ENSEÑANZA VIRTUAL EN SECOND LIFE: UNA …forma inmersiva para la enseñanza virtual universitaria....

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ENSEÑANZA VIRTUAL EN SECOND LIFE: UNA OPCION ONLINE ANIMADA PARA LAS UNIVERSIDADES Y LAS ARTES 1 Ana Eva Iribas Rudín [email protected]; [email protected] Dpto. de Pintura, Facultad de Bellas Artes, UCM Este artículo presenta el juego masivo online Second Life (SL) y examina sus posibilidades como plata- forma inmersiva para la enseñanza virtual universitaria. Toca la presencia hispana en SL, la enseñanza uni- versitaria y las investigaciones con presencia actual en este metaverso 2 , las librerías y los entornos relacio- nados con el arte y las enseñanzas artísticas. Finalmente, hace consideraciones para aplicaciones futuras de la enseñanza virtual de la Complutense dentro de Second Life. ———————–– Avatar Ana Luna, en proceso de edición del rostro. 1 Este artículo ha sido escrito en abril y revisado en junio de 2007. Dada la velocidad a la que cambian estos entornos, es inevitable que algunos contenidos de este texto puedan haber quedado obsoletos en el momento de su publicación y que se echen de menos otros, que habrán aparecido entre tanto. 2 El término «metaverso» fue ideado por Neal Stephenson, en su novela de ciencia-ficción Snow Crash (1992). De- signa a entornos virtuales tridimensionales en el ciberespacio, similares al mundo real pero sin sus limitaciones físicas, en los que interactúan los dobles cibernéticos de los jugadores reales, los «avatares» (término que también en este sen- tido aparece por primera vez en la novela).

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ENSEÑANZA VIRTUAL EN SECOND LIFE: UNAOPCION ONLINE ANIMADA PARA LAS

UNIVERSIDADES Y LAS ARTES1

Ana Eva Iribas Rudí[email protected]; [email protected]

Dpto. de Pintura, Facultad de Bellas Artes, UCM

Este artículo presenta el juego masivo online Second Life (SL) y examina sus posibilidades como plata-forma inmersiva para la enseñanza virtual universitaria. Toca la presencia hispana en SL, la enseñanza uni-versitaria y las investigaciones con presencia actual en este metaverso2, las librerías y los entornos relacio-nados con el arte y las enseñanzas artísticas. Finalmente, hace consideraciones para aplicaciones futuras dela enseñanza virtual de la Complutense dentro de Second Life.

———————––

Avatar Ana Luna, en proceso de edición del rostro.

1 Este artículo ha sido escrito en abril y revisado en junio de 2007. Dada la velocidad a la que cambian estos entornos,es inevitable que algunos contenidos de este texto puedan haber quedado obsoletos en el momento de su publicación yque se echen de menos otros, que habrán aparecido entre tanto.

2 El término «metaverso» fue ideado por Neal Stephenson, en su novela de ciencia-ficción Snow Crash (1992). De-signa a entornos virtuales tridimensionales en el ciberespacio, similares al mundo real pero sin sus limitaciones físicas,en los que interactúan los dobles cibernéticos de los jugadores reales, los «avatares» (término que también en este sen-tido aparece por primera vez en la novela).

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Los nuevos medios siempre se usan primerocomo entretenimiento (Philip Rosedale, directivo deLinden Lab, 2006).

De hecho, la tecnología VR3 está en una fase si-milar a la de la Web de los primeros años noventa,cuando solamente las empresas más innovadoras ycon más conocimiento de la tecnología habían enten-dido el potencial enorme de la nueva tecnología paralos usos «serios» (Giulio Prisco, 2007).

No se engañen. Los juegos online, que antes erancosa de jóvenes, pronto podrían cambiar la manera enque su [institución] transmite los programas educati-vos y la formación curricular (Elliott Masie, 2006).

1. INTRODUCCIÓN

El presente artículo se estructura en sietesecciones:

• Introducción: descripción de SecondLife y de sus ventajas para la educación.

• Presencia de lo español en Second Life.• Las universidades y la investigación en

Second Life.• Bibliotecas en Second Life.• Museos, galerías y arte en Second Life. • La enseñanzas artísticas en Second Life.• Conclusiones y sugerencias.

1.1. SECOND LIFE

Hoy en día, nadie que se aprecie de cono-cer las tecnologías de la información y la co-municación (TICs) y de navegar con solturapor Internet puede permitirse decir que no haoído hablar de Second Life y de sus posibili-dades. Lo más probable es que ya tenga su«doble» en esa ciberdimensión, su avatar, conel que se mueva y se comunique en este en-torno tridimensional, un juego masivo online(massive multiplayer online role playinggame, MMORPG), creado en 2003 por LindenLab, San Francisco, y que, en junio de 2007,cuenta ya con más de 7.600.000 jugadores, de-nominados «residentes»4. Su página (http://se-

condlife.com) se anuncia como Your world.Your imagination (Tu mundo. Tu imagina-ción). Second Life es, esencialmente, una pla-taforma, una especie de lienzo en blanco en elque los jugadores ponen en juego su imagina-ción, construyendo casas, jardines, objetos,animales, comunicándose, intercambiando ser-vicios e información, aprendiendo... Una de

las características distintivas de SL es que losentornos y sus pobladores son, en su inmensamayoría, creaciones de los propios residentes,y que no existe una finalidad específica en eljuego. No hay ganadores ni perdedores; cadacual juega como desea y aporta sus propiasmetas. No se trata, pues, de competir, de matar,de conquistar, sino simplemente de interactuary de crear, respetando unas reglas básicas queel jugador suscribe al iniciar su periplo por SL.El proceso de alta y de uso es gratuito, aunquetambién se pueden hacer transacciones econó-micas, cambiando dólares estadounidenses ylibras británicas por los Linden Dollars (L$),cuya cotización varía con la oferta y la de-manda5. Hay personas que han llegado a ha-cerse millonarias haciendo transacciones enSL6, aunque por lo general los importes de losobjetos y servicios de consumo son bajos7.

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3 VR: «Virtual Reality», realidad virtual.4 Esta nomenclatura no es gratuita: el término «residente»

se aleja de las implicaciones más ociosas de «jugador».

5 1$ USA equivale a unos 260 L$. 6 Como la alemana de origen chino Ailin Graef, a tra-

vés de su avatar, Anshe Chung.7 Por 1.800 L$ (unos 7$ USA) se consigue, por ejem-

plo, un lujoso coche deportivo, o un Rolls Royce por2.800 L$ (en George 5 167,172,21).

