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424 El profesional de la información, 2015, julio-agosto, v. 24, n. 4. eISSN: 1699-2407 ETAPAS, FACTORES DE TRANSFORMACIÓN Y MODELO DE ANÁLISIS DEL NUEVO AUDIOVISUAL INTERACTIVO ONLINE Stages, conversion factors and a model for the analysis of the new interactive online audiovisual products Carles Sora Carles Sora, profesor de comunicación interacva en los estudios de comunicación audiovisual e invesgador de la Universidad Pompeu Fabra (UPF) en el grupo DigiDoc, es graduado en mulme- dia por la Universitat Politécnica de Catalunya y master en sistemas cognivos y medios interac- vos de la UPF. Ha dirigido y parcipado en numerosos proyectos interacvos culturales mostrados en museos y congresos internacionales. Fue fundador de un estudio de diseño interacvo para exposiciones y de un postgrado de teatro digital. Invesga las cualidades temporales de los medios audiovisuales digitales. hp://orcid.org/0000-0003-2761-2384 Universitat Pompeu Fabra, Departament de Comunicació Roc Boronat, 138. 08018 Barcelona, España [email protected] Resumen Durante los úlmos años hemos podido observar en la Web la eclosión de dos productos audiovisuales, los subgéneros documental web (webdoc) y videoclip interacvo. Su aparición es debida a tres factores de transformación relacionados: en primer lugar, la evolución de la parcipación de las audiencias en la Red; en segundo lugar, la llegada de los nuevos estándares y códigos web html5; y por úlmo, el interés de los medios de comunicación y de los autores por la innovación en las narravas online. A parr del estudio de las cualidades técnicas y mediácas de dos casos de estudio, el documental interacvo One million tower y el videoclip interacvo The wilderness downtown, se propone una nueva pología para el análisis de estas producciones. Palabras clave Webdoc; Videoclip interacvo; Narravas digitales; Parcipación; Cibermedios; Nuevos medios; Audiovisual; Estudios de medios; Nuevas audiencias. Abstract Over the past few years, two new audiovisual products have arrived to the Web: documentary web (webdoc) and interac- ve music video. The emergence of these new subgenres is due to three related conversion factors: the evoluon of online audience parcipaon, the arrival of new web standards and codes html5, and the interest of the media and authors in the innovaon of online narraves. From the study of the technical qualies of two case studies –the interacve documen- tary One Million Tower and the interacve music video The Wilderness Downtown- this arcle asserts a new typology for the study and analysis of these interacve audiovisual producons. Keywords Webdoc; Interactive music videos; Digital narratives; Cybermedia; New media; Audiovisual; Media studies; New au- diences. Sora, Carles (2015). “Etapas, factores de transformación y modelo de análisis del nuevo audiovisual interacvo online”. El profesional de la información, v. 24, n. 4, pp. 424-431. hp://dx.doi.org/10.3145/epi.2015.jul.09 Artículo recibido el 07-04-2015 Aceptación definitiva: 23-04-2015

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Etapas, factorEs dE transformación y modElo dE análisis dEl nuEvo audiovisual intEractivo onlinE

stages, conversion factors and a model for the analysis of the new interactive online audiovisual products

Carles SoraCarles Sora, profesor de comunicación interactiva en los estudios de comunicación audiovisual e investigador de la Universidad Pompeu Fabra (UPF) en el grupo DigiDoc, es graduado en multime-dia por la Universitat Politécnica de Catalunya y master en sistemas cognitivos y medios interacti-vos de la UPF. Ha dirigido y participado en numerosos proyectos interactivos culturales mostrados en museos y congresos internacionales. Fue fundador de un estudio de diseño interactivo para exposiciones y de un postgrado de teatro digital. Investiga las cualidades temporales de los medios audiovisuales digitales.http://orcid.org/0000-0003-2761-2384

