino, son recortados siguiendo la silueta
y pegados con engrudo en las paredes de los edificios
públicos, en el lugar preciso tomado por Google Street View.
Este proyecto expone los espectros de la esfera privada de
la información y su apropiación deshonesta por parte de
Google: los cuerpos capturados de personas son mostrados
en su presencia fantasmal y virtual en el punto exacto del
mundo real en donde fueron fotografiados. En la calle, el
público encuentra de forma casual a las víctimas acciden-
tales de esta guerra, bajo formas efímeras, colores borrosos,
siempre ahí, aunque inclinadas a desaparecer como fan-
tasmas acechando las calles y algunas veces, reapareciendo
desde los infiernos etéreos de los archivos digitales. ŻŻ
43
ʀƀ���������������������ś���������Prototype, In the Name of Kernel series
����������Ü����������������������ř�ɵɱɐ����×�ř�ɵɱɴɵ
ɺƀ�Blind Sequence Trust: Low Cry Prototype
Autosecuencia ininterrumpida de larga duración con eje
de coordenadas flotantes. Presenta un recorrido a través
de floresta sintética, lluvias de partículas y fuegos de plano
alfa. La cámara se desliza entre un suave estado de suspen-
sión y agitados lapsos vibratorios inducidos por cambios
sustanciales en los controladores de rotación y de los ejes
x, y, z. ŻŻ
Picture Sky
���������������������������������������������������������������
Picture Sky
Este proyecto consiste en una imagen del cielo creada
colectivamente. Varios observadores se colocan en coor-
denadas gps que forman los puntos de una cuadrícula. En
el momento en que pasan los satélites, toman fotografías
mirando directamente hacia arriba. Sus imágenes se unen
entre sí para formar una sola imagen de gran tamaño, que
se opone a la tomada por el satélite. Una aplicación de
smartphone permite a los observadores organizarse res-
pecto a los tiempos de paso del satélite en cualquier ubi-
cación, coordinar la acción, tomar las fotografías en sincro-
nía, y ver la imagen resultante de la creación colectiva y la
imagen del satélite. Picture Sky es parte de una serie de
proyectos interdisciplinarios que investigan nuestra nueva
relación con la naturaleza en la era del Antropoceno. ŻŻ
44
ɴƀ�Iron Bird, In the Name of Kernel series
����������Ü����������������������ř�ɵɶɐ�����×�ř�ɵɱɱɹɵɱɱɻ
ɵƀ�Lonely Record Sessions, In the Name of Kernel series
����������Ü����������������������ř�ɵɶɐ�����×�ř�ɵɱɱɻŞɵɱɱɼ
ɶƀ�Lonely Record Rooms Record Master, In the Name of Kernel series
����������Ü����������������������ř�ɵɶɐ�����×�ř�ɵɱɱɻɵɱɱɼ
ɷƀ�Magic Line, In the Name of Kernel series
����������Ü����������������������ř�ɵɶɐ�����×�ř�ɵɱɴɱ
ɸƀ�Parallax Paradox, In the Name of Kernel series
����������Ü����������������������ř�ɵɶɐ�����×�ř�ɵɱɴɱ
ɹƀ�Artificial Settings, In the Name of Kernel series
����������Ü����������������������ř�ɵɶɐ�����×�ř�ɵɱɴɴ
ɴƀ�Iron Bird, In the Name of Kernel series Frag-
mentos de La Imposible Máquina de Volar. Documentación
videográfica del proceso de modificación profunda de un
simulador de vuelo. El software resultante hace posible la
simulación en condiciones de ascensión, caída y, eventual-
mente, estados de flotación sin más fin que esa delicada
existencia en el test permanente. ɵƀ� Lonely Record
Sessions, In the Name of Kernel series Ahora,
cuando el sentido común parece perdido, la contempla-
ción nos mantiene unidos. Documentación videográfica de
los escenarios resultantes en el software tras la elimina-
ción total de cualquier entidad móvil con la excepción de
nubes de pájaros sintéticos. Testigos del vacío. Visualiza-
ción y contemplación del eco. ɶƀ�Lonely Record Rooms
Record Master, In the Name of Kernel series
Ahora, cuando el lugar común parece perdido, la contem-
plación nos mantiene unidos. Documentación videográfica
de los escenarios resultantes tras la eliminación total en el
software de cualquier entidad móvil. Pasajes y habitáculos
desiertos en planos de larga duración, ambientes comunes
en el solitario día a día, en la máquina de la desaparición.
