Escape from the Haunted House

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divagazioni e soluzione completa

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Sei nel laboratorio

Premessa

Mi chiamo Filippo e sono te. Mi correggo, sei tu, il giocatore, ad essere me.

Discendo dai Blackwell, una nobile famiglia tra i cui componenti genio e follia furono distribuiti, come in molti casi, in parti eguali.

Mio cugino Edward mi correggo, era, uno dei membri pi dotati di questa bizzarra progenie. Non avevo avuto il piacere di conoscerlo personalmente, ma fin da bambino ne avevo sentito parlare come di una leggenda; pare che fosse un brillante ingegnere meccanico e che la casa in cui abitava, costruita da lui stesso, fosse una sorta di labirinto disseminato di perfidi trabocchetti ed impenetrabili enigmi.

Un giorno decisi di andare a trovarlo, ma mentre mi dirigevo verso la tenuta un passante mi sconsigli di avvicinarmi. Quando ne chiesi il motivo lo straniero mi rifer che la dimora di Edward, passato a miglior vita molti anni prima, era infestata e nessuno osava avventurarsi nei suoi pressi: durante la notte sinistre luci mandavano bagliori attraverso le finestre della casa e il parco circostante, che ospitava le tombe di famiglia, era pervaso di voci e sussurri sovrumani.

Naturalmente non diedi credito a simili assurdit e continuai per la mia strada, ma improvvisamente fui colto da una strana allucinazione. Immaginai che mio cugino sorgesse dalla sua tomba in un cono di luce e mi conducesse attraverso i cancelli del parco fino alla casa, di cui era visibile solo la porta dingresso aperta, invitante. Una volta entrato udii un ghigno agghiacciante e vidi, attraverso la parete, colui che un tempo era stato Edward Blackwell sprangare la porta dallesterno.

Ero solo nella casa. Mi correggo: ero solo con la casa.

Passeggiata ATTRAVERSO LA CASA INFESTATA parte I

Davvero irresistibile linvito del buon vecchio zio Edward, quanto irreversibile ora sei nella casa e dovrai scoprire il modo di uscirne.

Al momento del tuo ingresso troverai molte porte chiuse. Per poter entrare in tutti i locali della magione dovrai trovare un passepartout, che verr usato automaticamente quando farai click su ogni porta. Nel gioco non c inventario, e i pochi oggetti si attivano autonomamente a tempo e luogo.

Attraversa il corridoio cremisi ed entra nella splendida Sala del biliardo. Procedi dritto verso le due porte affiancate, girati a sinistra, apri la grande porta ed attraversa il corridoio verde e oro, da cui potrai entrare nella sontuosa Sala della piscina. Procedi dritto attraversando il ponticello ed esci dalla sala attraverso la porta diametralmente opposta a quella da cui sei entrato; ti troverai in un corridoio azzurro con un accogliente fumoir sulla sinistra.

Esci dalla porta in fondo al corridoio per entrare in una curiosa cucina ottagonale. Usa il puntatore a forma di freccia per girarti a destra ed esci dalla porta che vedi di fronte: sei nella stanza di Henry, il maggiordomo; lo studio da cui viene controllata la gestione della casa e il coordinamento della servit. Ti fermerai direttamente davanti ad un grande tavolo. Apri i due stipetti quadrati sulla sinistra: quello in basso contiene un datario e quello in alto un messaggio della domestica, Charlotte, insieme alla chiave della sua stanza. Ignora per ora il datario, prendi la chiave, leggi il messaggio, ed apri il cassetto grande in basso a sinistra. Leggi il messaggio del signore, sir Edward, e considera attentamente il suo contenuto.

Girati a destra per allontanarti dalla scrivania e vai verso il mobile con il telefono accanto alla porta. Lo sportello in basso a sinistra e quello in alto a destra del mobile si potranno aprire, ma per il momento sono chiusi. Per poter proseguire hai bisogno delle chiavi a cui accennava Charlotte nel suo messaggio; torna nella Sala del biliardo per recarti nella sua stanza, di cui possiedi gi la chiave.

Appena entrato nella Sala del biliardo girati a sinistra ed apri la porta sulla destra; sei nella stanza di Charlotte. Girati a sinistra e leggi la nota lasciata da Henry sul tavolo; non sottovalutarne il contenuto, importante. Girati a destra ed usa la freccia che punta verso le finestre sullangolo sinistro della stanza: compirai un giro attorno al tavolo; usa la freccia che punta a destra e tocca il bordo inferiore del quadro per scoprire lesistenza di una cassaforte.

Enigma della cassaforte

E un classico gioco di manipolazione; bisogna agire sui riquadri in modo che diventino tutti rossi. Esistono pi modi di risolvere questo puzzle. In omaggio alla grande e insuperata Aspide Gioconda, che ha pubblicato la prima ed unica soluzione italiana di questo gioco nel suo sito Punta e Clicca, proporr la versione fornita da lei.

Fai click su tutte le tessere indicate con il punto rosso. Lordine non rilevante. Dopo aver risolto il puzzle usa la manopola in basso a sinistra per aprire la cassaforte; attento a non sbagliare: se userai la manopola superiore il rompicapo si resetter e dovrai ricominciare da capo! (Una piccola, malvagia trappola degli autori.) Apri lo sportello interno accanto alle monete ed entrerai finalmente in possesso del passepartout. (Nel caso in cui nella riga inferiore rimanessero una o due tessere verdi, la manopola inferiore diventer attiva e lenigma si risolver comunque.)