Página de inicio de secondlife.com

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Muchas empresas8 están entrando en SL cons-cientes de su potencial comercial futuro. Laedad media de los jugadores de Second Life esde treinta y dos años; el 25% de los usuarios noson estadounidenses, y el 43% son mujeres. Elavatar puede diseñarse de modo que adopte elaspecto que su dueño desee, ya sea un retratode la persona real, un ser apolíneo e ideal, unapersona de otro sexo o raza, un monstruo o unanimal realista, imaginario o de peluche.Puede diseñar su propia vestimenta y acceso-rios. Se puede desplazar caminando, volando oteleportándose, puede hacer gestos y bailar,y comunicarse con chat, mensajes instantá-neos, o bien, en lugares específicos (comoAppL$tore, en Lebeda9 176,93,23), por e-mail,o mediante voz (hasta ahora en sitios concretosde SL, pero en el futuro en cualquier lugar10),mediante voz o por teléfono, llamando gratui-tamente a cualquier número de EE. UU. Puedehacerse fotos o películas y enviárselas pore-mail a destinatarios de la vida real11. Puedeparticipar en política (como en el área ProjectTruth, en Wolpertinger 19,69,56, o en un espa-cio para la consulta a los ciudadanos, en De-mocracy Island 156,174,27), o como en lascampañas respectivas de Nicolas Sarkozy ySégolène Royal, para las elecciones presiden-ciales francesas), o tener relaciones con otrospaíses (las Maldivas –Antigua y Barbuda– han

abierto embajada en SL el 28 de mayo de 2007,en Moseley City 24,5,22, y dos días después laha seguido Suecia, en Swedish Institute 70,212,30). Puede recibir noticias en tiempo real,ofrecidas por Reuters; existen incluso televisio-nes, como Port TV12 (en The Port 243,75,26),CNN o NBC. El avatar puede hacerse miembrode grupos de intereses afines o crear su propiogrupo13. Second Life puede usarse como un lu-gar para chatear en tres dimensiones y para car-gar y descargar información (sonidos, imágeneso vídeos). Este aspecto lo hace más interesanteque las comunicaciones puramente textuales,debido a la «presencia física» de los conversa-dores. Los avatares de SL pueden hacer gestos ymostrar emociones en sus rostros. Por ejemplo,si se teclean códigos breves específicos, el ava-tar puede sonreír, señalar a sí mismo o al interlo-cutor, carraspear frunciendo el seño, asentir, ne-gar, reírse a carcajadas...

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8 IBM, Apple, Sony, Philips, Intel, Vodafone, AOL,Dell, Cannel 4, Reuters, Adidas, Reebok, Mercedes,BMW, Toyota, Nissan, Pontiac, Sheraton... El estudio es-pañol de arquitectura Campos y Pradel se encuentra enMullett 39,63,140.

9 El nombre corresponde a un área específica de terrenode SL (estas áreas, llamadas SIMs –abreviatura de «simu-lador»–, son cada una soportada por un servidor especí-fico). Cada sim tiene 65.535m2 de terreno y tiene un nom-bre propio y una clasificación, ya sea PG o adultos. Haysims públicos y sims-islas privados. Las posiciones en elespacio de SL se expresan con el nombre del sim seguidode las coordenadas, separadas por una coma.

10 La voz, como uso generalizado, que se implantará pro-bablemente a lo largo del verano de 2007, se vehicula a tra-vés de Second Life Voice First Look, programa gratuito.

11 La mayoría de las imágenes que aparecen en este ar-tículo fueron tomadas de esta manera. Sólo una minoría(aquellas en las que se ven elementos de la pantalla) pro-viene de captura de pantalla (ImprPant, pegada en archivode imagen).

12 En http://www.theport.tv. Se ha emitido desde Tarifa,España, en la International Festival Television Network,que emitía doce min. al día en un canal local de Andalu-cía; hasta ahora se han rodado siete episodios.

13 Hay dos grupos («Asperger» y «Asperger Awareness»)y una isla en SL creados específicamente para personas conel síndrome de Asperger (similar al autismo). La isla les sirvede campo de pruebas para las relaciones interpersonales,dado que contiene situaciones sociales artificiales y difícilespara ellos. Los participantes en este programa, según Rose-dale (2006), refirieron que les sirvió para superar sus miedosa conectar con otros avatares y que en algunos casos pudie-ron mejorar sus relaciones sociales en el mundo real.

Avatar Ana Luna escribiendo un email desdeAppL$tore en Second Life y recibiendo una noti-

cia de uno de sus grupos de interés

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Los requerimientos del sistema informá-tico para poder usar Second Life son: un PCde 800MHZ o más, con al menos 256MB deRAM, o un Mac de 1 GHZ G4 o mejor, con almenos 512MB de RAM. En PC, WindowsXP, 2000 o superior, y en Mac, Mac OS 10.3.Es necesaria una tarjeta gráfica (si no se po-see, en la página de SL se ofrece software dedescarga gratuita). Es fundamental una cone-xión de internet de banda ancha.

1.2. SECOND LIFE PARA LA

EDUCACIÓN

Como señalan Daniel Livingstone y Je-remy Kemp (2006), la interfaz tridimensio-nal resulta mucho más alegre para estudiantesque encuentran aburridas las plataformas deaprendizaje virtual (tales como WebCT y Mo-odle) porque sólo ofrecen entornos bidimen-sionales. Muchos estudiantes ya se manejancon soltura en entornos inmersivos tridimen-sionales, propios de los juegos de consolas yvideojuegos online. Según estos autores, «laexperiencia afectiva que los estudiantes dis-frutan en estos entornos [...] no se puede com-parar a las plataformas actuales de aprendizajevirtual». En este sentido viene a subrayarGiulio Prisco (2006) que el «3D es un interfazmucho mejor. Esto no nos debe sorprender:mientras que hemos estado trabajando con losdocumentos durante sólo unos cientos deaños, hemos desarrollado respuestas rápidas aluniverso verdadero 3D, como escapar de de-predadores y cazar presas, durante centenaresde miles de años. Ahora que la tecnología lopermite, la realidad virtual 3D se está convir-tiendo en el interfaz preferido por los usua-rios.

También merece atención la diversidad deestilos de aprendizaje14, que es una cuestión

ignorada en la enseñanza tradicional, la cualse apoya principalmente en la palabra escrita.En entornos tridimensionales virtuales comoSecond Life, el aspecto visual y kinestésicoestá presente de modo permanente. Ademásde las diferencias individuales en los modosde aprendizaje de los alumnos, ciertas dis-ciplinas, como, entre otras, las artísticas(pintura, escultura, diseño, fotografía) están,básicamente, orientadas hacia modos deaprendizaje y enseñanza poco verbales.

