Ether - desu-usergeneratedcontent.xyz

59
Ether created by PSInc. split In the 71st century, the number of varying factions and clades is growing at an astounding rate. The last galaxy wracking conflict was long before humans and other Solarians, the huge variety of manimals, tweaks, borgs and bots of all types, among other phyles, were introduced to the galactic community. The races of the galaxy had been split among themselves between two main isms, those who were inspired by The Great Rays, and those who fought using dark technology called Shade. Those inspired to create were led by the Celestials, angel like beings from a higher plane of existence. Those who looked towards the chaos of the shadows and fought were led by the Hellborne, monstrous demons made of pure shade from a desolate and depraved, torturous realm. As Solari factions were formed and established, they too either aligned with the Allied Civs of the Great Rays (ACGR) or went to war alongside the loosely connected groups of the Shadow Zealots. At the same time, Solari Light Magic (LiMa) was reaching it’s peak in strength and ability. The introduction of Shade to the memesphere affected further development of LiMa, but the Celestials helped pick up the slack a bit on the allied side, adding some particularly helpful, “holy” knowledge. 1

Transcript of Ether - desu-usergeneratedcontent.xyz

Ether           created by PSInc.      split 

  

In the 71st century, the number of varying factions and clades is growing at an astounding rate. The last galaxy wracking conflict was long before humans and other Solarians, the huge variety of manimals, tweaks, borgs and bots of all types, among other phyles, were introduced to the galactic community. The races of the galaxy had been split among themselves between two main isms, those who were inspired by The Great Rays, and those who fought using dark technology called Shade. Those inspired to create were led by the Celestials, angel like beings from a higher plane of existence. Those who looked towards the chaos of the shadows and fought were led by the Hellborne, monstrous demons made of pure shade from a desolate and depraved, torturous realm.   

As Solari factions were formed and established, they too either aligned with the Allied Civs of the Great Rays (ACGR) or went to war alongside the loosely connected groups of the Shadow Zealots. At the same time, Solari Light Magic (LiMa) was reaching it’s peak in strength and ability. The introduction of Shade to the memesphere affected further development of LiMa, but the Celestials helped pick up the slack a bit on the allied side, adding some particularly helpful, “holy” knowledge. 

 

1

Your journey through this ‘verse is yours to decide. Choose your alignment, use your Magic to enhance yourself, your gear, and your team, and affect the future of the galaxy.  

Ether split 

Contents  

Quik-guide  

Factions  Who, Where, Why, and What  

Light Magic (LiMa)  How it works and how to use it How to level up Who uses what  

Shade Magic (ShaMa) How to conquer your enemies with Shade Gaining power How LiMa and ShaMa interact  

Galactography Important systems Map  

Character Creation Races, phyles and the 6 genders: your character sheet Statting your character Getting your team together  

2

  Weapons and Armor How to use Improving weapons and armor: Perking and Forging 

 Mounts and Rides Acquiring a vehicle How to drive Improving your vehicle: Gineering  

Playing Solo Party Arena  

Conclusions             

   

3

Quik-guide In this section we will go over the most important rules and most vital 

information, in case you are attempting to jump into a game or want to be surprised by what you see in game later. DM’s should read the guide in full, or if you are playing without a DM, have the full guide at the ready for when a situation calls for it. A full read of the guide  is recommended though. 

 

Rules This game uses a completely homebrew system called Hero’s Honor. In Hero’s 

Honor, all rolls are d100 (with possible modifiers and multipliers) and no matter what, a high roll is good for the players. That means when an NPC enemy vollies or dodges, they are looking for the lowest possible number.   

In general, in battle, above 70 is a full hit, below 30 is a miss, and anywhere inbetween is what we call a graze. A graze is always a 20 point hit.   

Statting Your character has 2 areas of 4 stats that are connected horizontally: Core Stats 

and Magic Stats.   

Core Stats  Magic Stats 

Strength (STR)-  -Attack (ATK) 

Constitution (CON)-  -Defense (DFN) 

Speed (SPD)-  -Maneuver (MVR) 

Dexterity (DEX)-  -Coordination (CRD) 

 For core stats, you start off by divying 20 points across wherever you want. For 

magic stats, you choose a move from each stat category that is 20 points each to start. You will level up your core stats and magic moves as you play.  

You will also be divying points across your classes. Divy 10 points anyway you like around up to 3 classes: 

 

4

Brute  DJ  Shaman  Seer 

Warrior  Guru  Guardian  Scout 

Agent  Occultist  Genius  Wizard 

  

Leveling Leveling varies from area to area in this game. Once you begin leveling up and a 

core stat rises above 10, you will begin to use modifiers on your d100 rolls. A core stat at 11, lets say for strength, will look like this in an ATK roll, or a STR based roll such as moving a heavy object: D100+1. STR at 20 will look like d100+10, etc. This goes for all core stats/Acts-Deeds. Every time you unlock a new chakra divy 10 more points to your core stats.  

Base/max hp are up to you, but we usually start below 30 hp. As you play more you will get better hp as your character strengthens up. Add 10 HP  and 100 XP to your character after every 25 kills (you have to deal the final blow). XP is gained in this way and by completing playing sessions, which give you 50 XP for each session.  

Level is your total points across your classes. Every time you unlock a new chakra and when you gain another 300 XP, add another 3 divy points across your classes. Classes also have gameplay roles as well. Each class is naturally adept at 1 core stat and 1 Magic category. Here’s the breakdown:  

Brute  STR, DFN 

DJ  CRD,  DEX 

Shaman  CRD,  MVR 

Seer  SPD, DFN 

Warrior  CRD, ATK 

Guru  CON, DFN 

Guardian  STR,  MVR 

Scout  SPD,  ATK 

Agent  SPD, DEX 

Occu...  CON, MVR 

Genius  CON,  DEX 

Wizard  STR, ATK 

 So, say you in your character sheet divy’d the 10 points across 3 classes, pretty 

standard, and did something like Warrior-3, Guardian-5, and Scout-2. Well, you would only use the top 2 to modify your rolls in game. Always the top 2. But! If your lower 2 classes are the same number at any point in the game, you can only select one of thoseclasses to be one of your modifier class, but to switch an equal class to a modifier class you have to use a full turn in battle to do so.  

5

 Let’s go back to the example setup in the paragraph above. Guardian and 

Warrior are your top classes. On any STR or MVR roll, the Guardian adepts, add a modifier of +5. For your Warrior class, since it is less than your Guardian class, add a modifier of +3 to every CRD and ATK roll. If your two “highest classes” are still equal, use a modifier of +(that shared number) to every appropriate roll.   

Your Magic moves will level up every 20  full  hits, that is, roll a 70 or above, and give your used move 20 points. This is not the same as 1 point per full hit. Keeping it based on every 20 keeps it easy to keep track of. Once your moves total points exceeds the base points of the next chakra up, you have unlocked that chakra’s moves in the category of move you had been using.  

Playing  {but to switch an equal class to a modifier class you have to use a full turn in battle to do so.} 

      

 6

factions The galaxy is tense. Many differently governed groups vie for aid in leadership 

against the enemy. Some use Ray, some use Shade, even fewer utilize both in unholy matrimony. The two main groups, the ACGR and the Shadow Zealots, will provide guidelines for you and your team to work towards. Tread with care. 

  VVV READ THIS VVV _______________________________________________________________ 

          (Proficient Chakra)Faction name-Spacefighter type (100-500 hp/200 dmg)   Boss(1000 AC/hp)- boss moves (500 dmg each) 

Elite (300 AC/hp)-  weapons/moves used by tier (100 each) Modo (200-100 AC/hp)-  ^^ (60-40 each) Grunt (50-30 AC/hp)- ^^ (30-20 each) 

Fodder (10 AC/hp)- ^^ (5 each) --------------------------------------  ^^^ READ THIS ^^^ 

 

ALLIED Civs of the great Rays  

(Infinity) Celestials-Lightskippers KVTVRW-Holy Light/The Peace Wheels-arcbows/arclightning/harmonyhammer Brave Ones-solarswords/sigilslings/sigilthrower Ambers-wisdom/dancing Messengers-telekenisis/flight Cherubs-harpbow  Celestials are angel-like beings that hail from a plane in Higher Bulk-space. They are made of pure Ray-Light, and are holy warriors to the end. As hard as it is to do, do not get on one’s bad side.   (Do) Manimal League-Feathergliders Leviathans-The Bomb/Great Song Pillars-hangchopper/horngattler/Exoclaws Great Paws-knothammers/knotstopguns/toothsabers The Pack-mantisswords/maskswords Burrowers-pressuremines/urchinshields Darters-dropmissiles 

7

 Manimal League is made out of all sorts of splices, rianths and provolves. Most are “animal purists”, only being Gaian wildlife mixes, and some view xenosplices and other exotimals to be of lower status.   (Fluto) Fay-Drakes Giants-  Avalanche/Eruption Oracles-  fortune rifle/telekenisis/shockgun Elves-  solarbow/arcsaber/thornpistol Aquarians-  waterbending rifle/shelltrident Dwarves-  dual hammers/dual axes Pixies-  bloomgun  The Fay are tweaks that are of classic Gaian fantasy mythos. Most take the tales of old as scripture, or at least of great cultural importance. Most are quite reserved and keep to themselves.   (Psy) The Tweak Underground-Scanjammers Behemoths- Dual Scream/Ground Pound Reachers-  constrict/cavity fill/suffocate Shifters- (can use any mid tier weapon from any allied force) Devas- 4 swords/4 smgs/4 plasma nades Legs-  dropmines/sprintblades Unseen- assasinate  The T.U. are cyberpunks if the word was ever supposed to mean something. Unseen are usually the least borged, whereas Behemoths are usually 50-90 percent mechanical. Definitely a status thing, brud.   (Call) Bioborgia-Etherbreathers Hydratrees-Overmaw/Trap Jellytanks- shockcannons/waveshock/digest Blastrunners- speedbursters/splatter/electrohooves Hoverdrones-stingers/burndusters/ziprazors Splitborgs-  split-axes/razorwire Floormatrix-paralyze/embed  Bioborgia are living, organic robots. Individuals from this clade often come off as “voices of reason” to their crewmates. Can survive in the void of space.  