Dopo esserti tolto la soddisfazione di andare in giro aprendo tutte le porte chiuse, concentrati sul tuo obiettivo attuale: recuperare il kerosene e mettere in funzione il generatore.

Esci dalla stanza di Charlotte e torna nello studio di Henry; vai verso il mobile con il telefono ed apri i due sportelli: uno contiene una tanica vuota e un tubo per il trasferimento del kerosene, e laltro una serie di numeri di telefono. Annota con cura i numeri ed occupati del generatore. Il kerosene consegnato stato riposto nella dispensa; devi tornare nel corridoio cremisi da cui sei passato appena entrato nella casa. Appena uscito dalla Sala del biliardo girati a sinistra ed entra nella dispensa. Usa la freccia in avanti per due volte, e quando sarai di fronte ai barili fai click sui contenitori in basso: la tanica verr riempita automaticamente. Esci dalla dispensa, torna nella Sala del biliardo e girati a destra; vai in fondo e gira ancora a destra: vedrai la scala che conduce alla sala macchine. Scendi ed apri la porta metallica al centro delle due rampe. Vai dritto; scenderai per una scaletta a chiocciola. Girati a destra e vai verso il fondo; alla prima sosta girati verso sinistra e sali la scala a pioli. Apri il tappo del serbatoio per versarvi il kerosene e scendi da dove sei salito, girati a destra e vai verso il fondo. Ti troverai di fronte ad un pannello su cui inserire alcuni ingranaggi; qui ne passerai delle belle.

Enigma del generatore

Lindizio per risolvere questo enigma viene fornito dalla nota che sir Edward ha lasciato ad Henry nel suo studio. Parlando a titolo personale, lindizio non mi stato chiaro da subito, ma dopo qualche perplessit dovuta alla mia totale ignoranza in materia di meccanica, mi sono adeguatamente documentata sulle caratteristiche degli ingranaggi e la logica ha fatto il resto.

(http://nazzarenocorigliano.interfree.it/RuoteDentateTeoria.pdf) Non intendo perdermi in inutili giri di parole che risulterebbero oscuri a chi non ha seguito il mio procedimento; la migliore spiegazione di questo rompicapo che abbia mai letto stata fornita da una fanciulla che risponde al nick di Briette, sul forum francese di AAetCie. Lho tradotta letteralmente:

Ingranaggi - Soluzione di Briette del forum AAetCie

Premessa: se si fanno girare insieme due ingranaggi, il primo di passo 4 e il secondo di passo 1, quando il primo ingranaggio avr fatto un giro il secondo ne avr fatti 4.Se si fanno girare insieme due ingranaggi, il primo di passo 2 e il secondo di passo 3, quando il primo ingranaggio avr fatto un giro il secondoavr fatto 2/3 di giro.

Nellindizio i perni sono numerati da 1 a 5, ma questo prescinde dallordine in cui dovranno essere inseriti gli ingranaggi, infatti bisogner cominciare dal pi ridotto, che dovr essere inserito sul perno 3. Il risultato 7,11 indicato dalla freccia si riferisce al numero di giri che dovr aver effettuato l'ingranaggio sul perno 5 quando l'ingranaggio sul perno 1 avr effettuato un solo giro.

Nel perno 1 va inserito lingranaggio 4:2 o 4:3 (conta solo il passo esterno)

Nel perno 2 va inserito lingranaggio 4:1 (contano sia il passo esterno che quello interno)

Nel perno 3 va inserito lingranaggio 2:1 (contano sia il passo esterno che quello interno)

Nel perno 4 va inserito lingranaggio 3:2 (contano sia il passo esterno che quello interno)

Nel perno 5 va inserito lingranaggio 3:1 (conta solo il passo esterno)

Tra le 5 ruote dentate si dovranno stabilire 4 ingranamenti in base ai passi interni ed esterni. Gli ingranamenti dovranno essere i seguenti:

1) tra gli ingranaggi sul primo e secondo perno (passi 4:3 e 4:1), usando il passo 4 del primo ingranaggio e il passo 1 del secondo. 2) tra gli ingranaggi sul secondo e terzo perno (passi 4:1 e 2:1), identico al primo: si usano il passo 4 del primo ingranaggio e il passo 1 del secondo. 3) tra gli ingranaggi sul terzo e quarto perno (passi 2:1 e 3:2), usando il passo 2 del primo ingranaggio e il passo 3 del secondo. 4) tra gli ingranaggi sul quarto e quinto perno (passi 3:2 e 3:1), identico al terzo: si usano il passo 2 del primo ingranaggio e il passo 3 del secondo.

Di conseguenza:

1) Il passo 4 dell'ingranaggio 1 aggancia il passo 1 dell'ingranaggio 2: dunque l'ingranaggio 2 fa 4 giri mentre l'ingranaggio 1 ne fa uno solo. 2) Il passo 4 dell'ingranaggio 2 aggancia il passo 1 dell'ingranaggio 3: quindi l'ingranaggio 3 fa 16 giri mentre l'ingranaggio 2 ne fa 4 e l'ingranaggio 1 ne fa 1. 3) Il passo 2 dell'ingranaggio 3 aggancia il passo 3 dell'ingranaggio 4: dunque l'ing