ɷƀ�Magic Line, In the Name of Kernel series
La línea que nos separa del misterio. Lo inexplicable y la
falta de razones. El vuelo de la cámara de síntesis entre
micro supernovas y bosques poligonales. La imposibilidad
del motivo, el misterio en el centro. ɸƀ�Parallax Para-
dox, In the Name of Kernel series Paisajes de
naturaleza sintética con sobreacumulación de pájaros y
modificación profunda de los controladores de intensidad
y dirección del viento. Flores de plano alfa, inquietos
pájaros poligonales en vuelos rotatorios de baja resolu-
ción. Sesiones de viento y contemplación en el lugar donde
la vida y el polígono simulan lo sublime. ɹƀ�����º������Settings, In the Name of Kernel series Flotacio-
nes, caídas a ningún lugar, luces sin soporte en la noche del
no-tiempo. Ajustes artificiales. Artefactos sin nombre
hacia un destino desconocido. Árboles de plano alfa y,
a continuación, árboles poligonales de media resolución.
Saludos al eco de la noche. El programa madre, la grave-
dad y las coordenadas del mundo en aparente inter-
conexión. ŻŻ
45
Narrativa expandida en colectivo: instalación y webImparte: Astrovandalistas
Fechas: 14, 15, 17 y 18 de septiembre, de 10:00 a 17:00 hDuración: 24 hLugar: Área Común del Centro Multimedia y Sala PC
Bike MessengerImparte: Natalie Jeremijenko / Medialab MX
Fechas: 27 y 30 de septiembre, de 11:00 a 15:00 hDuración: 8 hLugar: Área Común del Centro Multimedia y Sala PCTaller impartido en inglés
Estructuras lúdicasImparte: Anni Garza Lau
Fecha: del 30 de septiembre al 3 de octubre, de 12:00 a 17:00 hDuración: 16 h Lugar: Taller de Video de la ENPEG, "La Esmeralda"
Redes, derivas y circuitosImparte: Jorge Bejarano Barco
Fecha: del 30 de septiembre al 3 de octubre, de 12:00 a 17:00 hDuración: 15 h Lugar: Área Común del Centro Multimedia
Upside / DownsideImparte: Nina Czegledy
Fecha: 1 y 2 de octubre, de 12:00 a 17:00 hDuración: 10 hLugar: Sala PC del Centro MultimediaTaller impartido en inglés
T A L L E R E S
46
INAUGURACIÓN19:00 hFestival de Artes Electrónicas y Video Transitio_MX 06Lugar: Plaza de las ArtesParticipan:Chipzell, Redundant y Colectivo Chipotle
RECORRIDO�� ɨɰśɥɥ �Muestra InternacionalGalerías: Central, Espacio Alternativo, Arte Binario, Juan Soriano y Manuel Felguérez
MUESTRA�� ɰśɥɥ �ɨɯśɥɥ �Muestra Internacional
PERFORMANCE�� ɨɯśɥɥ �ɨɰśɥɥ �
Constraint CityLugar: Jardín Hidalgo de Coyoacán Participan:Gordan Savičić
MUESTRA�� ɰśɥɥ �ɨɯśɥɥ �Muestra Internacional
TALLER�� ɨɨśɥɥ �ɨɬśɥɥ �
Bike MessengerImparte: Natalie Jeremijenko / Medialab MXLugar: Área común del Centro Multimedía y Sala PC
RODADA�� ɨɯśɥɥ �ɨɰśɥɥ �
Rodada NocturnaParticipan: Natalie Jeremijenko, alumnos del taller y la División del Sur
MUESTRA�� ɰśɥɥ �ɨɯśɥɥ �Muestra Internacional
JAM� ������ �� ɨɥśɥɥ �
Game JamLugar: Centro de Cultura Digital
ÁGORA: DEBATES JUGABLES�� ɨɮśɥɥ �ɨɯśɪɥ �
Festivales Lugar: Salón de Usos Múltiples del cenidim 7º piso de la Torre de Dirección e Investigación
MUESTRA�� ɰśɥɥ �ɨɯśɥɥ �Muestra Internacional
JAM� ������ �� ɨɥśɥɥ ��Game Jam (continúa)Lugar: Centro de Cultura Digital