8

 (Astro) Virch Company-Megavecs Treadcrushers-  Rend/Zoomissile Jackhoppers- groundspear/slaptail/arrowtongue Orillas-  rollfists/armcannons/aftsaber Sprintrollers- splitrazor/wristblasters/lineshooter Razordiscs-  liftblades/trackshot Antibodies-  disable  Anti-virch or otherwise “called” to the cause, Virch Company is made of virch-born ai utilizing bot and vec bodies. At first a bit disoriented by gravity, most come to love the challenges of “the hard knock life” of IRL.   (Delta) Photosynths-Leafskimmers Buckytrees-  Doze Dust/Tromp Stomptrunks-  poisonbark/armclubs/sapspray Jousters-  thornlance/thornswords/needlethrow Zoomvines- entangle/constrict/pierce  Bloomheads-  pollenpistols/seduce Windtakers- driftburn  A bit slower than the other factions, Photosynths are purely plant based beings. Diplomacy is largely based on patience. In battle they are like the force of a whole forest coming down upon you.   (Ryse) Turning Tree- Warprunners Untaros (giant radial gorhinos)-  Trample/Wallop Progenitors (the oldest known alive race-giraffe ants)- telekinesis/break rifles/dismantle Tl'hssk (hopping parrot-raptors)-  beakaxes/solar rifles/plasma nades Heliots (large backwards pterosaurs)- shinetalons/beakrifle/napalm Makons (woolly landsharks)-  dashknives/thrash Hust- (small octopus geese)- constrict  Turning Tree is made up of 6 originator species from 6 different civs across the galaxy who have come to peaceful living with each other. The original faction alongside the Celestials.     

 

9

SHADOW ZEALOTS  

(partially independent factions, will work together but will fight too)  

(Bounds) Hellborne-Shadowlancers Soulmaster-  Cursed Hand/Soul Rip Crab-Knights-  flaming soulswords/soulrockets/shadeslugger Guards-  soulstaff/soulhammer/hellfire Devils-  soulswords/forkslingers Imps-  bite  Demonic shade-beings who live for pure chaotic destruction. Relentless in their sick pleasures, they will fight tooth and claw to live to see the next day in order to cause more pain.   (Venom) Cybersnakes-Voidwinders eTitans-  Quake/Death Air eCobras-  bonehammers/fang-shot/harpoonstaff eVipers-  heatseekers/IRswords eRattlers-  quillthrowers/hotknives eNeonates-  bite/grapple  Giant serpent-cyborgs, each higher tier has one more pair of arms than the caste below it, leaving eTitans with 8 robotic arms. They also use purely biological weapons, usually hairy, breathing and a bit scaly.   (Woe) Pirates-Gangbangers Captains- (can use any weapon from any other faction, within proper tiers) Masters-  ^^ Swashbucklers- ^^ Riggers-  ^^ Swabs-  ^^  Becoming a pirate is the most likely destination for any who are undecided between the ACGR and the Shadow Zealots. Rank is determined by barbarity and savagery in battle. Not recommended.    (Oblivion) Space Orcs-BigWhompums Decimators-  Big Smash/Spine Rip Clobbers-  heavyhammers/skullgrips/shouldercannons Swingers-  swing-smash/chest-cannons 

10

Runners- tripmines/dashcannons  Fodders- gladiuses  A human derived clade, these brutes aren’t the smartest in the galaxy, but their affinity for large, over the top weaponry more than makes up for their lack of intelligence on the battlefield.   (Omit) Necros-Fleshsaws Gulpers-  Tongue Lunge/Spit Consumers- forksword/chainrake/paralyzercannon Snappers- acidnet-throwers/trenchspike Rippers-  handrake/dagger Gnawers-  bite/scratch  Also human derived, Necros came about as a botched experiment in reverse engineering demonic Shade tech. Now, Necros are insane, cannibalistic superfeeders who take the flesh of their half-eaten enemies and graft it onto themselves. Do not disturb.   (Vice) Goblins-Spikes Blacks-  Fuel Tank Toss/Swarm Call Blues-  blaster rifles/double sharpened spears/frag grenades Greens-  wooden spears/blasters Yellows-  wooden stakes Whites- bite/scratch   The smallest Shadow Zealot clade, goblins arrange their ranks by their skin colors, a wholly antique and taboo practice by most Solarian groups. Cunning and ruthless.   (Feros) Parallax-Timehoppers Enraged- Grace Rip/Virtue Crush  Inflamed- (can use any appropriately tiered Allied weapons; now with Shade) Deranged- ^^ Frenzied- ^^ Unhinged- ^^  When the going gets tough, the Shadow Zealots call on the Parallax. What comes through the Warp is basically you from multiple bizarro worlds, each caste more deranged than the next. They know your every move, and won’t stop til you’re dead.   

11

  (Desolate) The Bonded-Aggressors Pugame (giant ceratopsian skidomorphs)- Skid Grind/Gore Felhis (large tyrannomantids)- mouthcannon/pincerarms/drillstaff Grank (4 armed jackals)- 4 axes/ dual stopguns/tear barrage Sed (poison stagchimps)- stingers/antlerpinch Beta (arrownosed-grasshoppercats)-  piercejump  The Bonded are analog to Turning Tree, except they are at the mercy of the Shade. Extreme worship of the Hellborne and their realm. The definition of a Shadow Zealot.   (??) Shadownanos-Swarms Maw- Suck/Rend Snatchtongues- lock on/impale/absorb Rollers- run down/break/absorb Gremlins- track/inject Dust- dissintigrate 

 When you take grey goo matter destructor nanos and infect them with Shade, you get the stuff of nightmares. No one has ever escaped or stopped Shadownanos without Clarketech. Can you wield the powers of a god and stop the swarm? 

  

With more to come... 

  

 

12

Light magic (LiMa) 

how it works and how to use it  

LiMa (pronounced Lee-Mah) is chakral color magic. More stable but less inventive than shape based magic, LiMa utilizes the bodies natural spiritual balances and energy centers. By strongly focusing intention and then will, one can enhance their physical being until it begins to transcend the barriers of the matterium. Higher level moves, those of the  Ryse  chakra for example, gives you the abilities of those watching from the 4th dimensional plane, for example. But,  any move can be leveled up to that sort of cosmic strength if utilized correctly and with enough proficiency. for example, if someone were to level up the lowly  Do move Roundhouse all the way to the max LiMa of 1000, his character could probably kick through a small moon.  

Below is a rundown of every current move. There are four move categories, called Acts. You can have four Acts active at a time, one from each category. The Acts are 

Attack (ATK) offensive, damage dealing Acts 

Defense (DFN) protective, damage blocking Acts 

Maneuver (MVR) high grade movement Acts 

Coordination (CRD) proficient, accurate, coordinated Acts 

 vvv READ THIS vvv 

Light Magic- Where its focused from (how much LiMa each Act does at baseline) Attack (ATK) - the move/type of move enhanced by the LiMa | [description of individual Act] Defence (DFN)- ^^ Maneuver (MVR)- ^^ Coordination (CRD)- ^^ 

^^^ READ THIS ^^^ 

13

 Now, go to the bottom of page 17 and read up. This is how you will be learning Acts, 

like a climbing tree.  

