download a PDF copy

81
Volume 5 Number 1 I I I R R R A A A C C C I I I N N N G G G W W W I I I T T T H H H K K K A A A E E E M M M M M M E E E R R R P P P C C C A A A R R R S S S W W W I I I T T T H H H B B B E E E L L L L L L Volume 6 Number 2 O O O U U U R R R F F F I I I N N N A A A L L L F F F R R R E E E E E E I I I S S S S S S U U U E E E ! ! ! S S S E E E E E E I I I N N N S S S I I I D D D E E E F F F O O O R R R E E E X X X C C C I I I T T T I I I N N N G G G D D D E E E T T T A A A I I I L L L S S S E E E X X X C C C L L L U U U S S S I I I V V V E E E F F F I I I R R R S S S T T T D D D R R R I I I V V V E E E A A A S S S S S S E E E T T T T T T O O O C C C O O O R R R S S S A A A April 2012

Transcript of download a PDF copy

Page 1: download a PDF copy

 

Volume 5    Number 1 

 

IIIRRRAAACCCIIINNNGGG   WWWIIITTTHHH   KKKAAAEEEMMMMMMEEERRR   PPPCCCAAARRRSSS   WWWIIITTTHHH   BBBEEELLLLLL   

 

Volume 6 Number 2 

OOOUUURRR   FFFIIINNNAAALLL   FFFRRREEEEEE   IIISSSSSSUUUEEE!!!   SSSEEEEEE   IIINNNSSSIIIDDDEEE   FFFOOORRR   EEEXXXCCCIIITTTIIINNNGGG   DDDEEETTTAAAIIILLLSSS   

   

EEEXXXCCCLLLUUUSSSIIIVVVEEE   FFFIIIRRRSSSTTT   DDDRRRIIIVVVEEE   ………   

   AAASSSSSSEEETTTTTTOOO   CCCOOORRRSSSAAA    

April 2012 

Page 3: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2 

3 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

 

Credits 

 

Editor‐In‐Chief  Lx Martini@MartiniAlex 

Executive Editors Jon Denton@shrapnel1977 

Bob Simmerman@Smokinbob123 Business/Website/Advertising 

Lou Magyar Technical Editor 

Simon Croft@spamsac Editors‐at‐Large 

Andrew Tyler@AndrewMTyler/Sergio Bustamante 

Contributing Editors Steve Smith 

Corporate Relations Jon Denton 

Community Relations Bob Simmerman 

Art/Layout/Design Lx Martini 

Contributors Fabrice Offranc/Andrew Tyler/ Björn Erik Hagen/Magnus Tellbom/Jiminee Smith/ 

Gary Poon/Luisa Ghibaudo/ Spadge Fromley/Simon Croft/Selena 

Horrell/Sandeep Banerjee Photo Editors 

Bob Simmerman/Oliver Day Logos/Design 

www.graphical‐dream.com Contributor Relations Alex Martini/Jon Denton 

Merchandising Lou Magyar 

French Editor/Christophe Galleron Italian Editor/DrivingItalia.net 

AUTOSIMSPORT  Media  is  an  independent  online magazine, produced quarterly, that covers the exciting sport and hobby of simulated racing.  AUTOSIMSPORT Media covers sim‐racing by focusing on  every  area  that defines  the  sport/hobby  including hardware, software, and competition.  AUTOSIMSPORT Media maintains  an  equal  distance to  every  entity  with  which  it  conducts  relationships including  developers,  software  and  hardware producers, and the “community”.  AUTOSIMSPORT Media will always defend and claim the right to free speech, and will also include  editorials which some may deem to be controversial 

  or even offensive, provided that there is a factual basis that underpins the content.  AUTOSIMSPORT  Media  believes  and  will  conduct itself within two defining concepts: 

• Integrity • Independence 

Opinions  expressed  herein  do  not  necessarily  reflect those of the writers/contributors or other affiliates, and all  content  is  copyright  AUTOSIMSPORTMedia unless otherwise stated. All photos are used by permission.  Should  you  feel  your  rights  have  been violated, please  feel  free  to contact AUTOSIMSPORT Media through its website at: www.autosimsport.net., or email autosimsport. Not responsible for contents of linked sites … 

Page 4: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2 

4 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

 

CONTENT 

 

 

 

Kunos Simulazion’s new sim, Assetto Corsa. It shares two things 

with this magazine:  its first three  letters (yes) and NY plates … 

oh, and we also got the world’s first drive—inside! 

 

 

 

 

COVER STORY ASSETTO CORSA          12 Jon Denton gets a world exclusive first‐look 

SPECIAL FEATURES DAVE KAEMMER          21 Jon Denton sits with the The Godfather 

WEAPONS OF MASS HOPE                                       34 AUTOSIMSORT get the latest on pCARS with IAN BELL 

ALMOST LEGENDS                                                                            47 Simon Croft on the legend of Racing Legends 

FORZA 4                                                                                                  62 Bob decides not to review it  

REGULAR FEATURES HeadOpEd                        5 As The Wheels Turn                        6 Tale Of Two Cities                      7 By Taffy Yamamoto  Force‐Feedback                     11 Odds & Ends                     44 

 

INTERVIEWS ARE YOU WATCHING?                           40 Jon Denton sits with inRacingNews’ C. Hall to talk World Champs MAKING TRACKS                        55 Simon Croft builds tracks with Bjorn Klaassen and his clever program 

 COLUMNS 

5th Column                                                        66 Bob Simmerman survives the snowpopalypse 

GPLegacy                     70 Sergio Bustamante  

The Dent                                       71 Jon Denton’s vodka diaries 

Magnus Opus                     73 Magnus Tellbom wears his helmet and steps into the minefield  

Checkered Flag                                      75 The ones that missed the cut 

 

Page 5: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2 

5 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

 

HeadOpEd 

LxMartini 

Follow us @ 

 

Like us on 

 

 

The Thing About Quarters Releasing  every  three  months  has  made  this  a  far  more enjoyable  enterprise  for  all  concerned. Which  doesn’t mean that, three days before due date, we’re not scrambling around trying  to  put  all  the  little  pieces  together.  It  is  quite  a  job producing a magazine, particularly when there are only five of us actually doing … everything. Those  five are, Simon Croft, Jon Denton, Bob Simmerman, and Andrew Tyler. So  if what you see here is good or bad, blame the one of those five who wasn’t named—the four named ones are ace.  The Big 5 While we were all having a chat the other day about sim‐racing, one  thing  led  to  another,  and  soon we  had  broken  down—being lizards—the entire sim‐racing universe into the Big 5. The Big 5 are: Crammond, Kaemmer, Casillo, Bell, Camaj. Between them, they have  led the creation of the best simulators since the  1980s.  Crammond  is  gone,  Bell  hasn’t  come  close  to recreating  the magic  of GTR2  (mostly  because, we  suspect, he’s  found  that  making  a  living  and  making  sims  are  not mutually  beneficial),  Casillo  is  yet  to  convert  all  his  obvious talent  into  one  complete  package,  Camaj  is  on  the  cusp  of recreating rFactor (for better or worse), and Kaemmer is, as he has  been  for  twenty  years,  sitting  pretty  on  top  of  the  hill. Though  we  do  wonder  what  Kaemmer  would  do,  given  a budget  and  no  marketing  oversight.  With  that  said,  we’re extremely excited to feature three of the Big 5 in this month’s issue. They have a lot in common, as you’ll soon discover, but what surprised us a bit was the one thing they all mentioned in one  way  or  the  other  while  speaking  to  us;  commercial considerations.  It  seems  we  have  indeed  grown  up  as  an industry. Which proves Hunter S. Thompson  right; when  the going gets weird, the weird turn pro.  Turning Pro One million downloads since January of ’05, and 24 donations in all that time. Incredible as that sounds, it doesn’t match the insanity  of  our  decision—we  too  are  turning  pro.  Yes,  dear readers, AutoSimSport,  from  our  next  issue, will  go mobile, app, PDF, and … pay‐to‐read.  

What?  You heard right—from our next  issue, you will pay $2 to read our magazine. What? Why would we want to do that?  We have no  idea. All the same, here are the reasons why we have  no  choice  but  to  charge—or  close  down  the  whole operation. —We want to get rich  —We want to save for a Bob Simmerman Prison Fund —We want to pay our writers —We  have  to pay  to  create  apps  that will  run  on Windows, Google, and Apple phones —We have to pay for our server —We have to pay our debts —We no  longer want to review  ‘free’ products. Free products are not  free;  they cost  impartiality. We want  to give you  the integrity we have always prided ourselves around. —We  want  to  pay  for  additional  content.  This month,  Jon Denton flew to Rome to secure the world’s first Assetto Corsa test‐drive He paid  for  it out of his own pocket. And we know you, our readers, want to know about the latest and greatest—and in order to fund this magazine’s ability to get the job done, we need revenue. —Ads don’t pay. Last month we had over 35,000 readers. This month we sold one ad. Ninety percent of all ads that have ever appeared  in  this magazine were given away  freely—either  to provide  marketing  for  start‐ups,  or  to  promote  cottage industries within this hobby of ours. We’d like to continue doing that; we can’t if we are broke. —We  are  broke. We’ve  been  broke  since  day  one. We  have always been broke. This magazine has been  funded by  the 5 chaps you  read about earlier  (no, not  those  chaps,  the other ones,  along  with  Lou Magyar,  our  6th muskateer!);  virtually every  review was  paid  for,  by  us,  out  of  pocket. We’re  not complaining either, we  loved doing  it, we  love this magazine, love contributing. But times have changed, our situations have changed, and our needs and aspirations have changed  in  the seven years since we released our first issue. We hope you will join  us,  in  June,  as  we  begin  our  next  adventure  with AutoSimSport. 

LJM
Typewritten Text
LJM
Typewritten Text
Page 6: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2 

6

AS

www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

 I will  now  attempt  to  thrill  you with my  vast  knowledge  of  nonsense  and  incorporate Bobby McGee, Derrida, Searle, Jon Denton, Nim Cross, and a philosophical debate into the nature of intentionality—all in less than 600 words. 

A  few weeks back, dear  Jon Denton was  rear‐ended  in a  race. The chap behind him, perhaps deciding, during  the course of  the  race,  that  just because he and everyone else had been braking at the ‘2’ board was no reason why he shouldn’t try and brake at the ‘1’ board. The result was, as expected, an accident. Denton, furious, sent off a complaint to Nim Cross at iRacing. The reply was short in coming; Cross could see no basis to penalize the driver involved since he believed the chap had not acted with ‘intent’. 

Intent. Derrida  and Searle,  two  philosophers divided by  an  ocean  and  a  generation, debated intentionality for nigh on a decade back in the 70s. In case you missed this riveting episode,  it was the American Searle’s contention  that an author’s  intent was paramount 

 Valentino  Balboni  left  quite  a  legacy.  Test  driver  at  Lamborghini  for  40  years,  this man’s predilection for a car to be a challenging drive helped shape the  legend that  is the  raging bull. Upon his  retirement  in 2008, Lamborghini  chose  to honour Balboni and his long service to the marque by creating a special edition, rear wheel drive only, Gallardo.  Thus,  the  ‘Lamborghini  Gallardo  LP550‐2  Valentino  Balboni’  was  born. Heaving 543 horsepower  through  the  rear wheels,  this mid‐engined  sportscar  is  the only Gallardo model that is not four wheel drive, and as a result weighs in at a spritely 1380kg, almost 200kg less than a stock Gallardo. 

Why am I telling you all this? Well, last week, under the radar, the Radiator Springs Racing mod team quietly released a download that was the first of  its kind. This mod team,  famous  for  producing  add‐on  tracks  for  netKar  Pro  from  scratch  (with considerably  higher  quality  levels  than  many  an  rFactor  conversion),  have  finally 

INTENTION IS JUST ANOTHER WORD FOR … NOTHING LEFT TO LOSE 

EVER HEARD OF VALENTINO BALBONI?  YOU’RE ABOUT TO … 

when  investigating a  text; Derrida, being French,  thought  the opposite—it was  the  text, alone and anchorless, that consigned meaning and,  if anything, meaning was not for the author to impart on the text, but for the text to impart on the reader. 

These  two went at  it  for quite some  time—and not,  it should be said, with  the usual good humor one  imagines  from such distinguished  luminaries—their  increasingly hostile thoughts encapsulated within  several books and dozens of articles. Of  course,  that was before the Internet; nowadays, I’m sure they’d have settled the whole matter on Twitter in 769 words (700 of them containing the words you @suck). 

But  let’s get back to  iRacing. And  intent.  If a driver decides that the  forces of gravity and Newton don’t apply to him, and goes careening  into the car ahead of him with zero chance of making the pass stick, did he intentionally seek to smash his fellow competitor out of the race? Probably not. But on the other hand, was there ever going to be any other result other than him smashing someone out of the race? Definetely not. How then can we use ‘intent’ as the only punishable offense in iRacing? 

Kaemmer, in these pages, seems to distance himself from that stance, but Cross’s reply to Denton  remains, and  in  it, he  clearly  states  that he  saw no  intent behind  the  chap’s attempt at  ‘passing’ Denton. That would make  it a  ‘racing  incident’. But racing  incidents happen when two or more drivers are ‘racing’; when one decides to disrespect the laws of gravity,  and  disrespect  the  law  of  racing,  and  disrespect,  by  so  doing,  his  fellow competitor, he may not intend to cause an accident—but he also has absolutely no intent of not  causing an accident.  Indeed, he doesn’t  care one way or  the other; his  intent,  in short,  is  to either get past or crash. And since we know  there was no way he could ever have  taken  the  turn without  spinning  out,  crashing, while  not  his  intent, was  the  only inevitable result of his action. We cannot penalise intent, in the end, because Derrida was right; it is in the eye of the beholder. But sure’s hell we should be penalizing stupidity! 

  

released a new add‐on car  for netKar Pro. The  first  full car mod  for nKPRO since  its release five years ago. 

An  online‐only  sim,  netKarPro  has  slowly  grown  in  the  community  as  websites have  developed  to  support  more  structured  racing.  As  of  now,  the  superb  GPOS system  that  takes  race data directly  from netKar Pro and places  it  into a web based results  and  statistics  system,  is  in  use  at  Radiator  Springs  Racing’s  (RSR)  site,  and Jaap Wagenvoort’s GPChampionship  site, both  reporting back  to nKRank where all‐time fastest laps are recorded. These sites run some major events in the netKar world, along with others such as  IronSimRacing, and  the RaceDepartment netKar Pro club, and  some  of  the  fastest  sim‐racers  in  the world  compete  in, what  is,  a  stunningly accurate simulator. 

The Lamborghini Gallardo from RSR gives everyone a new challenge, but also marks a new age  in mod development of netKar Pro.  It might not be as straightforward to put a new  car  into  this  sim  as  it  is with  some  others,  but  the  RSR  team  have  a  focus  and attention to detail that has produced a car that is superb fun to drive, if tricky on the limit. 

A road car at the top end of the scale, this Lambo, with its 43/57 rearward weight bias, can be tricky on heavy brakes, and ABS has been implemented into the sim to accurately represent the real world car. A deft touch keeps the back end  in order on a heavy brake pedal and good  front end grip can  launch you  into a corner cleanly, but when 540nM of torque is thrown to the back wheels, be prepared for a potentially wild ride on exit. 

Smoothness  brings  best  times,  as  ever,  but  this  car  can  be managed,  and  even drifted  beautifully  on  the  throttle. With  the  online  component  in much  better  order since V1.3,  racing  this car could be a huge amount of  fun. Hats off  to RSR  for keeping netKar Pro  fresh  and  giving  so much  of  their  time  to  the  community with  their mod projects. Long may it continue! 

 

 THE WHEELS TURN 

Page 7: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2 

7 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

COMMENT BY TAFFY YAMAMOTO 

   are  two WIPs  in  the  pipeline  for  sim 

  ...  and  they  couldn’t  be more  unalike   the  two  cities where  they’re  presently 

Therefansthanbeing  birthed:  London  (England),  and  Ann Arbor  (Michigan).  Which  is  to  say,  pCARS (formerly  C.A.R.S.)  from  Slightly  Mad Studios under the watchful eye of Ian Bell in the  UK,  and  rFactor  2  from  Gjon  Camaj’s Image  Space  Incorporated  in  the  US. Neither  of  these  standalone  sims  (that  is, they’re  not  mods,  not  upgrades)  is revolutionary;  both  are  evolutions  of  older sims: SMS’s distantly related GTR2 and  ISI's venerable  rFactor.    However,  both  outfits are  employing  revolutionary development/marketing  schemata.  Instead of  beavering  away  in  secrecy  and  not revealing  anything more  than  is  absolutely neccessary until such time as the game goes ‘gold’  (i.e.,  is  sent  to  the  DVD‐stamping facility)  to  be  ‘shrink‐wrapped’,  from whence  it  ‘ships’  to  brick‐and‐mortar ‘storefronts’ to be sold ‘retail’.  

As  you  may  have  guessed,  none  of  the  tired  old terminology  in  quotes  above  applies  any more.  The  idea nowadays  is  to do  the whole deal digitally and skip all  the traditional molecular  stuff  by  selling more‐or‐less  directly online  to  the  end‐user.    So  far,  so  good  ...  but without  a 

jewel‐boxed disc to display on a shelf, what’s the best way to  get  the  word  out?  Traditional  advertising  (in  game magazines)  has  pretty much  gone  the way  of  the  8‐inch floppy, and while TV advertising may work for mega‐games (like  Sony’s  Gran  Turismo),  it’s  far  too  expensive  for  the relatively tiny studios that develop PC racing simulations. 

Great minds think alike. Both SMS and  ISI hit upon the same idea: open up the  ‘beta’ process to the public ... for a fee.  There  is  some  argument  whether  or  not  this constitutes a traditional  ‘open’ beta (if you have to pay for it), but  it really  is open to the public: anybody who has the price of a  ‘membership’ can  join the club and get  in on the 

A Tale of Two Cities

Stormy weather in pCARS 

Page 8: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2     continued  

8 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

involvement (the more you pay, the greater the perks). But that’s where the similarities end. 

SMS  seems  to  be  mainlining  5‐Hour  Energy  Drink, updating  pCARS  at  least  once  a week  (sometimes more), each  requiring  several  hours  to  d/l  a  complete  reinstall, sometimes  fixing  niggling  little  trifles,  and  other  times including a bounty of new  cars and new  tracks  (as of  this writing,  there  are  several  historic  single‐seaters  and minutely‐detailed historic tracks, like a Spa 1967 which  is a hundred  times  better  than  the  version we  all  busted  our cherry on  in Grand Prix Legends), not to mention pCARS’s modern GT and Prototype cars and modern tracks which—temporarily,  at  least—have  ‘blind’  names  pending  official licensing. pCARS’s strong suit is its graphics; ‘photorealistic’ 

   

potential  to be  the greatest sim ever …  if  they ever get  it right …  and  if  they  ever  get  it  finished.  They’ve  already spent a couple million  (of  the  team members’ and outside investors’ money) and hope to have it ready by next year. * 

ISI,  on  the  other  hand,  seems  to  be  hooked  on Lithium.    The  rF2  builds  are  few  and  far  between  and, like  SMS,  feature  one  step  backwards  for  every  two steps  forward. Unlike  SMS’s  Art  Center  user‐interfaces (beautiful  if  somewhat  clumsy),  the  ISI menus  are  just plain clumsy. Installing new mods is a separate, tortuous process, but at  least  it’s possible.  (So  far, the only user‐created content  in pCARS  is new paint  jobs  for existing cars; with  rF2 you  can add new  tracks … or  convert old ones …  as  well.)  rFactor  2  is  also  heavily  into  vintage 

racing  (much  appreciated!),  the  first  release  including not  only  Spa  way  back  when,  but  also  a  wonderful rendition  of Monaco  circa  1967, with  pits  as  narrow  as Don Knott’s shoulders. 

So  far,  ISI  seems  to  have  forgotten  everything they’ve ever  learned  about physics and  force  feedback. The Formula 2 car in rF2 has the polar moment of a 1948 Buick  Roadmaster  and  the  should‐be  agile  Megane handles more like a double‐decker London omnibus. The force  feedback  can  be  numb  at  best  and  gelatinous  at worst.  With  the  latest  build  ...  and  despite  the ministrations of Tim Wheatley  (the most helpful among the  ISI  crew)  ... many users had  trouble with  the  install (pre‐owned  DLC  sometimes  vanishing  in  the  process). My  install went perfectly, but my frame rate turned  into a  show‐&‐tell  at  my  daughter’s  Middle  School  (must remember to update those drivers!). All of which is to be expected  at  this  stage  of  development. SMS  calls  their offering ‘pre‐Alpha’ and ISI describes theirs as a ‘Beta’. 

My  point  here  is  ...  why  bother?  Renato  Simioni’s Reiza  Studios  has  a  fully  developed  standalone  sim that  is better  than  either  the  current  rF2 or pCARS  ... maybe better than both of them will ever be. It’s called Game Stock Car and the only thing really wrong with it is that  I don’t speak Portuguese. Yes,  it was developed in  Brazil  and  based  upon  that  country’s  version  of NASCAR.  But  rather  than  the  cast‐iron  mastodons raced  by  Good  Ol’  Boys  in  Dixie,  GSC  pits  Chevrolet Sonic and AudiR18 408 ‘spec’ road‐racers (tube frames, 500‐hp  V8s,  Brazil’s  signature  ethanol  fuel,  6‐speed trannies,  sophisticated  suspensions  and  ‘funnycar’ bodywork) against a rag‐tag collection of Brazilian club tracks  (huge  exception:  the  big  track  at  Interlagos where  the  Formula  1 boys  finish  their  season). What’s good about  this  sim  is  just about everything. The  cars are  a  blast  to  drive  (combining  as  they  do  my  two favorite elements: the horsepower of the gods with the grip of mere mortals); totally  immersive physics, and—

action. The  fees vary:  there’s a more‐or‐less  fixed price  to buy a copy of rFactor 2 (after which there will be an annual fee  to  play  online), while  pCARS  has  escalating  levels  of 

doesn’t begin to cover it. Its weak point, at this juncture, isthe force feedback, which  is great  in one build (and/or onecar)  and  all  pear‐shaped  in  the  next.  This  sim  has  the

Off‐road  excursion  for  a  AudiR18‐lookalike  in pCARS 

Page 9: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2     continued  

9 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

cockpits.)  Neither  one  will  ever  come  close  to  pCARS’ graphics, though, which are beautiful beyond belief.   

One advantage of GSC’s rFactor heritage is the ability to quickly  convert  old  tracks  to  the  new  game.  The  tracks developed  by  Reiza  Studios  themselves  are meticulously 

2012 update of the ‘Stock Car Brasil’ (official name) series is also in the works—free—as is a whole new standalone game based on the late, great Ayrton Senna’s career (presumably including  a  lot  of  early  1990s  Formula  1  machinery  and period‐correct venues). 

The thing I like best about GSC is that it’s ready to go, right out of the vitual box. You don’t have to twist in the wind of the 

ent phase—as in pCARS and rF2—GSC is online this ute. Literally. You download the game (it’s hundreds 

bytes), try it for 30 minutes for free to see if you like it, u do, you’re behind the wheel as soon as you settle up yPal  ($30;  cheaper  than  either  pCARS  or  rF2.).  The ayer menu brings up a gaggle of servers ... and with it, blem’  I  alluded  to  earlier:  the  beautiful  Portuguese . Within  the  hour, however,  I  ran  across  some  very 

  guys  (at  www.phoenixracingteam.com),  who  spoke en’s English and who pointed me  to  the site where  I l their league’s team cars. I was racing with them within r few minutes and thoroughly enjoyed the experience ...  help.  Saúde!  we go  to press, SMS has announced  that  it will no be accepting new applications for membership on the 

  Sixty percent of the SMS subsidiary that has been  pCARS, WMD (don’t ask) has been sold to a Dutch   This  could  either  be  a  Good  Thing  (unlimited 

 funds) or a Bad Thing (need I raise the spectre of  “investment’ in Papyrus?). Sigh.  I suppose we’ll find 

n enough. 

 

best  of  all—the  most  believable  force  feedback  (and the best sound) of any sim I’ve driven to date. 

GSC is about like rFactor 1.98; sharing its DNA with ISI’s ancient  and  honorable  gMotor2  engine—fully  licensed,  of course—and tuned and tweaked within an inch of its life by Renato and his elves. While  the physics  feels  like a whole new ballgame,  the  graphics  remain  largely  untouched,  so the  game  looks  like  a  regular mod  for  rFactor.  (For  that matter,  rF2’s graphics,  in  some  respects,  look worse  than some  of  the  original  rFactor  mods;  particularly  the 

done  (curves  are  curves,  not  a  jagged  series  of  short, straight  lines), but some of  the  third‐party mods aren’t so well  crafted.  I’ve  downloaded  Interlagos  (A‐),  Donington  (B‐), Kyalami  ‘79  (C), Monza  (C+), Suzuka  (C‐),  Jerez  (A‐), Portland  (B  ... but only because  I don’t  like  the RW  track) and Mid‐Ohio  (converted  from Virtua_LM’s  ver; A)  so  far, and am looking forward to many more. 

Reiza didn’t just stop at the Brazilian stock cars; you can also  download  Formula  2  and  Formula  3  carsets.  Trucks (like the monsters that run Paris‐Dakar) are on the way. A 

developmvery minof gigaand, if yowith  Pamultiplthe  ‘prolanguagefriendlythe Quecould d/anotheand their

* Aslonger beta team.developingcompany.developmentVivendi'sout soo

Up the hill at Monaco in rFactor 2 

   —pCARShttp://

 (pray for it): www.wmdportal.com/ 

or 2 (to be determined): r.net/web/category/rf2/

 —rFacthttp://rfacto  

—Game Stock Car (highly recommended): http://www.game‐stockcar.com.br/Home.aspx

 

 

Page 10: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2     continued  

10 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

 

         

  

Jacques had a go in Brazil too! 

Page 11: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2 

11 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

LETTER OF THE MONTH Dear AutoSimSport, I  read  Jon Denton's  rf2 beta preview.  I agree with him on most  things but  I'm afraid we part company when it comes to the historic f1. No doubt rf2 sports a serious physics engine under the bonnet, but whoever designed the 60‐era f1 cars has created a fantasy cartoon version of what these cars were like. They did not go in a 4‐wheel drift down the straightaways!!! We will have to 

 

Thank you  for  the article on gRally!  I'm desperate  for new  rally  sim  (RBR  is brilliant, but something  new  would  be  nice),  and  was  shocked  to  learn  about  new  rally  sim  in development. I follow closely, and hope you feature again when it has developed more. Albert Onder  Hey Guys, May  I  just say how great  it  is to see you back  in action after so much time away, your articles have always been fascinating and I have a complete collection of back issues that I still peruse to this day. Keep up the good work! Yours,  Tony Hunter               

 AutoSimSport, Thanks, as ever, for a great publication. I found Andrew Tyler’s write up on Project CARS in the previous  issue  interesting  in many ways, but  I couldn’t help feeling that the author felt a  little negative towards this sim. I am an investor in pCARS, and I love driving it almost every day. It is a joy  to behold graphically and  the physics are  really coming on.   So  if you haven’t already Mr Tyler, give it another go, you won’t regret it! Regards, Anon  Jon & guys, I am so glad to see you back! Thanks for the round up on the top sims coming in 2012. It really strikes me that we are coming to the real “next gen” here.  The big question for me is whether iRacing will keep up with the pack, they have been top dog too long! Terry Falkirk  Dear AutoSimSport, When I told my wife how happy I was to see that ass was back she braced for the worst. Imagine her happiness when it turns out I actually meant that my favourite simracing magazine was back in action.  How we laughed. Jerome Nisbett, FL   

  .  

