ERGONOMIA COGNITIVA By: Bib. Angelo Andrés Laverde
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ERGONOMIA COGNITIVA
Aplicada al diseño de arquitecturas de información
Bib. Angelo Andrés Laverde
Bib. Angelo Andrés LaverdeBogotá D.C, - 10 de Febrero 2012
Reflejo de succión, moro, presión, búsqueda. 0-1,5 meses
Sus comportamientos se centran en su propio cuerpo.
Repiten comportamiento placenteros que primero se presentan al azar (como succionar).
Interés en la manipulación de objetos (encontrados al azar) / 4 meses
Repiten acciones que producen resultados que los atrae. Practican el ensayo y el error con intencionalidad.
Principio de la casualidad(hechos que causan otros)
Interés y nuevos descubrimientos. Buscan alternativas en resolución de problemas (ensayo-error
Ralph Stacey
Certeza
de tener
resultad
os
predecib
les
basados
en
evidenci
a.
Disciplina que trata del diseño de lugares de trabajo, herramientas y tareas que coinciden con
las características fisiológicas, anatómicas, psicológicas y las
capacidades de ser humano.
Físi
ca Cogni
tiva
Organizac
ional
Hum Factors. 2010 Aug;52(4):503-25.
Es el estudio de todas las actividades humanas (capacidades y limitaciones)relacionadas con el conocimiento y el procesamiento de la información queinfluyen o están influidas por el diseño de máquinas y objetos que usan laspersonas.
Se centra en especificar y dar recomendaciones de adaptación del diseño desoportes de información a ciertas características del usuario tales como:
Procesos de input perceptivo
Procesamiento cognitivo central
Procesos perceptivo-motores
Reducir el esfuerzo cognitivo y los errores a la horade usar el producto (menor aprendizaje, menosrecuerdo de estados intermedios en la resolucióndel problemas o recuerdo de información para realizar latarea)
Mejorar el rendimiento, la productividad y eficiencia con la tarea
Mejorar la seguridad
Mejorar el confort
La “filosofía” del diseño centrado en el usuario procede de la Ergonomía Cognitiva
Gould, J.D. y Lewis, C. (1985). Designing for usability: Key principles and what designers think. Communications of the ACM, 28(3), 360-411.
Gould (1985)
La “X” roja
Cierra
La interacción óptima tiene dos soluciones posibles para la mayor usabilidad por parte del usuario:
Interacción
Adaptación inicialProblemas - desajustes
Resultados de mayor usabilidad:- mayor adaptación / ajuste al entorno
- mayor experiencia como usuario- mayor rendimiento con el entorno
NAVEGACION INTUITIVA
No sigue un camino racional para su construcción y formulación.
La intuición por tanto no deja ser una forma de prejuicio cognitivo.
La manera más útil de desarrollar la intuición es mediante la interpretación de los símbolos.
Bevan plantean que existen tres visiones sobre la usabilidad:
Orientación al productoComo una forma de medir términos de atributos
ergonómicos del producto,
Orientación al usuarioComo una medida en términos del esfuerzo
mental y de actitud del usuario frente al producto
Rendimiento del usuarioque establece relación con la medida de cómo el
usuario interactúa con el producto
Esto se mide a través de seis variables:
Facilidad de aprendizaje (learnability):
El sistema debe ser fácil de aprender de modo que el usuario pueda rápidamente empezar a funcionar con él.
Efectividad: Que se logren los objetivos finales del sistema con la máxima precisión posible.
Eficiencia: Utilizar la menor cantidad de recursos/esfuerzo por parte del usuario para conseguir dichos objetivos.
Facilidad de recuerdo:
El sistema debe ser fácil de recordar de forma que un usuario casual sea capaz de volver al sistema después de algún periodo de no usarlo sin tener que aprender algo otra vez.
Errores: El sistema debe tener una baja tasa de error.
Satisfacción Agradable de usar, de modo que los usuarios estén subjetivamente satisfechos
Métodos de inspección
Análisis de Heurísticos
a) Visibilidad del estado del sistemab) Similitud entre el sistema y la realidadc) Control por parte del usuario y libertadd) Consistencia y estándares,e) Prevención de erroresf) Reconocimiento (memoria).g) Flexibilidad y eficiencia en el usoh) Estética y diseño i) Ayuda
Listas de comprobación o guías de diseño
Son protocolos publicados que evalúan si el diseño de la interfaz
cumple con las normas de usabilidad.
Métodos de test empírico
Prueba a los usuarios realizando tareas concretas con la interfaz.
Registro /observación
Análisis estadístico
Cuestionarios de opinión, satisfacción, aprendizaje.
Informe final detallando objetivamente la relación entre rendimiento.
Métodos de test empírico
Prueba a los usuarios realizando tareas concretas con la interfaz.
Registro /observación
Análisis estadístico
Cuestionarios de opinión, satisfacción, aprendizaje.
Informe final detallando objetivamente la relación entre rendimiento.
Cañas, J.J. (2004). Personas y máquinas. El diseño de su interacción desde la ergonomía cognitiva. Madrid: Pirámide.
Cañas, J.J. y Waerns, Y. (2001). Ergonomía cognitiva. Aspectos psicológicos de la interacción de las personas con la tecnología de la información. Madrid: Médica Panamericana.
Crowder, R.G. (1985). Basic Theoretical Concepts in Human Learning and Memory. Perspectives on Learning and Memory (pp. 19-65).
Gordon, S.E. (1994). Systematic training program design: Maximizing effectiveness and minimizingliability. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.
Gould, J.D. y Lewis, C. (1985). Designing for usability: Key principles and what designers think. Communications of the ACM, 28(3), 360-411.
Nielsen, J., and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces, Proc. ACM CHI'90 Conf. (Seattle, WA, 1-5 April), 249-256
Norman D. A. (1983). Some observations on mental models. En D. Gentner y A. Stevens (Eds.), Mental models. Hillsdale, NJ:
Lawrence Erlbaum,