Escudo Do Narrador Para Changeling O Sonhar [Pt]

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    Dificuldade:A dificuldade para atacar com um teste de Destreza + Arqueirismo, para os arcos, ou Destreza + Esportes, para as armas de arremesso.Dano:Lance uma quantidade de dados igual ao nmero listado para determinar o dano (dificuldade 6).Dissimulao:B = pode ser oculta num bolso; C = pode ser oculta num casaco; I = pode ser oculta num impermevel ou guarda-p; N = no se aplica.Fora: A Fora necessria para usar a arma.Alcance: Consulte a pg. 240 no que se refere s armas de arremesso. Para os arcos, esse o alcance mdio em metros. Esse nmero duplicado no caso de umdisparo longa distncia, com a dificuldade aumentada em um ponto. As lanas geralmente so pesadas e nada eficientes como armas de arremesso. Esses parmetros podem ser usados em situaes desesperadoras.

    Dificuldade:A dificuldade para atacar com um teste de Destreza + Armas de Fogo.Dano:Lance uma quantidade de dados igual ao nmero listado para determinar o dano (dificuldade 6).Alcance: Esse o alcance mdio em metros. Esse nmero duplicado no caso de um disparo longa distncia, com a dificuldade aumentada emum ponto.Cadncia de Tiro (CdT): O nmero mximo de balas ou de rajadas curtas que a arma capaz de disparar num nico turno. A cadncia no seaplica ao modo automtico nem ao efeito mangueira.Pente:O nmero de balas que cabem num pente. O +1 indica que uma bala tambm pode estar na agulha, pronta para ser disparada.Dissimulao:B = pode ser oculta num bolso; C = pode ser oculta num casaco; I = pode ser oculta num impermevel ou guarda-p; N = no seaplica.* Essas armas so capazes de realizar disparos com rajadas curtas, modo automtico e efeito mangueira.

    Tabela de Armas de AlcanceArmaArco curtoArco longoArco longo grd.BestaBesta pesadaLana*DardoFacaPedraMachadinha

    Dificuldade666557

    veja o textoveja o textoveja o textoveja o texto

    Dano24635

    For + 2For + 2For +1Fora

    For + 1

    OcultabilidadeINNINNNCCC

    Fora2342332222

    Alcance601201509011010

    veja o textoveja o textoveja o textoveja o texto

    Tabela de Armas de FogoArmaRevlver de peq. calibreRevlver de grosso calibrePistola de peq. calibrePistola de grosso calibreFuzilSubmetralhadora peq.*Submetraladora grd.*Fuzil de assalto*Espingarda semi-auto

    Dificuldade666677676

    Dano464584478

    Alcance12352030200505015020

    CdT324313333

    Pente66

    17+17+15+130+132+142+18+1

    OcultabilidadeBCBCNCINI

    Complicaes Gerais

    e dos TiroteiosComplicaoMudar a aoImobilizaoLonga distncia queima-roupaDeitado no choAtrs de um posteAtrs de uma paredeS a cabea expostaMovimentoMirarMira telescpicarea especfica do alvoTiros mltiplosModo automticoRajada curtaEfeito mangueira

    Dificuldade+1-2+14

    +1+2+3+4+1--

    +2+1/tiro adicional

    +3+1

    5 +1/metro

    Dados---------

    + Percepo+2--

    +10+3+10

    EsquivaA dificuldade normal apara se esquivar em combate prximo igual a 6; no casodos tiroteios, consulte a tabela a seguir:

    Dificuldade2

    4678

    TerrenoDando meio passo para trs, ao personagem estar completamentecoberto.Cobertura total distncia de um salto (um metro).Cobertura total distncia de alguns passos (trs metros).Cobertura parcial distncia de alguns passos (trs metros).Plano e desinteressante, nenhuma cobertura (o personagem seatira no cho).

