Diseño Deun Comic
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UNIVERSIDAD DE CHILE
Facultad de Arquitectura y Urbanismo
Escuela de Diseño
La Carpeta Roja Diseño de un cómic.
Un intento por empezar a acercar el cómic, a través de su entendimiento,
a la disciplina del Diseño.
Proyecto de título para acceder al grado de Diseñador con mención en Diseño Gráfico.
Francisco Andrés
Curihuinca Sepúlveda
Profesor Guía:
Guillermo Tejeda
Santiago de Chile
Julio del año 2005
![Page 2: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/2.jpg)
La Carpeta Roja
Diseño de un cómic.
Un intento por empezar a acercar el cómic,
a través de su entendimiento,
a la disciplina del Diseño.
Proyecto de título para acceder al grado de
Diseñador con mención en Diseño Gráfico.
Francisco Andrés
Curihuinca Sepúlveda
Profesor Guía:
Guillermo Tejeda
Santiago de Chile
Julio del año 2005
![Page 3: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/3.jpg)
for Joy
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ÍNDICE
Introducción
Parte I Anteproyecto
Consideraciones sobre la IBM
Motivaciones
Problema/promesa
Objetivo general
Objetivos secundarios
Objetivos personales
Tareas
Parte II Teoría del Cómic
Cap. 1: definiciones /descripciones
El cómic es estructura predominantemente
narrativa.
la viñeta en la página
el texto de relevo
los espacios narrativos
Los espacios interpersonales
El código lingüístico
Integración de elementos verbales e icónicos.
Utilización de códigos específicos.
Los Elementos del cómic
Es un medio orientado a una difusión masiva.
Cap. 2: ANÁLISIS MORFOLÓGICO.
La viñeta
Espacio interno
Construcción de la página
Equilibrio
Espacio externo
La líne de contorno
Contenido icónico
Adjetivación icónica
Cap. 3: ANÁLISIS SEMÁNTICO
Representación y expresión
Análisis
Construcción del guión
Viñetas altamente significativas.
Análisis estilístico.
Análisis estructural.
Parte III El Proyecto
Currículum
Un viejo proyecto
Un nuevo proyecto
Querido lector
Competencia
el proceso
Guión
Formatos
Antecedentes al proceso de Producción gráfica
Diseño de personajes
Bocetos
Composición
diseño de páginas
Construcción de las páginas
Dentro de las viñetas
La revolución digital. parte uno
La revolución digital. parte dos
Diagramación
Deconstrucción. Página por página
Portada
Rotulación
Evaluación del proyecto
Parte IV Conclusiones
Bibliografía Comentada
Libros
Revistas
Artículos de Periódicos
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WWW
Tesis
Cómics
Anexo El Cómic
INTRODUCCIÓN
Recuerdo que en el año 2000, se produjo en la capital un evento singular -en lo que puedo
recordar- llamado "Santiago Fixión" dedicado a promover la variedad de pasatiempos de culto y
comercio en torno a la cultura pop juvenil que aunaban esfuerzos por sobrevivir en la crisis de
entonces que los estaba devorando por puñados (y de la que aún no se recuperan, en su mayor parte).
Bajo ése marco, vinieron al país un puñado de artistas establecidos, y "reconocidos" de la industria del
cómic norteamericano. Entre estos últimos estaba Denny O'Neil.
Para quien no lo sepa, Denny O'Neil fue el guionista de una de las más añoradas etapas
Batman. A comienzos de los 70's, él y Neal Adams, tomaron las riendas de la desbocada y bizarra serie
que era entonces Batman, para devolverla en el contexto oscuro e interesante que le corresponde.
Denny O'Neil es uno de los más respetados guionistas de la industria norteamericana, junto con Neal
Adams, en DC Comics y en conjunto con el trabajo de Lee/Kirby, en Marvel, renovaron el género de
los superhéroes en aquel entonces.
Como Santiago Fixión buscaba emular las convenciones habituales hechas en EEUU,
también organizó rondas de firmas de los autores y rondas en que éstos se sentaban brevemente a
revisar y discutir pacientemente las muestras de trabajos que sus aficionados les quisieran enseñar.
Por supuesto, yo fui con mis dos croqueras y dibujos sueltos dispuesto a "deslumbrar" a tan
distinguida personalidad. Le mostré los lápices del cómic que había hecho con dos amigos más, para
el concurso del mismo evento. Definitivamente, los dibujos fue lo que menos le importó… es decir, la
"calidad" de ellos. Sí, en cambio, se "interesó" por mi modo de organizar las viñetas para contar la
historia, mi storytelling. Bueno, tal vez "interesarse" no sea la palabra. Lejos de quedar encandilado
por mi demostración de talento, identificó, desnudó y criticó cada uno de mis yerros, cada una de las
consideraciones con el lector que yo debiese haber tenido y me demostró que, quizás como dibujante
no me podía objetar (no por mi "calidad" sino porque, como dije, él es guionista), pero como
narrador, definitivamente yo carecía de muchos fundamentos.
A pesar de la "seguridad" que sentí que me daban casi 10 años de aficionado al cómic, de mi
saludable y siempre en expansión colección de cómics y del tiempo que llevaba haciendo los propios,
nada me indicó que su juicio pudiese haber estado errado; con sus palabras frescas en mi mente, y
repitiéndose como una condena, lo primero que hice al llegar a casa fue intentar aplicar sus críticas en
los mejores ejemplares de mi colección. Para mi depresión ya no había vuelta.
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Si algo he llegado a creer desde entonces, es que el cómic no se trata de "dibujos", sino de
historias y de la forma en que se cuentan. Curiosamente, esto último, lo hacemos todos, casi todo el
tiempo. No necesariamente las inventamos, pero vivimos contando y escuchando historias
constantemente… sin embargo, el cómic, ha sido relegado en su ejercicio, sólo a quienes dibujan, sin
importar si saben contar historias o no.
Inicié el año pasado el proceso algo tortuoso y bastante complicado de volver sobre los
fundamentos (y mis fundamentos) del cómic, para entenderlos y hacerlos entendible. Pero, en la
transición de IBM a proyecto de título, el cambio de período académico y el cambio en la búsqueda
de resultados, también he tropezado con un cambio en el enfoque del proyecto aún cuando el
proyecto siga siendo el mismo.
En parte, dicho giro nació en la biblioteca de la facultad, que cuenta con un único título
dedicado íntegramente al cómic: "El cómic y su utilización didáctica" (de José Luis Rodríguez), el que,
en definitiva, no es un libro sobre cómics, sino una tesis sobre usar los cómics como un método en la
educación. Luego, se encuentran algunas revistas que rascan muy superficialmente el tema,
tomándolo más como una "manifestación" gráfica contemporánea de la que extraer códigos. Es decir,
nada que hablase sobre el "hacer un cómic"… Aunque no me refiero a la odiosa idea del "manual para
hacer un cómic".
Considero al cómic -más allá de su dimensión de arte- como un medio de información y
entretención en el cuál se desarrollan todas -o casi- las facetas que involucra la disciplina del Diseño
Gráfico.
El cómic no es sólo dibujos enmarcados y textos encerrados en óvalos blancos. Es trabajo de
composición de los dibujos en sí mismos y con los otros dibujos. Es más, no estamos hablando
necesariamente de "dibujos", concepción que limita al cómic a un muy reducido grupo de personas
con "talento"; sino, también de fotos, recortes… e incluso podríamos hablar de formas abstractas si
éstas se atuviesen a las condiciones precisadas en las definiciones/ descripciones de "cómic".
En el cómic encontramos además, TRABAJO TIPOGRÁFICO bastante amplio, desde
bloques de textos que "requieren" naturalidad y coherencia con su entorno gráfico y legibilidad, hasta
las aplicaciones figurativas-tipográficas en amplias combinaciones con el "arte" del cómic.
COMPOSICIÓN, no sólo al interior de las viñetas, sino también en la relación de éstas con la
página. IDENTIDAD CORPORATIVA, aplicada en los símbolos, estandartes y marcas de las series,
etc.
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Con todo aquello, ¿porqué no hay un solo libro o revista que haga una revisión algo más
acotada desde el diseño a las características del cómic útiles para la reflexión del diseñó mismo?
Definitivamente, la idea de éste proyecto no es aquella de hacer un profundo y extenso
análisis del cómic, desde la trinchera del diseño. O, más precisamente, no será su resultado final. Éste
es una suerte de introducción al cómic al diseño, presentado a través del proceso de creación, de sus
paralelismos y complementariedades.
Éste informe se divide en dos partes:
La primera, TEÓRICA, heredada del trabajo de la IBM presentada el semestre anterior.
Contiene la teoría base para entender la composición y los fundamentos sintácticos y semánticos
presentes en el cómic. Si bien, la forma distante y abstracta del proyecto que he desarrollado este
semestre difiere un tanto con la anterior concepción del tema, remodelada principalmente por una
más amplia bibliografía alcanzada durante este último semestre, decidí no hacer grandes
modificaciones, por respetar una perspectiva anterior que de ningún modo invalida la actual y que
puede darle al lector final una ventana para que salga más allá de las impresiones que presento en éste
informe definitivo. Creo que el cómic es un medio tan amplio como para que quien quiera revisarlo
deba tener la oportunidad de saltar entre fuentes de información libremente.
Todas las consideraciones para el desarrollo de éste estudio, se centran en el cómic de nivel
masivo estadounidense, por consideraciones hacia el contexto del resultado del proyecto, se centra
además en géneros particulares dentro de lo que ofrece el mercado: cómics policiales y para adultos.
Si bien, ni desconozco, ni menosprecio las manifestaciones de éste medio/arte en el resto del mundo
(incluyendo Chile), mi devenir personal, mis gustos y mis aspiraciones profesionales al respecto, me
llevan a excluir el resto de las manifestaciones mundiales del cómic, en mis ejemplificaciones y
consideraciones teóricas, como bibliográficas.
La segunda parte, el PROYECTO en sí, es la aplicación de las apreciaciones fundadas en el
primer capítulo, modificadas, adaptadas y ampliadas por mis actuales apreciaciones del tema. Es el
desarrollo del trabajo de diseño de un cómic, desde su concepción argumental, hasta la producción
de un "original" para ser enviado a una editorial.
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Por último, quiero recalcar la consideración última, que éste es un trabajo realizado por algo
más que un aficionado al cómic, no sólo un lector del cómics o un proyecto de dibujante. Sino de
alguien que en un principio miró al medio con aprehensión, luego se empapó en él y que ahora, con
años y permitiéndose algo de distancia, se concede un espacio para redescubrirlo, criticarlo y pensar
en alguna forma de mejorarlo en lo posible. Desde hoy, me siento con el derecho de considerarme un
"estudioso" del cómic, alguien con un ojo crítico y una opinión académicamente fundamentada sobre
lo que es el cómic y su evolución. Desde ése nuevo lugar en el que me encuentro, mi aporte principal
debiera ser el acercamiento del cómic a un nuevo universo de "aprehensivos" quienes desde una
nueva situación puedan llegar a considerarlo con seriedad.
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Parte 1
Anteproyecto
Consideraciones sobre la IBM
Medio año después de haber llegado a la conclusión de un proyecto que pretendió ser la
primera parte de éste, he podido sentarme a leerlo como si lo hubiese escrito otra persona. Puedo
entonces, verme en un lugar, momento y disposición completamente distintas. Era una búsqueda,
que si bien sienta las bases de mi actual proyecto, no perseguía mis actuales anhelos.
Cuando desarrollé la investigación anterior, mis intenciones desde un comienzo excedían por
mucho mis capacidades. Como, supongo, a la mayoría le sucede, intenté abarcar lo más que pude del
“fascinante mundo del cómic” y llenar un informe con todas las maravillas que asombrarían en el
futuro a las siguientes generaciones de estudiantes de diseño. Como es de suponer, muy pronto las
dimensiones épicas de aquel proyecto me superaron y me obligaron a redimensionarlo; pero aún
cuando creo haber conseguido adoptarlo en dimensiones más prácticas, mi momento actual, mi
sentido crítico, mi nuevo y más expandido –sino profundizado- marco teórico y conocimiento sobre el
tema, me llevan hasta una posición algo encontrada con mi anterior postura (si bien, no la
desacredito, ni reniego de ella).
Mis motivaciones de entonces:
El Objetivo de la Investigación era transformar al cómic en una “pieza de diseño”, considerarla
así como por “derecho propio”. Un tema para el trabajo de taller y que hasta podría servir para crear
una nueva rama de la especialidad: agencias de diseño de cómics. (Así como hay agencias de
coloreado y rotulación)
La Hipótesis que perseguía comprobar entonces, apuntaba a la “mejora” de la calidad del cómic
cuando este se tratase como una “pieza de diseño”.
Si bien fue algo que pude “comprobar” a través del examen de obras que, si bien no eran las
que encabezan los rankings de ventas, sí han obtenido el reconocimiento a través de premios de los
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círculos de críticos del medio y los que otorga la misma industria. A través de un análisis de las
particularidades gráficas (no necesariamente “exclusividades”) conseguía determinar que todas ellas
coincidían en una “concepción gráfica” que los fundamentaba en aquel plano, que las hacía
coherentes y proposititos, a diferencia del grueso de las series regulares Standard “superventas” (como
X-Men, Spiderman, Batman o Superman).
Motivaciones actuales:
Lo cierto es que fue un proyecto pretencioso. Cierto es también, que aunque mis intenciones y
sentido crítico respecto a mi propia perspectiva han cambiado mucho desde entonces. El
problema/promesa de fondo sigue inquietándome lo suficiente, y en la misma dirección, como para
hacer del anterior período una llegada en falso, pero una partida del todo auspiciosa (desde mi
limitado punto de vista, claro).
Problema/Promesa:
Inicié el proceso de investigación de IBM, con una idea muy clara de lo que quería como
resultado del proceso de titulación completo: Hacer un cómic. Sin embargo, cuando hice el primer
balance de los pros y contras de mi investigación, me sometí a lo que me pareció una situación
elocuente: la muy baja cantidad de publicaciones dedicadas al cómic que me pudiesen ayudar en mi
investigación. No sólo en la Universidad de Chile, donde son pocas y anticuadas. Sino en cada una
de las bibliotecas públicas y las de las universidades a las que pude acceder.
En la biblioteca de la Facultad de Arquitectura contamos con un solo libro que no toma el
tema desde el diseño ni mucho menos. Sino que es una tesis acerca de la utilización didáctica del
cómic (ver bibliografía comentada). El resto son revistas que rascan muy superficialmente (y alguna
incluso con llamativas faltas y prejuicios) en aspectos decorativos del cómic sustraídos de él y usados
en “lugares comunes” gráficos.
Aquello me hizo pensar en que tal vez el cómic simplemente no había sido considerado un
objeto digno de un estudio “serio”.
Con la profundización en mi investigación, me di cuenta de que no era así, sí hay libros y
publicaciones en general (y en Internet) que han hecho estudios dignos y muy serios sobre el cómic,
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desde muchas perspectivas, aunque no un análisis gráfico desde el diseño gráfico. Pero persistió en mi
la sensación de que aquí, en la escuela de Diseño y luego, en la Facultad de Arquitectura, expresadas
en la biblioteca, el cómic no tiene un lugar tangible de consideración. El cómic sigue siendo entonces
un tema “esotérico”, digno de números especiales de magazines de diseño, pero no de publicaciones
singulares de profundidad y dedicación exclusiva. ¿Qué decir de considerarlo en la mirada de los
ramos? Más allá de una (otra vez) superficial aparición por los contenidos del curso de expresión
gráfica como pretexto para el ejercicio de las técnicas aprehendidas, no hay nada que indique una real
consideración del tema.
¿Cuál es el problema? Que el alumno que piense en acercarse algo más al tema, se topa por un
lado con una notable ausencia bibliográfica adecuada a la carrera y, por otro lado, con la “buena
estima” que muchos profesores dicen tener hacia el cómic no sólo como medio expresivo, sino
también como Arte y hasta campo para la práctica profesional, pero ninguna mención concreta en
clases.
La solitaria intención de diseñar un cómic, por supuesto, no llenaría ese espacio vacío; pero un
proceso transparente, una racionalización de la estructura del cómic, acercándolo a la metodología del
diseño, me pareció que sería una buena forma de hacer un proyecto algo más contundente. Los
últimos meses de mi investigación y proceso de producción, cuando inesperadamente tuve acceso a
bibliografía más “cercana” a mi perspectiva de lo que había tenido hasta entonces, fue vital para el
concretar el giro de mi investigación.
Por lo tanto, el Objetivo General de este proyecto es contribuir a acercar al cómic a los posibles
intereses académicos de alumnos y profesores de la carrera de Diseño de la Universidad de Chile, por
la vía de la profundización en la bibliografía existente sobre el tema que proporciona éste proyecto y a
través de la descripción y ejemplificación del proceso de creación y diseño de un cómic-book, con miras
a ser enviado a alguna editorial norteamericana (o más de una) para su publicación.
…por lo tanto:
De aquella intención central, se desprenden entonces los siguientes Objetivos Secundarios:
- El diseño de una “Novela Gráfica” dividida en 4 capítulos para ser presentada
alternativamente como miniserie, que debe cumplir con los requerimientos de editoriales
independientes y del mainstream norteamericano del cómic, que publican en sus “Submission
Guidelines”.
![Page 12: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/12.jpg)
- Hacer una Descripción del proceso creativo y de diseño del cómic.
- Clarificar y describir las opciones viables para publicar a través de las distintas
editoriales norteamericanas.
- Ofrecer una Guía Bibliográfica Comentada de las publicaciones a las que tuve acceso
para el posible futuro lector de éste proyecto de título.
Hay también otros Objetivos Personales que puedo considerar, como:
La realización de un cómic, siendo consciente de mi posición como diseñador gráfico.
La satisfacción artística y profesional que el resultado de esto me debiera retribuir (en caso de un
buen fin, por cierto).
Estas son consideraciones difíciles de cuantificar o calificar, por lo que no entran en las
anteriores categorías de Objetivos, pero considero que esto no es sólo el cumplimiento de un
requisito académico, sino que también es, por mi parte, un desafía personal, una oportunidad para
probar la seriedad y claridad con la que enfrento un tema en el que me inicié como un aficionado
irreflexivo cualquiera.
El fin de todo este asunto, a pesar de mis personales y egoístas aspiraciones, está en el futuro
uso académico de éste documento (no sólo como guía para saber cómo presentar un proyecto de
título), sino en la posibilidad de que alguien más se atreva a tomar el tema con la debida seriedad y lo
enfrente a la posición de sus maestros y nuestra malla de estudios.
La evolución de este proyecto, es también una evolución –hasta cierto punto- crítica de mi
propia perspectiva del tema. Por lo mismo, pretendo ser fiel en el desarrollo de éste texto, al
desarrollo de mi propia opinión en el tiempo que me llevó trabajarlo. En su mayor parte, seguirá una
sola dirección sin mayor problema; pero habrá puntos donde podrá parecer que me contradigo…
quizás no sea así, pero creo que fue del todo necesario para llegar a la conclusión del proyecto.
Tareas.
La consecución de este proyecto es algo nuevo para mí. Si bien, no es el primer cómic que hago
ni mucho menos, sí es el primero que hago “completamente” por mi mismo, en su producción
![Page 13: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/13.jpg)
gráfica. Por lo tanto, el trabajo, a ratos se me hizo algo más complejo y difícil de manejar de lo que
proyectaba. Así también, en el proceso de producción, hubo pocas etapas de dedicación exclusiva a
un ítem, probablemente sólo el bocetaje fue desarrollado con dedicación exclusiva por algún tiempo.
Por lo mismo, no ofrezco una Carta Gant, pues no sería más que un cuadro negro con unos
cuantos espacios blancos. Mejor creo que será describir superficialmente la distribución y desarrollo
de las tareas que requerí cumplir en el desarrollo de mi proyecto de título. Además, la naturaleza
descriptiva/demostrativa de mi proyecto, hacen redundante la revisión de las tareas llevadas a cabo en
la realización del mismo proyecto.
* Revisión de la IBM
Ello me tomó la mayor parte del tiempo que le dediqué a la teoría. Habré empezado en Abril, y
lo acabo de terminar al empezar a escribir éste informe. Debido a que mi informe de proyecto de
título se basa en la descripción de mi proyecto de título y no en una formulación teórica, sino que
ésta es vehículo necesario para su cumplimiento.
En la revisión, bajo la intención de mostrar un “proceso”, hice una revisión crítica de mi
propuesta teórica en contraste de mis intereses de producción, para terminar produciendo a partir del
anterior informe, el material que fue usado por el presente informe, como base teórica. La mayor
parte del tiempo dedicado a esta tarea fue la:
* Revisión y ampliación bibliográfica.
En vistas de que un punto bajo de mi anterior proceso era la extensión de la bibliografía
revisada, para dar fundamentos y credibilidad a mi discurso teórico, la ampliación se hizo necesaria, e
incluso influyó importantemente en el nuevo giro que tomaría la investigación.
* Replanteamiento de las finalidades del proyecto a realizar
Cuando la ampliación bibliográfica cuestionó la validez/viabilidad del proyecto que me había
planteado el semestre pasado, fue necesario redireccionarlo, sin descartar completamente lo ya
realizado
* Reuniones de guión.
![Page 14: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/14.jpg)
Fueron periódicas y sirvieron para establecer las guías de estilo y género del cómic a producir.
Fueron de planeación y revisión. Se definió línea gráfica y parámetros de revisión de resultados, junto
con la “finalidad” de la obra.
* Recopilación de referentes y material de apoyo para el proceso de producción.
A partir del género y el estilo de cómic que definimos hacer con mi guionista, pude determinar
que mi referente principal sería la obra del búlgaro Alex Maleev, por lo que inicié la recopilación de
todo su material disponible en cómics impresos, escaneados y sus trabajos puestos en internet. Junto
con la recopilación, también estuvo el intento de entrevista a través de su forum.
Otras actividades del mismo punto fueron: la recopilación de tipología existente, referentes del
género escogido en libros, cómics, cine y televisión, referentes visuales para las ilustraciones:
fotografías tomadas personalmente, bajadas de internet, viñetas de cómics, ida a museos (de Bellas
Artes y de la Iglesia de San Francisco) en pos de una revisión de estilos pictóricos, entrevista con
estudiante de peritaje criminalístico y conversaciones con gente que ha tenido experiencias de distinta
clase, relacionadas en algún grado con el cómic.
* Bocetaje y preproducción de la obra.
En constante diálogo con el guionista. Consistió en la diagramación de páginas, bocetaje de
viñetas y portada y pruebas de rotulación y color.
* Producción.
Dibujar, redibujar, escasear, pintar, rotular el cómic y diseño de la portada.
* Evaluación de avances y resultados.
En reuniones con el guionista y a través de mostrar los resultados parciales a un grupo variado
de personas: amigos, académicos, diseñadores, lectores de cómics y otros.
* Redacción del informe final.
Descripción del proceso de ideación y producción del proyecto, en orden cronológico,
incorporado a la base teórica desarrollada en la IBM.
![Page 15: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/15.jpg)
Parte II
Teoría del cómic.
El siguiente apartado corresponde a la revisión teórica presentada como IBM. Es un intento
objetivo de revisión de conceptos fundamentales para empezar a comprender el cómic.
Es, por aquella pretendida objetividad, una revisión un tanto “fría”, pero amplia y pluralista.
Aunque un tanto incompleta, no sólo para el mundo del cómic en general, sino también para mí
mismo, en particular; pues he querido mantener –casi- intacta aquella primera inmersión en la teoría
del cómic, que ahora ha sido rellenada por la más amplia bibliografía a la que he tenido acceso
últimamente. Hice esto porque el Proceso es algo importante en éste proyecto. No sólo el proceso de
diseño, sino también el proceso de la adquisición de conocimientos necesarios para empezar con el
diseño. Además, creo que la presentación y posterior reafirmación o corrección de ciertos conceptos
pueden ayudar a su mejor entendimiento final.
![Page 16: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/16.jpg)
Parte I: El cómic.
CAP. 1: DEFINICIONES /DESCRIPCIONES
Entrar en la búsqueda de una definición de qué es el cómic, implica considerar la
procedencia con la cuál nombremos el concepto, según donde sea analizado. A qué me refiero con
esto?
Lo que llamo aquí “cómic”, es el término anglosajón para lo que se acepta en Latinoamérica
como “historieta”, el “fumetto” italiano, la “bande desinée” francesa, o el “tebeo” español. Qué importa
esto?: fumetto, hace referencia al humo, en analogía al bocadillo (o globo de texto) de las viñetas; la
bande desinée es una referencia descriptiva de lo que historieta, es una de contenido, y que se iguala en
ello al cómic norteamericano, nombre derivado del contenido cómico de las primeras publicaciones.
Como podemos ver, tanto el “cómic”, como sus equivalentes de otros lugares, es una denominación
de origen descriptivo, es decir, que en si misma da una pista de alguna característica del objeto al que
hace referencia.
Importa reparar en esto?
Al revisar las acepciones que hacen distintos autores sobre una definición de qué es un
cómic, es notorio que tienen que situarse en puntos intermedios: entre la narración y la ilustración,
entre el rol formador y el distractor (U. Eco), entre acción y signos (M. Dahrendorf); o entre el
aspecto gráfico y el texto (Laiglesia). Así, sucesivamente, cada autor suele recurrir acierta ambivalencia
descriptiva en la definición del cómic (sobre todo, cuando la definición es semántica por sobre
sintáctica)
El cómic es, desde su origen material, hasta su revisión más profunda, un elemento ambiguo.
En la actualidad lo podemos ver “cabalgar” entre el cine y la “literatura” (en ciertos puntos, el cómic
se confunde con esta última) y la mayor y -más evidente- cuota de ambigüedad está puesta en su
estructura, lo que “no sólo consta de un sistema, sino de dos: lenguaje e imagen” (Baur, 1978).
No deja de ser significativo, en alguna medida, que la acepción latinoamericana de
“historieta” parece poner la función narrativa del cómic en una posición de menosprecio (como
historia de segunda), pero éste es un alcance que retomaré más adelante.
Como dejé asomar antes, parte de la ambigüedad que se percibe en la definición de cómic,
depende del punto de vista desde el cual se enfoque tal definición: semántico o sintáctico. Enfoques
que, en la práctica, no podemos dividir; obviamente, el aspecto sintáctico se hace cargo del semántico
y viceversa (hay que explicar uno para pasar al otro)
![Page 17: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/17.jpg)
En un sentido descriptivo, Javier Coma, entrega la definición más simple: “narrativa
mediante secuencia de imágenes dibujadas” (coma 1979), algo más completa –aunque no por ello más
compleja- es la definición que aporta Román Gubern: “historieta ilustrada cuya acción se sucede en
diversas viñetas, en donde el texto de lo que cada personaje dice, se encuentra encerrado en un globo
o “bocadillo” que sale de su boca. Pueden estar divididas en tiras o episodios que se publican en los
sucesivos números de un periódico o revista, o presentarse como historietas completas en un solo
cuaderno o comic-book” (Gubern 1973) Ambas definiciones –en la actualidad- nos vuelven a dejar en
aquel espacio virtual que hay entre el cine y la literatura (tome el story board como ejemplo); pero
recordemos que el cómic es anterior al cine (dependiendo del historiador, hasta por siglos) y que
podemos ligarlo más cercanamente con las novelas ilustradas, los pulps y los cuentos para niños. Pero,
en estos casos, estamos hablando de Ilustraciones, dibujos que comentan lo que se está narrando, dan
pistas de lo que es relatado o se centran en un detalle o aspecto de interés. A diferencia de la viñeta
del cómic, cuya función es contar (no comentar) lo que sucede (existe cierta máxima en la creación de
cómics, que reza: “escribe lo que no puedas dibujar”, loo que viene a realzar la importancia del dibujo
en el cómic, como protagonista, a diferencia de la ilustración, donde es un acompañante)
“La imagen del cómic, es pues, una imagen de acción, mientras la imagen ilustrativa, aunque
pueda ser de acción, no tiene ninguna necesidad de serlo; es más, en general las ilustraciones son más
descriptivas que narrativas, tienden a expresar no tanto la dinámica de la acción representada cuanto
las connotaciones emotivas, ambientándola a su manera, haciendo uso de ciertos estilos de figuración
más que de otros, rodeándola de detalles no esenciales pero caracterizadores. La ilustración comenta el
relato, haciéndonos ver aquello que en el relato verbal no está escrito, integrándolo, enriqueciéndolo.