  Infinity- Ray/Shade   

Ryse- Higher Self (1000 LiMa each) ATK- Clarke Click [Step 1. Snap your fingers. Step 2. Watch every enemy fall]  DFN- Nature Pull [Watch as the forces and objects of nature form an impenetrable spherical shell around you]  MVR- World Whirl [Grab the planet and spin it under your feet]  CRD- Oneness [Your enemies drop to their knees and meditate]  Psy- Mind & Senses (starts at 700 LiMa each) ATK- Inception 

Light's Out | Self Destruct [a small area of enemies instantly fall asleep][a small area of enemies spontaneously combust]  DFN- Presight 

Undo | Redo [Undo any action within the last 13 seconds][redo any action for the next 13 seconds up to 13 times]  MVR- Invis 

PopOut | Multiply [remove yourself from this moment in space time][call upon many parallels to aid you]  CRD- Thousand Arms 

Take | Stupify [peacefully take the enemies weapons and gear][make them think you are a godly being]  

  

14

 Call- Throat & Spine (starts at 500 LiMa each) ATK- Shout 

Shockwave | Lingua Blast | The Word [a shockwave of throat chakra force][Intense, mind-blowing glossolalia][A phrase of pureness from the All]  DFN- Intangible 

Ghost | Impervious | Recycle [attacks pass right through you][you collect their bullets but nothing harms you][you TK their attacks back at them]  MVR- Roll 

Multidodge | Pinball | Sonic [short rolls in any direction][bounce off of objects while rolling][a very fast, gravity defying roll]  CRD- Commander 

Rip | Shift | Scramble [forcefully TK the weapons from your enemies][TK the weapons into your enemies][melt your enemies' minds]  

Fluto- Heart & Lungs (starts at 300 LiMa each) ATK- Chest Ray 

RevShot | Light Blast | Surge | Vanquish [heart-chakral burst fire][a pure bolt of lovelight][an extended blast of heart energy][change the heart of your enemies]  DFN- Heal Bubble 

Shell | Rebounder | Sower | Omniball [A breakable orb][a bouncy orb, slings back shots][turns impassing enemies into dandelion seeds][individual bubbles]  MVR- Teleport 

Ranged | Zip | Carpool | Within [Within sight][swiftly through the air thrice in any direction][take your friends!][take control of an enemy]  CRD- TK 

Dismantle | Break | Turn | Obscure [TK pull the guns from your enemy’s hands][TK crush their weapons][TK follow them with their weapons][Disorient them]  

15

  

Astro- Guts & Wings (starts at 140 LiMa each) ATK- Energy Blasts 

Dart | Bolt | Zinger | Bomb | Blastray [small will bullets][larger will slugs][sniper shot][flung explosive][extended blast of pure will]  DFN- Energy Shield 

Forearms | Chest | Encase | Overshield | Jacob's Ladder [medium-large will shields][m-l shield][a movement locking, impenetrable shield][skintight shield that moves with you][a Ray of Light comes down and protects your whole party]  MVR- Vault Flight 

Wall Run | Blastoff | Hover | Jet | Soar [maneuver horizontally][an explosive jump jet][float in place][cross distances with ease][ascend through the clouds]  CRD- Guide 

Atom Grip | Bring | Deliver | Reserves | Foreplace [run and climb on pure air][will things to you][will things to others][infinite ammo][place something to throw off trackers]  Delta- Arms & Legs (starts at 60 LiMa each) ATK-Held Weapons 

Swing | Lunge | Spin | Deadlock | Sling | Chain Reaction [melee][thrust][twirl][projectiles curve to the target][projectiles have extra speed and concussion][full hit makes nearby targets explode]  DFN-Block 

Forearm Block | X Block | Chest Block | Disengage | Return to Sender | Plug [one at a time][both arms][instashell][remove enemy's weapon][use their weapon against them][jam enemy weapon]  MVR-Jump 

Double Jump | Triple Jump | Sky Scraper | Glide | Bounder | Continental [hop up midair][hop up midair twice][vault over buildings][jump far][further][cross the lands with ease]  CRD- Suhanded 

Spider Grip | Octopod | Whip | Reload | Preflex | Neo [climb vertical walls][stick to any surface][instant brandishing][snap-fast reloading][spider sense][dodge bullets]   

16

 Do- Hands & Feet (starts at 20 LiMa each) ATK-Punch 

Jab | Hooks | Uppercut | Headbutt | Kick | Roundhouse | Shatter [thrusting punch][side punches][jawbreaker][headbutt][leg-punch][spinning kick][speed volleys]  DFN-Grab 

Tackle | Nelson | Sleeper | Hogtie | Vulcan | Ommatophage | Tongue Twister [to the ground][twist their arms][choke-out][immobilize][instasleep][thumbs in eyes][reach into their throat]  MVR-Run 

Sprint | Zig Zag | Hotfoot | Hurdle | Dash | Rush | Skate [run really fast][back and forth][burn rubber][vault any obstacle while speeding][teleport-run][juggernaut][slide over any surface at great speeds]  CRD-HandEye 

Climb | Catch | Throw | Swing | Slip | Grip | Aim [Ascend near vertical surfaces with ease][enhanced coordination][enhanced coordination][trapeze][deflect attacks][enhanced finger strength][zenlike concentration]  

Infinity-Order/Chaos  

Got all that? Good.  

how to level up  

Now how do you learn more moves? Well, say you’re on the final leg of Roundhouse while still locked in the Do chakra. Roundhouse is at 40 LiMa now and you need 20 more full, successful hits (above a 70 on a d100 roll if still being played as a tabletop) to add the next 20 LiMa points to Roundhouse. Well you do it, and now your roundhouse LiMa is at 60. The Delta  chakra starts at 50 LiMa, so you have now unlocked the Attack (ATK) Acts of Delta . If you had leveled up a Do  defense Act to 60 LiMa, you would have unlocked the Delta  defense Acts, etc.  

What do you do with your old move? Well you can put it in your Act bank, of which you have 4 total inactive slots under each Act type, or you can store your newly chosen move there instead, to level up later.   

17

Every Act category works like this. You can choose to level up any and all Acts to max level of 3000, or keep trading up moves until you get a Ryse level ACT. It all depends on you and how you roll. 

 [Speaking of rolling, if this game is still being used as a tabletop, in the great 

traditions of D&D or possibly 40k, this is a d100 system, a homebrew called Hero’s Honor . In it, every important/difficult action is determined by a d100 roll (with or without modifiers), with not only the players always finding high rolls in their favor (enemy NPC volleys, dodges and blocks are always looking for the lowest number), but the players also determine their own danger checks and loot raids. This is why it’s called hero’s honor. It helps build good storytelling and sportsmanship within the game. In fact, it barely needs a DM to play. The players move the story forwards with actions and dialogue. Imagine that.] 

 

Who uses what  

Since Solarians brought LiMa to the galaxy’s knowledge, it has been utilized by everyone, but none more than in battle. Still, most ACGR groups still utilize more classical military techniques and weapons that are LiMa enhanced more than straightforward LiMa Acts. Shadow Zealots can be resistant to up to 3 types of LiMa (which usually knocks 20 dmg off any same chakra’d attacks on the Zealot), but usually cannot begin to learn any significant Acts thanks to their Shade blocked chakras. Thus, anytime one learns an Act, it becomes highly unstable and volatile. These ShaMa enhanced Shadow Zealots usually can be found with extra health or being carried by/leading a group of higher ranked Zealots.  

Thus you and your newfound crew aboard the oxygen delivery tug, the illustrious ESS42, find yourselves at a crossroads when a dying celestial boards your ship and opens all of your Do  chakras and give you the choice to fight for the galaxy, or die trying to save it.  

 You get to choose 4 Acts from the first three chakras, but only in these sequences: 

 4  Do | 2-3 Do, 2-1 Delta  | 3  Do, 1 Astro 

each of these chosen Acts starts at 20 LiMa each  

18

By the way, remember seeing those  Infinities bordering the chakras? Well in game you may stumble upon what’s called an  Infinity Node. Infinity Nodes can be found in loot rolls, but only if you roll a 69. Once you have access to an Infinity Node , you can snap it to any Act category (ATK, DFN, MVR, or DEX) for up to five uses. What it does is potentially double the LiMa on any Act. So, if you have Roundhouse leveled up to 260, and attach an Infinity Node  to it, that Act has the potential to do 520 dmg. I say potentially because you have to roll above a 90 for it to be a full hit instead of the regular 70, and any roll below 30 while using an  Infinity Node  deals the full doubled up dmg to yourself. So, be careful using these things. 