    Tipos de Proteo / Armadura

    Classe (Moderna / Anacrnica)Um: Protees Esportivas / Armadura leveDois: Colete Blindado / Armadura CompostaTrs: Colete Prova de Balas / Armadura PesadaQuatro; Casaco Balstico / Armadura CompletaCinco: Proteo das Foras Especiais / Armadura dos Sidhe

    Proteo12346

    Penalidade00112

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    Dificuldade:A dificuldade para atacar coma um teste de Destreza + Armas Brancas.Dano:Faa um teste de Fora + o nmero listado para determinar o dano (dificuldade 6).Mos: Quantas mos so necessrias para empunhar a arma.Ocultabilidade:B = pode ser oculta num bolso; C = pode ser oculta num casaco; I = pode ser oculta num impermevel ou guarda-p; N = no se aplica.Fora:A Fora exigida para se empunhar a arma. A dificuldade aumenta em +2 para cada ponto de Fora abaixo do grau de dificuldade.* As lanas de justa costumam ser pesadas e baratas, destinadas a empalar as vtimas. Os parmetros fornecidos abrangem seu uso em carga de cavalaria. Consulte a seoCombate Montado para mais informaes.** As achas-de-armas tambm tm uma ponta de lana e podem ser usadas com tal em combate. As achas-de-armas tambm podem ter ganchos, o eu permite ao usurioderrubar pessoas de cima de cavalos. O usurio faz um teste de Fora + Armas Brancas depois de um teste de ataque bem-sucedido (o que no provoca dano). O cavaleirofaz um teste de Fora + Cavalgar para resistir. Vence quem obtiver o maior nmero de sucessos.*** So dois os possveis resultados de uma falha crtica com uma arma que envolva correntes: a arma se enreda ou fica inutilizada; o usurio atingido.

    Armas Brancas

    ArmaFacaAdagaEspada curta

    RapieiraEspada de folha largaEspada bastardaMontanteCajadoLanaLana de justa*Acha-de-armas**PorreteMachadoMachado de batalhaClavaMangual***

    Dificuldade556

    6666568646647

    Dano112

    3456233615645

    Mos111

    112/12222211211

    OcultabilidadeBCI

    IINNNNNNICIII

    Fora111

    2234222312322

    Quadro Sintico do CombatePrimeiro Estgio: Iniciativa

    Todos declaram suas aes em ordem crescente de sucessos: aquele com omenor nmero de sucessos ser o primeiro a declarar, mas poder serinterrompido por um personagem com iniciativa mais elevada. Algunspersonagens agiro simultaneamente (se, por exemplo, dois deles tiveremobtido trs sucessos). Aqueles que no obtiveram sucessos sero osltimos a agir, e aqueles que sofreram falhas crticas no agiro nesseturno.

    Segundo Estgio: Ataque Para os tiroteios, faa um teste de Destreza + Armas de Fogo ou

    Destreza + Arqueirismo.

    Para as escaramuas ( mo armada), faa um teste de Destreza+ Armas Brancas. Para o combate corpo-a-corpo (sem armas), faa um teste de

    Destreza + Briga Esquiva: A dificuldade-padro apara se esquivar de ataques em

    escaramuas ou brigas igual a 6; +1 para cada oponente aps o primeiro.Nos tiroteios, use a tabela de esquiva.

    Terceiro Estgio: Resoluo Dano: Cada arma ou ataque permite ao usurio lanar um certo

    nmero de dados de dano (dificuldade 6). Cada sucesso remove um Nvelde Vitalidade do alvo. Alm disso, cada sucesso obtido com uma arma defogo (aps as esquivas) acrescenta um dado a esse teste de avaliao dedano. Os sucessos obtidos nas escaramuas e brigas no so acrescentadosao dano.

    Absoro: O alvo pode fazer um teste para ver quanto dano ele capaz de absorver devido a sua resistncia natural. O alvo faz um testede Vigor (dificuldade 6); cada sucesso reduz o dano em um nvel.

    Exceo: O teste de avaliao de dano e o de absoro so doistestes nos quais impossvel sofrer uma falha crtica.

    Faa um teste de Raciocnio + Prontido (dificuldade 4).

    Tempos Normais de RecuperaoEscoriadoMachucadoFeridoFerido GravementeEspancadoAleijadoIncapacitado

    Um diaTrs diasUma semanaUm msTrs mesesTrs mesesEspecial

    Tabela de BrigaManobra

    SocoEngalfinhamentoChuteEncontroMordida*

    Dificuldade

    66775

    Dano

    ForaFora

    Fora +1Especial; veja as opes

    Fora +2

    *Redcap (somente dano quimrico)

    FogoDificuldade

    357

    910

    FerimentosUmDoisTrs

    Calor do FogoCalor de uma vela (queimaduras de primeiro grau)Calor de uma tocha (queimaduras de segundo grau)Bico de Bunsen (queimaduras de terceiro grau)

    Calor de fogo qumicoMetal DerretidoTamanho do FogoTocha; apenas parte do corpo queimadaFogueira; metade do corpo queimadaIncndio; todo o corpo queimado

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    Limiares de InspiraoSistema: Para gerar Glamour, o personagem primeiro tem de saber

    o que inspira seu Sonhador ou aqueles com quem ele tem contato. Faa umteste de Percepo + Tino (dificuldade 8); o nmero de sucessos indicaquanto tempo o personagem tem de passar com o Sonhador para entendero que o motiva a criar.