La viñeta del cómic es el relato” (Gubern, “lenguaje de la imagen”) Otras características de la imagen
en viñetas, -sobre la que pretendo volver más tarde- con la prescindencia de símbolos (en contraste
con la ilustración) y los encuadres.
También tenemos como componente importante de la definición descriptiva del cómic (y
que nos va a servir de puente para entrar en la definición semántica) es la secuencialidad de las
imágenes, lo que implica una “narrativa visual”, es decir, la capacidad de construir un relato en base
de imágenes y prescindiendo –prácticamente- del relato –no así, de los diálogos-.
Respecto al carácter icónico del cómic, M. Dahrendorf, hace una caracterízación que ayudará
a individualizar y justificar la identidad del cómic: “Historias en las que predomina la acción,
contadas en secuencias de imágenes y con un específico repertorio de signos”. La importancia de esta
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definición recalca la existencia de un sistema de signos, un repertorio icónico específico, que podemos
identificar como un código.
Cuál es la importancia de esto?
Que poseer un código, implica la sistematización de un repertorio específico de signos, es
decir, apropiarse de un pequeño campo del lenguaje, diferenciándose al mismo tiempo, de la
generalidad del lenguaje mismo y de otros códigos. Entonces al cómic lo podemos reconocer por su
código.
“Dicho de otra manera, no es que el dibujante de historietas trate de expresarse mediante
efectos y fórmulas directas, es que efectos directos y fórmulas directas están en la base del género”,
Según Oscar Masotta (“El medio es el diseño”), el cómic es un género caracterizado por su
esquematismo: “si distinguiéramos la tira como mensaje y su código, habría que agregar que el valor
fundamental de ese mensaje consiste en esto: que en su superficie misma revela y pone de manifiesto,
la existencia de un grupo de categorías opuestas, un conjunto de binomios que opera por detrás (pero
en el caso de la historieta, no muy por detrás) del mensaje, brevemente, un sistema de oposiciones
(esto es, un código) que constituye el mensaje y lo hace posible”.
Como arte, el cómic exige al lector la recepción y comprensión del sistema de código que el
autor propone, en función del mismo cómic –primeramente-. Sin embargo, en este aspecto volvemos
a encontrarnos con la complejidad –a veces- contradictoria de la ambigua naturaleza del cómic. Éste –
sobre todo el “comic-book”) se propone desde su génesis como un medio de comunicación masiva, un
mass-media.
Aquí nos enfrentamos a otra caracterización definitoria del cómic; “la historieta es una
narración construida por medio de imágenes dibujadas en papel, enlazadas encadenadamente por la
presencia más o menos frecuente de los mismos personajes, por la continuidad temporal que supone
la inclusión de textos y por la lógica implícita de la misma narración, impresa en una gran cantidad de
ejemplares y difundida por los canales sociales que corresponden a su propia naturaleza” (Muñoz
Zielinski 1982), como en esta definición se expresa, las consideraciones sobre la producción y
distribución del cómic es lo que refleja su carácter de medio de masas. “El cómic es, por una parte,
impensable sin ese requisito de difusión masiva; por la otra, es un sistema de significación propio y
específico, tenga o no una difusión masiva (F. Loras); volvemos así a la complejidad del carácter del
cómic como medio de comunicación masiva, es decir, un sistema generalizador, funcional, que se
contrapone en cierta medida a la aspiración “artística” que posee intrínsecamente la creación autoral
del cómic. Por lo que podemos derivar entonces, a establecer el cómic como un medio de
![Page 19: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/19.jpg)
comunicación masivo que posee un código específico que lo pone a distancia de los otros medios.
Dicho código es una sistematización icónica de pretensión generalizadora, pero no “integradora” con
los otros medios.
Genera esto un “lector de historietas”?
He expuesto aquí una muestra diversa de enfoques sobre la definición de “cómic”, las que
además de exponer los distintos caracteres que dicha definición comprende, busca al mismo tiempo
poner en manifiesto la complejidad intrínseca de la naturaleza de la historieta.
![Page 20: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/20.jpg)
En las acepciones de cómic revisadas, nos encontramos con aspectos que pueden ser
destacados por sobre el resto, para los fines de esta investigación. Son aspectos a los que los autores
citados dieron alguna relevancia especial en sus definiciones, o bien, aspectos que cobraron
importancia al haber sido citados por más de un investigador. Como dije, fueron tomados
especialmente en cuenta en función de los requerimientos de esta investigación y su
individualización, ayudará a concretar mejor una descripción del cómic a partir de sus variopintas
definiciones. Estos son:
El cómic es estructura predominantemente narrativa.
Integra elementos verbales e icónicos.
Utiliza códigos específicos.
Es un medio orientado a una difusión masiva.
![Page 21: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/21.jpg)
El cómic es una estructura predominantemente narrativa.
Esta sentencia está fundada en el principio de diacronía que rige la composición de los
elementos del cómic.
Empecemos por La Viñeta.
La viñeta es un “presente inmovilizado” (una suerte de instantánea fotográfica), cuya lectura
justifica su momento temporal, es decir, al observar una viñeta, estamos leyendo el presente del
relato; así, la viñeta precedente se transforma inmediatamente en pasado y la que le sigue, el futuro.
En nuestros cánones culturales, reconocemos como antecedente de la viñeta “presente”, a la
que esté a su izquierda, o arriba de ésta. A esto se le denomina “línea de indicatividad”, o “vector de
lectura”.
Nuestro vector de lectura, rector del proceso de comprensión lectora, está establecido en forma
de “Z”: nuestra visión tiende a empezar la lectura en un punto arriba a la izquierda, para avanzar por
la línea horizontal hacia la derecha (hasta donde termine el reglón), para luego, bajar al reglón
siguiente, situándose a su izquierda y reiniciando el proceso. De esta manera hemos sido
condicionados a situar inconscientemente el pasado a la izquierda y el futuro a la derecha.
El vector de lectura no es sólo una imposición en la lectura de la página de cómic, sino
también es el principal factor organizacional dentro de la viñeta, en su composición gráfica y en la
organización de bocadillos.
La Viñeta, como unidad de tiempo.
Tal y como fue caracterizada anteriormente, la viñeta ese un “presente inmovilizado” en la
continuidad del relato. Es también el elemento central y primigenio de la estructura del cómic (aún
en las tiras cómicas). Es además, lo que caracteriza y diferencia al cómic sobre la ilustración, por
ejemplo. En ella es donde encontramos un eslabón del relato; donde se congregan, de hecho, texto e
imagen, y a través de la cual se desarrollará la acción.
Sin embargo, la viñeta (sea cual sea su dimensión) no se define por si misma -al menos como
estructura de relato-, sino en concatenación con otras viñetas. (Debo acá señalar excepciones que se
manifiestan en el trabajo de algunos autores –como recientemente lo han hecho David Mack y Joe
Quesada en Daredevil- que realizan “splash pages” –viñetas a tamaño completo de la página- donde
generan composiciones que más las aproximan a la ilustración; aun así, estos casos corresponden a
![Page 22: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/22.jpg)
experimentos aislados y pocas veces veremos un relato sustentado únicamente en una técnica como
ésta).
La viñeta se asemeja al “cuadro” del teatro, una visualización –virtual- de un momento
reconocible en la obra, por su situación y sus personajes (útil en el diseño de la puesta en escena).
Como tal, la viñeta se caracteriza por presentar una situación definida (personajes, escenario,
actitudes y diálogos), es decir, es también una unidad de espacio, o sea: una unidad de espacio tiempo.
La Viñeta en La Página.
Volviendo a la temporalidad presente en la viñeta, es de importancia señalar entonces que en
una página habitual de cómic-book nos encontramos con un número variable de “presentes simultáneos”
–si los pudiésemos mirar a todos a la vez, claro-. ¿Otra ambivalencia del cómic?
Como se expuso antes, en su momento, toda viñeta pasa por presente, pasado y futuro y la
página de cómic –o bien, la tira diaria- nos entrega todas las viñetas a la vez: no borra el pasado, ni
oculta el futuro –al menos nada de la información que se encuentre en una misma página-. Es
entonces cuando lo único que rige la mirada del lector es su intención narrativa, la manera de narrar
una historia de la forma deseada.
Sin embargo, el mismo cómic ofrece herramientas para romper con la estructura de lectura
que lo rige. Estas herramientas se encuentran principalmente en su dimensión verbal y es secundada
en su tarea, por algunos aportes gráficos.
El texto de relevo.
En el plano verbal, nos podemos encontrar con “textos de relevo”, cuya función será romper
con el continuum espacio /temporal –o sólo aclararlo- a través de frases como “MÁS TARDE...”, o
“ANTES” (en el plano temporal); o bien: “MIENTRAS TANTO” y “EN OTRO LUGAR” (en un
plano espacial). (Hay autores que han ocupado maneras más sutiles, como la indicación pertinente de
fecha y lugar, según la situación en que se encuentre) El uso de este recurso verbal convierte al texto
de relevo en un “modulador temporal”, una señal direccional para el sentido de lectura. Esta
herramienta de ruptura espacio/ temporal es la que permitirá a la narración acceder a recursos
narrativos tales como el flash-back y el flash-forward, sin mayor complicación.
Este recurso verbal encuentra su apoyo gráfico en la adaptación de las técnicas
cinematográficas de narración usadas en los mismo fines: así, podemos ver expresado un flash-back en
el uso de tonalidades sepia en la viñeta, del blanco y negro, los bordes difusos o los contornos de las
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viñetas intervenidos (con líneas irregulares o cambiadas por elementos que simulen marcos de
cuadros, fotográficos, etc.). Según las capacidades narrativas del apartado gráfico del equipo creativo,
la intervención gráfica puede llegar a prescindir del texto de relevo; sin embargo, ello requiere de la
comprensión del lector en la propuesta del equipo y, como se dijo, no se da en la mayoría de los
casos.
Los Espacios Narrativos.
Podemos reconocer en el cómic (según Marcelo Dematei, “El medio es el diseño”, 225) 2
Espacios Narrativos, derivados de la coexistencia de un espacio/ tiempo ficcional y narrativo, estos son:
El espacio del relato
El espacio de la página.
El lector de cómic se hace cómplice de la representación propuesta por el(los) autor(es) al leer
la historieta. Entrega su ingenuidad validando la realidad virtual del relato.
El espacio del relato, también llamado “espacio ficcional”, es el lugar virtual donde se
desarrollan los hechos, el espacio de los personajes y la historia; en el fondo, es la razón de existencia
del cómic (si se lo considera –como acá- como una “construcción narrativa”). Sin embargo, con toda
su importancia, el espacio del relato puede estar subjerarquizado, en la dedicación que el equipo
creativo le dará, en por del “modo” en cómo éste será representado.
El relato del cómic se fundamenta en la selección y representación de “instantes petrificados y
reconstruidos” (Helbo, 1978), momentos significantes en los que el autor se detiene para entregar as
“pistas” de la narración. El lector puede obviar o bien inferir el tiempo virtual ocurrente entre las
pistas que entrega el relato.
En este caso se pone énfasis en la representación por sobre el guión; así el cómic ha adoptado
a la sobrecargada cultura representacional de occidente el manejo de los espacios vacíos, tanto en el
poner un personaje sobre un fondo plano, sin significar que éste se encuentre “volando”, como en la
continuidad del desarrollo de la historia en los espacios no representados, -sobre los cuales ya se ha
hablado aquí- los espacios entre las viñetas.
En el tema de los espacios, nos servirá para profundizar en sus implicaciones, el estudio que
hace de ellos André Helbo, en “Semiología de la representación: teatro, televisión y cómic”.
![Page 24: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/24.jpg)
Los Espacios Interpersonales.
En el cómic, como en todas las artes de representación, la naturaleza de las relaciones
interpersonales de sus personajes le obliga a los mismos a mantener entre si una comunicación física y
verbal caso permanente, ya sea a través del oído, el tacto y la vista (principalmente), como incluso a
través de sus pensamientos.
En la consideración de estas manifestaciones comunicacionales entre los personajes, podemos
dividir el espacio comunicacional interpersonal en tres subespacios:
1.- El espacio sonoro Interpersonal.
“Bocadillos” o “globos de texto”, las manifestaciones gráficas de los sonidos y ruidos
pertinentes al espacio del relato, excluyendo de éste a los cartuchos o textos que conducen el relato
desde fuera de éste
2.- El Espacio Visual Interpersonal.
Definición: “se trata del espacio común a los protagonistas (al menos 2), no sólo susceptible
de que lo recorra la mirada, sino que además viene a ser, de hecho, el lugar de una comunicación
visual (excluyendo de momento a cualquier otro). La forma de expresión, es decir, el modelo elegido
por la técnica narrativa (por ejemplo, el “punto de vista” sugerido), reviste un aspecto espectacular
cuya importancia ya nadie disiente en el cómic” (Helbo, 141)
La definición del espacio visual de la viñeta se redefine en función de las relaciones que
establecen los personajes que son incluidos en ella. Aún cuando los personajes están enfrentados, se
pueden encontrar en la misma viñeta. Su relación con el encuadre, su posición en el espacio y su
relación con otros objetos del espacio, puede ser conjugada exponencialmente, pero siempre en
consideración de la intención de representar a los personajes.
Así mismo, dos personajes que mantienen una comunicación continua, pueden ser
representados en un cuadro que prescinda de otros elementos y se quede con un telón
monocromático de fondo, que ayude a definir y realzar a los personajes (aún cuando estos puedan
estar muy esquemáticamente representados).
Un factor que ha influido en la percepción y la representación del espacio visual, es la
codificación cinematográfica de éste, que lo ha afectado en las consideraciones de toma y angulación.
Así como también cobra importancia la posición en el plano del personaje para que el lector capte su
enfoque de los eventos.
![Page 25: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/25.jpg)
Otro factor a considerar traído del cine, es el juego de las miradas de los personajes, cuya
función es situarnos en la posición del héroe, y otorgarle realismo al relato. Así como en las
caricaturizaciones de la hipnosis, las miradas de los personajes tienen poder sobre la lectura del espacio
interpersonal en influye sobre el carácter del relato. El personaje puede influir, con su mirada, en la
presencia virtual de otros personajes en el cuadro; además, con la manera en cómo los personajes se
identifican con la mirada de los otros (así como la manera en que se presentan así mismo en el
cuadro) sirve para definir el rol o la identidad del personaje.
3.- El Espacio Táctil Interpersonal
“El espacio táctil remite a la zona en cuyo interior los personajes entran en contacto unos con
otros por medio de su cuerpo o de su substituto (arma). Como sucede con los espacios ya estudiados y
considerados en sus relaciones mutuas, éste abarca también en parte al campo de los otros dos”
(Herbo, 146)
Una buena parte de las relaciones interpersonales de carácter táctil de los personajes de cómic
se producen en un marco de violencia (y se hace abrumadora la frecuencia de ésta en el cómic
superheroico norteamericano), por lo que las manifestaciones –y las representaciones de violencia-
llegan a ocupar un lugar central en la expresión gráfica del espacio táctil.
La dinámica violenta ha ido generando su propio aporte a la información icónica del cómic,
como las zonas de impacto: “el sitio donde acaban de impactar los cuerpos (o sus extensiones) de dos
personajes” (Herbo, 147), traducido en la pulverización del sitio afectado, lo que representa una
descarga de poder y/ o la avocación del dolor producido por el golpe recibido. Todo esto, reafirmado
por el uso de las onomatopeyas exclusivas de los actos de violencia de la historieta.
También está la manifestación gráfica de la trayectoria de los objetos (y personajes) lanzadas,
lo que funciona con una dinámica similar a la del “juego de miradas”, pero que ahora se ve
representada como un anexo físico continuo.
El uso de las perspectivas y del zoom, son aportes que intensifican la potencia y la violencia de
las acciones. Así, la variación considerada de las proporciones parciales de un personaje, nos puede
inducir a pensar que dicho personaje es víctima de una fuerza que le hace adoptar un cambio violento
de su posición frente al cuadro.
El código lingüístico.
![Page 26: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/26.jpg)
Como ya fueron mencionadas, las onomatopeyas son un elemento de apoyo propio del
código visual del cómic, su función hace referencia a la “codificación lingüística de los sonidos que
expresan contacto entre los personajes”, aunque también entran en uso en los ruidos del ambiente.
Se hace una actualización constante del uso de las onomatopeyas en la historieta (se evita repetir
seguidamente una misma onomatopeya y se establecen intercambios vocales para que su repetición se
haga aceptable: “smack, smock”, como en un intercambio de golpes), por lo que su finalidad es dotar
de realismo al relato.
En la forma en que es representado el contenido del espacio táctil, se consideran las
intenciones del relator y las de lo relatado; así, según el primer punto de vista, entramos a las
consideraciones de mesura u ocultamiento de la información visual, a través de sinécdoques (el autor
cambia el punto de vista desde la acción principal). Y, al contrario, cuando el autor quiere hacer
expresa una acción significante, puede hacer un “inserto”, es decir, una viñeta que se centra en la
acción, prescindiendo del entorno (manos empuñadas, por ejemplo).
Respecto a la “forma del contenido”, ésta tiene una consideración especial en la propuesta del
cómic. Dichas formas dependen definidamente de las intenciones del autor, quien dispone de los
volúmenes gráficos a placer, otorgándoles a estos una carga informativa metafórica en muchos de los
casos y otorgándole al mismo tiempo, propiedades particulares, que ayudan en la identificación de los
personajes y en la presentación de los conflictos.
Como ya se mencionó anteriormente, los tres espacios interpersonales se mezclan
constantemente, produciendo “metáforas poéticas que repentinamente se transforman en imágenes”
(Herbo, 153).
![Page 27: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/27.jpg)
Integra elementos verbales e icónicos.
El cómic nace “de la integración del lenguaje icónico con el literario” (David Alfie). La
estructura narrativa nace con de la concatenación progresiva de “gestos” –la comunicación icónica no
verbal-, integrados con palabras.
Según Eco, el cómic está forzado a recurrir a la utilización de elementos que la masa lectora
ya ha digerido por otros medios (cine, pintura, literatura, publicidad, etc) y que ya puede aislar del
contexto original del que fueron tomados. Esto tiene como consecuencia (según Eco) que el cómic no
transmita ideas que transgredan nada que la sociedad haya ya aceptado.
La integración verboicónica en el cómic, se produce en distintos momentos, a través de estos
recursos:
Por Cartuchos o “textos de transferencia”: planos rectangulares (en la mayor parte de las
ocasiones), con textos bien acotados, cumpliendo la función de relevo, cuando el cartucho facilita el
paso de un tiempo a otro; y cumpliendo la función de anclaje cuando el texto busca reducir la
ambigüedad informativa –reducir la sorpresa o la indefinición- de la viñeta, y también cuando el
cambio es de espacio (esta es la facultad de “transferencia” del cartucho), definiendo con mayor
precisión la imagen, dotándola de un significado más correcto.
Hay ocasiones en que el cartucho, por motivos autorales, puede prescindir de la viñeta, o ser
por sí mismo, la viñeta íntegra.
El globo, o bocadillo, o “globos diagonales”: Son la representación gráfica del sonido más
común –y hasta esencial- de una narración en cómic: el habla de sus personajes. Son tanto la
capacidad de los personajes de oírse entre sí, como la del lector de oír a los personajes y –al mismo
tiempo, y como tercera capacidad- de oír al autor.
Para asegurar la recepción limpia de los diálogos, y para no sobrecargar el dibujo (el texto, o
los parlamentos, son parte de la composición gráfica de la viñeta), el autor puede disponer a su
discreción de los textos, pues las “fuentes de emisiones secundarias no se representan más que los
locutores efectivos y lo que dicen, es decir, la cadena de la comunicación en su pureza”.
Aunque la función del bocadillo puede ir más allá de la transmisión de los diálogos de los
personajes: pueden identificar a las fuentes en una viñeta sobrecargada (como a dos hablantes en una
multitud), así como pueden hacer la función de la voz en off del cine. La primera ocasión en que se
presentó un globo de texto, fue en Yellow Kid, y el parlamento era de un loro.
Aún cuando el globo es uno de los más características y esenciales elementos del cómic, es
bueno precisar que no ha sido de uso exclusivo de él. Históricamente, un recurso similar fue utilizado
![Page 28: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/28.jpg)
en la pintura clásica a modo de leyenda, saliendo de la boca de un personaje retratado; así también fue
ocupado en mapas, entre otras cosas.
Hay que aclarar, sin embargo, que la incorporación verbal no es indispensable para la
narración. Muchos son los ejemplos de historias mudas cuya capacidad comunicacional descansa por
completo en la capacidad del artista gráfico para conseguir un estilo expresivo.
Las onomatopeyas:de éste punto ya me he referido en extenso, por lo que remito al lector a
que revise
Utiliza códigos específicos.
¿Qué es un código?
Según Griemas – Courtés (1982, “Semiótica: diccionario razonado de la teoría del lenguaje”)
es un “inventario de símbolos arbitrariamente escogidos, acompañado de un conjunto de reglas de
composición de las palabras codificadas, y a menudo puestas en paralelo con un diccionario”. Según
Mounin, el código es un “stock dentro del cual se escogen las unidades para construir mensajes o
enunciados” (Mounin, 1969, “Claves para la lingüística”).
Inferimos entonces –al centrarnos en el contexto de esta investigación- que el poseer un
código definido implica poseer un catastro de elementos particulares de los cuales disponer para la
elaboración del cómic; dichos elementos son regidos por reglas, o acuerdos, que establecerán los
elementos mínimos necesarios para formular el mensaje –elaborar el cómic-.
Entonces, el cómic posee un código definido porque posee una serie de elementos
particulares y característicos, los que al ser incorporados, a partir de un requerimiento mínimo,
constituyen una publicación a la que podemos llamar “cómic”.
Para R. Gubern, no es sólo que el cómic posea un “código en particular”, un sistema de
elementos –signos- utilizados de manera particular; si no que es también un código de lectura que
especifica la línea de Indicatividad en los procesos de comunicación en los que participa el lector. Estos
procesos son:
Lectura de la Imagen
Conversión de los textos en mensaje fonético.
Integración de los mensajes fonético e icónico para obtener una comprensión global del
pictograma.
![Page 29: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/29.jpg)
Enlace lógico con el pictograma siguiente, mediante una recreación de los procesos
anteriores.
Estos procesos serán realizados por el lector según sus condiciones socio-culturales y según
cuan adaptado se encuentre al código de lectura.
Entonces, se ha expuesto que el cómic posee un código definido, que es en realidad una serie
de elementos determinados necesarios para establecer la existencia del cómic. ¿Pero cuáles son dichos
elementos a los que se ha nombrado repetidamente?
Los Elementos del cómic.
Los Elementos del cómic son ordenados principalmente en dos divisiones: las macro y micro-
unidades significativas.
Macrounidades significativas:
“Se refieren al objeto estético en su totalidad” (Alfie), es decir, a la publicación sus
características, técnicas y también a las características personales del(los) autor(es).
la Viñeta / Pictograma. A ésta unidad significativa (la unidad básica del cómic) ya me he
referido antes (el cómic, como estructura narrativa). Es importante recordar las implicancias espacio-
temporales que están desarrolladas por el espacio bidimensional delimitado en ésta macrounidad.
El Montaje. Nace de la relación de una viñeta con otra. ”La selección de espacios y tiempos
significativos, convenientemente articulados entre sí para crear una narración y un ritmo adecuados,
durante la operación de lectura” (R. Gubern). La combinación de las unidades significativas genera el
discurso sintagmático del cómic, otra unidad dentro de su estructura total.
La macrounidad de montaje se define según un criterio gráfico (la página) o narrativo (la
secuencia -definida por su unidad de acción dramática-).
Las técnicas narrativa del montaje se decantan según dos formas: lineal, de una
correspondencia gráfica y cronológica en la presentación de las viñetas; y paralela, donde se alternan
los acontecimientos de dos (o más) lugares y/ o tiempos discontinuos entre sí.
“La unidad de montaje es la escena (la cual se define por su unidad de tiempo y/o espacio), y
en la cual se encuentran: a) las uniones de continuidad correcta entre un plano y el siguiente,
denominada raccord, la cual puede ser por corte, por espacios consecutivos, mediante fusiones,
apoyaturas, cartuchos y textos en off; b) las estructuras espaciales de montaje: ampliación,
concatenación y montaje analítico; c) las estructuras temporales del montaje: ralenti, flash-back y flash-
![Page 30: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/30.jpg)
forward; y d) las estructuras psicológicas de montaje: sueños, percepciones subjetivas y flash-back y flash-
forward psicológicos” (Gubern).
Las relaciones entre las viñetas se dan de forma lógica (por espacios contiguos, fundidos,
apoyaturas y cartuchos) y arbitraria.
Las microunidades significativas:
Son los elementos que componen y definen un pictograma (Alfie). Estos son:
El Encuadre- La delimitación bidimensional del espacio (es bidimensional por el espacio físico
que abarca –el papel impreso- y el espacio representado –el dibujado-).
La mayoría de los encuadres del cómic, remiten a los desarrollados por la cinematografía
(fuera quedan los encuadres desarrollados en formatos de viñeta que se alejan de rectángulo
académico del cine –rectángulos verticales, circunferencias y otras figuras geométricas-).
Adjetivaciones- Los efectos logrados con el manejo de la angulación y la iluminación provienen
principalmente del cine expresionista alemán y soviético.
Globos, o balloons, o bocadillos- Según Eco, el elemento básico de la semántica del cómic. Es
el resultado de la adaptación gráfica de los diálogos y pensamientos de los personajes a la estructura
de la viñeta.
Un uso anexo del bocadillo es el de generar “metáforas visualizadas”, la expresión de un estado
psíquico de un personaje a través de una representación icónica de fácil reconocimiento.
Onomatopeyas-
Un alcance: ciertas onomatopeyas tienen significado en el idioma inglés (crash, smash, mumble,
por ejemplo), pero pierden su significación directa al ser traducidas a otros idiomas; aunque su
misión comunicacional no se pierde en la mayoría de las veces.
Signos cinéticos- Recurso gráfico usado para manifestar movimiento o trayectoria de
movimiento de personas y objetos.
Gestos- Son una de las principales vías de expresión de los personajes. No se remiten
exclusivamente a los hechos por las facciones corporales de los personajes (gestos faciales), sino que
también hacen referencia a actitudes (poses) y características físicas identificatorias (sombreros,
bigotes, rasgos étnicos, etc) que se repetirán –por convención- en los restos de los personajes a los que
les correspondan dichas características.
![Page 31: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/31.jpg)
Es un “mass-media”
El nacimiento del cómic está condicionado en sus distintas etapas, al desarrollo de los medios
técnicos de reproducción y al interés –comercial- de los medios de comunicación –en este caso, la
prensa escrita-. Estos son dos aspectos de relevancia en el inherente carácter masivo del cómic.
Basta con reparar en que –en Norteamérica- éste nace en los suplementos dominicales de los
periódicos, en la búsqueda de éstos, por una mayor audiencia. Al mismo tiempo, la determinación de
poner ilustraciones a página completa –o media página- fue impulsada por las mejoras –o las pruebas-
que se estaban haciendo en los métodos de impresión y su capacidad para reproducir colores.
Más tarde, con el éxito en términos de público lector, la difusión del cómic buscó su propio
soporte, el “comic-book”, reformándose a sí mismo en formato y contenido.
Como se puede ver, los factores técnicos y comerciales no han sido sólo condicionantes del
surgimiento y evolución del cómic, sino que también motores para que se dé su desarrollo y
evolución.