 

wait for some serious modders to get hold of this new engine before we can say for certain if rf2is a big step forward. Let's hope we don't have wait too long. Todd Savage  Dear Sirs, 

FORCE-FEEDBACK

If you have something to say, send us a letter: [email protected] 

Page 12: download a PDF copy

 

12 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

 

JONDENTON   

 

  

 

ASSETTO CORSA ic eye; starting with their first sim, ‘namie’

highly respected and deeply flawed masterpiece , before maturing with the official Ferrari F1

’re back with their second commercial product, Assetto

 

Kunos Simulazioni have grown up in the publ(freely available), they went on to code the that was netKarPro (their first commercial sim)Sim (Ferrari Virtual Academy). Now theyCorsa. Will they deliver on their talent this time? Jon Denton was invited to take a sneak peak at development

Page 13: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2     continued  

13 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

Jon Denton, centre, keeps his cool as he realizes the invitation to 

test this year’s most anticipated sim may have been a ruse  (Aris 

Vasilakos,  on  the  left,  Marco  Massaruto,  and,  looking  calm, 

Stefano Casillo) 

Campagnano di Roma is a peaceful Roman town in the Latium region of Italy. Dating back over a thousand years, it’s sleepy, confined  streets  reflect  a  calm  solitude  that must  echo  the distant, catastrophic wars of antiquity when the race fans roll into  town.  For  this  town  is  but  a  few  short miles  from  the Autodromo Vallelunga Piero Taruffi,  the sand oval  track built back  in  the  50s  and  now,  homologated  by  the  FIA  and expanded,  scene  of many  an  F1‐test  and where,  this  sunny spring time morning,  I find myself ensconced  in the offices of Kunos Simulazioni for a test‐drive of my very own. 

‐racing  world  for  quite  a  while  now,  and  regular  readers  of AutoSimSport  will  need  no  introduction.  Most  famous  for netKarPro—regarded  by  many  as  the  finest  commercial simulator currently available (if by that one means driving feel and  accuracy  of  the  tyre model)—that was  developed  on  a shoestring  and  a  diet  of  boiled  rice  back  in  2005.  Kunos’ involvement with  sim‐racing can be  traced  further back  than that—all  the  way  back  to  the  turn  of  the  century  and  the original,  free  netKar  (namie)  which  Kunos  founder  Stefano Casillo  had  developed  out  of  his  shed  (metaphorically speaking) and on top of which sat the core of nKPro.  

netKarPro was not well  received on  its  release back  in 2006,  primarily  due  to  problems  with  netcode,  but  not helped by a community that, at the time, felt that the moon 

on  a  stick  should  just  be  the  beginning  of  what  they deserved from a racing sim. Kunos was, and still  is, a small team (but not, I add, just one man), and the reaction at the time came as quite a shock. Now, moving on  to  their new sim  Assetto  Corsa, meaning  essentially  ‘race  setup’,  they are  moving  forward  with  their  eyes  open  much  wider, buoyed  no  doubt  by  their  professional  advancement  that has seen them swap the cold windy  flats of Trieste  for the more  gentle  climes  of  Southern  Italy  and  now  far  more aware of what sim‐racers might want from a title.  HAVING A CHAT ‘When  I  was making  netKarPro,  I  used  to  look  around  on forums and I would see people talking so much about this or that feature, but the reality was different,” Stefano tells me in his clean, Italian‐modern office. ‘We put in things such as the “full mode” where drivers would have  to wait  for  repairs, or the pitboard being the only information for a driver in a race. These things were nice, but when it came down to it, maybe only twenty percent of players would use them.’ 

Does this hint at a lower focus on  ‘hard core’ simulation elements in AC?  

‘No,  I don’t think so,’ Stefano says,  ‘we are building the physics  and  graphics  engines  from  the  ground‐up  from scratch, and we are aiming for as much realism as possible in tyre behaviour and fundamental vehicle dynamics. Using an evolution of  the existing netKarPro engine would have involved  too much  fudging, a ground up  rebuild also helps us  take  more  advantage  of  new  technology,  both  in software and hardware.’ 

Aristotelis  Vasilakos  (Aris)  joined  the  Kunos  team  last year to assist on working with the physics of AC, (you may know him from his work on the P&G mod for GTR2), and he felt  this  an  opportune  time  to  air  his  thoughts.  ‘The  first thing,  for us, when we  started  to work,  is  that we need a physics engine that is workable across as many platforms as possible, and  I mean car platforms.  In netKarPro,  the base physics were focussed on single‐seater race cars, which pull high G‐ratings and are very light, often using slick tyres with 

Kunos  Simulazioni  (Kunos)  have  been  around  the  sim

Page 14: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2     continued  

14 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

stiff  sidewall  construction.  This  meant  that,  when  we started  to  introduce heavier cars  that had more bodywork and overall inertia, we could not make them feel as good to drive as the original, single‐seater cars.’  

This  was  something  discussed  in  last  issue’s  piece  on Ferrari  Virtual  Academy  2011  Adrenaline  Pack,  where  the newly introduced Ferrari 458 Trofeo Cup car did not feel like a solid, planted GT car, but a little more spongy, like a road car.  

‘Yes, as I said to you at the time,’ confirms Aris, ‘it was a balancing act to set that car up, {and} this is just the sort of thing  we  want  to  avoid.  AC  is  an  open  platform  for 

the finest race car or road car to drive—not everyone wants to  race  F1  cars  or  Formula  Fords—so we want  to  offer  a selection  on  initial  release  that  will  offer  something  to everyone’s tastes.’ 

Already  then we  can  see a wholesome departure  from the naivety of nKPro. So how,  I ask, have  they got around this limitation, what is the starting point?  

‘We want to make it so

straightforward  to move  up  the  scale  to  cars  with more power  and  grip.’  Aris  turns  with  a  grin  to  Stefano,  who chirps up, ‘So we used my car! The Fiat 500 Abarth.’  

At  165BHP  and  1,035KG,  the  500,  or Cinquecento, will represent a vehicle quite close to what many of us may have sampled on the road. In my experience, this  is often where many sims fall down. There are sims on the market that can 

modders,’ he reveals, ‘and we hope, over time, to see a wide variety of cars being created in the community, but also, we plan to release a variety of different machinery  in the core release. Every sim‐racer has a different opinion on what  is 

that modders don’t find it too hard to implement

what they need. In the past, this was difficult as netKar was not built

with any of this in mind. With AC, we want to

introduce something that people can enjoy both as a racing sim and also as a launch pad for their

creativity.’ ‘The  first  thing we wanted  to get  right  is a simple car,’ 

explains  Aris,  ‘a  road‐going,  front  wheel  drive  hatchback that  can  generate  about  1‐G  in  cornering  forces  on  road tyres.  If  we  started  at  this  point,  it  should  be  relatively 

 

Access  to  Vallelunga  means  access, 

unfiltered, to race cars …. 

Page 15: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2     continued  

15 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

slicks and with  tons of aero grip. At  the  same  time, other sims do  the  race  cars well and  come  to pieces with  softer sprung,  road  cars  equipped  with  tyres  more  suited  to comfort  than  speed.  Arguably,  from  the  sim‐racer’s perspective,  both  are  race‐able,  and  both  require  very different driving styles. 

‘Going back to what we were saying earlier, about the hardcore  sim  part,’  Stefano  says  watching  me  sip  my fourth espresso of  the morning  (it was a 6AM  flight out of London  that had brought me here!),  ‘what  I  came  to realise with netKarPro  is  that  there  is a group of people in  the  community  who  want  things  as  hardcore  and realistic as they can get. They want to replicate what it is like to race cars in real life; but there are many who want a more open and free experience. Many don’t want to be penalised for a white  line  infringement, or made to wait 

ong  in 

it. When you have  to  spend hours making a  setup  for a race, and practicing a track to have it perfect, sometimes sim‐racing  becomes  a  bit  like  work.’  A  sentiment  to which  I  can  only  agree,  having  spent  enough  hours  on setup  pages  myself.  ‘I  am  not  saying  that  this  is  not something  some  people  enjoy,  but  there  should  be  a choice, and  there  is no  reason not  to make a sim with a hardcore  physics  model,  but  with  gameplay  elements that  don’t  force  the  driver  into  being  an  engineer,  or having  to  take  the whole  thing  so  seriously;  this  is  our hobby, our passion, it should be fun!’ 

Experience  talking,  and  I  can’t  say  I  disagree;  I remember talking to Stefano about such things  in 2005, and  thinking  that making  a  sim  as  close  to  real  life  as possible was exactly what  I wanted, but  I can say that  in my  netKarPro  ‘career’,  I  have  raced  using  ‘full  mode’ 

precisely  twice. Both  times  I had  to work on  setups  for hours  and  hours  outside  of  full mode,  and  practice  the circuit  in question  for hours  to ensure  I would not crash in  the  race.  It was a challenge, but was  it  fun? The key, for me,  is  a  sim with  balance, where  I  can  give myself that  challenge  if  I  so  choose  it,  but  if  I  want  a  more casual experience then it should be there as an option. 

It’s  generally  regarded  in  the  community  that  the best realisations of race tracks  in modern sim‐racing are the  laser  scanned  efforts  by  iRacing,  and  Kunos  have embraced  this  technology  for  AC.  Marco  Massarutto, production  director  for  Kunos,  feels  that,  for  AC  to compete  in  the marketplace,  they need  to  invest  in  this area. ‘Really, aside from the driving feel and physics, the areas  we  want  to  improve  over  previous  titles  are  the racing  environments.  We  are  working  with  an  all‐new DX11‐based graphics engine, and so we really want to do justice to the circuits we have in AC.’ 

Those  circuits  that  have  been  confirmed  currently include  Magione,  Monza,  Imola,  and  the  slightly  less Italian  Silverstone.  ‘We  had  to  go  with  laser  scanning, the bar for circuit quality was pushed forward when this technology was  introduced, and we are very happy with the results so far,’ Marco tells me.  

Big  name  licences  such  as  Silverstone  and  Monza surely  don’t  come  easily,  and  I  ask  him  about  the challenges involved.  

‘Silverstone and Monza were great to work with, but you call up some circuits, and there can be someone on the end of  the  line  who  really  has  no  idea  what  you  are  talking about,  these  people  are  motorsports  people,  they  don’t know  anything  about  video  games.  We’ve  had  people thinking we want  to  put  on  a  race  at  their  circuit,  people thinking I want to paint pictures of their circuit, and on one occasion I had the phone slammed down on me!’ 

Some  absolutely  stunning  WIP  pictures  have  been posted  around  on  the  AC  Facebook  page,  and  the standard of graphical artistry being put into these tracks belies a deep passion for the pursuit. 

do a great job with lower speed road cars, but their physics model stumbles when presented with beastly  race cars on 

patiently  for  a  rear wing  adjustment,  and  even  amthose who do, not all of them have the time to indulge

Fanatec  CEO  Thomas  Jackermeier  made  a  surprise 

appearance—and found hs wheel ready to go! 

Page 16: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2     continued  

16 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

‘We are very proud of some of  the circuits we have,going to Monza for the laser scan was a special time forall of us,  it  is a cathedral  to motor  racing’s history, andwhile  it  may  sometimes  seem  like  a  boring  circuit,especially  in a Fiat 500, when you are  inside  the circuitthere  is  such  a  feeling  of  history  and  passion  for  thesport.’ Nuvolari, Caracciola, Rosemeyer, Ascari, Fangio,Moss, Hill, Clark, Surtees, Stewart,  Fittipaldi, Andretti, Lauda,  Piquet,  Prost,  Senna,  Schumacher,  Alonso, Vettel—since  1922,  this  place  has  crowned  kings.  ‘We really want to do  it  justice—if we can put  just a piece of that  special  feeling  into our  simulator,  then  I will die a happy man.’ 

The Italian feel of the circuits on offer may not be a big surprise given  that Kunos  is a  largely  Italian  concern, but the  announcement  of  Silverstone  hints  that,  as  the development  moves  along,  we  may  see  more  of  an international  feel  to  the  sim.  ‘I  am working  very  hard  on securing a good selection of circuits,’ confirms Marco.  ‘It’s still  early  days, but  it’s  important  for  us  to  go  to  release with enough circuits to present drivers with a wide enough selection to keep them occupied.’  

What about the flexibility of the racing environment? Can we expect a dynamic surface, wet weather, marble build up, maybe some leaves floating majestically in the breeze? 

‘We’re not really committing to a massive feature set at this stage,’ Stefano replies, ‘we want to walk before we can run, {and} we are so early in the development process that the  importance,  for us, at  this stage,  is getting  the basics right.  It  all  depends  on  how  things  go  with  the implementation of the base, core simulator, and the solidity of  components  such  as  the  physics,  graphics  and multiplayer  components  as well  as AI  that will  determine what features we look at later in the development cycle.’ 

AI? So this won’t just be an online sim?  ‘Not at all. I’m not sure I believe in going down only one 

route  nowadays,’  Stefano muses.  ‘People  sometimes  just want  to  have  a  bit  of  a  drive  around  for  fun  against  AI, where  they  can pause  the game and  setup  things  to  their 

preference.  The more  serious  online  racer  is  not  the  only sim‐racer out  there, and we want AC  to be enjoyed by as many people as possible.’ 

So, online  serious  simmer, offline  casual  simmer, what about the car nuts?  

‘Well, we hope to have a good spread of cars in the initial release,  hopefully  something  for  everyone,’  Aris  chirps, brightly. ‘We’re still working on many licences, but cars like the KTM X‐Bow, Formula Abarth, Fiat 500, and Ferrari P4/5 Competizione  already  bring  a  good  spread  of  differing 

machinery  to  the  sim,  and  a  vintage  singleseater  is something we’re working on  too. The  important  thing,  for us,  is that they feel right, and so with the  licences we have acquired, we  have  ensured  full  access  to  the machines  in question, as well as all the data available on the setup and overall design of the cars.’ 

This  bodes  well  for  those  seeking  an  authentic  ride; unfettered  access  to  the  car  in  question  is  a  must  for accurate  simulation,  and  Stefano  confirms  my  thought when he  says,  ‘We don’t  see ourselves making  the  sort of 

       

Once more into the breach: Jon Denton dons 

gloves  and  gets  behind  the  sim’  we’re  all 

waiting for … 

Page 17: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2     continued  

17 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

sim  that  comes  out  with  three  of  four  hundred  cars, because with the size of team we have, and the attention to detail we want to give these vehicles, that could take years and years. Aris and  I have recently spent an entire day  just talking  about  and  working  on  the  vintage  single‐seater’s suspension. It was a good, productive day, but at the same time, we want  to get  the  feel of  these cars as good as we can get them, and for that we’re focussing on the details.’ 

There has been clear  indication on  the AC website  that this  sim will  be  open  for modders  to work  on  their  own 

content for the sim—how much focus, I ask, eyeing another espresso, is being given to this area of the sim? 

‘Because from the start we knew we wanted the sim to be moddable, we have built the software like a framework,’ explains Aris. ‘This means that we should be able to release some relatively simple tools that will let mod teams work on new content, or modifications to the sim or GUI. We want to  make  it  so  that  modders  don’t  find  it  too  hard  to implement what they need. In the past, this was difficult as netKar was not built with any of this  in mind. With AC, we 

may  have  been  a  little  too much,  the  lads from Kunos  suggest  I occupy my mind with something other than caffeine—do you, they inquire, want to have a go?   HAVING A GO No  sooner was  it  said  than done, and  I was thrown  into  their  handy  bucket  seat  and presented with  a  choice  of  cars  and  tracks. Now, being something of a veteran at trying sims  for  the  first  time with an audience, my focus  was  to  pick  up  something  with  a manageable power‐to‐weight ratio and basic handling  that  I  could easily  relate  to. Hmm, Fiat  500  Abarth,  or  Formula  Abarth?  After insulting anyone in the room that might own a  Fiat  500,  I  promptly  opted  for  the  single‐seater, at Imola. 

After a brief  (rather  impressively  so)  loading  sequence, the  car  was  dropped  on  the  track,  and  immediately  the rawness of this pre‐alpha version of the sim was apparent. Modifications  to  the  seat  position  and  controller configuration had to be done via a ‘console’ within the sim, similar to that seen in first‐person‐shooters, and the car was positioned  on  the  startline,  rather  than  in  a  pit  garage. Clutch modelling had not been  implemented yet, so  it was just me and two pedals. I clonked the sequential shifter into 

want to introduce something that people can enjoy  both  as  a  racing  sim  and  also  as  a launch pad for their creativity.’ 

It  all  sounds  jolly  grand,  doesn’t  it?  The enthusiasm this small team have to create a simulator  that  is  not  just  about  racing,  but also  about  driving,  enamours  me  greatly. The,  sheer,  visceral  joy  of  piloting  a motor car  is something  they want  to deliver  to  the home  driver,  and  with  their  pedigree,  you feel that they can do it. 

Perhaps  sensing  that  another  espresso 

Page 18: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2     continued  

18 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

system  (albeit  a  firm  spring  on my  BRD  Speed  7s  at  home),  I was  not  hitting  the  pedal  hard enough. Ok,  something  else  to think about; ‘act like its real life’I tell myself  as  I  scramble  out  of the  gravel  in  front  of  my expectant crowd. 

In  these  early  stages,  there  is  damage  turned on  in  the sim, ich is a godsend as I take a few s to get used to the feel of the ‐cell brake pedal. When I start arrive  at  corners  at  the  right ed  and  push  a  little with  the   I  find  a  trance‐like  feeling g me over as I start to process 

  way  this  car  works.  The ing  feedback  is  simply ing; under hard braking, the 

  jiggles  and  squirms  in  a  very l way, but not in a way as to 

 unpredictable. The planted feel the car keeps surprising me as I e to expect  ‘sim‐like’ motions snap  oversteer  on  braking  or y  throttle.  The  car  behaves, 

  stop.  It  is  a  racing  car  and ld  not  be  sliding  and  flying t  the place, and  this  is what 

ppens. The Formula Abarth has   downforce  than  it  does 

wer,  and  this  shows. dersteery, not unlike what you  this means  in the faster turns  on heavier throttle and can be  kicking back. It takes me some  over the years have taught me iour, never quite trusting in the 

first,  and  set  forth  on my way,  the  first‐ever  test‐drive  of Assetto Corsa. 

Gingerly arriving at Traguardo,  the  first  thing  to hit me was  the  solidity  of  the  steering,  the  firmness  of  grip  that feels  so  ‘connected’. There  is  no discernible  controller  lag and  the  force  feedback  presents  the  firm  feel  of  a  tyre contact  patch  reacting  to  the  change  of  direction  cleanly 

and decisively. This firm feedback gives me confidence, and I try to up the speed. Then, at Acque Minerali (named for a botanical park in nearby Bologna, and not Italian for mineral water as  is  commonly, and  incorrectly,  inferred),  I  fly  into the gravel. My  first experience with  the Fanatec Clubsport pedals  is  granting me  the  first  chance  to  try  a  load‐cell brake  pedal,  and  being  used  to  a  standard  spring‐based 

nowhlaploadto specar,takinthesteerstunncarnaturabeof comor heavfullshouabouhamorepo

Admittedly, the early setup is unmight expect on a real car, andthe back end stays well planteddriven hard without necessarilylaps to trust in this—many simsto be wary of a sim‐car’s behav

Page 19: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2     continued  

19 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

more and more natural, I could easily initiate understeer by breaking  the  traction  with  a  heavy  steering  input,  then bring it back by releasing lock on the wheel, no hunting for grip, it could be felt directly through the wheel‐rim, making small corrections to trajectory feel intuitive. In fact, they are so intuitive they are barely ‘felt’ at all, they just happen! 

What this gives the driver is a remarkable feel for the car on entry, the weighting of the front tyres under brakes, the yaw  on  turn  in,  and  deftness  on  controlling  longitudinal 

 or   lap 

 of se. red 

 heavier than the Abarth, I do so anticipating that it will feel quite different from the driver’s seat. 

The  same,  clean,  decisive  feedback  could  be  felt instantly  in  the  P4/5,  but  the weight  of  the  car meant  a tidier hand needed to be applied on entries, and care taken not  to overwhelm  the  chassis. Again,  the  load  cell  caused me problems, the extra weight of the car needing an even harder  stamp on  the pedal, especially as  I  took  the  car  to Monza, where  there are some seriously big stops. Starting 

to push in the P4/5, there was a clear feeling of much more weight in the car, and with it the added respect you have to give the controls. Smoothness was rewarded, and driving it like  a  Formula Abarth  in  the  early  laps mainly  led  to me having  big  slides  on  entry  through  being  too  aggressive with the steering. As I began to settle down and let the car have  its head, rather than wrestle  it, that trance started to come  back,  and  the  feel  from  the  car  began  to  become more and more  intuitive. Provided I could get  it stopped  in time!  The  chassis would  soak  up  kerbs with minimal  fuss and started to feel  like a very nice drive,  if far more serene than the Formula Abarth. Pushing more and more made the car  bite  back,  and  sometimes  quite  hard.  But  a  smooth hand on the steering wheel ensured no big surprises, and as the laps ticked away, I started to get a great feel for the slip of  the  front  and  rear  tyres,  diving  deep  on  brakes  into Parabolica,  then  hard  on  the  throttle,  no  surprises,  and gently drifting  to  the outside  edge of  the  circuit  for  a  full speed drag to the Variante del Rettifilo. 

It was  time  for  the big  one—the  vintage  single  seater. And yes, you know exactly what it is. 

The single‐seater that shan’t be named (for about a week!) seems to be making a major comeback in sim‐racing recently (iRacing,  rFactor2,  and  pCARS).  Boasting  410BHP  and weighing in at 600KG, I actually sense a mild trepidation when selecting  this  car;  whilst  everything  so  far  has  felt  natural enough  to drive  for me,  they  all bear  relation  to  cars  I have driven in real life. This is a step beyond. 

I  take  it  to Monza  figuring  there are  less corners  to kill myself on. 

Initially  it  feels  ...  fine. Very stable, connected  to  the road and manageable. A reasonable foot on the throttle keeps  the back‐end  in  check, and once  the  speed  loads up,  you  can  be  fairly  heavy  with  the  throttle  and  not expect  wild,  lurid  slides.  This  is  more  like  it.  And  the sound, woah,  it  sounds  tremendous,  the  induction note on  throttle  so  throaty  and  full  of  beef,  while  the  off throttle wheeze makes me grin uncontrollably.  I  turn  to Aris: ‘This is great!’  

early  laps what the back end might do. For AC,  I had to train myself out of this behaviour, until you really start pushing; it is not tricky to keep the car on the track. 

The feel of the contact patch on the front tyres, directly through the steering, became my opiate as  I built up more and  more  speed  with  this  little  gem  of  a  single‐seater. Feeling  the  front  tyres  slip  through my  hands  becoming 

weight transfer. Understeering towards the apex at Tosalasering  into Piratella at high speed, with each passingthis sim feels more and more glorious.   

As Marco proceeds to post a few pictures to Facebookmy  ‘concentrating  face’,  I  decide  to  try  something  elSlipping neatly into the P4/5 Competizione, a race‐prepaand  heavily modified  Ferrari  430  in  GT3  spec,  and much

Page 20: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2     continued  

20 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

Again, the car is setup for understeer, and you can feel it through Curva Grande  as  the  fronts  scrub. But  instead  of ploughing  off  the  circuit,  the  tyre model  responds more deftly. Break  of  peak  grip does  not mean  no  grip,  and  so when  the  fronts break  traction,  they drag at  the nose and skip over  the  track,  slowing  the  car all  the  time. Let off a little and let the front grip come back in, and she responds, the steering comes back, and once again that glorious force feedback let’s me feel the grip available as I start to push on with this  fine motor car. Maintaining a healthy  fear on the throttle on exits, I keep hearing Aris in my ear saying,  ‘give it  more  throttle,  go  on.’  But  with  limited  laps,  whilst  I started to get a feel for the way this car can be driven on the throttle,  it will take many more for my confidence to build to  really get  to grips with  the  vehicle. Aris duly  leaps  into the  seat  and  shows  me  how  it  is  done,  driving  the  car confidently on the throttle, braking deep and letting the car yaw  mildly,  then  getting  on  the  throttle  and  deftly controlling the oversteer. 

The  feeling  I  get  from AC  is  that  each  car  is  a very, very detailed model, and  as  such,  one  learns more and more about the machine  with  each passing  lap.  Cars  like  the VSS  could  bring  surprises even  after  2000KMs  of running,  the depth of  the simulation  is  so remarkable  that  I  get  the feeling  this  could  steal  a lot  of  my  time,  even before  any  AI  or  online racing  comes  into  it. Curiously,  though,  this  is not  through  having  to learn to drive the sim. The cars feel stable and usable 

easily at  lower speeds, as they should. No one flies off the road  in  the  pitlane  in  normal  conditions,  and most  of  us manage  to  drive  a  car  from  place  to  place  on  the  road without  having  big  slides  or  end‐over‐end  crashes.  But when  you  start  to  push  in AC,  the  feedback  from  the  car takes you  in, and as you  find yourself braking deeper and deeper  into Rivazza, you gain a  flush of endorphins as  the car hooks into the apex. Getting it right and being quick is a challenge,  but  not  an  impossible  one—the  car  is  never unpredictable in its responses, it behaves itself, provided its driver does. 

Most of my early ‘moments’ with AC saw me driving it as if  it  were  a  ‘sim’  and  not  like  it  was  a  ‘car’.    A  curious response, but over years of sim‐racing, we build pathways in our brain  that  tell us what a  virtual  car will do  in given situations, and it hasn’t always been the same as a real car, even  in  the  best  sims  on  the market. AC  requires  you  to train  your  brain  out  of  this,  and  look  at  your  own performance as a driver  to analyse what  could be  causing 

the car to behave certain ways. As  I found more and more pace  in the Formula Abarth, after  lunch and wine,  I started to  recognise  problems with my  driving  that were  causing me  to  lose  speed, and  they were  the  same problems  that affect my  real  life performance. My style  translated across and, well,  rather  annoyingly,  I developed  the  same habits that cause me  to not always  find  the sharp end  in  real  life racing. My tidy, smooth inputs in high speed stuff reflected in a glorious  feeling  through Piratella. But my  tendency  to overwhelm  front  grip  and  take more  than  one  ‘bite’  at  a corner  in  the  slower  stuff  blighted  me  through  Acque Minerali. I had to sit back and tell myself those fateful words that Alonso said to Massa at the Nürburgring  in 2007:  ‘You need to learn!’ 

Stepping  out  into  the  Mediterranean  sun  for  lunch,  I began  to  enthuse  gently  (whilst  keeping  my  cool,  you understand!) with Aris, but the information was still setting it,  slowly,  about  this  sim  and  what  I  had  just  tried  out. Things were coming  to me as  I ate my Pappardelle at  the Ristorante da Righetto (con ragu di cinghiale o di lepre, and yes, it was delightful, and yes, it was the boar not the hare), things kept coming to me as we drove back to the airport, and  the damn  thing was still stuck  in my head when  I was finally walking back through the door at 23.30 that evening. 