    1 sucesso2 sucessos3 sucessos4 sucessos5 sucessos

    Um anoUm msDuas semanasAlguns diasVnculo instantneo

    Custo dos Truques em GlamourVrios fatores determinam o custo em Glamour de um truque.

    As diretrizes a seguir devem ser empregadas para determinar o custo finaldo truque:

    Todos os truques fatdicos custam um ponto de Glamour.

    Os truques quimricos realizados com seres encantados ouobjetos inanimados no tm custo em Glamour, mas voc ainda podeinvestir pontos adicionais de Glamour para baixar a dificuldade.

    Qualquer truque realizado com um alvo banal custa um pontode Glamour (que no somado ao custo de realizao de um truquefatdico). Entre os alvos banais temos: os mortais, os seres sobrenaturaisdesencantados e qualquer um que no possua a Caracterstica Glamour(incluindo changelings que tenham sucumbido ao Esquecimento).

    Realizar um truque sem contar uma Peta exige o investimentode um ponto de Glamour.

    possvel usar at cinco pontos de Glamour para baixar adificuldade do truque.

    O emprego de uma Alada modificador custa mais um ponto

    de Glamour.

    Tabela de Execuo de Truques1. Escolha a Arte

    Nesse momento o jogador decide que Arte ele est usando.2. Escolha uma (ou mais) Alada(s)

    O jogador agora decide qual a Alada apropriada a usar.3. Determine a Parada de Dados

    Somando o Atributo apropriado com o nvel mais alto daAlada usada que o personagem. O jogador determina a Parada de

    Dados para realizar o truque.4. Escolha uma Peta

    O jogador agora escolhe qual Peta o seu personagemexecutar, e o Narrador determina o valor.

    5. Determine a DificuldadeA dificuldade do truque determinada, baseada na

    Banalidade do alvo ou na do mgico e no nvel da Peta.6. Determine o Custo em Glamour

    O custo de Glamour do truque determinado e gasto nessemomento.

    7. Execute a PetaO personagem tenta executar a Peta. Assumindo que a Peta

    seja bem sucedida, ele pode passar para o prximo passo. O Narrador

    pode exigir um teste dependendo da natureza da Peta.8. Faa o Teste e Aplique o Resultado

    O jogador testa sua Parada de Dados contra a dificuldadedeterminada, e os resultados dos sucessos so aplicados.

    Possveis PesadelosVeremos a seguir uma lista de Pesadelos que podem ocorrer como

    resultado de uns obtidos nos dados de Pesadelo.Nmero de Uns Pesadelo

    1 Sonhos HorrendosVoc ter sonhos terrveis nas prximas cinco noites

    1 Vento GlacialAonde quer que v, voc ser seguido por uma brisa fria ou um

    vento enregelante durante um ms.2 Falta de Jeito

    Voc tropear o tempo todo, a menos que se concentre nosprprios movimentos. Todas as dificuldades de movimentao fsica seroaumentadas em trs pontos. Isso acontecer da prxima vez que vocestiver numa situao perigosa e vai durar uma cena.

    2 Dores de CabeaVoc ser afligido por terrveis enxaquecas durante todo o ms

    seguinte.3 Azar

    Voc estar sujeito s conseqncias de uma falha crtica ao obtertanto 1s quanto 0s durante a prxima cena da qual tomar parte.

    3 Cegueira TemporriaVoc no enxergar durante uma cena. O Narrador dir quando a

    cena tem incio.3 Pesadelo Recorrente

    Conte mais uma Peta. Isso vai virar um tabu que voc ter deobservar durante o ms seguinte. O Narrador decidir a extenso darecorrncia.

    3 ReversoO truque que voc acabou de lanar se reverte.

    4 Perda de Objeto ImportanteMesmo que vigie constantemente todos os seus bens durante a

    semana seguinte, voc perder um deles (que poder ser queimado,destrudo ou esquecido em algum lugar). O objeto costuma ser o bem maisvalioso ou estimado, s vezes um tesouro. Talvez seja possvel recuperar oobjeto, ou talvez ele esteja perdido para sempre.