A diferencia de otras artes, el cómic se inicia como un objeto de consumo masivo y sólo por
intereses de particulares, ha sido, en algún grado, tomado en algunos casos como objeto de élite.
Ésta intrínseca masividad del planteamiento del cómic es lo que ha originado más de una
postura reaccionaria entre grupos de intelectuales y en algunos círculos sociales; movimiento que se
acrecentó con las primeras señales claras de la globalización.
Por este mismo carácter masivo es que podemos comprender que el cómic cumple funciones
sociales, que es un elemento integrado a la cultura popular y, en muchos grados, ayuda a redefinir a la
misma.
Así también, el cómic se convierte en un objeto masivo en su masividad, comparte
características identificatorias comunes con muchos y disímiles medios de comunicación, a los que
incluso, ha ayudado a generar. Se entiende entonces, como el cómic ha sido culpado de enajenante
transcultural.
![Page 32: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/32.jpg)
Parte III
El Proyecto
En la segunda parte, al definir “cómic”, la mayoría de los autores expresaban su descripción en
función de los rasgos icónicos que conforman su “código específico”; su lenguaje. Pero dejan de lado su
estructura narrativa, la forma básica en que el cómic debe ser construido en una relación
espacio/tiempo que genere secuencias.
El maestro Will Eisner (1917-2005) entregó una descripción básica del cómic. Para él, el cómic
es un “Arte Secuencial”, abriendo así la perspectiva que las caracterizaciones hechas por la mayoría de
los autores citados en la segunda parte limitaron en su afán por ser descriptivos y concretos. De este
modo, dejaron fuera piezas que hoy son reconocibles por cualquiera como cómics, como por ejemplo
cómics sin diálogos (los nuff-said de Marvel, entre otros), los que no están hechos necesariamente a
base de “dibujos” (sino de pinturas, grabados, ilustraciones digitales, etc.), los de base fotográfica sin
ser necesariamente fotonovelas, y otras tantas “excepciones habituales” a las caracterizaciones citadas.
Más tarde, Scout McCloud, en su indispensable “Understanding Comics” (al que me refiero en
extenso en la bibliografía comentada), partiendo de la definición Eisneriana, profundiza procurando
no dejar cabos sueltos:
(cita)
Es una definición como ésta la que amplia la “historia del cómic” a las dimensiones mismas de
la “historia de la humanidad” (llevando las primitivas muestras del cómic a la pintura rupestre
cavernaria… pero esa es historia para otra investigación).
Hago esta corrección al empezar la presente parte del informe, para poner de manifiesto su
carácter distinto a la anterior parte. La acotada definición de McCloud abre una más amplia
perspectiva sobre la visión del cómic. Puede que en el resultado de mi trabajo no se note de forma
contundente, pero, de todas maneras, aquella definición es la piedra angular sobre la que se soporta
una amplia revisión de lo que se ha dicho acerca del cómic, a la que me he sumado en el último
tiempo.
![Page 33: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/33.jpg)
Currículum:
(cita)
No he estado involucrado con los cómics toda mi vida. En parte, porque Chile nunca ha sido
un país aficionado al cómic, como sí lo son Argentina, España, Francia, Italia, Inglaterra, Japón y, por
supuesto Estados Unidos (supongo que hay más que estos, en realidad). Y eso significa que no es tan
fácil, ni barato, ni se encuentra variedad suficiente como para producir una afición masivamente
atractiva.
Recuerdo haber tenido a mi alcance, durante mi infancia, un “Tío Rico” de me hermano
mayor, o un “Condorito” de algún amigo en más de alguna ocasión (éste último, en mi opinión,
difícilmente auspicia una “cultura lectora de cómics”, por algún motivo –quizás su fórmula de gag
rápido, o su nula continuidad argumental- a pesar de su éxito en Chile). También recuerdo las “tiras
de prensa” de los viejos suplementos dominicales que guarda mi padre, con “Mampato”, “The
Phantom”, “El Llanero Solitario”, “Tarzán”, “Hulk", y otros tantos.
Por supuesto, ninguna de esas mínimas y aisladas experiencias me formó en modo alguno como
“lector de cómics”; es más, debido a mis livianas experiencias con las tiras diarias y “Condorito”, lo
consideré por mucho tiempo un medio de “distracción ligera”. Algo para leer rápido, sin esfuerzo y –
ojalá- sin gastar dinero para ello. Por lo tanto, no fui dado a comprar cómics.
Por lo que me contaban mis compañeros de colegio de liceo, el género de superhéroes, era algo
que definitivamente no quería leer. Las historias absurdas de personajes –de aires- solemnes que ellos
comentaban, no me podían interesar menos… hasta que murió Superman.
Seguramente fue el morbo –eso y la mercantil disposición de un compañero para arrendarme sus
cómics- lo que me llevó a leer “La Muerte de Superman” y “El Mundo sin Superman” durante las
vacaciones de invierno del ’93, devorarlos y sufrir de afición espontánea.
Durante los años siguientes, me convertí en el aficionado Standard: acumulando una colección
respetable, con series, personajes y artistas preferidos y también, como el aficionado promedio, me
atreví a hacer mis propias historias copiando los dibujos que me gustaban. A diferencia del mismo
![Page 34: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/34.jpg)
aficionado promedio, llegó el momento en que sentí la necesidad de “publicar” mis cómics (publicar de
“hacer público”).
De mis primeros esfuerzos hechos directamente con tinta sobre papel, en una croquera formato
1/8, obtuve de manera empírica una de las características más importantes en mi acercamiento al
cómic: la continuidad; como modo de trabajo, estructuradora del relato y “conciencia creativa”. Ello
quizás se manifiesta en la prosecución de mis esfuerzos creativos: publicando algo todos los Lunes en
los diarios murales de 3º y 4º medio, a la vitrina de anuncios en la USACH, a participar en los talleres
de Balmaceda 1215, durante dos semestres no consecutivos y seguir participando en sus publicaciones
por un par de años más; participar en concursos de cómics de un taller cultural de Las Condes
(mención honrosa), Santiago Fixión 2000 (finalista) y un concurso de un institutito profesional y el
gobierno de Chile, hace dos años (sin noticias de su resultado).
Paralelamente, con las mismas personas con las que participé en alguno de esos concursos,
empezamos una historia con el fin de publicarla de manera independiente, titulada “Hijo del Pillán”,
iniciada en 1999 de la que alcancé a terminar los dibujos de un número y medio y un preview de 10
páginas para un magazín que jamás llegó a publicarse.
Hasta Abril de éste año, “Hijo del Pillán” iba a ser mi proyecto de título, su rediseño bajo una
nueva perspectiva, en relación a la que tenía hace 6 años, sería entonces un trabajo de rediseño que
pretendía mostrar “avances”en el contraste del “antes de estudiar diseño”/”después de estudiar
diseño”.
La anterior idea de proyecto de título, tenía entonces la pretensión de demostrar que por haber
estudiado diseño gráfico, habría evolucionado en un mejor “comiquero” (hacedor de cómics, en este
caso) y que, necesariamente el resultado de mis esfuerzos actuales sería “mejor” que los de entonces.
Ahora, no sólo no creo que de modo alguno el paso por una carrera universitaria (aunque esté
inmersa en el campo gráfico) necesariamente vaya a mejorar las cualidades del realizador de cómics.
Sino que ya no tengo las mismas intenciones y pretensiones de entonces. A tal grado llegó el giro de la
perspectiva desde la que retomé el proyecto que, en consecuencia, el resultado de éste también debía
ser cambiado.
Un viejo proyecto
![Page 35: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/35.jpg)
“Hijo del Pillán” iba a ser una miniserie de 4 números (de 24 págs., cada uno). La historia
trataba sobre un hombre araucano con habilidades supranormales sin ser “extraordinario” en nivel
superheroico tradicional (sanaban sus heridas mucho más rápido de lo común, por ejemplo). Él debía
cuidar de un niño llamado Salvador, quien era perseguido por el ejército y la iglesia. La acción
transcurría en Santiago y mostraba algunos ligares reconocibles como Parque O’Higgins, Famae y el
río Mapocho.
Era una historia de “aventura fantástica”, con personajes de habilidades extraordinarias e
intereses tan “elevados” como la salvación de la humanidad. Y ahora es una historia que ya no me
interesa, ni al guionista de la misma, Cristian Briones (Técnico Universitario en Publicidad, con
quien trabajé en algunos de los proyectos mencionados anteriormente). Nuestros gustos lectores y las
obras que hemos leído y discutido nos han afectado en nuestros intereses creativos y nos hemos
vuelto cercanos a las historias “urbanas”, de personajes reconocibles en un mundo más cercano, donde
la mayor fuerza generadora de acción sea talvez el Destino. Por lo mismo, ahora talvez hacemos mayor
hincapié en los giros narrativos que en los de la acción.
En fin, cuando conversamos qué clase de cómic pretendíamos hacer, desde el punto de vista
gráfico, lo que nos hizo sentir que era necesario variar todo el sentido de la obra, una cosa tuvimos en
claro: no queríamos fundamentar algo completamente en el mundo de la fantasía.
Un Nuevo Proyecto.
Cuando inicié mi IBM, el año pasado, pensando que terminaría la totalidad del proceso de
titulación haciendo el rediseño de “Hijo del Pillán”, ya tenía en mente un estilo gráfico aproximado al
que quería darle a la ilustración. Por entonces, estaba muy enganchado al trabajo del Búlgaro Alex
Maleev en Daredevil. Su utilización de texturas generadas en el constante, pero irregular trazo del lápiz
sobre una superficie irregular, la ambientación urbana, la influencia de la televisión en su uso del
encuadre y la contundencia que consiguió la dupla guionista/dibujante, con el escritor Brian Michael
Bendis, donde los diálogos conducen al argumento y las historia presenta personajes que se
interrelacionan en una discontinua línea temporal que ayuda a “perder” al lector (para más tarde
volverlo a “encontrar”), en una trama poco predecible.
![Page 36: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/36.jpg)
Es un estilo gráfico que podía “hacer encajar” con el proyecto de entonces… Pero, por lo
mismo, sentía que faltaba la “contundencia” que quería conseguir a partir de mi serie referente.
Mi guionista tenía la misma sensación y una nueva historia que contar. Y yo, un estilo nuevo
que a había ensayado en un proyecto inconcluso hecho para Flash, que inicié hace 2 veranos. Por lo
que nos reunimos a conversar lo que sería del nuevo proyecto.
Querido lector.
Hay (de entre las muchas formas) dos maneras de hacer un cómic. Pensando primero en el
lector, que aún cuando suena a una desinteresada y considerada forma de pensar, es lo que genera
una “industria”, llámese del cómic, del cine, de la televisión, de lo que se quiera. Cuando se pinta un
cuadro pensando en lo que le puede gustar a un tipo de persona en particular y después se pide algo a
cambio de ella, y se reproduce este comportamiento innumerables veces, se puede llegar
peligrosamente a generar una “industria” de lo que sea que se haga (al menos un “mercado”, si no).
Cuando quien quieres que adquiera tu producto/obra te importa más de lo que estás haciendo,
corres el riesgo de “perder de vista” lo que estás haciendo.
Por el contrario, el pensamiento egoísta de hacer algo “porque quiero”, o porque es la manera
que mejor conoces y dominas para “expresarte”, es la vía por la que probablemente llegues al ARTE
(así, con mayúsculas). Pero entonces, quizás pierdas de vista a tu lector. Sé sincera(o) contigo mismo(a)
y considera si quieres que alguien lea lo que haces y qué quieres que entienda/sienta.
Yo siempre quiero que alguien lea lo que hago. Pero, definitivamente, no es mi primera
consideración al iniciar un proyecto, porque iniciar algo es –aún- para mi, algo que nace de las ganas
de hacer/expresar algo específico, y entonces sólo considero al lector cuando quiero pensar en si
podrá entender lo que estoy haciendo/comunicando.
Sin embargo, al final, sí que puedo definir aproximadamente qué clase de lector es el apropiado
para lo que acabo de hacer. Ahora, en el marco de éste proyecto, es un requisito de algunas editoriales
el hacer una descripción del Target (a mi juicio, una horrible forma de llamar al querido lector) al que
va “dirigido” el cómic que se está proponiendo.
Por la temática de la historia, definitivamente no es un cómic para niños; no porque lo
encuentre excesivamente morboso o violento (aunque la portada si entrega una buena dosis de
![Page 37: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/37.jpg)
morbo), sino porque no es una historia “exuberante”, de giros rápidos y radicales y de un ritmo más
absorbente, sino que es una historia que va “a su propio” ritmo, en el que un(a) joven menor de 13-
15 años, probablemente perdería mucho del gusto que debe dejar la historia. Por otro lado, en su
estructura de relato, como en la narrativa, no es una historia muy simple de seguir, por lo que creo
que el lector novato, se podría perder en las viñetas o los cambios temporales, o perder interés
fácilmente al ver que el primer número no “conduce a nada”. Tampoco ha de ser muy fácil de digerir
para el aficionado al cómic de superhéroes, acostumbrado a otro ritmo narrativo y una relación
distinta de los personajes, así como estructuras narrativas más lineales. Por último, el (la) lector(a)
habituado a las historias de detectives, policiales, novela negra y otros, en televisión, literatura, cine y
otros cómics, puede encontrar aquí pequeños “guiños” que lo confronten con sus conocimientos y
expectativas y le pueden dar un “sabor extra” a su lectura.
En resumen, puedo decir entonces que es una historia propuesta a lectores (as), mayor de 15
años, aficionada(as) al cómic, que están habituados a otro tipo de historias fuera de las de superhéroes
y que sienten atracción por el género policial/detectivesco.
Focus.
Éstas, mis promesas iniciales para iniciar el proceso de diseño y producción del cómic, serán
medidas a través de tres “filtros”
1. Informal. Lectores y no lectores de cómics a los que les mostré mis avances y
soluciones finales. La mayoría de ellos, diseñadores o profesionales de carreras afines
(publicidad, por ejemplo).
2. Semi-formal. El guionista, quien hasta cierto punto es mi contraparte,
porque debo graficar su relato. Quien tiene un voto cierto sobre las directrices graficas y
detalles destacables.
3. Formal. Las editoriales a las que enviaremos la muestra definitiva que saldrá
como resultado de éste proceso. Ellas presentan sus condiciones específicas de recepción de
material propuesto y sus maneras de responder al interesado. Estas son:
Avatar Press
*Recibe miniseries
![Page 38: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/38.jpg)
*Vistazo general de la historia
*Sinopsis detallada de la trama
*Ejemplos de guión por páginas
*Diseño de Personajes
*Muestras de Arte de las páginas (muestras de continuidad de viñetas). 5 páginas como
mínimo.
*Datos personales
Avatar Press
9 Triumph Drive
Urbana, IL 61802
fax 217-384-2216
Dark Horse
*Historias cortas, miniseries, maxi-series y novelas
gráficas.
*Tapa con nombres, direcciones, números telefónicos, currículums de todos quienes
participan, título del proyecto y fecha de envío.
*Sinopsis completa: Para series de 2 a no más de 5 páginas. Relatar la historia completa, con
inicio, desarrollo y final, evitando detalles innecesarios. *Decir exactamente qué pasa, sin dejar nada a
la imaginación.
*Full guión: del primer capítulo junto con su artwork.
*Self-Addressed, Stamped Envelope (S.A.S.E.) -Sobre con remitente y pagado previamente para
su envío: para el trabajo completo o un sobre pequeño con una "respuesta", con cupones
internacionales para respuestas.
*Muestras de trabajos previos del artista
Dark Horse Comics, Inc.
10956 Southeast Main Street
Milwaukie, Oregon 97222 U.S.A.
Fantagraphics
*Toda clase de series y novelas gráficas (de *cualquier cantidad de páginas)
*Mínimo de 5 páginas de arte.
*Sinopsis e indicación de la duración de la serie.
![Page 39: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/39.jpg)
Submissions Editor, c/o Fantagraphics Books, 7563 Lake City Way NE, Seattle, WA 98115
USA.
Image
*Tapa con información de contacto
*Sinopsis de una página
*Indicaciones de formato (color-B/n, mini-prestige, graphic novel), explicar porqué merece ser
publicada y definir el target.
*8 1/2" x 11" copias completamente dibujadas, entintadas, rotuladas... pintado opcional, de 5
páginas o más
*Portada
Erik Larsen
c/o Image Comics
1942 University Ave.
Suite 305
Berkeley, CA 94704
Stone Dragon Press
*Recibe Series.
*Indicar: género, extensión, periodicidad, censura
*Sinopsis detallada o guión completo del primer número; Sinopsis de los números siguientes.
*Diseño de personajes, descripción física, sicológica y dibujarlo en distintas situaciones.
*Al menos 5 páginas consecutivas de Arte completo, 11x17 cms.
Stone Dragon Press
3418 Morgan Ave N.
Minneapolis, MN USA 55412-2336
E-Mail: [email protected]
![Page 40: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/40.jpg)
La competencia.
El punto anterior me lleva a mencionar la tipología del cómic que he diseñado.
El cómic de crímenes (crime comics, su clasificación en inglés) es un género anterior al
superheroico. Con raíces en los pulp (al igual que Tarzán, Flash Gordon, The Phantom y muchos otros)
surgió con personajes como el Secret Agent X-9 de Alex Raymond, o Dick Tracy, en la Edad de Oro de
las comic-strip. Durante los 50’s sufre un fuerte golpe (junto con el grueso del cómic norteamericano)
con la caza de brujas McCartiana y el libro “La Seducción del Inocente” que terminó por volver al
cómic un medio soso y sedado en la censura.
Una resurrección tímida fue la que se dio en la serie regular de Batman, en los años setenta,
cuando se decidió dejar atrás el perfil caricaturesco había impreso en el cómic, para retomar el
“carácter detectivesco” del personaje. Sin embargo, el género original del personaje (el superheroico)
donde se encuentra inscrito, no permitió desarrollar su aspecto policial lo suficiente para hacerlo
pesar en la serie.
En los ochenta, la maxisaga “Watchmen”, consiguió posicionar la complejidad de una historia
policial y de crímenes en el espectro de interés del género superheroico. Al mismo tiempo, Batman,
volvía a hacer su aporte a través de las obras de Frank Millar: “Year One” y “Dark Night Returns”.
En la actualidad, el género criminal (como se le llama al “policial”, en cómics, por convención
de sus lectores) ha alcanzado su propio –aunque limitado- nicho en el mercado. Ya es posible
encontrar historias cuya estructura narrativa no encaja con las tradicionalmente desarrolladas en el
estilo del superhéroe y cuya narración se centra en los sucesos de la crónica roja.
“From Hell” de Alan Moore y Freddie Campbell, es un relato desarrollado en entregas
irregulares durante más de 5 años a través de diversas publicaciones y recogido en formato de novela
gráfica, en la que se retoman los acontecimientos asociados al sujeto de “Jack el Destripador” y que,
fundamentado en una notable investigación y recopilación bibliográfica, plantea su propia
conclusión, a los que, en su planteamiento literario, le agrega cotas de fantasía y esoterismo.
“Gotham Central, Police Departament”, de Gregg Rucka, Ed Brubaker y Michael Lara.
Contextualizados en el escenario y situaciones de Batman, sus historias se centran en los funcionarios
del departamento de policía de Ciudad Gótica, sus relaciones interpersonales y su actuar frente a
amenazas extraordinarias, con sus elementos y técnicas convencionales.
![Page 41: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/41.jpg)
“Torso”, de Brian Michael Bendis. Su trama gira en torno al último caso al que se tuvo que
enfrentar Eliott Ness: un asesino en serie que descuartizaba sus víctimas haciendo aparecer su sólo
torso y que jamás fue identificado positivamente. Al igual que en “From Hell”, el autor entrega su
teoría de los sucesos.
Una oferta como ésta es la que se puede encontrar en el mercado norteamericano del cómic,
por estos días. Estas obras son las que más se aproximan a las pretensiones que presenta este proyecto
de título. Sin duda servirán de guía para su diseño y producción.
El Proceso.
Guión… primeros balbuceos.
Si bien, el guión no es parte de las materias que el realizador gráfico debe necesariamente
manejar, sí me parece importante el aprovechar la oportunidad que se tiene en ésta clase de proyectos
para involucrarse en él, desde un comienzo, y alcanzar la ansiada coherencia y contundencia en el
trabajo compartido de ambos apartados, que se traducirá en una suerte de “sinceridad” que el comic-
book, debiera transmitir al lector.
El proceso de creación del cómic, a diferencia de la mayor parte de los ejemplos de procesos de
diseño para casi cualquier clase de proyectos en que se esté trabajando, se involucra desde casi el inicio
de la concepción del proyecto en sí. Rara vez se encontrará a un diseñador gráfico sentado en la
reunión fundacional de una empresa, para conseguir que la imagen corporativa de ésta sea más
“sincera” o “coherente” con los fundamentos de ésta, ¿no? Pues, en el cómic, aquella situación
(guardando las proporciones, claro) donde el grafista se involucra desde la génesis del proyecto (la cuál
puede nacer de él, sin más) se hace algo mucho más probable.
Es más, en los albores del cómic “moderno” (comienzo del siglo XX, para diferenciarlo de los
“primeros” cómics, los que, según últimos postulados y como ya dije, se remontan a siglos atrás) están
en el trabajo de solitarios creadores quienes sólo tenían que lidiar con los requerimientos editoriales
de sus empleadores. La realización de un cómic suele descansar en la seguridad de contar con alguien
![Page 42: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/42.jpg)
que sepa cómo traspasar las ideas a gráfica, por lo que si el mismo grafista tiene algo qué contar,
entonces no sería necesario nada más.
Nuestras reuniones son de lo más informales: llego con un requerimiento (“Oye, ¿trabajamos en
un cómic para mi proyecto de títulos?”) y si resulta que él tiene algo que contar (“Quería hacer esta historia
desde algún tiempo… sé que te va a gustar”), entonces continuamos en tono de charla en a calle, el metro,
algún pub, o su casa.
Ahora sabíamos lo que queríamos: una historia de acción urbana. Y él tenía algo que contar:
una historia de detectives (de la policía de investigaciones), para dar una “explicación” a la
inexistencia de asesinos seriales en Chile; una historia de sucesos encubiertos y verdades veladas.
Así, tomando algunas notas, nos ponemos de acuerdo en lo que queremos: nada de fantasía,
historia de detectives donde lo que importan son las pesquisas y no las persecuciones de peligrosos
criminales, algo situado en un contexto similar al nuestro, donde la policía no cuente con ilimitados
recursos, por lo que hay que valerse de las capacidades de los detectives; una historia que fluya en los
diálogos y las interacciones de los personajes, etc.
Conocíamos también el estilo gráfico que pretendíamos. Así como yo me permito opinar sobre
el guión, también puedo recibir críticas sobre la gráfica, que vendrán a modificarla en algún grado (es
más, mi primer filtro de apreciación debe ser siempre mi guionista).
Argumento y estilo son 2 de las 3 consideraciones básicas con las que iniciamos el proceso de
creación. La tercera:
Formatos
Cuando uno tiene la posibilidad de elegir el formato en el que quiere publicar su obre, como es
este caso, éste se debe adaptar a la clase de historia, de manejo gráfico (aplicaciones plásticas) e
intereses comerciales del editor.
Respecto a la primera consideración: estaba considerado un estilo más bien conservador en su
reproducción: cuatricromía sobre papel (estucado o no, da igual)
El guión proyectado (respecto a la segunda consideración), se desarrolla como una historia
medianamente larga (60-80 páginas) y auto-conclusiva, lo que sumado a la necesidad de una salida al
![Page 43: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/43.jpg)
mercado, para la que dependemos de la “oportunidad” que nos brinde alguna de las diversas
editoriales norteamericana, a través de sus denominadas…
Submissions, la tercera consideración.
Desde hace algún tiempo, buscando formas para llegar a publicar, topamos por Internet con
las llamadas “Submissions Guidelines” de diversas editoriales norteamericanas. Éstas son algo así como
oportunidades e indicaciones que dan las editoriales tanto del mainstream, como las independientes, para
que cualesquier persona envíe sus trabajos, éstos sean revisados por profesionales de la compañía y
puedan llegar a obtener una de las escasas oportunidades de entrar en la industria del cómic
norteamericano. Los apartados para los que se reciben más habitualmente trabajos son: dibujantes,
entintadores, coloristas y miniseries (tanto ideas como propuestas concretas). Aún así, siempre es
posible encontrar alguna “ventana” para cada uno de los puestos que intervienen en la producción de
un cómic: guión, dibujo, entintado, rotulación y coloreado. La mayor parte de las editoriales trabajan
con guionistas probados y después de la revolución digital producida desde mediados de los 80’s hasta
nuestros días, los puestos de rotulador (también llamado “letrista”, es decir, quien transcribe textos y
diálogos) y color están siendo suplidos por agencias dedicadas específicamente a ello (como son
Blambold, en rotulación y “efectos especiales (onomatopeyas y diseño de marcas y logotipos, entre
otros) y la Digital Chamaleon, en coloreado (también hacen post prensa y “efectos especiales”, más
otras cosas).
Así como estas editoriales buscan “empleados”, las hay también las que se muestran dispuestas
a recibir series e historias (las independientes, en su mayoría). Éstas “oportunidades” se ofrecen
principalmente para la publicación de miniseries, es decir historias que se desarrollan en un número
acotado de comic-books (por lo regular, entre 4 y 6 números de 24-32 páginas cada uno) en los cuales
llegan a una conclusión. Difícilmente se encontrará el interés por publicar series regulares, historias
sin final previstos que se desarrollan en un número indefinido de comic-books (su limite lo determinan
las ventas); pero sí hay algunas editoriales independientes (como fantagraphics) que se ofrecen para
publicar Novelas Gráficas, historias de “largo aliento” desarrolladas en un one-shoot (un solo número),
que permiten desarrollar un argumento en profundidad y resoluciones gráficas, muchas veces,
“experimentales”… pero ya me adentraré más tarde en esto.
En vistas de cómo planteamos el desarrollo aproximado del argumento, llegamos a la
conclusión de que lo ideal para nosotros sería una Novela Gráfica que pueda ser dividida en una
![Page 44: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/44.jpg)
miniserie de 4 números de 24 páginas, que, finalmente, es lo que decidimos presentar (una miniserie
aunable en una Novela Gráfica).
Las mismas editoriales norteamericanas tienen requerimientos muy claros sobre lo que están
dispuestas a recibir para cada uno de los ofrecimientos, por lo que el siguiente paso fue buscar un
mínimo de esos requerimientos que la mayor cantidad posible de ellas pudiesen imponer.
Tenemos en consecuencia, como meta de producción: sinopsis de una página de la trama
completa y una descripción detallada/guión del primer número, por páginas; entre 5 páginas y 22 de
arte completo (dibujo, pintado y rotulado) del primer número, diseño de personajes, portada; reseña
de las cualidades y potencialidades de la historia; datos personales; y sobre para recibir respuesta.
Antecedentes al proceso de producción gráfica.
Éste es la primera sinopsis de la historia que recibí:
Plot General:
Vega recibe la asignación, y a pesar de sus protestas
iniciales, comienza a trabajar con Barros, a quien palanquea con
sus asuntos, tanto de plata como su relación con Bernarda.
Al llegar a la escena del crimen, llama por celular a su
capitán y le comunica la naturaleza del crimen y por lo tanto se
decreta carpeta roja.
Mientras se resuelven los misterios cotidianos y nace un
atisbo de amistad entre los detectives, se van mostrando los
distintos tópicos del crimen, o los crímenes, todo en el mas
absoluto silencio.
Se sucede interrogatorio tras interrogatorio y se van
acumulando las pistas.
