Fallout Savage Worlds

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 SAVAGE FALLOUT PRE - VERSION Vous pouvez distribuer ce document librement, sans le modifier. Récupérez gratuitement les règles d'essai de Savage Worlds – Fast ! Fun ! Furious ! sur :  PEGINC COM This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability , or suitability for purpose of this product.

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Conversion de l'univers Fallout pour le jeu de rôle Savage Worlds

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SAVAGE FALLOUT

PRE - VERSIONVous pouvez distribuer ce document librement, sans le modifier.

Récupérez gratuitement les règles d'essai de Savage Worlds – Fast ! Fun ! Furious !

sur :  WWW.PEGINC.COM

This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at

www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of 

Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as tothe quality, viability, or suitability for purpose of this product.

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1. SETTING RULES

Avant-propos

Les règles présentées dans ce supplément viennent en complément des règles de bases. Les renvois de pagesfont référence à l'édition Explorer du livre de règles.

Les Personnages – Les races

Humains : 90% de la population, ils sont inventif et s'adaptent à tout.

• 1 atout gratuit (pas de changement).

Super-Mutants : résultat de tentatives visant à créer des super-guerriers. Ils sont grands, forts et plusrésistant qu'un humain mais violents, moches également. Ils doivent porter des armures adaptées à leur taille.

• Rude et brutal [atout] = +1d en Force ; +1d en Vigueur 

• Large [atout] = Taille +1 (les protections doivent être adaptées) ; Robustesse +1

• Simple [handicap] = augmenter l'Intellect coûte le double de points à la création

• Repoussant [handicap] = –3 en Charisme

Goules : exposés aux radiations lors de la chute, certains se sont transformés au prix de longues souffrances.Ils ont acquis une longévité et une résistance extrême mais leurs corps vieillissant sont secs et tombent enmorceaux.

• Goule [handicap] = –1d en Force ; –1d en Agilité ; –2 en Mouvement ; +5 points de compétences

• Irradié [atout] = +4 aux jets de Vigueur contre les radiations et +2 contre le poison, la maladie et les produits toxiques

• Insensible [atout] = ignore les malus de blessures

• Repoussant [handicap] = –3 en Charisme

Les Personnages – Nouveaux atouts

• Habitant de l'abri [atout de background, novice, humain] : vous êtes né et avez grandi dans un abri, éloignédu monde extérieur. Vous disposez d'un Pip-Boy personnel, en revanche vous ne connaissez pas grandschose sur le monde « du dehors » et vous êtes perçu comme quelqu'un de naïf par ses habitants.

• Résistant [novice, atout de background] : votre organisme s'est habitué à une exposition constante aux

radiations/poisons/produits-toxiques (un type au choix), vous bénéficiez d'un +2 aux jets de Vigueur effectués contre ce type de dégâts. Cet atout peut être pris une fois par rang en changeant ou non le type derésistance.

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• Road warrior [novice] : vous bénéficiez d’un bonus de +2 à tous vos tests de manœuvres lorsque vousconduisez un véhicule motorisé (voitures, motos).

• Martial artist [novice] : vous avez subi un entraînement aux techniques de self-défense et de combat à mainnues. Vos adversaires ne bénéficient pas du bonus Défenseur désarmé lorsqu’ils vous attaquent. Vous pouvez également choisir de faire des dégâts étourdissants ou réels lorsque vous combattez à mains nues, et

êtes considéré comme armé lorsque vous tentez de désarmer ou que vous combattez un adversaire désarmé.• The Glowing One [vétéran, goule] : vous avez finis par atteindre un stade de vieillesse et de radiations

extrêmement avancées et vous êtes toujours en vie ! Votre régénération s'en trouve augmentée et vous donnedroit à 1 jet de guérison naturelle par heure. En revanche vous vous mettez à luire faiblement.

• Seconde mutation [vétéran, super-mutant] : le virus F.E.V. fixé dans vos gènes s'est réveillé, améliorant ànouveau votre métabolisme et vous faisant gagner 1 type de dé dans l'Attribut de votre choix. Votre Taille

augmente aussi et passe à +2 ce qui modifie votre Robustesse en conséquence ainsi que votre garde-robe.

Les Personnages – Nouveaux handicaps

• Repoussant [Majeur] : vous avez un physique particulièrement repoussant aux yeux des gens normaux, onvous accepte difficilement et vous provoquez même parfois des réactions violentes. Votre Charisme est à –3sauf auprès des autres personnes repoussantes. Porter un déguisement ne saurait suffire à cacher votreaffreuse silhouette et vous dispenser du malus.

 Notes : pour les goules et les super-mutants avant tout, sauf si vous êtes masochistes.

Les Personnages – Profils

Ci dessous sont listés quelques idées de personnages particuliers adaptés à Fallout.

• Stalker : arpenteur des wastelands ayant sa propre notion de justice et sa propre raison de vagabonder ou defuir la société ( inspiration : le justicier solitaire, le héros déchu, le banni).

• Enforcer : combattant aguerri et entraîné remplissant les rôles de mercenaire, d'homme de main ou dereprésentant de l'ordre ( inspiration : le cop, l'ex béret vert, le loubard).

• Tribal : natif des déserts irradiés considéré comme primitif dans les villes, il respecte 3 choses : l'honneur, satribu et l'esprit de ses ancêtres (inspiration : l'éclaireur indien, le guerrier maori).

• Junker : fouineur combinard ayant appris à survivre dans les bas quartiers, il a fait des squat et des ruinesson "terrain de jeu" ( inspiration : le dealer, l'explorateur, le marchand itinérant).

• Raider : guerrier de la route voyageant en compagnie de son flingue, de sa moto et de sa horde. Dans ledésert, la loi c'est eux ! ( inspiration : le punk à la Mad Max ou le nomade de Cyberpunk).

• Pro : génie touche-à-tout sachant d'instinct démonter/remonter les mécanismes, très apprécié car il peutréparer les machines et/ou les hommes ( inspiration : le mécano, le doc', Mac Guyver).

• Leader : personnage particulièrement charismatique, savoir convaincre et motiver les foules peut-être un bonatout à Fallout (inspiration: le leader de communauté, le chef de secte).

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Les règles – Drogues et dépendance

Les drogues ont des effets boostants très puissants dans l'univers de Fallout, mais elles sont aussi très

addictives et comme dans la vraie vie leur utilisation se fera à vos risques et périls.

Le contrecoup survient quand la durée d’effet de la drogue cesse : à ce moment là, le joueur effectue un jet de Vigueur modifié par le score de Dépendance de la drogue absorbé (le « jet » par exemple est très addictif et possède un score de  Dépendance de –4). Si le joueur réussi rien ne se passe. Si il échoue, il subit les effetssecondaires du produit indiqué à l'endroit correspondant de la section « 3. Équipement ». Si le joueur fait 1 sur son dé de Vigueur quel que soit le résultat du Wild Die, il reçoit le handicap  Habit [Mineur]. S’il obtient un snake eyes le handicap est majeur.

Les règles – Troc

La monnaie étant rare dans le monde de Fallout les gens ont très souvent recours au troc pour lecommerce. Tous les objets de la section inventaire ont une valeur indicative en caps, la monnaie du jeu. C'estla compétence Streetwise qui est utilisée quand un personnage joueur souhaite faire du troc avec un personnagenon joueur. Une réussite sur le jet de Streetwise indique que le joueur négocie la transaction à la valeur estiméedes biens (–10% pour chaque raise que le joueur obtient sur son jet). En cas d'échec la transaction se fait à lafaveur de la partie opposée à la discrétion du meneur de jeu. Ce dernier peut également appliquer des bonus/malus au jet en fonction du modificateur de réaction et du type de personnage non joueur (à moins quele joueur n'obtienne un excellent jet, un éleveur de bétail ne pourra pas troquer grand chose d'autre que du cuir de brahmine et de la viande séchée).

Optionnel – Weird Science ?