Philip Rosedale (2006), directivo de Lin-den Lab, señala la oportunidad de los entornosde realidad virtual para la memoria:

Si intentaras recordar los tres últimos archi-vos a los que accediste en la carpeta Mis Docu-mentos, probablemente no los recordarás, peroes más probable que puedas recordar una listade objetos de tu cocina. Esto se debe a que hasconstruido un espacio tridimensional en tu ca-beza en el que almacenas cosas. Del mismomodo, la gente construye espacios en SecondLife creando contextos únicos que son fácilesde recordar.

¿Por qué puede ser útil para la educacióntrabajar con un soporte como Second Life?

En palabras de Linden Lab15,

Second Life ofrece un entorno único yflexible para los educadores interesados en laenseñanza a distancia, el trabajo cooperativopor medio del ordenador, la simulación, losestudios de new media y la formación empre-sarial.

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14 Esta cuestión es tenida en cuenta, por ejemplo, por laProgramación Neurolingüística. Véase: FARRAY CUE-VAS, Josefa I., y AGUIAR PEREDA, M.ª Victoria (s/f):«Diversidad y nuevas tecnologías». Reproducido enhttp://dewey.uab.es/pmarques/EVTE/josefa3.doc.

ROMO ALISTE, M.ª Eugenia, LÓPEZ REAL, Delfina,y LÓPEZ BRAVO, Ilse (2006): «¿Eres visual, auditivo o

kinestésico? Estilos de aprendizaje desde el modelo de laProgramación Neurolingüística (PNL)». Revista Iberoame-ricana de Educación, vol. 38, n.º 2, pp. 1-9. Reproducidoen http://www.rieoei.org/deloslectores/1274Romo.pdf.

CAZAU, Pablo (s/f): «Estilos de aprendizaje. El mo-delo de la Programación Neurolingüística». Reproduci-do en http://66.102.9.104/search?q=cache:uJ9vxN1a_WMJ:www.itnl.edu.mx/docs/material21/EstilosAprendi-za je /Lec tu ras /Es t i lo s%2520de%2520aprend i -zaje%2520Generalidades.pdf+diversidad+aprendizaje+visual+auditivo&hl=es&ct=clnk&cd=5&gl=es.

15 http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Se-cond_Life_Education_Wiki.

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Second Life ofrece la oportunidad de usarla simulación en un entorno seguro para acre-centar el aprendizaje experiencial, permi-tiendo a los individuos practicar habilidades,probar nuevas ideas y aprender de sus errores.¡La capacidad de prepararse para experienciassimilares en el mundo real, usando SecondLife como simulación, tiene un potencial ili-mitado!

Estudiantes y educadores de cualquierparte del mundo pueden trabajar juntos en Se-cond Life en un aula virtual en red global. Eluso de Second Life como un complemento alos entornos tradicionales del aula tambiénofrece nuevas oportunidades para enriquecerlos currícula actuales.

2. PRESENCIA DE LO ESPAÑOL EN SECOND LIFE

Dentro de SL hay una comunidad cre-ciente de hispanohablantes, la mayoría deellos españoles. Con esto en mente, hace unosmeses que existe la posibilidad de elegir el es-pañol en las preferencias del juego. Desdeluego, se puede chatear en español16, yexiste una web con noticias sobre SL ennuestro idioma (http://www.mundosecond-life.com). Además, con el fin de facilitar lacomunicación entre sus miembros, así comodivulgar el conocimiento y uso de SL, se hacreado el grupo Second Life Spain(http://secondlifespain.com), con más de5.300 miembros, y que tiene una sede virtualen Quest II 156,97,21. En esta misma islase encuentra también la iniciativa CiudadFormativa I17 (en Quest II 188,11,22 y153,8,23), un centro de e-learning en es-pañol para la enseñanza a distancia(http://www.ciudadformativa.es).

La Casa Encendida 161,82,33 es la réplicavirtual en SL de la sede de la Obra Social CajaMadrid (http://www.); existe desde el 17 demayo de 2007. Su programación refleja la quese lleva a cabo en el mundo real (conciertos,exposiciones, cursos y talleres en las áreas decultura, medio ambiente, solidaridad y educa-ción). Posee también un bosque mediterrá-neo, jardines de diversos estilos, ofrece cursosde tai chi, enseña cultivo de plantas en unhuerto ecológico y a reciclar basura.

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16 Incluso con caracteres españoles como las eñes, til-des y señales de apertura de interrogación y exclamación.

17 Una iniciativa que cuenta con clientes como Santi-llana Formación o la Fundación Forja XXI, y que tambiénofrece gratuitamente sus espacios a entidades sin áni-mo de lucro, para actividades culturales y acciones for-mativas.

Second Life Spain y Ciudad Formativa I

La Casa Encendida

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Existe un centro de negocios español, No-vatierra (en Novatierra 160,128,0), y la orga-nización de apoyo al comercio español SLI+D (en Quest II 118,88,21).

Caben reseñar iniciativas de recreación deaspectos visuales18 de España, como una re-creación del pueblo soriano de Valdelavilla(en Pueblo Ingles19 50,26,21), donde el fin esque los españoles practiquen el inglés, y la re-creación de partes de Barcelona: BarcelonaMarketplace, Plaza Real, La Rambla (en Bar-celona del Oeste 169,69,24).

Se han creado también otros entornos es-pañoles tales como Little Andalucia (en Spain115,99,74) y El Cafeton de Asturias (en Aote-aroa 164,33,71).

Existen asimismo entornos latinos de en-cuentro y ocio, tales como Inferno & Extasy(en La Isla 250,2,0).

3. LAS UNIVERSIDADES Y LA INVESTIGACIÓN EN SECOND LIFE

Intentar disociar el juego del aprendizajeno tiene sentido en Second Life. Este entornoestá abierto a todo tipo de iniciativas, y una desus metas es la de «ofrecer educación de cali-dad en las artes y las ciencias para todos losciudadanos de Second Life». Por ello facilitala docencia online, con nuevos modelosque ofrecen un soporte más visual y animado quelas tradicionales plataformas de aprendizaje através de la red. Es obvio que las institucioneseducativas, y en especial las universidades,no pueden dejar pasar esta oportunidad de in-tegrar las últimas tecnologías en su enseñanza,y que la telepresencia se beneficia de este tipode entornos más «corporeizados» que las pla-taformas usadas habitualmente en los CampusVirtuales.

En plataformas únicamente textuales esdifícil coordinar chats con más de 10 alumnosa la vez. Second Life, gracias a su alto gradode interactividad y la presencia visual de losparticipantes (se ve cuándo hablan, porque selos ve teclear en el aire y aparece un sonido deteclas), resulta más ágil para este tipo de cla-ses (más lo será cuando, en breve, se incor-pore la voz), además de las soluciones multi-media que este nuevo mundo virtual ofrece alos usuarios.