Assetto Corsa, at this early stage, feels superb to drive, and  the  team  admit  that  this was  their  first mission.  The potential  in, what  is, a very early alpha of  the software,  is remarkable, and truly reflects to me the next generation of racing  simulators  that will  come  our way.  There  is  a  long way to go, and potential for this sim to get even better. As it stands,  the  laser  scanned  tracks  in  full  DX11  glory  look stunning,  and  run  smoothly  on  hardware  that  is  far  from top‐end.  The  driving  experience,  for  me,  represents  the beginnings of  a  sim  that  could go on  to great  things.  For now,  we  must  all  sit  back  and  wait,  and  watch  those tantilising  shots  appear  on  the  AC  facebook  page  as  the weeks  tick  by.  For me,  it will  be  even more  difficult  as  I contemplate that hot Italian summer and the warm Autumn until finally I will be able to embrace it again … 

Page 21: download a PDF copy

 

21 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

 

iRacing 

 

An Offer You Can ’t Refuse Someone once called Dave Kaemmer The Godfather of sim−racing; the

name stuck because there’s something undeniable in that. It’s been almost

 

 

 

JONDENTON  

25 years since his debut with Indianapolis 500: The Simulation. One quarter of a century. In that time, legends came (Crammond) and went (Crammond), bubbles inflated

(SimBin) and burst (Papyrus), reputations made (Grand Prix

Legends) and lost (RACE Injection), and yet, through it all, Kaemmer

just kept getting better. And then came the (ahem) ‘ne plus ultra of PC

racing’, iRacing … Jon Denton sat with Dave Kaemmer to

talk physics, new and old tyres, and what the future holds for our little niche planet in the outer

reaches of cyberspace …

    

Page 22: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

22 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

iRacing has been successful; we can say this today, four years after the pay‐to‐play service went live amidst much hand‐wringing, complaining, threats of boycotts, suings, and trepidation. And as always with these things, we look back at the fury that was spilled on forums throughout the internet (many on sites no longer even open), and wonder what the hell the fuss was all about. Not only has it become the dominant simulator within the sim‐racing community (a quick glance at  the  number  of  racers  on  the  service  at  any moment  in  time—which  reflects,  too,  on  its international pedigree—will confirm this), it has also welcomed thousands of new sim‐racers and rookies into our community. And it did so using a business model that had never been tested in our little niche world at the fringes of the ‘video game’ market. 

Dave Kaemmer’s vision, then, extending back to 2004, has been vindicated. Not too shabby for a man who copied his  first sim‐racing title  (Indianapolis 500) on a single  floppy disk before many of current iRacers were even born.  

I began my interview with Dave by asking whether the project he started up with John Henry and that saw the light of day August 26, 2008, has grown the way he anticipated. 

‘On day one, we had zero members, and today we have well over 32,000 active members. That  is a huge accomplishment, and everyone at  iRacing has worked extremely hard to get us there. Our recent listing in PC Gamer’s Top 100 of all time is a testament to the commitment we have made to sim‐racing.’  

Commitment, yes.  iRacing was not born  in a barn  in someone’s back yard. From  the very outset, they were well‐funded, had a business model that was well researched, and employed  professionals  in  every  key  department; when  they  released  their  simulator, every part of the iRacing universe was functioning seamlessly. And yet, despite what must have been a tempting business  leap, they did not succumb to the profitable temptations of  the  world  of  semi‐sim  titles  like  Gran  Turismo  or  Forza;  instead,  they  remained steadfast to their goal of building a viable community all dedicated to running a top‐notch simulator with a hard‐core edge. You can therefore begin to understand,  I think, what  it means  to Dave and  co.  to be  recognised  in  the mainstream alongside more accessible, mass market racing games. 

Over the years, the sim itself has evolved not only in terms of its physics and tyre model, but also—crucially—with  the  constant  addition  of  new  features  such  as  racing  circuits,  cars,  and series. The active, and sometimes rather bellicose, user community have never shied away from putting forward their feelings on how they feel the sim should develop, and I asked Dave whether the development of  the simulator has been shaped by  their base, or whether he has  typically stuck to a planned path?  

‘The community has played a large part in shaping what iRacing has become,’ Dave replies. ‘Back when we started, we had an  idea and plan, and we have  largely stuck to  it, but we  (the iRacing staff) are not the only ones with good ideas. We listen to what our members ask for and have  incorporated many of their  ideas. Overall,  iRacing has stuck to the original vision but we have certainly made adjustments along the way.’ 

‘To have a viable product, business wise, you always have to weigh these things up. We are a sim after all, and realism is paramount.

But we also have to be realistic about what we do—if it isn’t fun, people won’t

race on iRacing. Every feature we consider gets looked at from multiple

angles—what will it take resource−wise to implement, what does it add to the user

experience, does the community want it, what

other feature would we have to delay in order to

execute? A lot goes into every decision we make.’

Page 23: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

23 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

The plan. When you  invest upward of what some claim to be twenty million dollars in creating a simulator for a niche market, you’d best have a good one  if you’re hoping to  recoup  that  initial  investment—and pay  for  the  service  to  keep  running.  iRacing  is not your grandad’s simulator;  just  imagine,  for a moment, the server  farm  required to host  the  1,500  official  race  sessions  a week  (and  that’s  not  including  the  qualifying, practice,  league,  and  other  sessions  every  single  day).  So  yes, while  it’s  encouraging that  Dave  and  co.  listen  to  their  user  base,  I  don’t  think  we  can  ever  expect  that community  to override what  iRacing  see as  their business model and plan.  It can and often  is  immensely frustrating, but, on the other hand, this  is their meal ticket, and 0‐32,000  in  less than four years does not come from making  it up as you go along. There is, in iRacing, a corporate structure in place, but one, I think, that most users do not see as faceless or, indeed, smile‐less. Having said that, it’s become a bit of a running joke in the  forums  that  iRacing staff often dodge questions with  that now  fateful  (and  fatal!) 

of dirt build‐up on windshields/visors, and question  why  these  features  are  not  in place on a sim that claims to focus on the hard core end of the marketplace. 

Dave  is  pragmatic  on  the  subject.  ‘To have a  viable product, business wise,  you always have to weigh these things up. We 

are a sim after all, and realism is paramount. But we also have to be realistic about what we  do—if  it  isn’t  fun,  people won’t  race  on  iRacing.  Every  feature we  consider  gets looked  at  from multiple  angles—what will  it  take  resource‐wise  to  implement, what does  it  add  to  the  user  experience,  does  the  community want  it, what  other  feature would we have to delay in order to execute? A lot goes into every decision we make.’ 

We  are  back  to  the  business  plan  again.  Back  to  the  investment,  back  to what  it takes  to  keep  iRacing going.  It’s  a good discussion, but  still,  I  think  cars  should  stall. Paradoxically,  however,  I  also  agree  with  Dave’s  point  that  the  service  has  to  keep focussed on fun.  In this vein, some of the more hard core elements of the sim, such as the recent developments in gearbox modeling and the adoption of the new tyre model (NTM.) on a number of cars, have shown  that  the Dave of old  (the man who  taught a generation of sim‐racers how to race sims with Grand Prix Legends) still wants to ram in as much  ‘purity’ as he can, and much of  these developments were pushed  into  the 

‘soon’, or, worse still, complete silence.  In recent  times,  though,  it has become clear to me  that  this  is  changing, with  iRacing President Tony Gardner often wading in to busy  topics  and  settling  the  bigger question marks.  It’s a busy and, no doubt, thankless  task,  but  with  such  a  big community,  there  are  only  so many  fires that can be quashed, and the rate at which topics  can  launch  out  of  control  in  the general  forum makes  a  degree  of  apathy inevitable. 

One of the topics that often crops up in the  forums  is  the  focus  of  the  simulator. Whether  iRacing  is hard  core  enough  can get many a member excited; some regard it  as  the  pinnacle  of  ultimate  realism, whereas some  look at aspects such as the mandatory anti‐stall on all cars, or the lack 

First official  look at  the Twin Ring Motegi Circuit  in  Japan,  soon  to 

feature  in  iRacing’s  ever‐increasing  international  circuit  roster. The 

track was built by Honda in the late 90s, and features two tracks—a 

1.5mile oval, and a cracking 3mile road course … 

Page 24: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

24 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

advance  to  higher  level  racing,  but  having  fun when they first join is very important. If someone joins  iRacing  and  leaves  after  a  month,  we haven’t done our job.’ 

Part  of  that,  of  course,  is  the  subscription model.  But  it  also  reflects  the  need  for  rookie drivers to expand their skill‐set, and embrace the host of new  tracks and cars available  to  them as they  improve.  This,  of  course,  has  financial ramifications for iRacing; no‐one knows what the percentage of turn‐over  is between subscriptions and  in‐game purchases  (cars and  tracks), but  I’d take a bet  it  is the  latter that keeps the business profitable. And  if a  rookie  leaves within  the  first month, he has used  free  cars and  tracks and his one  month  subscription  doesn’t  pay  a  lot  of wages. And we also know, as Dave himself once acknowledged,  that  the  traditional  sim‐racing community is simply not large enough to warrant a  service  like  iRacing.  New  blood  is  crucial. Getting  a write‐up  in  the  top  100  games  on  PC Gamer  is  crucial.  And  when  a  racer  comes  to iRacing  because  he  was  a  hotshoe  in  Gran Turismo  or  Forza,  he  will  need  to  be  gently encouraged  into  the  service  without  the   we  all  endured  with  Grand  Prix  Legends.  The 

  so much  (and  if  you haven’t heard of  that  iRacing ); a balance, ultimately, must be found because not 

r whole life. Indeed, a kid born when Dave unleashed   probably  just  embarking  on  his  love  of  cars  and  a 

 cars and tracks were understandably thin on the ground;   there was  no  insta‐promotion  to  higher  series with  a 

 a season racing Pontiac Solstices. Like me, I imagine that,   enveloped with  a  fragrance  of  depression  and  suicidal g  sports  choices galore, and nearly every brand of  circuit  Back then, too, iRacing was about one‐make spec’ series, 

 but this too has evolved, and I wonder how thin the 

simulator despite  the  ‘flaming  torches’ of many of  iRacing’s users.  I want  to ask Dave how much  that  resembles  the debates he has with his marketing colleagues when he pushes for more realism in the simulator, but suspect I already know the answer (and so do  you,  because  iRacing  are,  as  we  know,  professional  to  their  very  bone),  and  so, instead, I ask how much is iRacing’s development‐bias aimed at satisfying the hard core simmers versus  the desires of  the pick‐ up and  ‐play  racer,  in  the hope  that  the  reply will, at  least, give us  some  insight  into what Dave  is probably  told by  said marketing guys every time he brings this up!  

‘Again,  this  is  a  balancing  act. We,  and  the  community, want  and  expect  realism, which  is why we continue  to work on  the NTM,  for example. We have also  introduced some features that can help get the more casual race‐gamer involved—the driving line, brake assist and throttle assist, to name a few. These driver assists are not available  in upper  level  racing, but are pretty useful  for a new member who has  just crossed over from  a  console  title.  They  will  have  to  learn  to  race  without  them  if  they  want  to 

immediate  and  crushing  humiliationdriving  school  lessons  can only dofeatures, you make my point for meeveryone has been a sim‐racer theiGPL  is  now  fifteen  years  old  andpotential sim‐racing career … 

When iRacing first opened its doors,it worked  though,  because  back  thenseason, which meant everyone spentevery  time  you  see  one  now,  you’rethoughts. Nowadays,  though,  iRacinmotorsport is gorgeously represented.where everyone raced the same machinery,

The crossover bridge at Suzuka caused problems with building the track. But they are nothing compared to finding a solution to building a street track …  four years on, we still wait  for  iRacing’s  first such cicrcuit, with Long Beach—scanned in 08—yet to make its debut. 

Page 25: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

25 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

player base  is spread across the many series, and whether Dave sees mixing car classes as the future to ensure full‐sized grids?  

‘The  plan  is  to  continue  to  grow  the membership,’  is  his  reply.  ‘The more  people racing, the better the racing is. More series, more splits, etc. I am sure we will see more mixed  class  racing,  but  not  as  a means  to  create  larger  fields,  but  rather  to  emulate what happens in the real world. I don’t think we’ll ever see mixed class NASCAR racing, for example—unless it is simply mixing car manufacturers like Ford and Chevrolet.’ 

So, with this in mind, where do upcoming cars such as the Cadillac CTS‐V and Lotus 49 fit in with existing series?   

‘The  Lotus  49  is  a  really  special  car  and will  run  in  its own  series. We don’t  see  it fitting  in with  other  cars  at  this  point.  The  CTS‐V will  initially  run  in  a  special  stand alone series that will be co‐promoted by Cadillac. I could see it moving to a mixed class series in the future though.’ 

iRacing, from day one, has not sought  licenses  in the traditional sense of the word, but  rather  partnerships with  car manufacturers  and  racing  series.  These  now  include some  blue‐chip  manufacturers  and  series  such  as  IZOD  Indycar,  Grand‐Am,  V8 Supercars, and most notably, NASCAR. With developments  in the real world affiliated series, how difficult,  I asked,  is  it  for  iRacing  to keep up with  implementations of new cars such as the Dallara DW12, the updated Riley Daytona Prototype, or the upcoming Aussie V8 ‘Car of the Future’? How much pressure is in place from the series organisers to update  to modern vehicles within  the  simulator? After all, when a  real‐world  racer moves  from one  series  to another,  iRacing  is generally his or her  first port of  call  for learning new tracks; Rubens Barrichello, we note, was a new addition to the community about a week after signing up for his debut in the Indycar series.  

‘Of course everyone always wants the latest version of their race car. New iterations of vehicles we already have are handled on a case‐by‐case basis. We  look at the same things  we  look  at  when  considering  a  brand  new  vehicle—resources,  cost,  time, demand—and base our decision to build the new version on these factors.’ 

How many people would rather drive a Dallara DW12 over a Dallara IR4? It’s a tough call,  isn’t  it  ... and getting  it wrong has significant  implications  for  iRacing. How much consideration  is  given  to  a  car’s  relative  performance with  regards  to mixed  racing, though, I want to know. And in the future, could there be car classes such as GT3, GT2, LMP2, etc., rather than class‐based purely on car model?  

 ‘We do look at any “gaps” we might have in a car line up when considering adding a 

new car. We also have to work with car constructors to get licenses, so it isn’t as simple as deciding we want a XYZ class car. Remember, everything  iRacing offers  is  licensed and  requires a contract  from the constructor. We could certainly add more cars of the same class but it seems to make more sense to fill in some additional classes first.’ 

‘We ’ve had to change the physical model of several of the cars to get them to work well with the new tyres. The

new tyres have actually helped us to isolate some

issues—the Spec Racer, for example, had too little

travel in its rear suspension that had been

masked by the previous tyre model. We ’ve also found that we ’ve had to move the brake bias forward on most of the cars. Some of the cars have been as easy as, we put on the new tyres, and they ’re

almost good to go as−is. The NTM has allowed us to begin

looking at other enhancements as well; the

brake temperature modelling is a good example of that.’

Page 26: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

26 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

A tantalising prospect, with more cars  in the GT3 class coming  into the service, and with a RUF licence just signed and announced, we could find more action as certain cars favour  certain  tracks,  presenting  unique  challenges  to  iRacing members.  This  could help,  say,  in  the GT  and Prototype  series, where  too many players  choose  the  LMP2 Acura,  leaving  the  lower  class  cars  less populated. But what  about  the historics? Are there any plans afoot to introduce other 1979 Grand Prix cars to run alongside the Lotus 79? Or 1967 contemporaries alongside the Lotus 49? Could a GPL‐like field come to us in iRacing?   

‘Sadly,’ says Dave, ‘there are no plans for that at the moment.’ Perhaps  I’m  reading something  there, but  I wonder about  the  ‘sadly’ part and how 

hard Dave pushed for that … I try to hide my disappointment while harping back to the GPL days and battling for points  in a mediocre Ferrari against the powerful Lotii—was that one of sim‐racing’s greatest challenges? How about other historic cars, I ask. With half the community students of motorsport history, has any thought been given to cars such  as  those modelled  in  the  great  Papyrus  sim NASCAR  Legends,  or  even  historic Aussie V8s, World Sports Cars, or Indycars? Sensing my mild desperation, Dave replies, ‘we’ll  tackle  the Lotus 49  first and see what  the community  thinks of  it before adding more historic cars.’ 

The community. Yes, the plan, the business. Thing is, as Stefano Casillo has also noted, the community, by and large, prefer tin‐toppers—nKPro got a significant boost when it added a few to  its open‐wheel‐only  roster—and you’ll notice  that  iRacing has become biased  toward  these cars, while plans  for new open wheelers have become  far and  few between. This happened,  I think, after the release of the Lotus 79 which proved to be a disappointment, in terms of users. Indeed, the Lotus has pretty much been consigned to private  leagues, and  I sense  iRacing are throwing in the 49 to see if there is any marketability and ‘stick’ within the community for historic formula cars. It will, I think, be a hard sell; but on the other hand, it may just ensnare a good chunk of the European and non‐American sim‐racers who have been sitting this out.  

Mixed class racing, meanwhile, is still a relatively new part of the service—it debuted just over a year ago—but there’s still plenty of ‘amateur hour’ driving on display as cars with notable speed differentials hit the road (and each other). As it stands, a driver with a licence level strong enough to drive the slowest car in the series can step right into the fastest. Would it not make more sense to have mixed  licence  levels  in mixed class  racing,  to prevent below‐par drivers making a  fast track into cars they may not have the ability to handle? 

‘I don’t think that is the issue,’ says Dave.  ‘If it was, we could simply raise the overall license level  for  the  series.  I  think  the  bigger  issue  is  that mixed  class  racing  offers  new  challenges. Closing  speeds on  cars and  things  like  that. Having mixed  license  levels  in mixed class  racing might contribute to larger race fields by opening a series up to more people. We don’t have any immediate plans to work on this though.’ 

Perhaps  it  is an  issue of driver education, but at times this season, LMP drivers have ended both their and fellow competitors’ races by over‐enthusiastic passing attempts. Patience  is not always the first thing on many an iRacer’s mind. In this sense, it is clear that driver etiquette is not at the  level typically seen  in real  life racing. An hour cannot pass without a few forum threads being opened decrying the poor driving seen in various races. The existing protest system seems to only punish intentional contact, yet, for example, a driver re‐joining the circuit when it is not safe do so can go unpunished. Should there be more focus in iRacing to encourage clean racing? Either in the protest system, driver training, or increasing the difficulty in attaining license levels?  

‘Racing is an emotion‐filled sport. Almost everyone feels they have been wronged if they are involved  in an  incident. Ninety‐nine percent of the time there  is an  incident  in  iRacing or  in the real world, someone made a mistake. If you were rear ended in a braking zone, odds are the guy who hit you didn’t mean to do it. Safety rating takes care of this. We don’t need to further punish drivers for mistakes. Most of us are not professional racers so we should expect to see mistakes from everyone at some point. Your statement that a driver who enters the track unsafely causing an  incident goes unpunished  is  simply not  true.  Incident points  add up  if  there  is  a  recurring problem. If it is a recurring problem we do take action. Even on the first offense, if the incident is protested, we would offer  coaching  to  the driver  involved. Should we kick out a member  for doing this once? I don’t think that is the right atmosphere we want here at iRacing.’  

 

The Godfather Born and raised in Indiana and, in common with AutoSimSport, doesn’t have a Wiki entry either! 

Page 27: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

27 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

‘Variable weather or track surface is complicated on many levels. Not just the

technical side of actually implementing it, but also the competition side. If

we were to introduce rain for example, all

qualifying sessions in a series for that week would

need to be in the same condition(s) in order to

make it fair. Knowing what the variable conditions

are going to be ahead of time takes a bit of the

strategy away. That said, varying weather and track conditions are things we ’d like to add eventually. We can ’t promise soon, though. ’

Maybe not once, no, but there is a gap here: Yes, a driver rejoining unsafely that is involved in contact takes an SR hit, but so does the innocent driver that hits them. At the same time, whilst a mistake may not be  intentional,  sometimes  it  is damn  stupid.  In  real world  races, drivers are punished for making mistakes, and  ‘advantage by contact’  is regularly punished.  It’s a complex subject, for me, with no obvious answers. Even the SR part of it is debatable; yes, the innocent is punished, but in the real world, I suppose, when some dunce takes you out, his insurance doesn’t pay for your costs. You do. In the end, I think I speak for most users when I say that, once the flash rage subsides, I tell myself that it’s just a video game. 

However, there is one other small point to clear up: do iRacing factor in the marketing angle in all of this? That is, too much focus on serious and clean racing could turn some drivers away from iRacing if they are seeking a more ‘rule free’ sim experience? How much of a balance needs to be struck  to make sure  racers are not  turned away either by  the  lack of clean  racing or  the over‐abundance of rules?  

‘Sure, there is a balance to be struck, but overall we think the system works pretty well,’ Dave insists, clearly tiring of the subject. ‘We have seen a pretty consistent growth in membership since we opened the doors back in 2008, so we must,’ he adds, ‘be doing something right.’ 

You can’t argue with figures, I suppose. Racing in any other sim‐community is fraught with the same  issues of driver behaviour and  rule enforcement;  this  is an  issue  that spans not only  the entire sim‐racing world, but also since  the  first day Alison Hine and  friends got on  line  to  test GPL’s netcode. If numbers are going up, then perhaps most figure that iRacing’s more structured approach works best.  

And  there  is  structure. Take,  for  instance,  the way drivers are put  together  in  races using iRating,  along with  SR  rating,  to  establish  licence  levels.  This  is  seen  as  overly  (and  perhaps unnecessarily) complicated by many, but the system has  largely remained the same since day one (with the exception of the licence fast‐track). Have these systems worked in the longer term to ensure that drivers are placed with other drivers of equal ability? I have seen many examples of faster drivers that crash too often being placed with drivers of non‐equivalent pace due to their low iRating. Should overall lap time pace be included into the matchmaking equation?   

‘iRating is more of a measurement of how you race,’ explains Dave. ‘That includes speed, but also how well you drive, because you can’t increase your iRating by sitting on pole every race but not finishing. The ability to lay down one really good lap is only a small part of racing, so yes, we think the system is working as designed. That said, we are always talking about ideas and ways to make it better.’ 

It’s another balancing act; a cleaner driver who may be two seconds from ‘alien’ pace, but with a high iRating, could end up racing for years against opposition that is stronger and thereby never getting the chance to win races. On the flipside, a driver than can pull ‘alien’ pace from the car, but is prone to accidents and thus has a low iRating, can end up racing against drivers of much lower performance. It aids their win statistics and their ego, but are either of the above getting the best out of  the  service? Would  it  reflect a better  ‘matchmaking’  system  should  the  clean 

Page 28: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

28 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

driver get into races with drivers of his speed which would therefore allow him or her to actually win races? I don’t know the answer, but I do know that the reflection to real life racing ends when a driver can ‘shift+R’. Should, I ask Dave, iRacers get more or a punishment for crashes? In real life racing, crashes, though part of the game, are generally avoided at all costs. It’s not a matter of ‘trusting’ that the guy in front will give room when you dive inside and claim the turn; it’s more about ‘if you don’t, you’re going to have an accident, and it’s probably going to hurt a lot’. Do you think  that  something  stronger  than  the  SR  drop  and  licence  system  should  be  in  place  to encourage drivers to stay out of the walls and actually concede a corner when the guy behind has made a passing move? 

‘No, we think  it works pretty well,’ Dave  insists.  ‘Most people don’t  like to be seen making mistakes  in public, so there’s already more than  just SR and  license  levels at work. One of the things that makes iRacing great is that you don’t get hurt while making the inevitable mistakes that beginners make while  learning. We’d  like  to keep  it a place  that welcomes beginners.  In addition, if a pattern of crashing emerges for a particular driver, we will and do take action. We keep a  record of every  single protest  for each driver. We are also working on  some  things  in regard to the system and process.’ 

But what of  the drivers  that are not protested? That  crash on  their own? Personally,  I think that Alex Martini’s bill for written off Acura chassis this season should be charged to his credit card!  

Another area that makes the forums red hot with mega‐post rampages is any suggestion of cheating. This, of course, is a tricky area, and one that needs to be waded into fully aware that under the still waters roam man‐eating … things. It has always been assumed that people cheat. But  in  iRacing, where you spend every single  lap of your sim‐racing  life on a server sitting on a farm  somewhere,  cheating was meant  to  be  nigh  on  impossible.  And  yet …  The  ‘Q  circle’ phenomenon has now been widely reported, and this,  frankly, surprised me.  (You can read all about  it  here—  http://www.iracing.com/q‐circles‐the‐crop‐circles‐of‐iracing/  ) How  did  anyone even find that exploit?  It goes to show that players will  look for any way to gain performance, even in the most unlikely of places. Though there is gaining performance and plain cheating. The above is cheating. What comes next, though, falls into a more shaded area … 

The  gearbox modelling  in  iRacing  has  presented  a  difficult  situation with  regards  to  ‘pre‐selecting’ gears as a result of the way in which contemporary controllers work. Briefly, am iRacer can use a shifter device to throw the next gear into the slot (or downshift) but not actually have the gear engage until the throttle is lifted or clutch depressed. Obviously, this is not how people drive cars  in real  life;  it allows drivers to minimise time spent with one hand on the wheel and therefore, in theory anyway, will probably gain a driver time. In real life, the gearstick is actually linked  to  the drivetrain and  thus doing such a  thing would be  impossible.  In other words, as  I come into a second gear turn, I can shift, in iRacing, into second but the sim itself will only ‘realise’ I am in second when I lift the throttle or hit the clutch. So barring force feedback in gear selection controllers, is there any way to prevent this chea—style of driving?  

‘We have some ideas to make this a bit better,’ says Dave. ‘The “selection” of a gear is actually a signal to the simulation that the driver is applying some force to the shifter. We wanted to get away from the more game‐like situation where putting an H‐pattern shifter  in gear forced the gear to be selected, instantly. The “pre‐selection” occurs when the gearbox won’t easily shift out of gear (because you’re at full throttle,  loading the gear teeth), and the  ‘pressure’ you are then applying causes the shift to occur somewhat later, when you lift, or de‐clutch to take the load off the gear teeth. It is difficult to get completely lifelike results from most current controllers—they don’t generally have force feedback for the shifters.’ 

And even if a force feedback shifter was introduced, how widely adopted would it be? Would anyone pay money for a piece of hardware that reduces their  laptime? Sadly, the competitive element of sim‐racing can often stymie the quest for pure simulation. 

Another topic that causes furore  in the community  is the use of  ‘throttle braking’, a curious stabilisation aid whereby a driver maintains high throttle inputs during braking and corner entry. It acts  like an odd traction control, and  if done to such a  level  in real  life, would add significant reliability concerns  to any vehicle. Putting aside  the  ‘tooth and nail’ debate on whether  this  is faster or not in the simulator, what is it in the differential and drivetrain modelling that allows this to take place? Will better modelling of mechanical failure (through abuse of vehicle components) and brake temperature and wear modelling help to reduce this phenomenon?  

‘What allows this to take place  is that applying throttle while braking gives the driver direct control over the instantaneous brake bias (allowing for shorter braking distances, paradoxically, if the car is set up right and the driver is skilled at it), as well as reducing the time it takes to get back to  throttle. We will  soon have  the brakes’ effectiveness  changing with  temperature, and  that might make this technique a bit trickier, but there  is some evidence that  it works  in real  life.  If something like that works in real life, the engineers will quickly make it so that mechanical failure won’t happen because of it.’ 

Well, within reason, of course. In some cases this happens in real life, but it is rare to see seventy‐five percent brakes along with sixty‐five percent throttle, as I have seen on iRacing  telemetry. Dave,  I  think  (and  hope!)  is  alluding  to  a  hard  core  element  that many  have  been  clamouring  for  since  time  immemorial:  Brake  fade,  and  brake temperature,  the cause of more real‐world  racing  issues than any other  I can  think of. The other  interesting point to take from this  is that this throttle‐brake process has not caught on with many drivers struggling to make it work for them while for some it feels extremely unnatural.  It  is also evident, from my own tests along with the assistance of other  AutoSimSport  staffers,  that  it  is  not  always  quicker.  Indeed,  a  telemetry comparison  (yes,  telemetry  is  of  great  help  in  iRacing,  you  cannot  hide  anything anymore!) of a lap of Suzuka between Alex Martini and I showed that Alex was slower in some corners where he was throttle‐braking the most. Though there was no conclusive rule that suggested either way,  it seems to come down to that old adage—whatever a driver is comfortable with. 

Page 29: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

29 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

With that taken care of,  it was time to broach the tricky subject of the NTM, the new tyre model. Many members saw this as the Holy Grail when it was first announced, and once it was released,  there was, predictably, a split  in  the community; some  loved  it, some hated  it. Few, though, is should be said, were in the middle. It wasn’t the Holy Grail, of course, and issues were noticeable from the off. Now, three iterations later, issues remain, though not quite as obvious as before. Using Dave’s ‘theoretical model’, the tyre model is hugely dynamic and tries to replicate—or predict—real world tyre behaviour in every given situation. So how close does Dave believe he is to getting it ‘right’? 