Universitat Pompeu Fabra, Departament de ComunicacióRoc Boronat, 138. 08018 Barcelona, España

[email protected]

ResumenDurante los últimos años hemos podido observar en la Web la eclosión de dos productos audiovisuales, los subgéneros documental web (webdoc) y videoclip interactivo. Su aparición es debida a tres factores de transformación relacionados: en primer lugar, la evolución de la participación de las audiencias en la Red; en segundo lugar, la llegada de los nuevos estándares y códigos web html5; y por último, el interés de los medios de comunicación y de los autores por la innovación en las narrativas online. A partir del estudio de las cualidades técnicas y mediáticas de dos casos de estudio, el documental interactivo One million tower y el videoclip interactivo The wilderness downtown, se propone una nueva tipología para el análisis de estas producciones.

Palabras claveWebdoc; Videoclip interactivo; Narrativas digitales; Participación; Cibermedios; Nuevos medios; Audiovisual; Estudios de medios; Nuevas audiencias.

AbstractOver the past few years, two new audiovisual products have arrived to the Web: documentary web (webdoc) and interac-tive music video. The emergence of these new subgenres is due to three related conversion factors: the evolution of online audience participation, the arrival of new web standards and codes html5, and the interest of the media and authors in the innovation of online narratives. From the study of the technical qualities of two case studies –the interactive documen-tary One Million Tower and the interactive music video The Wilderness Downtown- this article asserts a new typology for the study and analysis of these interactive audiovisual productions.

KeywordsWebdoc; Interactive music videos; Digital narratives; Cybermedia; New media; Audiovisual; Media studies; New au-diences.

Sora, Carles (2015). “Etapas, factores de transformación y modelo de análisis del nuevo audiovisual interactivo online”. El profesional de la información, v. 24, n. 4, pp. 424-431.

http://dx.doi.org/10.3145/epi.2015.jul.09

Artículo recibido el 07-04-2015Aceptación definitiva: 23-04-2015

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IntroducciónEl interés creciente por el audiovisual interactivo web puede entenderse como resultado de tres factores de transforma-ción relacionados en los últimos años:

- interés del público por la participación y la interacción con el vídeo en la red;

- aparición de los nuevos códigos web html5; - voluntad de los autores audiovisuales y de los medios de

comunicación de experimentar con narrativas online.

En la confluencia de estos tres factores se han erigido dos subgéneros del audiovisual como espacios idóneos de ex-perimentación y consolidación de este nuevo contexto, que están marcando tendencia: el documental interactivo web y el vídeo musical interactivo.

Estos trabajos se aprovechan del potencial tecnológico de la Red y se dirigen a un público que considera la innovación tecnológica como un valor genuino de su tiempo. En las pro-puestas audiovisuales online analizadas podemos encontrar nuevos paradigmas que se sitúan en los márgenes de los es-tudios académicos precedentes (Manovich, 2001; Jenkins, 2008; Murray, 2011) y que aportan nuevas dimensiones a la teoría de los medios digitales.

Se presenta en primer lugar una teoría de la transformación del audiovisual en la Web centrada en tres factores interre-lacionados. Seguidamente se analizan dos casos de estudio: un documental y un videoclip interactivos. Y se concluye el artículo con la propuesta de modelo de análisis realizado a partir de los casos de estudio.

Participación de las audiencias en las plataformas de vídeoEl interés de las audiencias por el vídeo en la Red empieza con la aparición de YouTube y Dailymotion (2005), que se han erigido como el principal canal de distribución de conte-nidos audiovisuales. En un primer momento la participación de los usuarios estaba limitada a las capacidades de estos canales, creados desde la lógica de las redes sociales, lo que en aquel momento se denominaba web social o web 2.0. Las primeras interfaces incentivaban la participación a partir de herramientas sociales como la valoración de los vídeos, la posibilidad de dejar comentarios o la creación de canales por parte de los usuarios. Si bien es cierto que el nivel de in-teractividad era más bien bajo y que el diálogo que se gene-raba resultaba en muchos casos poco estimulante, las plata-formas de vídeo provocaron el interés por la generación de contenidos (user generated content); y han revolucionado los hábitos, usos y contenidos de la Red.

