[E-H202-7] Pp.201-207 Rancang Bangun Dan Penerapan Algoritma Backtrack Pada Labirin Matematika Be

7
The 14 th Industrial Electronics Seminar 2012 (IES 2012) Electronic Engineering Polytechnic Institute of Surabaya (EEPIS), Indonesia, October 24, 2012 ISBN: 978-602-9494-28-0 201 Penerapan Algoritma Backtrack pada Game Edukasi Labirin Matematika Berbasis Mobile Yuliana Setiowati, Entin Martiana, Ayu Dyah Pramitasari Program Studi Teknik Informatika - Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Jl Raya ITS, Keputih, Sukolilo, Surabaya 60111 Email : [email protected], [email protected], [email protected] Abstrak Labirin adalah sebuah puzzle dalam bentuk percabangan jalan yang kompleks dan memliki banyak jalan buntu. Tujuan permainan ini adalah pemain harus menemukan jalan keluar dari sebuah pintu masuk ke satu atau lebih pintu keluar. Sekarang ini, aplikasi game labirin cukup banyak, baik berupa aplikasi web, desktop dan mobile. Pada umumnya game hanya sekedar sebagai hiburan saja, oleh karena itu pada penelitian ini mengangkat tentang game edukasi yaitu bermain sambil belajar. Untuk memasukkan unsur edukasi dalam permainan ini terdapat pembelajaran matematika, untuk selanjutnya aplikasi ini disebut Game Edukasi Labirin Matematika dan diberi nama game MathMaze. Bentuk map labirin beraneka ragam, semakin sulit, maka bentuk map juga semakin rumit, sehingga pemain harus jeli untuk menyelesaikan permainan ini, sehingga pada game MathMaze memberikan solusi untuk membantu pemain mencari jalan keluar menggunakan algoritma backtracking. Game ini diimplementasikan pada perangkat mobile dengan memanfaatkan teknologi Accelerometer dengan sistem operasi Android. Dengan teknologi Accelerometer tingkat kesulitan bertambah, karena pemain harus menggerakkan perangkat mobile nya ke kanan dan ke kiri untuk menggerakkan bola sampai ke pintu keluar. Dari hasil pengujian aplikasi dapat berjalan dengan baik pada perangkat mobile yang memiliki resolusi screen 320 x 480 pixels. Game Mathmaze ini dapat dijadikan sebagai game edukasi yang cukup menarik dan memberikan tantangan pada permainan Labirin nya dan bermanfaat untuk meningkatkan semangat belajar siswa. Kata Kunci: Game Edukasi, Labirin, Backtracking, Matematika. 1. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi mobile terutama smartphone yang semakin pesat akhir-akhir ini merupakan alasan bagi para vendor untuk terus bersaing menciptakan aplikasi-aplikasi baru diberbagai bidang, dengan memanfaatkan berbagai teknologi di mobile seperti GPS receiver, Sensor, Accelerometer, Camera dan sebagainya. Aplikasi- aplikasi mobile ini dapat digunakan salah satunya dalam bidang pendidikan. Di bidang pendidikan, teknologi mobile ini digunakan sebagai media pembelajaran. Labirin atau maze adalah sebuah puzzle dalam bentuk percabangan jalan yang kompleks dan memliki banyak jalan buntu. Tujuan permainan ini adalah pemain harus menemukan jalan keluar dari sebuah pintu masuk ke satu atau lebih pintu keluar. Labirin dalam dunia nyata banyak dibuat di taman atau ruangan-ruangan dengan pembatas berupa pagar tanaman, tembok atau pagar. Pada umumnya pembuatan labirin hanya untuk hiburan saja. Namun, labirin juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran, Labirin untuk permainan biasanya dicetak dalam sebuah kertas untuk diselesaikan oleh pemain. Permainan dilakukan dengan cara menuliskan jalan yang telah ditempuh menggunakan pensil atau hanya dengan menunjuk jalannya menggunakan jari. Bentuk map labirin beraneka ragam, semakin sulit maka bentuk map juga semakin rumit. Penggunaan aplikasi labirin sebelumnya, pernah digunakan untuk pengenalan objek wisata di Indonesia[1]. Saat ini memang sudah banyak aplikasi di mobile mengenai permainan Labirin dengan memanfaatkan teknologi Accelerometer. Dengan teknologi ini permainan semakin menarik dan tingkat kesulitan bertambah karena pemain harus menggerakkan perangkat mobile nya kekanan atau kekiri untuk menggerakkan bola melewati jalan dan harus jeli pada saat melewati percabangan jalan, untuk memilih jalan yang akan di lewati dengan tujuan untuk mencapai jalan keluar. Jika salah memilih jalan maka pemain harus kembali lagi ke jalan sebelumnya, akibatnya memerlukan waktu yang lama untuk kembali ke jalan semula. Permasalahan yang muncul adalah cara untuk mencapai jalan keluar yang rumit, sehingga pemain terkadang memerlukan bantuan. Untuk menemukan jalan keluar dari permasalahan labirin, dapat menggunakan metode backtracking. Penggunaan metode backtracking ini pernah digunakan oleh Gavin Fauzy untuk membangkitkan angka acak dalam Game Sudoku[2]. Pada aplikasi labirin yang sudah ada memang masih bersifat permainan murni, hal ini membuka kesempatan untuk meningkatkan menjadi game edukasi. Game Edukasi adalah media pembelajaran