‘The theoretical model handles situations outside the norm much more realistically than the previous model.  The  dynamic  behaviour  of  the  tyre  as  it  heats  up,  wears,  and  is  generally thrashed about the track is much more in line with reality. Plus, it takes less time for us to come up with workable tyres for each car. It can take some re‐learning on the driver’s part, and the cars do need to be adjusted at times to handle well with the new tyres, but as we get things sorted the experience is getting better and better.’ 

The NTM is a constantly developing work in progress, as essentially each new season greets the cars that have transitioned to the NTM cars with ‘new tyres’ and differing performance. The first cars to sport the initial NTM, such as the Acura ARX and Ford GT, seem be more developed as they, too, are on their ‘third version’. At the same time, it seems that some cars, such as the Riley, feel quite well sorted on their first iteration. How has the NTM developed since release, and how much effect has the feedback of the community been  in sculpting  its development,  I ask. Also, how much of what has been  learned with the early NTM cars can translate to the newer cars?  

‘It is a work in progress,’ Dave confirms, ‘although it is quite far along at this point. Feedback from the community each season is invaluable, just as driver feedback to the tyre companies in the real world is invaluable. The tyres are very complex elements, and it will inevitably take some time  to  perfect  them.  A  lot  of  what  is  learned  can  be  applied  to  newer  cars;  generally improvements to the tyre model have helped all the cars.’ 

What have been the key challenges that have affected development of the NTM, in terms of how it relates to a tyre in real life? Have there been any major surprises during the development that had to be worked around?  

‘The key challenge is that tyres are not well understood. There are a lot of theories, many of which turn out to be somewhat in contradiction with each other in different situations. The most surprising thing is how few work‐arounds are required at this point with the NTM. There are so many pieces—you just have no idea—and they all fit together and work together amazingly well.’ 

It strikes me that, in the real world, understanding a tyre’s behaviour under normal loads, and 

up  to peak of  adhesion,  is  fairly well  known; what we  really don’t  know  about  is how  a  tyre behaves  ‘over the  limit’—this remains something of a black art both  in real  life and simulation, does it not? 

‘It’s becoming less of an art every day,’ Dave says. ‘It’s much more math than art at this point, I’m happy to say.’ 

Has the switch to the NTM brought about modifications in other areas of the physics model, such as weight transfer, body control, and steering or braking systems? 

‘We’ve had to change the physical model of several of the cars to get them to work well with the new tyres,’ Dave reveals. ‘The new tyres have actually helped us to isolate some issues—the Spec Racer, for example, had too little travel in its rear suspension that had been masked by the previous tyre model. We’ve also found that we’ve had to move the brake bias forward on most of the cars. Some of the cars have been as easy; we put on the new tyres, and they’re almost good to go as‐is. The NTM has allowed us to begin looking at other enhancements as well; the brake temperature modelling is a good example of that.’ 

Tyres  are  subtle  things  with  many  particular  nuances. Where  some  tyres  are  better  at sustaining  combined  lateral and  longitudinal  loads,  favouring a driver  that  likes  to brake  very deep into a corner, another tyre manufacturer’s product may be less tolerant of such loads and favour braking in a straight line and a smoother driving. Thus, a given driver’s style can determine if they ‘like’ a tyre or not. This translates into simulation in an odd way; where one driver may say 

� ‘Most of the development of the NTM has been based around pure numbers. The more correct we get the numbers, the better they feel to just about everyone. We don’t have plans at the moment to introduce multiple tyres for a given series, although that could certainly be

interesting.’

Page 30: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

30 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

what a sim  tyre  is doing  is not  ‘right’ or  ‘normal’  is only based  largely on  their  real world experience. How much of the development of the NTM has been based around a particular favoured driving style? And are there any plans to develop multiple tyre types for the same car  so  that drivers of all styles can choose  the  ‘manufacturer’  they are more comfortable with, perhaps adding in differing performance levels under certain conditions?  

‘We find ourselves in a peculiar situation where everything that might be right or wrong with a particular car is attributed to the tyres. It’s interesting, but not surprising, that if we put the exact  same  tyres  and wheels on one  car  vs.  another,  those  two  cars  can be  entirely different beasts, with the same driver loving one car and hating the other. So I would say it’s difficult to say simply by driving a car whether the tyres feel right. The car has a lot to do with it as well. Most of the development of the NTM has been based around pure numbers. The more correct we get the numbers, the better they feel to just about everyone. We don’t have plans  at  the moment  to  introduce multiple  tyres  for  a  given  series,  although  that  could certainly be interesting.’ 

With  that  in mind,  are  there  plans  to  introduce  differing  tyre  compounds,  adding  a strategy element for races, perhaps with a given compound working better at certain tracks or racing surfaces and under certain temperatures?  

‘Our only plans are for series where they get that choice in real life. We currently do have different compounds and tyre constructions for the NASCAR oval vehicles, although they are fixed at any particular track.’ 

Car setup within iRacing have typically differed somewhat to their real life counterparts too; but it is notable that, since the inception of the NTM, this situation is changing, forcing drivers to make setups that bear a closer resemblance to those used in real life.  

‘They are getting much closer,’ Dave agrees. ‘There are a few issues that keep us from having completely correct numbers. Some of that is compliance (bending of suspension components), but there are a couple of things I’m still not one hundred percent happy with on the tyres.” 

Speaking of which, many members will have noticed that the NTM seems to give back bizarre grip in accordance with tyre temperature, causing best splits to be hit on outlaps, with optimum tyre temperature generally being  lower and the tyre performance dropping off as surface heat rises. I ask Dave whether he can explain the cause of  ‘fast outlaps’ on the new tyre model, and how this can be combatted in future releases.  

‘There are a  few  issues  remaining with  the  tyre compound modelling  that account  for  the generally increased lower temperature grip. I’m optimistic that I’ll have that sorted out soon. That said, there are tyres for which the current behaviour is accurate; but it’s still not quite there on the softer road compounds.’ 

The  NTM  is  a  fascinating  subject,  and,  from  what  we  hear  from  other  developers,  is something of a game‐changer in the sim‐racing development community. Has any consideration been given to releasing a technical white paper detailing the design and implementation of the NTM that may describe its revolutionary approach to the sim‐tyre?  

to truly understand the design of the NTM. By which time it may well be the V(ery) O(ld)TM! Game‐changers, though, for  iRacing, are nothing new; their tracks have redefined what we 

have come  to expect  from virtual  tracks. The  laser‐scanned surfaces are wonderfully  tactile  to drive, and  texture detail  run  to  the  clock on  the wall  in Silverstone’s media  centre. That one doesn’t move, but the scoring tower in Daytona will give you an indication of what position you’re in—in real time. That said, they do come across as a  little clinical and staid; not helped by the static nature of  their  surface  that build‐up neither  temperature, grime, marbles, or—dare we mention  it—rain. Are  there any plans  in motion  to  introduce a more dynamic  track surface  in iRacing, one where grip levels change more dynamically based on surface changes, rubber build‐up,  or  temperature  variance?  In  the  real world,  a  track  can  vary  in  performance  based  on  a relatively  small  temperature  change;  is  there  a  way  this  can  be  introduced  without  unduly affecting the competition element? 

 ‘I would like to (it’d be more than one paper, I think), but we are in a competitive business, and 

we’ve  spent  a  fair  amount  of  time  and money doing  this  research.  It’s  hard  to  justify  giving information such as this away.’ 

There’s that competition and business thing again! Maybe we’ll have to wait another decade 

Page 31: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

31 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

‘Variable weather or track surface is complicated on many levels. Not just the technical side of actually implementing it, but also the competition side. If we were to introduce rain for example, all qualifying sessions in a series for that week would need to be in the same condition(s) in order to make it fair. Knowing what the variable conditions are going to be ahead of time takes a bit of the strategy away. That said, varying weather and track conditions are things we’d  like to add eventually. We can’t promise soon, though.’ 

For me this is an odd balancing act that iRacing are attempting, this concept of ‘fairness’. Real life motor racing is not fair. In the times of single lap qualifying in F1, there were times when the fastest  drivers  had  to  contend with  a much wetter  track  than  the  slower  guys.  In  almost  all disciplines, the edict is generally that you have to get on with what you have, and if someone else gets better luck, then so be it. Under my personal iron fist regime, the track’s real weather would come into play. If you qualified when it was raining, tough luck! But this, of course, is negated by the concept of matchmaking in iRacing which means that we all compete for the championship but, unlike in the real world, you may race on Saturday afternoon and I on Tuesday morning. And yet our points will be tallied, and we will be competing against each other for an entire season without, quite possibly, ever meeting on the track. That’s where it differs from the real world and even leagues set up by our friends, and I suppose I have to begrudgingly accede to Dave’s point. Barely … and through gritted teeth. 

 A  lot has been made of  iRacing’s  laser‐scanned track data and the millimetre accuracy this provides. Whilst for features like the track outline, elevation changes, and track‐side objects this is obviously usable and helpful data, how exactly does this accuracy translate when it comes to track‐surface detail? At speeds above 100MPH, with a physics engine running at 500Hz, you’re talking  of  the  order  of  100mm  horizontal  displacement  per  time  step.  This  means  if  the tyre/track‐surface contact is just taken into account at each time step, details in the region of a few millimetres  horizontally will  often  be  ‘skipped’  or missed  out. What  sort  of  resolution  is actually being used for the track surface, and are they using some sort of algorithm to account for this (be it averaging over the previous time‐step’s height map or something more complicated), or will there be, on each lap, some degree of pot‐luck as to whether or not you ‘hit’ a given detail?  

‘There are very few bumps at a typical racetrack that are shorter than 30cm in length. To the extent there are, we would model those as macrotexture of the particular surface type. We do have pretty high  scan  resolution  for  the  track  surface—on average,  it’s probably around  1cm. Some areas a bit more, some a bit less. The accuracy of each scanned point is around 1‐2mm. We fit curves to within a centimetre or so of the laser scan, then use a bump map table to correct the heights to match the laser scan. The bump map table has about 30cm horizontal resolution, with interpolation between entries. This has been more  than  sufficient  for any of  the  tracks we’ve scanned.’ 

The track portfolio of iRacing has grown considerably over the years, now including some of the finest tracks in the world. No longer can users complain about a heavy North American bias. Which circuits have presented the biggest headaches to implement?  

‘Sao Paulo is at the top of the list for sure,’ responds Dave immediately. ‘We went to scan the track  and  the  equipment never  cleared  customs  so we were  not  able  to gather  the  data we needed. We haven’t given up on  it though, so  I expect we’ll add the track at some point. Long Beach is another track that has proved challenging with so many trackside objects. We do plan to finish it eventually though.’ 

Good  news,  Long Beach has been  a  long  time  coming—indeed,  it was  announced  pretty much at the debut of the service and it is also noteworthy that iRacing does not feature a single street circuit to this day. Odd, and odder still when you consider that,  in North America, street tracks form a large part of non‐oval race series. Is the difficulty encountered with rendering Long Beach a problem that will be mirrored when it comes to creating other street tracks in iRacing?  

‘Pretty much any street track will have the same challenges as Long Beach,’ confirms Dave. ‘Once we tackle Long Beach, we can start to think about others.’ 

 Have certain tracks brought an influx of new players into the simulator, I ask. How much of a ‘pull’ are world class tracks like Spa‐Francorchamps, or Suzuka?  

‘Both Spa and Suzuka have helped open the doors to the  ‘international market’. We began iRacing by focusing on our home tracks here  in the US, but with the addition of some premier tracks from around the world, we have definitely seen more members from outside the US.’ 

And is there a point where iRacing will contain too many tracks, leaving some circuits lying by the wayside as the desires of the community focus on the more favoured tracks?  

‘I don’t think so,’ replies Dave. ‘We can rotate through them during the four seasons we have each year, not to mention the hundreds of leagues that run on iRacing. We get dozens of emails every week requesting new tracks, so I think the demand is out there for more tracks.’ 

Yes, a pretty  stupid question …  the  rFactor  community alone has around  forty  five billion tracks available, and the community has always felt that there can never be enough until every track on earth is there to race on. But what of older tracks? With the arrival of historic cars such as the Lotus 79 and 49, are there any thoughts towards depicting historic circuits to race them on?  

‘Sure, we have thought about it, but we have no plans to do that now. There are too many great tracks around that we haven’t modelled yet to go that route.’ 

A shame, for some. The F1 cars of old really get to stretch their legs on the circuits of the time. Too many chicanes and hairpins blight modern circuits for these old beasts. Still, a Lotus 49 at modern Spa or Suzuka will still work for me!  

Laser‐scanning, which iRacing introduced into the market, has become a ‘must‐have’ on any serious  sim’s  checklist,  but  I wonder  how much  has  the  process  of  laser‐scanning  a  circuit, building a car, and the implementation of both from scratch, come along since the early days of iRacing?  

‘We are a  lot more practiced at  it now, so  it generally goes a  lot faster. We’ve added many ways to  interpret and use the data more effectively. There was quite a bit of work  involved  in doing  Suzuka,  for  example,  since  it  has  a  crossover  bridge.  Same  thing  with  building  the 

Page 32: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

32 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

Williams—there were a number of new force components we had to implement, like the inerters. Our processes are much more well‐defined, so it’s definitely getting easier.’ 

Going back to the sim at the core of all this. iRacing as a whole is now nearly four years old, and whilst it has been updated in almost every area since the early days, will there come a point when  the existing  software  cannot be updated  to match modern  standards and needs  to be rebuilt from the ground up to take advantage of modern advances in hardware and OS software such as DirectX?  

‘It’s very rare that you have to rebuild completely from the ground up. More often, we need to restructure pieces of our codebase to, for example, move to 64 bit, add support for DirectX11, or to take advantage of more parallel processing capability on newer CPUs. All of these things are in the works right now by the way.’  

Excellent news for top of the line PC owners, but as the sim moves forward, not all of us keep up (glances mopingly at four year old sim PC in the corner). As and when the time comes for an ‘all new iRacing’, that is taking advantage of DirectX 11, multi‐core and 64 bit processors, how will they deal with existing users that have paid twelve month subscriptions and who suddenly find their PC hardware not up to scratch to run iRacing?  

‘We will cross that bridge if and when we need to, but taking care of our loyal customers will be a priority,’ says Dave. 

In February, the 2012 Drivers World championship series start for both NASCAR and Grand Prix series. How much of a success has the online broadcasting of these events been? And do iRacing have plans to market the events to a wider audience of motorsport fans?  

‘Our members seem to really enjoy the broadcasts; we typically get a few thousand people to watch a race on the oval side. What was really successful for an outside audience was the Pro Race of Champions broadcast last December. We had nearly 8,000 people watch the broadcast. I think  non‐members  got  into  this  because  the  people  racing  were  names  they  know. We’ll definitely do more of these types of events this year.’   

Dave Kaemmer has seen  it all and been at the cutting edge of sim‐racing for twenty years now, so I couldn’t end without asking him about the future; for iRacing, yes, but also this sport.  

‘The sky is the limit. We have made great strides since we started this project in 2004, but the reality is we have barely scratched the surface. There are so many people that don’t know about sim‐racing,  and what  they  are missing. We’ll  continue  to  promote  iRacing  and  sim‐racing  in general to new people so that we can grow the community. The more sim‐racers out there the better  it  is for everyone. Hardware will get better, new technology and software will make the racing better, and hopefully we can grow the sport to a point where everyone who wants to give it a shot can do so.’ 

 

‘It’s very rare that you have to rebuild completely from the

ground up. More often, we need to

restructure pieces of our codebase to, for example, move to 64

bit, add support for DirectX11, or to take

advantage of more parallel processing capability on newer CPUs. All of these things are in the

works right now by the way. ’

  

Page 33: download a PDF copy

 

 

33 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

Page 34: download a PDF copy

 

 

PCARS  

 

AUTOSIMSPORT  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

WEAPONS OF MASS HOPE

 

 

 

 

 

pCARS is evolving. For the newbie—or ‘Junior Member’—we will try and bulldoze our way through the acronyms and buy-outs to bring you up to speed with this fascinating development in the sim-racing world. If you’re already up to speed, the interview with SMS CEO Ian Bell begins two pages below … off you go. 

www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 34

Page 35: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

35

Ian  Bell’s  Slightly  Mad  Studios  (SMS)  have  been funding—along  with  40,000‐odd  members  (don’t  call them  investors!)—their  first  ‘World  of  Mass 

it’s  complicated,  and  we’ve  barely  skimmed  the surface. It’s also a first‐of‐its‐kind mission, so evolution is  not  entirely  unexpected,  and  this  month  has  seen 

many  argue  is  needed  to  fund  the  development  of pCARS),  or  they  have  found  a  significant  source  of funds elsewhere. Where, you ask? Hang on a second … 

The project, in November last year, was slated to be 

www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

Development’  (WMD)  project  funded  entirely  by  the studio  and  you  (YOU).  YOU  being  the  person  who shells  out  a  certain  amount  of  cash  (there  are  tiers ranging  from  ‘Junior’  and  ending  with  ‘Senior Manager’—your  assignation  depends  on  your  cash contribution, and your contribution has a direct  impact on how much weight your  ideas carry)  to become part of  the  process  of  creating  a  new  SMS  game.  That  in itself should be reason enough for many to participate; however,  there  is  also  the  promise  of  a  percentage  of revenue  to  certain  tier  ‘investors’  who  are,  as  we’re about to discover, not investors at all. As the man says, 

some defined paradigm  shifts on where  the  first WMD project,  CARS,  is  headed  (CARS,  by  the  way,  is  an acronym  for Community Assisted Racing Simulation.  It doesn’t,  we  believe,  have  anything  to  do  with geriatrics).  SMS  have  now  raised  €2,077,100  for  the making  of  p(roject)CARS;  €582,100  of  that  comes directly  from  the  community,  while  the  rest—some €1,495,000—comes from the studio itself. As we go live with  this  issue,  there  has  also been  an  announcement that further ‘investors’ will not be entertained for much longer,  suggesting  that  either  the  funding  is  in  place (which  is odd, because they haven’t raised the revenue 

released as a free‐to‐play (F2P) PC game that would be funded  by micro‐transactions  (MCs).  That  all  changed this  month  when  SMS  announced  pCARS  would  go down  the  traditional  game‐in‐a‐box  channel  with  a publisher  and  a  place  on  a  shelf  at  a  game  shop  near you. With  that  announcement  came  further  news:  In February of this year, MyLoadBase N.V.  (CLI as they’re listed  on  the  Frankfurt  Stock  Exchange),  a  Dutch company,  purchased  a majority  stake  in  Slightly Mad Studios  Automotive GmbH  (SMSAGH),  headquartered in  Berlin, Germany. MyLoadBase N.V.  is  described  on Google  Finance  as  a  ‘consulting  and  investment company engaged  in  the support of growth‐orientated businesses  through  the  implementation  of  financing concepts  …  The  Company  allows  its  shareholders  to participate  in business models with  high  value growth potential,  employing  a  number  of  criteria  in  order  to determine participation,  such as  solid  client  structures and  experienced  management’.  In  the  press  release that  ran  with  the  acquisition  of  majority  shares  in SMSAGH,  MyLoadBase  N.V.  was  described  as  a company  that  ‘develops and markets online games  for computers, game  consoles and mobile devices  such as smartphones and tablet PC’.  

With us so far? SMS are going into the social/mobile gaming business.  It  should be noted  that Slightly Mad Studios Automotive GmbH  is not Slightly Mad Studios of Tower Bridge, London. So why would SMSAGH  that is  not  SMS  sell  out  to  CLI who  distribute  the  interest accrued  from  companies with  growth  potential  in  the form of dividends  in kind  to existing CLI shareholders? In an attempt  to  find out something—anything at all—AutoSimSport decided  to call SMS CEO  Ian Bell. What we discovered will shock you. But worse still, if we used another acronym, we’d simply KOAD. 

There should be no doubt that, graphically, Ian Bell and co. are ahead of the game in sim‐racing …  

Page 36: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

36 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

THE INTERVIEW—Ian Bell

Before we get into the sim itself, Ian, the financial model is  really  intriguing.  I  struggle  to  think  of  a  comparable model, particularly  in sim‐racing so … where did the  idea come  from?  I  recall  us  speaking  some  years  ago  at  the onset of the iRacing model when you suggested that your studio could conceivably get into the pay‐to‐play model if iRacing proved viable. Was that the start of  it, or did the idea come later? 

Well, what we're doing  isn't pay‐to‐play. The  intention of  pCARs  is  to make  it  a  full  boxed  game  now.  The funding mechanism  is  unique  though.  It's  quite  a  few steps  beyond  standard  crowd  sourcing  as  the ‘members’  are  providing  us  funding,  LOC,  QA, marketing, and design  input and more,  for which  they get paid at  the end based on  their  tool pack  level.  It's something  that  came  to mind  in  a  dream  actually.  I failed  to  see why  no  one  else  had  thought  of  it,  and quickly put the wheels in motion to make it a reality. 

A dream? 

Yeah,  I  dreamed  the whole  structure … woke  up  and wrote  it down  in rough form, then spent three months with  lawyers  ensuring we weren't  contravening  public offering laws. 

In  a  roundabout  way,  your  customers  are  also  your investors—would that be an accurate appraisal?  

Not  investors—that  would  make  it  a  public  offering. They are  independent contractors working  for us, who purchase tools to enable them to do their work. This  is what we pay them for at the end. 

I can imagine that is still leads to certain odd situations in which  customers'  desires  (realism,  for  instance) may  be 

offset by their financial desire (making a profit). Has this been the case? 

Yes absolutely, but that's a good thing. Making a game with no  sense of  commercial  reality would be  suicide. It’s  a  very  important  piece  of  the  whole—two  secs, phone …  

While  he’s  away,  let’s  take  a  look  at  pCARS.  ‘An authentic  and  visceral  racing  experience  that  allows players  to  carve  out  a  career  starting  in  the  karting world  and  progress  to  a  specialization  of  their  choice (rally,  touring  cars,  drifting,  open  wheels,  GT,  Le Mans).  Pursue  that  career  either  solo  or with  friends via  co‐op  and  full  team management  and  share  your 

experience  via  a  suite  of  tightly‐integrated  social features.’ Graphically, meanwhile, pCARS has been at a  level unseen  in  sim‐racing world. Plenty  to  look at, although,  as  Andrew  Tyler makes  clear  in  the  issue, the physics are headed into a strange direction … 

Okay, back … 

Elsewhere,  Ian,  it’s  been  noted  that  you’re anticipating  three  million  users  in  the  pCARS universe. Can you explain  the  rationale behind  these numbers?  Is  the  three million  the  bare  essential  for having  a  viable  product? And  have  you managed  to secure  the  funding  from  the  'independent contractors'? 

 

Page 37: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

37 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

Again, we've changed that. We had a poll on the forum and  the  members  voted  to  change  to  a  full  boxed product. So now the aim is one million‐plus sales across all platforms. We're approaching half a million Euros  in funding  from  the  team members now. We also have a series of  investors ready to commit but we’re ensuring we work with the right people. 

Can I ask why the change in focus? 

I'm not sure F2P works so well with racing games. Our quality was also approaching a  level where we  felt we 

could outdo the big established brands and that gave us some  confidence  to move  to  a  standard AAA  system. The voting was  roughly ninety‐five percent  in  favor of the change. 

So if I understand: the focus now is to build a simulator on all major platforms that will be boxed and published.  

Yup. 

Published by ...? To be decided or self? 

(available  at  Issuu  in  case  you’re  interested),  Slightly Mad Studios was  ranked as  the  17th most  successful developer  in  ‘10.  They  have  developed  three  games thus far: 2009’s Need for Speed: Shift which, according to  VGChartz,  has  sold  2.5  million  units  on  the  PS3 alone:  Need  for  Speed:  Shift  2:  Unleashed:  and  the upcoming  Test  Drive:  Ferrari  Legends  slated  for  a summer of this year release. 

Back. 

Okay—so  pCARS  is  built  on  the  Shift  platform.  You have  noted  elsewhere  that  Shift  came  with compromises—were  the  compromises  based  around making Shift accessible to the console market, and is it simply a matter of turning a few elements off … or are we talking—  

It isn’t. 

Based on Shift?  

No. 

But  creative  director  Andy  Tudor  was  quoted  in Eurogamer as saying,  ‘We’re using  the same engine, but we’re adding  to  it.  It’s supposed  to be modular, so  there are things  like weather, streaming and all that stuff that is being added to this game. We didn’t need to start from scratch again.’  

We  have  been  in  talks  with  a  number  of  good publishers and are arranging a distribution‐only deal with  them  where  we  take  the  lion’s  share  of  the revenues. Mate,  there's  been  an  announcement  of tax relief  for games and my phone  is ringing off the hook—give me ten and I'll keep going— 

While we wait,  let’s  take a quick  look at Slighty Mad Studios.  According  to  Develop  100’s  2010  edition 

Page 38: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

38 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

'Well, what we're doing isn't pay-to-

play. The intention of pCARS is to make it a full boxed game now.

The funding mechanism is unique though. It's

quite a few steps beyond standard crowd

sourcing as the ‘members’ are

providing us funding, LOC, QA, marketing,

and design input and more, for which they get paid at the end based on their tool

pack level. It's something that came to

mind in a dream actually. I failed to

see why no one else had thought of it, and quickly put the wheels in motion to make it a

reality.’

He's wrong. We've written the DX render from scratch, the  FFB  from  scratch,  the  tyre model  is  new  and  has made  a  big  difference,  the  physics  are  new  also,  the input code is new, new input threaded in such a way to eliminate  input  lag,  etc.,  etc.  Some  parts  that  aren’t critical are carried forward, but when you write a DX11 render, you can’t use the DX9 stuff. 

So what is the underlying engine? Is this your engine? 

Yes 

So  how  far  in  its  evolution—engine  first—are  you? And how far away are you from completion of the game itself? 

The bases are all  there,  it’s all polish  from here on  in. The game is about twenty‐five percent complete at the moment. We need mainly content and features now.  

The cars that are currently in are licensed? Tracks too? 

Some yes, and again some yes. We’re chasing finalising the  licensing  for everything  though, and chasing more interesting licenses. 

Okay, so can I ask about visions since we've had dreams: what are we looking at, in your vision, as a final product? A series of cars and tracks randomly thrown in like GT5—or a simulated series of series like F1? 

A  series  of  racing  series:  Start  as  a  rookie  in  karts  or another  junior series and work your way up to the best machines and series in the world. 

And can I ask who wrote the physics engine? 

Steve Dunn, Eero Piitulainen, Peter Arbet, and our new chap, Andrew Webber. 

That would be heaven. So we will  see  this on  console—and will the PC version allow the end user to make  it as 'simmy'  as  they  desire?  Or  are  you  committed  to entertaining the console crowd? 

Yes, the game will be full sim, no compromises— 

—because  you  said  of  Shift  that  it  came  with compromises— 

We weren't  in control, things changed  in Shift towards the end. 

Understood—but you  feel as  if you're more  in  control of this product? Are you the benevolent dictator—or are the 'contractors' having a sway in your decisions? 

Phone, sec— 

So while we wait, let’s take a look at WMD. Not the ones that were apparently  imported to  Iran from  Iraq and will feature  in every war  for  the next hundred years, but  the other WMD—the  ‘World of Mass Development’ or, as  it’s commonly  referred to, crowd‐funding. That  is, you get a crowd, and they fund you; sort of  like playing the sax on the subway. But WMD  is also a platform. So what does 

Rumor  has  it  that  that  Eero  had  been  bagged  and dumped into the Thames after he finished up with you—is that about accurate? 

Not  true, we  filled  it with  concrete  and  poisoned  him first. We're not cruel. 

Right. But he has left, is that true? 

Yes. He might come back later to work on some of the rally based extensions. 