Faut-il mettre de la Weird Science dans vos parties ? A vous de décider ! S'il est vrai que dans la série des jeux vidéos on trouve des artefacts d'avant-guerre qui sont bien dans l'esprit "weird" (le "lance-feu solaire","l'homme invisible" ou bien encore le "pistolet alien"), ils restent cependant rare et parfois pastiches. Ils ont étéinclus dans la section inventaire et leur mode de fonctionnement se base sur les règles de Weird Science (p.

83), libre à vous de les introduire ou non dans vos parties.

Si vous souhaitez intégrer les artefacts sans que vos joueurs aient accès aux pouvoirs de la Weird Science

vous pouvez simplement substituer la compétence  Knowledge {Post-technologie} ci-dessous à la compétence

Weird Science des règles de Savage World .

 Knowledge {Post-technologie} : la connaissance en post-technologie permet au personnage d'utiliser ou deréparer les gadgets technologiques d'avant-guerre. Le personnage joueur peut donc utiliser cette compétence enlieu et place de Weird Science mais il n'a pas la capacité de créer ses propres gizmos (le mj peut toutefois lui enautoriser la construction si son personnage trouve un plan et les pièces adéquates, lors d'une aventure par exemple).

De manière générale les artefacts de Fallout peuvent aisément être simulés/créés en se servant de la listedes pouvoirs (p. 85). En choisissant de substituer la compétence Weird Science comme expliqué ci-dessus lemeneur de jeu garde en plus un contrôle total sur leur diffusion et leur utilisation.

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Optionnel – Casse des objets

Les objets que l'on trouve dans Fallout sont usés, réparés voire reconstruit puis de nouveau usés par leur nouveau propriétaire, sans parler des pluies acides, etc. Le meneur de jeu peut envisager une dégradation/casselorsque l'objet est utilisé dans le cadre d'une action (que ce soit une clé à molette, un pistolet ou une voiture) etque le joueur obtient un 1 naturel au jet de compétence.

Optionnel – Scavenging

Dans chaque zone laissée à l'abandon après la guerre, qu'il s'agisse de ruine d'habitation, d'entrepôt,d'ancien complexe industriel ou militaire, les personnages devraient avoir la possibilité de trouver des choses àrevendre (ferraille, mobiliers, outils, mécanismes...). Un jet dans la compétence  Notice permettrait d'estimer laréussite du personnage et la valeur du bric à brac récupéré, à charge du meneur de jeu d'interpréter le résultatdu jet en tenant compte du type de lieu fouillé et du temps consacré à la recherche.

Un atout dédié à cet aspect du jeu pourrait donner ceci :

• Scavenger [Notice d6] : vous êtes particulièrement doué pour repérer et extirper des ruines inhabitées leschoses de valeur. Vous ajoutez +2 à votre jet de  Notice lorsque vous fouillez des ruines à la recherche detrésors à récupérer.

Optionnel – Karma

Le  Karma est un modificateur de réaction que l'on trouve dans la série des jeux Fallout. Le Charisme

mesure votre pouvoir de séduction, le Karma lui mesure votre réputation. Il varie en fonction de vos bonnes etde vos mauvaise actions (notez que sur un pnj "mauvais" un karma mauvais peut avoir un effet positif). Le Karma peut aussi bien se présenter sous la forme d'une valeur applicable à la table des réactions (voir  p. 132)que sous la forme d'une réputation qui qualifie un comportement distinctif (faire du commerce d'être humainvous vaudra la réputation d'« esclavagiste » et parmi les autres possibilités citons « tueur de femmes »,« bienfaiteur des pauvres », « pro du kama-sutra », etc). Un personnage possédant un fort  Karma négatif  pourrait en outre attirer sur lui des évènements ou rencontres particulièrement dramatiques imaginés par lemaitre de jeu.

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2. BESTIAIRE

Avant-propos

Voir le Savage Worlds Corebook p. 140-157 (édition explorer) pour les monstres, les aptitudes monstrueuses et ce qui s'y rapporte.

Chien sauvage / Loup

Warf ! warf !

Attributs :

  Agilité Intellect Ame Force Vigueur  

D8 D6 (A) D6 D6 D6

Compétences :

Bagarre d6, Tripes d6, Intimider d6, Détecter d10,

Dissimulation d6Mouvement Parade Robustesse

8+d10 5 4

Caractéristiques spéciales :

• Morsure : For+d4

• Grande foulée : d10 au dé de course

• A la gorge : sur un Raise au jet d’attaque le chien/loup

touche instinctivement la partie de la cible qui a le moins

d’armure

Cyberchien

Warf ! *clonk* warf !

Attributs :

  Agilité Intellect Ame Force Vigueur  

D8 D6 (A) D6 D8 D6

Compétences :

Bagarre d6, Tripes d6, Intimider d6, Détecter d10(+2),

Dissimulation d8

Mouvement Parade Robustesse

10+d10 5 8(2)

Caractéristiques spéciales :

• Taille -1 : petite créature

• Morsure : For+d8 (mâchoire améliorée)

• Armure +2 : plaques sous-dermiques

• Sens cyber-améliorés : +2 aux tests de détections

• A la gorge : sur un Raise au jet d’attaque le chien/loup

touche instinctivement la partie de la cible qui a le moins

d’armure

• Infravision : les malus d’obscurité sont réduits de moitié

 pour les cibles visibles sous infrarouges

• Marche cyber-amélioré : 10+d10 en Mouvement

Brahmine

Une vache à 2 têtes.

Attributs :

  Agilité Intellect Ame Force Vigueur  

D6 D4 (A) D8 D12+2 D12

Compétences :

Bagarre d4, Tripes d6, Détecter d6

Mouvement Parade Robustesse

6+d10 4 10

Caractéristiques spéciales :

• Taille +2 : très large créature

• Cornes : For+d6

• Charge : +4 au score de dégâts si la créature peut charger 

 pendant au moins 6'' avant d’attaquer 

• Grande foulée : d10 au dé de course

Guêpe géante

Une guêpe de la taille d’un grand oiseau.

Attributs :

  Agilité Intellect Ame Force Vigueur  

D8 D4 (A) D6 D8 D6

Compétences :

Bagarre d6, Tripes d6, Détecter d8

Mouvement Parade Robustesse

0 5 4

Caractéristiques spéciales :

• Taille -1 : petite créature

• Piqûre : For+d4

• Cherche et pique : sur une action de Grappling réussie

(p.68-69 du SWEX), les prochaines attaques de la guêpe

ignorent l’armure

• Vol : Mouvement de 6'', ascension de 3''

• Poison : les créatures Secouées ou Blessées doivent

réussir un test de Vigueur à +1 ou subir 1 niveau de Blessure

Super-mutant Béhémoth (WC)

Un super-mutant en plus gros et en plus dangereux.

Attributs :

  Agilité Intellect Ame Force Vigueur  

D6 D4 D6 D12+3 D12

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Compétences :

Bagarre d8, Tripes d8, Intimider d8, Détecter d4, Lancer d6

Equipement :

Peau épaisse (+1), grosse massue (For+d8), parpaing bouclier 

(+1 Parade/+3 d’armure contre les tirs)

Mouvement Parade Robustesse

7+d6 6(1) 12(1)(3)

Caractéristiques spéciales :

• Taille +3 : énorme créature

• Armure naturelle +1 : peau épaisse

• Peur : les Goliaths sont des créatures effrayantes

• Balayage : peut faire une attaque sur tous les adversaires

adjacents à -2

Zombie

Une goule dégénérée.