    4 Dor Devastadora

    Voc devastado por uma dor terrvel e grita de agonia. Toda vezque se lembrar dessa dor, voc ter de fazer um teste de Fora de Vontade(dificuldade 7) para no senti-la novamente. Isso persistir durante um msinteiro.

    5 Perda de Todo o GlamourTodo o seu Glamour temporrio desaparece de uma s vez.

    Lista de Sinais de Alerta ao DesvarioVeremos a seguir alguns sinais de alerta, coisas que podem indicar que

    o changeling est prestes a sucumbir ao Desvario. Apesar de nenhum dessesindicadores ser um sinal incontestvel da loucura iminente, quanto mais

    deles o personagem exibir, mais provvel ser a chegado do Desvario. Seu Glamour est mais alto que sua Fora de Vontade e sua

    Banalidade. Voc passa mais noites em propriedades livres do que no mundo real

    (se voc passa todo o seu tempo em propriedades livres, o Desvario quase umacerteza).

    Voc tem mais de um tesouro ferico. Voc interage regularmente com mais de trs quimeras. Voc um Exterminador inveterado. Voc no tem amigos mortais. Voc no tem um emprego (ou outro vnculo, como a escola) no

    mundo dos mortais. Voc quase exclusivamente notvago. Voc consume bebidas alcolicas, usa drogas ou faz sexo em excesso.

    Voc dedica mais de meia hora de seu tempo acordado a criar algumtipo de arte.

    Voc no tem uma famlia mortal. Voc no tem posses materiais. Voc tem um amor no correspondido.

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    NveisPssimoFracoMdioBomExcepcionalExtraordinrio

    X

    Dificuldades3456789

    FcilRotineiroEquilibradoMdioDesafiadorDifcilExtremamente Difcil

    Graus de SucessoUm sucessoDois sucessosTrs sucessosQuatro sucessosCinco sucessos

    MnimaModeradaTotalExcepcionalFenomenal

    Tabela de ExperinciaCaractersticaAtributoNova HabilidadeHabilidadeNova Arte

    ArteNova AladaAladaFora de VontadeGlamour

    CustoNvel atual x 43Nvel atual x 27

    Nvel atual x 45Nvel atual da Alada x 3Nvel atual x 2Nvel atual x 2

    Recompensando comPontos de Experincia

    A distribuio dos pontos de experincia exige um cuidadoso equilbrioentre recompensar os jogadores e manter o jogo equilibrado. Seguindo as diretrizesapresentadas neste captulo, voc provavelmente no ter muitos problemas, massinta-se vontade para fazer algumas experincias.

    Fim de Cada Captulo

    D a cada personagem entre um e cinco pontos de experincia ao fim decada captulo (sesso de jogo). Pelo menos um ponto sempre concedido, anoimporta se o grupo teve xito ou no, em funo da simples participao (noesquea que s vezes aprendemos malgrado ns mesmos).

    Um ponto Automtico: Cada jogador ganha um ponto aps cada sessode jogo.

    Um ponto Curva de Aprendizado: O personagem aprende algo com suasexperincias durante o captulo. Pea ao jogador que descreva o que seupersonagem aprendeu antes de lhe conceder o ponto.

    Um ponto Atuao: O jogador interpretou bem o personagem: no s foidivertido, como tambm adequado. Recompense somente a interpretaoexcepcional; seu grau de exigncia deve fiar cada vez mais alto. Na maioria doscasos, conceda o ponto somente pessoa da trupe que teve a melhor interpretao.

    Um ponto Conceito: O jogador interpretou muito bem o conceito de seu

    personagem.Um ponto Herosmo: Quando um personagem se arriscar pelos demais

    como ao rechaar vrios inimigos armados com ferro para permitir que o resto dogrupo escape -, d-lhe um ponto de experincia. No deixe os personagens seaproveitarem disso: o herosmo faz fronteira com a estupidez.

    Fim de Cada HistriaNo fim de cada histria, voc pode conceder a cada jogador entre um e trs

    pontos de experincias adicionais, alm daqueles cinco pontos conferidos ao fimdo captulo.

    Um ponto Sucesso: Os personagens cumpriram com xito sua misso oumeta. Talvez no tenha sido um sucesso total, mas elo menos uma vitria parcialfoi alcanada.

    Um ponto Perigo: O personagem passou por grande perigo durante a

    histria e sobreviveu.Um ponto Sabedoria: O jogador (e, portanto, o personagem) exibiugrande inteligncia ou engenhosidade, ou ento teve uma idia que possibilitou oxito do grupo.