Page 39: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

that mean? In Bell‐speak, ‘A new way to AAA’. That’s not a  triple  XXX  brand  of  alcoholics  anonymous  brethren either; AAA  is, erm, yeah—it’s three times better than A, but not  two  times better  than A+. Or  is  it?  Ian Bell has gone on the record as stating that, ‘It's nothing less than a revolutionary new approach to game development and funding.  It  allows  developers  to  make  the  game  they want  to  make,  without  undue  publisher  pressure.  The concept of WMD allows developers to submit design ideas to an active gaming community,  raise  the  funds needed to  develop  them,  and  get  continual  feedback  from community  team  members  that  test  work‐in‐progress builds.  They  can  also  use  the WMD  Portal  to  promote their  project,  get  help  from  other  developers,  and ultimately successfully launch their game.’  

Back, where were we?  

We were talking about dictators.  

The  team members  have  input  in  pretty much  every important  decision  and  most  of  the  less  important decisions  that we make. We put  it up as a poll and  let the members  decide.  Their  voting  is weighted  so  the more expensive the tool pack they purchase, the more votes they get. 

So it’s exactly like a democracy—the richer you are, the more your vote  ‘counts’. Moving on, and speaking about money, MyLoadBase N.V. bought sixty percent of SMS, yes? 

No. 

Ah. 

MyLoadBase  N.V  bought  sixty  percent  of  SMS Automotive GMBH.  That's  a  holding  company  I  set  up with some investor friends to possibly use in future. You'll notice it’s SMS Automotive GMBH. That's not ‘us’. 

39 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

 

 ... can you elaborate on that? 

 way?  

  way  that  explains  why  MyLoadBase  N.V.  bought r holding company? And does this  in any way  impact 

 of pCARS? 

  whatsoever.  There's  no  relationship:  it  was  a s deal unrelated to what we have. 

  game will  include  free  and  paid  features,  yes? Can   explain  what  will  be  free  and  what  will  be  for 

 

e,  it  will  all  be  stock  AAA‐boxed  and  digital  product; we will most  likely have a series of 

 post release on top with add‐ons at a future date. 

 the RACE series … 

 better than that … We think rally will be one, the  are to be decided by the members. 

  this will  be  an  ongoing  thing—as  in,  it's  not  Shift  it's released and you move on to next project? 

No, we plan to support for some years. 

Do  you  see  yourself  in  the  same  field  as  iRacing,  ISI,  and Simraceway—or  are  you  playing  on  a  different  field altogether? 

We're a more realistic GT5 and Forza 4  for the masses and multiplatform.  

Okay, so as a way of closing—how are  the sales of  that Ferrari game? I can't find it anywhere! 

Probably because it's not released yet, so give it a chance.  

Ah, right, that would have an  impact on sales for sure! And finally,  you announced  last week  (mid‐March)  that  it was, ‘about ninety‐five percent certain at this point that SMS will be  changing  company  structure  in  the  sense  that we will become  part  of  something  bigger  and  better  …  This  is generally  “a  very good  thing” and will most  likely make  it such  that we will have all  funding  in place  for pCARs and thus will most likely close off investment for members in the very near future.’ Anything you want to add to that? 

Coffee is tasty. 

Excellent, I will use that in our scoop of the month. When will the actual news break? Are we talking weeks or days? 

I'm not sure, I think in two to three weeks.  

And no way you're giving me a hint right? 

Right 

If you were delaying getting into pCARS, now would probably be an opportune time 

Right

In what

In  ayoudevelopment

Nonebusines

Theyoupurchase?

NopdownloadDLC

Like

Muchrest

Willwhere

Page 40: download a PDF copy

 

  ARE  

 

 

JONDENTON 

 

 YOU WATCHING? The iRacing World Championship Grand Prix Series

(iWCGPS) entered its third season at Watkins Glen at thebeginning of March, and will be three races deep by the time

you read this. Running the Williams Toyota FW31 with the NTM this 

season, the series is the pinnacle of road racing within theiRacing service, and, arguably (though I can’t think of one),

the premiere sim‐racing series on the planet. Those who aregood enough to earn a PRO licence in iRacing must battle to

the peak of their skills to become one of the top fifty roadracers who qualify to run against the best sim‐racers in the business to claim the grand prize of $10,000 and the title—

World Champion. Open to all, but attainable by just a few.

Jon Denton sat down with inRacingNews’ iWCGPS correspondent, Chris Hall, to discuss this season’s prospects.

www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 40

Page 41: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

41 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

With 2011 champion Hugo Luis of My3id Gaming Team back todefend his title alongside a bolstered group of five team mates,and  Team  Redline’s  2010  champion  Greger  Huttu  keen  toreclaim his  throne,  this  is poised  to be one hell of  a  season,particularly with the animosity that grew between Redline andMy3id last season.  

I began by asking inRacingNews’ Chris Hall whether the riseof My3ID  last  year  is  an  indicator  that we will  see  any  newteams make an impact on this season. 

“My3id’s  ‘safety  in  numbers’  approach  last  year  certainlreaped  benefits  for  them,  and with  so many  of  them  beingfront  runners, Greger Huttu  really did have his work cut out.This year, on  the  face of  things,  it  looks  like  it’s going  to besimilar, but  the Signing of Atze Kerkhof  to Team Redline  forthis  season  means  My3id  will  have  a  bigger  fight  on  theirhands. 

‘It's possible that Team Podium Assault will break throughand  take  some of  the  glory, but  I  think  they might  strugglfrom a lack of ‘strength in numbers’ to be consistent enough tobe the top team by the end of the year.’ 

My3id  are  entering  six  cars  in  the  series  this  year,  witAndré  Böttcher  and  Martin  Krönke  joining  incumbent members Jesse Nieminen, David Williams, Aleksi Elomaa, and 2011 champion Hugo Luis. Strength  in numbers  indeed. Only two teams won races last year, and with Team Redline fielding a  line‐up of Huttu, Ben Cornett, Dom Duhan, Luke McLean, Darren  Marsh,  and  promising  newcomer  Atze  Kerkhof (dominant winner of  last year’s  iRacing.com Pro Series Road Racing), it will indeed be difficult for other teams to get a look in. I ask Chris if he thinks there will be any surprises this year,or is iRacing’s premiere series mirroring the FIA’s premiere series, F1, where certain teams just keep dominating the team year in year out? 

‘At the moment, it looks like they're the most likely teams to be  fielding  the winning driver  for each  race, but you can't write  off  the  likes  of  Radicals  Racing,  CST  Ajira,  and  Team Podium  Assault.  They  all  have  their  share  of  quality  drivers who, when the wind is blowing in the right direction, and with a bit of luck, could find them taking race wins. 

‘Just  look  at  Luke McLean  last  year.  Although  he’s  a Redline driver, he was still able to take an “unexpected” win at his “home” circuit of Phillip Island when the front‐runners all had dramas. 

‘Last  season,  the  relationship  between  Redline  and My3id got a bit tense at times, and if the arrival of Kerkhof adds  to  the  competition  at  the  front,  then  I wouldn’t  be surprised to see some shenanigans that’ll give some higher finishes to the “second tier” of racers.’ 

A  lot of  that  tense atmosphere was borne out of  the suspicion  that  one  team  was  exploiting  a  setup  tweak that brought extra  speed. This  year  the NTM has  come to  the Williams FW31, meaning most setup sheets need to be  scrapped, and  all  the DWC drivers will have been hard at work trying to  find an edge on setup. Could this not,  in  itself, bring a potential  shake up of  the order as the  banning  of  the  blown  diffusers  has  done  to  F1  this season? 

‘It might do. But I think there was a  lot of smoke and mirrors  last year. There  were  claims  that  My3id  had “found”  something  in  car  setup  that gave them the edge, but  in a season that  lasted  over  eighteen  races,  I believe  that  proved  to  be  wrong. Over all the hours of testing, practice and  racing,  if  My3id  did  have something  extra,  then  other  teams and drivers would have found it. Plain and simple,  I put down My3id’s 2011 success  down  to  talent,  teamwork, and strength in depth. 

‘We may see some surprises in the opening rounds, but I think the usual names  will  be  rising  to  the  top, because everyone has been dealt the same raft of changes—setup can get a car so far, but its talent that makes a winner.’ 

Yes, the larger the team the more setup directions they can test at once to find the optimum solutions  sooner.  In  the  earlier  stages  of  last  season,  it seemed  that  certain My3id  drivers were  benefitting more from  the  team’s  setup  direction  than  others.  Hugo  Luis, arguably, did not  look  like  their main  challenger  from day one. While Jesse Nieminen  looked to be the fastest  ‘out of the box’ what went wrong with Nieminen's season? And can he reverse it this year? 

‘A  lot of  Jesses’  issues were  technical. Several  times he was dropped from races due to connection issues, and to be fighting for a championship, you just can’t afford have such failures. His issue was compounded by the fact his opening races were plagued with disconnections, which  resulted  in him chasing the points and pushing harder to get results.’ 

The  ‘mechanical  issues’  of  virtual  racing,  Nieminen dropped out of the  lead of more than one race because his ADSL  router  failed.  It’s galling enough when  it happens  in 

     

  

y      

 e  

inRacingNews’ Chris Hall 

weighs up iRacing’s 

premiere championship’s 

third season … 

Page 42: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

42 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

any  race,  to drop  out  of  a World Championship  event  for such  issues  must  bring  a  ferocious  rage.  If  he’s  got everything  fixed  for  this year,  then  it could certainly make the championship more interesting. 

To my mind, Nieminen looked like the fastest driver out there  last season, though  I did not see all the races due to the  late Saturday night timing and my affliction of a social life. Many  of  the  non‐US  based  competitors  complained about the 22.00 GMT start time.  

‘The start time is still the same, yes, with the green flag dropping at 22.00 UK time. It can be a late start for some of the drivers on the continent, but unfortunately, I believe no matter what time the racing was scheduled for, it’s going to affect someone.’ 

So what of Greger Huttu? Has his talent faded. or does he remain the strongest all‐round driver in the field? 

‘I think Greger's talent is embedded in his DNA. Over the past  ten‐twelve years, he’s  raised  the bar of  sim‐racing  to an  astronomical  high.  If  you  consider  how  long  he’s dominated  online‐racing,  it's  amazing  that  it’s  taken  this long  for  the  rest  to  catch  up. And  that’s what  I  think  has happened; Greger hasn’t  lost any of his sheen,  it’s  just the rest of the world has finally got to his level. It’s so difficult to judge  if he’s the strongest all‐round driver  in the field now, his record does speak for itself, but 2011 saw him beaten to the chequered flag, and the championship, so the stats say he’s not.” 

Having raced him a few times online I am fairly sure he is a machine. 

‘Me too!’ says Chris. Does he  think,  though,  that drivers  like Ray Alfalla and 

R.  Towler,  who  compete  in  both  the  iWCGPS  and  the NASCAR iRacing Series World Championship (NiDWC), give themselves a handicap? Focus has  to end up  in one place, eventually,  and  Alfalla,  who  has  a  NASCAR  title  to  his name, boasts but a few isolated top 5s in the iWCGPS. 

‘That's an  interesting point.  I  think Towler  returning  to defend his title in the NASCAR sanctioned series at the cost of his F1  racing was  the  right  thing  to do;  that win earned 

him a  jGame’ fell  to hopefuseason,  although  he  can  be  a  divisive  character,  he  adds colour to the series. 

‘As  for  Ray  Alfalla,  his  consistent  finishes  last  year earned him huge kudos, and  I thought he balanced both series very well, but I wouldn’t be surprised if he chose to focus more on defending his newly earned NASCAR title this year, whilst dropping sporadic F1 races, especially  if the  oval  results don’t  start  arriving  early  in  the  season. He does, after all, have the chance of becoming the first sim‐racer  to  retain  the  NASCAR  crown,  and  making iRacing history.’ 

As  for Hugo  Luis,  I  think  he was  a  silent  charger  that made relatively little fireworks in the series but got on with a very fast and solid  job throughout the season.  If you had asked me after  the opening  round  in 2011 who would win the series, I would not have chosen Luis, but he always kept the car going and took five wins and the title. Do you think he can do it again this year? 

‘He  certainly  did  ‘stalk’  his way  to  the  title.  It was  the consistent  high  finishes, whilst  others  fell  by  the wayside that  proved  to  be most  beneficial  for  him.  This  season,  I think it’ll be a tougher job to do it again, but he can still do it, and with the 2011 title to his name, he’ll be buoyant with confidence.  To  be  honest,  this  year  it’s  so  difficult  to  call who will be at the top.’ 

Yes, I agree, but the same could be said last year and in the  end  it  came  down  to  three men.  Klaus  Kivekas  also came through as a quiet contender, with some very strong races in 2011. Do you think he can step up to the plate this year? 

‘Klaus  has  the  speed,  although  he  did  struggle  at  a couple of  the circuits  last year,  I  think 2011 was a valuable experience  to  him,  and will be  a  front  runner  once  again. He's certainly going to add to the ever growing pack of front runners this year.’   

ob a Eutechnyx  to help develop  ‘NASCAR 2011 The for consoles. But  then  in 2011, his NASCAR season pieces,  with  too  many  DNFs  and  incidents,  so lly  he’ll  switch  to  focusing  on  the  iWCGPS  this 

                                            THE SCHEDULE: BROADCAST LIVE  

—3/3/12 – WATKINS GLEN 

—3/17/12 – ZANDVOORT 

—3/31/12 – INDIANANAPOLIS ROAD COURSE 

—4/14/12 – SEBRING INTERNATIONAL 

—4/28/12 – OKAYAMA INTERNATIONAL CIRCUIT 

—5/12/12 – ROAD AMERICA 

—5/26/12 – INFINEON RACEWAY LONG 

—6/9/12 – VIRGINIA INTERNATIONAL RACEWAY 

—7/7/12 – SILVERSTONE GRAND PRIX CIRCUIT 

—7/21/12 – PHILLIP ISLAND CIRCUIT 

—8/4/12 – MID‐OHIO SPORTS CAR COURSE 

—8/18/12 – ROAD ATLANTA 

—9/1/12 – CIRCUIT DE SPA FRANCORCHAMPS 

—9/15/12 – SUZUKA CIRCUIT 

—9/29/12 – TBA 

—10/13/12 – TBA 

Alas, two races in, it seems Klaus has opted to stick with racing LMP  sportscars, with  the number 3 car not  starting either at Watkins Glen or Zandvoort. So, to the crunch. Will you put your balls on the  line and make a call on who your tip is for the title this year? 

‘After  following  his  progress  through  the  Pro  Series Championship at  the end of  last year,  I'd have  to say Atze 

Page 43: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

43

Kerkhof would be my selection. If you look at his dominant win at  Indianapolis  in  the Pro Series  last year, his average lap and total race time,  in the same spec F1 car, were way faster  than Huttu's World Championship winning  times  at the same circuit. If Atze can hold his nerve, stay patient, and not  feel  obliged  to  let  his  team  principle  have  the advantage,  then  I  feel  he’s  going  to  be  the man  to  beat. That  said,  I  tipped  Luca Masier  at  the  start  of  the  2011 season, and I think he only competed in two races, so what do I know.’ 

That raises another question—does he think team orders could start playing a part over the season if one team driver looks to have an edge? 

‘I’ve  asked  drivers  and  managers  this  myself.  They wholeheartedly say  there are no  team orders, and  I pretty much  believe  that.  I  think  Redline  actually  have  it  easier, because it’ll likely be Greger and Atze who will be fighting it out, so there’s less permutations than My3id, who have four to  five  drivers  who  could  be  fighting  for  the  title  as  the season reaches its twilight, which means, they’re less likely to help each other out. You notice  I  say  “help out”  there, because  I  think  that’s a better phrase  than  team orders—I don’t  see  it working  as orders  per  se, more  like  the  team talking  and  agreeing  that  they  should  help  a  particular driver out.’ 

Maybe one day team management will come to the fore, and  there will be  raging accusations and  fierce  intra‐team rivalry.  For  now,  in  these  early  stages,  it’s  every man  for himself. 

As I write this, the drivers will be preparing for the third round  of  the  series  at  Indianapolis Motor  Speedway  this evening.  In  the  two  races  run  so  far, Huttu has  taken one win,  at Watkins Glen, with Luis  taking  the  second  race  at Zandvoort.  Two  races,  two world  champions  taking wins, but  with  a  third  place  in  the  dunes,  Huttu  leads  the championship. 

After all these years, sim‐racing finally has a competition that challenges its best drivers. Are you watching? 

 

www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

Page 44: download a PDF copy

 

44 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

 

 ANDREW  

 

 

 

 

 

 

 

 

An irreverent look at the world of digital motor‐sports … 

TYLER

Odd’n’Ends

Page 45: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

45 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

THE FUTURE So here we are, standing triumphantly on the verge, gazing into  the  gleaming  future  of  sim‐racing with  set  jaws  and sparklAing  eyes.  Assetto  Corsa,  pCARS,  and  rFactor2  are the  Trylon  and  Perisphere  rising  majestically  out  of  the brushed‐steel  and  gleaming‐white  concrete  landscape  of Tomorrow—a  tomorrow  where  racing  sims  are indistinguishable  from  reality  in  every  way,  everyone agrees,  and  an  enlightened  peace  settles  gently  onto  the websites  and  message  boards  around  the  world  like  a blanket of freshly fallen snow. 

Well, I’m here to tell you that’s all bullshit. I’m going to not merely be the Devil’s Advocate, but  I’ve taken full control of 

the trial on the grounds that the Devil clearly isn’t competent enough to look after his own interests. So, take that for what it  is,  even  though  you  won’t,  because  you  are  blessedly ignorant and judge the physics of a racing sim based solely on the version of DirectX it uses and how fast you can drive with your gamepad.  I would therefore appreciate  it  if you try not to  take  offense,  but  I  know  you’re  really  too  dimwitted  to know  better  anyway.  That  won’t  stop  you  from  bitching though, because that is all you ever do. 

 RFACTOR2 

Oh great,  in  five  years we’ll have  six good mods,  two‐hundred  half‐assed  mods,  and  another  thousand  mods poorly ported without permission from F1C or whatever. At least ISI had the sense to take a lot of the control of the tyre model away from the Notepad wielding  lunatics, and even the devil himself was saying  that  the FFB was pretty good before I brained him with a shovel and buried him up to his neck in my basement. Don’t think for a minute though that 

the peanut gallery won’t find new and increasingly creative ways to totally misunderstand the mechanics of racing cars. 

So, here’s what  the  future has  in store: First,  two years of unauthorized  conversions and  infighting, a brief golden age of brilliant mods  that nobody uses  (preferring  to  race whatever  is easiest to drive), and then a slow decline while everyone waits for rFactor3. 

This  is,  of  course,  assuming  the  sometimes  wonky graphics and questionable performance of the current beta are  indeed  just  artifacts  that  will  be  sorted  out  as development continues—otherwise,  it will  just be Meganes at Essington forever. The Devil never saw that one coming!  

PCARS It’s already pretty and has lots of shiny, so I know you like it based  on  just  that  alone,  and  being  the  simple‐minded trusting  sort,  you  think  someone  actually  read  your  four page  dissertation  on  their  message  board  about  why animated  windshield  wipers  are  at  the  heart  of  a  good physics  engine.  Well,  assuming  half  of  the  donations (investments?  down  payment?  deposit?)  haven’t  already been converted into mountains of cocaine to keep everyone up while they figure out how to get the other half down into a Panamanian safety deposit box while drip‐feeding you the leftover  content  cut  from  Shift2,  you might  actually  get what GTR3 would have been minus the  license had SimBin not  exploded  five  or whatever  years  ago. Naturally  being the  sweetheart  that  you  are  with  your  pink  glasses  and cheap  mug  of  beer,  you  probably  thought  the  recent additions  of  open  road  courses  along  the  California  and French  coastlines  point  more  towards  a  ‘driving  sim’  to compete with GT5  and  Forza,  and  forgot  that  neither  of 

those  are  actually  sims  but  glorified  arcade  games. Well, whatever  crazy  crap  they’re  thinking  up  next  at  Slightly Mad, at least they’ve given up on the Pay2Win job. That’s a winner  right  there.  Because  even  the  Devil  doesn’t  like micro‐purchases AKA nickel‐and‐diming scumbags. 

As  for what  engine  is  actually  powering  their  sim,  the current  one  has  some  problems,  particularly  in  the  input and  FFB  department,  but  they’ve  still  got  a while  to  sort that out.  If they manage to figure out what Eero  left them with  for  physics  and  can  improve  upon  that,  it  could  be something one day. Incidentally, by the time you read this, they  probably  won’t  be  taking  donations  (investments? down  payments?  deposits?)  anymore  for  some  reason  or 

another (and in case you haven’t quite figured it out yet, ask yourself—why  wouldn’t  they,  as  it  pretty  much  just amounts  to  a  down‐payment  on  a  pre‐order?),  so  if  you haven’t gotten  in on  that yet, you’ll have  to wait until  it’s done … or whatever.  

GTR3 So, GTR2 was great for its time and a lot of people still love it and mods  like Power & Glory keep  it  feeling  fresh. Well, GTR2 was developed by Blimey Games  under  contract  to SimBin  in  its current  (apparently  third but who’s counting) incarnation. What’s more, Blimey itself is dead and gone, its ashes  sucked  into  Slightly  Mad  Studios  that  rose  like  a Phoenix with Shift, and none of this has anything to do with the SimBin of  today and GTR3. So why am  I  talking about it? Because  the SimBin of  today made RACE and  its god‐knows‐how‐many  addons—including  titles  named  for people  just  like you,  like Race On, and, yes, Race  Injection (which I bet you have framed in your race room). RACE, and 

The press release has Henrik quoted as saying the usual executive parting—it has been a pleasure and I need to spend time with the family just as soon as I can get married and get a kid bla bla—but we naturally have to wonder what’s really 

going on there, and if GTR3 will ever actually happen in anything like the form we want it to (they simultaneously announced a new, unnamed, free2play ‘game platform’). Perhaps it’ll be Race Insemination? 

Page 46: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

46 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

particularly  the  GTR  Evolution  addon,  was  okay  for  its time, but hasn’t been  relevant  for  a while. You  can  only milk  the  same  tired  simulation  engine  so  far,  and  they milked that thing down to skin and bones and whatever’s coming out now,  it  isn’t milk. And  it don’t smell too good either. They did at one point have this Lizard engine they were trying to market to third parties, but for some reason they  never mention  that  anymore.  It was  used,  once,  in their crappy Xbox360  title RACE Pro which even our own Bob Simmerman didn’t like, and that guy loves everything. Actually you may be Bob Simmerman! 

It was  also  recently  announced  that Henrik  Roos  has left SimBin. But being a know‐nothing, you probably don’t know  that  Ian  Bell  founded  SimBin,  and  Roos  funded development of GTR The Game, and GTR2 which is about the time Ian Bell left to found Blimey leaving behind Roos and whoever didn’t follow Bell back to London. Now Roos has  also  left,  and  SimBin  has  been  left  to  its  current owners and operators, KW Motorsports (who make shock absorbers). The press release has Henrik quoted as saying the usual  executive parting,  it has been  a pleasure  and  I need  to  spend  time with  the  family  just as  soon as  I  can get married and get a kid bla bla, but we naturally have to wonder what’s really going on there, and if GTR3 will ever actually  happen  in  anything  like  the  form we want  it  to (they  simultaneously  announced  a  new,  unnamed, free2play  ‘game  platform’).  Perhaps  it’ll  be  Race Insemination? 

So,  in  case  you  hadn’t  picked  up  on  it,  I  have  my doubts  about GTR3. Of  course,  you  see  a  lot  of  people about  various message  boards  psyched  up  because  it’s named  after  a  once  great  sim  developed  by  nearly  an entirely  different  company,  but  even  you  aren’t  that gullible … are you? 

My  advice  to  you:  take  a wait  and  see  on  that.  Just because it’s called GTR3 doesn’t mean it will be good, and just because  it’s a  few degrees  removed  from  those who made Race Injection, doesn’t mean  it will be bad. That all 

means precisely nothing. It will be what it is, and we’ll see about that anyway. One day. Maybe. 

 ASSETTO CORSA 

Ah, the Italians, so much passion, such strong espresso (those two  are  probably  related).  Kunos  Simulazioni,  apart  from being  hard  to  spell  for  someone  more  used  to  Germanic languages, gave us Netkar Pro. Netkar Pro still  is, of course, the  benchmark  for  physics  against  which  all  others  are measured.  You  wouldn’t  know  that  because  you’re  a xenophobe  and  like  everyone  else,  you  hated  it.  And  you know what? You were right, despite the fact that you never bought it or tried it. Yes, the netcode was abysmal, you were lucky to get more than thirty frames per second  in a race on even  the  most  badass  hardware  of  the  time,  and  the developers  just up and disappeared  for  two  years. Running nKPro was  tantamount  to being  that  fella  in  the Clockwork Orange movie, forced to endure thirty‐seven straight days of Fellini movies without subtitles, on a loop, starting with 8½ …  

Four  years  later  and  the  netcode  is  still  nothing  like that of rFactor or  iRacing, but  it’s at  least raceable (if not too closely), the physics have gotten even better, and  I’m told Roger Moore  is somehow  responsible  for  framerates being  solid, but  he was  a  terrible  James Bond  so  I don’t believe it, though it is anyway. 

So, these guys are going to bring us a brand new sim. One does worry because  the  last  time  that happened,  it took  four  years  post‐release  to  make  it  work  properly. Stefano AKA Kunos is a pretty intelligent guy though, and even  after much wailing  and gnashing of  teeth  amongst the  community,  it  has  to  be  said  he  learned  from  his mistakes. Actually, he may have been the first guy to ever have  learnt  anything  from  a  message  board  on  the internet. So maybe someone did read your four page post after all. But you don’t actually believe that, do you? 

Bottom line, even the Devil is pretty positive about this one. Me? I say take a wait and see. An Italian and a car  in the same package should never be trusted. 

 

More. The same. I guess. Expect to get punted off a lot but apologized to (or, alternatively, get blamed for having the audacity to be in front of your punter in the first place) but with  the  personal  tenacity  that  comes  from  having  paid for  the  privilege.  It’s  the  weird  nether‐region  between clean, respectful league racing and getting rammed by 13‐year‐old  kids  tending  towards  the  shouty,  racist  side  of the autism spectrum in a public server. 

In  the  cars  where  they  have  it  sorted,  the  New  Tyre Model  is  actually  pretty  impressive.  Of  course,  it’s  only actually  truly  sorted  in  a  couple  cars. Hopefully  it will  be sorted out of the box  in new cars. Speaking of, people are excited  about  the  upcoming  Lotus  49—a  car  that  is threatening to become the slut of sim‐racing, and about to feature  in  iRacing,  rFactor2  (sorta),  pCARS  (kinda),  GPL (when she was young and full of bite), and Assetto Corsa. It would be in more but that’s all the sims there are. As for the iRacing  version,  if we’ve  learned  anything  from  the  Lotus 79,  it’s  that  it  will  be  too  hard  for  most  people  to  race properly,  and  after  the  honeymoon  period,  you’ll  have trouble  finding a  race when you want one. Of  course,  the Lotus  49  will  probably  be  an  order  of  magnitude  or  so harder to drive  than the 79 as well, so you won’t be racing that, will you? No, you’ll probably opt for the Jetta (not even the Devil saw that one dominating the iRacing schedule) or, just for you, the Cadillac GT car (with no turn‐signal to leave on indefinitely) and a Porsche named RUF whose bark isn’t quite as bad as its bite. 

 LIVE FOR SPEED S3 

Just  kidding.  Presumably  even  you  aren’t  expecting anything but another annual  re‐wording of  the  same old tire‐model announcement. 

 IN CONCLUSION 

Until such time as all this crap gets released, provided that ever happens, I’m waiting for Racing Legends. 