Los prosumers o consumidores productores (Tapscott; Wi-lliams, 2008) alteraron la naturaleza de los vídeos en la Red. Del encuentro imprevisible entre las plataformas de vídeo online y los contenidos generados por los usuarios surgie-ron nuevas formas de expresión audiovisual. Los productos audiovisuales offline convergieron en términos de concep-ción y género hacia las plataformas web, lo que Jenkins (2008) denomina “convergencia cultural” de los medios. Esta adaptación ha generado nuevos géneros derivados, como: microrrelatos de ficción, webseries, lip-dubs, teasers

cinematográficos, unboxings, remixes, fandom videos, game videos, clases, y tutoriales.

Estos nuevos “protogéneros” (totalmente mediatizados por el canal) a su vez han alimentado también el audiovi-sual fuera de la Red replanteando en alguno de los casos los géneros audiovisuales hegemónicos televisivos y gene-rando un círculo de influencia mutua entre la generación de contenidos dentro y fuera de la Red (Lloret-Romero; Canet-Centellas, 2008).

Estos modelos de participación, aún hoy vigentes, fueron las primeras experiencias de comunicación en tiempo real en-tre creadores de contenidos audiovisuales y espectadores, y han sido un factor clave en la transformación de los públicos del audiovisual Web.

Nuevas tecnologías y códigos web Junto a la transformación de usos y géneros de los medios audiovisuales en la Red, el segundo factor de análisis es la evolución de las tecnologías web. La llegada de la nueva re-visión del lenguaje html5 a partir de 2008 ha representado un salto cualitativo en las capacidades de interacción que el medio puede ofrecer, y especialmente, en su integración con los formatos multimedia (Franganillo, 2011).

El gran cambio se ha producido cuando se han empezado a implementar productos basados en las tecnologías web y no diseñados para las plataformas web existentes, limi-tados a sus cualidades tecnológicas. Si bien es cierto que perdemos el poder de distribución de un gran canal como YouTube, generando contenido a partir del código web sin pasar por las plataformas establecidas podemos llegar a construir historias totalmente libres que no estén limitadas por los requerimientos tecnológicos del canal. Ello permite un acercamiento más genuino a la Web, y a la vez complejo, que gira en torno a la interacción y en donde se contempla la integración del espectador en la historia de una manera activa y participativa.

Los productos audiovisuales interactivos realizados de for-ma ad hoc para la Red son una fusión de medios y de código, de lenguaje y de técnica. Las imágenes, el sonido y el texto se generan y controlan a partir del código fuente de los pro-yectos, lo que expande los límites del lenguaje audiovisual. La web ha dejado atrás las incrustaciones de vídeo Adobe flash player para incorporar el vídeo y la música de forma nativa.

Las nuevas especificidades técnicas del html5 que favorecen la interactividad y la integración del vídeo pueden resumirse en:

- consolidación de los elementos de vídeo y audio;- integración de servicios (mashups) y apis en una narración

procedural, controlada por código web;- integración de fuentes de imagen extradiegéticas1, des-

de las cámaras web de los espectadores, redes sociales a streamings de vídeo;

- nuevo tratamiento de gráficos: WebGL, SVG o CSS 3D.

Voluntad de innovación en narrativas onlineWebdoc es el término más utilizado para referirnos a los documentales interactivos (con una referencia explícita al

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documental), pero bajo esta terminología se engloban varios formatos y contextos: desde el reportaje periodístico al discurso audiovi-sual experimental o al transmedia que acom-paña un producto realizado para televisión.