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18 También se ha hecho con otros lugares del mundo,por ejemplo, Amsterdam (en Amsterdam, 139,129,25).

19 Sin tilde, debido a que por el momento estos caracte-res están ausentes en los sims de SL.

Barcelona del Oeste, Plaza Real. Valdelavilla,Pueblo Inglés

Second Life Future Salon: reunión mensual en SLpara discutir sobre la innovación en mundos digi-tales, TICs, simulación, videojuegos, creación 3D,

realidad aumentada, etc.(http://slfuturesalon.blogs.com.)

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Tanto en la European University (en Euro-pean University Island 103,149,25) como enICT Library (en Info Island 57,244,33), haymanuales que muestran las principales expe-riencias docentes e investigaciones pasadas ypresentes en SL (Top 20 Education Spots inSL). En la 3.ª planta de la ICT Library hayposters sobre investigaciones en curso en SL.

El lugar de acceso a información ge-nérica sobre la universidad en SL es laisla Campus: Second Life (en Campus 155,141, 28).

A través del Campus: Second Life Pro-gram (http://secondlife.com/education), Lin-den Lab facilita la introducción de enseñanzauniversitaria a través de SL. Al profesor uni-versitario le ofrece un semestre gratuito de uso

de 1 acre (4.046 m2) de tierra en los que puedecrear entornos virtuales y desarrollar sus cla-ses. Si el profesor desea repetir la experiencia,su universidad ya tiene que pagar una islapropia (SIM20 propio): 980 $ USA por una islaprivada de 16 acres (64.749 m2), y 150$ USAal mes de mantenimiento. También se puede,por 150 $USA para 25 alumnos, reservar un«apellido» común para todos los avatares-alumnos. El profesor puede decidir si el ac-ceso a la isla será público o privado (protegidocon clave).

Hay también lugares privados de forma-ción no específicamente universitarios. TheStudy Space (en Gualala 78,119,22), es un es-pacio para la educación online y la celebra-ción de reuniones y congresos, aunque suaforo está limitado a 15 personas. Ventrilo dauna alta calidad de sonido, con efecto estéreo,y usa pocos recursos de la CPU, de modo queno interfiere con el uso de Second Life. Lasuniversidades que actualmente tienen presen-cia en SL son numerosas (más de 10021). Pro-vienen sobre todo de Estados Unidos, segui-dos por el Reino Unido, Australia, NuevaZelanda, Canadá, países escandinavos, Ale-mania, Francia y Corea. Es sumamente re-ciente la incorporación española22. De entrelas no españolas, las que tienen terreno de SLen el que han edificado (a veces, copiandoedificios reales de la universidad) y creado en-

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20 Véase nota 9.21 En abril de 2007.22 El 18 de junio de 2007.

Campus: Second Life

Manual Top 20 Educational Spots in SL. Pósterexplicativo de proyecto en curso en SL

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tornos físicos de aprendizaje, son numero-sas23. En los últimos semestres se vienen im-partiendo entre 15 y 20 cursos a través de SL,en campos tales como arquitectura, urba-nismo, antropología y sociología de las cultu-ras online, diseño de realidad virtual y de jue-gos, nuevas tecnologías y sanidad.

La iniciativa universitaria española, Uni-versidad SL24 (en uwy2 195,83,21) se inau-guró el 18 de junio de 2007 y viene de la manode la Universidad Pública de Navarra(UPNA), que ha creado (como proyecto de finde carrera de la alumna Elisa García Anzano)un espacio que recrea, por fuera, la Universi-dad de Alcalá, y que, por dentro, ofrece salade conferencias, biblioteca y cafetería, de di-seño contemporáneo. Su finalidad es la de ser-vir como aliciente y facilitador para que lasuniversidades hispanoparlantes comiencen a

utilizar los recursos de SL con fines docen-tes. En su sala de conferencias, con unaforo de 100 avatares, los alumnos estánpresentes a través de sus avatares, y el pro-fesor puede elegir modalidad presencial(como avatar también, comunicándose conellos mediante chat o, pronto, mediantevoz) y/o telemática. La sala cuenta con unapantalla videostreaming para la transmisiónde video en tiempo real (lo cual permiteque el profesor imparta la clase grabándosey lo vean los alumnos desde SL), y dos pi-zarras whiteboard para mostrar Power-Points. En el curso 2007-2008 impartirá,dentro del máster TICs y entornos virtualesde información, su primera docencia en SL,enseñando el módulo su primer curso a tra-vés de esta plataforma: «Realidad virtualaplicada a la educación».

En SL también hay en curso más de 100investigaciones académicas o de agencias einstituciones estatales, y muestras de resulta-dos de investigaciones, tales como la que in-tenta acercar a sus visitantes a la experienciade la esquizofrenia. El edificio Virtual Hallu-cinations (en Sedig 23,45,21) muestra un pro-yecto de investigación liderado por un equipode la Universidad de California Davis y de laUniversidad de Queensland, que permite al vi-sitante aproximarse a la inquietante experien-cia que sufren los esquizofrénicos cuandotienen alucinaciones visuales y auditivas (sín-tomas positivos). El ambiente es el de un hos-pital psiquiátrico, que es donde el enfermo pa-sará días o semanas hasta que remitan sus

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23 Las universidades con emplazamiento físico en SLson las siguientes: Aarhus Business College: Aarhus, Di-namarca (en Kirkby 119,26,57). Australian Film TV andRadio School, Sydney, Australia (en Esperance66,136,31). Buena Vista University, Storm Lake, Iowa,EE. UU. (en Campus 68,193,27). Harvard University:Cambridge, Massachusetts, EE. UU. (en Berkman105,74,35). Indiana University, Bloomington, Indiana,EE. UU. (en Freswick 234,135,45). Minneapolis Collegeof Art and Design, con el proyecto de arte The HumanAnimal (en Jiminy 75,88,112). Murray State University,Kentucky, EE. UU. (en Campus 212,50,24). New YorkUniversity, McGhee Division, Nueva York, EE. UU. (enCampus 124,180.32). Northern Illinois University, De-Kalb, Illinois, EE. UU. (en Glidden 144,176,33). SanDiego State University, San Diego, California, EE. UU.(en Meadowbrook 244,59,34). Nova Southeastern Uni-versity, Law Library & Technology Center, Davie, Flo-rida, EE. UU. (en Cybrary City 41,13,23). Stanford Uni-versity, Palo Alto, California, EE. UU. (en Esperance66,136,61). Mapping CURA, a Social Sciences and Hu-manities Research Council of Canada (SSHRC) Grant,Canadá (en Klaw 179,10,24). University of Cincinatti,EE. UU. (en Eduisland 176,210,23). University of NorthCarolina at Chapel Hill, Carolina del Norte, EE. UU. (enUNC CH 127,245,36). University of Southern Denmark,Odense, Kolding, Esbjerg, Sønderborg, Dinamarca (enBifrost 124,174,25). University of Southern Queensland,Toowoomba, Queensland, Australia (en Terra Incognita152,96,33). Vassar College, Poughkeepsie, Nueva York,EE. UU. (en Vassar 109,114,27). Woodbury University,Burbank, San Diego, California, EE. UU. (en WoodburyUniversity 57,218,7).