Transcript of [E-H202-7] Pp.201-207 Rancang Bangun Dan Penerapan Algoritma Backtrack Pada Labirin Matematika Be

Page 1: [E-H202-7] Pp.201-207 Rancang Bangun Dan Penerapan Algoritma Backtrack Pada Labirin Matematika Be

The 14th Industrial Electronics Seminar 2012 (IES 2012) Electronic Engineering Polytechnic Institute of Surabaya (EEPIS), Indonesia, October 24, 2012

ISBN: 978-602-9494-28-0 201

Penerapan Algoritma Backtrack pada Game Edukasi Labirin Matematika Berbasis Mobile

Yuliana Setiowati, Entin Martiana, Ayu Dyah Pramitasari Program Studi Teknik Informatika - Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Jl Raya ITS, Keputih, Sukolilo, Surabaya 60111 Email : [email protected], [email protected], [email protected]

Abstrak Labirin adalah sebuah puzzle dalam bentuk

percabangan jalan yang kompleks dan memliki banyak jalan buntu. Tujuan permainan ini adalah pemain harus menemukan jalan keluar dari sebuah pintu masuk ke satu atau lebih pintu keluar. Sekarang ini, aplikasi game labirin cukup banyak, baik berupa aplikasi web, desktop dan mobile. Pada umumnya game hanya sekedar sebagai hiburan saja, oleh karena itu pada penelitian ini mengangkat tentang game edukasi yaitu bermain sambil belajar. Untuk memasukkan unsur edukasi dalam permainan ini terdapat pembelajaran matematika, untuk selanjutnya aplikasi ini disebut Game Edukasi Labirin Matematika dan diberi nama game MathMaze. Bentuk map labirin beraneka ragam, semakin sulit, maka bentuk map juga semakin rumit, sehingga pemain harus jeli untuk menyelesaikan permainan ini, sehingga pada game MathMaze memberikan solusi untuk membantu pemain mencari jalan keluar menggunakan algoritma backtracking. Game ini diimplementasikan pada perangkat mobile dengan memanfaatkan teknologi Accelerometer dengan sistem operasi Android. Dengan teknologi Accelerometer tingkat kesulitan bertambah, karena pemain harus menggerakkan perangkat mobile nya ke kanan dan ke kiri untuk menggerakkan bola sampai ke pintu keluar. Dari hasil pengujian aplikasi dapat berjalan dengan baik pada perangkat mobile yang memiliki resolusi screen 320 x 480 pixels. Game Mathmaze ini dapat dijadikan sebagai game edukasi yang cukup menarik dan memberikan tantangan pada permainan Labirin nya dan bermanfaat untuk meningkatkan semangat belajar siswa.

Kata Kunci: Game Edukasi, Labirin, Backtracking, Matematika.

1. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi mobile terutama

smartphone yang semakin pesat akhir-akhir ini merupakan alasan bagi para vendor untuk terus bersaing menciptakan aplikasi-aplikasi baru diberbagai bidang, dengan memanfaatkan berbagai teknologi di mobile seperti GPS receiver, Sensor, Accelerometer, Camera dan sebagainya. Aplikasi-

aplikasi mobile ini dapat digunakan salah satunya dalam bidang pendidikan. Di bidang pendidikan, teknologi mobile ini digunakan sebagai media pembelajaran.