Attributs :

  Agilité Intellect Ame Force Vigueur  

D6 D4 (A) D4 D6 D6

Compétences :

Bagarre d6, Intimider d6, Détecter d4, Tir d6

Mouvement Parade Robustesse

6+d6 5 7

Caractéristiques spéciales :

• Griffes : For 

• Morsure : nécessite auparavant un test de Grappling 

réussi (p.68-69 du SWEX), For+d6

• Mort-vivant : +2 Robustesse. +2 aux tests pour enlever 

Secoué . Insensible aux tirs visés

• Immunité : totalement immunisés aux radiations,

maladies et poisons

• Radioactif : les créatures Secoué es ou Blessées doivent

réussir un test de Vigueur ou subir 1 niveau de Fatigue

(radiation)

• Impassible : insensible à la peur et à l’Intimider • Faiblesse (Tête) : les tirs à la tête font +2 en dommages

Rat-Taupe

Grosse taupe ressemblant à un rat… ou l’inverse.

Attributs :

  Agilité Intellect Ame Force Vigueur  

D8 D4 (A) D6 D8 D10

Compétences :

Bagarre d6, Tripes d8, Détecter d6

Mouvement Parade Robustesse

6+d6 5 7

Caractéristiques spéciales :

• Griffes/Morsure : For 

• Projections : le rat-taupe peut gratter la terre meuble pour 

aveugler son attaquant, la victime est Secoué si elle rate un

 jet opposé d’agilité (pas de blessure si déjà Secoué )

Plante sporeuse

Une grosse plante carnivore avec une bouche garnie d’épine et

des lianes tentacules.

Attributs :

  Agilité Intellect Ame Force Vigueur  

D6 D4 (A) D4 D10 D8

Compétences :

Bagarre d8, Lancer d6

Mouvement Parade Robustesse

0 6 6

Caractéristiques spéciales :

• Morsure : For+d4

• Crachat (2d6) : dégâts d’acide, brûlure sur plusieurs

round (-1d de dégâts à chaque round après le 1er)

• Tentacules : allonge de 3''. Sur un Raise au jet d’attaque

la victime est agrippée, les attaques se font alors à +2

• Vigoureux : plusieurs effets Secoué ne provoquent pas de

 blessure

• Végétal : +2 aux tests pour enlever Secoué . Insensible aux

tirs visés

• Faiblesse (feu) : les dégâts de feu causent doubledommages

Griffemort

Un lézard semi-humain avec des cornes et du pelage

Attributs :

  Agilité Intellect Ame Force Vigueur  

D8 D6 (A) D6 D12+1 D8

Compétences :

Bagarre d10, Tripes d6, Intimider d6, Détecter d6

Mouvement Parade Robustesse

7+d6 7 7

Caractéristiques spéciales :

• Taille +1 : large créature

• Griffes/Morsure : For+d6

• Charge : +4 au score de dégâts si la créature peut charger 

 pendant au moins 6'' avant d’attaquer 

• Réflexes de combat : +2 aux tests pour enlever Secoué 

• Vision nocturne : les malus d’obscurité sont réduits demoitié

Cancrelat/Fourmi (grand)

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Des insectes taille x10.

Attributs :

  Agilité Intellect Ame Force Vigueur  

D6 D4 (A) D6 D4 D8

Compétences :

Bagarre d6, Tripes d6, Grimper d10, Détecter d8,

Dissimulation d10Mouvement Parade Robustesse

4+d6 5 4

Caractéristiques spéciales :

• Taille -2 : très petite créature

• Morsure : For 

• Petit : les attaquant subissent un malus de -2 au toucher 

• Essaim : lorsqu’ils sont tués les cancrelats ont 1/12

chances de libérer un essaim de bébés cancrelats (p.154 du

SWEX, voir Swarm)

Cancrelat géant (WC)

Un cafard de la taille… d’un Elephant.

Attributs :

  Agilité Intellect Ame Force Vigueur  

D6 D4 (A) D8 D10 D10

Compétences :

Bagarre d6, Tripes d8, Grimper d6, Détecter d8, Dissimulation

d6

Mouvement Parade Robustesse

7+d6 5 13(3)

Caractéristiques spéciales :

• Taille +3 : très grande créature

• Morsure : For+d10

• Armure naturelle +3 : carapace

• Crachat (2d6) : dégâts d’acide, brûlure sur plusieurs

round (-1d de dégâts par round)

• Forage : peut se déplacer dans de la terre meuble à une

vitesse de 4’

Rat Mutant

Un rat intelligent à l’aspect et la taille d’un gros ours.

Attributs :

  Agilité Intellect Ame Force Vigueur  

D6 D8 (A) D8 D12+2 D12

Compétences :

Bagarre d6, Tripes d6, Détecter d8

Mouvement Parade Robustesse

6+d10 5 8

Caractéristiques spéciales :

• Taille +2 : très grande créature

• Griffe : For+d6

• Balayage : avec sa queue le rat mutant peut balayer un

adversaire se trouvant dans son angle arrière sur une portée

de 1’. C’est une attaque standard qui cause For-2 de dégâts

et nécessite un test d’Agilité pour rester debout.

Radscorpion (grand)Un scorpion de la taille d’un alligator.

Attributs :

  Agilité Intellect Ame Force Vigueur  

D8 D4 (A) D8 D10 D8

Compétences :

Bagarre d8, Grimper d6, Tripes d6, Intimider d8, Détecter d6,

Dissimulation d8

Mouvement Parade Robustesse

6+d6 6 9(2)

Caractéristiques spéciales :

• Pinces : For+d6

• Dard : For+d6

• Taille +1 : large créature

• Armure naturelle +2 : carapace

• Saisir : sur un jet opposé de Force le scorpion peut tenter 

d’agripper sa victime avec une ou les deux pinces. Les

attaques sur la victime agrippée se font alors à +2 ou +4. Le

 jet de Force pour s’échapper d’une double prise se fait à -4

• Radioactif : les créatures Secoué es ou Blessées doiventréussir un test de Vigueur ou subir 1 niveau de Fatigue

(radiation)

Radrat

Rat géant de la taille d’un chat.

Attributs :

  Agilité Intellect Ame Force Vigueur  

D8 D6 (A) D8 D6 D6

Compétences :

Bagarre d6, Grimper d8, Tripes d6, Détecter d6, Dissimulation

d8

Mouvement Parade Robustesse

4+d6 5 3

Caractéristiques spéciales :

• Taille -2 : très petite créature

• Petit : les attaquant subissent un malus de -2 au toucher 

• Morsure : For+d4

• Radioactif : les créatures Secoué es ou Blessées doivent

réussir un test de Vigueur à +1 ou subir 1 niveau de Fatigue

(radiation)

Radscorpion (petit)

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Un scorpion de la taille d’un chat.

Attributs :

  Agilité Intellect Ame Force Vigueur  

D6 D4 (A) D6 D8 D8

Compétences :

Bagarre d6, Grimper d6, Tripes d6, Détecter d6, Dissimulation

d8Mouvement Parade Robustesse

4+d6 5 6(1)

Caractéristiques spéciales :

• Taille -1 : petite créature

• Pinces : For 

• Dard : For+d4

• Armure naturelle +1 : carapace

• Radioactif : les créatures Secoué es ou Blessées doivent

réussir un test de Vigueur à +1 ou subir 1 niveau de Fatigue

(radiation)

Rat-cochon

Gros cochon ressemblant à un rat… ou l’inverse.

Attributs :

  Agilité Intellect Ame Force Vigueur  

D6 D4 (A) D8 D6 D6

Compétences :

Bagarre d6, Tripes d6, Détecter d6Mouvement Parade Robustesse

5+d6 5 4

Caractéristiques spéciales :

• Griffes & morsures : For 

• Taille -1 : petite créature

• Berserk : lorsqu'il attaque le rat-cochon devient enragé.

La Parade passe à -2 mais il gagne +2 à l’attaque et aux

dégâts ainsi que +2 à la Robustesse. Il attaque sans

distinction et touche aléatoirement une cible adjacente en cas

de 1 au jet d’attaque.

Gecko

Lézard de la taille d’un chien se tenant sur ses pattes arrières.