IRACING 

Page 47: download a PDF copy

 

47 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

  

  

 

SIMONCROFT 

 

 

 

 

 

 

ALMOST LEGENDS 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Simon Croft thinks the community’s reaction to the rF2 beta release was damaging, as he explains below—and recalls a time when the community and a developer ate at each other’s nerves … remember when they were …

Page 48: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

48 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

RFACTOR2 POLEMICS A fairly major event occurred within the sim world since last we met: the rFactor2 beta release. Whilst `only’ a beta release, it can be considered, with its buy‐in nature,  a full blown release of an evolving  product  (a  term  we’ve  pretty  much  grown  accustomed  to).  Indeed,  despite  the economic downturn (who knows, perhaps in a round‐about way, partly because of it), sim‐racing itself appears to be in fairly rude health right now, and in what seems a continuous cycle of fertile periods and barren spells, recent and upcoming releases would suggests that we are very much in the midst of another golden era for our hobby. 

But  the  release  of  the  rF2  beta,  sadly,  did  not  fill  me  with  happiness.  Was  I disappointed with  the  release? No,  it wasn’t  that. Was  I wishing  it wasn’t  rF2 heading down  the  phone  line  to my  hard‐drive,  but  something  else? No,  not  that  either. No, what  I  found  thoroughly  disappointing  about  the  release  was  the  way  some  in  the community decided to behave.  

I  tend  to  shield myself  away  from  forums  these days  but,  even  so,  it was  hard  to avoid the furore brewing as the release neared. What, you ask, had ISI done that was so abhorrent? Had  they  taken  people’s money  in  advance  and  not  delivered? Had  they somehow presented a  steaming digital beta‐turd  for users  to download? No, none of that,  the  supposed  crime  ISI  had  committed was …  to  not  have  already  released  it. Anger was  flowing over because people were actually having to wait  for something to be released. Forced to wait for a beta release … Shock, horror and all the rest. 

Some of what I read, I have to admit, was simply embarrassing. Embarrassing in the way  that  someone  else’s  stupidity makes  you  feel  bad.  It  didn’t matter  how many personal Tweets, forum posts/threads or news site posts  I saw Tim Wheatley read and individually  respond  to  (I’m  sure next  time he’s  in  such  a position he will have  a pre‐typed  list  of  replies  and  have  his  fingers  hovering  over  the  Ctrl,  c  and  v  keys  of  his keyboard),  the  same  questions  kept  coming  the  and  fury  grew.  “Why  don’t  you  just release  it now?”,  “Why don’t  you give us  an exact  release  time/date?”,  “Why  are  you making us wait?” ... The answers were there, and they made perfect sense, but that just wasn’t enough  for some;  the  idea  that  they were  forced  to wait seemed, somehow, a personal slight that no amount of calm, rational explanation could soothe. 

 Now,  I’m  not  tarring  the whole  community with  the  same  brush  here;  I’m  not saying  everyone  behaved  like  this.  It  was  just  a  sad  reminder  of  the  old  vocal minority.  I  say  old  because  this  of  course  isn’t  a  new  occurrence.  Sure,  the proliferation  and  uptake  of  social media  and  faster,  easier  net  access means  that news  reaches people  faster  than ever.   Similarly,  it’s quicker and easier  than ever  to get yourself heard and, as  in this case, heard directly by the dev’ team. But I found  it dis‐heartening watching Wheatley  repeatedly  forced  to make  the  same  statements over and over  (a quick  tip  for some out  there:  read more  than you say‐  it will save a lot of people a lot of time), and the incessant flow of vitriol with which they were too 

be reserved for reasoned, rational, and intelligent discourse. Pondering  this  situation,  I  found myself  looking  back  to  the  past  and  thinking  of 

occurrences of dev’/customer  relations  souring within our  sim world.  I  thought of  the LFS community, and how previously they had been the envy of the sim community for their relationship with the dev’ team and how they are now increasingly left in the dark as  to  what  is  happening  behind  the  scenes;  I  thought  of  nK‐Pro,  too,  and  how relationships between  the community and  the dev’  team became strained and quickly deteriorated  following  the  initial  release,  thankfully  to  then  recover  again. When  a happy,  solid  relationship  is  there  you  can  enjoy  and  appreciate  it,  but  only when  it’s gone do you realise how valuable it can be. 

And  then  I  got  onto  thinking  about  one  instance  that  stands  out  for me  far more than any other… 

often met. Today’s online social age puts people closer than ever to the coal  face of software  development  (SMS’s  pCARS  is  perhaps  the  logical  extension  of  the user/developer  relationship),  and  offers  previously  unrivalled  access  to members  of the teams. What some fail to realise, however, is that this is a privilege and –as those of us who remember the days when games came  in boxes and playing the game was the only  interaction one had  (or  rather didn’t) with  the developers‐  something  I am sure  I am not alone  in appreciating and enjoying. But  it also  comes with a  flip  side, and  that  is,  we,  as  customers  and  consumers,  have  a  greater  responsibility.  Our words are no longer just digital trees falling in the woods with no‐one but a few close e‐acquaintances to check if it makes a sound or not. When your words can and do get put directly to the people you want them to, you need to be a bit more careful about what you’re actually saying. 

Before you say it, this isn’t some `poor devs’ sympathy piece; it‘s merely intended as a word  of  caution  to  those who  type  before  they  think  or,  in  a worryingly  alarming number of cases, don’t seem capable of thinking at all. We currently enjoy a good deal of exposure and interaction with people in all areas of sim development. Whilst it’s true that  in  the  past  there  have  been  teams  (the  LFS  developers  being  a  prime  example) who have partaken in a healthy level of community interaction, this is usually under the umbrella of their own forums surrounded with a certain degree of, shall we say, boyish fanaticism.  Forums  are  also,  of  course, moderated.  As mentioned  earlier,  I’m  in  no doubt that a vocal minority are making the most noise‐  it has been this way for a  long time and  likely always will be, and  is representative of human nature. However,  just as the old adage states that it only takes one bad apple to spoil the bunch, it won’t take a huge amount of  idiotic behaviour and outbursts to spoil for every one the rich  level of dev’  interaction we are all currently privy to.  I’m far from advising that communication should be  reserved solely  for positivity and praise‐  that would  render our exposure  to the developers somewhat irrelevant;   rather, I’m suggesting that our comments should 

Page 49: download a PDF copy

 AUTOSIMSPORT 6.2  continued  

49 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

RACING LEGENDS POLEMICS To  some  in  the  community,  these words will  rouse many a mixed emotion. To others,  especially  those who  are  younger  or  relatively  new  to  the  community, they will likely mean very little at all. This perhaps goes some way to reflecting the fate of Racing Legends; what is was, and what it would never be.  

Turn back  the clocks, and a small development  team  (West Racing) weworking on  the  title World Sports Cars. Unveiled at  the 2000 E3 conventioWSC began to gather attention within the community. At the time, GPL but  a  couple  of  years  old  and  still  very much  the  sim‐benchmark, but WSC seemed  to be promising  features  that previously  sim  racers could only have dreamt of; hell, some of those features are still missing from some of today’s cutting  edge  sims.  It  seemed  the  real  deal;  from  the  fully‐modelled suspension,  component wear,  damage  and  sophisticated  tyre model  to  the dynamic  sound  engine,  beautiful  graphics  and  acute  attention  to  detail,  it looked set to shift sim‐racing onto a whole new level of realism. What’s more, Chris  and Tony West were  clearly passionate, driven  individuals,  and  it was difficult  not  to  get  swept  up  by  their  enthusiasm. With  big‐time  publisher Empire Interactive backing the project, there seemed no reason why the sim‐racing world wouldn’t soon be presented with a very special simulator. 

So why  is  there a good  chance you haven’t heard of WSC? GPL, even  to this day, still enjoys attention and use, but where is WSC? Let’s just say things went a bit wrong. Exactly what happened has never been openly discussed, but it soon became apparent that a project like WSC, under development by a small  team  of  conscientious  perfectionists,  was  not  compatible  with  the typical developer/publisher model  of  the day. The net  result was  that West Racing and Empire went their separate ways, and WSC was never to see the light  of  day.  Or,  more  specifically,  it  was  reborn  in  the  form  of  Total Immersion Racing, developed by Razorworks  and  released  in  late  2002.  I’m not  sure  if  it was ever officially  confirmed, but  it  is widely  known  (amongst those who know such  things anyway!)  that some of what was developed  for WSC had been  reworked  into TIR. The game enjoyed mediocre  reviews, and both  publisher  and  developer  are  no more‐ Razorworks  shut  down  after  12 years on the back of Empire going into administration in 2008. 

And what became of the West Brothers? Jump forward a few months after the split with Empire, and it became apparent that Chris and Tony were once again working on something, a new project named Racing Legends. Some  in the  community  observed  a  few  changes  on  the  West  Racing  website, specifically what seemed to be a daily countdown. Upon the site `launching’ it wasn’t  long before someone  tacked  “/forum” on  the end of  the address and 

found…  I’m sure you can guess. News of this spread quickly, and befknew  it,  West  Racing  had  an  active  forum  on  their  hands.  Thisplanned. It later transpired that the website was changed in prepara

of WSC  and  simply brought  their  enthusiasm  and  passion  over  toproject. Others,  like myself,  began  their  journey with  the WR  storypoint. Yes,  there were  the odd  troll and  the usual  forum pricks  thany  site,  but  on  the  whole  the  forums  were  a  happy  place  withenthusiastic  and  supportive  crowd.  This was  no  doubt  helped  by Tony being  thoroughly  nice  guys. Some  forums members met  theGFOS  and  brought  back  stories  of  conversations  and  observatioforums, and it all helped to feed a real sense of unity with WR and were trying to achieve. And this was the crux of the support and enthusiwhat  they were  trying  to  achieve was  so  far  beyond  anything  seenpoint in time that it was difficult not to be drawn in. The Wests reciptoo. Although  a  small  team  and  very busy,  they posted  on  the  forumsjoined  in  conversations,  and  news  and  updates  were  postedhomepage.   They even went as  far as  to  set up a webcam where see them working on RL in real time, where Spooky the cat (R.I.P.)kind of unofficial mascot. 

Sitting  here  ten  years  later  (Jesus!...) with  the  Racing  Legendsopen  in  front  of me,  looking  at  the  development  images  and  reanews posts,  it’s difficult  to put  into words what  it  felt  like when  I  first  saw these things; this isn’t because all those feelings have gone ‐Racing Legends, after all  this  time,  still  stirs my  sim‐soul‐ but  rather because  they are  inert, intangible  feelings. The best way  I can describe  the  feeling each  image and update gave me was  similar  to what  I  feel when  I  see a  really  fine piece of engineering;  that sense you get when you see a meticulously prepared  race car,  a  beautifully  formed  piece  of  carbon  fibre,  or  a  fine  piece  of  milled billeted aluminium. I’m aware I can be a bit weird so perhaps this isn’t a step forwards  in explaining myself … For me, Racing Legends  always had  an  air and  aura  of  perfection  about  it.  It was  as  though  everything was  perfectly honed  and  crafted,  and  it  wasn’t  just  the  screenshots  that  exuded  this quality. Reading  plans  for  the  product,  and  also Chris  and  Tony’s  attitudes and explanations of what they were doing and why, Racing Legends seemed 

on 

re n, 

was 

trip to the Goodwood Festival of Speed where info’ packs were to be handed out  to  real world  car  owners,  teams  and  drivers.  The website  and  forums were simply an extension of this. 

With  this  unexpected  and  unintended  series  of  events,  a  community quickly grew over on the West Racing forums. Many had been avid followers 

ore they   wasn’t 

tion for a 

  this  new   at  this 

at plague   a  highly Chris  and m  at  the n  to  the 

what they asm: 

  at  that rocated, 

  and   on  the you could  became a 

 website ding  the 

Page 50: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

50 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

a well‐ formed and ‐oiled machine, with every component working in unison, smoothly integrating  into  the whole  to  create  an  unrivalled  structure.  Little  things  that  sound trivial now and have been ridiculed and mocked repeatedly over the years‐ those were a big  part  of  what made  RL  so  appealing  to me.  Special  leather  bound manuals  and brochures  for  the  program;  each  car  coming  on  its  own mini‐CD with  accompanying documentation;  the Team Lotus  transporter bus  (perhaps  the  largest  single  source of derision  and  piss‐taking  in  sim‐racing  history)  to  carefully  unload  your  car  from;  the barn  door  garage  from  which  you  could  wheel  your  car  out  and  listen  to  the  tyres crunch  on  the  gravel  underfoot  …  little  touches  that  would  have made  little  or  no difference to the experience of driving a car on track, but that would have had unknown levels of impact on the immersion of car ownership and all that it entails. Whilst a lot of this might  sound  fanciful,  or  self‐indulgent  and  pointless  to  some,  they  formed  the backdrop  for  things  that  could  really have had a massive effect on  the  realism of  the product and sim‐racing itself. 

Whilst it is an open and ultimately endless debate to say which is the most `realistic’ sim available today  (inverted commas since even something as seemingly objective as realism  is  ultimately  a  highly  subjective  thing  when  it  comes  down  to  individual opinion), let’s choose iRacing as a case in point. iRacing pitches itself not as a game, not even `just’ a sim, but as a training tool.  Its claims to realism, from  its New Tyre Model through  to  laser‐scanned  tracks,  arguably  make  it  an  invaluable  training  and development  tool  to  real  world  drivers  looking  for  that  extra  edge.  But  just  how realistic is it? 

To  begin  with,  I’ll  right  away  dismiss  issues  of  G‐forces,  fear,  field  of  view,  and anything else related to the physicality and psychology of sitting behind a PC monitor versus heading towards a wall at 200mph in a real car. Multi‐monitor setups and motion platforms move  things  along  the  realism  spectrum,  but  these  `issues’  plague  every simulation alike, and RL would have been no different.  

The  tracks  are  unquestionably  highly  accurate  and well‐conceived  (albeit  slightly dead  and  lifeless).  The  bumps,  cambers,  layout,  elevation  changes  and  trackside scenery are all  lovingly and wonderfully recreated. The car models  look very much  like their  real‐world  versions,  and  there’s  no  reason  to  doubt  that  information  about component  weights,  geometry  and  performance  are  much  like  their  real‐world counterparts. Whilst elements like aerodynamic and tyre modelling are always going to be  constantly  developing  with  our  (or  rather,  developers’)  understanding  and  the available  computational  resources,  again,  I  think  it’s  reasonable  to  suggest  that  they are  in  the  right  ball  park  and,  perhaps  just  as  importantly,  constantly  evolving  and heading in the right direction. The NTM is not perfect and has its faults, but it also does a pretty good job of simulating the interaction between rubber and the black stuff. 

 

Page 51: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

51 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

 

Racing itself, meanwhile, is governed by a sporting code that bears a resemblance to real‐world  rule  books,  and  incidents  and  disputes  are watched  over  by  a  complaints panel. Just how well the  latter functions  is another discussion for another day, but the point  is  that, along with  the  computer  code  to ensure a  realistic driving model,  there are also steps in place to (attempt to) ensure a realistic driving/racing experience. 

All of this forms a pretty compelling case for saying iRacing is a solid piece of software when it comes to simulating motor vehicles and motorsport.  Indeed, these arguments are exactly why iRacing is right up there with the cream of today’s sim crop.  

So where am I going with this? iRacing  is an abstraction of reality. All PC simulations are to some degree, and  iRacing  less than most  if not all (nK‐Pro perhaps earning the Hard(est) Core badge from me). Even any attempts made right now to eschew any semblance of usability or fun in a pursuit of absolute, pure realism in a PC simulation would be such an abstraction by the very nature of the platform. But that doesn’t mean there isn’t a lot of room for improvement. 

Nearly  all  of  the  AutoSimSport  staffers  run  iRacing.  Some more  than  others,  but we  all have/do run it. What happens when Denton goes and posts a quicker time than Martini, and the mid‐life  crisis  and  ego  kick  in  again? Usually Martini  declares Denton  is mistaken  and  hasn’t actually run that time. Then it must be that Denton has changed setup whilst Martini is running fixed setup. Then Martini asserts that Denton must be cheating by some means or other. Then after  a  few  angry,  profanity  strewn  emails Martini will  either  come  back  saying  “Just  ran  a X.XX.XXX, I am better” or “You’re a cheating ****, **** off!”. Regardless of the time achieved though,  there  is something  that  is almost without  fail true: Martini will have written off a  few million pounds worth of machinery. He’ll have (countless times) binned it into a barrier and reset to the pits. The covers will be taken off of another virtual car and the process started again.  

And this brings us back to Racing Legends. One thing that was suggested  in RL  is that you would have actually owned your car. I don’t just mean you’ll hand over your money and receive a download/CD and there it is for you to race like any other DLC works. No, your car would have come with its very own and unique chassis codes and numbers. You would have painted it, tuned it, even maintained it‐ it would have been your own car. It would have had a place in your garage where it would have lived‐ yes, it would have been just a collection of folders sitting on your hard drive, a digital representation made up of vertices and polygons, textures and some physics files like every sim car before and since‐ but,  it would have had a soul because  it would, ultimately, have been yours. It would have been different to everyone else’s, it would have been unique. It would have been your car. 

Looking back at the renders and shots that were released, it’s hard even now not to be impressed. You can see a few places where the poly’ count is constraining a curve or feature (indeed, I’m quite sure the poly count is nothing like many assumed it was; Tony is not only a brilliant modeller, he’s also a fantastic texture artist), but the level of detail has only relatively recently been surpassed. Well, sort of … 

SMS  have  been  releasing  increasingly  beautiful  and  detailed  renders  and  shots  of  their content for pCARS. A quick  look at their Lotus 49 shots shows a meticulous attention to detail 

World Sports Cars ended with  this; and  the only  thing  that was immersed was WSC … 

Page 52: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

52 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

at the RL updates‐ particularly the one detailing the work that had continued on the modelling of the Ford DFV unit that is found bolted to the back of the 49 tub‐ and you discover that this wasn’t just an empty  shell, a  textured black box with unknown  inner workings. When Tony  said he had been working on modelling the DFV, he meant modelling practically every single piece of it. All internals were modelled and textured, and linked in a physical system where by each individual piece would wear with use and abuse. The engine could then be dismantled in the aforementioned garage for wannabe mechanics and engineers to inspect the parts and check for fatigue. 

If all of this sounds  like your worst nightmare, and all you want to do  is drive, then  it was all planned to be optional. But  it was the kind of option  I would have  loved. The detail and passion displayed and  conveyed by  the West brothers was  infectious, and you  could  sense many  felt a similar level of affinity with the drive for the ultimate that they were pursuing. The simple inclusion of a working odometer in Shift made a car feel so much more personal to me. When today you look 

at the various sims we regard as being at the pinnacle, and in one or more they don’t properly model transmissions or brake temperatures and wear, allow you to stall or flat spot your tyres, you begin to realise just how much room remains for improvement, and how ambitious and ground breaking RL could have been across the board. 

So, as with WSC, the question has to be asked: what happened? Whilst many, like myself, were hugely excited and positive about RL and everything the Wests were trying to achieve, there was a strange air of hostility that was always simmering away, often in the background, but every now and then it came to the fore. It’s a bit difficult to explain now as I never really understood it at the time. Certainly on the WR forums it was a few vocal individuals (some of whom were quite well known in the community for somewhat less than exemplary conduct) who, with every update, aimed derision and animosity towards RL and the Wests themselves. A few rifts brewed away on the forums, often between  just a  few members, but  it  regularly permeated  further and  tainted  the mood and  the forums as a whole. Some seemed angry at the Wests for posting news. There were accusations of hype building and thunder‐stealing from other sims that were actually available or imminent. 

But  this was how  things had been  since  the beginning. What went wrong  from where things were? Initially, it’s quite simple: the updates slowed and the feed of info dried up, and people grew impatient. Some, as is always the case, grew impatient if it had literally been a day over a month  since  the  last update. Others demonstrated more patience, but by  the time five months or so had passed since the last update, restlessness reached a peak. Some offered reasonable arguments as to why it would be in the Wests’ (own) interests to improve their communication with the community. Others spouted vitriol and personal  insults. The forums I had spent so much time on (I hold the perhaps dubious honour of top poster over on the WR forums), where I had met and chatted with so many people, some of whom I am in contact with to this day (I first met Mr. Denton and Mr. Simmerman over there), fell apart. Many people  just drifted away, others decided  to vent  their anger and  frustrations  in  less than diplomatic ways, whilst some of us  tried  to keep  things calm  in  the  face of growing unrest. But it became increasingly futile, and even the most ardent of followers slowly saw their resolve fade. 

In hindsight,  it was all a bit of a shambles. Chris and Tony  (joined by physics guru Dr Gregor Vebles) were a small team working on a highly ambitious project. They had invested a lot of time, money,  and  energy  into  RL,  going  so  far  as  to  sell  their  house  and  cars.  They  really  did  put everything on the  line to pursue the dream that WSC sadly hadn’t turned  in to. As with probably every software release in history, but especially in this case, no one had more reason to want to see the product ship and be successful than the devs themselves (sounds an obvious thing to say, but you see the comments some people make and you have to wonder sometimes …). They were also perhaps  somewhat naïve. The website and  forums broke cover prematurely and unplanned. To their credit‐ though ultimately probably to their own detriment‐ instead of just shutting it all down, they  let  it remain up and running. The problem was that as soon as a community had formed,  it demanded info, content and news for sustenance to survive and maintain itself.  

(and an eye‐watering poly’ count to boot), but ultimately it’s a purely aesthetic feature. Look back 

Page 53: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

53 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

The RL forums were a place where people hung out and discussed much more beyond just RL itself (I guess we kind of had to!); it was here where I first learned of NetKar, for example, and we talked about all other sims, real racing, irreverent subjects … It really was a mini motorsport and sim forum and community, not just a RL forum. However, RL was the reason that everyone was there, and it wasn’t going to sustain itself without RL info. Whilst some of us said we were happy for there to be no/fewer updates as long as we just had a little heads up to say all was well and there would be news when they were ready to share something, we were met, instead, with resolute silence. At the same time, others were getting increasingly irate and angry. The forums descended from a largely peaceful,  friendly arena  for  like‐minded  individuals  to discuss all and  sundry  into an aggressive, hostile place. The  irony was that, apart from the odd dicktard, this was borne almost exclusively from  a  desire  and  passion  for  RL.  Ultimately  though,  it must  have  just made  the  forums  an increasingly  unwelcoming  place,  and  the  desire  for  Chris  and  Tony  to  enter  the  discussion, regardless of intentions, must have dwindled quickly. 

The  community, and  its desperation  in  the  clamour  for news and  info, effectively destroyed itself. The last official news from the Wests on RL is the now infamous `Sorry’ thread posted on the forums. Pinned at the top of the ̀ General’ forum board, it has now had the best part of 20,000 views. In it, Chris posted a lengthy, thoughtful apology and explanation for why the info had dried up. It addressed some of the issues that were becoming prominent in the forum, and generally tried to calm things down a bit.  It reiterated the unplanned beginning to the forum’s  life, the decision to leave them open, and also the lose‐lose situation reactions to updates had put them in. 

For many, this was absolutely fine. They read, understood, and accepted what was being said, and  there wasn’t  really an  issue any more. For others,  it was  too  little  too  late. They had either already burnt  their bridges and walked away, or seemed somewhat  insulted by  the post. Whilst Chris’ words went  some way  to diffusing  the  situation and dissipating  some of  the  ill‐feeling,  it ultimately was the end of the story. Had  it come earlier … I don’t know, and no one can say,  if  it would have made any difference. After that, nothing else was heard from WR on RL. Nothing official anyway. A couple of times I caught Chris on MSN and asked how things were; genuinely meaning that, and not just asking about RL. I always got a positive reply, and I always just assumed things were  ticking  away behind  the  scenes. Given  everything  that had happened up until  that point, asking ̀ So, are you still working on Racing Legends?’ seemed a little crass, and accordingly I declined to do so. 

But these events were a long time ago now. It has been nearly ten years since the site went live, and the `Sorry’ thread, the last official word on RL, was posted over eight years ago! So is Racing Legends quite obviously dead and buried? Is anyone who still holds onto a hope that RL will one day see the light of day a deluded fool who needs to wake up and familiarise themselves with reality? Whilst there has been no official news on RL since January 2004, there have been the odd tidbits, tiny slivers of info to hold onto. Both Chris and Tony have worked on numerous projects in the years since all went quiet with RL. Tony’s modelling and art work has found its way into a number of other projects, and similarly Chris has been busy and seems to be making good progress and enjoying 

success  these days on a  set of Unity plugins. Whilst  that  confirms  they are alive and kicking,  it doesn’t clarify anything about RL’s development. But amongst this other stuff, there are a few hints that appear. The odd bit of art work that unmistakably has its origins in RL cropping up in YouTube videos, little hints that certain things might be destined for implication within a sim environment. The problem is, when you have so much passion and hope riding on something, it’s easy to join the dots and draw whatever picture you want.  

The fact that the RL forums and website are still up in place and the odd glimpse of some RL related artwork do not provide a particularly convincing or compelling argument that development is on‐going. It’s the desperate speculation of someone who would love for it to be true. But what about a reliable source repeatedly confirming, year after year, that it is still in development? Todd Wasson  (physics  genius,  all‐round  sim  community  nice  guy  and  fountain  of  knowledge)  has repeatedly said, quite openly on forums, that RL is still being worked on. Not only is he trustworthy, but Todd  is about as well placed as anyone to know seeing as his VRC/VRC‐Pro project  is one of those which the Wests have, between them, contributed towards, with Tony’s typically rich graphics work providing the visual content for VRC. 

Whatever is or isn’t happening with RL behind the scenes, many might ask: until it is released, does Racing Legends matter? To many,  the answer  is  `no’. To me, even  if RL never developed beyond whatever state it was in eight years ago, the answer is a very big `yes’. RL has had a massive impact on me. In many ways it has made and conversely destroyed sim racing for me. It stoked my passion for simming in a way which no other title has before or since. It made me see simming in a different light. For all the developments that have happened over the years, and for all the effort by the likes of iRacing to turn simming from a dark‐bedroom hobby into a respected, serious pursuit, for me it was RL that really shifted my attitude. I was already highly passionate about simming and very much hooked, but RL changed my perceptions of sims from simply being realistic computer games to something much more. It provided me with the drive and desire to be totally submerged in the virtual world, to really allow the boundaries between the virtual and real worlds to be blurred. 

The problem was it didn’t come! And nothing else since has lived up to the expectations that RL allowed me to set. When you look at the hyper realism, detail and immersion that WR were aiming for with RL, and then you look at today’s sims, there is a massive, massive disparity. In iRacing you can’t stall and there is no dirt build up on the screen?!? Today’s sims do a lot of things very well, but it’s  sometimes  hard  to  not  find  everything  a  little …  disappointing. Of  course  there  is  a  huge difference between any of the other titles mentioned above and RL: they exist, they are available, and for any faults they have, you can actually use them and enjoy the things they do well. The RL I am comparing them to is not a real, usable product; it is an idea, a fantasy. 

It is worth stressing Chris and Tony never made claims like `RL will blow everything out of the water’, they never blew their own trumpets. Similarly, they never slagged off or dismissed other titles; quite the opposite, a number of times I saw them speak very favourably of others’ work, and even put  links to other projects on the main page. They were also modest, and seemingly quite uncomfortable  at  times with  the  stature  they  seemed  to  hold  among  a  good  chunk  of  their 

Page 54: download a PDF copy

continued AUTOSIMSPORT 6.2   

54 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

followers. They were just two guys with a lot of passion who aimed big and risked a lot to pursue their dream. Whilst they are undoubtedly highly talented  individuals (Tony’s work speaks for itself, and a number of others have attested to Chris’s abilities), I think it  was  this  uncompromising  approach  to  their  work  that  really  snagged  others  and myself on the idea, the philosophy of RL. 

Whilst  some  aimed  animosity  at  them  tied  to  the  accusation  they  were  simply hyping themselves and their work with  little to back  it up,  I  really  think this  is wide of the mark. It wasn’t they who provided the hype. They simply explained what they were working  on  and  planning,  and  what  they  were  hoping  to  achieve.  The  hype  was provided by the community. People saw something special  in WSC, and even more so in RL.  It was a new and fresh approach.  It oozed passion,  love, and attention to detail. Just  like  each  of  those  individually  numbered  cars  and  their  leather  bound  packs, Racing Legends had soul. 