Vega se refugia en los brazos de su esposa
Martínez en un buen trago
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El criminal en el lujo
Barros corteja insistentemente a Bernarda, a la cual
consigue al final
Barros averigua lo que es una carpeta roja, y cuestiona el
sistema, se sume en una depresión al no poder resolver el caso,
se torna mas duro con la prensa, y mas agudo en su forma de
observar, finalmente encuentra el detalle por medio de las
cicatrices en la(s) victimas y detiene violentamente al
cirujano, surgen las motivaciones sicológicas
Importan un carajo
Vega resuelve el caso en paralelo e impide que Barros pase
de carpeta roja a negra, la imparcialidad que debía generar la
dupla está completa
Vega finaliza el caso en casa con su mujer hablando de sus
alumnos y lo desordenados que son (“si son unos criminales”). Al
otro día vuelve a su oficina y continua con su trabajo como si
nada hubiera pasado
Martínez abre una botella de vino que había reservado y
brinda frente a la foto que tiene con su mejor amigo muerto y
sus esposas, (“caso cerrado”)
El cirujano en su celda sucia sangra de ciertas partes
duramente comprometidas durante su primera noche en la cárcel
Barros ve empacar e irse a Bernarda, ella le increpa algo,
pero el solo ve la ciudad desde el cristal en su departamento y
su mirada ya no es la del galán de al principio. Al otro día
llega a encerrarse en la oficina junto a las carpetas rojas.
Como antes mencioné, tenía un estilo, uno que sólo había podido “probar” en una serie Flash
inconclusa, y con el que trabajé algunas ilustraciones durante el transcurso del último año. Dicho
estilo tiene un referente principal: Alex Maleev (http://www.maleev.net/), artista búlgaro, que trabaja
como artista de cómics en EEUU, desde 1995 (con Magic: The Gathering, Arabian Nights, para DC
comics), a quien descubrí en su arte para Daredevil (desde el #26 hasta la actualidad, #76).
![Page 46: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/46.jpg)
Maleev puede ser calificado como un Hipermodernista, termino recientemente utilizado para
calificar a las manifestaciones de la cultura que se originan y desarrollan completamente en el uso de
la tecnología de punta. El trabajo Maleev, en sus ilustraciones, se basa evidentemente en las
fotografías que él mismo toma de la ciudad de Nueva Cork y de las personas que le sirven de modelos
para sus dibujos, los que realiza en una tabla de dibujo, un periférico que simula la ejecución de un
lápiz sobre una superficie rígida en programas de dibujo (es decir, trabaja “directamente” sobre el
plano virtual) y pintados a través de programas adecuados para ello (no me atrevo a decir Photoshop,
aunque bien parece utilizarlo; pero sé que en “la industria” hay programas especializados en el
pintado de cómics). En Abril inicié esfuerzos por contactarme con él, vía “Jinxworld Forums”
(http://www.606studios.com/bendisboard/) un espacio de forums de artistas de Marvel Comics, en
donde ellos mismos mantienen una línea de comunicación con los aficionados y sus fans… y esto fue
lo que recibí por respuesta:
Según lo que pude entender en las consultas de otros visitantes, él no es muy receptivo con las
preguntas sobre su modo de trabajo, ni sobre sí mismo; más bien, participa en el foro en un tono
relajado, como un modo de esparcimiento y participa también mostrando sus avances en trabajos
fuera del cómic y en ilustraciones como portadas y otros, como “regalo” para sus aficionados.
Maleev trabaja un estilo de ilustración expresionista, reminiscente de la televisión en sus
encuadres y del cine, en el uso de las sombras, con un rico manejo de texturas irregulares y aplicación
![Page 47: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/47.jpg)
combinada de la paleta de trazos del programa que usa para dibujar y filtros gráficos. Demuestra un
uso controlado del “ruido gráfico”, prescinde de los códigos cinéticos, haciendo parecer sus viñetas,
fotografías instantáneas, pero incorpora una expresividad “psicológica” en sus fondos, como
proyectando el mundo interno de los personajes en la acción, en el trabajo de los fondos. Su trabajo
de diagramación, en el grueso de su obra en Daredevil, es más bien conservador y ordenado,
manteniendo un muy claro sentido de lectura. Y no utiliza el gutter en su propuesta narrativa.
Los trabajos de Maleev en Daredevil me proporcionaron la idea del uso de texturas irregulares
para dar una mayor riqueza expresiva al dibujo. Lo que he usado para reflejar una visión contaminada
de la realidad, que prescinde de los “absolutos” (no hay blancos ni negros puros) que hace difusa la
imagen. Una forma de retratar la suciedad y contaminación urbana y de otorgarle un “ambiente” que
unifica las viñetas.
El uso de las texturas en los fondos, permite a veces prescindir de los detalles del paisaje y
reemplazarlos por un “clima psicológico”… pero eso es algo sobre lo que volveré más adelante.
Hay un aspecto que ha determinado al cómic moderno: la Tecnología.
Gracias a las tecnologías actuales de digitalización se hace posible ahora (a diferencia de hace 20
años atrás) trabajar con el producto bruto del lápiz grafito sin necesidad de traspasarlo a tintas, como
han probado los hermanos Kubert y Sturat Imonen en algunos de sus más destacados trabajos. Esto
permite una renovación estilística hacia la expresividad del trazo del artista, además de acelerar el
proceso de producción.
Hay muchas cosas que me ayudaron a desarrollar mi concepción gráfica para el proyecto, como
el clima, fotografías de Santiago llovido, mi colección de cómics, discos de jazz (muy estimulantes para
dibujar), etc… pero no son cosas que pueda “oficializar”.
Diseño de personajes
Cuando se conoce el Argumento, ya se tiene conocimiento de los personajes que participarán en
él. Entonces se hace necesario establecer los rasgos característicos de los personajes protagónicos, los
de mayor presencia, y/o los que intervengan de forma decisiva en algún punto de la historia. Lo
![Page 48: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/48.jpg)
importante es individualizarlos y concretarlos de forma tal, que no sólo para el lector sea fácil
diferenciarlos entre sí y de los “extras”, sino que también el dibujante le resulte más posible dibujarlos
sin confundir sus rasgos a lo largo de la historia.
Entonces obtengo del guionista referencias lo más detalladas posible sobre cada uno. No sólo
del aspecto físico, sino también datos de su historia personal y rasgos psicológicos que pueden dar
pistas sobre la construcción del carácter.
Will Eisner, quien desarrolló un estilo primordialmente cercano a la caricatura, recomienda
acudir al inconsciente colectivo, asociando los rasgos de los personajes con, por ejemplo, animales
que guarden alguna clase de “significado” para el público en general. Lo siguiente, es apoyarse en los
estereotipos que distintos medios han ayudado a generar (desde la literatura y el arte plástico, hasta la
televisión), entregando así información que al público le podrá ser más fácil de asimilar y “adoptar”.
Esto fue lo que recibí de mi guionista:
Personajes:
José Vega Raín. El detective nunca ascendido, porque se
casó con una comunista, y aunque su padrino fue su jefe igual
los rangos superiores le están negados, por eso solo trabaja
en una oficinita y nunca se lleva la gloria de nada. Es
ligeramente resentido, pero mas de palabra que en realidad, de
ahí sus bromas con el otro detective. Su ancla al mundo diario
es su mujer, profesora de Lenguaje, y activa política, ella es
la razón de que el no sea el bastardo al que convertirá esta
historia al otro detective. Fue criado por su madre soltera, y
la carrera fue la única forma de mejorar su estilo de vida
cuando aún era un escolar.
Alberto Barros Ordoñez. Nadie sabe que se hizo detective
porque juro nunca vestir uniforme, pero decidió hacer carrera
militar después que su padre, un militar muriera de una ataque
al corazón durante un “operativo militar” (averiguó lo que su
padre estaba haciendo cuando aún estaba en la Academia de
Investigaciones) Esta no tan secretamente flechado por una
detective que mas tarde intervendrá en el caso y que es la
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razón por la cual esto le afecta tanto. Es el favorito de sus
jefes para que haga relaciones públicas, ya que tiene muy
buena pinta, y eso le vale no tan buenas relaciones con sus
compañeros, no así sus compañeras, que están todas locas por
el, obviamente, “ella” no esta en la lista. Fue criado por su
nana más que por su madre, y esto es algo que ocuparemos mas
adelante
Jorge Martinez Helgueta . El capitán que tiene como
favorito a José Vega, y es su padrino de bodas, junta a los
dos detectives porque es necesario un juicio imparcial en los
casos de la carpeta roja, y porque sabe que ambos harán una
buena dupla, ya que los compara con la dupla que el hizo con
un asesinado compañero, con quien trabajo en esa división, y
que gracias a los casos que resolvieron juntos, en particular
en el que murió su compañero, fue nombrado capitán
Bernarda Montero Gómez. El delirio de Barros es también
una detective capacitada aunque testaruda y aunque finalmente
cae en los brazos de su enamorado, este ya no es el mismo tipo
que la miraba con cara de Bambi a su madre, por el contrario
terminará siendo frío y duro, algo que le resultará mas
atractivo, pero en evidencia mas inalcanzable. Me gustaría
hacer con ella el chiste de “todos los detectives fuman”
Carmen Neira Contreras. La esposa comunista, enamorada, y
cariñosa, aunque infértil, que hace de la pareja algún
arquetipo rejuvenecido y moderno de una pareja típica de los
años 70.
El Criminal. No se sabe que fue alguien que ya estuvo en
la ronda de interrogatorios, si no hasta el final, donde por
una pista en una foto y en una cicatriz Vega y Barros lo
encuentran paralelamente y se dan cuenta que es un cirujano
plástico de buena familia y mejores conexiones, la idea es que
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sus motivaciones para cometer los crímenes sea lo que menos
importe, es poner en ridículo a Hannibal Lector
La Carpeta Roja. Cada vez que existe la sospecha de que
algún crimen puede involucrar a cierta gente intocable o estar
sin resolver durante largo tiempo, o es de características muy
violentas o repetidas, este pasa a una carpeta roja, así,
cuando se descubra al perpetrador y no se le pueda probar por
vías legales su participación el juez que la reciba ya sabe
que se le debe colgar el muerto si o si, o se le debe culpar
por otros crímenes en el caso de aquellos que tengan los
contactos para no hacerlo tan público, y entregarle un
cabezada turco a la prensa. En este caso al cirujano se le
esconderá y se dirá que hizo un desfalco o algún otro tipo de
delito económico, y así cuando la prensa ya haya perdido el
interés porque se le entrega a otro individuo, cuyos crímenes
lo ameritaban se pueda dejar al auténtico culpable recibir su
condena, la idea es que existan otros colores en las carpetas
para medidas mas drásticas como cuando el niño Jones fue
violado y asesinado, y se culpó a Cupertino Andaur, mas tarde
su hermano se “suicido”. El Caso Alto Hospicio se entrego solo
a un cómplice y el autentico culpable se pudre en una cárcel
militar, etc.
En éste caso, se menciona la Carpeta Roja, porque su “participación” en la trama la pone por
sobre el nivel de los objetos comunes… se vuelve un atrezzo, objeto que interviene directamente en la
trama.
Dibujos
Para los investigadores, me fue útil la clásica caracterización de agentes del FBI hecha por el
cine y la televisión: sujetos relativamente “atléticos”, en mangas de camisa en la oficina, con
sobaqueras todo el tiempo y trajes oscuros cuando salen a terreno.
![Page 51: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/51.jpg)
En vistas de que no soy todo lo buen dibujante que quisiera ser y a que basé el dibujo de los
personajes centrales en nadie, decidí otorgarles facciones relativamente claras en las que me pudiese
sostener para diferenciarlo del resto de los personajes que intervienen en la historia. Vega es el rubio
con un peinado y corte de pelo que no se vuelve a ver en ningún otro personaje en el transcurso de la
serie, nariz ancha y cara más redonda y tosca que la de su compañero, Barros, quien es más alto
(debiera pasar el 1,80 mts.), posee facciones más finas y una mandíbula más cuadrada, cabello negro
corto peinado con “copete”.
El Capitán Martínez, como agente de la “vieja escuela”, le di unos bigotes a la CNI (y que por
estos días aún se puede ver en cara de no pocos guardaespaldas).
Hay otros personajes que no alcanzan a aparecer en este primer capítulo ilustrado: la fiscal y la
esposa de Vega, pero de todas maneras fueron diseñadas junto con los otros personajes.
Personajes secundarios y extras, surgen del momento, mis necesidades y ánimos; así, puedo
hacer un dibujo muy simplón si no se requiere gran detalle (para los que están más alejados del plano
“enfocado”, o puedo hacer uno muy trabajado (como el carabinero que aparece en la viñeta de
cabecera de las secuencias de peritajes), que me son útiles para equilibrar la escena o “estilizar” el
cuadro (en éste mismo caso del carabinero, fue hecho, copiando una foto que encontré por Internet).
Composición: Diseño de Páginas.
Con el guionista, tuvimos una reunión en la que oralmente empezamos a estructurar la
historia, definiendo parámetros generales. Esta información la recopilé en mi libreta de apuntes, y me
ayudó a bocetear un primer atisbo del storytelling que me encontraba en condiciones de desarrollar, a
través de la secuencia inicial, la que me llevó 7 páginas desarrollar.
Este primer ejercicio, me sirvió como medidor de velocidades, a través de un rápido e instintivo
bocetaje de la acción pude organizar una primera configuración de las viñetas, determinar de manera
“natural” (las viñetas son indispensables para entender el relato) las más importantes y que me
servirían como hitos (viñetas de acciones importantes, potentes o con acciones que marcan giros del
relato) para ordenar al resto y definir qué es lo que importa en ese ritmo de narración.
La consideración más importante a determinar a partir de esto, estaba en la relación
Acción/velocidad del relato. Tomando en cuenta que la secuencia inicial, es la única de acción, en
todo el primer capítulo, podía establecer en ella, una estructura particular que difiriese del storytelling
![Page 52: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/52.jpg)
del resto del capítulo, pero, a su vez debía pasar rápido, sin detenerse en muchos detalles. En realidad,
la mayoría de estas consideraciones las hice una vez boceteadas esas primeras páginas, cuando me di
cuenta que había tomado muchas viñetas pasar de la captura a la salida del conventillo.
Siendo un ejercicio esquemático este de bocetear la composición de las páginas, puedo hacerlas
en tamaños reducidos que me permiten tener una vista general instantánea de toda la secuencia y el
fluir de las páginas, en una sólo superficie, haciendo rectángulos de no más de 7x4 cms,
aproximadamente.
El trabajo interdisciplinario del cómic.
De este ejercicio rápido, más el guión más acabado que me recibí entonces, pasé a diseñar la
estructura de las páginas de la totalidad del cómic. Éste es el momento en que la interacción
Guionista/Grafista, pasa a ser más fuerte que nunca, en todo proceso donde las dos funciones no
sean hechas por la misma persona.
La mecánica de trabajo del cómic persigue producir una amalgama entre el relato escrito y la
narración gráfica, al contrario de lo que se puede pensar a partir de esta premisa, esto no significa
necesariamente que la sumatoria del más contundente estilo escrito, con el más contundente estilo
gráfico dará como resultado al más contundente cómic.
Se han desarrollado –y hechos conocidos-, distintos modos de realizar el trabajo de pasar el
relato escrito al storytelling gráfico. Cuando la obra no es producida por una sólo persona, se hace
necesario establecer una “normalización” del intercambio comunicacional entre los participantes en
su producción, un modus operando que permita un trabajo fluido y que le resulte cómodo a ambas
partes. Supongo que podría pasarme la mitad del informe hablando sobre formas de trabajo, teorías
de la creatividad y ejercicios de interacción… pero puedo reducirlo todo a dos conocidos “métodos”
en el mundo del cómic. Los llamados método Marvel y el método DC.
Estas no son caracterizaciones oficiales, cómo exactamente surgieron, no lo sé… y no existe
bibliografía “seria” que pueda dar donde se hable de ello (lo que no quiere decir que no exista).
Conozco un libro titulado “How to draw Comics. The Marvel Way" (Stan Lee y Joe Buscema, 1984,
Fireside), pero no es sino uno de esos manuales con tips para recrear “tus personajes favoritos”, que
de tanto en tanto se encuentran por ahí. Lo de los “métodos”, es algo de lo que me enteré no sé
dónde ni cuánto, pero de lo que estoy seguro, todo aficionado que se precie de tal conoce.
![Page 53: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/53.jpg)
Y hace referencia a los modos “tradicionales” que han caracterizado históricamente las maneras
de trabajar de las dos compañías más grandes de Norteamérica.
El método DC, es como se le ha llamado a un sistema menos “abierto” para el dibujante y donde
el guionista está –en cierto sentido- más comprometido con el desarrollo y resultado de la obra. Este
“método”, desde el punto de vista del grafista, se caracteriza por la certeza: el guionista entrega un muy
acabado guión, con la cantidad de viñetas que requiere y las situaciones, diálogos, e incluso encuadres
que se deberán desarrollar en ellas. Hay algunos, como Frank Miller, quienes incluso añaden bocetos
con ciertas indicaciones “esenciales” para la obra, como ciertas escenas, indicaciones en detalles del
diseño de personajes, etc.
El método Marvel, por supuesto, es lo contrario. El guionista entrega mucho menos indicaciones
sobre lo que ocurre en cada página. Estructura un guión basado en las páginas (el DC se basa en las
viñetas) e indica que situaciones quiere que ahí transcurran. Algunos sólo llegan a eso. Sin embargo,
no necesariamente esta modalidad de trabajo implica que ahora el grafista será quien esté más
“comprometido” con el desarrollo y resultado de la obra, sino que, me parece, que requiere una
mayor importancia en la composición de la “dupla” o el “equipo de trabajo”. Implica que el guionista
conozca las capacidades narrativas del grafista, para saber cuánto puede dejar “en sus manos” y cuanto
tiene que entregarle; éste último también debe tener una buena “sintonía” con el guionista para
aminorar los malentendidos y confusiones que se traduzcan en pérdidas de tiempo o confusión del
relato. A mi parecer, ésta es la forma que mejor individualiza al cómic de las otras artes y formas
expresivo-comunicativas.
Nosotros acostumbramos manejar la segunda forma (el método Marvel), aunque es algo que
hemos logrado con el tiempo. Por lo mismo, no me parece recordable para duplas creativas que no se
conozcan bien, o que no hayan tenido experiencias previas en esto de hacer un cómic. Si revisan las
instrucciones que recibí para hacer éste cómic, podrán notar que llegan a ser hasta “vagas”, en algunos
casos (por ejemplo, mi secuencia inicial de 7 páginas solamente se basa en:
“La historia comienza con un operativo conjunto de la policía y gendarmería, para el
traslado de un inculpado.”
Eso se tradujo en una secuencia de 4 páginas, hasta la siguiente “instrucción”. No hay
indicaciones de posibles textos (ni diálogos, ni narrador en off, ni siquiera onomatopeyas), por lo
mismo son importantes en este caso las reuniones, en las que al discutir sobre el cómic fijamos las
guías que me serán útiles a la hora de graficar todo.
![Page 54: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/54.jpg)
Una arista más que incluye buena parte de los relatos de ficción, del medio que sean, es la
investigación; sobre todo cuando dicha ficción se asienta en el mundo real (es decir, descartando la
ciencia ficción), es casi siempre necesario empaparse en aspectos que el creador no domina y que se
hacen necesario estudiar en pos de conseguir credibilidad de la obra.
En este caso, nos adentramos en una profesión con la que ninguno de los involucrados
tenemos una cercanía importante (no creo que siquiera alguno de nosotros haya pensado en entrar
alguna vez en la escuela de investigaciones) y en un momento en que los cambios en los sistemas
judiciales afectan todo el proceso penal. Para no actuar sobre supuestos y conceptos difusos,
entrevistamos a un estudiante de 3er año de Perito Criminalista, Brian Walis. Él nos proporcionó
información concreta sobre los peritajes, la composición de los equipos de peritaje y la participación
del fiscal en el hecho, además de proporcionarnos las denominaciones precisas usadas en el caso.
Por ejemplo, nos instruyó acerca del proceso de peritaje: Fijación y preservación del Sitio del
Suceso, Recolección de indicios, Rastreo, Pre-examen forense, formulación de la hipótesis in situ,
Cadena de custodia de las pruebas. El tipo de investigación que se hace en el caso ilustrado en esta
historia es “abierto”, donde el Sitio del Suceso, se estudia desde el foco a la periferia. Que intervienen 8
personas en el peritaje: fotógrafo, planimetrista, jefe de la investigación, examinador médico, 3
recolectores de pruebas y un ayudante.
Estos datos nos proporcionaron un “piso” sobre el cual trabajar con certeza en la última
secuencia de 4 páginas.
Hubo otros resultados gráficos producto de la investigación, como en la página 3, la viñeta de la
salida del prisionero que se ve enfrentado a camarógrafos y periodistas requirió una revisión las
cámaras, micrófonos focos y objetos que se utilizan en el caso (además de revisar cada imagen
disponible de una situación similar).
Otro estudio gráfico mereció la revisión des escudo de investigaciones, el cual reinterpreté, sin
modificarlo mayormente, pero para hacerlo más coherente con el estilo que manejé de lo que hubiese
sucedido al tratar con fotografías. La placa es un importante detalle de consistencia de las imágenes
en que intervienen los detectives y donde éstas necesariamente debieran aparecer (así como el cuadro
del presidente en la oficina), pero pensando en el destino del cómic, decidí disminuir la presencia de
la palabra Chile, en la página, y simplificar un tanto el escudo en medio de la placa, para que aún
![Page 55: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/55.jpg)
cuando puede ser asociado con el escudo patrio, pueda pasar inadvertido para quien no esté
familiarizado con él.
• Una breve reflexión.
En la década de los 90’s, Neil Gaiman ganó el World Fantasy Award al mejor cuento de fantasía,
por su guión para el número de The Sandman, “Sueño de una noche de verano”. El World Fantasy
Award, es un premio literario y esa fue la primera y única vez que fue ganado por un guionista de
cómics. La premiación de Neil Gaiman, fue precedida y perseguida por venenosos ataques de
escritores indignados que veían como alguien que provenía de un pasatiempo menor invadía sus
dominios y recibía algo que, a su juicio, no le correspondía recibir. Y, en cierto modo, estaban en lo
cierto.
Si bien, entonces aquel rechazo parecía estar más movido por envidia y egoísmo, más que por
razones de calidad del relato, no puedo dejar pasar con éste ejemplo, un planteamiento al que me
suscribo completamente: El cómic no es “la suma de literatura y plástica”. A diferencia de lo que en
algún momento pensé, ahora no creo que el mejor cuento y la mejor pintura puedan hacer en su –
virtual- combinación al mejor cómic. Sigo pensando que el cómic es un medio ambiguo en el que
podemos encontrar elementos que nos remiten a la literatura y a la plástica (como también podemos
encontrar elementos del cine y la televisión), pero eso no lo hace ser parte del uno o del otro. El
cómic es un medio –y luego un arte- particular, que si bien, como cualquier nuevo medio (y sobre
todo los surgidos durante el siglo pasado y fines del anterior) adoptó viejas formas y las adaptó a un
nuevo formato, como arte tiene su propio código y una estructura particular que lo hace ser lo que es.
Creo aún que los potenciales realizadores deben primero haber profundizado en la técnica del relato y
las técnicas y el oficio de las artes plásticas, pero luego debiera necesariamente adentrarse en el estudio
empírico de la técnica del cómic, de la concepción gráfica de los autores clásicos (Caniff, Herrimann,
McCay, Raymond, Eisner, Schultz, etc.). Creo que el interés serio, en el cómic obliga a realizar un viaje
“contrarreloj” a través de la historia del cómic, desde los autores que te engancharon como aficionado,
siguiendo sus raíces hasta el origen mismo del cómic moderno.
En fin, mientras no haya un galardón que premie las “historias”, no creo justo que el señor
Gaiman, aún con todo su talento y genialidad, les quite a los escritores menos talentosos los premios
que se hicieron para premiarlos a ellos. Por algo los cómics han generado sus propias premiaciones:
![Page 56: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/56.jpg)
los Will Eisner Comics Awards, y el Harvey Kutzman Award, son los mayores reconocimientos que el
cómic norteamericano otorga a sus obras más destacadas.
Construcción de las páginas.
Siguiendo el legado de Eisner, mi composición del relato se fundamente casi- primordialmente
en la composición de la página y de las páginas enfrentadas. Puedo así, guiar al lector por la
composición de la página, construir secuencias que funcionan en la doble página en la que inician y
cierran un arco de la acción, saber cada cuánto es necesario poner una “pausa” (como la viñeta única
de la página 5), equilibrar una página con la otra, o crear un orden lógico de lectura del cómic (como
el ejemplo de Stuart Imanen, para Action Comics).
Para iniciar la construcción, necesito que el guionista me entregue información detallada de la
mayor parte del relato. Recibí entonces el guión completo en base del cual trabajaré.
La Carpeta Roja. Plot general.
Primer Acto:
Opinión Pública
La historia comienza con un operativo conjunto de la
policía y gendarmería, para el traslado de un inculpado.
El asunto es el típico circo mediático, las cámaras, las
luces de los flashes, el griterío, las preguntas casi al aire,
que intentan captar la atención del acusado.
¿Por qué lo hizo?, ¿Sabia lo que hacia?
Una pregunta especifica despierta el interés de un
fotógrafo en plena debacle. El rostro estupefacto del hombre
con la cabeza gacha y las esposas en la espalda le dice una
sola cosa: el tipo no sabe de que se le acusa
El fotógrafo inquiere sobre el prontuario del supuesto
criminal, y sigue con sus fotografías claves, las que serán
![Page 57: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/57.jpg)
portadas de los diarios mientras dure el interés de publico,
comenta a un acompañante.
Mas tarde en el cuarto oscuro, y mientras escucha las
noticias en la radio descubre una fotografía que le llama la
atención y la pone junto con la que el acusado le mira
estupefacto. Una carpeta roja en la mano de los detectives no
cuadra, no al menos con el resto de los casos, pero si con una
serie de fotografías previas que tiene en un mural, marca la
sección con un lápiz y escribe:
¿Qué es una carpeta roja?
Segundo Acto
Èrase una vez: un mes antes
El Capitán Jorge Martínez Helgueta revisa una serie de
documentos que se apilan en su escritorio, es interrumpido por
dos detectives que ha citado previamente, ordena sus papeles y
comienza a escuchar sus informes sobre los casos que llevan:
José Vega Raín: Informa sobre 3 casos de homicidios que
lleva investigando hace algunos meses, una serie de pistas,
pero no hay ningún sospechoso concreto, todos fueron tomados
desprevenidos, y fueron apuñalados y dejados a desangrarse,
los tres no presentan nada en común como personas excepto la
forma en que murieron, aun así no hay razón alguna para pensar
que sea nada mas que un asalto o violencia callejera.
Alberto Barros Ordóñez: Interrumpe a su compañero y le
pregunta por el arma homicida, ante lo cual se nota
sorprendido, el arma no solo es similar, es un arma
especifica, una daga, no un puñal, ni una cortaplumas, una
daga, los tres se miran extrañados, ambos detectives comparan
notas y se sorprenden que el capitán no les dijera nada en
informes preliminares.
El capitán saca de su escritorio un sexto folio y les
explica que hay un nuevo caso de características similares,
pero esta vez es un policía uniformado. Les ordena trabajar
![Page 58: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/58.jpg)
juntos en el caso, y a pesar de la reticencia de ambos, su
suerte esta echada.
Durante el transcurso de la investigación desarrollan
hipótesis y opiniones sobre el caso, se acentúan diferencias
personales y similitudes profesionales. Finalmente deciden
repasar que podrían tener en común las victimas y para eso
revisan los antecedentes del policía, visitan a su familia y
amigos y finalmente su casillero antes de que se desocupe. En
ese momento elaboran una posible conexión entre las victimas,
son todos homosexuales que no lo asumen en forma publica.
En ese momento reciben una llamada del capitán, hay un
séptimo caso
Tercer Acto
Deconstrucciones
Comienza el circo mediático, el caso numero siete es el
hijo de un político de una familia acaudalada, el llanto de su
madre es transmitido por TV nacional, todo el país demanda
culpables.
Nada de esto importa a los detectives, solo se centran en
su caso, Alberto Barros Ordóñez, otrora favorito de la prensa
ahora se ha vuelto un hombre obsesionado, José Vega Raín en
cambio, busca la paz en su hogar y en su esposa y en los
pequeños problemas cotidianos.