Attributs :

  Agilité Intellect Ame Force Vigueur  

D8 D4 (A) D6 D6 D6

Compétences :

Bagarre d6, Détecter d6

Mouvement Parade Robustesse

5+d6 5 4

Caractéristiques spéciales :

• Morsure : For 

• Taille -1 : petite créature

• Perce-armure (1) : sa morsure ignore 1 pt d’armure

Gecko doré

Version plus agressive du gecko. La couleur de sa peau est

 jaune dorée.Attributs :

  Agilité Intellect Ame Force Vigueur  

D8 D4 (A) D6 D8 D8

Compétences :

Bagarre d8, Tripes d6, Détecter d6

Mouvement Parade Robustesse

6+d6 6 6

Caractéristiques spéciales :

• Morsure : For +d4

• Perce-armure (1) : sa morsure ignore 1 pt d’armure

• Radioactif : les créatures Secoué es ou Blessées doivent

réussir un test de Vigueur à +1 ou subir 1 niveau de Fatigue

(radiation)

Gecko de feu

Version dangereuse du gecko qui crache du feu.

Attributs :

  Agilité Intellect Ame Force Vigueur  

D8 D4 (A) D6 D6 D8

Compétences :

Bagarre d8, Tripes d6, Intimider d6, Détecter d6

Mouvement Parade Robustesse

6+d6 6 6

Caractéristiques spéciales :

• Morsure : For +d4

• Perce-armure (1) : sa morsure ignore 1 pt d’armure

• Crachat (2d10) : dégâts de feu (p.46 du SWEX, règles

sur le lance-flamme), ignore l’armure

Mantis

Mante religieuse de la taille d’un gros chat.

Attributs :

  Agilité Intellect Ame Force Vigueur  

D8 D4 (A) D8 D4 D8

Compétences :

Bagarre d8, Tripes d6, Détecter d8, Dissimulation d8

Mouvement Parade Robustesse

0 6 5

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Caractéristiques spéciales :

• Morsure et griffes : For 

• Taille -1 : petite créature

• Vol : Mouvement 6'', ascension 3'', durée de vol de 3

rounds maximum

• Réflexes de combat : +2 aux tests pour enlever Secoué 

Floater

Bête mutante avec une tête plate et une longue queue qui lui

sert de pied.

Attributs :

  Agilité Intellect Ame Force Vigueur  

D8 D4 (A) D6 D10 D10

Compétences :

Bagarre d8, Tripes d8, Détecter d8, Dissimulation d10

Mouvement Parade Robustesse8+d6 6 7

Caractéristiques spéciales :

• Morsure : For+d6

• Radioactif : les créatures Secoué es ou Blessées doivent

réussir un test de Vigueur à +1 ou subir 1 niveau de Fatigue

(radiation)

• Réflexes de combat : +2 aux tests pour enlever Secoué 

• Vision nocturne : les malus d’obscurité sont réduits de

moitié

Centaure (WC)

Aberration mutante genre "The Thing".

Attributs :

  Agilité Intellect Ame Force Vigueur  

D8 D6 (A) D6 D10 D10

Compétences :

Bagarre d8, Tripes d10, Détecter d8, Dissimulation d10

Mouvement Parade Robustesse

6+d6 6 7

Caractéristiques spéciales :

• Griffes/Morsure : For+d6

• Radioactif : les créatures Secoué es ou Blessées doivent

réussir un test de Vigueur à +1 ou subir 1 niveau de Fatigue(radiation)

• Aberration : point vitaux cachés, la créature est

insensible aux tirs visés

WanamingoAlien sur pattes avec 2 tentacules et une tête oblongue sans

yeux.

Attributs :

  Agilité Intellect Ame Force Vigueur  

D8 D6 (A) D6 D8 D8

Compétences :

Bagarre d8, Tripes d8, Détecter d6, Dissimulation d10

Mouvement Parade Robustesse

6+d6 6 6

Caractéristiques spéciales :

• Morsure : For+d6

• Tentacules (bash) : For+d4

• Réflexes de combat : +2 aux tests pour enlever Secoué 

• Vision nocturne : les malus d’obscurité sont réduits de

moitié

• Faiblesse (énergie) : les armes à énergie causent double

dégâts

Mr Handy

Drone multifonction et multibras.

Attributs :

  Agilité Intellect Ame Force Vigueur  

D6 D6 (A) D6 D8 D8

Compétences :

Détecter d4, Réparer d6, Bagarre* d4, Tir* d6, Soigner* d6

* ces compétences peuvent changer en fonction des modèles

Mouvement Parade Robustesse

0 4 7(1)Caractéristiques spéciales :

• Outils : For+d4

• Plasma (optionnel) : portée (10/20/40), dégâts (3d6),

CdT (2)

• Armure naturelle +1 : métallique

• Construct : +2 aux tests pour enlever Secoué . Insensible

aux poisons et maladies. Insensible aux tirs visés.

• Inintelligent : insensible à la peur, et aux manœuvres

d’intimidations, de persuasions ou de déstabilisations

• Lévitation : Mouvement 6'', ascension 3'', durée de vol de

3 rounds maximum

Mark I "Robobrain"

Robot type "boite de conserve" avec un cerveau sous cloche en

verre.

Attributs :

  Agilité Intellect Ame Force Vigueur  

D6 D8 (A) D6 D8 D6

Compétences :

Détecter d6, Réparer d8, Savoir (informatique et sciences) d8

Mouvement Parade Robustesse

6 2 6(1)

Caractéristiques spéciales :

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• Pinces : For 

• Armure naturelle +1 : métallique

• Construct : +2 aux tests pour enlever Secoué . Insensible

aux poisons et maladies. Insensible aux tirs visés.

• Impassible : insensible à la peur et à l’Intimider 

• IA : capacité à interpréter les ordres

Mark II "Robobrain"

Version "hôtesse d'accueil" du Mark I.

Attributs :

  Agilité Intellect Ame Force Vigueur  

D6 D6 (A) D6 D6 D10

Compétences :

Bagarre d4, Tir d4, Détecter d6, Persuasion d6, Savoir 

(langues) d10

Attributs :

Mouvement Parade Robustesse

6 4 8(1)

Caractéristiques spéciales :

• Laser : portée (10/20/40), dégâts (1d6), CdT (2)

• Armure naturelle +1 : métallique

• Construct : +2 aux tests pour enlever Secoué . Insensible

aux poisons et maladies. Insensible aux tirs visés.

• Impassible : insensible à la peur et à l’Intimider 

Robot de guerre

Lourd robot au corps humanoïde muni de 3 jambes à roulettes.

Attributs :

  Agilité Intellect Ame Force Vigueur  

D8 D6 (A) D6 D12 D10

Compétences :

Bagarre d8, Tir d8, Détecter d6, Dissimulation d6

Attributs :

Mouvement Parade Robustesse

8 6 12(4)

Caractéristiques spéciales :

• Minigun : portée (50/100/200), dégâts (2d8), CdT (6), AP

(2), munitions (1000 cartouches)

• Lance-flamme : portée (gabarit de cône), dégâts (2d10),

CdT (1), munitions (10 tirs). Ignore l'armure. Spécial (voir 

SWEX p.46).

• Taille +1 : large créature

• Armure naturelle +4 : métallique renforcée

• Construct : +2 aux tests pour enlever Secoué . Insensibleaux poisons et maladies. Insensible aux tirs visés.

• Inintelligent : insensible à la peur, et aux manœuvres

d’Intimider, de persuasions ou de déstabilisations.

• Infravision et vision nocturne : 2 types de vision au

choix (voir SWEX p.142).

• Atouts : les robots de combats possèdent les atouts

Marksman, Steady Hands et Rock'n'Roll (p.24-25 du

SWEX)

• Tout-terrain : pas de pénalités de mouvement en terrain

difficile

Eye-BotSphère métallique garnie d'antenne qui se déplace en

suspension dans l'air.