ÁGORA: DEBATES JUGABLES�� ɨɮśɥɥ �ɨɯśɪɥ �
Juego y educación con nuevas tecnologías Lugar: Salón de Usos Múltiples de la enpeg “La Esmeralda”
PREMIACIÓN�� ɨɰśɥɥ �ɩɥśɥɥ �Ceremonia de premiación del 6º concurso de Artes Electrónicas y Video Transitio_MXLugar: Terraza de la Biblioteca de las Artes
*��������������Ŝ*���������ř��������������������������Ü�Ŝ*��������������������������������������������������� ��²�����������������������Ŝ*�������������������������������������������Ŝ
P R O G R A M A
25 SEPT 26 SEPT 27 SEPT 28 SEPT 29 SEPT
MUESTRA�� ɰśɥɥ �ɨɯśɥɥ�Muestra Internacional
MUESTRA�� ɰśɥɥ �ɨɯśɥɥ �Muestra Internacional
SIMPOSIO�� ɨɥśɥɥ �ɨɩśɥɥ �
Juego performatividad y activación mesaParticipan: Jorge Bejarano, Lvis Mejía, Beate Geissler y Oliver SannModera: Brian Mackern
�� ɨɩśɥɥ �ɨɪśɪɥ �Diseño de juegos para el cambio social: una perspectiva desde las humanidades digitales �conferenciaConferencista: Felipe César Londoño
�� ɨɪśɪɥ �ɨɬśɥɥ �Juego y curaduría mesaParticipan: Mónica Bello, Laura Baigorri y NahumModera: Leonardo Aranda
TALLERES�� ɨɩśɥɥ �ɨɮśɥɥ �
Estructuras Lúdicas (continúa)
�� ɨɩśɥɥ �ɨɮśɥɥ �Redes, derivas y circuitos (continúa)
�� ɨɩśɥɥ �ɨɮśɥɥ �Upside / Downside (continúa)
ÁGORA: DEBATES JUGABLES�� ɨɮśɥɥ �ɨɯśɪɥ �
Videojuegos para el cambio socialLugar: Salón de Usos Múltiples de la enpeg “La Esmeralda”
MUESTRA�� ɰśɥɥ �ɨɯśɥɥ �Muestra Internacional
SIMPOSIO�� ɨɥśɥɥ �ɨɩśɥɥ �
Technoculture Art and Games. Concordia University (tag) mesaParticipan: Bart Simon, Lynn Hughes y Nina CzegledyModera: Tania Aedo
�� ɨɩśɥɥ �ɨɪśɪɥ �¿Cómo diseñar videojuegos que enseñan mejor que la escuela? conferencia magistral Ponente: Gonzalo Frasca
�� ɨɪśɪɥ �ɨɬśɥɥ �Deseo y juegos del infinito conferencia magistral Ponente: Bernard Stiegler
TALLERES�� ɨɩśɥɥ �ɨɮśɥɥ �
Estructuras Lúdicas (continúa)
�� ɨɩśɥɥ �ɨɮśɥɥ �Redes, derivas y circuitos (continúa)
CLAUSURA�� ɩɥśɥɥ �ɩɥśɪɥ �Presentación Transitio_MX 07Lugar: Plaza de las Artes
�� ɩɥśɪɥ �ɩɩśɪɥ �Clausura del Festival Transitio_MX 06Lugar: Plaza de las ArtesParticipa:Addictive TV
MUESTRA�� ɰśɥɥ �ɨɯśɥɥ �Muestra Internacional
TALLERES�� ɨɨśɥɥ �ɨɬśɥɥ �
Bike Messenger (continúa)
�� ɨɩśɥɥ �ɨɮśɥɥ �Estructuras LúdicasImparte: Anni Garza LauLugar: Taller de video de la enpeg “La Esmeralda”
�� ɨɩśɥɥ �ɨɮśɥɥ �Redes, derivas y circuitosImparte: Jorge Bejarano BarcoLugar: Área común del Centro Multimedia
JAM12:00 h
Game Jam Presen- tación de proyectosLugar: Centro de Cultura Digital
SIMPOSIO�� ɨɩśɥɥ �ɨɪśɪɥ �
Graphs to Grok Games conferencia magistral Ponente: Jason Della Rocca
�� ɨɪśɪɥ �ɨɬśɥɥ �Juego, educación y pensamiento crítico mesaParticipan: Gonzalo Frasca, Fran Ilich y Felipe César Londoño LópezModera: Ricardo Dal Farra
ÁGORA: DEBATES JUGABLES�� ɨɮśɥɥ �ɨɯśɪɥ �
LABSLugar: Salón de Usos Múltiples de la enpeg “La Esmeralda”
RODADA�� ɨɰśɥɥ �ɩɥśɥɥ �
Rodada NocturnaParticipan: Natalie Jeremijenko, alumnos del taller y la División del Sur
MUESTRA�� ɰśɥɥ �ɨɯśɥɥ �Muestra Internacional
TALLERES�� ɨɩśɥɥ �ɨɮśɥɥ �
Estructuras Lúdicas (continúa)
�� ɨɩśɥɥ �ɨɮśɥɥ �Redes, derivas y circuitos (continúa)