Los días pasan se reconstruye la escena del crimen, se
arman escenarios se marcan cuerpos con tizas y ángulos con
postes, se revisan posibles armas homicidas, se describe el
asesinato una y otra vez.
En la prensa se muestra la vida ejemplar del asesinado
famoso
Los detectives encuentras los trapos sucios
La hipótesis de la homosexualidad encubierta toma forma,
se revisa a las victimas anteriores, las que ya solo les
importan a los detectives.
Todos presuntos homosexuales
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Todos lo ocultaban
Todos apuñalados desprevenidos, incluso un policía
Asesino serial
El capitán se consterna, y saca de su gaveta una carpeta
color rojo, y guarda allí los folios con la investigación.
Sientan frente a él a ambos detectives y les explica lo que es
una carpeta roja:
Cada vez que existe la sospecha de que algún crimen puede
involucrar a cierta gente intocable o estar sin resolver
durante largo tiempo, o es de características muy violentas o
seriales, este pasa a una carpeta roja, así, cuando se
descubra al perpetrador y no se le pueda probar por vías
legales su participación el juez que la reciba ya sabe que se
le debe colgar el muerto si o si, o se le debe culpar por
otros crímenes en el caso de aquellos que tengan los contactos
para no hacerlo tan público, y entregarle un cabeza de turco a
la prensa
Barros protesta airadamente, pero el capitán solo le
sugiere que siga la investigación y que deje que su conciencia
le ayude al final, Vega se queda en el asiento y toma la
carpeta, sale y le dirige una mirada a su temporal compañero.
Hay trabajo que hacer
Se suceden los interrogatorios, las pruebas forenses, las
hipótesis, el acoso de la prensa
Interrogatorios, pruebas forenses, hipótesis, el acoso de
la prensa
Interrogatorios, pruebas forenses, hipótesis
Interrogatorios, hipótesis
Interrogatorios, hipótesis
Interrogatorios
Interrogatorios
Se entrega al cabeza de turco, la prensa recibe con ansias
al chivo expiatorio, nadie lo duda, amplio prontuario, rostro
de drogado, clase baja, la televisión se hace un festín con su
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vida, y con el operativo de su captura los ratings son el
postre. Todos festejan
Menos Barros y Vega, menos los detectives
Interrogatorios
Interrogatorios
Un desliz, y lo tienen
El autentico culpable es un psicólogo de prestigio, de
esos que salen en la tele, de esos cuya familia elige
diputados, de esos que tienen contactos en todos lados, de
esos intocables
Por la tele el traslado del inculpado, las exigencias del
máximo peso de la ley, peticiones de todo tipo, y aunque se
las merezca todas, el tipo no sabe que hizo esta vez, para que
le saquen tantas fotos.
En la central de investigaciones, las felicitaciones, los
aplausos y Barros y Vega solo se miran y ven la carpeta roja
en sus manos, y salen del lugar a buscar a un intocable
En su cuarto oscuro un fotógrafo se pregunta por que su
mural sigue creciendo, y decide salir a preguntar
Cuarto Acto
La novela negra va en colores
Comienza la cacería en paralelo, el fotógrafo y su
búsqueda de una respuesta para la carpeta roja, los detectives
y su búsqueda del autentico culpable
El fotógrafo habla con el capitán y le explica sus
descubrimientos
Los detectives hablan con el sicólogo y le explican su
hipótesis sobre “salir del closet”
El capitán esquiva
El psicólogo esquiva
El fotógrafo hace una finta y lanza la bomba tiene las
fotos con todas las carpetas rojas: una, solo una curiosidad,
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dos ya son una coincidencia, tres es un patrón, se miran con
el capitán, el fotógrafo sonríe, y vuelve a preguntar:
¿Que es una carpeta roja?
Los detectives aguantan el desprecio y los embates
intelectuales del psicólogo, Vega saca una bolsa para la
evidencia y un guante, Barros sonríe, y le demuestra al hombre
en su bergere los folios donde están las victimas, y como el
los ha conocido a todos: uno, solo una curiosidad, dos ya son
una coincidencia, tres es un patrón, Vega recoge el abrecartas
y lo pone en la bolsa y sonríe, Barros sonríe
El capitán le explica todo al fotógrafo, y le deja la
decisión a su conciencia
El psicólogo explica lo intocable que es y que ninguna
prueba es inculpatoria, los detectives le explican lo que es
una carpeta roja y lo arrestan
Se lo entregan a gendarmería con una carpeta roja
Quinto Acto
Opinión Privada
Se muestra que hace cada uno de los protagonistas con la
información adquirida
Barros, se convierte en un hombre obsesionado con resolver
cada uno de los casos que llegan a el, considera un error de
su parte que hubiera mas de un asesinato, ya que el
investigaba los primeros casos
Vega sigue tal y como estaba, sigue hablando con su esposa
profesora de su alumnos y las odiseas de la educación publica
El capitán celebra en privado que todo terminara bien
Fotógrafo evalúa si entregar o no la información a sus
compañeros periodistas
El psicólogo cae en desgracia pública al ser acusado de
aprovecharse económicamente de sus pacientes mentalmente
![Page 62: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/62.jpg)
inestables, y extrañamente la pena que el juez dictamina es
sumamente dura y lo llevara a la cárcel por mucho tiempo
Caso cerrado
Puede que en la mayoría de los casos, tener el plot completo de la historia no sea del todo
necesario, sin embargo, me parece bueno (desde un punto de vista del desarrollo acucioso del relato)
tener en claro hacia dónde va la historia. En éste caso más todavía, porque es un relato alineal en su
temporalidad, en donde una de las cosas sobre las que tuvimos que ponernos de acuerdo con el
guionista fue ¿cuándo es “Ahora”?. Y, siempre, el papel escrito ayuda a aclarar puntos que quizás en un
principio no lo parecen, pero que luego se vuelven confusos.
Hay secciones de la historia que se ven desarrolladas en muchas palabras, pero que no se ven
traducidas más que a unas pocas páginas, así como hay otras secciones que de tan vagas no me
sirvieron para bocetear lo que ahí indicaba. Trabajar de la manera en que lo hicimos tiene la ventaja
de poder dejar cuestiones abiertas, en espera de la búsqueda de más antecedentes. Tomando en
consideración eso, es “saludable” no hacer una estructura del relato que abarque la totalidad del
cómic, un ordenamiento lógico que requiera de un solo sentido de fluidez para toda la historia, puede
significar que al hacer algún cambio (que siempre es lo más probable, trabajando con éste método)
haya que modificar la totalidad del cómic. Por ello, esta composición del relato se divide en secciones,
que no necesariamente abarcan páginas, sino que pueden ser de páginas sueltas hasta cuatro carillas
para desarrollar una estructura compositiva “particular” dentro de la unidad de la composición del
cómic (todo el prólogo, por ejemplo, puede ser considerado como páginas independientes, en
cambio, los peritajes del sitio del suceso -al final-, son necesariamente 4 páginas).
El bocetaje de las páginas, es un mapa simple del cómic, en su totalidad, pero no por ello,
exento de consideraciones necesarias. Si bien, lo que se trabaja principalmente son los bloques de
viñetas que darán orden a la página, su contenido importa, por lo que es esencial darle un contenido
simple, que ayuda a visualizar el orden del relato; de hecho, es aquí donde compongo mi storytelling.
Gracias a las formas simples y el tamaño controlado del que dispongo, puedo saber qué composición
contendrá cada viñeta y cómo se relaciona ésta con el resto, dejar las viñetas más limpias, o
impactantes en puntos estratégicos y crear “viñetas de paso” entre ellas.
Dentro de las viñetas.
![Page 63: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/63.jpg)
Debido el estilo que ocupé para las ilustraciones, me resultaba imposible dibujar el cómic como
más frecuentemente se hace: por páginas. En cambio, lo que hice fue dibujar cada viñeta como
ilustración independiente. Para ello, se hizo importante la visualización previa que diseñé en los
bocetos de las páginas. En ella, intuía volúmenes, masas luminosas y sombras y encuadres, los que
trabajé más a fondo en mis bocetos a tamaño en papel bond.
En estos “bocetos a tamaño” (cuyas dimensiones fueron siempre mayores a las de la viñeta
definitiva… a veces incluso la duplicaban y hasta triplicaban), lo primordial era, la estructura
anatómica de los personajes (sus proporciones particulares y consistencia ósea), las fuentes de luz y
“masas” de sombras y la composición del cuadro. Detalles, como facciones, accesorios, pliegues de la
ropa, y objetos pequeños, eran solamente esbozados.
Este momento fue también útil para revisar cómo resolver algunos detalles complicados,
escorzos, rostros, movimientos y posiciones particulares, detalles gráficos (como las placas),
expresiones faciales, movimientos y poses en general. Fue el momento, en que producto de las
discusiones con mi profesor guía, revisé algunos de mis planteamientos gráficos, revisé los dibujos de
los barrocos (sobre todo para corregir posiciones y hacerlas más interesantes).
El último paso, fue traspasar los dibujos a papel mantequilla, donde se agregan los detalles,
facciones y se delinean claramente los contornos y sombras y se agregan las texturas que son parte
esencial del estilo que opté por agregar a este cómic en particular.
No interiorizaré más en el dibujo (aunque lo podría hacer), porque creo que es el factor clave
que ha hecho del cómic un reducto “elitista” y la excusa que muchas personas han utilizado para no
darle ni una mirada. Como ya mencioné, creo que un cómic puede ser hecho de los más diversos
modos y estilos (quizás hasta con el abstracto, inclusive). Y siendo un proyecto de diseño,
definitivamente el dibujo no es lo más importante.
La revolución digital, parte uno.
Una de las herramientas que han abierto la producción del cómic (como de muchas otras
tantas cosas) a una buena cantidad de gente interesada en ellos, ha sido el escáner.
Recuerdo los fanzines que producíamos en el liceo, con recortes de todo: de fotos, dibujos,
pedazos de texto tipiados a máquina y otros, todos pegados sobre una hoja tamaño carta u oficio, con
un oficio que dejaba mucho que desear y que se traducía en infaltables manchas y zonas oscuras, al
![Page 64: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/64.jpg)
momento de fotocopiarlas para producir nuestros “ejemplares”. Aún hoy, la fotocopiadora sigue
siendo la mayor aliada de quien quiere autoeditarse (yo mismo lo hice hace un par de años atrás); la
diferencia está en aquel sucio y pegoteado original; ahora, se puede hacer lo mismo gracias al escáner…
y se obtiene un original mucho más limpio y útil a la hora de pasar por la fotocopia. Ahora, gracias a
la revolución de la “conectividad” (Internet), el escáner, se ha transformado en la única puerta
necesaria para la autoedición… pero ése no es el plano de éste informe, que es puramente análogo.
Algunos datos de la digitalización de mis ilustraciones:
- 600 dpi. Se suele recomendar escasear dibujos a 800 dpi, lo que conserva la riqueza
del trazo del lápiz y la textura del papel, pero en mi particular caso (y como ya mencioné) casi
todas mis ilustraciones sobrepasan por lejos las dimensiones de la viñeta que las contendría
finalmente.
- Ni muy apretado, ni muy suelto. El papel mantequilla tiene una dificultad especial al
momento de escasear: produce “ondas” en su superficie muy fácilmente con el pasar
constante del lápiz (como en los achurados y sobados), por lo que, para evitar una
deformación de la ilustración muy grande (como líneas rectas que se vuelven curvas, o la
aparición de sombras donde no las hay), es necesario presionar el papel estirado contra la
placa del escáner, lo que, por otro lado, puede generar arrugas del papel, o que incluso se
corran partículas de grafito suelto. Pero estos son datos que difícilmente le servirán a quien
no ocupe esta misma técnica.
En Photoshop, las imágenes fueron reducidas a 400 dpi, lo que las hace más manejables y
pasadas a CMYK.
La revolución digital. Parte dos
Según McLoud, dos factores han condicionado la vida del cómic impreso: Comercio y
Tecnología.
El nacimiento del cómic moderno, incorporado a los periódicos como táctica para acaparar una
mayor cantidad de lectores (sobre todo inmigrantes), ofrecía como gran valor agregado el Color. Este
avance tecnológico fue decisivo en las ventas de los periódicos y decidor del poder económico del
periódico. Pero muy rápidamente se volvió también un estigma de la representación del cómic:
![Page 65: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/65.jpg)
colores básicos planos, sobre papel de baja calidad, produciendo una tonalidad opaca no deseada pero
adoptada rápidamente y que, frente a las producciones europeas de mediados del siglo pasado, fue
siempre en desmedro de la calidad y expresividad que las obras del viejo continente, en su “liberalidad”
conseguían.
Al cómic norteamericano lo condenó su mentalidad industrial; su búsqueda de rentabilidad,
privilegiando el más bajo costo y contentándose con lo que ya había logrado, lo que terminó
“pasándole la cuenta”, entre los 80’s y 90’s (y aún no se recupera por completo) en una depreciación
de su cómic.
Un giro importante se dio entre los 80’s y 90’s: la irrupción del coloreado y la preprensa
digital. Primero, como una evolución del proceso de producción, simplificándolos y abreviándolos y
abaratando los costos de producción, lo que se tradujo en una relativa ampliación del mercado del
cómic (“relativa”, porque hay muchos otros factores que afectan el tamaño del mercado y las
oportunidades de entrar en él, como la distribución, que aún dependen del poder financiero de las
compañías) y, a su vez, en una ligera ampliación de la oferta temática del cómic. Pero, con el tiempo,
se ha traducido también en una evolución gráfica, producto de la mejora en las tecnologías de
digitalización que han “liberado” al cómic de la apariencia que por casi todo un siglo lo caracterizó y
limitó la creatividad de sus artistas.
La preprensa digital, ha sido otro de los avances que ha permitido abaratar y ampliar el
mercado del cómic norteamericano, en el que los grandes tirajes y procesos rápidos son esenciales
para la supervivencia del mercado.
El tercer pie de ésta manifestación de la revolución digital del cómic que mencionaré, es el
coloreado digital. Tal como la preprensa digital, ha sido un útil herramienta para acelerar los
procesos de producción y abaratar sus costos. Ha actuado también como democratizador de la
aplicación del color en el cómic. En su popularización y la predominancia de ciertos programas
utilizados para ello, ha puesto al alcance de un mayor número de interesados una herramienta de una
amplia variedad de usos. Pero, donde me importa caracterizar la importancia de la revolución digital del
coloreado es en sus implicancias creativas.
En un comienzo, con el coloreado digital sucedió lo mismo (o casi) que con cualquier
innovación técnica o expresiva: se volvió una “adaptación” de un antiguo método (o técnica) a un
nuevo entorno; es decir, el coloreado digital funcionaba igual que la tradicional técnica manual, pero
en un “entorno digital”, se seguía teniendo la misma pobre, o casi nula, búsqueda expresiva. Hasta
![Page 66: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/66.jpg)
que durante los 90’s aparecieron trabajos que mostraban un desarrollo del color innovador en sus
intenciones de “dar volumen” a través de un más rico manejo de “luces” y también trabajos que
simulaban el uso de distintas técnicas pictóricas (acuarela, óleo, por ejemplo). Ahora, en el tránsito de
un siglo a otro, pareciera haber quedado atrás la obsoleta caracterización del cómic plano por
dictadura del sistema y se ve una mayor coherencia entre las distintas aplicaciones gráficas en juego y la
historia para las que se están utilizando.
En mi caso, si bien tenía una idea inicial de cómo más o menos quería que fuese el aspecto
cromático de “La Carpeta Roja” (un reflejo de Santiago en otoño-invierno), decidí primero hacer una
revisión de cómics que fuesen un referente aceptable para lo que estaba buscando (entendiendo por
“aceptable”, cómics pintados digitalmente, o que tuviesen una paleta de colores que encajara en la
vaga idea que tenía en mente de ella). La búsqueda –que en realidad no fue mucho más que una
mirada a mi colección, la de un amigo y mi memoria, encontré las siguientes 5 obras que me podrían
ayudar, en algún grado:
“Daredevil”, del #26 al 50, por Brian M. Bendis y Alex Maleev. (Marvel Comics) Mi cómic
“referente” en general, me sirvió como guía técnica para el uso de colores en dibujos “sucios”,
como los que realicé. A través del análisis de su manera de pintar, me pude hacer más
consciente de la utilidad del color para distinguir formas de fondos… o confundirlas, de ser
necesario. Así como la aplicación sutil del color para no hacer desaparecer completamente los
trazos sueltos del lápiz que son el fuerte de mis texturas irregulares.
“Wolverine: Origins”,1 al 4, de Jemas, Quesada, Jenkins, Kubert, Isanove (Marvel
Comics). Junto con el que sigue, útiles por la técnica utilizada para los dibujos: se respetó el
trabajo en grafito de Adam Kubert, el que se digitalizó y se pintó sobre él. Es una buena
referencia sobre cómo realizar un cómic sobre grafito sin entintar, y su coloreado, en partes se
aproxima bastante a lo que yo terminé por realizar.
“Superman: Secret Identity”, Kurt Busiek y Stuart Imonen (DC Comics). No corresponde
al usual cómic de Superman. Es una novela gráfica (un prestige, para ser más exacto) de un
carácter más lacónico e intimista que las series habituales del personaje. El estilo de ilustración
utilizado para éste también fue trabajado sólo con grafito. Pero lo que me interesó de éste caso,
fue su concepción de la paleta de colores a utilizar. Así como el guión del cómic gira en torno a
una olvidada historia (de la primera mitad de los 80’s) y el relato se mueve constantemente
entre una reflexión provocada por viñetas sueltas del pasado del cómic y la vida presente del
![Page 67: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/67.jpg)
personaje protagónico, Imonen declara en su prefacio, haber armado una paleta de colores a
partir de la gama utilizada en el “arte comercial” de los 50’s, aplicada –por supuesto-
digitalmente.
“Batman: Year One”, por Frank Miller, David Mazzuchelli y Richmond Lewis (DC
Comics). A pesar de ser una historia anterior a la revolución digital del color (fue publicada entre
1986 y 1987), me sirvió, al igual que el referente anterior, a formar un criterio cromático más
sólido como concepto sobre el cual trabajar. Lewis consigue mostrar como una ciudad gris
como Gotham City, se puede ver reflejada en la elección de una paleta de colores donde no
predominan los colores saturados y en el que se pueden “sentir” las temperaturas y las
ambientaciones de la tarde nocturnas dominando las páginas.
“Acme Novelty Library”, de Chris Ware (Fantagraphics). Ware es un autor reconocible,
con un mundo interior reconocible en sus obras y una perspectiva particular que lo hace único.
En su “Acme…”, Ware desarrolla un concepto de lectura a través de los colores de sus viñetas.
A través de unificar secuencias y páginas enteras por matices predominantes, Ware consigue
hacer del color un vehículo del storytelling tal como la diagramación de la página o la posición
de los bocadillos dentro de la viñeta. Haciendo del color un factor más importante en la
conducción del relato (y no sólo un factor de “realismo” y ambientación en él)
Por supuesto, siempre detrás de la aplicación del color, hay un brackground que lo da la
experiencia de haber trabajado en la realidad con distintas técnicas pictóricas. Al final, su aplicación en
el mundo análogo, como en el digital no son distintas. Por lo que, si se quiere conseguir un efecto
“óleo”, o “pastel seco”, o cualquier otro, no sólo es necesario el consiguiente simulador del programa
de dibujo que se esté utilizando, sino el conocimiento del manejo de la técnica (para obtener un
correcto resultado, claro). Ahora, la otra posibilidad, para lo que no se requiere aprender nada antes
de abrir el programa de pintado, es hacer uso de las posibilidades únicas que da el trabajo digital… y
aquí es cuando la revolución digital del color puede ser considerada como tal.
Volviendo a mi caso, los trabajos de los que me apoyé como referentes me ayudaron a fijar la
temperatura del color. Dado a que quería reflejar de algún modo las tonalidades que veo en Santiago
cada otoño e invierno, lo primero fue establecer que el ambiente debía reflejar de algún modo el frío,
a través de las tonalidades que cumplen aquella función (verdes, violetas, azules) y de la baja
saturación del color.
![Page 68: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/68.jpg)
Pero la forma en que concreté mis primeras muestras no me dejó satisfecho. Las formas “llenas”
diferenciadas entre ellas y con el fondo por sus propias tonalidades, hacían que los cuadros se
llenaran de una variedad indeseada para mis intenciones más minimalistas. Además, la forma en que
llené espacios con color, hacían que perdiese la textura de los trazos del dibujo y “aplanaba” la
composición. Todo esto, por lo que pude deducir, provenía de la poca claridad con la que había
enfrentado esta parte del proceso.
Entonces recurrí a “Batman: Year One”, y al “Acme Novelty Library”, lo que me condujo a
incorporar al color, como un unificador de escenarios, haciendo que un color matiz en todas las
viñetas de acciones que transcurran en el mismo lugar físico del relato. Así, podemos diferenciar el
prólogo, que transcurre en el paso del crepúsculo a la noche (los tonos naranja que se pueden
apreciar a través de las puertas de la casa donde es capturado el primer personaje, se esfuman cuando
éste sale del lugar y predominan entonces los matices violeta, como indicador de la noche), de la
reunión en el despacho del capitán, en el capítulo primero, que ocurre en horas de la mañana,
cuando la luz del sol entra directo por la ventana de la oficina. Al factor ambiental y unificador que se
consigue con este ordenamiento, le sumé a sus funciones la de “climatizador psicológico”, es decir,
como las texturas irregulares, establece un ambiente en que la ausencia de colores planos sentencia
también una ausencia de absolutos en la realidad del relato y la temperatura del color, debiera influir
en la “sensación” ambiental del lector. Para ello, conseguí que el color siguiese las texturas del trazo
del lápiz grafito, al aplicarlo con la herramienta “pincel” de Photoshop, de manera irregular en una
capa superior a la del dibujo con fusión: subexponer. Luego, para evitar el aplanamiento de la ilustración
con el uso de un solo color, en una capa nueva con fusión: superponer, pinté uno o un par de objetos
(siempre los mismos en cada viñeta sucesiva), para “sacarlos” un tanto del plano cromático de la
ilustración y generar un punto de abstracción. Por esto mismo, escogí objetos y formas que
cumpliesen alguna clase de función los convertí en aterezzo. La mesa del capitán, que lo mantiene
aparte de sus subordinados y sobre la cual pondrá la carpeta roja (evidentemente importante en la
historia), las chaquetas azules de los funcionarios de investigaciones, o las vestimentas verdes de los
carabineros, etc. Los objetos, son “actores” importantes de esta historia.
Diagramación: construcción de las páginas definitivas.
Cuando aún tenía los archivos TIFF originales, con los dibujos en grafito solamente, armé una
maqueta a tamaño del cómic. De ella me serví para determinar los tamaños definitivos de las viñetas.
![Page 69: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/69.jpg)
De todos modos, al hacer los archivos TIFF definitivos (cmyk, a 300 dpi.), en los que siempre tenía
que recortar parte de la imagen (pues hice los dibujos más extensos de lo que había planificado en los
primeros bocetos), dejé un margen de 1 a 2 centímetros para poder modificar, de ser necesario, las
dimensiones de la viñeta en pos de una composición mejor justificada de la página.
Las páginas las armé en Freehand, en superficies de tamaño doble carta apaisado, en las que
desplegué en páginas enfrentadas (que miden, cada una, 17x25.5 cms., tamaño estándar de comic-book)
definidas por un marco que mantuve como página maestra. En ella, hice viñetas con líneas de 0,5 pts.
de ancho (que permite definir los límites de la imagen, sin intervenir demasiado en su apariencia),
dentro de las cuales pegué las imágenes importadas. Ordené las páginas en función de guías que me
dividieron las superficies en columnas y filas de 2/2, 3/5 y sus combinaciones intermedias, más
márgenes para los cuatro lados (1 cm. para los márgenes externos y 1,3 cm., para el margen interior).
Esto, para dar un orden básico que, sin ser del todo obligatorio, me permite “jugar” más claramente
con los espacios y la relación de las viñetas. Como gutter (espacio entre viñetas), dejé un margen de
aproximadamente 0.3 cm. espacio suficiente para ordenar el espacio (para no confundir los límites de
las viñetas), pero que consigue mantenerlas “juntas”, como unidad en la página.
En éste caso, hubo una consideración especial para estas consideraciones a la hora de definir
los parámetros principales de la diagramación de la página: el estilo de las ilustraciones. Sin ser
“sobrecargado” sí puede ser un estilo algo complejo y “sucio” al apreciarlo en la página, por lo que
opté por un diseño de viñetas y un ordenamiento simple y limpio para la mayor parte del cómic. Las
líneas de las viñetas debían poder pasar inadvertidas al leer ilustraciones en las que las líneas rectas
abundan, por lo que opté por el ancho de 0.5 ptos. Otra consideración de estilo, vino del guionista,
quien cuando le pregunté qué no quería para el estilo gráfico del cómic dijo “Novela negra”, entonces
evité los fondos negros o las pantallas oscuras detrás de las viñetas, ambos buenos recursos para
unificar las viñetas (sobre todo cuando el gutter entre ellas es mayor a 0,5 cm.), pero que
inevitablemente afectan el “clima psicológico” del relato, haciéndolo más serio… como si algo terrible
se cerniese sobre las cabezas de los personajes.
Deconstrucción. Página por página.
He optado por verbalizar mi razonamientos al diagramar y “armar” las páginas a fin de
demostrar que no ha sido un proceso “intestinal”, sino de diseño. En ésta “deconstrucción", no
considero la incorporación de textos, pues es sólo hacerca de la diagramación de las viñetas, y la etapa
![Page 70: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/70.jpg)
de rotulación, que viene más tarde, se encargará de mostrar que hubo un proceso posterior que siguió
su propia lógica (fundamentada en ésta parte, por cierto).
Página Uno.
Prólogo.
La historia comienza con un McGuffin, un recurso bautizado así por Hitchcock, en el cuál, una
trama que pareciera conducir el hilo de la historia se esfuma sin llegar a nada y dejando paso a la
verdadera trama principal… una excusa para poner en marcha el relato. En éste caso, la historia que se
está contando está en su punto álgido al iniciar el relato: la captura de un individuo inidentificable
para el lector (nadie que el pueda “conocer”). No se sabe quienes son quienes irrumpen en el lugar…
a decir verdad, tampoco se sabe que es una captura. Por esto comienzo con una viñeta que cubre más
de la mitad de la página (abarca los 3/5 superiores de la página) y se va a corte hacia los lados, una
aparente “irrupción” en la página de una acción que se inicia “fuera” de ella, y que no se sabe hacia
dónde va.
Página Dos.
Es una “secuencia interrumpida”. Las tres primeras viñetas forman un set de tres acciones
sucesivas muy rápidas: “persecución y captura”, que remata en la cuarta viñeta alargada, la que, si bien
quiere representar la detención de la acción, también expresa tensión en una captura vigilada
atentamente por los personajes que van apareciendo desde el fondo de la viñeta. Las viñetas se
dividen en las dos mitades de la página y la asimetría que provocan, se vendrá a equilibrar con la
página siguiente.
Página Tres.
El pasar de la acción de la página anterior a ésta es brusco. Se omiten los detalles del
sometimiento del capturado, de las posibles razones de su detención y, más importante aún: su
identidad y la de sus captores. En esta transición brusca, se apela al “Cerrado”, la capacidad del
observador de “rellenar” los espacios en blanco, deduciendo lo que puede suceder entre una página y la
otra. Esto se logra en la coherencia del relato y, en éste caso, en que no hay certezas para el lector, por
lo que, hasta aquí, puede ser más receptivo a decodificar la información ambigua que recibe.
![Page 71: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/71.jpg)
Pero, ahora es cuando los datos se empiezan a concretar.