Labirin atau maze adalah sebuah puzzle dalam bentuk percabangan jalan yang kompleks dan memliki banyak jalan buntu. Tujuan permainan ini adalah pemain harus menemukan jalan keluar dari sebuah pintu masuk ke satu atau lebih pintu keluar. Labirin dalam dunia nyata banyak dibuat di taman atau ruangan-ruangan dengan pembatas berupa pagar tanaman, tembok atau pagar. Pada umumnya pembuatan labirin hanya untuk hiburan saja. Namun, labirin juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran, Labirin untuk permainan biasanya dicetak dalam sebuah kertas untuk diselesaikan oleh pemain. Permainan dilakukan dengan cara menuliskan jalan yang telah ditempuh menggunakan pensil atau hanya dengan menunjuk jalannya menggunakan jari. Bentuk map labirin beraneka ragam, semakin sulit maka bentuk map juga semakin rumit. Penggunaan aplikasi labirin sebelumnya, pernah digunakan untuk pengenalan objek wisata di Indonesia[1].

Saat ini memang sudah banyak aplikasi di mobile mengenai permainan Labirin dengan memanfaatkan teknologi Accelerometer. Dengan teknologi ini permainan semakin menarik dan tingkat kesulitan bertambah karena pemain harus menggerakkan perangkat mobile nya kekanan atau kekiri untuk menggerakkan bola melewati jalan dan harus jeli pada saat melewati percabangan jalan, untuk memilih jalan yang akan di lewati dengan tujuan untuk mencapai jalan keluar. Jika salah memilih jalan maka pemain harus kembali lagi ke jalan sebelumnya, akibatnya memerlukan waktu yang lama untuk kembali ke jalan semula. Permasalahan yang muncul adalah cara untuk mencapai jalan keluar yang rumit, sehingga pemain terkadang memerlukan bantuan. Untuk menemukan jalan keluar dari permasalahan labirin, dapat menggunakan metode backtracking. Penggunaan metode backtracking ini pernah digunakan oleh Gavin Fauzy untuk membangkitkan angka acak dalam Game Sudoku[2].

Pada aplikasi labirin yang sudah ada memang masih bersifat permainan murni, hal ini membuka kesempatan untuk meningkatkan menjadi game edukasi. Game Edukasi adalah media pembelajaran

Page 2: [E-H202-7] Pp.201-207 Rancang Bangun Dan Penerapan Algoritma Backtrack Pada Labirin Matematika Be

Creative Media Design and Game Technology

202

yang membuat anak bermain sambil belajar, sehingga anak tidak merasa terbebani dalam menguasai materi, karena mereka merasa sedang bermain-main dengan game yang merupakan permainan yang mereka sukai sehari-hari, sehingga materi dapat terserap dengan kemauan anak sendiri. Anak justru termotivasi untuk belajar agar dapat mengerjakan permaian/game dengan baik [6]. Unsur edukasi dalam permainan Labirin ini dapat dimasukkan materi-materi pelajaran.

Pada penelitian ini dibuat aplikasi game pada perangkat mobile dengan menggabungkan game dan edukasi, sedangkan materi pembelajaran yang dipilih adalah matematika SD, karena matematika adalah ilmu dasar yang melatih berfikir logis dan biasanya pelajaran ini dianggap sulit oleh siswa. Karena materi yang disisipkan dalam game labirin adalah matematika maka disebut Game Edukasi Labirin Matematika, untuk aplikasi mobile nya bernama “MathMaze”. Terkadang karena sulitnya mencari jalan keluar dan tidak adanya petunjuk, pemain akan berhenti ditengah dan tidak meneruskan permainan, sehingga pemain memerlukan bantuan untuk mencari jalan keluar untuk permainan labirin. Dari permasalahan ini diterapkan algoritma Backtraking di permainan labirin matematika, sedangkan untuk perangkat mobile menggunakan sistem operasi Android.

2. TEORI PENUNJANG 2.1 LABIRIN

Labirin adalah salah satu bagian permainan teka-teki yang memiliki percabangan yang kompleks dan pemain harus dapat menemukan rute keluar[1]. Sejak zaman dahulu, labirin telah digunakan dalam berbagai kepentingan, mulai dari proteksi keamanan hingga hiburan. Pada umumnya, labirin dibuat untuk tujuan hiburan. Dalam kehidupan nyata, labirin dapat ditemukan pada susunan jalan kecil atau gang-gang di kawasan perumahan. Sangat sulit bila seseorang yang asing dengan daerah tersebut untuk mencari jalan.

Labirin dalam dunia nyata banyak dibuat di taman atau ruangan-ruangan dengan pembatas berupa pagar tanaman, tembok atau pagar. Ukurannya bervariasi, tergantung ukuran ruangan atau taman tersebut. Labirin ini biasanya memang dirancang untuk menjadi sebuah atraksi permainan (misalnya rumah kaca) atau hanya sebagai hiasan saja. Selain itu banyak labirin yang terbentuk secara “tidak sengaja”. Contohnya jalan-jalan kecil atau gang-gang yang terbentuk diantara rumah-rumah pada kawasan pemukiman.