La creación de webdocs es un fenómeno que vive un gran momento de eclosión y de hibri-dación de intereses y perfiles profesionales, sin aún tener unos patrones claros de diseño. Es posible que esto sea debido a su juventud, a la voluntad de innovar para atraer a nuevas audiencias o a la falta de reflexión teórica que hay en relación a la heterogénea cantidad de producciones.

Webdoc no es un concepto ni un formato nuevo. Existen muchos proyectos preceden-tes como Guernica, pintura de guerra (CCRTV Interactiva, 2007), el cd-rom The day after Trinity (Voyager Company, 1995) o algunas experiencias de New Media Art con una vo-luntad clara de cuestionar los “modelos de representar la realidad” (Nichols, 1991).

Lo que sí forma parte del nuevo contexto es el creciente interés por parte de los medios de comunicación de innovar con sus produc-tos en busca de nuevas audiencias, fagocita-dos por la moda de los productos transmedia. Prueba de ello es la incorporación del crédito de Transmedia Producer en 2010, en el Guild’s Producers Code of Credits; y también el inte-rés de autores, festivales, productoras audio-visuales y cadenas europeas en la experimen-tación de estos productos. Podemos situar el germen de esta inquitud de experimenta-ción con el audiovisual en la web en Francia, a raíz de la muestra de documental web Les ciném@s de demain: le web documentaire, in-cluida en el festival Cinéma du Réel celebrado en el Georges Pompidou de París el año 2002. Y también algunas obras pioneras de produc-toras francesas como: Thanatorama (Upian, 2007); Standard operating procedure (Morris, 2008); Gaza Sderot (Upian, 2008); y Journey to the end of coal (Honkytonk, 2008).

La buena recepción de este tipo de produc-ciones ha animado a muchos agentes del eco-sistema audiovisual a participar. Otro factor que nos muestra el interés por estos produc-tos son las bases de datos que existen para recopilar y catalogar las producciones inte-ractivas, especialmente los webdocs. El grupo de investigación del MIT, Open Documentary Lab, en colaboración con la pionera produc-tora francesa Upian, ha publicado la base de datos _docubase. En la presentación de este recurso los responsables compararon la agita-ción que estamos viviendo en el documental interactivo con las primeras experiencias ci-

http://www.thanatorama.com

http://gaza-sderot.arte.tv

http://www.honkytonk.fr/index.php/webdoc

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nematográficas de principios de siglo XX. En esta base de datos es posible consultar (a fecha de 20 de marzo de 2015) alrededor de 200 proyectos interactivos. La mayoría son na-tivos para la Red y el resto están diseñados para tabletas y dispositivos móviles. http://docubase.mit.edu

Otra fuente interesante es la base de datos del International Documentary Film Festival de Amsterdam (IDFA DocLab), que bajo el título Exploring documentary storytelling in the age of the interface recoge también este tipo de trabajos. http://www.doclab.org/category/projects

Por último citaremos la base de datos de narrativas digitales audiovisuales moderada por la Online News Association.http://www.interactivenarratives.org/?page=about

Pero si existe una institución clave en el impulso de esta transformación, sin duda es la división digital de la National Film Board of Canada. Esta institución pública lleva más de 70 años restaurando y produciendo animaciones, documen-tales y ahora también audiovisuales interactivos. En 2007 el anterior director Tom Perlmutter apostó radicalmente por la convergencia digital en la producción y la distribución de sus productos, y por la producción interactiva. Dedicar una quinta parte de su presupuesto a la producción digital les ha llevado a ser la productora de audiovisuales interactivos con más reconocimiento y premios del sector, y así han conse-guido fidelizar una audiencia de más 28 millones de reproducciones onli-ne (Beer, 2012).

En el ámbito europeo la intensidad es igual de fuerte: cadenas como Arte, France 24, RTVE o la BBC llevan algunos años produciendo narrativas online. Desde 2008 Arte ha realizado más de 70 producciones, e identifi-can este sector como uno de los pun-tos fuertes y factor diferenciador de la cadena (León; Negredo, 2013).