24 http://csie.unavarra.es/universidadsl.

Patio interior de la Universidad SL

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síntomas gracias a la medicación. Los ejem-plos se han tomado de testimonios de enfer-mos reales de esquizofrenia. En esta simula-ción ocurren cosas como que las imágenes setransforman, ofreciendo contenidos por lo ge-neral terroríficos y de índole paranoica; la te-levisión y la radio, al cabo de unos segundos,se dirigen al usuario, el suelo se desintegra, yse oyen voces que imprecan al sujeto y lo con-minan a suicidarse.

Linden Lab ofrece la biblioteca de TICs, laInformation and Communication Technolo-gies (ICT) Library (en Info Island 54,188,53),destinada a ayudar a los educadores en SL.Toma información de páginas web y blogs ylas pone a disposición de los profesores resi-dentes de SL. Sirve, por lo tanto, como base

de datos de herramientas y scripts (que soninstrucciones de programación que permitenrealizar un proceso, en ocasiones como res-puesta a algo, por ejemplo, cuando tocamosun objeto; son útiles para diseñar elementosde la enseñanza virtual25) útiles para la ense-ñanza, ya sean gratuitos o de pago. Ofrecetambién recomendaciones sobre cómo apro-vechar el entorno virtual para la enseñanza enmodelos constructivistas de construcción delconocimiento, casos de cómo algunos educa-dores están utilizando estas herramientas, pos-ters que describen proyectos de innovacióneducativa, y talleres en los que se pueden for-mar futuros profesores en SL.

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25 Si este guión de programa (script) se coloca sobre unobjeto de SL, el script controlará el comportamiento o laapariencia de este objeto, que deja de ser una cosa estáticay puede moverse, interactuar con el mundo, etc.

La imagen que el avatar ve en el espejo setransforma. Virtual Hallucinations, UC Davis y

University of Queensland

ICT Library: ayuda, información e instrumentospara la enseñanza en Second Life

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SimTeach (http://simteach.com) es un lu-gar para diseñadores de enseñanza en entor-nos virtuales de inmersión, y de encuentrode profesores y administradores de este tipo deformación. Es la encargada de vehicular la en-señanza en Second Life.

Parelelamente a ello, la biblioteca de Uni-versidad SL (uwy2 234,81,22) cuenta con or-denadores (en los que se accede a la páginaweb de la UPNA) y libros, que dan acceso apáginas web con wikis26 (que contienenscripts), tutoriales para la construcción de ob-

jetos en SL27, para el manejo de software deimagen, etc. En este sentido, es también reco-mendable visitar la página http://www.miotra-vida.com.ar, con una introducción sobre SL encastellano.

La revista gratuita de Second Life Sled Pi-cayune (con oficina en Info Island 11,213,33y correo electrónico de contacto [email protected]) trata de asuntos relaciona-dos con educación y formación en SL. Recibeartículos de los residentes y se accede a ella através de quioscos en diversos lugares de SL.

Para divulgar noticias y eventos, compartirexperiencias y hacer contactos con colegas ycolaboradores potenciales, Linden Lab tieneuna muy activa lista de distribución de educa-dores (Educators Mailing List).

También existe el grupo de avatares, gra-tuito y de acceso libre, llamado «Real LifeEducation in Second Life» (Educación de lavida real en SL), que está integrado por perso-nas interesadas en las posibilidades que SLofrece a la educación.

4. BIBLIOTECAS EN SECOND LIFE

Como es previsible, Second Life cuentatambién con bibliotecas. Por lo general, las

IV JORNADA CAMPUS VIRTUAL UCM134

26 Para información básica sobre cómo crear scripts, véaseCrea SL (en español): http://www.creasl.org/scripts-1-parte.html. En inglés, los scripts y tutoriales se encuentranen http://www.lslwiki.net/lslwiki/wakka.php?wakka=Ho-mePage, y en http://wiki.secondlife.com/wiki/LSL_Portal.

27 http://www.creasl.org/manual-b-sico-de-construcci-n-creasl.html.

SimTeach y la enseñanza en Second Life

Oficina de Sled Picayune, revista de educación yformación en SL, a la que los avatares pueden

enviar sus contribuciones

Biblioteca de la Universidad SL

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universidades con presencia en SL tienen lassuyas propias. Además, SL tiene una biblio-teca pública genérica y otra de medicina. Lagenérica, Second Life Library (en Info Island122,169,33), tiene un manual de ayuda básicaen español, en la planta baja.

No puede dejar de mencionarse de nuevola de Universidad SL, en castellano. Algunasotras bibliotecas son: Cullom Davis Library,de la Bradley University (en Info Island II111,155,24); The Librarium (en Abitibi194,21,38), con un manual de ayuda en español;Whitehorn Memorial Library (en Caledon Victo-ria City 66,190,23), o los Zen Living Headquar-ters, Library and Garden (en Vine 235,185,109).

5. MUSEOS, GALERÍAS Y ARTE EN SECOND LIFE

En varios lugares de SL (por ejemplo, enla University Art Main Gallery, en Paektu

247,236,105) se puede obtener gratuitamenteun HUD28, que al activarlo muestra una listade lugares relacionados con intereses básicosdel «viajero»: educación, arte, compras, etc.

4.1. MUSEOS

En Second Life no se desaprovecha el as-pecto visual de la comunicación y la divulga-ción. En el ámbito de los museos se hanabierto varios espacios de exhibición, ya seade arte o de otros temas29. En el campo del artese encuentran los siguientes: el ContemporaryArt Museum (en De Lodi 168,99,27 yPimushe 180,232,57); el NMC Campus,

ENSEÑANZA VIRTUAL EN SECOND LIFE: UNA OPCIÓN ONLINE ANIMADA PARA LAS... 135

28 HUD, de «Heads Up Display», se refiere en origen alsistema de instrumentación utilizado en los aviones queproyecta la información en el parabrisas. En SL, el HUDes un objeto que aparece en la pantalla y que indica el es-tado del jugador, del objeto que lleva encima, o lo orientaen el entorno.