Pada gambar 1 merupakan labirin yang ada di dunia nyata dengan pagar yang terbuat dari tanaman. Salah satu bentuk Maze adalah Labyrinth seperti pada gambar 2. Labyrinth adalah nama bangunan pada mitos Yunani. Labyrinth dibangun oleh Daedalus atas perintah raja Minos. Labyrinth dibangun untuk mengurung Minotaur, monster setengah manusia setengah sapi. Daedalus membangun Labyrinth bersama anaknya Icarus, untuk keluar dari Labyrinth,

Daedalus dan Icarus membuat sayap dari bulu dan lilin.

Gambar 1 Labirin(maze)

Gambar 2 Minotaur di dalam Labyrinth

2.2 ALGORITMA REKURSIF BACKTRACK

Algoritma backtrack pertama kali diperkenalkan oleh D.H. Lehmer pada tahun 1950. Dalam perkembangannya beberapa ahli seperti RJ Walker, Golomb, dan Baumert menyajikan uraian umum tentang backtrack dan penerapannya dalam berbagai persoalan dan aplikasi. Algoritma backtrack (runut balik) merupakan salah satu metode pemecahan masalah yang termasuk dalam strategi yang berbasis pencarian pada ruang status. Algoritma backtrack bekerja secara rekursif dan melakukan pencarian solusi persoalan secara sistematis pada semua kemungkinan solusi yang ada. Oleh karena algoritma ini berbasis pada algoritma Depth-First Search (DFS), maka pencarian solusi dilakukan dengan menelusuri suatu struktur berbentuk pohon berakar secara preorder[3]. Proses ini dicirikan dengan ekspansi simpul terdalam lebih dahulu sampai tidak ditemukan lagi suksesor dari suatu simpul, dijelaskan pada gambar 3.

while belum sampai pada tujuan do if terdapat arah yang benar sedemikian sehingga kita belum pernah berpindah ke sel pada arah tersebut then pindah satu langkah ke arah tersebut else backtrack langkah sampai terdapat arah seperti yang disebutkan di atas endif endwhile

Page 3: [E-H202-7] Pp.201-207 Rancang Bangun Dan Penerapan Algoritma Backtrack Pada Labirin Matematika Be

Creative Media Design and Game Technology

203

Gambar 3 Sebagian pohon ruang status pada persoalan labirin

2.3 ANDROID

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri dan digunakan oleh bermacam perangkat mobile. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan hardware, software, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia[4].

Dalam pengembangannya, Android memiliki arsitektur sendiri yang terdiri dari 5 bagian besar yaitu application, application framework, libraries, android runtime dan linux kernel, dijelaskan pada gambar 4.

Gambar 4 Diagram Arsitektur Android 2.4 ACCELEROMETER SENSOR ANDROID

Sebuah instance dari SensorManager diperlukan untuk mengambil informasi tentang sensor pendukung. No permission yang diperlukan untuk mengakses sensor service. Hal ini memungkinkan untuk mengambil daftar sensor yang tersedia. Salah satunya adalah sensor accelerometer adalah Sensor.TYPE_ ACCELEROMETER. Jika setidaknya ada satu yang terdaftar, hal ini mungkin untuk

mendaftarkan SensorEventListener untuk Sensor lain yang ada. Hal ini dimungkinkan untuk menentukan tingkat yang digunakan dalam setiap sensor event[5]. Berikut ini merupakan tingkat dari sensor event :

SensorManager.SENSOR_DELAY_FASTEST : secepat mungkin

SensorManager.SENSOR_DELAY_GAME: Tingkat cocok untuk permainan

SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL: normal rate

SensorManager.SENSOR_DELAY_UI: Tingkat cocok untuk Thread UI

Sensor gerak memiliki berbagai macam fungsi yaitu digunakan sebagai sensor untuk bermain game. Sensor accelerometer sudah diterapkan terlebih dahulu oleh konsol Nintendo Wii, bahkan di beberapa ponsel juga diterapkan sensor tersebut untuk mendeteksi kekuatan G-Forces akibat kecelakaan mobil sehingga otomatis melakukan panggilan darurat ke nomor tertentu. Accelerometer juga bisa diterapkan sebagai aplikasi sport untuk mendeteksi jumlah langkah pengguna berjalan atau berlari berdasarkan gerakan pinggul. Beberapa ponsel memang dilengkapi dengan accelerometer, tetapi banyak pula menggunakan tilt sensor sebagai pengganti accelerometer, hanya saja kemampuan tilt sensor tidak selengkap accelerometer. Pada gambar 5 merupakan contoh penggunaan accelerometer.