    Se voc quiser conceder um nmero maior de pontos e, desse modo,permitir que os personagens desenvolvam ainda mais rpido, simplesmenteinvente novas categorias de premiao, que podem variar de uma histria para

    Tabela das BrumasVoc pode consultar a tabela a seguir toda vez que um changeling ou ser encantado for morto por dano quimrico ou sempre que um

    mortal (ou ser sobrenatural) desencantado testemunhar um efeito quimrico ou ver uma criatura quimrica. Esta tabela tambm empregada paradeterminar o que acontece aos seres comuns que foram encantados e depois retornaram ao mundo dos mortais

    Banalidade0123

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    Durao do ComaUm minutoUma horaSeis horasDoze horas

    Um dia

    Trs dias

    Uma semana

    Duas semanas

    Um ms

    Quatro meses

    Um ano

    MemriaRecordao Total: Tudo lembrado com clareza cristalinaClareza Surpreendente: Todo o encontro recordado como se tivesse acontecido ontem.Lembrana Obscura: possvel lembrar de quase tudo, mas alguns pormenores talvez sejam obscuros.Desorientao: O indivduo se sente ligeiramente confuso e talvez abalado, mas capaz de lembrar boa parte daexperincia, mesmo que os pormenores sejam vagosIncerteza: A pessoa tem uma vaga lembrana do que ocorreu, mas atormentada por dvidas quanto validade daexperincia.Confuso: Uma recordao obscura da experincia at possvel, mas o indivduo duvida da prpria memria.Ele descarta a experincia, considerando-a uma iluso temporria, a menos que tenham alguma prova fsica consigo.Retrospectos: A pessoa pode ter episdios retrospectivos vvidos e ocasionais de sua experincia, mas estes parecemmais um sonho distante.Carter Onrico: O indivduo s recorda imagens vagas e onricas, alm de duvidar que a experincia tenha um diaocorrido.

    Sonho Distante: preciso que algo evoque a recordao, mas, mesmo assim, a experincia lembrada como se nopassasse de um sonho desbotado.Total Negao: O personagem tem apenas vagos fragmentos de recordaes onricas e nega completamente que aexperincia tenha ocorrido.Lacuna Completa: A pessoa no se lembra de absolutamente nada no que diz respeito a sua experincia com as fadas.

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    ESQUEMA DE MONTAGEM DO ESCUDO

    Material necessrio:

    -01 folha de Papel Carto (fcil de encontrar em qualquer papelaria). Ele um poucomaior do que uma folha de cartolina e o mais indicado para esse material;

    -Estilete ou tesoura (de preferncia o estilete, pois ele mais indicado para esse servio);-Rgua plstica ou de metal;

    Sobre a impresso do escudo:

    Para que o escudo fique com um acabamento bom, eu sugiro que as impresses sejam feitasem uma grfica.

    O papel indicado o couche adesivo brilhoso ou couche adesivo semi-brilho.A impresso em impressoras jato de tinta tambm fica boa, mas como um material de

    manuseio constante, logo ele ir borrar.

    Como montar o escudo

    Aps aplicar a impresso em um dos lados primeiro, cortar o excesso do papel ecuidadosamente colar as impresses no lado oposto, tendo sempre o cuidado de conferir se eleesta alinhado com a parte de dentro.

    Como aparece no esquema de montagem, as impresses das bordas so um pouco menoresdo que as duas impresses internas. O motivo disso que quando montado e dobrado, asextremidades sero dobradas para o centro e essa pequena reduo garante que as dobras sejamperfeitas, sem amassar o escudo.

    Aps colado e as extremidades devidamente recortadas, cuidadosamente dobre o materialpara que fique no formato indicado.

    Sugiro que aps terminar de montar o escudo, o mesmo fique algumas horas embaixo de umpeso (vrios livros de preferncia) para que ele fique plano, j que no transporte da papelaria ate asua casa o Papel Carto ir enrolado.

    Mais um Projeto Concludo pela

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    PAPEL CARTO

    CORTAR AS BORDAS

    PARTE DE FORA

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    DOBRAR NA DIREO INDICADA

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    PAPEL CARTO

    CORTAR AS BORDAS

    PARTE DE DENTRO

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    DOBRAR NA DIREO INDICADA

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    Visto por dentro

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    Visto por fora

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    DOBRAR NA DIREO INDICADA