Attributs :

  Agilité Intellect Ame Force Vigueur  

D8 D6 (A) D6 D6 D8

Compétences : Tir d8, Détecter d8, Dissimulation d6

Attributs :

Mouvement Parade Robustesse

0 2 6(1)

Caractéristiques spéciales :

• Laser : portée (10/20/40), dégâts (1d6), CdT (2)

• Taille -1 : petite créature

• Armure naturelle +1 : métallique

• Construct : +2 aux tests pour enlever Secoué . Insensible

aux poisons et maladies. Insensible aux tirs visés.

• Inintelligent : insensible à la peur, et aux manœuvres

d’Intimiders, de persuasions ou de déstabilisations

• Lévitation : Mouvement 6'', ascension 3''

• Senseurs : +2 à Détecter 

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3. EQUIPEMENT

Avant-propos

Pour l'équipement et ce qui s'y rapporte se reporter au Savage Worlds Corebook p. 42-55 (édition explorer). Les prix (en caps) servent de références de valeur pour le troc, les poids sont en livres anglaises. Un niveau de raretéest donné à titre indicatif, l'ordre est le suivant : ordinaire, peu commun, rare, très rare, exceptionnel.

Lames

Nom : Image : Poids : Prix : Description :

Couteaux

(Ordinaire)

1 20-80Dégâts : For+d4

Notes : -

Epée Wakizashi(Rare)

2 650Dégâts : For+d4+1Notes : -

Mains/Masses/Marteaux

Nom : Image : Poids : Prix : Description :

Poing Américain(Ordinaire)

- 60Dégâts : For+d4Notes : (p.72 voir règle sur combattant

désarmé)

Matraques(Ordinaire)

2 40-80Dégâts : For+d4Notes : -

Masse(Ordinaire)

9 120Dégâts : For+d6Notes : AP1 contre les armures rigides(métal); Parade -1; 2 mains

Super Massue(Rare)

11 3500Dégâts : For+d8+3Notes : AP2 contre les armures rigides(métal); Parade -1; 2 mains

Lancer

Nom : Image : Poids : Prix : Description :

Javelot(Ordinaire)

2 1

Dégâts : For+d4Portée : 4/8/16Force mini : d4Notes : -

Lance(Ordinaire)

5 40

Dégâts : For+d6Portée : 3/6/12Force mini : d6

Notes : Parade +1; Portée 1; 2mains

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Couteau de lancer (Peu commun)

1 60

Dégâts : For+d4Portée : 3/6/12Force mini : -Notes : -

Grenade Frag.

(Rare) 1 200

Dégâts : 3d6Portée : 5/10/20

Force mini : -Notes : gabarit Med. Burst

Grenade Plasma(Très rare)

1 400

Dégâts : 3d8Portée : 5/10/20Force mini : -Notes : gabarit Med. Burst

Grenade EMP(Rare)

1 350

Dégâts : 3d6Portée : 5/10/20Force mini : -Notes : gabarit Med. Burst; n'affecteque les unités électriques

Molotov Cocktail(Ordinaire)

1 50

Dégâts : la victime prend feu sur un 4-

6 (voir règle sur feu)Portée : 3/6/12Force mini : -Notes : gabarit Small Burst

Pistolets

Nom : Image : Poids : Prix : Description :

Mauser M96

(Peu commun)

3 700

Dégâts : 2d6-1Portée : 15/30/60Cadence de tir : 1

Tirs : 7Munitions : 9mm ParabellumNotes : Semi-Auto

Pistolet Colt 6520(Ordinaire)

2 250

Dégâts : 2d6Portée : 12/24/48Cadence de tir : 1Tirs : 12Munitions : 10mm CCM/OPNotes : AP 1; Semi-Auto

Desert Eagle(Peu commun)

3 1000

Dégâts : 2d6+1Portée : 15/30/60Cadence de tir : 1Tirs : 8

Munitions : .44 MEM/CCMNotes : AP 1; Semi-Auto

.44 MagnumRevolver 

(Rare)1 1400

Dégâts : 2d6+1Portée : 5/10/20Cadence de tir : 1Tirs : 6Munitions : .44 MEM/CCMNotes : AP 2; Revolver 

Sig-Sauer 338(Rare)

2 2500

Dégâts : 2d6+1Portée : 15/30/60Cadence de tir : 1Tirs : 6

Munitions : 14mm OPNotes : AP 2; Semi-Auto

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.224 automatique(Très rare)

2 3000

Dégâts : 2d8Portée : 15/30/60Cadence de tir : 1Tirs : 5Munitions : .223 MEMNotes : AP 2; Semi-Auto

Pistolet à fléchettes(Très rare)

1 1600

Dégâts : spécialPortée : 3/6/12Cadence de tir : 1Tirs : 4Munitions : Poison (2d6) ou Somnifère(+1 niveau de fatigue)Notes : aucun effet si jet de Vigueur réussi

Mitrailleuses légères (SMG)

Nom : Image : Poids : Prix : Description :

10mm SMG(Peu commun)

4 1200

Dégâts : 2d6Portée : 12/24/48Cadence de tir : 3Tirs : 30Munitions : 10mm CCM/OPNotes : AP 1; Auto

H&K P90c(Très rare)

5 2700

Dégâts : 2d6+1Portée : 15/30/60Cadence de tir : 3Tirs : 24Munitions : 9mm ou 10mm CCM/OPNotes : AP 1; Auto

"Grease Gun"M3A1

(Très rare)3 2800

Dégâts : 2d6+1Portée : 12/24/48Cadence de tir : 3Tirs : 30Munitions : .45Notes : AP 1; Auto; 3RB

Tommy Gun(Rare)

13 3100

Dégâts : 2d6+1Portée : 12/24/48Cadence de tir : 3Tirs : 50Munitions : .45Notes : AP 1; Auto

Fusils

Nom : Image : Poids : Prix : Description :

Fusil à pipe(Ordinaire)

3 100

Dégâts : 2d6Portée : 20/40/80Cadence de tir : 1Tirs : 1Force mini : -Munitions : 10mm CCM/OPNotes : -

Redryder BB LE(Rare)

5 20 Dégâts : 1d6Portée : 24/48/96Cadence de tir : 1Tirs : 100

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Force mini : -Munitions : BBNotes : -

Carabine Colt

Rangemaster (Peu commun)

8 1400

Dégâts : 2d6+1Portée : 20/40/80Cadence de tir : 1

Tirs : 10Force mini : d6Munitions : .223 MEMNotes : AP 2

semi-auto sniper Dks-501(Rare)

8 2500

Dégâts : 2d8Portée : 30/60/120Cadence de tir : 1Tirs : 6Force mini : d6Munitions : .223 MEMNotes : AP 2; Semi-Auto; Snapfire;Lunette

Fusil d'assautAK-112(Rare)

8 3600

Dégâts : 2d8Portée : 24/48/96Cadence de tir : 3Tirs : 24Force mini : d6Munitions : 5mm CCM/OPNotes : AP 2; Auto

FN FAL(Très rare)

8 2900

Dégâts : 2d8+1Portée : 24/48/96Cadence de tir : 3Tirs : 20Force mini : d6Munitions : 7,62mm

Notes : AP 2; Auto

H&K G11(Rare)

10 5200

Dégâts : 2d8Portée : 24/48/96Cadence de tir : 3Tirs : 50Force mini : d6Munitions : 4,7mmNotes : AP 2; Auto

XL70E3(Très rare)

10 6300

Dégâts : 2d8Portée : 24/48/96Cadence de tir : 3Tirs : 20

Force mini : d6Munitions : 5mm CCM/OPNotes : AP 2; Auto; 3RB; Lunette

Shotguns

Nom : Image : Poids : Prix : Description :

Fusil à canon scié(Peu commun)

6 800

Dégâts : 1-3d6Portée : 6/12/24Cadence de tir : 1-2Tirs : 2Munitions : 12gNotes : voir règles p.45

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Winchester "CityKiller"(Rare)

10 2750

Dégâts : 1-3d6Portée : 10/20/40Cadence de tir : 3Tirs : 12Munitions : 12gNotes : voir règles p.45