 

           

 19

shade Magic (ShaMa) 

how to conquer your enemies with shade Shade binds us to the flesh, and is how the ‘verses shall be 

silenced, falter, and wail. To slaughter another using Shade is the greatest achievement one can ask for under the Void. Thusly, these are the known moves, or Deeds, you must learn in order to join the Shadow Zealots in Chaos.  The Bounds-Ray/Shade  Desolate-your shadow (1000 ShaMa each) ATK-Cast Down [your enemy’s souls are trapped forever in the deepest reaches of Hell]  DFN-Fling [your enemies are flung out of the atmosphere tumbling endlessly into the void]  

20

 MVR-Vacation [Stop time, travel to Hell, rest, regain strength, return to the battlefield]  CRD-Clone [forcefully Transform your allies into yourself and engage your enemies as a cohesive mass]  omit-skull and maw (starts at 700 ShaMa each) ATK-Headstrong 

Cerocross | Unrelenting Maxilla [twisted, gnarled horns instantly shoot out in all directions from your head, piercing many enemies][scream shade directly from your jaws]  DFN-Guerilla 

Pike | Engorge [stakes shoot up from the ground around you][suck in deeply and literally inhale your nearby enemies]  MVR-Chomp 

Kebab | Buffet [impale multiple enemies upon your horns while charging][bite off heads and limbs while charging]  CRD-Box Seats 

Decorate | zombify [pitchforks shoot up from the ground and impale nearby enemies][your enemies turn enraged and start eating each other]  oblivion-tongue and bones (starts at 500 ShaMa each) 

21

ATK-Serpent Hiss | Spit | Lash 

[a sound riddled with near silent incantations to turn the target against their allies][a snipe of infectious shade][impaling arrowtongue]  DFN-Osseum 

Chitin | Carapace | Rachis [a thin exoskeleton grows over vital parts][thicker, scuted armor][flexible all covering vertebrae-like armor]  CRD-Deception 

Infiltrate | disguise | Shihad [transform into neutral objects][transform into one of your enemies][same as disguise, except you blow up and spread shade everywhere, then reassemble]  CRD-Black Art 

Chemist | Atomist | quantist [create potions][invent new shade elements][discover new shade forces]  venom-blood and power (starts at 300 ShaMA each) ATK-Sanguine 

Boil | BloodHose | ClotBomb | Red Sea [your target’s blood boils them from the inside][you shoot burning blood from your chest][hot blood-grenades][rip the blood from your target]  DFN- Desire 

Waveburst | Vaporize | Palmsuck | Implode [knock your enemies back with waves of pure power][disintegrate them][suck your targets into yourself, giving you renewed power][your targets are crushed out of existence] 

22

  MVR-Primordian 

Shadenado | Black Lightning | Abyss | Void [suck in and rend targets][uncatchable yet explosive][drown your target in shade][remove air from your target’s area]  CRD-Rule 

Willgrip | Sheeple | Enlist | Mobilize [strongly influence target][change the group-mind][lead many][whole planets will die for your cause]  FEros- meal and muscle (starts at 140 ShaMa each) ATK-Leftovers 

Bilemelt | Infect | Cardiac Stomach | Pummel | Flatten [projectile vomit on target, burning them][disease flows from you][digest your target alive][beat them to death][leave no trace]  DFN-Reinforcements 

Backup | Hellcall | Locusts | Hellhounds | Shadeboost [your allies all turn on your target][summon Hellborne][shadebugs darken the skies and gnaw at your enemies][packs of wild Hellbeasts ravage the land][give sacrifice, receive power boost]  MVR-Variety Pack 

Wallcrawl | Juggernaut | Vault-Slam | Buzz | Take Over [sprint on all 4s on any surface][crash through any wall][jump up then smash your target][fly][jump into your target’s body and control it]  CRD- Melting Pot 

23

Slip | Mix | Meld | Assimilate | Abhorrance [control your enemy’s limbs][switch traits between enemies at random][enemies melt together][enemy masses seek out allies and suck them in][a mass of your melded enemies is now your new ride] 

Woe- sinews and tendons (starts at 60 ShaMa each) ATK-Tendril 

Whip | Sinew Flail | tentacles | constrictors | vampire squid | throat jam [rip your own sinews out and use them as a whip][same deal, now with bone spikes][controllable sinew tentacles][powerful tentacles][toothed constrictors][ram your tentacles down your target’s throat]  DFN-Intimidate 

Hellscream | Advance | Charge | Plow | Decimate | KoTH [visions of hell accompany your scream][slowly move forward covered in flames][run full tilt at your target while screaming][run over your enemies][drop enemies with ease][no one on the battlefield will attack you]  MVR-Lose’m 

Shadejump | Slip | Latch | Phone a Friend | Speeddial | Contacts [literally hide in the shadows][become a self-mobile shadow][hide in an enemy’s shadow][call upon a shadow person][call upon multiple][call upon all of them]  CRD-Mechanic 

Operate | Manipulate | control | handmeld | Become | Bonded [instantly know how to work a weapon/vehicle][become proficient at handling][TK your object][take on attributes of your object][completely meld with your object][be able to transform into your object at any time] 

 Vice- horn and claw (starts at 20 ShaMa each) 

24

ATK-Maul Swat | Claw | Dig | Rip | Tear | Ravage | Rend  

[hit][use your talons][reach into your enemies][remove organs][remove limbs][relentlessly tear up your target][leave them to die but unable]  DFN-Tantrum 

Roar | Stamp | Outburst |Lash Out | Flail | Storm | Berserker [yell][confuse enemies][a rush of adrenaline][multiple, quick rushes][turn wild][become savage][become bloodlust]  MVR-Hide 

Zealot Shield | Whirlwind | Step Out | Portal | Hellhole | The Door | Review [hide behind an ally][create a cloud of dust][invis][make Hellvisions][opened to Hell][a stargate to a random place][see the positions of all enemies]  CRD-Instinct 

Sniff | Listen | Squint | Pick Up | Wield | Flash | Eclipse [detect particles][hear for danger][look for danger][utilize weapons][be proficient at weapon][intimidate with weapon][the sun is blocked and shadows cover the battlefield]  The Bounds-order/chaos   

Gaining Power The dying Celestial may not have told you, but you can choose 

to learn ShaMa Deeds at the same time as you learn inferior LiMa 25

Acts. Leveling up ShaMa works the same as LiMa, 20 full (above 70 on a d100 roll) hits to add 20 ShaMa to your active Deed.  

You can even start out the game learning Vile Deeds instead of Do Acts. Same deal as with starting with LiMa. 

 Bound Coils work the same as Infinity Nodes, except you find 

them in loot rolls when a 66 is rolled. you only find them though, if you are currently learning/have a ShaMa Deed on your person. Otherwise, a 66 roll will summon Hellborne. 

 

How LiMa and ShaMa interact  

       

   

26

  

GAlactography Important Systems 

 

Sol-birthplace of the Solarians, and all Children of Gaia. Run by the AI goddess Eos, the oldest and most transcendent of all Solarian Archai.  

Whomp- where Space Orcs are said to have first colonized as a species after many 

initial failures. Huge refuse-based organic megafactories cover the system’s worlds, producing pretty much only weapons. Whompnog is the system’s caretaker AI.  

Therians’e- a largely xenophobic manimal topia system, they do allow bots and 

vecs of all kinds, but anything with too human of a face will get chased off. Shared by mating AI pair,  Yutang and Gnarl.  

Keteria- a droppoint system for any and all Celestial business, pleasure, or military 

operation. Does not have a fixed galactic location, is known to warp it’s entire mass across the galaxy at will. Watched over by the ALL.  

Bright-a largely goblin/pirate run system. No known caretaker AI is present. A 

misnomer, this system is held together by a fairly dim star.  

Welk-do not venture. Though the planets are barren, Necro are known to hibernate here, in the shadows of the asteroid belts.  

Telingua-a completely ecotopian garden system, this is where the comfortable 

live flawlessly in complete peace and harmony. No war has touched this core world in eons. Run by the Progenitor AI god Mikmil.  

Brask- a largely Solarian urban system with a few garden worlds and outer factory 

moons, this still varied place to live is immigration central. Most here just came from 

27

battle, and/or want nothing to do with the war anymore in general. They’d rather take the ol’ 1-3 grind. Run by Brask-o.  

Noa- a system dedicated to engineered, protected safari planets that house the 

ancient species of pretech Earth, Cretaceous Earth, pretech Progenitarius, pretech Mamo, pretech Tl’ho, pretech He, pretech Hustin, pretech Ross, and even pretech Felhi. Protected by 3 AI gods; xDokepx, Flying Apex, and Drixird.   

Hogan-newly colonized, the epitome of a pioneer system. Full of ghost towns, 

bandits of all sorts, and the occasional media-grabbing canyon race or belt race, anything and everything can happen in this system. No known guardian AI.  

Ruby- centered on a red giant, this system is another great urbia bristling with 

activity. The citizens here are varied and very acclimated in the arts. One Rubyrian moon is said to hold the secrets of a race older than the Progenitors. Watched over by Jubilee9.  

Walt-purchased by the Great House of Mouse in the 43rd century, the same 

ubercorp who copyrighted the water molecule based on an old mascot design made back in the 20th century, this system is now a humongous, truly giant cohesive theme park and mall. Caretaken by The Mouse.  

After & Onward- with the Untaros systems destroyed in The Great Silencing, 

along with the Heliot and Hust homeworlds, the Progenitors gave up their system and their fully colonized neighbor system for their allies, sharing the systems with them. Watched over by Mikmil.  

Tl’h- Where the Tl’hssk hail from. A system of wild garden worlds, save their 

homeworld Tl’ho, which is still ravaged by the onslaught of technological overrunning. watched over by a subroutine of Mikmil, Miktl’h.  