El segundo producto que destaca es el videoclip interactivo. Dada su condición de género híbrido, situa-do en contextos de comercialización y marketing, el videoclip ha sido por excelencia un género abierto a la ex-ploración y la innovación, marcando una estética y unos formatos muy arriesgados. Aunque existen también proyectos en soportes como el cd-rom (EVE de Peter Gabriel), internet ha supuesto un espacio de revitaliza-

ción para la difusión de los vídeos musicales que ha ayudado a mejorar substancialmente su posición cultural (Sedeño, 2010). El interés de la industria musical en buscar otras pla-taformas de distribución de los vídeos musicales viene de la necesidad de dar un acceso más directo a los usuarios en la Red (una rápida búsqueda en YouTube, por ejemplo), y permitir así también mantener durante mucho más tiem-po accesible el contenido, a diferencia de la fugacidad de la programación de los canales de cable especializados como MTV o VH1.

Los centenares de proyectos de videoclips interactivos2 pro-ducidos los últimos años nos hace intuir que la apuesta del mercado por este formato es indiscutible. Lejos quedan los fabulosos trabajos de Chris Cunningham o Michel Gondry en colaboración con la artista Björk que marcaron una déca-da de renovación en el videoclip. Ahora la renovación hace hervir la Red, no MTV.

Dos casos de estudio: One million tower y The wilderness downtownOne million tower (Cizek, 2011) es un documental interac-tivo dirigido por Katerina Cizec y producido por la National Film Board of Canada en colaboración con The New York ti-mes. Al entrar en la web los usuarios pueden navegar en un espacio tridimensional que representa un barrio de las afueras de Toronto, donde se presentan animaciones con propuestas de mejora de los espacios públicos que los ve-cinos han elaborado junto con los realizadores del webdoc. Este proyecto forma parte de Highrise, un trabajo de in-vestigación de cinco años de duración sobre la vida en los

http://docubase.mit.edu

Los productos audiovisuales interactivos realizados ad hoc para la Red son una fu-sión de medios y de código, de lenguaje y de técnica

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en alta definición, menús que se esconden y no molestan, experimentación en primera persona, estructuras narrativas complejas, puntos de vista dinámicos, control del flujo au-diovisual, y una serie de estrategias de diseño que ayudan a tener la sensación de estar “metidos” dentro del relato. Estrategias que van en la dirección de la “transparencia de la interfaz” de Bolter y Grusin (1999). Ahora, el medio au-diovisual de la Web se articula bajo un equilibrio entre la exploración del espacio y el flujo temporal de las imágenes controlado por el sistema.

Destacamos dos cualidades tecnológicas de One million tower:

- navegación en un entorno tridimensional donde apare-cen vídeos animados que se integran en el entorno 3D, y rompen los marcos formales de campo visual clásico (el frame);

- cualidad inmersiva: el usuario es responsable de la explo-ración del espacio tomando la iniciativa de reproducir los vídeos sin un orden ni una narrativa establecida concreta y sin ninguna orientación de la duración de la pieza.

A diferencia del cine, donde el flujo temporal está impuesto por el apparatus cinematográfico, la no linealidad de las na-rrativas digitales ramificadas ofrece al usuario la posibilidad de asumir el flujo de las imágenes. Las narrativas del cine se desarrollan ahora online en “espacios” para explorar, donde la narración se articula a partir del tiempo y los recorridos que hace el usuario. Janet Murray (1999) ya sugería que una de las cualidades intrínsecas de los medios digitales es su calidad de “espacialidad”.

De The wilderness downtown cabe destacar el motor que genera y controla la ejecución de toda la narración. Existe una planificación a modo de montaje que controla en cada instante todas las ventanas y animaciones que el espectador puede observar. A diferencia del trabajo anterior, en éste el espectador únicamente participa introduciendo una locali-

bloques de pisos que se ha materializado en diversos formatos, producciones web, móvil e instalaciones de vídeo.