29 Museos no artísticos en Second Life son: Museum ofFlip Animation (en Sphinx 202,115,21); Second LifeScience Center (en Info Island II 114,201,25); The Plane-tarium (en Midnight City 93,78,27); International Space-flight Museum, un museo de naves espaciales y cohetes(en Spaceport Alpha 48,78,24); SL Computer HistoryMuseum (en Info Island II, 225,51,23); Second Life His-torical Museum (en Phobos 203,169,42); Malaya MalayHistory Museum (en Ocean Pines 135,155,22); The Infi-nite Mind Museum (en The Infinite Mind 132,201,37);Star Trek Museum of Science (en Ocean Pines37,215,25); Sci-Fi Museum (en Holodeck Indigo75,213,22); Tarot Card Museum (en Hantu 204,100,29).

Avatar Ana Luna en Cullom Davis Library. Le-yendo en Second Life Library

Avatar llevando el HUD (en el centro de laimagen) con indicación de museos

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donde hay multitud de obras de arte (en NMCCampus 69,123,2, cerca del Aho Museum, enel mismo NMC Campus, 69,123,26); The Se-cond Louvre, un museo de arte (en Tompson153,97,100); el Crescent Moon Museum (enTaber 198,97,21); el Bayside Beach Galleria-Museum (en Flyingroc Chung 72,124,35);‘Splo –la versión de SL del Exploratorium deSan Francisco, un museo de ciencia, arte ypercepción humana– se completa con The‘Splo Midnight City 175,60,26; están en la‘Splo Island (EastLandTwo 175,75,25).

4.2. GALERÍAS

Hay una muy extensa dotación de galeríasde arte en Second Life; rondan la centena30. Ellose justifica por la posibilidad que ofrece SL de

vender objetos, desde fotografías a infografías,imágenes digitales de cuadros, esculturas e ins-talaciones. La proliferación de construccionesde edificios en SL hace necesarios elementos dedecoración para sus interiores. Además, para losamantes del arte que en la vida real no tienenmedios para adquirir obra, resulta sencillo trans-formarse en un ávido coleccionista en SL, dadoque los precios de SL son simbólicos, muy ba-jos en comparación con los del mundo real.

Artistas como Jeff Wall (en Tensta Konst-hall II, The Port, en septiembre de 2005) yahan aprovechado las posibilidades de promo-ción de Second Life en sus numerosos espa-cios. Algunos artistas se han especializado enhacer intervenciones en SL. Otros espaciosson conjuntos de estudios, con salas de expo-siciones. Algunas galerías se especializan enartistas de alguna localización geográfica con-creta, como SintixErr Art Gallery, con artistasplásticos de Washington, D.C.

IV JORNADA CAMPUS VIRTUAL UCM136

30 Algunas galerías de arte de Second Life son: 3000AD Artist Colony (en 3000 AD 186,59,35); Apple Ga-llery (en Wichi 229,160,32); Ars Virtua New Media Cen-ter and Gallery (en Dowden 43,59,52); Art$ Numbers (enOyster 15,117,91); The Art Loft (en Owlet 229,59,101);ArtsPlace SL (en Pak 113,24,117); Art Gallery, Gifts &Photography (en Cass 127,69,60); Art-Gallery and Mu-seum-Fractarte (en The Netherlands 178,229,34); Art &Numbers (en Oyster 15,117,91); The Art Loft (en Owlet229,59,101). Artificial Ink-Art Gallery & Photography(en Shouldice 237,94,54); ArtsPlace SL (en Pak113,24,117); Blekinge Sculpture Park (en Blekinge169,37,101); Caledon Gallery of Art (en Caledon Victo-ria City, 169,112,24); Cayuga Gallery (en Cayuga219,213,43); Ceres Chenille South Shore Gallery (en Wa-tarraka Park 195,162,53); Chandrayaan Art Gallery (en

Meyonohk 32,37,52); The Dark Tower Gallery (en Taean,133,172,79); Deborah’s art studio (en Barton197,15,129); DH Gallery of Art (en Troy 236,221,44);The Digital Femme Gallery (en Isla Bonita 236,221,44);The Djorkenheim (en Djork 99,33,23); Enigmatic Art-works (en Infamy 35,207,71); The Gallery of Indepen-dent Art (en Tangna 148,27,71); GHava{SL} Center forthe Arts (en Haenim 12,122,250); Grayson’s Art Gallery(en Manua 25,182,28); The Grand Gallery (en Ginsberg180,161,41); Hare Krishna Community Art Gallery &Lecture Rooms (en Grimes 208,20,61); Hutchence House(en Danqsan 77,36,44); Info Island Library Gallery (enInfo Island 32,127,33); Jennifer Haas Gallery (Shikasta188,194,26); Linden Gallery of Resident Art (en Kirkby220,206,23); Maximus Gallery (en Farstone, 78,175,123);The Muse Art Gallery (en Al Tanq 65,206,65); Muse IsleGallery (en Muse Isle 982,113,30); Mysterio Gallery (enPalomarian 23,241,55); New Fine Art Gallery (en MountCurl 8,76,93); Osprey Therian Fine Art (en Bodega242,113,49); Oyster Bay Sculpture and Aquarium (enOyster 32,166); The Pencile Factory; Gallery of Interac-tive Art (en The Port 39,73,26). Red Levitt Art Gallery(en Honawan 53,16,128); Roberto’s Persian Carpet Em-porium (en Sibine 127,164,72); Salome Artists Gallery(en Funadama 209,221,53); SintixErr Art Gallery (en Spi-rit Fens 29,35,32); SLart Gallery (en Tamarack72,151,231); Strong Visions Gallery (en Snafu 222,7,31).Sunset Jazz Club & Art Center (en Sunset Arts II, 112,183,21); Tiphares (en Plush Alpha 32,237,691); TowersGallery (en Hang Gu 56,126,21); Villa Bilbao Art Gallery(en Zeuzera 120,191,114); Yxes Gallery (en Los Arboles167,182,26).

Sala de exposiciones, La Casa Encendida,Second Life

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4.3. ASOCIACIONES DE ARTE

Dado el elevado número de creadores, ga-leristas y consumidores de arte en SL no es deextrañar que existan numerosos grupos intere-sados en el arte31.

También hay grupos de noticias de arte enblogs, tales como Second Life Art News(http://sl-art-news.blgspot.com).

Thothika SL (información en Info Island99,126,33) es un grupo para residentes intere-sados en las artes y las ciencias. Tiene «gre-mios» específicos. Posee el Thothika Galleryand Outdoor Exhibit, un espacio permanentepara la muestra de arte. Algo similar ocurrecon la cooperativa Artist Colony Art Gallery& Co-Op Art Galleries (en Buff 82,8,50).