Taw- Makons come from this system. Their oversized, swampy planet has very high 

gravity, which helps them on standard world battlefields greatly. They have their own ecomp AI named Fizwile. 

28

 

Breed- Where Cybersnakes were created and pushed all of the other inhabitants 

out. One of the first Solarian factions to join the Shadow Zealots. Breedball’s moon, Egg, is home to huge weapon farms. Watched over by Mamba, who hasn’t been heard from in ages.  

Betastar-with all of The Bonded worldless after The Great Silencing, they took it upon themselves to invade a far weaker system, full of barely self-aware creatures called Betas. They slaughtered them into submission until they “agreed” to join The Bonded. This once fertile system is now homebase to The Bonded and their weapons factories.  

 

And many more...        

29

 Map 

  

  

30

  

Character creation 

races, phyles and the 6 genders: your character sheet 

In this time of galactic unrest, the variety of life still blooms. Take it upon yourself to really stretch the imagination, and become exactly what you want to play as. Wanna be a magically animated rock golem? Go ahead! Wanna be an olympian mothperson? Sure! A self-transforming cyber-vixen with feathers for hair? We won’t complain. Literally anything you can think up is fair game, just remember, playing as an all powerful, fully transcended AI god will probably be pretty boring and annoying to your party, so try and think of something well rounded.  

the character sheet mk 1  

name  race  class 

     

Core stats 

STR  (divy 20 pts  base hp  max hp  AC 

CON  across       

SPD  these  level  xp  xp needed 

DEX  stats here)  (total from class) 

   

          

31

bio 

age  ht  wt  eyes  hair  size  vision  lang  algn 

                 

class (divy 10 points around 1-3 classes to start, go to pg. 35 for 

reference) 

brute    DJ    Shaman    Seer   

Warrior    Guru    Guardian    Scout   

Agent    Occultist    Genius    Wizard   

melee weapons 

weapon  connected chakra 

snapped-to core stat 

Damage 

       

       

       

       

       

       

ranged weapons 

weapon  connected chakra 

Snapped-to core stat 

damage 

       

       

       

       

       

       

Acts 

32

ACTS  ACTIVE  inactive  inactive  inactive  inactive 

ATK           

DFN           

MVR           

CRD           

   

Armor 

Name  Armor type  base AC  snapped-to core stat 

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

inventory 

# of 

name  description 

     

     

     

     

     

     

33

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

 

 Statting your character  

Now, I believe most of the specific instructions were included in the character sheet itself, but incase you missed them, I’ll lay it out here:  

core stats You have 4 core stats which are linked to your Act/Deed categories, Strength 

(STR)-ATK, Constitution (CON)-DFN, Speed (SPD)-MVR, and Dexterity (DEX)-CRD. You are to divy 20 points across the 4 core stats in any way you like. Once you begin leveling up and a core stat rises above 10, you will begin to use modifiers on your d100 rolls. A core stat at 11, lets say for strength, will look like this in an ATK roll: D100+1. STR at 20 will look like d100+10, etc. This goes for all core stats/Acts-Deeds. Every time you unlock a new chakra divy 5 more points to your core stats.  

Base HP is up to you, but we usually start between 30 and 50 hp. As you play more you will get better hp as your character strengthens up. Add 10 HP to your character after every 25 kills (you have to deal the final blow).   

Hp is your total armor. To get your total AC/hp for in battle just add them together. AC acts like a shield to be knocked out first, then your enemies will begin lowering your HP. 

34

 Level is your total points across your classes. Every time you unlock a new 

chakra, add another 3 divy points across your classes. Classes also have gameplay roles as well. Each class is naturally adept at 1 core stat and 1 Act. Here’s the breakdown:  

brute  STR, DFN 

DJ  DEX, CRD 

Shaman  DEX, MVR 

Seer  SPD, DFN 

Warrior  DEX, ATK 

Guru  CON, DFN 

Guardian  STR, MVR 

Scout  SPD,  ATK 

Agent  SPD, CRD 

Occu...  CON, MVR 

Genius  CON, cRD 

Wizard  STR, ATK 

 So, say you in your character sheet divy’d the 10 points across 3 classes, pretty 

standard, and did something like Warrior-3, Guardian-5, and Scout-2. Well, you would only use the top 2 to modify your rolls in game. Always the top 2. If you went and divy’d 2 points each across 5 classes, then pick 2 classes to be your modifier classes, but to switch an equal class to a modifier class you have to use a full turn in battle to do so.   

Let’s go back to the example setup in the paragraph above. Guardian and Warrior are your top classes. On any STR or MVR roll, add a modifier of +5. For your Warrior class, since it is less than your Guardian class, add a modifier of +3 to every DEX and ATK roll. If your two “highest classes” are still equal, use a modifier of +(that shared number) to every appropriate roll.   

weapons and armor statting Be reasonable with the damage and AC you put down. No one wants to play 

with someone with a 2000 dmg warhammer and 8000 AC armor. Hell, no one even wants to play  as  that guy. Keep it fun.  

getting your team together This can’t be that hard. Look into LFG (Looking for Group) forums, boards, and 

subreddits. Call or text your irl D&D or gaming buddies. If there is an Ether Split thread up on /tg/, check it out and ask if anyone willing to play. Roll20 is an excellent 

way to play this game, but we’ll get into that in a bit. 

35

Weapons and Armor 

How to use Weapons and armor will be found periodically through the game, on non 

completely destroyed enemies, in loot caches, on failed explorers found in old dungeons and bunkers, and at the end of Arena games. If it’s ever unclear what kind of weapons you have found (you fought an unconventional enemy, killed an enemy before he could volley, or can’t decide on a loot roll) either roll 2d100s and refer to the separate weapons document I {am preparing}, or make something up (within reason!) Armor is the same deal, except there won’t be a list of armor. If it isn’t obvious what an enemy was wearing, just make something up. Of course, to be able to equip both weapons and armor you must have them written down in your character sheet and properly statted.   

Using your Armor in battle is pretty straightforward: You just wear it. It together acts as a collective shield above your hp, to be taken out first by your enemies. In game we usually shorthand your AC/hp combo to just be written out as Hp.  

To setup a weapon or armor, when you acquire it, snap a core stat to it. Some of these make obvious combos, such as STR-Warhammer, DEX-Powerbow, or SPD-Six Shooter. But you can always do something like DEX-Warhammer for finessed or extra-accurate hits, CON-Powerbow that replenishes health as you draw it, or STR-Six Shooter for a handcannon with extra punch. Same deal with armor, a DEX-Helmet makes sense, but a SPD-Helmet would work towards a SPD related roll (d100+(½ of snapped-to core stat). If you want to snap a different core stat to it, you’ll have to wait til a time you can Forge, either on the ship, camping the night, or when killing time in a topia hotel room (AKA NOT  mid-battle). When fighting with your weapon, roll a d100+(½ of snapped-to core stat) up to 3 times. Also, if you roll over 100 with these modifiers, you weapon’s damage will now have another 50% added to it, a roll over 150 will be 2x base damage. Confused? 

 Ok. Battletime! It’s your volley and you have dual poweraxes, L with STR and R 

with SPD. Each axe does 25 natty dmg. You have core stats in STR as 10 and SPD as 7. 

36

You are up against a 60/50Hp devil weilding two soul swords that can do 30 dmg each, he’s also wearing the helmet of a downed Guardian. You have a total AC/hp of 100 Hp. 

 >PC rolls 4 swings, SPD-R, STR-L, SPD-R, STR-L (7)+5=12, (39)+4=43, (32)+5=37, (78)+4=82 miss, graze=20 dmg, miss, full hit-25+4=29=30 dmg the devil loses his helmet and is down to 10 Hp >DM/NPC roller rolls for EQUAL #  of dodges 91, 82, 11, 81 failure to dodge, failure, dodged (a miss), failure you got your hits in >DM/NPC roller rolls for devil volley 52 graze=20 dmg on you (80Hp) >PC rolls 3 swings, SPD-R, SPD-R, SPD-R 32, 75, 66 miss, full hit-25+5=30, Hellborne incoming >DM/NPC roller rolls for dodges 41, 24, 24 grazed (a miss), dodged, dodged your last hit was now actually a miss, devil still at 10Hp >DM/NPC roller rolls for devil volley 60 graze=20 dmg on you (60Hp) >PC rolls 4 swings, SPD-R, SPD-R, SPD-R, SPD-R 69! (double dmg), 97, 81, 33 (?) full hit-30x2=60, full hit-30, full hit-30, !discover relic! >DM/NPC roller rolls to dodge 4, 3, 6, 61 dodge! dodge, dodge, grazed (n/a) >PC grabs relic and rolls MVR-skate (40 LiMa) to leave before the Hellborne arrive…  Things got a bit messy back there, but you witnessed two very special rolls, that 

69 and that 33. Yes, in battle with weaponry, a 69 is less unpredictable than usual and just gives you double dmg. 33 though, is something else entirely. 33 rolls can only be accessed in battle, and always have you finding a  RELIC.  