Gambar 5 Contoh penggunaan Accelerometer

3. PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Sistem

Gambaran sistem dari aplikasi MathMaze ini dijelaskan pada gambar 6.

Game Edukasi Labirin Matematika

Compiling Program

File .apk yang siap digunakan

Mode dan Level Beginner Intermediate Expert Tiap mode terdiri dari 6 level

Desain Level Penentuan Map Penentuan soal

Matematika yang keluar untuk tiap mode dan level

Algoritma Backtracking Aplikasi dapat memberikan bantuan kepada pemain untuk mencari jalan keluar

Accelerometer untuk menggerakkan bola melewati jalan Labirin

Page 4: [E-H202-7] Pp.201-207 Rancang Bangun Dan Penerapan Algoritma Backtrack Pada Labirin Matematika Be

Creative Media Design and Game Technology

204

Gambar 6 Gambaran sistem Dalam permainan ini terdapat 3 mode yaitu

mode Beginner, Intermediate dan Expert. Tiap mode ini mempunyai 6 level, dan tiap level mempunyai bentuk labirin yang berbeda-beda, sehingga total labirin ada 18. Tingkat kesulitan dari labirin tergantung dari mode dan levelnya. Untuk soal matematika yang muncul disesuaikan pula dengan mode dan level permainan. Pertanyaan matematika akan ditampilkan pada saat pemain dalam keadaaan berhenti selama beberapa waktu dalam permainan labirin. Jika pemain berhasil menjawab pertanyaan matematika dengan benar maka pemain akan mendapatkan clue/bantuan untuk melanjutkan permainan. Bantuan untuk mendapatkan jalan keluar dari permainan labirin ini menggunakan algoritma backtracking. Jika pemain tidak dapat menjawab pertanyaan tersebut, maka pemain akan terus mendapatkan pertanyaan-pertanyaan matematika hingga pemain berhasil menjawab pertanyaan tersebut dengan benar. Pada gambar 7 adalah perancangan aplikasi yang dibuat.

Gambar 7 Perancangan Aplikasi

4. UJICOBA DAN ANALISA

a. Lingkungan Uji Coba Pengujian dilakukan dengan memberi beberapa

tindakan yang berbeda-beda. Dari kegiatan ini diharapkan agar user tidak melakukan kesalahan selama menggunakan system ini. Dengan adanya pengujian dapat diketahui adanya kelemahan atau kekurangan yang terjadi sehingga dapat dilakukan perbaikan jika terjadi kesalahan. Pengujian ini dilakukan oleh 10 orang yang berbeda, termasuk penulis sendiri. Uji coba program dilakukan dengan spesifikasi sebagai berikut :

Perangkat Keras Processor : 800 MHz RAM : 278MB Screen : 3.2” HVGA

Perangkat Lunak mobile

OS : Android 2.2 Froyo 4.2 Skenario Uji Coba Skenario uji coba yang akan dilakukan pada aplikasi: Pengujian Permainan Labirin untuk Sisi Edukasi Pengujian Penerapan Algoritma Backtrack Pada

Permainan Labirin Pengujian Map Labirin Dan Penerapannya Pada

Perangkat Mobile Pengujian Permainan Labirin pada Bagian

Accelerometer Sensor Pengujian dan Analisa Standar Aplikasi 4.2.1 Pengujian Permainan Labirin untuk Sisi

Edukasi Untuk menguji apakah permainan labirin

memiliki sisi edukasi, didalam game labirin ini disisipkan permainan-permainan matematika. Matematika merupakan pelajaran wajib bagi seluruh siswa. Pertanyaan-pertanyaan yang digunakan dalam permainan matematika ini adalah operator matematika dasar yaitu penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Permainan matematika pada game ini ada tiga macam permainan. Yang pertama adalah permainan operator matematika. Dalam permainan ini pemain menebak operator matematika yang tepat untuk menjawab pertanyaan. Setelah pemain menjawab dengan benar pertanyaan tersebut maka pemain akan menemukan tombol submit untuk memasukkan jawaban tersebut. Setelah tombol submit ditekan maka pemain akan masuk kembali ke permainan labirin sebelumnya. Permainan matematika 1 dapat dilihat pada Gambar 8.