La Universidad de Minnesota ha creadoen SL el Rochester Art Center: Universityof Minnesota Duluth SL (en Scandium238,234,91), donde se expone obra de susalumnos.

Hay numerosos artistas activos en SL. Unade las artistas más creativas es conocida comoAngry Beth Shortbread.

5. LAS ENSEÑANZASARTÍSTICAS ENSECOND LIFE

Las dos maneras en que el arte visual sehace presente en Second Life son la carga aSL de imágenes y videos hechos en el mundoreal, y el diseño, dentro de SL, de objetos biy tridimensionales, gracias a un programabásico, diseñado por Linden Lab, que poseeeste universo paralelo. También, en la ver-tiente del happening o la performance, losavatares pueden realizar acciones artísticasdentro de SL.

En varios lugares de Second Life hay es-pacios (sandboxes) y cursos para aprender acrear objetos; en español, los hay en SecondLife Spain (en Nangrim 2, 238,184,75) y enCrea SL32 (en Helsing 239,234,42), y ofre-cen tutoriales, asesoría presencial (a travésde otro avatar-consejero) y modelos para laconstrucción y la programación (como la bi-blioteca de la Universidad SL, o el portalhttp://www.miotravida.com.ar). En inglés,el mejor lugar parra aprender construcciónes la Ivory Tower Library of Primitives33

(en Natoma 198,172,26), centro de auto-aprendizaje con tutoriales y ejemplos;la eLumenata University, antes TeaZersUniversity (en Socrates 137,38,22); laAcademy of Second Learning, pertenecien-te a la Colorado Technical University (enEson 36,153,351 y en Secon, Thomson170,54,34); The Port, con un wiki de arte3D (en The Port 72,64,0), y la planta bajade Second Life Library (en Info Island122,169,33).

ENSEÑANZA VIRTUAL EN SECOND LIFE: UNA OPCIÓN ONLINE ANIMADA PARA LAS... 137

31 Una selección de grupos de interés por el arte es ésta:Art (con 159 miembros), Art&Artists Network (con 689miembros), Artists of Second Life (con 491), Artists (con258), Art Collectors of Second Life (168 miembros), ArtGallery Owners (515), Art in The Park Artist’s Assoc(110), Artopolis (86), Art, Creation, Participation, Sound(73), Arts & Literature Group (71), y otros grupos meno-res, como Art Place d-o-o-b, Art Quests, Art Institute, ArtForum 2006, Art and Design Educators, Art Galleries Ex-change, Art & Design Studio Development, Art for SocialChange, Art Village, Artist and Model Guild, Artist Co-lony Gallery Exhibitors, Artist Studio Residents, Artistesfrancophone.

32 Que da acceso a la página http://www.creasl.org/ma-nual-b-sico-de-construcci-n-creasl.html.

33 Primitives o prims son formas tridimensionales ele-mentales, a partir de las cuales se construyen los objetosen SL. Excepto los avatares, el suelo virtual y los árboles,todos los objetos en Second Life están hechos a partirde prims. En español hay textos sobre esto en http://wiki.secondlife.com/wiki/Acerca_de_los_Prims y enhttp: / /www.creasl .org/prims-esculpiblessculpt-prims.html.

Exposición virtual del fotógrafo Jeff Wall en SL(Tensta Konsthall II, The Port, sept. 2005)

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A efectos de aprendizaje, la disciplina deartes plásticas que más puede beneficiarsede las aplicaciones para la creación queaporta Second Life podría ser la del diseñotridimensional (computer graphics) en la rea-lidad virtual, como es el caso del proyectodocente de The Human Animal, en el Minne-apolis College of Art and Design (en Jiminy75,88,112). También, desde luego, los luga-res destinados a la muestra de arte, unidos alchat, permiten exponer y comentar las obras,tanto colectivamente como por parte del pro-fesor. En algunos lugares, como la Uni-versity Art Main Gallery (en Paektu247,236,105), las obras están en venta en Se-cond Life. El Rochester Art Center, Univer-sity of Minnesota Duluth SL (en Scandium238,234,91), expone asimismo la obra al pú-blico.

Hay intervenciones de arte conceptual quese centran en la relación del metaverso SecondLife con el mundo real. A este respecto, Lin-den Lab ha becado en 2006 a Simon Sparta-lian y Mike Beradino, dos estudiantes del ArtInstitute of Chicago, EE. UU., para que, a de-manda de residentes de SL, les construyan ré-plicas tridimensionales, reales, en gomaes-puma o metal, de objetos, edificios o susavatares en SL. El coste de cada pieza sería de50-60 $ USA.

6. CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS

Second Life es un juego masivo online quepuede ser usado de modo gratuito y cuya aper-

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Academy of Second Learning yautoaprendizaje de modelado de objetos

en Ivory Tower The Human Animal: curso del MinneapolisCollege of Art and Design, a través de

Second Life

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tura estructural lo hace atractivo como lugarvirtual para la enseñanza. Es una plataformaque, aprovechando el atractivo de los entornosde inmersión tridimensionales y la telepresen-cia en forma de avatares, ofrece posibilidadesinteresantes para que el profesor universitarioutilice SL como vehículo único o complemen-tario de su enseñanza virtual. Por su interfaz ysus aspectos más vívidos, visuales y kinestési-cos, SL motiva más al alumnado que platafor-mas meramente bidimensionales y fundamen-talmente verbales, como es el caso de WebCT(usado en el Campus Virtual UCM) o de Moo-dle. Las clases pueden hacer uso, entre otrascosas, de video en tiempo real, presentacionesPowerPoint y chats. Además, SL permite la in-teracción simultánea de varios agentes (comopuede ser, por ejemplo, en la construcción co-lectiva de un objeto en SL), cosa imposible enlos entornos clásicos de enseñanza online.

La creciente presencia de residentes es-pañoles e hispanohablantes en SL ha hechoque los comandos se puedan poner en nuestroidioma y han surgido grupos y lugares deaprendizaje dirigidos específicamente a losusuarios que manejan el castellano. Ello per-mite que los alumnos españoles puedan mane-jarse con soltura en SL sin necesidad de do-minar el idioma inglés.

La presencia actual en SL de las artes vi-suales, en forma de museos, galerías y de do-cencia de artes plásticas, es considerable. Para

asignaturas de índole visual, como las de BellasArtes, por su énfasis en el ojo y en el tacto, SLconstituye una tentación, debido a sus caracte-rísticas inmersivas. Además, permite la crea-ción, la exhibición y el comentario grupal deobra de manera mucho más vívida (en su tridi-mensionalidad y su movimiento) de lo que per-miten plataformas bidimensionales. SecondLife es también un foro para la mostración deobra de mucho mayor alcance, dado el elevadonúmero de visitantes potenciales, que la expo-sición física en el mundo real. Incluso en algu-nos casos se vende obra a través de SL (pagadael L$, cambiables por $ USA o £ esterlinas).