 

 

37

  Relics There are 16 in game  Relics. One for each type of LiMa and ShaMa chakra, 

including  Infinity  and  Bounds. If you manage to find all of them and assemble them correctly, it is said you can bring peace to the galaxy. We will just have to see… 

 Improving weapons and armor: Perking and Forging 

To improve your gear, you’ll need some spare time to do it properly. You’ll be 

returning to the ship between missions, so that should be plenty time.  

Perking Perking weapons and armor means snapping an Act or Deed to them. Weapons 

can use ATK, MVR, and CRD, while armor can use DFN, MVR, and CRD. Say we’re still playing as that fellow with the poweraxes from before. He’s been working on his LiMa Acts, and decides to snap ATK-Deadlock (110 LiMa) to each axe, and DFN-Disengage (40) to his armor. When perking, you use half of the LiMa as a modifier. So now attacking looks like this a bit:  >PC rolls for 3 swings of SPD-R, and 1 ATK-Deadlock (110 LiMa) (100)+5+55=160, (71)+5+55=131=130, (29)+5+55=89=90, 30 overkill, crit hit, crit hit, miss >DM/NPC roller rolls for devil (30hp) dodges 81, 11, 63, 89 failure to dodge, dodge, grazed=20 dmg, failure the devil still explodes from being the only one there and taking the full 210 dmg.  

And taking damage looks like this when perked. You still have 100 base Hp, but perked with DFN-Disengage (40 LiMa), you have 120Hp with that extra 20 technically attaching to your AC. I say that because if you’ve taken damage to your armor, and you go through an enemy volley without taking any damage, your armor regens 10 AC. So let’s check out what’s it’s like to take damage:  >DM/NPC roller rolls for devil to volley 51 

38

graze=20 dmg, PC has 100Hp >PC rolls for… let’s say you missed the bugger/he dodges your hits, he comes back with another volley >DM/NPC roller rolls for devil to volley 95 miss, you regain 10 AC for 110Hp >PC rolls for… 

Etc... 

Forging Forging is simply reworking, modding, and probably most importantly, 

combining weapons together, as well as reworking, modding, and combining armor together.  

When you forge a weapon or armor, you have to use money. I know, I know, your hard earned loot, right? Well, nows a good a time as any to give a money breakdown. Here are the common types:  

Coin  Ota  Gob  Shi  Holla  Cel 

Worth  .1  .25  .5  1.0  2.0 

  Currently, forging two weapons together costs 100, and 3 weapons together 

costs 150. Forging 2 armor pieces together costs 200, and 3 pieces is 300. To buy new parts or whole weapons to dismantle, you’ll have to travel to any of the available trade worlds and pay merchants price (a few d100’s should complete the haggling). 

 Reworking a weapon or piece of armor works like so: you pay 50, then roll a 

d100-(your weapon’s current  base  dmg/your armor piece’s current base  AC) and that is your new upgrade. Simple right? So, if I’m reworking one of those power axes I’ll roll: 

>PC rolls to rework his R poweraxe (75)-25=50 R poweraxe now does 50 base dmg  If a roll in this instance has an outcome below the previous base dmg, treat it as 

if the reworking was a failure and your weapon is still the same, but you still are down 50 coin. 

39

 Modding a weapon with parts or armor with parts works differently: 50 coin to 

start, then roll a d100-(your weapon’s current  base  dmg/your armor piece’s current base  AC)+the dmg/AC of the new part. So, modding a 50 AC chest piece with 10 AC spikes could look like this: 

>PC rolls to mod his chest piece ()+50+10=101 chest piece now has 101 base AC  As you can probably tell, you could definitely abuse this system if you had 

enough coin and rework your weapon until it’s a 2000 dmg beast. That why you are only allowed 1 reworking, modding, or combining each time you are allowed time to do so.  So, you return to the ship from a trade world with new weapons parts AND new armor parts. You have to decide which is more important to you at the moment. Don’t worry, you’ll be back on the ship soon.  

 Now, when you forge two or three weapons completely together, as in 

combining them, it automatically optimizes the weapon. You simply add the base dmg from each weapon together. Example of how sucha weapon now works in battle is like this: 

 >50 dmg warhammer+30 dmg shotgun=80 dmg stophammer  You might have to now explain how your new weapon works to your DM/Party. 

For example, the stophammer would be swung, connect with the target and shoot a 10 gauge slug from the hammer head point blank into the target. In any case, this is how combining armor works too.  

 Combining/modding weapons and armor together is also possible. If you are 

modding, pay the fee, then roll a d100. Divide that number by 2, then give each half to the weapon’s dmg and the armor’s AC. Keep them separate in your character sheet, but write in that they are connected. If you are combining a weapon and an armor, such as a powerbow and an energy shield, simply add their dmg and AC numbers together, and now this number is both the weapon’s dmg AND AC. For example: 

 >60 dmg powerbow+40 AC energy shield=100 dmg/100AC powerbowshield  Remember, combining weapons can get crazy, so again only forge once per 

rest time/return to the ship. 

40

 

  Mounts and Rides Acquiring a vehicle 

You could go to any trade world and see if they have mounts for sale, or perhaps to the rumored hidden hangar/dock town in the jungles of Whompus to buy a fighter, but oftentimes finding a downed fighter buried in the jungle or taking and repairing a not fully destroyed fighter from a dogfight with the ESS42, or taming a wild beast (or a few), or perhaps building your vehicle from scrap parts (biological, mechanical, neumann, and everything else), or winning one in a bet, feels more satisfying.   

 

Faction Fighters  SPD  AC  DMG  MVR 

Lightskipper  1000  500  300  700 

Featherglider  700  400  500  800 

Drake  600  600  500  700 

Scanjammer  300  500  1000  400 

Etherbreather  400  500  600  700 

Megavec  700  900  600  600 

Leafskimmer  200  1000  1000  100 

Warprunner  900  600  700  800 

Shadowlancer  1000  600  600  600 

Voidwinder  800  300  400  1000 

Gangbanger  300  300  700  300 

41

BigWhompum  600  1000  1000  300 

Fleshsaw  600  400  900  900 

Spike  800  200  300  1000 

Timehopper  1000  300  800  500 

Aggressor  800  700  800  700 

Swarm  700  800  900  1000 

 Those are the known faction fighters. If you get your hands on one of these, 

you can edit their stats, as long as you can find a place that accepts your money. Let’s check out the other kinds of vehicles you can have though:  

Mount (non space worthy)  SPD  AC  DMG  MVR 

Horse (standard stallion)  40  250  250  60 

Horse (enhanced)  80  500  500  120 

Giant Ape-bat  140  70  200  300 

Rhino-deer  60  400  600  50 

Wyvern  270  150  500  200 

Chinex Wyrm  250  150  400  300 

Tyrannosaurus rex  30  700  1000  50 

Tyrannosaurus velocirex  70  350  700  100 

Utahraptor  120  300  600  150 

Martian Speed Spider  150  200  500  130 

Centipede Tank  30  750  300  30 

Centipede Fortress  10  1000  400  10 

Scrambat  500  200  700  100 

4 Winged Giant Eagle  200  200  300  300 

 

42

If you can “find” (think up) any more wild/sold beasts statted within this spectrum, feel free to take it as your mount. Before we move on there are a few more types of personal vehicles in this setting:   

Vehicle   SPD  AC  DMG  MVR 

Speeder  200  100  200  200 

Mech  500  500  500  500 

Racing Rig  900  300  400  700 

Monochopper  200  400  400  600 

Speedboat  200  100  100  200 

 

Buying a vehicle Like I said above, you can usually find any of the first half of the listed mounts 

being sold on any trade world, as well as any of the last list of vehicles. Prices vary from place to place, roll a few d100s to haggle, but I’d say never pay above 500,000 for anything.   

Finding a vehicle This is a bit trickier. If you don’t totally destroy a faction spacefighter in a 

dogfight, you can always bring it in for repairs. You’ll rarely get the chance to find a downed fighter or a crashed racing rig while looting, so let’s say you can only find one with a 100, or of course a 42 roll. But say you find one, crashed and grown over by jungle foliage. First you have to do some initial checks to stat what you have found. I’ll show by example:  >PC rolls for engine check 82! It lights up fine, engine is purring >PC rolls for liftoff 40, liftoff is shaky, gyro(MVR) is half capacity >PC rolls for accelerate (roll 10d100s) 575! is now your vehicle’s top speed >PC rolls for MVR abilities (10d100s) 610! divided by 2 from the shaky liftoff, is 305 305 is now your vehicle’s top maneuver ability 

43

>PC rolls to see if the vehicle has working weapons, or any at all (1d100) 54, you have racing rig offenses; dirty racing gear, lets see what kinda damage they do (10d100s) 555! is now your vehicles top damaging weapon, call what it is as you may ( not forward facing) You slow down and come to a stop. It seems fully functional… Let’s check the armor pieces. This part is a bit complicated so pay attention: >PC rolls 10d100 to determine the strength of the armor pieces individually (48+40+7+9+56+41+11+19+64+3)=298+2=300   

Armor Piece  AC 

Nose  48 

Chassis  56 

Cockpit  11 

WingR/SideR  40 

WingL/SideL  41 

FinR  7+2=9 

FinL  9 

Wheels  19 

Boosters  64 

Brakes  3 

 See what I did there? I first found the two biggest close numbers, paired them 

to the wings, then found the second biggest, closest numbers and paired them to the fins. Then I just went down the line with the remainder of the numbers. This is a kind of flexible process. I’ll do another example just to show you: 

 (18+10+11+7+5+6+36+50+44+98)=285 

  

Armor Piece  AC 

44

Nose  18 

Chassis  7 

Cockpit  5 

WingR/SideR  50 

WingL/SideL  44 

FinR  10 

FinL  11 

Wheels  6 

Boosters  36 

Brakes  98 

 And that’s how you stat a crashed/found vehicle. This the standard for statting 

any found  non- mounts.   