�� ɨɩśɥɥ �ɨɮśɥɥ �Upside / DownsideImparte: Nina CzegledyLugar: Sala PC del Centro Multimedia
SIMPOSIO�� ɨɥśɥɥ �ɨɩśɥɥ �
Juego, integración, interacción social y colaboración mesaParticipan: Lisa Ma, Anni Garza Lau, Volker Morawe - Tilman Reiff (//////////fur////)Modera: Erandy Vergara
�� ɨɩśɥɥ �ɨɪśɪɥ �Conglomerado Diego de la Vega conferenciaConferencista: Fran Ilich
�� ɨɪśɪɥ �ɨɬśɥɥ �Investigaciones actuales en tag Concordia mesaParticipan: Carolyne Jong, Skot Deeming, Ida Marie Toft y William RobinsonModera: Adriana Casas
ÁGORA: DEBATES JUGABLES�� ɨɮśɥɥ �ɨɯśɪɥ �
Libre y compartidoLugar: Salón de Usos Múltiples de la enpeg “La Esmeralda”
PRESENTACIÓN�� ɨɰśɥɥ �ɩɥśɥɥ �
Catálogo Transitio_ MX 04, Afecciones ColateralesLugar: Salón de Usos Múltiples de la enpeg “La Esmeralda”
30 SEPT 1 OCT 2 OCT 3 OCT 4 OCT
47
� � � � � � � � � ɏ � � �ɥ ɭ�� � ² � � � � �
� � � � � � � �� � � � � � � � �� � � � �� ��� � � � � � � �� �� � � �� � � � �
PRESIDENTE Rafael Tovar y de Teresa
SECRETARIO CULTURAL Y ARTÍSTICO Saúl Juárez
SECRETARIO EJECUTIVOFrancisco Cornejo
� � � � � � �� � � � � � � � �� � �� � � �� � � � �
DIRECTOR GENERALRicardo Calderón
DIRECTOR GENERAL ADJUNTORodrigo Pumarejo
DIRECTOR DE ADMINISTRACIÓNVíctor Mejía
DIRECCIÓN DE DIFUSIÓN Y DESARROLLO DE PÚBLICOSItzel Zúñiga Alaniz
COORDINACIÓN GENERALCentro Multimedia
� � � � � � � �� � � � � � � � � � �
DIRECTOR ARTÍSTICORicardo Dal Farra
DIRECTORA ASOCIADA Erandy Vergara
EQUIPO CURATORIAL ������������ ���������������� �������
�������� ������� ����������������� �
��������������� �������������
������� ������������� ���������������� �
�������� ���� �������������
COORDINADOR DEL SIMPOSIO José Luis García Nava
LOGÍSTICASusana Alegría
PRODUCCIÓNIsadora Oseguera-Pizaña
� � � � � � �� � � � � � � � � �
DIRECTORA Adriana Casas
SUBDIRECCIÓN DE INFORMACIÓN EDUCATIVAGabriela Romero
SUBDIRECCIÓN DE PROYECTOS DE VIDEOARTE
Xóchitl Córdova
DISEÑO Y PUBLICACIONES DIGITALES������������� ��Ü����������Ã�� �������
����� ������������²���� �������������
Oviedo
GRÁFICA DIGITALHumberto Jardón
AUDIOEnrique García
IMÁGENES EN MOVIMIENTO�������������� ������������������
INVESTIGACIÓN EN ARTE Y TECNOLOGÍA ����������²�� ������������������ �
Isaac Flores
INTERFASES ELECTRÓNICAS Y ROBÓTICA ����������� ������������
REALIDAD VIRTUAL Y VIDEOJUEGOS������������ � ��������������� � �����
Sotomayor
MUSEOGRAFÍA Martha Miranda
ADMINISTRACIÓN Mariana Vargas
FESTIVALES Y CONVOCATORIAS Ana Villa
ATENCIÓN A PÚBLICO Juan Manuel Díaz
48
APOYO ADMINISTRATIVO���Ã������������������ � ���º��������
SOPORTE TÉCNICO ��²�������������� � �������������� �
Pedro Cortés
SERVICIO SOCIAL��������������� ������������������ �
����������������������� ��������������
����²�� ����������������� �����������
���²����� ����Ã��������� �����������Ã�� �
������������� ���������������������� �
��Ŝ����������������� ��Ü������������� �
������ ������������� ������������ �������
�������� ���õ��������������� �������
������������ �����������������������
Agradecemos al equipo del Centro
Nacional de las Artes su colaboración
en este proyecto.
49
50 51