Es importante destacar que este trabajo se llevó a cabo bajo la tecnología de gráficos web html5/WebG y PopCorn.js del navega-dor de Mozilla. Cizek tra-bajó estrechamente con programadores web, la empresa Helios y parte del equipo del navegador Mo-zilla, interesados en visibi-lizar las posibilidades y ca-pacidades del nuevo html5. Este proyecto fue galardonado con el primer premio de documental interactivo de World Press Photo 2014.

El segundo caso de estudio es The wilderness downtown (Milk, 2010), una adaptación de la canción We used to wait, del grupo Arcade Fire. Este trabajo integra WebGL, JavaS-cript, App Engine y servicios mashup, en una presentación de formato multipantalla. Una vez empieza el videoclip van apareciendo varias ventanas del navegador sincronizadas donde el usuario puede ver imágenes animadas de la lo-calización que introdujo antes de empezar la narración. A diferencia de One million tower, este proyecto está expresa-mente diseñado para el navegador Google Chrome. Google tiene un departamento dedicado a la innovación de conte-nidos en la Web, el Creative Lab.

Que las dos piezas que hemos analizado hayan sido diseña-das para sacar partido de las máximas cualidades de los dos grandes navegadores actuales no es ninguna casualidad. Las empresas que lideran el sector de los navegadores de inter-net han apostado por relacionar su marca con la innovación en el sector audiovisual, que es a la vez la mejor manera de mostrar las capacidades de su producto.

Discusión y primeras reflexionesDel análisis de estos dos proyectos podemos extraer conclu-siones a dos niveles:

- las cualidades tecnológicas que configuran estos nuevos audiovisuales;

- las nuevas estrategias cinemáticas del audiovisual web que favorecen la creación de retóricas inmersivas (Domín-guez-Martín, 2013).

Ya apuntaba Manovich (2001) que las convenciones del cine están cada día más presentes en la Web. Estamos hablando de interfaces que ocupan toda la pantalla (fullscreen), vídeo

Las empresas que lideran el sector de los navegadores de internet han apostado por relacionar su marca con la innova-ción audiovisual

http://www.thewildernessdowntown.com

La no linealidad de las narrativas digita-les ramificadas ofrece al usuario la posi-bilidad de asumir el flujo de las imágenes

Etapas, factores de transformación y modelo de análisis del nuevo audiovisual interactivo online

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zación antes de darle al play. A partir de ese instante el código controla el vídeo y se hace dueño de la pantalla ocupando todo el espacio. También es importante destacar que una gran parte del material audiovisual no es diegético1. Se genera a tiempo real a partir de las imágenes de Google Maps que corresponden a la localiza-ción que hemos introducido.

Modelo de análisis del nuevo audiovisual onlineRepasando las definiciones más rele-vantes que podemos encontrar sobre los documentales interactivos resumi-das por Gaudenzi (2013), vemos que las pocas aproximaciones que existen (Aston; Gaudenzi, 2009; Gantier; Bo-lka, 2011; Nash, 2012), así como la aplicación del sistema de análisis dis-cursivo, de estructura y contenidos de Freixa et al. (2014), hacen referencia a los modelos y componentes de uso y a sus estructuras narrativas, pero no proponen una tipología descriptiva de la cualidades del nuevo audiovi-sual online.

Identificamos aquí la necesidad de proponer una tipología descriptiva de las cualidades genuínas de estos proyectos audiovisuales web, basada en los procesos y las mecánicas de interacción, que sea más inclusiva que los pre-cedentes: - que tenga una orientación ontológica desde un punto de

vista de las cualidades tecnológicas y del tratamiento inte-ractivo de sus medios; y

- que no esté centrada en un solo género, permitiendo así incluir los videoclips interactivos u otros futuros géneros.