Finding and taming a mount The easiest way to tame a mount in this game is to have one attack you. If it 

does, you can either A)attack it until you get it’s health to around 5-10 hp, then you basically have “captured” it. If you’ve ever played pokemon you know this can be frustrating, and may kill many potential steeds by doing this. Option B) is to call out that you are going to try and tame it then roll. You’ll need rope though, so you can’t attempt this if no one is carrying any type of line. But say you have a rope. You need to roll 3 HIGHLY successful moves in a row to do this, all above 85: Getting on it’s back, muzzling the beast with the rope, and calming it down. If you fail to get above 85 on any of those rolls, you are bucked off and must start over. You can try 3 times before the mount runs/flies off. But, let’s say, yet again, that you successfully tamed the mount in question. Well, what was it exactly? You probably know this beforehand, so refer to the mount list above for a rough idea of base stats.  

 Quick question about Mechs 

Mechs come in all shapes and sizes, but the most common are gundam sized bipeds, humanoid or otherwise. If you find a downed mech, stat it the same you would a downed fighter, from engine check to armor check. Armor will basically be the same, just a few different titles: 

45

 

Armor Piece 

Head/Top 

Chassis/Torso 

Cockpit 

ArmR/WingR 

ArmL/WingL 

LegR/FinR 

LegL/FinL 

Wheels 

Boosters 

Brakes 

 

Shipboard ai Another check you can do is for your vehicle’s onboard ai system: 

 

Roll  Ai status 

1-9  nonexistant, not even a slot to upload one 

10-19  upload slot but empty 

20-29  dead, can read through their old logs 

30-39  completely rampant, unstable 

40-49  doesn’t like you/might sabotage ship 

50-59  a junker but useful 

60-68  has full access to the Net 

70-79  can dive into enemy com-lines 

80-89  has ai presight 

46

90-99  is an ancient, pre-Progenitor xeno ai 

100  Has all of the last 4 attributes 

42  Exactly the persona you wanted 

66  may be in cahoots with Hellborne 

69  Higher dimensional, Celestial ai. May talk weird.

 How to drive 

This is fairly simple. Once your vehicle is statted, and you want to use it, and it’s around, you can hop in anytime you want. Here’s an example of a joyride in that first fighter we statted.   

Vehicle   SPD  AC  DMG  MVR 

“Lucky”  575  300  555  305 

  >PC hops in the cockpit and starts up the engine 64, it coughs a bit but starts up >PC rolls for liftoff (d100+30) (any and all core stat related moves get a modifier of a 10th of the stat) (15)+30=45, a rough liftoff but she’s in the air >PC rolls to jet off (d100+57) (2!)+57=59, a slow acceleration >PC rolls to punch it! (d100+57) (44)+57=101, aww yeah, we’re flyin now! >PC sees a canyon below, he rolls to MVR into the crack in the planet (!100!)+30=130, a perfect swoop down into the canyon, with a few barrel rolls for added finesse…  

In a dogfight, you would use the same modifier technique with using your onboard weapons by using the +55 the DMG category gives you. AC, you can’t use until you’ve added an energy shield or some kind of bullet catching system to your fighter/rig. Also, sudden braking is not just a SPD roll, but MVR too: 

 

47

>PC suddenly brakes (d100+(57+30)/2)=(d100+44) (61)+44=105, success! 

 

    improving your vehicle: gineering 

 

  

        

48

  

 Playing 

Solo So, you want to take on the galaxy by your lonesome huh? Nota problem. A 

group of premade NPC crewmembers have been carefully crafted for your entertainment. You can have the DM or yourself NPC them any way you like, but if you are really into solo mode I’d keep them on the ship while you did the dangerous stuff.   

 These goons’ll take care of ya, or you can leave em in the dust. 

 

49

Party Classic D&d tabletop style, you and your friends take on the dangers of the 

galaxy head on together. Most game mechanics discussed in this section will work the same in Solo mode, if not said otherwise.  

   Movement 

Movement is free on the ship and in most public places, but some areas like jungles, dungeons, enemy ships and bases, etc (dangerous places where you arent currently in battle) you do something called a danger-to-loot roll every 2-8 spaces, depending on the severity of the current map. For example, if you are entering a jungle 4 miles wide to get to the other corner, you would do a DTL roll every 2 steps, as opposed to a jungle 1 mile wide you would do a DTL roll every 8 spaces. Of course, for even larger spaces either move accordingly slowly or keep resetting the characters once they get to the goal corner to give the illusion of a larger playing field.  

DTL Rolls As always, use a d100. This is the breakdown of a typical jungle DTL roll spectrum: 

 Roll               DTL               What happens (usually) 

1-9  D  pounced upon immediately by a leopard-raptor 

10-19  D  you sense flanking leopard-raptors closing in 

20-29  D  you hear a leopard-raptor hunt scream near 

30-39  D  you see a leopard-raptor. roll to see if she sees you 

40-49  D  you sense danger. Roll again for severity of D(anger) 

50-59  L  you see something buried near fully in the dirt 

60-68  L  you see something in the underbrush 

70-79  L  definite loot, roll again, d100+30 for loot 

80-89  L  incredible loot, roll again, d100+50 for loot 

90-99  L  loot cache, every party member rolls d100 for loot 

50

100  L  2-3 loot caches, every party member rolls d100+70 for loot on each cache 

42  L  exactly what you’ve been wanting/magical objects 

66  D  Hellborne incoming 

69  ?  you found an Infinity Node 

  

 

Special rolls You saw those right? Yes, rolling a 42 in this game is a perfect roll, with added 

magical connotations. Also, rolling a 66 has demonic connotations. This could be good or bad depending on you/your teams alignment, but Hellborne usually don’t care who you are either way and will engage.  

battle and volleying Currently, in tabletop form, battles are turn based. Unless you roll a 1, you 

usually have the first move on an enemy. Here’s how we usually breakdown a battle:  >PC1 (100 hp) rolls for ATK-Roundhouse (180 LiMa) 64 Graze-20 dmg on the (200hp Guard) >PC2 (100 hp) rolls for ATK-Deadlock (110 LiMa) 34 miss >DM/NPC roller rolls twice for Guard dodges (PC1 then PC2) (30+19) Guard success (remember, they want the lowest number), the graze is missed Guard still has 200 hp >DM/NPC roller rolls twice for guard volley on PC1 then PC2 (60 dmg each) (80+37) Guard misses PC1 and grazes PC2 for 20 dmg PC2 now has 80 hp >PC1 rolls for ATK-Roundhouse (180 LiMa) 74 full hit! PC1 does 180 dmg to the Guard. >PC2 uses turn to switch out an ATK Act >DM/NPC roller rolls twice for Guard dodges 

51

(68+45) Guard failure, he is hit full on by PC1’s 180 dmg Roundhouse Guard is down to 20 hp >PC1 rolls for DFN-Sleeper (20 LiMa) 37! PC1 failure! The Guard gets loose! >PC2 rolls for AtK-Sling (60 LiMa) 76! full hit >DM/NPC roller rolls to dodge PC2’s ATK 28! Guard success, he dodges ATK-Sling >DM/NPC roller rolls to volley at PC1 then PC2 (42+87) Not only does the guard miss both volleys, but the 42 means he trips and falls on his own sword, killing him instantly.  

Often times, you will have multiple enemies, and multiple castes of enemies or even multiple factions around you at once. Good thing is they usually stay in formation pretty well, so you’ll be most likely taking on grunts before midlevel enemies or tank tier enemies. Any present boss will be taken on last unless you are really spunky. Again, we will breakdown a shorthanded battle between you and a small pack of Hellborne: 

 You count them off. 3 Devils (30 hp each), a Guard (100 hp), and a Crab-knight 

(300hp). Shouldn’t be too hard.  >PC rolls for ATK-Roundhouse (180 LiMa) 75 full hit! >DM rolls for the 3 Devils to dodge (67+50+81) Devil failure, they get hit by the Roundhouse 30-30-30=90  All Devils are dead, 90 residual damage left, it gets transferred to the Guard >DM rolls for the Guard to dodge 73 Guard failure to dodge, he only has 10hp left >DM rolls for guard to volley 23 The Guard hits PC with 60 dmg >PC rolls for MVR-Rush 

52

1 critical failure, PC trips and hits his head on a rock, as well as being hit by the Guard’s volley resulting in 80 dmg total >DM rolls for guard to volley again 36 A graze at 20 dmg. PC will need a miracle to get out of this mess >PC rolls for MVR-Rush 7 failure, he can’t get traction on the sand and his throbbing head is panging. The guard’s successful graze knocks out PC’s Hp and he dies.  