Las facilidades para implantar la enseñanzaonline en Second Life son muy grandes (la ex-periencia es gratuita durante un semestre). Si sedesea repetir experiencia, la universidad yatiene que pagar el alquiler de una isla propia enSL. Numerosas universidades e institucionestienen ya presencia permanente en SL. Graciasa la Universidad SL, creada recientemente porla Universidad Pública de Navarra, las univer-sidades hispanohablantes tienen una oportuni-dad para aclimatarse a este nuevo medio; en elcurso 2007-2008, la UPNA impartirá su pri-mera docencia en SL: Realidad virtual apli-cada a la educación. Falta, pues, simplementeque los profesores universitarios españoles seatrevan a tomar la iniciativa de probar estenuevo medio. Si se desea repetir experiencia, launiversidad ya tiene que pagar el alquiler deuna isla propia en SL. Numerosas universida-des e instituciones tienen ya presencia perma-nente en SL; no hay ninguna española, de mo-mento. ¿Podría la UCM sumarse a este impulsopionero en el mundo hispano?

Parece lógico contemplar la docencia enSL como un complemento a la presencial y ala del Campus Virtual habitual, y no como unsustituto. La manera en la que se implementela enseñanza de las universidades españolasen Second Life está por definir34. Se abre un

ENSEÑANZA VIRTUAL EN SECOND LIFE: UNA OPCIÓN ONLINE ANIMADA PARA LAS... 139

Pieza tridimensional real en gomaespuma, apartir de un objeto de SL.

© Simon Spartalian y Mike Beradino

34 «[...] es un fenómeno que involucra a siete millonesde personas, con presencia de universidades de primer ni-vel y de empresas punteras, es una incubadora de ideas,de proyectos, que vale más por las discusiones que abre,los horizontes que promete, que por lo que es hoy» (PabloMancini, 2007).

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área llena de posibilidades, sobre todo futuras,cuando las plataformas sean más ágiles e in-tercambiables.

Como señala la empresa SimTeach (2006,en http://simteach.com/moodle), queda pen-diente, entre otras mejoras que aportarán lospropios usuarios, «la mejora de herramientasque integren lugares de educación dentrode SL con recursos web externos y entornos deaprendizaje virtual bidimensionales, entre losque Moodle parece ser el candidato prefe-rente, dado que es de código abierto [y, por lotanto, gratuito]». De hecho, el híbrido opensource en el que se está trabajando se llamaráSloodle35. Esto da un argumento más a favorde la pregunta de si a la Universidad Complu-tense le interesaría más cambiarse a la plata-forma gratuita Moodle, en lugar de seguir pa-gando por WebCT, y destinar ese dinero asubvencionar, por ejemplo, terrenos virtualesen Second Life, donde ampliar su enseñanzano presencial.

Facultades como la de Arquitectura y la deBellas Artes, en su especialidad de Diseño,podrían contribuir a la creación de entornostridimensionales (réplicas de edificios de laUCM o espacios fantásticos) en los que se de-sarrollarían las clases de los profesores de laUCM que constituirían la avanzadilla viva ytridimensional de la enseñanza inmersiva.

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IV JORNADA CAMPUS VIRTUAL UCM140

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IV JORNADA CAMPUS VIRTUAL UCM142

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LA SIMULACIÓN Y LA ESTÁTICA COMPARATIVA COMOHERRAMIENTAS EN EL APRENDIZAJE

DEL ANÁLISIS ECONÓMICO

M.ª Covadonga de la Iglesia Villasol y Esperanza Gracia Expó[email protected]; [email protected]

Departamento de Fundamentos del Análisis Económico I. Universidad Complutense de Madrid

Palabras clave: Simulación, Aprendizaje, Estática comparativa, Entornos virtuales.

El aprendizaje eficaz de las relaciones entre las variables relevantes en el ámbito del Análisis Económicoprecisa en muchos casos del desarrollo de ejercicios de simulación de la estática comparativa del equili-brio. Este tipo de ejercicios, básicos en la modelización de la Economía, constituye un elemento didácticoútil en niveles superiores de análisis, por cuanto que permite la comprensión de las relaciones entre las va-riables económicas y la conexión del estudiante con la realidad del mundo de la Economía. El entorno vir-tual constituye una herramienta válida para aportar una visión radial al proceso de enseñanza-aprendizajeen Economía1, facilitando, además, la necesaria adaptación en contenidos y metodología al nuevo contextoque impulsa la convergencia hacia el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES). A su vez, la utiliza-ción de procesos en entornos virtuales favorece el desarrollo de aplicaciones de simulación que pueden serdirigidas en sus fases iniciales por el profesor, si bien exige el uso de aplicaciones o programas de cálculosofisticados.

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1. INTRODUCCIÓN

Este trabajo aporta tanto una reflexión so-bre el uso de entornos virtuales en el estudiode la estática comparativa de los equilibrios enlas modelizaciones teóricas de los problemasde decisiones económicas como una exposi-ción de la oportunidad de utilizar el entornodel Campus Virtual para el uso de plataformasque generan dichas simulaciones, y en las queel estudiante puede evaluar analítica y gráfica-mente el efecto sobre las variables económi-cas del cambio en los parámetros teóri-camente relevantes, especificados en losmodelos económicos desarrollados. En con-creto, la plataforma virtual de simulación quese presenta, Micro Proyect@: «Una plata-

forma para el aprendizaje interactivo de la Mi-croeconomía Avanzada»2, va más allá de unamera plataforma electrónica, alojada en laWeb de la UCM, y accesible desde el CampusVirtual tanto de las asignaturas de «Microeco-nomía Superior I y II», de la licenciatura enEconomía, como de «Microeconomía Avan-zada», asignatura del Máster y Doctorado enAnálisis Económico, dado que conlleva el de-sarrollo de un programa formativo comple-mentario sobre su funcionamiento, para obte-

1 Véase Gracia y De la Iglesia (2007).

2 Financiado por la Universidad de Alcalá de Henares,convocatoria «Proyectos para la integración de las TIC enel proceso de enseñanza- aprendizaje», UAH/EV91, y quese enmarca en la asignatura Microeconomía Avanzada,correspondiente al Doctorado y Master en Análisis Eco-nómico, impartido por la Universidad de Alcalá de Hena-res y Complutense de Madrid, con mención de calidad.