(a) (b)

Gambar 8 Tampilan Permainan Matematika 1 (a) Tampilan awal (b) Tampilan setelah menjawab

soal matematika Selanjutnya permainan matematika yang

kedua yaitu permainan matematika dengan soal-soal cerita. Dalam permainan ini pemain menebak dan menghitung jawaban dari pertanyaan-pertanyaan tersebut. Permainan ini memiliki pillihan ganda, sehingga pemain lebih mudah dalam mengerjakannya. Setelah pemain menjawab dengan benar petanyaan tersebut makan pemain akan menemukan tombol submit untuk memasukkan jawaban tersebut. Setelah tombol submit ditekan maka pemain akan masuk kembali kepermainan labirin sebelumnya. Tampilan

Page 5: [E-H202-7] Pp.201-207 Rancang Bangun Dan Penerapan Algoritma Backtrack Pada Labirin Matematika Be

Creative Media Design and Game Technology

205

permainan matematika 2 pada dijelaskan pada gambar 9.

Gambar 1 Tampilan Permainan Matematika 2

(a) Tampilan awal (b) Tampilan setelah menjawab soal matematika

Selanjutnya permainan matematika yang ketiga yaitu permainan matematika dengan soal-soal menurun. Dalam permainan ini pemain menghitung jawaban dari pertanyaan-pertanyaan tersebut. Dalam permainan ini pemain hanya dapat menekan jawaban maximum 4 digit angka. Pertanyaan-pertanyaaan yang disuguhkan dalam permainan matematika ini memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda sesuai dengan level permainan labirin pemain. Setelah pemain menjawab dengan benar petanyaan tersebut makan pemain akan menemukan tombol submit untuk memasukkan jawaban tersebut. Setelah tombol submit ditekan maka pemain akan masuk kembali kepermainan labirin sebelumnya. Berikut adalah tampilan permainan matematika 3 dapat dilihat pada Gambar 10.

Jika pemain salah menjawab pertanyaan maka pemain akan mendapatkan pertanyaan-pertanyaan lain hingga pemain menjawab pertanyaan tersebut dengan benar. Setelah pertanyaan terjawab dengan benar dan pemain kembali ke permainan labirin maka pemain akan mendapatkan clue untuk mencari jalan keluar dari labirin tersebut. Setelah clue keluar beberapa saat, maka pemain dapat melanjutkan permainan tersebut. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa permainan matematika ini dapat berjalan dengan baik pada android. Dan memiliki tingkat kesulitan yang sesuai dengan tingkat kesulitan map.

Gambar 10 Tampilan Awal Permainan Matematika 3

(a) Tampilan awal (b) Tampilan setelah menjawab soal matematika

Jika pemain salah menjawab pertanyaan maka pemain akan mendapatkan pertanyaan-pertanyaan lain hingga pemain menjawab pertanyaan tersebut dengan benar. Setelah pertanyaan terjawab dengan benar dan pemain kembali ke permainan labirin maka pemain akan mendapatkan clue untuk mencari jalan keluar dari labirin tersebut. Setelah clue keluar beberapa saat, maka pemain dapat melanjutkan permainan tersebut. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa permainan matematika ini dapat berjalan dengan baik pada android. Dan memiliki tingkat kesulitan yang sesuai dengan tingkat kesulitan map.

4.2.2 Pengujian Penerapan Algoritma

Backtrack Pada Permainan Labirin Algoritma backtracking ini diuji coba untuk

menyelesaikan labirin sebanyak 18 buah (terdapat 3 mode dan tiap mode terdiri dari 6 level). Setelah pemain menekan menu backtrack tersebut maka pemain tidak dapat bermain lagi. Bola pemain akan berhenti ditempat terakhir pemain bermain sebelum menekan tombol backtrack tersebut, selanjutnya proses backtrack berjalan. Jalan putih pada proses backtrack ini menandakan jalan yang benar. Sedangkan jalan berwarna abu-abu menunjukkan bahwa jalan tersebut telah dilalui dan bukan jalan yang benar untuk mencapai posisi finish. Proses backtrack ini akan selesai jika path telah mencapai posisi finish. Pada gambar 11 merupakan tampilan menu backtrack pada Game MathMaze.

Setelah proses backtrack berakhir maka pemain akan otomatis masuk kedalam menu game mode karena pemain tidak dapat melanjutkan permainnnya. Sehingga fungsi tombol backtrack ini digunakan saat pemain menyerah dan ingin tahu bagaimana rute untuk keluar dari labirin tersebut. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa algoritma backtracking dapat berfungsi dengan baik pada persoalan labirin ini serta algoritma ini dapat berfungsi dengan baik untuk clue setelah permainan matematika berhasil terselesaikan.