H&K CAWS(Rare)

10 3000

Dégâts : 1-3d6Portée : 12/24/48Cadence de tir : 3Tirs : 10Munitions : 12gNotes : voir règles p.45

Marteau-piqueur Pancor 

(Très rare)11 4000

Dégâts : 1-3d6+1Portée : 12/24/48Cadence de tir : 3Tirs : 10Munitions : 12gNotes : voir règles p.45

Mitrailleuses lourdes (HMG)

Nom : Image : Poids : Prix : Description :

Arme de supportlégère(Rare)

26 8800

Dégâts : 2d8+1Portée : 30/60/120Cadence de tir : 3Tirs : 30Force mini : d8Munitions : .233 MEMNotes : AP 3; Auto; Trépied; Lunette;Snapfire

M60(Rare)

33 8300

Dégâts : 2d8+1Portée : 30/60/120Cadence de tir : 3Tirs : 50Force mini : d8Munitions : 7,62mmNotes : AP 2; Auto; Trépied; Snapfire

Bozar (Très rare)

35 11500

Dégâts : 2d10Portée : 50/100/200Cadence de tir : 3Tirs : 30Force mini : d8

Munitions : .233 MEMNotes : AP 4; Auto; HW; Lunette;Trépied; Snapfire

Miniguns

Nom : Image : Poids : Prix : Description :

Minigun RockwellCZ4000(Rare)

40 8500 Dégâts : 2d6Portée : 12/24/48Cadence de tir : 4Tirs : 120Force mini : d10

Munitions : 5mm CCM/OPNotes : AP 2; les miniguns doivent

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obligatoirement tirer à leur pleinecadence

Minigun

Rheinmetal AGVindicator (Très rare)

42 10000

Dégâts : 2d6+1Portée : 15/30/60Cadence de tir : 5Tirs : 50

Force mini : d10Munitions : 4,7mmNotes : AP 2; les miniguns doiventobligatoirement tirer à leur pleinecadence

Lance-flamme

Nom : Image : Poids : Prix : Description :

Flambe's 450MK1(Très rare)

15 10000

Dégâts : 2d10Portée : gabarit Flame

Cadence de tir : 1Tirs : 6Force mini : d6Munitions : bonbonne à gazNotes : ignore l'armure

Lance-roquette

Nom : Image : Poids : Prix : Description :

Rockwell Big-Bazooka(Rare)

22 11500

Dégâts : 4d8+1Portée : 24/48/96Cadence de tir : 1

Tirs : 1Force mini : -Munitions : roquetteNotes : Gabarit Med. Burst; AP 9;Snapfire; HV

Armes de mêlée à énergie

Nom : Image : Poids : Prix : Description :

Superpoing

(Rare)

2 1500Dégâts : For+d6Munitions : pile énergétique; 20 charges

(For+d4 autrement)

Mega Superpoing(Très rare)

2 1800Dégâts : For+2d6Munitions : pile énergétique; 16 charges(For+d4 autrement)

Ripper (Rare)

3 1500Dégâts : 2d6+4Munitions : pile énergétique; 16 charges

Aiguillon à bétail(Peu commun)

2 400Dégâts : 2d6Munitions : pile énergétique; 20 charges

Pistolets à énergie

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Nom : Image : Poids : Prix : Description :

Pistolet Laser Wattz 1000(Très rare)

1 3200

Dégâts : 1-3d6Portée : 15/30/60Cadence de tir : 1Tirs : 12Force mini : -

Munitions : pile énergétiqueNotes : viseur laser 

Pistolet à plasmaGlock 86

(Très rare)1 5500

Dégâts : 2d8+1Portée : 15/30/60Cadence de tir : 1Tirs : 16Force mini : -Munitions : pile énergétiqueNotes : viseur laser 

Pistolet Gauss

PPK12(Très rare)

1 5200

Dégâts : 2d8+1Portée : 24/48/96Cadence de tir : 1

Tirs : 12Force mini : -Munitions : 2mm ECNotes : AP 3

Pulseur YK32(Exceptionnel)

1 12500

Dégâts : 1-3d8Portée : 10/20/40Cadence de tir : 1Tirs : 5Force mini : -Munitions : pile énergétiqueNotes : -

Fusils à énergie

Nom : Image : Poids : Prix : Description :

Fusil laser Wattz2000

(Très rare)10 8500

Dégâts : 1-3d6Portée : 50/100/200Cadence de tir : 1Tirs : 24Force mini : d6Munitions : cellule à microfusionNotes : lunette; snapfire

Fusil plasmaWinchester P94

(Très rare)15 15500

Dégâts : 3d8Portée : 30/60/120

Cadence de tir : 1Tirs : 10Force mini : d8Munitions : cellule à microfusionNotes : snapfire

Fusil Gauss M72(Très rare)

8 7000

Dégâts : 2d10+1Portée : 30/60/120Cadence de tir : 1Tirs : 20Force mini : d6Munitions : 2mm ECNotes : AP 4

Pulseur YK42b(Exceptionnel) 10 15200 Dégâts : 1-3d10Portée : 24/48/96Cadence de tir : 1

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Tirs : 10Force mini : -Munitions : cellule à microfusionNotes : -

Armes lourdes à énergie

Nom : Image : Poids : Prix : Description :

Gatling Laser H&K L30

(Très rare)40 13500

Dégâts : 1-3d6Portée : 24/48/96Cadence de tir : 4Tirs : 30Force mini : d10Munitions : cellule à microfusionNotes : les miniguns doiventobligatoirement tirer à leur pleine cadence

Munitions

Nom : Image : Poids : Prix : Description :

Plombs 440$ la boite de

100Pour fusils à plomb (peu commun)

Fléchettes (poisonou somnifère)

 

130$ la boite de

10Pour fusil à fléchettes (très rare)

2mm EC 2750$ la boite

de 300Pour pistolet et fusil Gauss (très rare)

4.7mm 4200$ la

caissette de 50Pour fusil d'assaut et minigun 4.7mm(peu commun)

5mm et AP 4200$ la

caissette de 50Pour fusil d'assaut et minigun (peucommun)

7.62 mm 4200$ la

caissette de 50Pour fusils d'assaut et HMG (peucommun)

9mm 250$ la boite de

25Pour Mauser 9mm (peu commun)

10mm et AP 250$ la boite de

25Pour pistolet et SMG 10mm (ordinaire)

Cal .44 et AP 250$ la boite de

25Pour Desert Eagle et pistolet cal .44(peu commun)

.45 magnum 250$ la boite de

25Pour SMG cal .45 (rare)

MEM .233 2100$ la boite

de 25

Pour fusil de chasse, fusil de Sniper et

 pistolet cal .223 (rare)

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14mm 250$ la boite de

25Pour pistolet 14mm (rare)

Cartouches 12g 250$ la boite de

25Pour fusil à canon scié, fusil de combat(ordinaire)

Pile énergétique 1 350$Pour aiguillon à bétail, super poing,ripper, pulseur, pistolets plasma et laser (rare)

Cellule àmicrofusion

4 450$Pour fusil plasma, pulseur, fusil laser, etgatling laser (très rare)

Roquettes etroquettes AP

6 1250$ Pour lance-roquette (très rare)

Bonbonne 22 120$ Pour lance-flamme (très rare)

Gadgets

Nom : Image : Poids : Prix : Description :

Lance-feu solaire(exceptionnel)

6 9500

Coût : 2PPAire d’effet : gabarit BurstDurée : instantanéePP : 10Trapping : un souffle de feuNotes : voir Burst (SWEX p.88) ; Voir aussi le

 paragraphe sur la Weird Science p.83-84

Alien Blaster (exceptionnel)

1 -

Coût : 1 à 6 PPPortée : 12/24/48Durée : instantanéePP : 15Trapping : un rayon d'énergie rougeNotes : voir Bolt (SWEX p.87-88) ; Voir aussi le

 paragraphe sur la Weird Science p.83-84

Homme invisible(exceptionnel)