La primera viñeta, (que como la de la página 1 cubre 3/5 de la página, pero sin llegar a los
cortes de página) muestra la salida del sujeto capturado de lo que parece ser un “conventillo”. Lo que
en las viñetas anteriores eran “cortinas” rojizas por detrás de las puertas o entrando a través de las
mismas, acá es el tono del marco de la acción, lo que nos demuestra que ahora ésta transcurre “fuera”
del espacio físico de las primeras viñetas.
La viñeta cuadrada y de amplias dimensiones, muestra una escena de un alto nivel de
información, por la cantidad de personajes que interfieren y sus acciones en conjunto, se hizo
necesario mostrarlo en una viñeta grande que además destaca su importancia para lo que va del
relato. Se puede entonces entender que es un arresto y es de importancia, por la presencia de
periodistas y medios informativos.
Luego, la siguiente viñeta que “baja” de la anterior, se muestra fuera de cualquier contexto, la
página de un diario que define en una primera impresión, la “identidad” del personaje capturado: un
supuesto “asesino”. Lo que nos confirma la identidad de los captores y la relevancia del hecho: no es
un asesinato “cualquiera”.
Su “salida” por el fondo de la página, quiere indicar que lo que ella implica, “trae
consecuencias”. La “salida” de una viñeta por el corte inferior o del lado externo de la página,
mantiene su presencia en la “conciencia” del lector, como si esta se mantuviera presente más allá de
su momento de lectura. Esto se produce debido al efecto de indefinición espacio/temporal que ello
produce. “El tiempo ya no permanece capturado por el familiar rectángulo de la viñeta, sino que,
como en una hemorragia, escapa al espacio infinito”, dice McCloud.
Página 4.
Splash-Page. Una splash-page es una viñeta que cubre la totalidad de la superficie de la página en
la que se ubica. Una viñeta que salpica la página. La viñeta de la página 4 no es (según la definición
dada) una splash-page¸ aunque de manera informal haya quienes le puedan llamar así por sus
dimensiones en la página y su efecto dramático en el relato. Es una viñeta a página completa, pero
que respeta los márgenes vigentes a todo el cómic. En éste caso, a diferencia del grueso de los cómics de
acción donde las dimensiones de la viñeta son sido utilizadas para hacer una hipérbole de la acción en
un punto álgido de la trama, o simplemente para favorecer la “espectacularidad” de la acción. En éste
![Page 72: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/72.jpg)
caso, como se entenderá en la lectura de las páginas siguientes, ésta es una interrupción del
continuum de las páginas anteriores. Significa un cambio brusco de espacio y tiempo. A diferencia de
la viñeta anterior, no se refiere sólo a un espacio/tiempo indefinido, sino a uno ciertamente
“distinto”.
La desligazón con la acción precedente y la que le sucederá, tiene por objeto llamar fuertemente
la atención en el sujeto en el cuadro, del cual el lector debiera sacar la mayor cantidad de información
posible para iniciar conjeturas acerca de su participación en la historia y su identidad. Las pistas están
dadas (la luminosidad del lugar, las fotos “clavadas” en el muro, la cámara fotográfica en primer
plano…).
Página 5.
Volvemos a retomar el flujo de la acción de la primera viñeta de la página 3.
El prisionero es llevado entre la multitud de periodistas por dos (ahora se puede suponer más
claramente) policías. En la primera viñeta, que barca la primera línea dispuesta en la composición de
la página, presenta la “actual” situación del imputado, acosado por la prensa y custodiado por sus
captores. Las siguientes tres viñetas en secuencia lineal, se define el recorrido del imputado y sus
guardianes, entre cámaras y micrófonos, sin avanzar mucho, pero si consiguiendo un ligero cambio en
la actitud reticente del personaje central a dar la cara, lo que desemboca en las dos últimas viñetas, las
que in crescendo en sus dimensiones, aumentan la tensión sobre lo que sucederá tras la última viñeta,
que se fuga “a sangre” por el corte exterior de la página.
Página 6.
Nuevamente una viñeta a página, como en la página 4. Como en la misma, también se trata de
una viñeta que rompe con la secuencia de acciones de la página anterior, para presentar una viñeta de
descanso. En este caso, la viñeta no queda en la indefinición de la viñeta 2 de la página 3, porque el
lector deberá reconocer la imagen como un zoom al panel en donde el personaje de la página 4 estaba
escribiendo algo; entonces se puede reconocer una relación entre ambas páginas y acabar “sintiendo”
el ir y venir espacio/temporal entre éstas y el resto de las páginas. Ésta última página, además,
determina la relación que ésta y la 4 tienen con lo que está ocurriendo en el resto de las páginas: el
sujeto de la viñeta 4 es quien ha tomado las fotos de la página 6, lo que sucede en la página 5 y que -
probablemente- fue el responsable de la imagen en el periódico en la página 3.
![Page 73: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/73.jpg)
Las fotos de ésta página, generan un cierto efecto de “viñetas en la viñeta”, son una suerte de
inserto de otro espacio/tiempo, en el que “tiempo actual”… un flash back “inmovilizado” de la página
anterior. La composición de la viñeta pretende generar un espacio vacío como un fade out (una “irse a
negro”) para terminar así con el prólogo de la historia.
Posible página en blanco.
Hasta aquí (y en las siguientes 2 páginas, también), la diagramación de cada página fue diseñada
como unidades independientes de sus inmediatas contiguas. Es decir, la página 3 bien podría ir
enfrentada con la 4, como lo es con la 3. Esto permite cualquier corrección de la narración de última
hora (como agregar páginas, o quitas) además de la muy posible inserción de avisos publicitarios que
pudiera requerir el editor.
En caso de que ninguna de las citadas posibilidades se dé, finalmente, entonces pasará a ser una
página en blanco, un tiempo muerto o de relleno, una insinuación de un significativo paso del tiempo
y/o espacio entre la última viñeta y la que siga.
Capítulo 1º.
Página 7.
Siguiendo con el estilo de la viñeta de la primera página del prólogo, la viñeta de esta página
también “sangra” ahora hacia los cortes superior e inferior. El efecto de “angostamiento” que produce
en la viñeta provoca una sensación de una visión mucho más sesgada de lo que podría ser (la
visualidad de la viñeta de cómic ES una “visión limitada” de la realidad).
Ahora, el relato “vuelve a empezar”. Un nuevo escenario que no se ancla en modo alguno con
lo sucedido anteriormente, donde aún no podemos reconocer “personajes” (los brazos que aparecen
en escena pueden incluso ser de “extras” o de personajes que no requieran finalmente una
“identidad”.
Como en la mayor parte de la historia, las líneas de horizonte se ven difusas, o están
derechamente desviadas de su eje natural, así como tuve una especial preocupación en no hacer líneas
“artificialmente” rectas (es decir, no me apoyé en elementos como reglas para hacerlas), estos dos
detalles son conducentes a una representación de una visión un tanto “distorsionada” de las cosas, lo
suficiente para no dejar muchas “certezas” al lector.
![Page 74: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/74.jpg)
El espacio en blanco a la derecha de la viñeta (como el que quedó bajo la viñeta de la página 1,
fue determinado en el bocetaje de páginas) como espacio para los créditos y presentaciones, fue
dejado a la derecha, porque decidí privilegiar la lectura de la imagen de presentación (por su
polisemia), por sobre la lectura de los textos de anclaje que deberán ir con ella (indicadores de tiempo
y lugar), para prolongar la sensación de indefinición con la que debiera comenzar la acción.
La “iluminación” amarillenta de la viñeta (como de las que le seguirán) indica una situación
horaria distinta a la del prólogo. Como reafirmará el indicador de tiempo que será agregado en la
rotulación, se trata de luz de mañana, la que también ayuda a generar un clima psicológico distinto al
del prólogo; uno más “limpio” y “calmo”.
Página 8.
La división vertical en 3/3 iguales y apaisadas, indican un paso del tiempo constante y
relativamente pausado. Una situación más bien “relajada”, que es mucho mejor espacio para trabajar
los textos, por lo que la utilizo con mayor frecuencia en escenas en las que predominarán los diálogos.
La primera viñeta, en picado, muestra un nuevo personaje en la trama y parte de la situación en
la que se encuentra (probablemente, leyendo informes).
La segunda viñeta permite al lector conectar más directamente con la página anterior, aquí se
deben reconocer a los “dueños” de los brazos que aparecen en la página anterior y se conecta a la
viñeta anterior con la presencia de la cabeza del nuevo personaje.
La tercera viñeta ayuda a establecer relaciones físicas y espaciales: las estaturas y medidas de los
personajes entrantes en relación con el que está sentado, dimensiones del escritorio, etc.
Importante detalle en éste caso, para determinar las angulaciones y encuadres de las escenas y
establecer una coherencia de la narración es la procedencia de la luz. La primera viñeta de la página 7,
alcanza a mostrar una ventana que se encuentra en la muralla opuesta a la puerta, que se ve mejor en
la viñeta 2. Con esto ya se tienen 3 de las cuatro (probables) murallas de la habitación en la que
transcurre la secuencia y hace más fácil comprender los encuadres.
Página 10.
![Page 75: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/75.jpg)
Desde este punto del relato, éste se hace algo más complejo para la narración. Hasta aquí, las
viñetas se habían desarrollado en la ilustración de acciones, las secuencias se basaban en el fluir de la
acción. Desde éste punto, en más (de hecho, éste será el principal modo en que se desarrollará la
trama), son los diálogos los que conduzcan la narración. Esto implica que: habrá momentos en que la
acción representada no varíe durante viñetas, y otras en que la ilustración deberá seguir el relato, es
decir, ilustrar lo que se está diciendo.
La primera viñeta, vertical, que abarca algo más de la mitad superior de la página, presenta al
primer orador: José Vega Raín. Los presenta físicamente, mostrando a través de su modo de vestir,
algunas características de él que se debieran poder deducir. Al menos, que parece alguien más
cómodo donde está que su compañero que ha entrado con él. La dirección de la mirada del personaje
y como tiene girado el cuerpo, respecto al encuadre y la mesa, indican que se dirige al capitán.
Las dimensiones verticales de la viñeta, la indican como la más importante de la página. Es el
verdadero punto de inicio de un nuevo arco argumental, e indica claramente por donde hay que
empezar a leer la página.
La siguiente viñeta, es la superior de la derecha. Representa un pseudo “movimiento de
cámara”, desde Vega, hacia Barros, quien se ubica casi en el otro extremo de la habitación,
manteniendo un eje virtual casi por sobre de la cabeza del capitán, quien ahora se ve incorporado al
cuadro como punto de referencia. Ésta viñeta entrega algo más de información sobre la habitación.
Así como muestra una primera impresión del detective Ordóñez: se ve incómodo, quizás algo
aprehensivo, en el fondo de la habitación.
La tercera viñeta, vuelve a apelar al cerrado que debe hacer el lector por entenderla. LA escena
no incluye al hablante de ese momento, por lo que el lector debe intuir que él se encuentra ahí,
produciendo la sombra que viene a indicar su presencia. La misma sombra sirve para ratificar la
procedencia del foco de luz.
Pequeños detalles.
Hasta aquí, se pueden vislumbrar detalles que son necesarios para producir “credibilidad” sobre
lo que se está leyendo en el lector. Esto evidentemente no significa que el lector va a “creer” que lo
que está sucediendo es cierto, sino que hace consecuente la historia en sí misma y por lo tanto creíble
el mundo que ella representa. En éste caso, me estoy refiriendo al cuadro del presidente en la muralla
a espaldas del capitán, el panel al fondo en el que se ve un calendario del mes de mayo, la bandera de
![Page 76: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/76.jpg)
Chile en una esquina del escritorio; en fin, objetos que se podrían reconocer en cualquier oficina de
un oficial chileno.
Las viñetas 4, 5 y 6, que presentan una unidad particular dentro de la estructura de la página,
se diferencian también dentro de ésta por su aplicación cromática en blanco y negro. El relato dirá
que son 3 víctimas de asesinato, pero las imágenes por si solas permanecerán en la indefinición de
qué son materialmente, ¿fotografías?, ¿flash-backs?, etc. A esto me refería con lo de “ilustrar diálogos”.
Esto es más una referencia visual para el lector qué una indicación de alguna clase de acción (como si
fueran fotografías que Vega tiene en su carpeta). Por lo mismo, su código gráfico se diferencia del
código del relato en general y su diagramación mantiene una unidad particular dentro de la página.
Para rematar, la viñeta 7 muestra a los 3 personajes participantes de la escena. Dos de ellos
pendientes del orador principal de ésta secuencia. La penumbra en la que se representa al capitán es
un esfuerzo por “sacarlo” de la atención del lector para que ésta recaiga únicamente en la relación
espacial de Vega y Ordóñez, que viene a representar un conflicto dentro del argumento principal.
Página 10.
Ésta página, con la anterior, forman el primer “juego” de páginas enfrentadas de la narración,
pues su diagramación busca complementarlas y equilibrarlas, cerrando la información que contienen
entre dos viñetas verticales que cubren más de la mitad de la altura de la página y las viñetas de
“remate” de cada página.
Como continuación del discurso iniciado en la página anterior, volvemos a la representación
indefinida de los sujetos mencionados en dicho discurso. Ahora lo reconocemos como una
comparación “Antes/Después” con las 3 viñetas en blanco y negro de la página anterior. El uso del
rojo en las imágenes que primero fueron presentadas en blanco y negro, genera un efecto dramático y
un foco de atención sobre el ojo del lector.
Posición versus dimensiones.
La consecuencia de la lectura del cómic se rige básicamente por las dimensiones y posiciones
relativas de las viñetas en la página, en aquel orden. Rigiéndose siempre por el vector de lectura
occidental (Z), siempre, de entre dos viñetas que estén a la misma altura, se leerá primero la de mayor
dimensión en el eje vertical. Si esta viñeta mayor se ubica a la derecha de un conjunto de viñetas
menores, ésta se leerá solo una vez que hayan sido leídas las de menor dimensión (siempre y cuando
![Page 77: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/77.jpg)
ninguna sobrepase hacia abajo la base de la viñeta mayor). Entre viñetas de un mismo tamaño,
generalmente se leerá primero la viñeta que se encuentre más arriba.
Ahora, hay autores que conscientemente han “jugado” y experimentado con el sentido de
lectura, torciéndolo incluso en sentido contrario (de derecha a izquierda). Y en éste mismo capítulo se
podrá ver en las últimas páginas de lo que aquí se presenta una proposición de lectura “aleatoria”.
La viñeta 4 devuelve el discurso a su orador, cerrando éste arco secuencial, y la mirada del
personaje introduce en la narración al detective Ordóñez, a quien podemos ver ahora de cerca y
cuerpo casi completo, en una actitud algo más seguro de si mismo.
La disposición de estas dos páginas en la presentación de los personajes corresponde a cómo
ellos están dispuestos en la oficina del capitán (vista desde su escritorio): Vega a la izquierda, a un
lado de la ventana y Ordóñez a la derecha en la esquina de la oficina. Esto hace más fácil la
identificación y correspondencia de la acción y los diálogos que éstos mantienen.
Por último, como remate de las dos páginas enfrentadas, está la viñeta 6 que abarca 2/5
verticales de la página y el fondo completo de la página. Es una viñeta que bien podría mantenerse sin
diálogos, que viene a mostrar el primer reconocimiento ocular mutuo de los dos detectives en todo el
relato. Se manifiesta un cierto “clima hostil” entre los dos personajes: Vega, que mantiene su tronco
dirigido al capitán (quien ya no aparece en escena, para centrar la acción completamente en los dos
agentes), sólo gira la cabeza para observar a Ordóñez, quien adopta una pose algo “desafiante”, con
una mano en el bolsillo y el mentón ligeramente elevado, como “esperando” a Vega.
Esta viñeta separa algo más del resto que lo que el margen que se ha utilizado hasta aquí ha
permitido (0,5 cm.), con lo que denota una pausa en el fluir de la acción, un “remate” del fluir de
éstas dos páginas para detenerse en estudiar las posiciones de los personajes, ahora sin diálogos
complejos sobre los que poner atención. Además, su marco, en ésta ocasión aumentó su grosor, del
0.5 pto. utilizado a 1 pto. haciéndola una viñeta más “pesada” en la página, reafirmando la carga
expresiva extra por sobre las demás.
Gestos.
La complejidad extra de utilizar un estilo más cercano al realismo, está en el correcto uso de los
gestos y la comunicación corporal de los personajes. Cuando se trabaja con caricaturas, éstos
dependen más de hipérboles desarrolladas por el dibujante. Considerando que la caricaturización es
una hiprbolización de la imagen, estamos hablando ahora, principalmente, de utilizar recursos anexos
![Page 78: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/78.jpg)
para conseguir transmitir un sentimiento o estado de ánimo (icónicas gotas de agua, líneas
temblorosas por sobre la cabeza, signos de exclamación o ampolletas sobre las cabezas, etc.). El estilo
realista exige mayor sutileza y estudio de las personas, conocimientos anatómicos, etc.
Página 11 y 12.
Ahora, nos encontramos con lo que debieran ser las páginas centrales del cómic, para poder
lograr el efecto “doble página” sin riesgos. Ahora, eso siempre dependerá del editor y sus
requerimientos comerciales.
Tenemos acá un diseño de página más evidentemente dirigido a su realización en una
superficie “doble”, esto lo decreta la viñeta mayor (la séptima) que es la que cubre por sí sola todo el
la caja útil horizontal dispuesta en la composición inicial del cómic. Por sobre ella, organicé 6 viñetas
de las mismas proporciones repartidas homogéneamente (dejando eso sí, un pequeño margen hacia
donde debiera ir el corchete para evitar “accidentes”, considerando que no es segura su impresión
como página central).
Las seis primeras viñetas son un intercambio textual, una discusión ágil sobre el arma asesina.
Una confrontación textual que se refleja en la confrontación de rostros, y de disposiciones de los
encuadres en ambas mitades, como si los encuadres de la mitad izquierda fuesen respondidos por los
de la derecha (comparar viñetas 1-4,2-5 y 3-6).
Ésta es, también, la primera ve que tenemos un primer plano de los personajes, por lo que opté
por no complicar su presentación, haciendo más fácil la asimilación de sus facciones. Por lo demás, la
velocidad que debiera llevar la discusión, las hace viñetas “de tránsito”, es decir, viñetas que llevan de
una con información “importante” para entender la historia, a otra con similar carga informativa para
el lector.
La viñeta 7, luego del juego de primeros planos, presenta un plano general para volver a revisar
las posiciones y actitudes de todos los personajes de la escena. Así vemos que, mientras los detectives
no se han movido de las posiciones que adoptaron desde que entraron en la oficina, el capitán ahora
se dispone a realizar una acción que pondrá el relato otra vez “en marcha” (pues, de nuevo éste ha
desembocado en una viñeta horizontal).
Ahora se está en condiciones de reconocer el ritmo que he impuesto en la narración hasta aquí
(considerando el prólogo): una alternancia de acciones/diálogos entre un número limitado de
![Page 79: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/79.jpg)
personajes (2 o 3) para desembocar en una viñeta de mayores dimensiones, que detiene las pequeñas
acciones, para presentar una situación general y reposicionar a los personajes en el “mapa mental” del
lector
La doble página, termina con un inserto, una viñeta que destaca un detalle de la acción de una
viñeta anterior (y mayor), recalcando la carga dramática que tendrá tal acción en el siguiente
desarrollo de la historia.
Una observación:
El siguiente arco dramático del guión, nace de uno de los aterezzos de la narración: la mesa del
capitán, que se ha mantenido durante todo el capítulo como el principal objeto (por color,
dimensiones, ubicación espacial y ordenador del espacio).
Página 13.
En la primera viñeta, por primera vez desde que entran en escena, ya no entran en el encuadre
ninguno de los dos subordinados. Vemos al capitán Martínez dominando el cuadro, con un objeto
que es de importancia tal, que el lector debiera reconocerlo sin que se le haya indicado nada
textualmente: La Carpeta Roja, la que le da título a la historia completa.
La importancia del gesto del capitán es tal, para los acontecimientos que se sucederán a
continuación, que opté por mover de su eje el escenario para dejarlo a él con la carpeta en posición
casi perpendicular respecto a la línea base de la viñeta (se nota en la muralla y el cuadro inclinados
hacia la derecha)
Las siguientes tres viñetas son una secuencia particular, que como la de los rostros de la página
anterior, debiera transcurrir rápido y que puede ser mantenida sin diálogos. En esta secuencia se
presenta un giro en el subtexto de la historia que hace referencia a la relación entre los dos detectives,
quienes deberán tomar el caso de la Carpeta Roja en conjunto, a pesar de su rivalidad.
La secuencia de las tres viñetas anteriores, vuelve a desembocar en una viñeta mayor que
presenta la situación general de los “actores”. Ahora, el capitán se ha vuelto literalmente un
“superior” a los detectives, gracias a la angulación en contrapicado. Su silla no sólo divide en
encuadre en dos espacios en donde se transmiten las reacciones de los detectives ante la
determinación de sus superior, sino que guarda para él (recurrimos al cerrado nuevamente) un
importante espacio negro, que no nos permite ver su disposición corporal o sus gestos, por lo que
![Page 80: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/80.jpg)
obliga al lector a proyectar quizás una actitud mucho más expresiva de autoridad de lo que yo hubiese
podido lograr.
Página 14.
Cambiamos de escenario. Ahora estamos en el auto de Ordóñez (eso se supone porque es él
quien conduce. Aquí, decidí “economizar” con el fondo (calles, tráfico personas), primero por el
aumento en la dificultar para leer la viñeta que traería como consecuencia, y luego porque es un
trabajo en el que fácilmente se puede perder la credibilidad de la narración gráfica. Siendo un relato
que transcurre en la ciudad, tendría que ser mucho más cuidadoso con los detalles necesarios para
mantener la credibilidad de la narración y tomaría mucho más tiempo de producción (además, hay
que considerar que el vehículo se encuentra en movimiento y no supone un tránsito de viñetas muy
rápido por la conversación que los personajes llevarán).
Como el motor de esta secuencia vuelve a ser el diálogo entre los personajes, el “reto” gráfico
estaba en “animar” la conversación: hacer adoptar a los personajes posturas, gestos y actitudes que
pudieran tener en una conversación en donde pudiesen tanto divergir, como convergir en sus
opiniones, comparar posiciones y agregar comentarios. Como con todo el cómic, al momento de
dibujarla no sabía qué diálogos exactamente iban a ir, por lo que tuve que “proponer” un contexto
corpóreo para la incorporación de éstos al relato. Mi más evidente proposición para esta secuencia fue
el terminarla como empezó. Lo que haya sucedido en ella no llega a afectar la relación profesional que
deben mantener.
Ahora volvemos a encontrarnos con una ambientación cromática distinta a las dispuestas
anteriormente. Los personajes no sólo se encuentran en “el exterior” de la oficina, sino que al mismo
tiempo al interior de un auto. Siendo de mañana, a una altura a la que probablemente aún “no llega”
el sol (tapado por edificios, cerros, etc.) y sucediendo esto en Mayo (como lo indica el panel en la
oficina del capitán), procuré manifestar una “luz invernal” de un día que ha de estar semi-nublado.
Ahora la temperatura de la escena se manifiesta más baja que dentro de la oficina.
Páginas 15 y 16.
La secuencia anterior vuelve a desembocar en una viñeta mayor, aunque ahora en las siguientes
dos páginas. Se entiende esto, en la presencia del auto (que se debe suponer el mismo de la secuencia
![Page 81: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/81.jpg)
anterior) y la cercanía de los personajes con él. Esta primera viñeta es (claro) menos el fin de la
secuencia anterior, que el inicio de un nuevo arco.
Nos presenta una situación completamente nueva, con una cantidad mayor de personajes
activos que en las anteriores viñetas, que narran por sí solos acciones que intervienen en la
comprensión del cuadro (son peritos, haciendo su trabajo sobre un cuerpo, en un área restringida y
“aislada” por carabineros. Aquí son los personajes protagónicos los que se “introducen” en una
historia iniciada sin ellos.
Para las siguientes cuatro páginas, dispuse una estructura de guías que dividen las páginas en 15
cuadrados de aproximadamente 4,15 cm. de lado, cada una. Mi idea fue crear una estructura que,
llegado el momento, pudiese soportar un estructura de relato más libre, en la que el lector no tuviese
que seguir necesariamente un solo sentido de lectura, sino que pudiese hacerlo de manera más
aleatoria. Esto porque en la realización de los peritajes, no consideramos que hubiese peritaje más
importante que otro, en el sitio del suceso. Así, el relato sigue el sentido de los peritajes: una
recolección exploratoria de datos, sobre la que posteriormente se deberá jerarquizar para obtener un
resultado. Esto acontece justo después de la segunda viñeta de la página 16.
La viñeta principal, tiene una sola consecución lógica “forzada” por mí: la segunda viñeta de la
página 16, que es cuando los protagonistas se presentan al jefe de la investigación en terreno (quien
podría ser también el fiscal). Luego, la “costumbre” indica volver a la página 15, a su segunda viñeta,
donde los detectives comienzan a leer el informe de lo investigado hasta entonces. Desde ahí, el relato
se “desarma”; el lector puede entonces continuar libremente por la viñeta que está debajo de la última
mencionada, o por la de la derecha con el cuerpo de la víctima “recreado”.
Todas estas viñetas de recreación, se manifiestan del mismo modo que las tres viñetas
“indefinibles” de las páginas 9 y 10. Excepto por un par de ellas, bien podrían ser las fotografías del
peritaje, como lo que se imaginan los detectives; en fin, es información “dirigida” al lector. Las viñetas
en blanco y negro (esquemáticas) representan literalmente los dibujos de la planimetría, por lo tanto,
se entiende que son lo que ven los detectives y, por consiguiente, el lector puede suponer que las otras
viñetas son fotografías que se encuentran en el mismo informe (el formato, además, las asemeja al de
las fotografías Polaroid).
En la página 16 hay un espacio en blanco que corresponde al de una viñeta. Decidí dejarlo
porque a diferencia de la página anterior donde hay tres viñetas de dos cuadros en mayor armonía
con las viñetas de un cuadro, que en ésta, tienen también mayor espacio para la ubicación de textos,
![Page 82: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/82.jpg)
entonces decidí dejar ese espacio para permitir descansar ahí los textos que correspondan, o
permitirle al guionista desarrollar algo más extendido que meros textos explicativos, o de anclaje.
Página 17.
Aquí volvemos a la página simple, que podría ser separada de la que tiene enfrentada en el
diseño que propongo y conservaría su particularidad.
Aquí se inicia un proceso particular dentro de los peritajes: la primera inspección forense del
cadáver in situ. Por lo que inicio presentando a los personajes que intervienen en ello (el jefe de la
investigación y la agente forense), mirados en contrapicado desde la “perspectiva” del occiso. Ahora,
la narración vuelve a tomar el control del sentido de lectura, partiendo en las marcas evidentes de
ataque físico producidos por un tercero, a las pequeñas evidencias de lucha, o heridas auto
inflingidas, para terminar nuevamente con las heridas provocadas por el agresor, pero ahora revisadas
en algo más de profundidad.
La presencia de los dos detectives en la viñeta 8, indica un último giro en la narración: ahora el
jefe de la investigación da su hipótesis de cómo se produjo el asesinato.
En todas estas 4 páginas vemos una “clasificación” de la información entregada. Las viñetas que
transcurren en el momento “actual”, como la viñeta en doble página (15-16), siguen siendo tratadas
con el mismo estilo de casi la totalidad del relato hasta entonces, a los cuadros del peritaje, en
cambio, no se les aplicó las mismas intervenciones de líneas dispersas, ni las texturas lineales, ni
tampoco apliqué sobre ellas las capas de fusión: subexponer, que sí use con las citadas viñetas en tiempo
actual. Ahora, además se agrega una tercera categoría: la “recreación” del jefe de la investigación, para
la cuál trabajé con tonalidades algo más saturadas que las habituales y aplicadas sobre una capa con
fusión: superponer. Además alterné viñetas con sus espacios “negativos” (gutter) desarrollar la acción.
Ahora el jefe de la investigación inicia un subrelato dentro del relato del cómic.
Página 18.