As you can see, solo play is not for those with weak constitutions. But, as you can also see, you take on each caste at a time, and overdamage rolls onto the next open enemy.  

Looting We already sorta went over looting, but that was in a special situation, a DTL 

roll. Now we will go over regular looting of a derelict ship or once you find a cache and open it. Here’s the breakdown:  roll                          description 

1-25  destroyed loot 

26-40  old boot usually 

41-55  salvageable loot/100 coin 

56-70  sweet loot/250 coin 

71-90  incredible loot/500 coin 

91-100  just what you wanted/1000+ coin 

42  just what you wanted with magic/5000 coin 

66  Hellborne weapons 

69  Infinity Node 

 

General actions Rolling for something like >PC bends down to tie his shoe is unnecessary, but 

an action along the lines of >PC rolls to climb up the Gatelord’s back without him 

53

noticing, and plunges his sword through his eyesocket, over and over, would not only need a roll, but a specific, finisher style move like that would need at least a 95 for success. So, roll accordingly.   

so, you’re inches from dying… If in dire straights, most spacers carry an emergency medpen on them. Roll 

above 60 and you’ve just added 10 hp back to yourself. Roll above 80 and you get 25, 95-100 you get 50, and a 42 gets you full health. 66 get’s you a chance to sell your soul for full health (not recommended), and a 69 get’s you not an Infinity Node , but 69 hp back into your system.  

 

Improvving the story Right now there is no set campaign storyline to guide you along. You start off 

on a oxygen-freighter tug, the dying Celestial opens up your Do  chakra, gives you a few Acts, and most importantly, a new worldview which gives you the boost to really make your mark on the galaxy. The rest is up to you and your party. Further the story with improvved actions and dialogue, explore the known systems and some undiscovered, and most importantly, have fun.  

  

Arena  

This is where it get’s interesting. Arena is classic pvp slayer, along with some other game modes like king of the hill and CTF. Each game in the arena is 3-4 rounds each, with everyone’s character rezzing back to life if killed in the previous round, or, if you survived to the next round, you get 2 hp points to add to your hp.  

how does turn based volleying work in Arena?  

At the beginning of the game, the players are attached to a certain number spectrum on the d100 by rolling for their section. Depending on the amount of people….   

PC1 rolled 23  1-50 

54

PC2 rolled 52  51-100 

 

PC1...  26-50 

PC2  76-100 

PC3  1-25 

PC4  51-75 

 

PC1  29-43 

PC2  44-58 

PC3  1-14 

PC4  73-87 

PC5  88-100 

PC6  15-28 

PC7  58-72 

 So let’s say we’re playing in the game with 7 people and you are playing as PC1. 

Here’s how the game will go down:  

>DM/Referee rolls 7 d100s to determine who targets who, in order of players (74+87+96+57+84+2+6) PC1->(targets) PC4, PC2-> PC4, PC3->PC5, PC4->PC2, PC5->PC4, PC6->PC3, PC7->PC3 >PC1 rolls for ATK-Roundhouse (180 LiMa) on PC4 (100 hp) 30, miss >PC2 rolls for ATK-Sling (110 LiMa) on PC4 (100hp) 24, miss >PC3 rolls for ATK-Sling (80 LiMa) on PC5 (120 hp) 84! full hit! PC5 has 40 hp left >PC4 rolls for DEX-Grip (20 LiMa) on PC2 (100 hp) 68, graze, does 10 dmg. PC2 has 90 hp left >PC5 rolls for ATK-Deadlock (60 LiMa) on PC4 (100 hp) 40, graze, does 20 dmg, PC4 has 80 hp left >PC6 rolls for MVR-Skate (40 LiMa) on PC3 (100 hp) 

55

59, hidden, but in no position to strike >PC7 rolls ATK-roundhouse (60 LiMa) on PC3 (100 hp) 80, full hit! PC3 has 40 hp left >DM/Referee rolls 7 d100s to determine who targets who….  

And so on and so forth. these target-volleys go on for 6 sets, or until 1 man is standing, whichever comes first. then the survival points are rewarded and a new round will start. there are 4 rounds total to a slayer style arena game.  

  King of the hill 

MVR and DFN rolls will come in handy in this gametype more than ATK. You can still do target volleys, but most of the time your rolls would be better suited to MVRing to the active hill. Say you are at your turn in a volley set:  >PC1 rolls for MVR-Rush towards active hill 48, he makes it halfway >PC2 rolls for MVR-skate towards active hill 36, skates won’t start >PC3 rolls for MVR-sprint towards active hill 77, he makes it to the hill >PC1 rolls for ATK-roundhouse (180 LiMa) on PC3 (100 hp) 32, a miss >PC2 rolls for MVR-skate towards active hill 34, failure, the skates wont start >PC3 rolls for DFN-X Block 98! The next attack is blocked unless PC1 can roll higher (99, 100, 42 in this case)  >PC1 rolls for MVR-Rush towards active hill 39, he trips up and doesn’t make it >PC2 rolls for ATK-Sling (60 LiMa) on PC1 (100 HP) 90! crit hit! PC1 only has 40 hp left >PC3 rolls for DFN-X Block 72! Coupled with that still unused DFN from before, he now blocks the next 2 hits on him >>hill moved<< >PC1 rolls for MVR-Rush….  

56

And so on. Every 3 player cycles in KoTH, the hill moves, and it only moves 4 times. 12 total cycles, or chances for your character to roll. Or until the last man standing, whichever comes first, then a new round starts. There are 3 rounds total in koth.  

CTF In capture the flag, DEX and MVR rolls reign supreme. Another game example: 

 >PC1 (team alpha) rolls for MVR-Rush towards enemy flag 63, he makes it to the base but does not grab the flag >PC2 (team bravo) rolls for MVR-skate towards enemy flag 7, his skates won’t start >PC3 (A) rolls for MVR-Sprint towards enemy flag 41, he makes it halfway >PC4 (B) rolls for ATK-Deadlock (40 LiMA) on PC1 (100hp) 14! A miss >PC1 (A) rolls for DEX-Grip on the enemy flag 67, he grabs it but with just one hand >PC2(B) rolls for ATK-Sling (60 LiMa) at PC1 (100 hp) 50, a graze, 20 dmg. PC1 has 80 hp left >PC3 (A) rolls for MVR towards PC1/enemy flag 50, he makes it halfway >PC4 (B) rolls for MVR-Hurdle towards PC1/team flag 64, he almost makes it to them >PC1 (A) rolls for MVR-Rush to home base 18, he runs into a wall >PC2(B) rolls for ATK-Sling (60 LiMa) at PC1 (80 hp) 65, graze, 20 dmg, PC1 now has 60 hp. >PC3 (A) rolls for ATK-SLing (80 liMa) on PC4 (100 hp). 55, graze, 20 dmg, PC4 has 80 hp left >PC4 (B) rolls for ATK-Deadlock (40 LiMa) on PC1 (60 hp) 7, failure  

This goes on until a flag is captured or returned, or one man is left standing. Again, whichever comes first. Then, a new round starts. There are 4 rounds in CTF.  

Coming in first at the end of any Slayer, KotH, or CTF game gives you 10 points to put to your HP. 2nd place gives 5, 3rd gives 1, then zippo.  

57

 Conclusions 

 How’d I do? 

Lemme know in the Ether Split threads how you think I handled my first game. Love it, hate it, just think the current pdf is too wall o texty? Lemme know.  

Am I missing anything vital? Is there some favorite tabletop rule or rolling procedure you love but I left out? 

Is the character sheet too bare bones? If something feels funky, it probably is. Speak up in the Ether Split threads.  

did you have fun playing? If Ether Split ends up being boring as shit to play, then I truly have failed. That 

being said, if you think it’s shite, don’t just be a negative nancy, tell us how you would improve the game to make the good times roll.  

User made content/lore If you dig the setting and have somehow in your games of Ether Split have 

slipped in a new and unique faction, system, or important galactic event of your own, show it off! If we think it’s rad, we’ll put it in the official game! Remember what Ice said, “Stop, collaborate and listen! Ice is back with a brand new edition!”  

why are you still reading this wallotext? TL;DR: get out there, use space magic to give your enemies the ol’ 1-2, and 

explore the galaxy without dying too quickly. They can probably bring you back, right?           

58

    ©ionsigh 

  

59