3 3000

Coût : 5 PPPortée : soi-mêmeDurée : 3 (1/round)PP : 10Trapping : gadget

Notes : voir Invisibility (SWEX p.91-92) ; Voir aussi le paragraphe sur la Weird Science p.83-84

Détecteur demouvement

(exceptionnel)3 800

Coût : 2 PPPortée : 12/24/48Durée : 3 (1/round)PP : 10Trapping : gadgetNotes : permet au personnage de détecter les chosesen mouvement dans la zone d'effet, leur vitesseapproximative et leur direction; Chaque utilisationconsomme 3 PP ou plus et nécessite un test decompétence en Savoir (les malus de distanceclassiques s'appliquent à moyenne et longue

 portée) ; Voir aussi le paragraphe sur la WeirdScience p.83-84

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Armures

Nom : Image : Poids : Prix : Description :

Veste en cuir 

(Ordinaire)10 250 Armure : +1 (Torse; Bras)

Armure en cuir (Peu commun)

10 1000 Armure : +2 (Torse)

Armure métallique(Rare)

25 2500 Armure : +3 (Torse)

Armure Telsa(Très rare)

25 6000Armure : +3 (Torse)Notes : +5 vs Lasers et Plasma

Armure de combat(Très rare)

12 4000Armure : +3 kevlar (Torse)Notes : +5 kevlar vs Armes à feu (voir règles)Casque : +4 (50% contre les tirs à la tête)

Superarmure(Exceptionnel)

0 15000

Armure : +6 (Complet)Notes : +8 vs Laser et Explosifs; Force +1d (maxid10); Mouvement +2; 100% de protection contre legaz et les radiations

Superarmureavancée

(Exceptionnel)0 21000

Armure : +7 (Complet)Notes : +8 vs Laser et Explosifs; Force +2d (maxid10); Mouvement +2; Tir +1; 100% de protectioncontre le gaz et les radiations

Chems

Nom : Image : Poids : Prix : Description:

Buffout(Peu commun)

- 350

Effets : augmente la Force et la Vigueur d’un typede dé chacun; Non cumulatif ; Durée = 9 roundEffets secondaires : Force -1dé; Vigueur -1dé;Dure 8 heuresOverdose : 5 par 24hDépendance : 0

Psycho(Rare)

- 500

Effets : augmente l’Agilité de 2 type de dé, la

Robustesse de +1; l’Intellect et les compétencesassociées sont baissés de 2 type de dé ; Noncumulatif; Durée = 4 roundEffets secondaires : Robustesse -2; Dure 6hOverdose : 2 par 24hDépendance : -2

Mentats(Peu commun)

- 400

Effets : augmente l’Intellect et les compétencesassociées de 1 type de dé et le Charisme de +1 ; Noncumulatif; Durée = 6 heuresEffets secondaires : Intellect -2d; Charisme -1; -2aux tests de perception; Dure 1jOverdose : 5 par 24hDépendance : 0

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Jet(Ordinaire)

- 50

Effets : augmente l’initiative, le joueur tire 2 cartesd’initiatives en combat et agit sur la meilleure des+2; Non cumulatif ; Durée = 5 minutesEffets secondaires : la Force et la Vigueur sont

 baissés de 1 type de dé chacun; Dure 12hOverdose : 5 par 24h

Dépendance : -4

Médical

Nom : Image : Poids : Prix : Description :

Poudre de guérison(Ordinaire)

- 50

Effets : guéris 1 blessure si pris dans l'heurequi suit (prend 10minutes pour agir); Noncumulatif Effets secondaires : -1 aux tests de perception;

 Non cumulatif; Dure 1hOverdose : 5 par 24hDépendance : +2

Stimpak (Ordinaire)

- 150

Effets : guéris 1 blessure si pris dans l'heurequi suit (effet instantané)Effets secondaires : nonOverdose : 5 par 24hDépendance : non

Super Stimpak (Rare)

- 300

Effets : guéris 2 blessures si pris dans l'heurequi suit (effet instantané)Effets secondaires : Robustesse -1; dure 4hOverdose : compte comme 2 StimpacksDépendance : non

RadAway(Ordinaire)

- 1200

Effets : guéris jusqu'à 2 fatigues causées par les radiations; Non cumulatif Effets secondaires : nonOverdose : 5 par 24hDépendance : non

Rad-X(Peu ordinaire)

- 1000

Effets : +4 aux tests de résistance contre lesradiations; Dure 24h; Non cumulatif Effets secondaires : nonOverdose : nonDépendance : +2

Antidote(Ordinaire)

- 50

Effets : guéris jusqu'à 2 fatigues causées par le poison; Non cumulatif Effets secondaires : nonOverdose : non

Dépendance : non

Kit de 1er secours(Ordinaire)

- 200 Soins de première urgence.

Trousse demédecin(Rare)

 

6 700 Nécessaire complet de médecin.

Nourriture et boissons

Nom : Image : Poids : Prix : Description :

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Fruit(Ordinaire)

- 10 Garanti sans colorant ni conservateurs.

Iguane en brochette(Ordinaire)

- 20 Le meilleur c'est les yeux, ils croustillent.

Restau repas(Ordinaire)

- 30 Gastronomie locale.

Viande séchée(Ordinaire)

- 5Surtout bon pour les chiens. Au moins il segarde indéfiniment.

Aliments(Peu ordinaire)

  - 25 Nourriture d'avant-guerre. Vive lesconservateurs.

 Nuke-Cola(Ordinaire)

1 30Le célèbre soda chaud et sans bulles. Se boitsans soif.

Bière Gamma Gulpet Rhum Roentgen

(Peu ordinaire)1 5 Alcools de qualité. Ca brille dans le noir !

Bière et liqueur (Ordinaire)

 

1 5-10 Alcools de fabrication locale.

Manuels

Nom : Image : Poids : Prix : Description :

Grand livre dessciences, Manuel desecourisme, Guide

de l'Eclaireur, DeansElectronics, Guns &

Bullet(Rare à Exceptionel)

 

2 100-450

Ouvrages et manuels sur les sciences, lesecourisme, la survie, l'électronique ou lesarmes. Les conserver augmente lacompétence spécifiée d'un type de dé(jusqu'au maximum indiqué).

Matériels spécialisés

Nom : Image : Poids : Prix : Description :

Pip-Boy(Très rare)

- 2 4000

En plus de se rappeler des datesd'anniversaires, le Pip-Boy permet aussi delire/enregistrer sur les holodisk et donne un

 bonus de +1 aux soins sur son propriétaire.Doit être programmé pour le nouveau

 propriétaire.

Outils(Ordinaire ou Rare)

1-5 200-400 Un bon artisan se reconnaît à ses outils. Les plus chers donnent un bonus de +1 en

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 bricolage/réparation.

Jeux de passe- partout

(Ordinaire ou rare)

1 150-300Kits de crochetage, les plus chers donnent un

 bonus de +1.

Jeux de passe- partout électroniques

(Très rare)2 350-500

Kits pour les serrures électroniques, les pluschers donnent un bonus de +1 au crochetage.

Dynamite(peu ordinaire)

2 300Dégâts : 3d6Notes : gabarit Large Burst; réglage del'explosion par minuteur 

Plastic(Très rare)

- 600Dégâts : 4d6Notes : gabarit Large Burst; explosionactionnée par télécommande

Objets Spéciaux

Nom : Image : Poids : Prix : Description :

Monnaie(Ordinaire)  

- -

Capsules de bières (Caps), titres, dollarsanciens ou autres, plusieurs types demonnaie sont en circulation dans l'universde Fallout.

Cat's Paw Magazine

(Ordinaire)

- 50 Le magazine de "charme".

Poupée gonflable(Très rare)

- 10 Une poupée gonflable encore en état.

Queue deradscorpion(Ordinaire)

10 20 Sert à la fabrication des antidotes.