(a) (b)

Gambar 11 Tampilan Menu Backtrack (a) Proses (b) Menemukan jalan keluar

Page 6: [E-H202-7] Pp.201-207 Rancang Bangun Dan Penerapan Algoritma Backtrack Pada Labirin Matematika Be

Creative Media Design and Game Technology

206

4.2.3 Pengujian Map Labirin Dan Penerapannya Pada Perangkat Mobile

Untuk menguji apakah map labirin yang dibuat sesuai. Map labirin ini dapat berjalan dengan baik pada perangkat mobile dengan sistem operasi android. Tidak ada gambar/path yang kurang maupun tidak sesuai dengan kebutuhan sistem. Map labirin ini memiliki tingkat kesulitan map yang disesuaikan dengan game mode dan level pemain ditunjukkan pada gambar 12.

(a) (b) (c)

Gambar 12 MapLabirin (a) mode beginner level 1 (b) mode intermediate level 1 (c) mode expert level 1

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa

aplikasi ini memiliki map yang dapat berjalan dengan baik pada android. Dan tingkat kesulitan map tersebut telah sesuai dengan konsep awal pembuatan game ini.

4.2.4 Pengujian Permainan Labirin pada

Bagian Accelerometer Sensor Untuk melakukan pengujian permainan labirin

ini dibangun dengan menggunakan accelerometer sebagai sensor gerak untuk bola nya yaitu dengan cara mencoba nya pada smartphone android. Pada pengujian ini bola dapat bergerak dengan lancar sesuai dengan keinginan pemain. Misal pemain menggerakkan smartphonenya miring kekanan maka bola pun bergerak kenanan mengikuti arah smartphone tersebut. Gambar 13 adalah screen capture dari pergerakan bola yang mengikuti pergerakan smartphone .

Gambar 13 Tampilan Permainan Labirin Dengan

Accelerometer Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa

aplikasi ini dapat berjalan dengan baik menggunakan accelerometer sensor sebagai sensor gerak yang digunakan untuk menggerakkan bola.

4.2.5 Pengujian dan Analisa Standar Aplikasi

Pada analisa pengujian ini, perangkat lunak dicoba untuk dijalankan di berbagai tipe smartphone untuk mencoba performa game. Tabel 1 menunjukkan perbedaan tampilan sesuai dengan design awal dan ketajaman pixel pada beberapa smartphone android yang diuji dari beberapa scene pada game seperti saat opening, map labirin, dan pada permainan matematika.

Tabel 1 Perbedaan Resolusi Screen

Tipe Smartphone

Resolusi Screen

Opening Map Matematika

Samsung Galaxy GIO

3.2” (320 x 480 pixels)

Sesuai Sesuai sesuai

Samsung Galaxy Ace

3.5” (320 x 480 pixels)

Sesuai Sesuai Sesuai

Huawei IDEOS S7

7”( 480 x 800 pixels)

Sesuai Tidak sesuai

sesuai

Setelah dicoba ternyata smartphone android

tipe Huawei IDEOS S7 yang memiliki resolusi screen 7”( 480 x 800 pixels) tidak dapat menjalankan perangkat lunak ini dengan sempurna (ukuran tampilan game terutama pada map berubah sehingga tidak sesuai, dan pergerakan bola tidak sesuai). Perubahan ukuran layar dapat mengubah ukuran pixel sehingga ada kemungkinan terjadi gambar yang kurang tajam terutama pada map yang dibuat dengan menggunakan canvas serta perbedaan sensitivitas sensor accelerometer. Hasil ditunjukkan pada table 2

Tabel 2 Perbedaan Accelerometer

Tipe Smartphone

Resolusi Screen Accelerometer sensor

Samsung Galaxy GIO

3.2” (320 x 480 px)

Sesuai

Samsung Galaxy Ace

3.5” (320 x 480 px)

Sesuai

Huawei IDEOS S7

7” ( 480 x 800 px)

Tidak sesuai

Berdasarkan hasil pengujian, game

“MathMaze” membutuhkan standar spesifikasi untuk dapat menjalankan game ini secara lancar. Untuk lebih jelas melihat spesifikasi tersebut dapat dilihat pada Tabel 3.