El relato que se inicia en la página anterior, continúa acá con un “inserto” inverso al
presentado en las “páginas centrales” (11-12), ahora pasamos del detalle a la acción general, como una
manera de entrar en ésta por sorpresa, tal y como se ve sorprendido el personaje apuñalado. Ahora
vemos, por primera vez en toda la narración, el uso de efectos especiales, grafismos de apoyo, que
![Page 83: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/83.jpg)
desplazan el mundo interior del personaje al paisaje de la viñeta, así vemos una ilustración de las
sensaciones de sorpresa, dolor y horror, traducidas en un montón de “agujas” apuntando a la primera
puñalada que recibirá la víctima. Luego, sin ser concretada en una viñeta tampoco, las siguientes
puñaladas son insinuadas en la “insinuada” viñeta 3.
Las viñetas 4 y 5, secuencia de la caída de la víctima, son mejor representadas dentro de viñetas
(para entender el sentido de secuencia, que se podría leer confusa, sin la demarcaciones de la viñeta),
creando una transición curiosa entre el relato “imaginario” del jefe y el regreso a la “realidad” actual
en que remata la secuencia de caída.
Ésta última viñeta, aún cuando no es la última viñeta del cómic (son, en total, considerando la
página en blanco, 22 páginas, de las que dibujé 18, sin considerar la página en blanco), sí es la que
viene a cerrar, de hecho, el principal arco argumental de éste capítulo. Las tres páginas que siguen
vienen a ser más bien un epílogo del capítulo, donde van a revisar el casillero de la víctima (un
carabinero) y que da pie para el siguiente capítulo cuando se enteran de un nuevo asesinato.
La portada.
Como en toda publicación, la portada es lo que “vende” el comic-book (es necesario recordar
aquí que la portada no es indispensable para la existencia del cómic… basta pensar en las comic-strips
para darse cuenta de ello), lo que “impresiona” al potencial lector. En estantes como los de las
librerías especializadas, o en los paneles de los quioscos, los cómics compiten con muchas otras
publicaciones y otros cómics por darse a conocer, por atraer la atención del potencial lector. La
portada puede ser, entonces, la más importante vía para darse a conocer del cómic (aunque a mi
juicio es más importante la recomendación personalizada, el “boca a boca”). Pero, la portada no es
sólo el “arma comercial” que tiene el cómic por si mismo; es también la pieza que viene a completar
un objeto de múltiples y variados aspectos, aunque será esta “funcionalidad” la que determinará la
forma de todas las variantes en que se pueda desarrollar.
La portada, es la primera impresión que recibe el lector. En algunas ocasiones, una importante
fuente de información sobre lo que se encontrará (empezando por el título de la obra, que en algunas
ocasiones no es vuelto a mencionar en su interior, autores y pistas sobre su contenido). El diseño de
portadas de comic-books, tiende a presentar mayor similitud con el diseño de afiches que con el diseño
de portadas para otras publicaciones (magazines, libros, etc.), por su estrecha relación texto-imagen.
![Page 84: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/84.jpg)
El devenir del comic-book, ha arrojado en el tiempo, distintas tendencias en la forma de
proponer y diseñar portadas, las que se pueden catalogar principalmente en tres tipos:
• Viñeta.
Como “una muestra” de lo que se encuentra adentro, la portada se centra en alguna
acción, realizada casi siempre por sus personajes protagónicos. No sólo habitual en los cómics de
superhéroes, sino, probablemente la más usada en la mayoría de las publicaciones del medio. No
necesariamente me refiero a una “acción” violenta o de algún grado de espectacularidad, sino a
actitudes en las que los personajes parecen inmovilizados en lo que estaban haciendo. Muchas
veces no es más que un recurso del dibujante para presentar una ilustración menos estática que
un mero retrato.
“Durante los años 20 y 30, la viñeta del cómic y los dibujos animados se convierten en
nuevas fuentes de influencia sobre el humor gráfico, cuya repercusión sobre el diseño de carteles
es patente (…) La idea sencilla y extrovertida de la imagen se utilizado entonces para producir una
clara expresión de sorpresa, alegría, el asombro, la felicidad, etcétera. Charles Laupot y Cassandre
emplearon también la técnicas del cómic” (John Barnicoat).
• Retraro.
Ésta si es una tendencia mucho más cercana al género superheroico, por la “exultación” del
personaje que busca producir, calza mucho mejor en la mecánica individualista de éste género.
Éste tipo de portadas se asemeja al diseño de afiches de películas y la propaganda política. Por lo
mismo, no es raro encontrar en algunos trabajos, notorias referencias a la propaganda comunista
de los años 20 y 30, por ejemplo.
El retrato sirve para posicionar a los personajes, sacarlos de contexto o producir alegorías.
La portada en el género superheroico, muchas veces queda a medio camino entre la viñeta y el
retrato, pues se ha vuelto la más común de las formas el retratar al héroe en su demostración de
fuerza y poder.
• Ilustración o conceptualización.
Para mi, la portada del cómic, lejos de ser un accesorio o una presentación publicitaria, es
una pieza que “cierra” el concepto de la obra. Cuando un cómic, en su portada ofrece elementos
que le sirven de “pista” al lector para entender puntos esenciales de ésta, o lo “pone en sintonía”
![Page 85: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/85.jpg)
con el tono del relato que va leer, entonces la portada ha conseguido su principal objetivo
comunicacional y artístico.
La tendencia ilustrativa acerca a la portada del cómic al arte plástico, como se acercaron los
afiches del Art-Noveau y del período Hippie. Es el que ofrece más oportunidades expresivas al
artista y permite complejidades que lo hacen una parte meritoria por si misma de la producción
del cómic. De hecho, hay muchos artistas dedicados casi en exclusividad al diseño de portadas
(como Dave McKean, Adam Huges, Brian Bolland, entre muchos otros).
Para este caso.
Es de suponer, después de leer mi parecer, respecto a las portadas ilustrativas, que terminaría
por diseñar una de esas. Y así fue. Aunque llegué a ella después de un proceso que empezó abierto a
casi todo.
“Casi a todo”, porque no iba a hacer una portada retrato de personajes que no cuentan con el
nivel de individualización que pretende la tendencia y por un sentido estético personal (de todos los
estilos, es el que menos me atrae).
Para iniciar su proceso pasé un buen rato mirando mis propios dibujos, los lápices y los
acabados en el computador. Miré mis páginas terminadas, los detalles que les llamó la atención a
quienes vieron mis avances; volví sobre mis motivaciones para escoger el estilo a utilizar, releí los
guiones buscando todas las segundas lecturas posibles, volví sobre los referentes de todo tipo
(incluyendo los musicales), etc.
Así de abierto fue también mi bocetaje: toda idea que se me ocurrió en el lapso de una hora, la
fui traspasando directamente a bocetos, en su gran mayoría incompletos, esbozos ligeros de ideas, tal y
como era mi propio proceso mental.
Fue relativamente rápido. Después de casi completar una página de mi croquera de bocetaje, ya
notaba ciertos elementos que se repetían, aún cuando no todos eran de mi gusto por igual, no podía
dejar pasar su reiteración: las heridas provocadas por el apuñalamiento, la carpeta, el dibujo de la
planimetría que aparece en la secuencia de los peritajes, eran los principales; luego se agregaron el
puñal y fotografías.
Lo libre de éste proceso, pasó por el filtro de los conceptos de los que me serví en todo el
proceso de producción: la ausencia de absolutos (relatividad), el “peso” de la realidad, la percepción
incierta, la fuerza de las palabras. Además del filtro de las cosas que no quería: morbo innecesario, la
![Page 86: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/86.jpg)
novela negra, el retrato, copiar alguna de las viñetas del cómic, nada muy figurativo-realista. Y por
último volví sobre mis referentes más influyentes y “cercanos” a mi manera de proyectarme en las
alternativas realizadas. Saul Bass, es el más importante de ellos, en sus trabajos para el cine, en
“Vértigo”, “Anatomía de un Asesinato”, “The Man With the Goleen Arm”, “Exodus”, entre otras.
Tanto gráfica, como topográficamente, lo adopté como un referente importante.
De los objetos que más persistieron en mi búsqueda aleatoria, la carpeta y la silueta de la
víctima, los que en distintas combinaciones, llegaron hasta un par de bocetos en que el perfil de la
carpeta dejaba asomar un par de fotografías en la que se apreciaba la imagen de la planimetría. La
simplificación de esta idea, me llevó a fundir ambas siluetas. Como la carpeta del boceto original
“arroja” fuera de si las fotografías que contenía, hacia el lector; es decir la carpeta quedaba en el
margen superior del cuadro y las fotografías caían “de cabeza” mantuve la posición original, pero la
incliné, haciendo que una “punta” de la carpeta invada en cuadro, rompiendo su rigidez. La silueta
humana, de cabeza, ligeramente ladeada sobre su espalda, le da una sensación de mayor inestabilidad
que en sentido contrario (como pude comprobar más tarde).
La figura de la carpeta y la silueta, irrumpen en una viñeta, desde arriba, pero sin invadirla
completamente. Haberlo dejado así hubiese quedado como un diseño demasiado estable, aún.
Necesitaba incorporar un elemento más que generase algún dinamismo en la composición: la mancha
de sangre. La que me ayudó a cerrar la idea de “crimen”, a conectar la figura con el texto, generar un
recorrido visual, poner un foco de atención y generar “impacto” a través de él. El que, a mi juicio, no
se pierde gracias a mi elección tipográfica (la que comento en mayor profundidad en el siguiente
punto).
Con estos elementos ya tenía la portada casi definitiva. Ninguna otra idea me atraía tanto, y el
“contundente” proceso de selección de un boceto congruente en sus partes, no me dejó muchas
dudas de que era lo que quería. Pero faltaba algo.
Una de las particularidades que tiene mi dibujo, en mi opinión, es mi aplicación de la técnica
en lápiz, la que –por el mismo motivo- quería manifestar de algún modo en la portada. Aún cuando
esta se resuelve bien con un fondo blanco, aunque le da demasiado protagonismo a la mancha, para
mi gusto, pensé en la opción de trabajar un fondo relleno y así poder transmitir el estilo sucio del
interior en el exterior. Por lo que realicé un cuadro de texturas irregulares, con una degradación
irregular de oscuro a claro, para permitir la lectura del título en las “faldas” de la viñeta.
![Page 87: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/87.jpg)
Trabajando con el filtro “oscurecer”, en Photoshop, conseguí que el rojo perdiera algo de su
fuerza, que me resultaba molesta (en parte, por el morbo que quería evitar), y pude unir texto con
figura.
Un set de 7 alternativas en castellano e inglés (pensando en las editoriales a las que va dirigido)
que envié a amigos y conocidos, lectores y no lectores de cómic, y la conversación final con el
guionista influyeron en que finalmente me decidiera por esta alternativa de fondo “rayado”, pero
disminuyera el grosor de la mancha roja.
Rotulación.
El “letrista” (como aparecía en los viejos cómic impresos en España de los 80’s e inicios de los
90’s, del inglés lettering) es uno de esos oficios que pueden llevarte a otra época con sólo mencionarlo,
como los “maquinistas” (de tren), o “minero de salitre”, etc. Como con esos ejemplos, el letrista –que
desde éste momento en más llamaré Rotulador- ha sido una de las víctimas de los avances tecnológicos.
Para mí, el Rotulador, era un tipo envidiable, un oficio indispensable para el buen entendimiento de la
historia, pero que, en realidad no interviene en ella, un sujeto realmente hábil, que no sólo tenía
Buena Letra, sino que debía manejar su estilo en espacios reducidos… y había sujetos realmente
hábiles en ello. Recuerdo que los empecé a apreciar realmente, cuando fui lo suficientemente
consciente para poder comparar los horribles bocadillos producidos por las editoriales mejicanas con
toscas tipografías imprentas, con las publicaciones españolas, en las que se notaba “la mano” de quien
escribía los textos del cómic.
En Estados Unidos llegó a ser una ocupación tan importante en el grado de simpatía que
producía en el lector con el cómic, que se hizo no sólo un aspecto de mucho cuidar en las
publicaciones, sino que también se ganó una categoría propia en las distintas premiaciones.
Por un tiempo, los avances técnicos no afectaron mayormente al oficio del rotulador, como
demostraron las editoriales mejicanas, la generación mecánica de textos carecía de la “sensibilidad” y
maleabilidad necesarias para poder adaptar los textos fácilmente a los siempre limitados espacios
dispuestos para ellos en el cómic. Pero, finalmente, el día en que los avances para la composición
electrónica de textos y el desarrollo de tipografías pudieron entrar en los bocadillos del cómic. Y la
sentencia se selló sobre los nobles rotuladores.
![Page 88: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/88.jpg)
La rotulación es un apartado que les convenía desarrollar a las editoriales de cómic. Significaba
acortar tiempos de producción y reducir gastos y, con el tiempo, demostró tener también un recursivo
en interesante repertorio de propuestas gráficas que aún están siendo expandidas. Si en un comienzo
fue un tanto resistido, por lo monótono del uso tipográfico que mostraba, luego se encontró la
solución a la monotonía electrónica: copiar el estilo de aquellos mismos rotuladores que vinieron a
jubilar. Una suerte de homenaje a quienes fueron importantes actores del desarrollo de la industria
del cómic.
Por estos días, la rotulación digital ha abarcado la totalidad del mercado mainstream, sólo las
editoriales independientes mantienen aún (no en todas sus publicaciones) el trabajo artesanal de
rotulación (y, en la mayoría de los casos, se trata de los artistas “completos”, aquellos que escriben,
dibujan, pintan y rotulan sus creaciones). Tal como con el coloreado digital, podemos ahora encontrar
compañías dedicada al rotulado (como BlamBolt o Comicraft), cuya dedicación exclusiva al rotulado y
elementos de diseño anexos (o “efectos especiales”: onomatopeyas, títulos, marcas y otros) ha
permitido un desarrollo interesante del aspecto gráfico de éste. Así nos encontramos con un
experimento en Hulk: la utilización de una tipografía especial durante algunos números (tosca con astas
terminadas en punta, como rotas, una tipografía Bold). No sé los motivos por la cual aquella tipografía
personalizada no se siguió utilizando en los números siguientes (sólo un par de números del 2004,
por Jones/Imonen), pero sí ha quedado como un precedente del manejo “experimental” que puede
ofrecer la tecnología digital para la edición del cómic.
Ahora, al igual que con el coloreado digital, la rotulación digital tiene la “gracia” de acercar al
aficionado medio y a quien desea introducirse en la producción “seria” del cómic, a una calidad de
diseño similar a la del cómic que puede encontrar en su tienda especializada de costumbre. En internet
se pueden encontrar bastantes sitios dedicados al diseño de tipografías para cómics, como sitios de
diseño tipográfico que cuentan con una categoría para cómics. Evidentemente, las mejores, más
completas, interesantes y útiles tipografías, siempre están a la venta. Pero de todas maneras se pueden
encontrar unas cuantas tipografías útiles para una “producción casera” respetable. Que fue lo que
hice.
Ante la producción personalizada que he realizado para éste proyecto (por razones obvias), hacer
la rotulación artesanalmente hubiese sido algo completamente permitido. No he trabajado con una
concepción del proyecto que me lo impida en modo alguno (si bien, uno de mis referentes es un
![Page 89: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/89.jpg)
cómic hipermodernista para el cual, los procesos manuales debieran quedar fuera) y el trabajo
tipográfico manual tiene características y cuidados particulares que lo hacen tanto o más interesante
que el modo digital. Pero sí está en mis intenciones el acercar el proceso a quien, como yo, quizás no
cuente con todos los “talentos” necesarios y pueda suplirlos de la mejor forma. Además, hablar de
rotulación digital, es hablar de la técnica moderna de rotulación del cómic.
Aún cuando me centré en la rotulación de los bocadillos y la trascripción de los diálogos y
textos que intervienen en la historia, vuelvo a recordar que me estoy refiriendo también al diseño de
títulos y onomatopeyas, así como a los cartuchos y bocadillos que contienen los textos. Ahora, para el
diseño de “La Carpeta Roja”, me remitiré a explicar las consideraciones generales que tuve para
trabajar con las tipografías que elegí del modo que lo hice, en vez de hacer un análisis página por
página de mi tratamiento tipográfico, pues, como ya lo mencioné en el capítulo del coloreado, para la
aplicación tipográfica basta con definir una “mecánica” que vendrá a regular su aplicación en la
totalidad del cómic.
Elección tipográfica.
La elección tipográfica del cómic debe considerar los distintos usos que se le dará y sus
jerarquizaciones, aunque todos, por supuesto, basados en una concepción global de diseño de la obra
y consecuente con las intenciones particulares del cómic en general, es decir, de las mismas
intenciones que sirvieron como motor para el estilo gráfico, la búsqueda del tema y el desarrollo del
guión (no necesariamente en este orden).
Mi concepción general de diseño se basa en la trama de la historia, en el desarrollo de una
investigación policial con pocos medios, de manera algo “tosca”, pero que confía en la habilidad y
experiencia de sus investigadores. Investigadores que mantienen entre ellos una tensa relación, pero
que no afecta su accionar profesional; el que los llevará de tomar los casos como “su trabajo” a
involucrarse en los que centra esta historia, de una manera singular y que puede cambiar su
percepción de la realidad; realidad que se presenta visualmente al espectador a través de un “filtro”
desfigurador… ¿o es acaso siempre de ésta manera? Es una realidad llena de inexactitudes, donde las
cosas pueden suceder demasiado rápido en algún otro lugar, en lugares llenos de imperfecciones,
como imperfectos son los métodos, los personajes y su mundo en general. Por lo tanto, siendo una
![Page 90: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/90.jpg)
historia policial, de asesinatos, podemos hablar de un concepto de crudeza, o rudeza e imperfección.
Una sombra del mal acechante en alguna parte. Ambigüedad, imperfección, crudeza.
• Portada: Si bien, entraré a revisarla en profundidad en el siguiente punto, debo
destacar que aquí está la síntesis del mensaje gráfico que buscaba. Cuando la proyecté en mi
cabeza, al hacer bocetos de portada, llegué a pensar que me sería útil un trabajo tipográfico
como los de Saul Baas para “Vértigo” o “Anatomía de un Asesinato”. Tipografías toscas, que
no admiten líneas curvas ni suavizado de sus aristas, en el que las alturas son oscilantes, como
el ancho de sus cuerpos y los anchos de sus trazos se ven variables, en un juego de formas.
Meses antes, Sindicato de la Imagen me había enviado un set de tipografías de su “fundición”
para trabajar alguna y colaborar en su catálogo (lo que finalmente no pude hacer). Entre éstas
estaba la CFT Maestro Rosamel, podría decir: “justo lo que estaba buscando”. Es una
tipografía “fuerte”, que “marca presencia” y se despliega en un generoso espacio. Una
tipografía que me ayudó en mi intención de causar impacto.
• Títulos: de capítulos, prólogo y epílogo. A partir de la elección tipográfica de la
tipografía de portada (la que como dije, es la síntesis final de mis conceptos de diseño y de
arte del cómic), hice la elección de tipografías para el interior del cómic. Debo agregar que
éstos textos tienen una adición cromática que colabora en su jerarquización (el rojo,
evidentemente).
“La Carpeta Roja”, es una historia estructurada en 4 capítulos, más prólogo y epílogo, lo
que arroja la necesidad no sólo de indicar tales divisiones, sino el título del capítulo mismo, como
por ejemplo: Opinion publica. PRÓLOGO. (Bodoni MT Condensed y Detectives Inc.). Opté, como
indicador de “sección” del relato, por una tipografía más “seria”, más tradicional a ojos del lector
y que pueda llevarlo a pensar en los marcadores de un libro. Las serifas le otorgan esa cualidad
“clásica” a la tipografía. Por otro lado, la Detectives Inc., tipografía obtenida en un sitio con
recursos para “creadores” de cómics (revisar bibliografía comentada, en sitios web), por su
construcción de palo seco, líneas rectas y terminaciones irregulares, aparece como enganche con
la tipografía usada como título y resulta mucho mejor que ésta para ser incorporada como bloque
de texto (la CTF Maestro Rosamel, es una buena tipografía para “dibujar” con ella, pero tiene una
estructura demasiado compleja para incorporarla a un bloque de texto). Para éste caso, sabiendo
que ambas tipografías serían incorporadas siempre al mismo tiempo, opté por diseñar esa unidad
de título/indicador de sección, para evidenciar el orden de la estructura del relato.
![Page 91: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/91.jpg)
Indicador de tiempo espacio. En vista de que ésta es un relato no lineal, se requería
establecer un indicador diferenciable y que no sólo desatase en la página como texto, sino
también como ilustración, pues su información es útil en la lectura de ambos apartados. Para él,
escogí la Armor Piercing, también obtenida como fuente “de prueba” desde un sitio de recursos
para cómics. Ésta se complementa bastante bien con la Detectives Inc. Y además, muestra un
diseño que “rebasa” un tanto su caja útil junto con un uso de su espacio más variado que el de la
Detectives Inc., por lo que se hace más “atractiva” al invadir el espacio de la ilustración. Para
hacerla resaltar utilicé el efecto de Perfilado que ofrece Freehand, en su paleta de texto y una
“cinta” roja por detrás del texto que escapa hacia el margen interno de la página. La misma franja
roja, es útil para indicar con tipografía calada, una descripción más exacta del lugar y tiempo, con
la misma Armor Piercing.
• Bocadillos. Los bocadillos del cómic, ofrecen un espacio para trabajar la
“continuidad” del cómic, es decir, se debe escoger una tipografía que funcione en el 90-100%
de la serie, con la que el lector se familiarice y (en la medida de lo posible) la relacione con el
cómic. La tipografía del bocadillo suele ser más “amigable” con el lector, ofrece una lectura
limpia y simple, sobre la que el lector no haga mucho esfuerzo para entenderla. Por lo mismo,
tenía dos opciones: manejar por completo los bocadillos con una tipografía de palo seco,
recta, trabajada completamente en altas, que permiten una percepción relativamente más
rápida del lector, pero que llenan demasiado la caja útil del bocadillo, pudiendo provocar
confusión en los que requieran de un texto extenso; o, una tipografía que varíe altas y bajas,
más familiar para el lector, que es más “amigable” que el trabajo sólo en altas, aunque puede
tomar algo más de tiempo su lapso de familiarización con la tipografía. Consideré que
cualquier tipografía que cumpliese con ambos requisitos me sería útil. Pero me quedaban dos
factores que considerar: la disponibilidad de tipografías gratis en internet, y el idioma. Sin
embargo, ambos obstáculos se pudieron combinar y salvar juntos para ésta presentación en
particular. Obviamente, en los sitios de rotuladores y recursos para creadores de cómic, las
mejores tipografías sólo se encuentran a la venta. Aún así se pueden encontrar útiles
tipografías para distintas clases de cómics, pero hay un segundo detalle: todas las páginas que
encontré útiles en éste aspecto, están en inglés y ofrecen sets gratis en inglés, por lo que, salvo
unas pocas muestras, éstas carecen de piezas de uso latino (acentos, eñes, signos de
interrogación y exclamación de apertura, etc.). Afortunadamente logré encontrar la Dance
Craze BV, que tiene altas y bajas y, sólo en altas, tengo las Comic Book Commando y la Digital
![Page 92: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/92.jpg)
Strip que me serán de utilidad en la versión en inglés y que vienen sólo en altas (aunque
puedo seguir ocupando la Dance Craze BV, para ambas versiones).
Presentación de los textos.
Para los bocadillos, cartuchos, globos de pensamiento y otros “contenedores de textos”,
también hay sitios que los ofrecen gratis, como el de Comicraft, que ofrece sets en EPS para bocadillos
de diálogo comunes en diferentes formas, con cantidades de globos incorporadas y distintos
indicadores de procedencia del texto, globos de pensamiento y onomatopeyas. En éste caso opté por
globos y otros, simples (estos pueden ser personalizados, carecer de líneas de contorno y sólo
boquillas, distintas clases de boquillas, o grosores variables de sus líneas de contorno, fondos de color
o transparencias, etc), para no saturar y complicar aún más la lectura de la imagen que estará detrás de
ellos. Opté por elegir cartuchos para textos en off, como los de las páginas 9-10, con esquinas
redondeadas cuando el hablante hace su diálogo in situ, y con esquinas rectas, cuando el discurso es
emitido a través de un medio artificial. El color en los cartuchos corresponde a alguno que pueda
relacionar el lector con su emisor. La línea de contorno de cartuchos y globos es de 1 pto., pudiendo
ser engrosada cuando el personaje grite de manera estruendosa o desgarradora, o de línea
discontinua, cuando el personaje está murmurando.
Onomatopeyas.
Aún cuando, como mencioné, se las puede encontrar como recurso gratuito, éstas no son más
que un set de muestra con un limitado número de ellas (algo más de 10) y que siguen códigos del
cómic de superhéroes. Las onomatopeyas, por su naturaleza “ilustrativa” deben ser más acordes con la
concepción gráfica regente en el arte y diseño de la obra. Por lo que “adoptar” onomatopeyas hechas
por otros, con otras finalidades es correr un serio riesgo de incongruencia (al menos, con obras que
no siguen una “línea” usual –digamos superhéroes- como ésta).
Las onomatopeyas, desde mi punto de vista, tienen que ser un elemento más del arte del cómic,
no un agregado o un adorno. Por lo tanto deben seguir la intencionalidad de la acción que están
“sonorizando”. En éste caso, sí puedo decir que mi concepción de onomatopeyas para “La Carpeta
Roja”, se fundamenta en la intervención de viñetas gruesas, rectas, como la Impact, de relleno plano y
no muy colorido (probablemente blancas, negras, del tono predominante en la imagen, o
![Page 93: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/93.jpg)
simplemente transparentes). También tomé la determinación de limitar el uso de ellas a sonidos que
“participen” en la acción y tengan alguna relevancia en las historia, o sean completamente necesarios
para la credibilidad de la acción.
Evaluación del proyecto.
De las tres vías para la evaluación de este proyecto que mencioné al comienzo de esta tercera
parte, hasta la fecha de la presentación oral de este informe sólo tendré disponibles las dos primeras
evaluaciones postuladas, las que ya ahora tengo.
Mientras avanzaba en las etapas finales de diagramación y rotulación, en el diseño de la
portada, fui mostrándoles mis avances a un grupo heterogéneo de personas entre 19 y 35 años
(aproximadamente 15 personas), lectores habituales y no lectores de cómics.
* Todos ellos me dieron su aprobación,
* 3 de ellos (1lector habitual de cómics) me dieron alguna indicación sobre algún detalle que
corregir (la mancha de sangre de la portada y tipografía de los bocadillos)
* 1 me sugirió cambios profundos y cuestionó un tanto mí propuesta gráfica
* 3 sólo manifestaron su preferencia entre mis opciones de portada.
* Y 8, manifestaron su total aprobación al proyecto y sólo manifestaron una leve divergencia en
la predilección de portada.
Mi guionista, por su lado, se manifestó satisfecho con el trabajo gráfico en general (tanto
dibujos como diseño), que representa bien el relato y me sugirió cambiar el grosor de la mancha de
sangre, opinión que acogí del todo.
La tercera parte evaluadora, y la más relevante, sólo va a recibir la propuesta una vez presentado
este proyecto a la comisión y su respuesta puede variar su demora según la editorial que la deba
emitir.
Conclusiones
![Page 94: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/94.jpg)
Hasta ahora, el diseño y producción de un cómic había sido para mi algo meramente
“intuitivo”. Sin considerarme un “artista”, mi única preocupación había sido hasta ahora, el arte de la
obra, el que sólo había desarrollado a partir de la imitación. Como todo “aficionado” al cómic,
empecé a dibujar imitando a los artistas de mi gusto, estructurando las viñetas y páginas a base de
pura percepción.