It  is  arguably  a  stupid  and  pointless  exercise  to  compare  a  piece  of  software  that potentially doesn’t  even  exist with  others  that do, but  it  is  an  exercise  I  simply  can’t help but indulge in. Every time a new title is announced, or whenever there is a `feature request’ or a `describe your dream sim’ discussion, the simple fact is that it is always RL that comes  to mind. This  is  fruitless  for many  reasons. Ultimately  I’m comparing  real, tangible, usable products to an idea of perfection that RL itself, let alone any other sim, could  probably  never  live  up  to.  I’m  quite  aware  of  this.  It  just  always  was,  and continues to be, hard to shake the feeling that if anyone or anything were going to get close, it was West Racing and Racing Legends. 

So there you have it: a self‐indulgent trip down memory lane. Seeing the community once again whip itself up into frenzy as patience began to wear over the rF2 beta release reminded me of the journey that was Racing Legends and the West Racing forums. And quite a  journey  it’s been. To those unfamiliar with Racing Legends and its story, get yourself on Google, dig out the site and have a little look around. I don’t know whether new eyes will be pleasantly surprised or underwhelmed, but either way it’s worth a ten minute look. And to those who get their knickers in a twist because it has been three minutes since a dev’ last personally responded to your Tweet, or you’ve had to wait half an hour to get a download link: get a grip. You don’t know how good you’ve got it and, believe me, if the tides turn and the updates and interaction dry up, you’ll soon realise what you’ve lost. 

So  call me  deluded  and  out  of  touch,  but  still  I  hold  on  to  hope. Racing  Legends remains my dream sim because, for me, it is just that: a dream.   In short: I wait it!    

  

 

 

 

 

Page 55: download a PDF copy

 

55 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

 

 

SIMONCROFT 

 

 

           BJORN’S BLOG: HTTP://TRACKMAKER.WORDPRESS.COM/ 

 

 

Making Tracks 

Sim‐racing has long held a large debt to the efforts of modders; they have prolonged the life of many a sim with streams of new and fresh content. Any mod (done well, at least) requires a lot of time, skill and dedication, and while we know it’s a steep learning curve for the beginner, it can also be an infuriating struggle for even the most experienced. With his ‘trackMaker’ project, Bjorn Klaassen hopes to make the process of track building much quicker and less frustrating. Simon Croft sat down with Bjorn to get a sense of Klaasen’s project. 

Page 56: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

56 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

 in .     

  

by    

Right now the tools need testing and bug‐fixing, and the first documentation completing. Lots of work. It’ll probably take some more months before releasing a beta version. All kinds of  ideas are running through my head to implement, like bank controls, and there are some tools which aren’t finished yet,  like a complete camera setup for rFactor, AI stuff, export assists between Maya and other applications, etcetera. So much to do, so little time!  WHAT ARE YOUR PLANS FOR THE PROJECT? For now the plan is to get a first version of the documentation done. I don’t think all features can be properly used without a proper how‐to. Parallel to this, I’m looking into professional feedback which should level‐up the quality of the plugin in terms of features and user friendliness. After that, it’s bug‐fixing,  trying  to get  support  for other Maya versions  (all up  from Maya 2009, 32 and 64bit) and releasing a beta version for the community. The feedback from that goes into another round of bug‐fixing (yay!) and iterations on the workflow. I’m aiming for a release before summer. Oh, I’ll be doing my own share of bug‐fixing with a fictional racetrack project, initially for Rfactor2 (a dessert setting in Morocco). Right now my head is already exploding again with new features which I really shouldn't create just yet …otherwise it really becomes a story without end.  ANY CHANCE TRACKMAKER WILL BECOME A PROFESSIONAL PROJECT? If someone comes {along} with a bag of money to sell  it exclusively,  I think  I would be  interested, sure, but the intention still is to release it for free before summer. I learned to write more efficient and clean code and pushed Maya further than I expected with the normally offered package. I think, all in all,  I did benefit a  lot from  it and since  it’s not that commercially  interesting because of the niche market ...why not give  it away? It still should be under a certain creative common  license though, which at least still should make me the owner of the code. I need to figure that out before release. 

 IS IT DESTINED TO REMAIN A MAYA‐BOUND PRODUCT OR CAN IT BE IMPLEMENTED IN 3D MAX, ZMODELER, AND SO ON?  For now  the  release  remains Maya bound,  it’s all based on Maya  specific  commands. The design philosophies can be ported though, so anyone who is a skilled developer for another package can contact me. One day I hope to get this into a more custom standalone program, but  that’s  just a generic  idea  for now. The quality bar gets  raised higher and higher  these days, and it’s really difficult without an army of programmers to stay up to par with industry packages like Max or Maya (feature wise). I think, for now, it’s better to just develop a small plugin which is more manageable for the individual, or small companies for that matter.   HAVE YOU TRIED OR FOLLOWEDBRENDON PYWELL’S  ‘BOB'S TRACK BUILDER’ TOOL?—  IS IT A DAUNTING TASK TO START A FRESH IN A NICHE AREA WHERE ONE PERSON HAD ALREADY SPENT A LOT OF 

TIME AND ENERGY WORKING ON A PRODUCT? Absolutely! I have followed this project for years, and have tried a very early version back in the day. Great project and he has built up quite a following in the sim community. Inspiring stuff.  The  creators  of  programs  like Maya  and Max  could  learn  quite  a  bit  from  the  user friendliness  of  this  tool.  But  then  again,  the  feature  list  of  programs  like  this  is  more complete  then  BTB  and  there  is  no way  that  one  person  {can} match  up  to  an  army  of programmers and tens of thousands of users who give feedback. One of the main reasons I didn’t go for BTB is that it is a niche project. To become more of an industry standard, BTB maybe has  to  look  into  features  that make  it one hundred percent  compatible with Max, Maya, or some other all‐round package I think. At work we use Maya too and there is always a possibility to re‐use some of the tools in the professional pipeline ... and I want to learn to develop in C++, which Maya has native support for. 

WHO IS BJORN KLAASEN? I’m thirty years old and from the Netherlands, and work as an environment artist in a game studioAmsterdam, which means I do all kinds of stuff (modelling, texturing, animations, tech‐work etc.)My interest in the sim world started mainly with multiplayer sessions in F1 2002, F1 CC,. and rFactor.Every day tweaking the setup, fine tuning every aspect for victory ... and then flying off track in thefirst  lap on a Sunday! In 2009 I started working  in the game  industry and decided I needed to putmore effort in to my skills to quickly get up on the same level as the experienced guys. That’s wherethe Eifel and Autobahnfahrt tracks started; as learning projects.  WHAT IS TRACKMAKER? I  started my  third  fantasy  track  for  rFactor  in  the beginning of 2011.  It began  to become morefrustrating every time  I wanted to make an  iteration of the  layout. For  instance,  {if}  I wanted thechange a corner, {it} meant I need{ed} to recreate the landscape around it and all other meshes. All hand, so that’s time consuming and I found it difficult to maintain a clean source‐scene while heavilyiterating. And then I’m not even mentioning the part after the mock‐up is done ... start over to createby hand the optimised meshes for in‐game. That’s when the idea for a unified toolset started whichbecame trackMaker.  HOW FAR ALONG IS THE PROJECT? 

Page 57: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

57 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

THE NORMAL PROCEDURE FOR TRACK BUILDING IN AN APPLICATION LIKE MAYA OR 3D MAX IS TO 

PRODUCE A MASTER‐SPINE FOR THE CIRCUIT LAYOUT, THEN LOFT A ROAD PROFILE ALONG THE SPLINE TO 

CREATE THE TRACK SURFACE, THEN BUILD UP DETAIL AROUND THE CIRCUIT. ONE OF THE BIGGEST 

PROBLEMS WITH THIS WORK‐FLOW IS THAT CHANGES FURTHER DOWN THE LINE OFTEN REQUIRE A LOT OF 

BACK‐TRACKING AND REPETITION. CAN YOU GIVE A BRIEF OUTLINE OF THE TRACK CREATION PROCESS 

WITHIN TRACKMAKER, AND HOW THE ‘NON‐DESTRUCTIVE’ EDITING WORKS? Exactly! The process you mentioned isn’t a dynamic one, and the creativity gets pushed back by construction constraints which  really slow down  the process.  I hope  to break  that with trackMaker someday, to have   more than ninety percent of the toolset dynamically  linked. trackMaker works with splines  too. Every spline you draw dictates a certain system which gets  expanded with  every  new mesh  in  it. All  attributes which  dictate  resolution, width, texture placements  {and  so  forth} keep getting  linked  to each other. When you delete an element, the system just reconnects itself properly. I included an example of a small track. It shows the node network that keeps updating itself (see image above). One big feature is the tweak window. When you  run  it  from a  selected mesh  it checks out  the whole connected system and builds a menu  for you  to  tweak  the system with values, sliders and  the profile curve at the bottom. That way you can tweak the systems to your needs while also tweaking the profile curves which define the general flow of your circuit. The process in summary is in general (for instance for designers who just want to iterate on a fictional track layout): Draw main curve, generate meshes around it, bake, export, drive. 

Delete the bakedsatisfied in general, a WITH EACH NODE IN TH

OR A CONTROL POINT, WITH CONNECTIONS REPRESENTING DEPENDENCIES—A CHANGE AFFECTING ONE NODE 

WILL HAVE KNOCK‐ON EFFECTS THROUGHOUT THE NETWORK ACCORDING TO THE LINKS? The last one. It’s a network with the begin‐node at the left of the network. Each node through the network has an effect on the rest of the nodes after it. It begins with a couple of nodes dictating the base setup of the first meshes in the network, then goes on with texture placement, horizontal and vertical alignments on the next meshes compared to the first one {and so on} until at the end of each branch there’s the final mesh  IT IS OBVIOUSLY A WORK IN PROGRESS, BUT CAN YOU SHED SOME LIGHT ONTO THE DEVELOPMENT PATH AND 

FEATURE DEVELOPMENT? HAVE YOU CHOSEN FEATURES YOU KNOW WOULD BE HELPFUL FROM YOUR OWN 

EXPERIENCE, OR HAVE YOU TAKEN INSPIRATION FROM ELSEWHERE? OF THE FEATURES IMPLEMENTED SO FAR, WHAT HAS PROVIDED THE BIGGEST CHALLENGE, AND WHAT ARE YOU MOST PLEASED WITH? Well, the development path right now  is on hold  for a week...  I needed a break! Especially the CutMeshByMesh tool (where one mesh cuts out another mesh with some options) dragged me for weeks, really complicated, wrote four different code systems which weren’t good enough. But I’m quite proud that I pulled it off. Still, I know of two situations where it can go wrong so I still have to go back to it and fix it before release ... Can’t wait, haha. For the next couple of weeks, the code finally gets a check  in a project  in which  I try to build a track with  it on a near‐production quality.  It should help to see the weaknesses and strengths. There were a couple of moments  I was most pleased with:  seeing  the  tweak menu building  itself dynamically  the  first  time,  the cutting of a mesh by a mesh for the first time, the first time I created a mock‐up track and had it running in rFactor within a total of a couple of minutes, actually driving the thing ... very awesome. A lot of stuff I write on the train to and from my work. To have these win‐moments where I just bounce around on my music with another achievement code‐wise, with a grin from ear to ear, in rush hour in the morning when everyone around is in a bad mood because it’s so early ... you get the picture.  A PROGRAM LIKE TRACKMAKER CAN OBVIOUSLY MAKE LIFE A LOT EASIER FOR THE END USER. AS WELL AS 

SPEEDING UP CERTAIN PROCESSES VIA AUTOMATING CERTAIN ROUTINES, THE BIGGEST ADVANTAGE IS, I ASSUME, THE LINKING OF COMPONENTS TO ENABLE NON‐DESTRUCTIVE EDITING. WHILST THESE ARE NO 

SMALL THINGS IN THEMSELVES, ARE THERE ANY FEATURES AND/OR ACTIONS THAT TRACKMAKER ENABLES 

THAT WOULD BE REALLY VERY DIFFICULT OR IMPRACTICAL TO ACHIEVE IN NORMAL USE, OR DOES IT ‘SIMPLY’ PROVIDE A STREAMLINING OF NORMAL PROCEDURES? Good question. Mostly it’s just streamlining of normal procedures which you would do by hand. Unfortunately, doing stuff by hand in a repetitive way would be {1} Pretty tedious, {2} slow, and, {3} introduce errors at some point. PCs are much better at doing stuff over and over again! Using trackMaker ensures that all vertices are aligned properly out of the box, just as with the texture alignment, resolution, relative texture size {and so on}. I really hope the workflow gets a shift from mainly fixing stuff to a focus on creativity. 

 

 stuff, tweak the  layout/variables and again bake, export, drive. When you’re dd terrain, side‐roads, sand‐traps, bake the race line, bake etc. 

E NETWORK BEING A ‘NODE’ ON THE CIRCUIT—BE IT A NODE WITHIN THE TRACK SPLINE 

Page 58: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

58 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

ALTHOUGH THERE ARE OBVIOUS DIFFERENCES, IT IS DIFFICULT TO AVOID COMPARISONS WITH BTB SINCE IT IS 

THE ONLY OTHER PURPOSE SOLUTION TO THE PROBLEMS OF TRACK BUILDING. HAVE YOU SPOKEN TO 

BRENDON AT ALL? ARE THERE FEATURES IMPLEMENTED/PLANNED THAT SETS TRACKMAKER APART FROM 

BTB, OR AREAS WHERE YOU THINK BTB IS PARTICULARLY STRONG WHICH YOU ASPIRE TO MATCH? No,  I haven’t spoken to him.  I’m not even that familiar with the program,  I only took some brief glances at  it to see  if  I missed some obvious stuff but that’s about  it. A strong part of BTB  is  that  it uses custom compiled  stuff which  should make  it  faster  than  trackMaker  in evaluating  code.  I’m  not  a  programmer,  and  I  do  need  to  learn  a  lot  before  I  can  finally compile custom  stuff  for  trackMaker.  I’ll be  releasing a new video  in April with  some new features,  like  generate  your  circuit  from  an  image,  rFactor  specific  stuff  like  animated cameras and create your circuit from prefab pieces (like Stunts back in the days).  BTB AS A STANDALONE PROGRAM DOES LACK SOME OF THE MORE TECHNICAL FEATURES CONTAINED 

WITHIN THE LIKES OF 3D MAX AND MAYA, AND ON FORUMS IT IS OFTEN APPARENT THAT TRACK MAKERS 

WHO HAVE USED BTB HAVE USED IT IN CONJUNCTION WITH OTHER SOFTWARE. ARE THERE ANY 

PARTICULAR FEATURES OR STRENGTHS AVAILABLE IN TRACKMAKER THAT ARE FACILITATED BY ITS 

IMPLEMENTATION WITHIN MAYA? Well since it’s in Maya and the code is open after release, everyone can change it according to their wishes. If animation is required, for instance, it can be implemented in various ways, since a 3D package like Maya already has a pretty strong base for it. Coming back at the code side, everyone who wants to have his/her stuff  included is free to contact me. This way the plugin could expand pretty rapidly. Furthermore, since Maya is used in such a large variety of projects (film, games, etc.),  it has options for rendering  lightmaps, controlling UVs, deform the terrain with dynamics. {and so on}. All of these systems can be manipulated with its built‐in script and programming support. Not that this  is unique for 3D packages  (Blender, Max, etc., all have this), but it made the decision at least easier between an all‐round package and a relatively more niche product. All the  luck to Brendon though, and  I hope he can (remain too) be successful with BTB. It would be an interesting idea to combine forces one day when I learn to code more ably.  HOW ARE TEXTURING AND MATERIALS HANDLED WITHIN TRACKMAKER; ARE THERE CUSTOM FEATURES 

BUILT IN OR DOES THE USER UTILISE MAYA'S INHERENT TEXTURING TOOLS? No  custom  features,  Maya  features  a  nice  node  set  of  stuff  like  multiply,  average, plus/minus,  clamp,  etc.  All  nodes  in  {themselves}  are  very  basic  and  simple,  but  used together  the  user  gets  loads  of  control. On  a  side  note,  there  are  some  hacks  in  it.  For instance, when you want to export to 3D Max (since there is no GMT exporter for Maya) for rFactor, trackMaker has a hack to force material assignments on your export meshes. This way Max always  imports the material  IDs  in the same order, ensuring you don’t have to do them over and over again when you import. 

   

  

TRACKMAKER IN ACTION—CREATING A TRACK

Page 59: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

59 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

 

  

 TRACKMAKER IN ACTION—CREATING A TRACK

 

Page 60: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

60 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

 

 

 

 7

 

TRACK

TRACKMAKER IN ACTION—CREATING A 

Page 61: download a PDF copy

 

61 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

Page 62: download a PDF copy

 

62 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

 

NOREVIEW FORZA

 

 

BOBSIMMERMAN  

 

 

 

 

 

 

 

 

 MOTORSPORT4 

Bob Simmerman doesn’t review Forza 4 because 

reviews are just so 1986. And besides, we already know 

Simmerman’s score—196%.  

Page 63: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

63 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

in October, 2011 to a general consensus of ‘awesome’. Turn 10 Studio’s answer to Polyphony’s Gran Turismo series promised more, better, bigger, bester, and all of the below. And above. In addition, a new relationship with the bloke‐mates at Top Gear forged a relationship not even  an  ocean  could  stop. Germany‐based  hardware manufacturers  Fanatec  once  again redefined  the  console  wheel  race  with  their  CSR  and  CSR  Elite  models,  both  highly functional and, when used with the XBOX 360 console, designed with Forza in mind.    

Translation—there will be bowling with cars… A cursory perusal of  the press  release  filled  in  the cursory blanks—this many cars,  that 

many  tracks,  and  a  special  edition  contained goodies  above  and beyond  the  call of  sixty dollars. With hundreds of cars brought over from Forza 3, ninety brand new cars, and dozens of tracks, the loss of the Porsche license (until May of 2012) stung a bit less. 

Translation—more costs more…  Autovista

Bob had a dream … XXX Autovista mode with the truck … 

The highly anticipated XBOX 360 driving game Forza Motorsport 4 was let out of the gate 

 Mode … designed with  the Kinect  accessory  in mind, will  allow  the  user  to virtually examine a massively  rendered—in  terms of detail—car as  if  it was sitting  in  their living room. That is, by using appropriate body and limb motions, you can open car trunks, hoods, doors, and, by moving just so, the user can actually enter the car itself, turn the key and listen to the glorious engine sounds.  

Translation—the XXX market just got a lot more interesting …   

s about. There were some very bold claims being made  in  terms of physics, polygon count, and game play, but what got my attention right off the bat was the new relationship with Pirelli … and implementation of said tyre manufacturer’s input into the game world.   

Translation—I hope these new tyres last until the first corner…  

IT COMES IN … DISKS! CONSOLE KIDS SURE LOVE RETRO! Shipping on two disks, we are once again reminded that, perhaps, just maybe, Sony might have been right—Bluray is a bit bigger. And more convenient. And you have one less disk to break and so much  less plastic to fill the  landfills  later on. Regardless, the folks at Turn 10 have  managed  to  jam  hundreds  of  cars,  dozens  of  tracks,  and  some  of  the  best  car simulation to ever grace a console system … on only two disks. As an added bonus, Turn 10 rewards your loyalty to the series by giving you some tasty cars right off the bat given your Forza 3 exploits. To be honest, I sort of missed this as I was in such a hurry to get going, but I am going to assume that those cars were awarded … 

  Slick. Suave. Sophisticated. The user interface is all of the above and more—functional, attractive, and nary a giant button or  ‘bonk’ noise  in  sight.  (Yes,  ISI,  I’m  looking at  you!) Granted,  the  front‐end  has  little  to  do with  rubber meeting  a  road,  but  even  in  today’s throwaway world, appearances still count for something and the user interface of Forza 4 is 

Bob figures the 4‐wheel drive tranny on the GT is an improvement 

As a  fan of  the Forza series  I was, of course,  interested  in seeing what all  the  fuss wa

Page 64: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

64 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

well thought out and clean as a whistle. ‘I don't often buy Ferraris, but when salesman wears Armani.’ PC Sim Designer Guys  take note—no more giannoises, okay?  It's so 1986  ... really,  it’s beyond  lame  in this day and age. Hell,  it was  lame back then. Not only that, but it makes me feel as if I have a special ‘older fella’ edition, the kind with big print  and pictures. And one more  thing—it  isn’t  retro unless  you  stopped doing  it  for  like—a decade.  

I  had  decided  before  so much  as  removing  a  disk  that  I was  going  to  use  the  gamepad exclusively. Fact is, approximately one‐hundred and forty five percent of users will be gamepad users so ... I’ll see how it goes. I don’t have a Kinect at this time and Microsoft’s new ‘wheel’ is, uh, yeah, it’s sort of round.  

I made it as far as a test drive at LeMans (old layout) in a Bentley Speed 8 before I gave up that ridiculous notion. I am an old man who can barely see any more, and any motor skills I had I lost signing  the  last  check  to my  accountant. With minimal  effort,  I moved  the  console  into  the gaming, I mean office room, and got down to business. Thankfully, my Fanatec Porsche 911 GTS Turbo wheel is still going strong despite my best efforts to destroy it with a mounting screw much too long and, to be quite honest and blunt about it, Forza 4, like previous iterations, transforms from a mere game to an ‘authentic driving experience’ when you stop being a child and actually fix a wheel to it.  

On the other hand, I recently noticed that iRacing is gamepad compatible. For when they get done laser scanning the Men In Black II movie car no doubt ... 

Fanatec once again has a wheel with Forza  in mind, be  it  the CSR or CSR Elite, and both wheels are fully supported by the game. Wheel and dead zone adjustments we take for granted in PC land are all present and accounted for, but for those of you using an older Fanatec like me, the clutch pedal is most likely going to be a moot point. I am using the adapter that allows my wheel to work with Logitech G25 or G27 pedals and, for whatever reason, the clutch appears to be non‐functional. No matter, the cars don’t stall anyway ... stalling cars is also 1986, isn’t it? 

 THE GAME 

Several game modes are available, and fans of the series will find no surprise here, but there have been a few additions.  In addition to a new  ‘Rivals’

I do, I prefer that the t buttons and bonk 

 mode  (come on), there  is a new car affinity system in place that tracks how often you drive a certain type of car.  Similar in nature to previous Forza editions car  leveling system,  if you drive a certain brand often enough, you begin to get discounts on parts for that car. Your loyalty will be rewarded—unlike mine at the corner of Maine and Line where I hook up with my girlfriends.   

As always, however, the career mode  is the meat and potatoes of the game, and this time around does a good  job of avoiding the feeling of The Grind. In your career, of course, you will visit the same track multiple times, but more often than not  in a different car, under different circumstances. You won’t  start off  in  the Viper, but  you will progress  to more advanced and difficult‐to‐drive cars much faster than in previous Forza editions.   

No longer content just to be Bob’sfavorite male pinup on TV, Jeremy Clarkson makes his debut in 

the digital world … now Bob has Jeremy’s stonewashed jeans any time he desires … 

 

The inclusion of Top Gear provides for some interesting content and puts Turn 10 firmly in the grips of global allure. My favorite of the Top Gear events is, without question, the car bowling. Finally, we have a use  for  trucks  in a car driving game!! And you  fans of  Jeremy Clarkson will be pleased as punch (in the face???) as his voice is the voice of the game. Isn’t that awesome? Now you can hear him being a windbag anytime you want by  just playing Forza 4. Excellent. And if I am not mistaken, he sort of bashes one of the Ferrari Cars in the Autovista mode,  too.  No,  no,  I  have  that  wrong—he  actually  likes  the  car,  but  bashes previous models,  something about a  ‘grille design’.  It’s  the sort of honesty you  rarely  see these days, and I can’t help but wonder if he was wearing those stone washed jeans of his so stylish with the in‐crowd in 1986. 

Speaking of the Autovista mode, you are in for quite a treat. Initially, only a few cars are unlocked for viewing, but as you view cars, more are unlocked to be, well, viewed. The car detail  in  this mode  is nothing  short of  astonishing, with  features  such  as  tiny words  and grains in wood modeled to millimeter perfection. If you have a Kinect device, you can ‘walk’ around the car, opening virtual hoods, trunks, doors and even get in and start it up. Further, significant statistics and details about each car appear as holographic looking layovers.  It is an incredible mode and no doubt has the attention of every car manufacturer on the planet as  it makes showing off a car a  lot more convenient since you don’t need the actual car to 

Page 65: download a PDF copy

continued AUTOSIMSPORT 6.2   

65 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

show  it off.   Gimmicky,  for sure, but  the  logical conclusion of such a mode  is  intriguing.  I wonder how long before we have an Autovista salesman pitching you for your hard‐earned cash digitally.  

User stats are voluminous and profuse as is often the case with console offerings. Driving time, miles  driven,  hours  played, money  earned,  etc.  etc.,  are  but  a  smattering  of  the statistics to pore over. In addition, the time you have spent in the menus is tracked—that’s going the extra mile for sure. 

Multiplayer has been  enhanced  this  time  around  allowing more  cars on  the  track—anastonishing twelve versus previous versions eight  (because we know  if more than a dozenkids get online simultaneously, they will revert to type and begin shooting at each other andstuff)—but,  as  I don’t have  an XBOX Live  account,  I was not  allowed  to play online. Thenerve—expecting someone to pay to race online! 

Oh. Of special note  in  this edition of Forza  is  the switch by  the developer  to Pirelli  for  tyre

data. In addition, the way the entire tyre modeling is handled is significantly different.  DaGreenwalt of Turn 10 Studios explains in an installment of “Under the Hood

    

 n 

”;   ‘For Forza 4, we  took an entirely new approach  to our  tyre  simulation.   This  time, we

threw  all  of  the  old  data  away  and  asked  Pirelli  to  provide  us with  an  all‐new  data  foreverything. Pirelli did  custom  tests on  a huge  variety of  tyres  to  cover  all of  our  cases—including width and height, compound, inflation pressure, heat, wear, sidewall height, load,angle, etc. We then changed our system to accept the real world data directly and withoutany fix‐up from us at all. This means that the tyres  in Forza 4 behave exactly as the Pirellitest tyres did, even in complex situations where multiple parameters are changing rapidly.’ 

Risky Business  (1983)? Certainly—the Forza  series has been  long  regarded as having a rather decent tyre model and the move to toss it all out and start afresh must have been a decision long in the making. Was the result worth it? 

Yes. Driving any of the cars in Forza 4 will attest to the rather surprising fact that the‘feel through the wheel’  is superb, and your sense of what the tyre  is doing at any given time  is very well done. With nearly 900 cars available,  it would take quite some time to drive and asses them all in precise fashion, but the ones I did manage to get around to during my on track exploits were fantastic … further blurring the line between simulator and ‘game’. Why anyone would want 900 cars, though, is a bit of a mystery … 

In addition to the new tyre modeling, the steering and suspension workings have been fiddled with and, to top it all off, there is a new layer for the tracks meaning that they have bumps now!   

And  it  wouldn’t  be  Forza  without  MASSIVE  garage  and  tweaking  options.  For example, I was driving a Ford GT at Road America and was not happy with my times as I kept  spinning  out,  so  I  took  the  car  to  the  garage,  slapped  on  an  all  wheel  drive drivetrain, and went back out. 

many 

finish done  one price 

 a tion. I 

, if 

 UP. 

  

   

Nine hundred  cars,  26  tracks  (featuring  so many  configurations no‐one  is  quite  sure how 

actual tracks are available), and an engineering treasure waiting to be discovered … 

 Much better, thank you. As is often the case with Triple A Big Production Budget Franchise titles, the fit and 

of  Forza Motorsport  4  are  as  you  would  expect  and  the  on‐track  experience  has nothing but benefit from the click of another iteration. If you are a fan of the series, thisis a no brainer—buy it. Then again, you probably already have. On the fence until the comes down? Buy it, it probably has! 