En resumen, una tipología de cualidades que fomente la hibridación de géneros y formatos, cualidad que considera-mos genuina de la nueva era del audiovisual online.

Es decir, un modelo que contemple la hibridación de géneros y formatos, cualidad que consideramos genuina de la nueva era del audiovisual online.

A partir del estudio de los dos casos citados, se propone el siguiente modelo de análisis del nuevo audiovisual interac-tivo online:- Procedural: el código es el responsable de montar a tiem-

po real la película. Es el que controla y decide la evolución de la narración. Si antes se cerraba el relato en el montaje, ahora se hace a través del código. Un código abierto que se comparte y que podría evolucionar con la aportación de terceros usuarios.

- De datos: los proyectos audiovisuales se nutren de las ba-ses de datos. Algunos de los proyectos carecen de con-tenidos cerrados, son visualizaciones de datos (big data)

que provienen de una base de datos preexistente, de ba-ses de datos extradiegéticas, o bien que recopilan conte-nidos (imágenes, textos, etc.) de otros medios, servicios o redes sociales. La localización (móvil) será un dato que habrá que tener en cuenta en el futuro.

- Inmersivo: existe una tendencia evidente en hacer que la experiencia del usuario sea más inmersiva. Ya sea a través de las interfaces, cada vez más transparentes (Murray, 2011), o de las estrategias cinemáticas de los productos. A fecha de hoy existen ya en formato experimental algu-nos documentales interactivos diseñados para Oculus Rift y otros dispositivos móviles.

- Atemporal (sin principio ni fin): los productos audiovisua-les de la Web evolucionan con los datos de las redes so-ciales o con la participación de las audiencias (un ejemplo de ello es el proyecto de Sigur Rós #stormur, que se nutre exclusivamente del servicio Instagram). Esto hace que los productos alarguen su vida manteniendo cierta relación con el presente después de haberse publicado. Algunos autores de narrativas web defienden la creación de pro-ductos web atemporales (Harris, 2014). El tiempo de la narración tampoco está determinado por el autor, es el usuario quien decide cuándo acaba la pieza, en una o di-versas visitas.

http://stormur.sigur-ros.co.uk

- Espacial: la cualidad intrínseca de los medios digitales del audiovisual web es la interfaz. Alrededor de ella gira y se

http://highrise.nfb.ca/onemillionthtower/1mt_webgl.php

Carles Sora

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ConclusionesLa propuesta presentada debe contextualizarse en el trata-miento de medios y las posibilidades tecnológicas de los pro-ductos audiovisuales interactivos online, y en contraposición a las que determinan el medio cinematográfico. Este emer-gente escenario tecnológico del audiovisual necesita orientar nuevas aproximaciones teóricas en base a la realidad de sus formatos, géneros, experiencias de recepción y tecnologías.

Las categorías propuestas son un marco de análisis que nace con la necesidad de ser revisado en un futuro próximo, debi-do a las constantes evoluciones del ecosistema digital. Este marco pretende ayudar a orientar el estudio de los discur-sos narrativos digitales online que se están generando y que se implantarán de forma masiva durante los próximos años.

Notas1. Diegético: que forma parte del contenido audiovisual de la diégesis o narración original.

2. Puede verse una recopilación de los trabajos más desta-cados de 2013 en el artículo de Sora (2014): http://antes.embed.at/article92.html

AgradecimientosEste trabajo ha sido posible gracias al apoyo del proyecto de investigación “Audiencias activas y periodismo. Interac-tividad, integración en la web y buscabilidad de la informa-ción periodística”. CSO2012-39518-C04-02. Plan Nacional de I+D+i, Ministerio de Economía y Competitividad (España).

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Se propone un modelo que contemple la hibridación de géneros y formatos, cua-lidad que consideramos genuina de la nueva era del audiovisual online

Etapas, factores de transformación y modelo de análisis del nuevo audiovisual interactivo online

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