Peau de gecko /gecko doré

(Ordinaire et Rare)1-3 50-150

Les peaux de Gecko peuvent être vendues.Les dorés valent plus cher.

Fusée éclairante(Ordinaire) - 30 Eclaire sur une zone de 14m de diamètre.

Corde(Ordinaire)

15 20 Corde en chanvre de 10m.

J.E.C.K.(Exceptionnel)

3 -Le JEK ou GECK autrefois recherché par unhabitant de l'abri 13.

Divers

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Nom Fréquence : Caractéristiques Poids Prix

Eau Ordinaire Jerrican de 5 l. (voir SWEX p.106, les règles sur la soif). 2 5

Gourde Ordinaire Gourde d’1 l. en métal. 1 2

Réchaud àmicrofusion

Ordinaire Réchaud dont la réserve d’énergie est quasi inépuisable 2 100

Ustensiles decuisine

Ordinaire Poêle, couteaux, fourchettes, cuillère, etc… De quoi faireun merveilleux ragoût de Radscorpion.

4 20

Briquet Ordinaire Type Zippo. - 10

Pelle Ordinaire Pelle de chantier classique. 3 40

Couteau desurvie

OrdinaireLe manche creux contient une boussole et diversaccessoires de survie.

1 15

Jumelles Peu ordinaire Détecter +2 pour voir au loin. 1 100

Couverture Ordinaire En tissu classique. 2 20

Sac decouchage

Ordinaire Pour passer une nuit à la belle étoile. 1 45

Torche

électrique

Ordinaire A batterie, dure longtemps… 1 30

Bottes Ordinaire Bottes étanches en caoutchouc. - 50

Chaussures demarche

Ordinaire Existe aussi en 48. - 40

Ceinturemilitaire

Ordinaire Pour les holsters par exemple. - 20

VêtementsOrdinaire à

RarePrix variable suivant la qualité désirée. - 20-300

Rasoir Ordinaire Rasoir à barbe. - 10

Etui pour arme Ordinaire De tout types et de toutes formes. - 30

Sac standard Ordinaire Sac de voyage. - 40

Mallette Peu ordinaire A serrure ou a code. 2 80Masque à gaz Peu ordinaire 100% de résistance aux gaz. 1 120

Brahmine Ordinaire Si vous comptez vous lancer dans l'élevage. - 500

Esclave RareExiste en version homme ou femme (le prix peut monter en fonction de la beauté).

- 1000

Préservatif OrdinaireUne boite de 10 préservatifs. Existe aussi avec goût fraiseou vanille.

- 3

Caméra holo Peu ordinaire Une caméra holovidéo. 1 600

Compteur Geiger 

Rare Vous renseigne sur le niveau de radioactivité. 1 2500

Holodisque Rare Permet de stocker 1To de données. - 150

Magnétophone Peu ordinaire Un magnétophone muni d’un micro. 1 300Radio Rare Un émetteur/récepteur radio, portée 50km. 8 300

Talkie-Walkie Peu ordinaire Un Talkie-Walkie, portée 1km. 1 150

Lunette Rare+2 aux tirs à moyenne et longue portée si le tireur ne

 bouge pas pendant son tour.- 300

Silencieux Rare Réduit le bruit de l’arme. - 500

Trépied RareRéduit la pénalité de tir en mode auto de -1 si le tireur ne

 bouge pas pendant son tour. Prend une action à déployer.- 450

Viseur laser Très rare +1 aux tirs à courte portée. - 1500

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4. VEHICULES

Avant-propos

Les vitesses sont exprimées en pouces/round. Les prix (en caps) servent de références de valeur pour le troc.

Voir le Savage Worlds Corebook p. 54-55 (édition explorer) pour les véhicules et ce qui s'y rapporte et p. 107-

119 pour les règles de manœuvres et poursuites.

Terrestres

Véhicule : Acc/V max : Robustesse : Equipage : Coût : Description :

Char à Brahmines 3/16 10 (2) 1+3 -Notes : Voir caractéristiques des

Brahmines

Moto "Raidercycle" 15/32 8 (3) 1 - Notes : +4 Robustesse vs sauts; Tout-terrain

Buggy "Raidercar" 10/36 10 (4) 1+1 -Notes : +4 Robustesse vs sauts; Tout-

terrain

Berline Chrysalis

Motors Highwayman20/40 11 (3) 1+4 2000

Notes : Air bags; accessoires de luxe;

marche à la cellule à fusion

Armored Personnel

Carrier (APC)

5/20

5/5 (eau)

16/14/14

(4/2/2)3+6 -

Notes : Amphibie; HA; Chenilles

Armes : 7.62mm MG (30/60/120; 2d8+1;

3; - ; AP 2; 2000 rounds) ; roquette

(Range 14/48/96; 3d8+1; 1; MBT; AP 1;

5 missiles)

Aérien

Hélico Vertibird 20/60 16 (4) 2+5 -

Notes : Ascension de 20; 5x AMCM

Armes : 30mm chaingun (50/100/200;

3d8; 3; - ; AP 6)

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5. GLOSSAIRE

Avant-propos

Vous trouverez ci-dessous une feuille de référence de traduction Français-Anglais des termes techniques de

Savage Worlds utilisés dans le document (ils sont généralement mis en italique). Ce ne sont pas des traductions

officielles donc elles peuvent différer de celles employés par les autres auteurs.

Attributs (Attributs)

Agility Agilité

Spirit Ame

Strength Force

Smart IntellectVigor Vigueur  

Statistiques dérivées (Derived statistics)

Charisma Charisme

Pace Mouvement

Parry Parade

Toughness Robustesse

Compétences (Skills)

Boating Naviguer  

Climbing Grimper  

Driving Conduire

Fighting Bagarre

Gambling Jouer  

Guts Tripes

Healing Soigner  

Intimidation Intimider  

Investigation Investigation

Knowledge Savoir  

Lockpicking Forcer  

 Notice Détecter  

Persuasion Persuader  

Piloting Piloter  

Repair Réparer  

Riding Equitation

Shooting Tir  

Stealth Dissimulation

Streetwise Conn. de la rue

Survival SurvieSwimming Nager  

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Taunt Provoquer  

Throwing Lancer  

Tracking Pister  

Autres

Critical failure Echec critique

Failure Echec

Fatigue Fatigue

Incapacitated Incapacité

Running die Dé de course

Shaken Secoué

Size Taille

Success Succès

Unarmed defender Défenseur non-armé

Wound Blessure

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ATTRIBUTS 

 Agilité  D4    D6    D8    D10    D12   

Intellect  D4    D6    D8    D10    D12   

 Ame  D4    D6    D8    D10    D12   

Force  D4    D6    D8    D10    D12   

Vigueur  D4    D6    D8    D10    D12   

BASE STATS DERIVES MOD

MOUVEMENT

PARADE(Demi Bagarre +2)

ROBUSTESSE(Demi Vigueur +2)

CHARISME

KARMA

POSSESSIONS Poids___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

 ARMURE :TORSE : ____ TETE : ____

BRAS : ____ JAMBE : ____

FONDS _____________________________________________________

Poids total transporté _____________Poids limite (FORx5)______ Pénalité ___

HANDICAPS & ATOUTS

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

 ARSENAL & CO

Nom Portée CDT Dégâts AP/PP Poids Notes________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

 AMMO/PP

Traumas Persistants

Nom_____________________ Age_______

 Arché type_____________________________

Rang __________________ XP__________

HISTOIRE & REPUTATIONS___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

COMPETENCES 

Score (mod.) D ___ _____________________D ___ _____________________D ___ _____________________D ___ _____________________

D ___ _____________________D ___ _____________________D ___ _____________________D ___ _____________________D ___ _____________________D ___ _____________________D ___ _____________________D ___ _____________________D ___ _____________________D ___ _____________________D ___ _____________________

D ___ _____________________D ___ _____________________D ___ _____________________D ___ _____________________D ___ _____________________D ___ _____________________