I’m a wheel guy through and through, as such, I can only recommend this one if you haveproper wheel and pedal set; the gamepad just didn’t do it for me, and if that was the only opwould certainly pass on this, and any other driving game for the consoles. On the other handyou are fortunate enough to own a wheel, Forza 4 is absolutely worth your time. 

SCORE—TWO THUMBS

Page 66: download a PDF copy

 

66 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

 

  STILL BREATHIN', STILL

HOPE. (NEEDS TITLE 5th Column 

BOBSIMMERMAN  

CHANGE?)  

Bob Simmerman comes face‐to‐face with fear 

Page 67: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

67 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

The  last  issue  of  AutoSimSport Magazine was,  for me,  a bittersweet  event.  Sweet    in  that  it was  great  to  see  the magazine back on the virtual stands after a nearly two year hiatus,  bitter  in  that my  contribution  to  said  issue was  ... non‐existent. Oh,  sure,  I  looked  a  few  things up here  and there behind the scenes, but the truth is that missing out on that  ‘We're Back!’  issue was,  in all honesty, a  very painful thing.  Chock‐full  of  the  typical  AutoSimSport  relevant content, it was plain for all to see that we hadn’t lost a step 

and any rust on the edge had been relegated to the cutting room  floor. The Lads were brilliant, as usual. And all who made  the  issue  possible  performed  above  and  beyond  in typical AutoSimSport fashion.   

Dammit. So what happened? What? You didn’t ask? Never mind 

I’ll tell you anyway—life happened. Funny thing about life, it does  seem  to have  a mind of  its own. How does  that old Jewish proverb go?  ‘Man plans, God laughs?’   

Let the hilarity ensue. The  issue had been  in  the  tentative planning stages  for 

quite  some  time,  and  from  there,  the  planning  stages became  pillars  of  concrete—the  band  was  getting  back together.  We  divvied  up  assignments  and  tasks  and,  in typical behind the scenes fashion, passed much of our time on one virtual track or another—you can’t have a magazine about  racing  simulators without  actually  racing  them!  If  I am not mistaken, things began to get hot and heavy around September  of  2011,  and  once  the  momentum  of  a magazine  production  schedule  gets  a  push  in  the  right direction,  there  is,  literally,  no  stopping  it.  As  I  was  in possession of the outstanding Fanatec Porsche 911 Turbo S wheel, and an XBOX 360, the Forza Motorsport 4 review fell squarely in my lap and I couldn’t have been happier about it.   

rFactor2  release  rumors  were  flying  around  like hummingbirds on crack, we all seemed to catch an  iRacing addiction at the same time, and, amidst the madness, cries of  ‘Trento  Bondone!!’  came  through  loud  and  clear.  To make things even better, (or is that worse?), it was tough to look  at  an  Assetto  Corsa  press  release  or  screenshot without  ruining a keyboard, monitor, or new pair of  jeans. Long story short—we were going to come out guns a‐blazin’ to wrap up 2011  just  in  time  for  the  year 2012 which was shaping  up  to  be  the  most  exciting  year  for  racing simulators  in  nearly  a  decade—and  also,  the  end  of  the world. But that’s  in the future—and as we know,  life keeps doing stuff even while we’re sleeping … 

Big stuff, Daddy‐O. Big. The excitement was palpable and  it was a great feeling 

to  be  headed  down  the  road  toward  a  new  issue  of  the magazine. Temper tantrums, arguments, rage fests, group hugs—and  that  was  just  Alex!  And  to  top  it  all  off,  my seventy‐fourth  non‐paying  job—freelance  photographer—was gathering more than a bit of steam, and the blessings were  coming  so  fast  I  needed  a bucket. And  then  ... God laughed. Not  the booming, deep, Creator of  the Universe earth  shattering  plague  of  locusts  laugh  we’ve  all  heard about. No, nothing as obvious as that. More like the kind of 

Page 68: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

68 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

laugh  you hear when  you  are  slightly bent over  removing the  cover on  your  computer  to  install a Bluray player and the next thing you know, somehow, part of your lower back has been carved out and a fragmentation grenade inserted. That kind of  laugh. Of course,  I  joke—it was,  in  fact, more like a nuclear device. The pain was immediate, intense, and all but debilitating.  I couldn’t breathe,  I could barely move, and in the space of a few seconds, life had transformed into a seething mass of, well, pain and stuff.  

I gathered myself together as best  I could and thought to myself, ‘This will pass in no time, just a random back pain, you’ll be  fine.’  I  was  partially  correct—normal  breathing  resumed rather  rapidly,  but  the  pain  only  intensified  and,  odd  as  it sounds,  only  seemed  to  abate  when  I  was  standing  up  or walking. Sitting, lying down, or some other body configuration that didn’t  tempt  the allure of gravity only  seemed  to make things  worse.  A  year  previous  I  had  been  broadsided  by  a young fella who thought that a blinking red traffic light meant, ‘slow down a bit and go if it’s clear’ and walked away relatively unscathed  ... and here  I was,  reduced  to putty while  lifting a three cent case screw.   

I knew that Bluray technology was dangerous,  I knew  it from day one. 

I  did  a  lot  of  standing  up  that  weekend  and  was encouraged when  I called a buddy and heard his words of wisdom  ‘It’s  probably  just  a  pinched  nerve,  a  chiropractor can take care of that in no time’.   

I  saw  the  chiropractor on Tuesday of  that next week and  went  through  the  whole  procedure—X‐rays, fluoroscopes,  nausea  inducing  charts  of  spine  shapes and,  of  course  ...  pain, massive, massive,  pain.  A  pain that nearly vanished when  I  saw  the X‐rays of my  spine and  neck  because,  as  we  all  know,  once  you  die  of  a heart attack, you don't feel a  lot of pain.  I won’t go  into the  gruesome  details  as  it  is  beyond  the  scope  of my ability  to  recount  properly,  but  I  will  say  this—some serious  damage  had  been  done  and  we  surmised  that some of  it may have been  the  result of  the car accident the  previous  year  and  some  of  it may  have  been  years 

and years  in  the past and only now was  the body at  the end of its rope screaming ‘enough!’  

The good news? The sawbones told me that lots of folks come in with back pain and their X‐rays look just fine and it makes his  job tough, but  in my case he knew exactly what to do. It would take time, but, thankfully, I was not ready to be put out to pasture just yet. He put me on that crazy table and did some adjustments and I’ll  be damned if I didn't feel better, a  lot better,  right away. A miracle! The  treatments continued,  soon  tapering  off  from  three  a  week  to  once every three weeks or so. The pain didn’t disappear entirely, but  it was nothing  like  the  raging  insanity of nerve ending fire‐offs  that  drove me  to  seek  professional  help—aches, pains,  limited  movements.  All  this  conspired  to  do  two things—put a halt on pretty much everything but going  to my day job, and taking it easy when that was done. In short, no  burgeoning  freelance  photography  pursuits,  no‐sim racing, and no contribution to the Return of AutoSimSport Magazine. 

But, within a few weeks of treatments ... I began to turn some  laps  and  before  I  knew  it  I  was  racing  the  iRacing Acura  in  the  fixed  setup  series and having  the  time of my life.  I wasn’t burning up  the  track  like  Jon, or destroying a chassis per second like Alex, but I was back to racing!   

More  importantly,  I was  on  track  for  the  next  issue  of AutoSimSport Magazine  ...  this one you now hold  in your hands.  

Remember  that  laugh  I  was  talking  about  earlier?  ... Turns out it wasn't a laugh I had heard from on high, it was a throat clearing.   ********************************************* Snowzilla. Snowpocalypse. Call  it what you will, but, for all intents and purposes, this part of Northern Michigan got an entire winter  in  approximately  six  hours. Mind‐bending.  I left work on March 2nd at 5:00PM amid  reports of a huge snowstorm  headed  our way—watch  out  folks,  it's  the  big one! Sure  it  is,  and  I’ll be winning  the Spa  race by  thirty‐eight  seconds  with  my  eyes  closed.  Nevertheless, something about the mass of  ‘red’ on the radar screen got 

me  to  the gas station, and as  I  left with a  full  tank and an empty wallet, the snow was coming down quite profusely. Pulling into my driveway forty‐five minutes later, I could still see  dirt  on  the  ground,  remnants  of  our  relatively  mild winter to this point. 

At around 8:30PM, the lights began to flicker. At around 9:00PM, the power was out. Everywhere. At around 11:00PM, I measured approximately a foot of 

snow on the roof of my car as I smoked my last cigarette on the  porch,  somewhat  amazed  at  the  ferocity  of  the snowfall—sort  of like a rainstorm but with snow. The good news?  No  wind  to  speak  of.  The  bad  news?  No  wind  to speak of. 

At  exactly  12:30AM,  as  I  was  huddled  in  the  dark reminiscing  about  some  not‐so‐proper  shenanigans  from my college days, I heard a massive ruckus outside. The kind of ruckus a tree makes as it falls on your car. 

A nice wind would have  kept  that heavy wet  snow off that old  tree, but, alas,  the poor  thing was  forced  to bear the  burden  and,  unfortunately, was  not  up  to  the  task.  I knew what  had  happened  but  had  to  look,  just  to make sure. Yep, the car was completely engulfed by a hefty  limb that, thankfully, only saw  fit to  fiddle with the car and not the house.   

It  was  late,  I  was  tired,  a  proper  damage  assessment could wait until morning.   

As it turned out, there didn’t appear to be much damage to the car. All of that snow had cushioned the blow, and a cursory  examination  revealed  that  the  windshield  was intact. On the other hand, no way was  I getting  in that car any time soon as the tree limb engulfed the car much like a spider might pounce on a bug—the driver’s  side door was out  of  the  question  in  terms  of  entry  as  the  limb  had wedged  there  pretty  good,  but  the  passenger  side  was definitely an option ... provided I could break a  limb or two and get it open far enough to crawl in. Later. 

I  felt  like  some  coffee,  so  I  boiled  some water  on  the stove—electrically  lit  but  propane  fueled—ahhhh,  nothing like a fresh cup of Nescafe Classico instant coffee to get the 

Page 69: download a PDF copy

continued AUTOSIMSPORT 6.2   

69 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

blood  flowing.  And  clotting.  And  so  it  went.  As  the temperature dropped  in the house,  I put on more  layers of clothing and prepared  for  the power  to come back on and get back to the business at hand—racing that Acura on the New Tyre Model! 

Except,  the power didn't  come back on. My house  is a small two‐bedroom job that doesn’t take much to heat and, consequently,  it doesn't  take much  to cool  it down either. By now, Saturday evening, it was around 50F and dropping. While  it  is  true  I could have used  the stove  to keep  things warm, it was not true that I had any clue how much propane gas was  in the tank outside.  I dare not risk  it—the Classico must flow. 

I  slept  in my  ‘zero  degree’  sleeping  bag  fully  clothed and coated, with an additional three blankets to round out the  package  and  stayed  quite  warm.  Upon  waking  up Sunday,  I noticed  it had dropped  to 40F  inside  the house ... the time had obviously come to start thinking seriously about  survival. One more night of  this and, well,  I didn't want to think about it. I had ‘phone service, barely, but the unknown was the roads—four counties had been declared emergency areas, and while a plow had been through the day  before  to  make  way  for  an  ambulance,  the  fact remained  that  the  roads were  treacherous, at best. With the  ‘phone nearly out of  juice and  the very  real  threat of freezing  to death  facing me,  I decided  it was probably a good time to get outside and break some limbs and climb in that damn car and get warm.   

I made  it  about  fifteen minutes  before  breaking  the limb. Not the tree. My wrist. Snap.  

I had grabbed a limb that was a bit too big for anything but some sort of saw, and driven by survival instinct—and a  9F  outside  temperature‐‐I  pushed  it  a  bit  too  far. Grabbing  the  limb with my  right hand,  I began  to pull  it back  and  back  and  back  and,  as  it  bent,  I  could  hear  it crackling—any second now it would be one less hindrance to  the  glorious warmth  of  a Subaru  four  cylinder motor. When the  limb finally gave way to my masculine charms, so did my wrist—the  scaphoid bone,  to be exact.  I knew 

instantland, altthroughget  in ones, minsmoke brhead arou

Right about then my neighrunner,  a  chainsaw,  and  a willplanned on  coming up  from hidue  to  the  storm  but  did,  sasnow in my driveway, and came right over. 

A dog wasn’t barking  in  the distance but  I could  e sworn I heard some sort of laughter ... 

The neighbor got me sorted with a propane heater  a  twenty  pound  tank  of  propane  and  before  long  I was napping  away,  stress  draining  away  by  the  moment.  I woke up and headed into the small town nearby for some provisions and was amazed at  the damage.  It was as  if a tornado had touched down on every possible point. Power lines were down all over, the roads were a mess, and years of tree growth were reduced to splinters.   

A  few  hours  later  I  drove myself  to  the  ER  and my diagnosis was confirmed; I had broken my wrist. They put on  a  temporary  cast, gave me  some painkillers  and  sent me on my way.  I can count on one  finger  (which  is good because  I  can’t move  any  of  them  at  the moment!)  the amount  of  times  I  regret  that  my  Subaru  is  a  manual transmission; that day was it. 

themo

of A

our next issue, ome a pay‐for‐u will get your 

delivered on any ise—along with  always found in 

. Why you ask? Because creating d keepin  

are now incosts money. And   

you suggest? We tried  these pages thro  

free, given away inups and cottage  

community. Providing content, meanwhile, keeps getting more expensive as the community becomes more and more 

professional; just this month, we flew Jon out to Rome to get the Assetto Corsa story, and we would have broken a few others  if 

we had some available cash. Additionally,reviewing ‘freebies’ comes at a 

cost—to you, the reader, in terms of our impartiality. What does this all mean? It 

e e d  

arrant eading t issue. 

y I had broken my wrist, the pain was quite intense hough a fleeting thought of  ‘it’s  just a sprain’ flew  my  brain,  I  knew  better. Nevertheless,  I  had  to that  damn  car  so  I  kept  breaking  limbs—smaller 

d you—and before I knew it I was in!  Time for a eak  from  the pack  in  the  car,  time  to wrap my nd this pain and get warm. 

bor pulled up with his quad ingness  to help—he hadn't s  family’s place downstate w  the  tree  and  the  foot  of 

hav

 and

A few days later, a permanent cast was put on and, as I type this, I am about halfway through the healing process. I  had  to  stop  racing  as  the  cast  has  severely  limited my mobility. but  I am able  to slog  through Time Trial events and so  I have. At  last check  I was  leading my division but 

re  are  a  few  more  venues  to  visit  so  I  will  keep  it dest for now.   The bright side? Easy. You’re reading it, the latest issue utoSimSport Magazine! Still breathin', still hope...  

Beginning with AutoSimSport will bec

content magazine. For $2, yoAutoSimSport digitally 

platform—mobile or otherwall the content you have

these pagesan app—antime (we 

means we have paid in advance for thcreation of 3 digital editions, and we hopand believe that you will keep with us anthat you have seen enough in these pages

over the last 7 years to deserve and wyour $2 every quarter. Thanks for rand see you, we hope, in our nex

g up with the passing of year 7 of production)—we don’t make any. Ads that: 90% of all ads in

ughout our history were order to promote start‐ industries within our

Page 70: download a PDF copy

 

70 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

 

 

GPLEGACY  

 

 

SERGIOBUSTAMANTE  

Keep The DreamGPLEGACY  enters  its  fourth  year with  their A1GP Mexico  License  and  sim  still  in development … and the Mexican round of A1GP in disarray … 

SERGIO IS AWAY … 

Page 71: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

71 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

 

Vodka DiariesJon Denton  on iGP …

 

The Dent 

 

JONDENTON  

 

 

 

 

 

 

 

Page 72: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

72 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

Wednesday evenings have  taken on  a new meaning  for me  in  the  last  few months,  not  because  of  Champions League football, or the midweek lottery draw, but for an altogether more exciting prospect: iGP Manager. 

Yes, I said exciting, picture the scene: I sit in the dining room, hunched over a laptop studying the performance of little purple dots going  round a  top‐down  realisation of a grand prix circuit. Sipping gently/gulping gratuitously on a can of Stella Artois, battling  in the League of Rooks. How can this be exciting? I’ll be honest with you, I haven’t quite figured that out yet. But since the beginning of December, our  little  weekly  league  has  got  together  at  7pm  every Wednesday night to do battle, and I have come to relish it. Last month, when I flew to Barcelona on Wednesday night and missed a race, I had to get text updates sent to me! 

When the  league started, over three months ago, we all  agreed  that  the  daily  races  that  many  in  the  iGP service were running was too much for us, and a weekly event  was  something  we  could  fit  into  our  social calendar. So we started up with our first race in the Java‐realised  Albert  Park  on  the  14th  December.  My  guys qualified 13th and 25th, and  this was  the  first  indication that I had no idea what I was doing! 

As  I  watched  Simon  Croft’s  Team  Spamsac  run  to their first victory, I managed to creatively use strategy to move both my cars  into points scoring positions and felt vindicated  (and a bit drunk).  I have watched  real F1  for long enough to understand most race strategies, and so I felt gently smug that, knowing what  I was doing on this end  would  help me  to  slowly move  towards  the  front through  the  season. How wrong  I was …  I  had  grossly underestimated  the  complexity  of  the  simulation  that lies  behind  the  pretty  pictures,  and  after  results  in  the Chinese GP (16th and 21st) and Bahrain (16th and 19th), it became  quite  apparent  that  a  number  of  the  guys  in our  league  had  put  in  a  bit  more  time  with  actually understanding the game mechanics. 

Still, not  to  fret, my  team would  live on, and  the good news so far was that  I had a  lot of money to work with, all 

was  not  lost.  I  started  thinking  I was  sussing  things  out, going down  the  right path, but  at  no  point was  I  actually putting  enough  time  into  working  out  what  I  should  be doing.  I  focussed  on  the  financials,  and  ensuring  stability, when  I  should  have  been  putting much more  focus  and attention  on development.  I  continued  falling behind, but remained  confused as  to what  I was doing wrong.  I didn’t pay  enough  attention  in  races  to  drivers’  relative  pace  to tyre temperature. I continued reversing through the pack in races from good qualifying runs and failing to score points. This probably reflected co‐incidences between things I was doing  right  versus  things  other  teams were  doing wrong; 8th  place  in Monaco was  scant  reward,  I was  still  falling behind  the  leading  teams at a  rapid  rate. All was not  lost; alas very little was being gained. 

Part of this confusion could be  laid at the  feet of the software and its lack of documentation, but is this right? The more  I  think  about  it,  the more  I  think  the  reverse actually  holds.  The  beauty  of  this  game  is  that  I  have learned  slowly,  organically,  what  I  should  be  doing. Some others have  learned  faster, and some still haven’t learned at all.  If, when  I started out,  I understood every part of the game right away, would it still be fun? Should an  MMO  game  that  I  could  potentially  be  playing  for years  to  come not be a  continual  learning process? The key here,  for  the wider world,  is  that people often play these games to win, and if they do not win in the first ten minutes of playing, walk away dissatisfied. But this  is an immature  response  to  what  it  is  a  very  complex simulator, and you cannot always be a winner right away in grand prix racing. Still, some points would be nice! 

After  the  mid‐season  point,  my  cars  started  to regularly  finish  close  to  each  other,  and  battle throughout the race for positions 11th to 14th; it felt like our  little spot for a while, but still there was something I was missing.  By  now my  strategies  in  a  race  situation and  understanding  of  tyre  performance  was  coming together,  even  through  a  very  harsh  winter  in  Europe gave  us  all  some  tyre  heat‐up  headaches  (real‐world 

weather  is used, and at  the  time, we were seeing heavy snow  and  minus  figures  in  Budapest,  among  other places!), but fundamentally, my car was not fast enough. So I looked for some help.  

It’s  not  always  easy  to  get  help  in  sim‐racing  from people  you  are  technically  in  competition with,  but  by the end of the European Grand Prix, in a chilly Valencia, I spoke  to my good  friend Simon Croft, whose  cars were typically finishing a lap ahead of mine, about where I was missing the point. 

It’s lucky that I have such friends, because the parts I was missing on,  that now  seem obvious,  could have  taken me another  season  to  work  out!  Simon  is  a  clever  chap,  as evidenced  by  his  resounding  dominance  of  our  season  so far. Suffice to say I had completely misunderstood how car development  worked,  so  as  every  race  passed,  I  had dropped further and further back! Accepting that I had been a massive tool, I proceeded to try to make amends. 

And so  things got better, my spies went out  into  the paddock  and  found  me  performance,  people  were sacked and new, better people hired and the results got better and as Monza dawned  (and dusked),  I scored my first  points  since Monaco—9th  and  10th  feels  so  good when you have spent so many weeks battling for 14th. 

10th  in  Singapore  and  a  positively  euphoric  7th  and 8th at Suzuka  rallied  the  team on, and now  the  focus  is on next season, which starts in four weeks.  

The beauty  of  this battle  through  adversity, with  an initial  casual  disinterest  at  the  start  of  the  season, followed  by  a mid‐season  run  where  I  was  simply  not able to understand how to make my team work, and this late  season  upturn  in  results  has  led me  to  feel much more  for my  team  than  I  think  I  ever  could  if  this  had been an easy  ride. Running an F1  team  should be hard, the fight through the field and continual efforts to bring my humble  team  to  the  front of  the grid have given me an odd kinship with my ‘guys’. I love my team, they have worked  so  hard  all  season  and  they  deserve  success, here’s to next season, and maybe a top five finish? 

Page 73: download a PDF copy

 

73 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

 

Magnus Opus 

MAGNUSTELLBOM   

Feeling The Heat ...Magnus Tellbom wants gearboxes and clutches for real  … 

Page 74: download a PDF copy

 

74 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

REALITY Something is missing the world of sim‐racing. Something really important—and obvious at that. What you ask. Simple really. I miss the last piece of reality.  

On  the  server  side.  you  can  turn  off  the  use  of  any  aids whatsoever  (clutch,  traction  control,  etc.),  but  you  cannot prohibit  the use  of  sequential gearboxes  (or  force  it  for  that matter), and you can not force (to the best of my knowledge) missed gears as a result of this. So what am  I missing? That's right.  I miss  the  option  to be  able  to  set my  server  to  force 

people to drive realistically. No  aids? Check.  Forced  cockpit  view? Check. Damage  at 

one hundred percent? Check. Now, anyone connected  to my server  will  have  to  use  the  clutch  on  the  startline,  and  for getting  out  of  the  pits.  But  does  this  stop  them  from  just slamming in the next gear, even in a low‐level street car? Nope, ‘cause there just ain't support for such. Not in the sim and not in the hardware. LFS and iRacing are closer to this than any other, but  not  close  enough.  And with  no  support  for  this  on  the hardware  side,  there's almost no way of properly preventing this from happening. So what am I looking for? 

That's  right.  Take  the  force  feedback  technology  to the  next  level.  An  H‐Pattern  gearbox  should  force  the stick  to  remain  in gear until  the clutch  is pressed. Or at the very least, offer resistance before letting you force it into neutral, and even more  resistance before  forcing  it into  the  next  gear.  Ever  tried  to  shift  your  own  car without using the clutch? Yeah I know it's possible if you match  the  revs exactly  right, but  it ain't no picnic and  it costs  you  time,  every  time  you  shift,  and  it  hurts  the gearbox  a  lot.  I  don't  know  how  hard  this would  be  to 

implement  in,  for  example,  a  logitech  G‐series  shifter, but I would welcome it, and I would pay for it. 

And  ...  I would welcome  it  if  all  the  sims  on  the would have an option to support this too. It should be a side  option  to  force  people  as  close  to  real  as  possunderstand  that  this  is  not  for  everyone,  but  a  few hardcore drivers out  there  really  like  this kind of  stuff, and  it would be  very welcome  to have a  series  that enforces  these kinds of things. Forced gears would,  in turn, force you to use heel‐toe breaking techniques and other  inventive driving, and 

you would be able to translate anything you do (and really have to do) in a real car into what you do in a sim. 

Now, since we're at  it and, we may  just as well go for broke and ask for more server side settings, too. I would like to be able to override pitstop settings when  I create a server. If I set the nominal pitstop time to five seconds (DTM for example), this would be the nominal time, but should  vary  slightly  from  stop  to  stop  to  emulate  that sometimes  your  pitcrew  is  not  as  its  best,  and sometimes  they are almost  super human  in  their ability to  change  a  tyre.  There  should  also  be  a  setting  that would  activate  the  ‘one  time  out  of  every  200’  (or something) they mess up completely and don't screw on the tyre properly. Race over. 

Now,  the  tyre  falling  off  is  just  an  example,  and  I'm sure many people out  there could come up with several of  these  little  reality  settings.  I  realize,  also,  that  this kind of reality  is not a mainstream wish, but  let's face  it, stuff  like  that  really  makes  real  life  racing  even  more exciting,  and  I bet  that  it would  spice up many  leagues and  even  pick‐up  races  if  used with moderation.  I  also 

realise  that  this  would  keep  many  drivers  away  from 

this  column. Every  server out  there  should be equipped with  a  kick  and  ban  tool  that  goes  something  like  this: Three kicks equals a 24 hour ban. Three 24 hour bans in a month equals permanent ban. All done by voting and all 

tied  to  IP  rather  than name. My guess  is  that  if such an option existed, we would  soon  see much better pick‐up racing, even on public LFS and Race '07 servers. It should take a  sincere email with apologies  to  the  server owner to  get  out  of  such  a  banlist,  and  I  can't  see  a  fourteen year old Need for Speed junkie going trough the trouble. 

Now,  I usually don't ask  for  reactions on my column, as  they  tend  to  come anyway. But  this  time,  I  feel  that it's  ok  to  ask.  Are  you  a  reality  junkie  or  do  you  think these  thoughts are  crap? Do  you have any more  reality extreme  ideas  that  I've missed? Go  ahead  and  visit  our facebook  page  and  leave  a  suggestion.  Are  you  all  for kicking  and  banning  non‐serious  pick‐up  drivers,  or  do you  think  ‘the more  the  merrier’?  Let's  hear  about  it. Perhaps we  can  get  all  these  stuff  as  options  in  future sims,  if  enough  people  ask  for  them.  All  the  best  and happy sim‐racing until the next time. 

  

Drop Magnus a line: [email protected]  

market server ible.  I of  us 

such servers, but to me, that is pretty much for the best, as any pick‐up race I've been doing lately has spawned at least  one  immature  wrecker  with  a  Need  for  Speed attitude to online racing. 

And there we are, we have arrived at my last wish for 

‘An H‐Pattern gearbox  should  force  the  stick  to  remain  in gear until  the  clutch  is pressed. Or at  the  very  least, offer resistance before letting you force it into neutral, and even more resistance before forcing it into the next gear. Ever tried to shift your own car without using the clutch? Yeah I know it's possible if you match the revs exactly right, but it ain't no picnic and it costs you time, every time you shift, and it hurts the gearbox a lot. I don't know how hard this would be to implement in, for example, a logitech G‐series shifter, but I would welcome it, and I would pay for it’ 

Page 75: download a PDF copy

 

75 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

Missed The Cut 

Page 76: download a PDF copy

 AUTOSIMSPORT 6.2  continued  

76 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

 

Page 77: download a PDF copy

 AUTOSIMSPORT 6.2  continued  

77 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

 

Page 78: download a PDF copy

 AUTOSIMSPORT 6.2  continued  

78 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

 

 PCARS 

Page 79: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

79

 

www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

 OULTON PARK: IRACING 

Page 80: download a PDF copy

 AUTOSIMSPORT 6.2  continued  

80 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2 

 

 FORZA MOTORSPORT 4 

Page 81: download a PDF copy

AUTOSIMSPORT 6.2   continued  

81 www.autosimsport.net  Volume 6  Number 2