Tabel 3 Spesifikasi Handset Untuk Game MathMaze

Type Requirements Processor 800 MHz RAM 278MB Resolusi Screen

3.2” HVGA (320 x 480 pixels)

OS Android 2.2 Froyo Sensors Accelerometer Java MIDP 2.0

4.3 Analisa Kuisioner

Untuk melakukan pengujian game apakah sudah memenuhi tujuan pembuatan game maka

Page 7: [E-H202-7] Pp.201-207 Rancang Bangun Dan Penerapan Algoritma Backtrack Pada Labirin Matematika Be

Creative Media Design and Game Technology

207

dilakukan pengujian terhadap game ini. Adapun metode pengujian game ini adalah game dimainkan oleh beberapa pemain di masyarakat yang belum tahu mengenai game ini. Segment pengujian game ini adalah peminat game yang berusia antara 9 sampai 13 tahun keatas. Dikarenakan game ini menggunakan bahasa inggris sebagai bahasa pengantar serta memiliki soal-soal operator matematika dasar minimal untuk anak kelas 3 SD. Aspek yang dinilai adalah :

4.3.1 Aspek Pembelajaran Point – point penilaian adalah sebagai berikut : Memberikan Manfaat bagi user Memberikan semangat belajar Pertanyaan yang keluar sesuai dengan bahan

Pelajaran Matematika sekolah Dasar Dari penilaian responden dalam aspek pembelajaran, responden yang memilih tanggapan kurang ada 5%, tanggapan cukup 13%, tanggapan baik 44% dan tanggapan sangat baik ada 38%.

4.3.2 Aspek Komunikasi Visual Point – point penilaian adalah sebagai berikut : Warna dan tampilan game menarik Suara pada game menarik Tampilan menu-menu game menarik Tingkat User friendly program Kemudahan dalam mempelajari aplikasi Tingkat Kesenangan terhadap Permainan dari penilaian responden dalam aspek komunikasi visual. Responden yang memilih tanggapan kurang ada 7%, tanggapan cukup 12%, tanggapan baik 41.6%, tanggapan sangat baik 40%. 5. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengujian dan analisa dapat disimpulkan bahwa : 1. Dari hasil pengujian dan analisa game edukasi

labirin matematika (Math Maze) dapat berjalan dengan baik pada smartphone android yang memiliki resolusi screen 320 x 480 pixels. Aplikasi game ini masih belum bisa berjalan lancar pada tipe smartphone android yang high-end yang memiliki resolusi screen lebih besar dari 320 x 480 pixels dengan sensitifitas accelerometer sensor lebih sensitif.

2. Permainan matematika yang disuguhkan dalam permainan ini dapat berjalan dengan baik pada android dan memiliki tingkat kesulitan yang sesuai dengan tingkat kesulitan map labirin.

3. Algoritma backtracking dapat berfungsi dengan baik pada persoalan labirin ini serta algoritma ini dapat berfungsi dengan baik pula saat digunakan sebagai clue setelah permainan matematika berhasil terselesaikan.

4. Permainan labirin berbasis logika ini dapat menumbuhkembangkan kecerdasan visual spasial, melatih motorik serta dapat melatih logika untuk memecahkan teka-teki. Dengan disisipkan

persoalan-persoalan matematika menjadikan game ini sebagai game yang cukup menarik sebagai media pembelajaran. Selain itu dengan adanya persoalan-persoalan matematika tersebut dapat membuat seseorang secara tidak langsung akan berpikir secara logis dan matematis.

Daftar Pustaka

[1]. Purwandari, Nuraini. 2010. Aplikasi Permainan Labirin 3d Mengenal Objek Wisata Di Indonesia Menggunakan Mobile. Dari:http://openstorage.gunadarma.ac.id/~mwiryana/KOMMIT/per-artikel/01-03-009-Aplikasi%5BNuraini%5D.pdf

[2]. Irwanto, Gavin Fauzy. 2010. Generator Angka Acak Dalam Game Sudoku Dengan Metode Backtracking Pada Android Os Mobile. Dari : http://digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-14234-generator-angka-acak-dalam-game-sudoku-dengan-metode-backtracking-pada-android-os-mobile.pdf

[3]. Kamil,Amir. 2003. Backtracking. Dari: http://www.cs.berkeley.edu/~kamil/ teaching/sp03/031703.pdf (Diakses 12 Juli 2012)

[4]. Sichitiu , Mihail L. 2010 Android Introduction - Platform Overview.

[5]. Reto,Meier. 2009. Android™ Application Development. Canada : Wiley Publishing, Inc.

[6]. Irianto, Edi. 2009. Penerapan Pembelajaran Multimedia Untuk Meningkatkan Hasil belajar IPA Bagi Siswa Kelas VIII SMPN 1 Rembang Tahun Pelajaran 2007/2008. Jurnal Pendidikan Widyatama Lembaga Penjaminan Mutu Pendidikan (LPMP) Jawa Tengah, 6 (1): 31–42