El desarrollo empírico de un medio como el cómic presenta el riesgo de no llegar a reconocer
consideraciones fundamentales para su buen entendimiento. Desde el control sobre el sentido de
lectura de la página y al interior de la viñeta, el manejo consciente del gutter en el control del tiempo y
espacio en el que se desarrolla la acción, hasta el conocimiento amplio de las posibilidades y
alternativas de diseño y estilo que se pueden desarrollar, pues como “aficionado” se tiende a seguir la
huella de las cosas que concuerden con el gusto propio, obviando alternativas que pueden permitir, a
la larga, ampliar y mejorar el oficio del interesado.
Pasar un año y medio estudiando el cómic, reflexionando desde fuera del cómic, (como cuando
pretendía incorporarlo a la disciplina del diseño), reflexionando sobre sus posibilidades técnicas y
expresivas (como cuando pretendía incorporarlo al desarrollo profesional del diseño), o intentando
reinterpretarlo, a través de la terminología y las consideraciones habituales de los análisis de diseño
(como cuando quería incorporarlo a la enseñanza del diseño), fue una etapa en que me vi, a ratos,
perdido en la dirección que quería que llevase esta investigación, fue un período en el que me sentí a
veces en contradicho con mis propias certezas… y más de una vez, sentí que estaba perdiendo el
sentido de “diseño” que tiene el proyecto.
Si no fuese por la convicción que me formé desde un comienzo, de que el cómic se inscribe casi
por completo dentro del área de estudio e interés del diseño gráfico y el apoyo de mis profesores guías
y otros que me manifestaron en algún grado su apoyo a mi convicción y cuya opinión académica me
fue valiosa para no perder el rumbo, probablemente hubiese terminado naufragando en el viaje que
emprendí o hubiese terminado en alguna –en mi propia opinión- dudosa proposición final.
Creo que las dudas y la confusión pasajera que me acompañaron en pasajes –a veces
importantes- de éste proceso, se debían a mis intentos de transmutar el cómic en diseño. A mis
intentos en convertir el estudio del cómic en “estudio de diseño del cómic”, a mi tozudez por llamar a
la “obra” de cómic, “pieza de diseño”. Sí hay algo que he aprendido en todo este proceso: a respetar la
![Page 95: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/95.jpg)
identidad de un medio que, a pesar de su antigüedad, ha tenido que luchar validarse ante los ojos de
otros.
Respetar la singularidad del cómic, significa no menospreciarlo, no pensar únicamente en
onomatopeyas y sujetos vestidos en mallas. Entender que el fondo del cómic no es papel barato
impreso con colores planos. En el fondo, del cómic es algo tan simple como una historia. Puede ser
una historia simple y hasta una historia mala, pero es una historia que requiere ser narrada de un
modo particular. El cómic no es cine, como no es televisión, ni es diseño… a pesar de lo que pude
haber llegado querer creer en algún momento. El cómic es otro modo de entender y hacer entender,
es un medio de comunicación complejo que, en la actualidad se ha acercado técnicamente al
“aficionado”, pero que, a mi juicio, no se ha podido “desmitificar”.
Eso es parte de lo que pretendió este proyecto: hacer entendible y creíble lo que hay detrás de
un cómic, sus requerimientos narrativos y cognitivos, sus técnicas y procesos. Respetar el cómic
significó, entonces, examinarlo objetivamente, nombrar sus piezas y estructuras por el nombre con el
que son reconocidas en su mismo medio; significó acercar el cómic al lector/probablemente alumno
de una carrera de diseño; no: “traducir” el cómic a términos de otra disciplina, que es lo que en un
comienzo pretendí y me confundió.
Los medios gráficos y la cultura popular, en general, han adoptado muchas formas y elementos
originarios del cómic. En algunos casos los han adoptado inconscientemente hasta casi hacerlos
irreconocibles en su uso habitual (como la viñeta), y en otros casos, los ha segregado por su origen,
haciendo que el cómic permanezca en un territorio “reservado”, restringiendo su relación con el resto
de la cultura popular. Así es como el cómic occidental (específicamente norteamericano), se ha
mantenido relativamente estancado (aunque últimamente se manifiesta esperanzadoramente
renovado en el cambio generacional de artistas), en relación de su par nipón, o de lo que alguna vez
fue el cómic europeo. Es probablemente de éste mismo modo como el cómic se ha estancado aquí en
Chile, permaneciendo en una “reserva”, en su propio fundo, alejado de las miradas y opiniones del
resto de la sociedad.
Por ello creo que aunque encontremos elementos visuales y gráficas que podamos reconocer
como “de cómic”, lo más probable es que se siga manteniendo una actitud aprehensiva como ha sido
hasta ahora la que manifiesta la mayor parte de la sociedad. La mayoría de las personas que dicen “no
me interesa el cómic”, simplemente es que no lo conocen. El conocer sus fundamentos, teorías,
![Page 96: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/96.jpg)
estructuras, posibilidades y procesos, quizás pueda motivar su aceptación y un menor cuestionamiento
su validez como medio y arte; y permita, a la larga, el resurgimiento de su desarrollo en Chile.
Pero hablar de teoría y abstractos ha demostrado ser poco convincente en el “público no
interesado desde antes” en el cómic. Los libros de teoría e historia del cómic probablemente son
ubicables casi únicamente en los estantes de los pocos (aún entre los adeptos al cómic) que consideran
seriamente el tema. En cambio, la “demostración” de la teoría, se ve tanto más interesante como fácil
de entender, aún para los “recién llegados”.
El proceso de diseño y producción de un cómic, se desarrolla en una mecánica de revisión –y
cuestionamiento- constante, de producción “cíclica”, volviendo cada tanto a revisar lo que se lleva
hecho, para poder continuar, donde se hace y rehace en más de una ocasión buena parte de la obra y
se trabaja más de una vez sobre una misma parte del proceso (dibujo, luego entintado, luego pintado,
luego rotulación, luego compaginación, etc.). Y, además, es un proceso que se complica aún más, en
su desarrollo interdisciplinario, que requiere hacerlo lo más fluido, compatible y organizado posible
en su comunicación e interacción en general.
Creo que el proceso de desarrollo del cómic, además de hacerlo atractivo para quienes se han
“entrenado” en producir piezas gráficas, puede ayudar a comprenderlo algo más profundamente y así
empezar a “desmitificarlo” y validarlo como una vía de expresión tan válida como cualquiera de las ya
establecidas.
Lo más importante de la “desmitificación”, es probar que el cómic puede ser hecho por
“cualquiera” que tenga los conocimientos e interés necesarios. Por lo mismo es necesario diferenciar
“desinterés” de “ignorancia”. Y creo que eso lo he logrado en mi mismo (en un principio) y con
quienes he comentado éste proceso, que ahora puedo explicar con mayor autoridad y seguridad de
que la forma en que me expreso sobre el mismo, no resulta del todo ajena o lejana para quienes me
escuchan y tienen una formación en diseño similar a la mía.
Lo más importante de éste proceso, eso sí, viene ahora, después de terminada mi etapa de
titulación: la respuesta de las editoriales. Me produce curiosidad saber qué clase de respuesta recibiré
de ellas y cómo ésta afectará las convicciones que he adquirido en el último tiempo. ¿Reafirmará todo
lo que postulo en éste informe?, ¿Demostrarán un real y concreto interés en lo que proponemos y el
“proyecto” se transformará en “obra”?, ¿O echará mis convicciones y actuales conclusiones por la
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borda obligándome a replantearme tras un año y medio de venir haciéndolo y creer que por fin he
alcanzado un estado de seguridad?
Aún cuando éstas son las “conclusiones” de mi proyecto de título, las conclusiones
“definitivas”, están aún por venir…
![Page 98: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/98.jpg)
Bibliografía comentada.
La siguiente Bibliografía Comentada no implica necesariamente una “ruta” bibliográfica que
tomar. Los libros y autores que citaré no fueron ordenados necesariamente por orden de
“importancia”, de “calidad”, de cantidad de páginas, como un recorrido recomendado al estudioso
interesado en ella. Pues ni siquiera describe el camino que yo recorrí en ella. El criterio de su
Definitivamente, la bibliografía que puedo hacer hoy, dista mucho de la que hice hace un
semestre en mi IBM, no sólo por cantidad y extensión (lo que puede resultar un tanto obvio), sino
porque ahora siento que tengo ciertos textos fundamentales que mencionar, los que entonces no
hubiese podido mencionar. Obviamente, debo partir por ellos…
Libros.
Considerando que no soy un principiante, ni en un intruso en esto del cómic, “Understanding
Comics: The Invisible Art” de Scout McCloud (en realidad leí su versión traducida. “Cómo se hace
un Cómic: El Arte Invisible”. 1995, Ediciones B, S.A.; Barcelona, España, pero el título de la
traducción lleva a mal entendidos) significó en mi perspectiva del tema, una suerte de remecimiento;
tanto de mis conceptos fundamentales sobre el cómic, como de elementos que no había meditado y
que se hicieron parte de ésta investigación. Es un libro ágil, hecho como debiera haber sido hecho
este proyecto: como un cómic, en el que McCloud demuestra que la mejor forma de estudiar el
cómic, es desde el cómic mismo. Junto a éste, viene “La Revolución de los Cómics”, del mismo
McCloud (2001, Norma Editorial. Barcelona, España, su título original es Reinventing Comics), en
el que McCloud amplía su primera investigación, que era más bien una validación del medio, para
producir un manifiesto profundizando en los distintos aspectos del cómic (tanto dentro de él, como
tangentes a él) considerables en una evolución “ideal”; explora las variables social y técnicas del cómic
para su desarrollo futuro y cuestiona a una industria que, según él indica, se está devorando así
misma.
Para el lector no-aficionado al cómic, los iniciados, recomiendo como fundamentales los libros
del maestro Will Eisner: “Comics and Sequential Art”, libro al que lamentablemente no tuve acceso,
pero que es altamente recomendado por toda publicación digna (empezando por el mismísimo
McCloud), libro que pude introducir al recién llegado en el cómo hacer de los cómics, pero desde una
![Page 99: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/99.jpg)
perspectiva seria y bien fundamentada; y su libro “Graphic Storytelling and Secuential Art” (1996,
Poorhouse Press. Tamarac, Florida, USA, que gracias a mi amiga Mariana conseguí en su versión
original, aunque hay versiones castellanas para ambos libros) que es un desarrollo demostrativo y
analítico de la sustancia de la que está hecho el cómic: la narración. Si Understanding Comics es una
revisión y un cuestionamiento de la teoría del cómic, Graphic Storytelling and Secuential Art es un
análisis del oficio del cómic, sustentándola en los sólidos fundamentos de la estructura del relato
particular del cómic, que él mismo ayudó a crear, por allá por los años 40’s.
Hay muchas formas de adentrarse en el cómic. Hasta ahora sólo me referido al camino teórico,
al estudio de su sintaxis y semántica. La vía más usual usada para profundizar en el cómic, es la que de
un modo u otro realiza todo aficionado que se convierte en “coleccionista”, al completar los números
que le faltan en las series que ha empezado a seguir: La Histórica. Como lo hace Javier Coma en su
“Del Gato Félix al Gato Fritz” (1979, Editorial Gustavo Gili S.A. Barcelona, España), una revisión
histórica entretenida e interesante del cómic moderno (considerando que según los nuevos autores -que
aún no he podido leer, pero que aparecen referenciados en los libros de McCloud- el cómic es un arte
con unos 3 mil millones de años) en Norteamérica, cuya fuerte está en el período entre el 1900 y
1940, con su relato sobre la evolución de las strips. Del mismo Coma, “Los cómics: un arte moderno
del siglo XX” (1978, Editorial Paidós. Barcelona, España), parece un ensayo general del libro
anterior. De hecho, temí en algún momento estar leyendo el mismo libro. Éste hace una revisión más
detallada de los primeros años del cómic y las condiciones geopolíticas y culturales que posibilitaron
lo que él considera “su nacimiento”. Oscar Masotta aporta lo suyo en “La Historieta en el Mundo
Moderno” (1970, Editorial Paidós. Barcelona, España). Pero su mayor antigüedad, respecto de los
libros de Coma, lo pone en desventaja. Es, sin embargo, un libro sabroso en anécdotas, aunque
menos anclado en las situaciones culturales que rodearon al cómic en sus distintas etapas que los
libros de Coma. Los tres libros citados hacen muy pequeñas menciones de las situaciones del cómic
en Europa y América Latina y ninguna referencia al cómic japonés. Sufren del mismo mal que afecta
a todo libro de historia: pierden la perspectiva histórica del lector, por lo que recomiendo juntar
dinero y encargar directamente a Estados Unidos alguno de los más recientes e innovadores estudios
históricos del cómic, para una revisión mejor dirigida.
Hay escritores muy citados en los libros sobre cómics anteriores a los años 80’s. Román
Gubern es el que más. De él, tengo “Literatura de la Imagen” (1979, Salvat Editores. Barcelona,
España), el más débil de los libros a los que tuve acceso. En una revisión un tanto desordenada que va
entre de la historia a la semántica del cómic, se diluyen las intenciones de fondo de su estudio. No es
![Page 100: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/100.jpg)
un análisis histórico contundente como los de Coma y Masotta, su análisis social/cultural se siente
débil y liviano y su análisis sintáctico no se nota fundamentado en el trabajo del cómic, como sí lo
hacen Eisner y McCloud. Sin embargo, con Román Gasca, en “El Discurso del Cómic” (1991,
Ediciones Cátedra. Madrid, España), consigue hacer un estudio y análisis de la sintaxis del cómic que
se hace indispensable para entender otras tantas publicaciones que lo toman como referente. El
código del cómic y la lectura de la estructura narrativa visual, son aportes importantísimos para
cualquier investigación “seria” del tema.
Luego, Daniele Barbieri, con “Los Lenguajes del Cómic” (1993, Editorial Paidós. Barcelona,
España), toma los preceptos sintácticos del estudio de Gubern y Gasca, para ir más lejos considerando
técnica, formato y estilo en un estudio útil como “teorización de la práctica”, que se apoya en muy
útiles ejemplos y dedica capítulos enteros a profundizar en algunos puntos y ejemplos de gran
importancia en el desarrollo del cómic (como el capítulo dedicado al importantísimo aporte de Will
Eisner).
Así como la veta histórica, el análisis semántico y social del cómic es una de las vías importantes
de su estudio. Y el más importante de sus estudiosos es, a mi juicio, Humberto Eco, con su famoso
“Apocalípticos e Integrados a la Cultura de Masas” (1979, Editorial Lumen. Barcelona, España),
una punzante y agresiva tesis sobre el espacio de los medios comunicacionales de la cultura pop,
desarrollado como una compilación de ensayos (como la mayoría de los textos de Eco) que presenta la
integración y el rechazo a la evolución mediática de la sociedad y que en mi, genera fuertes puntos de
disentimiento. Necesario para generarse una “opinión” sobre la posición del cómic en la sociedad.
En la misma vertiente, Rissover, Fredric y Birch, David C. en “Mass Media and the Popular
Arts” (1977, MacGraw-Hill. NY, USA), la situación del cómic en la prensa escrita, su efecto en el
lector y su relación con la posición editorial del periódico.
En “El medio es el Diseño” (1998, Editorial Universitaria. Buenos Aires, Argentina) de Jorge
La Feria y Martín Groisman (compiladores), encontré el libro que más puede acercar el cómic al
diseño. Pero no es más que una superficial revisión de distintos medios que son menester del
Diseñador Gráfico en la práctica de su profesión y su conciencia del entorno cultural/comunicacional
en el que se mueve.
“Semiología de la Representación: teatro, televisión y cómic” (1978, Editorial Gustavo Gili
S.A. Barcelona, España) de André Helbo et alt., es un útil aporte a la puesta en escena del cómic,
![Page 101: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/101.jpg)
centrando su estudio en las relaciones espaciales de los personajes y sus implicancias en las lecturas
más profundas en la escena y el relato en general.
“El Cómic: es Algo Serio” (1982, Editorial Eufesa. México), es una compilación de ensayos
variados respecto al cómic en términos generales y particulares, de variada calidad también. Su
utilidad e interés dependerán siempre de los intereses del lector (a éste que escribe, le fue de poca
utilidad).
José Luis Diéguez Rodríguez es el responsable del único libro enteramente dedicado al cómic
que se puede encontrar en la biblioteca de la FAU: “El Cómic y su Utilización Didáctica” (1991,
Editorial Gustavo Gili S.A. Barcelona, España). Fue el punto de partida de mi investigación hace un
año y medio atrás. Sin embargo, no es un libro “dedicado al cómic”, sino una tesis acerca de las
posibilidades del cómic como herramienta en la educación. Por lo que su acercamiento al tema se
centra en su estructura sintáctica y, muy levemente, en su composición semántica… por lo que me
parece un mal acercamiento al tema (como sabrás si has leído éste proyecto, considero al storytelling la
base y razón del cómic, no a la viñeta, como lo indica esta tesis fundamentándose en Gubern y Eco,
para ello. Recomiendo revisar el índice, como estructura del estudio.
Ariel Dorfman es un muy prestigioso estudioso del tema, aún en Estados Unidos, de entre sus
muchos libros y ensayos, “Para Leer al Pato Donald” (1973, Eds. Universitarias de Valparaíso,
Chile) y “Superman y sus Amigos del Alma” (1974, Editorial Galerna. Buenos Aires, Argentina)
son los libros a los que tuve acceso. Quien los haya leído, o los lea, notará que nada hay de ellos en mi
investigación. Si bien creo que “Para leer al Pato Donald”, ofrece lecturas perspicaces de símbolos
inicialmente considerados “inocentes”, no puedo evitar sentirme ajeno, y hasta rechazado, por
visiones que se anclan en fundamentos ideológicos políticos. Creo que “Para Leer…” es otra buena
oportunidad para ejercitar el sentido crítico y expandir algo más la perspectiva e intuición en el tema.
Para quien sea más tolerante o menos prejuicioso que yo, le recomiendo la obra completa de Ariel
Dorfman.
La “Historia de la Comunicación Social” (2001, Editorial Gustavo Gili, S. A., (2ª ed.)
Barcelona, España) de Josef Mller-Brokmann, menciona la influencia estilística que ejercieron los
dibujantes de comic-strips de entre los 30’s y 40’s en los EEUU en la gráfica publicitaria, lo que
permite, por algún lapso de historia, establecer vínculos entre la historia oficial del diseño gráfico y la
del cómic.
![Page 102: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/102.jpg)
Los siguientes, son libros en los que probablemente jamás se mencione al cómic, pero me
ayudaron a reforzar la teoría sobre aspectos tangentes al objetivo de la investigación y que, en algún
modo, me inspiraron y sustentaron en ciertas partes del proceso de producción de mi propio cómic.
Ballanás, José
Diseño e historia. Invariantes
2004, Editorial Gustavo Gili, S. A., Barcelona
Fanelli, Giovanni
El diseño Art Noveau
1982, Editorial Gustavo Gili S.A., Barcelona
Spencer, Herbert
Pioneros de la tipografía moderna
1995, Editorial Gustavo Gili, S. A., México
Barnicoat, John
Los carteles: su historia y su lenguaje
1995, Editorial Gustavo Gili S.A. (3ª ed), Barcelona
Sánchez, Rafael C.
La representación como puesta en escena para una teoría de la mirada.
2001, Institutió Alfons el Magnànim, Diputación de Valencia, España.
Aumont J., Bergala A., Marie M., Vemet M .
Estética del Cine: Espacio fílmico, montaje, narración, lenguaje.
1989, Paidós Ibérico S.A. (1ª reimpresión), Barcelona
![Page 103: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/103.jpg)
Revistas.
El mundo de las publicaciones magazinescas, es amplio y variado; a veces, un tanto caótico,
como regido por las leyes de la ley del caos, donde dos investigadores, desde un mismo punto y
objetivo, podrían hacer recorridos completamente distintos sin jamás llegar a toparse. Por lo que
advierto a mi lector que, en éste caso en particular, lo mejor es mantenerse con los ojos bien abiertos
cuando se está en la revisión de los otros ítems bibliográficos y sólo dedicarle un tiempo bien
delimitado a la búsqueda exclusiva de revistas, que, dependiendo de quién sabe qué, puede ser igual
de exitosa o frustrante. Al menos, tienes ahora una ventaja sobre mi (una más).
IDN una de las más interesantes y atractivas Revistas de Diseño que se pueden encontrar en la
biblioteca de la FAU, leer su número dedicado al cómic: “IdN: The comics world issue” (Hong
Kong, China, Vol. 9 (3)), es –en estos momentos- ponerse al tanto del interés concreto que parece
tener el diseño internacional en el cómic… parece que tal interés sigue siendo tan superficial como
siempre. Recomendado para estudios de diseño sobre “la gráfica del cómic”.
En los “Cuadernos Hispanoamericanos” (Cuadernos Hispanoamericanos, num.482/483
(ago/sept, 1990)), que se pueden encontrar en la hemeroteca de la Biblioteca Nacional, hay dos
artículos recomendables e inspiradores sobre el cómic en Chile: “Breve historia del cómic en Chile”,
de Udo Jacobsen, uno de las personas reconocidamente ligadas al cómic aquí en Chile que me
inspira más respeto, por su dedicación y claridad, además de tener muy “buena pluma” y saber
aprovecharla en los esquivos espacios como éste que se le han dado. Y “Nada de cómic” de Daniel
Turkiertaub. Ambos dan una breve pero necesaria revisión del cómic en Chile durante el período de
la dictadura y posterior a él. Su espacio en el underground de entonces y su “devaluación” como actor
cultural, con su término.
Las siguientes publicaciones, fueron más bien una revisión tangencial de mi recorrido
investigativo. Fue, en parte, aprovechar lo que llegó a mis manos por diversas razones y desde distintas
vías. Chris Ware, ha hecho el cómic que yo debiera haber hecho, de tener su genialidad y talento:
“Acme Novelty Library”, estas publicaciones tan sólo vinieron a entregarme más razones para
idolatrarlo:
Baetens, Jan
“Nuevo = viejo, viejo = nuevo: historietas digitales y de las otras, según Scott McCloud y
Chris Ware”,
![Page 104: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/104.jpg)
El Picasesos : crítica de historietas, num.6 (invierno 2004), La Máquina Infernal, La Plata,
Argentina.
Groth, Gary
"Understanding (Chris Ware’s) comics" reportaje a Chris Ware
(diciembre de 1997) The Comics Journal num. 200, Fantagraphics, Seattle
Pons, Álvaro
Jimmy Corrigan, el chico más inteligente del mundo (con el permiso de Chris Ware)
Artículo publicado en Nemo #28, La Factoría de Ideas, Barcelona
Periódicos.
Sinceramente, los periódicos chilenos no tienen mi más mínima simpatía en el trato simplón,
flojo, prejuiciado, vulgar y despectivo que le han dado al 99% de los artículos y noticias sobre el tema
que han publicado y que no sólo llegué a ver en mis visitas al archivo de la Biblioteca Nacional, sino
que he tenido que soportar durante toda mi existencia como aficionado e interesado en el tema. A
diferencia del resto de las revisiones, donde me he detenido a opinar incluso sobre los textos que me
hicieron sentir que perdía el tiempo y he explicado las razones de aquella sensación, para esta
búsqueda, la cantidad de veces en que vino a mi aquella sensación fue tal, que no pretendo desgastar
la paciencia de mi lector con mis pasos en falso.
Los únicos dos artículos que no me molesta mencionar obtenidos de periódicos en castellano
fueron:
El cómic, cien años después
El Mercurio, Santiago de Chile, Dic. 8, 1996, p. E8.
La novela gráfica gana aceptación en los Estados Unidos
[en línea] Los Andes on line. Mendoza, Argentina. Sept. 26, 2002.
<http://www.losandes.com.ar/2002/0726/suplementos/cultura/nota82609_1.html>
![Page 105: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/105.jpg)
En los Estados Unidos, en cambio y como –a mi parecer- debiera ser natural y obvio, se puede
encontrar en el “New York Times”, tanto en su versión impresa, como en la digital, una columna
semanal en la que se critican publicaciones, como se comentan películas y se comenta y analizan
temas relativos al cómic, en un tono serio y culto… ¡qué envidia!:
Arnold, Andrew D.
The Graphic Novel Silver Anniversary
[en línea] Time.comix. NY, USA. Friday, Nov. 14, 2003.
<http://www.time.com/time/columnist/arnold/article/0,9565,542579,00.html>
WWW.
La informalidad habitual en que se ha movido el cómic históricamente y la juventud general de
su principal público, ha movido naturalmente su centro de discusión a un plano cómodo para ese
público mayoritario: el digital. Páginas y sitios relativos al cómic hay miles… ¡Millones! La mayor parte
de ellos, difícilmente puede ser considerada como fuente confiable por ésta o casi cualquier
investigación “seria” sobre el cómic como objeto de análisis académico, estructura de relato o
cualquier cosa ajena del término “fenómeno social/cultural”. Aún así, hay suficientes sitios “serios”
como para armar sólo a base de ellos, una respetable bibliografía. Dos cosas se deben considerar al
enfrentar estos sitios: la mayoría está hecha por aficionados, claro que es siempre probable que ellos
estén mejor instruidos e informados que quien los lea; y, los sitios web tienen el defecto de estar
sujetos a cambios profundos -casi- imposibles de prever (hasta por sus propios responsables), además
de ser un medio peligrosamente fugaz. No me culpes si ya no están ahí cuando tú los revises:
<http://www.scottmccloud.com>
No podía partir con otro sitio. Se pueden encontrar aquí algunas de sus propuestas iniciadas en
sus libros, ya como interesantes ejercicios y experimentos. Es también una oportunidad para ponerse
en contacto con él, o seguirle los pasos en su indetenible teorizar alrededor del cómic.
Desafortunadamente, los mejores sitios que encontré sobre estudios del cómic, todos
complementarios y divergentes, están en inglés… digo desafortunadamente para quien no se haya
![Page 106: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/106.jpg)
empeñado en aprenderlo. Ésta es una buena oportunidad para ello. Se puede encontrar más de lo
que se busca y, como todo espacio en la red, ofrece siempre la posibilidad de ponerse en contacto con
quienes escriben e intercambiar conocimientos y opiniones:
Hopkins, David
If not superheroes, What?
[en línea] Just Smile and Nod. 09-12, 2004 <http://www.fanboyradio.com/columns.php>
Hopkins, David
Originality within genres.
[en línea]<http://www.fanboyradio.com/columns.php>
Hopkins, David
Comics as Architecture.
[en línea] Just Smile and Nod. 08-08-2004 <http://www.fanboyradio.com/columns.php>
Hopkins, David
The Space Between the Panels.
[en línea] Just Smile and Nod. 08-15-2004 <http://www.fanboyradio.com/columns.php>
Hopkins, David
What Happened to the “Thought Balloon”?.
[en línea] Just Smile and Nod. 08-22-2004 <http://www.fanboyradio.com/columns.php>
Hopkins, David
Talking ‘bout Onomatopeia.
[en línea] Just Smile and Nod. 09-05-2004 <http://www.fanboyradio.com/columns.php>
Darius, Julian
The State of American Comics Address, 2003
![Page 107: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/107.jpg)
[en línea] Secuential Culture Num 11. 10 June 03.
<http://www.sequart.com/SequentialCulture11.htm>
Darius, Julian
The State of American Comics Address, 2004
[en línea] Secuential Culture Num 23. 05 Mar 04.
<http://www.sequart.com/SequentialCulture23.htm>
Comics beyond genre.
[en línea] Profiles 49. Dec 2001.
<http://www.fortunecity.com/tatooine/niven/142/index.htm>
Crime comics.
[en línea] Profiles 44. Jun 2001.
<http://www.fortunecity.com/tatooine/niven/142/index.htm>
Por otro lado, en español pude encontrar sitios verdaderamente interesantes, igual de
divergentes a los de habla inglesa. El más interesante de entre ellos, Ergocomics, resulta ser soporte de
las sabrosas reflexiones del ya citado Udo Jacobsen Camus:
Jacobsen Camus, Udo
El Dibujante como Director de Escena.
[en línea] Biblioteca <http://www.ergocomics.cl/>
Jacobsen Camus, Udo
Cómics educación y tolerancia.
[en línea] Biblioteca <http://www.ergocomics.cl/>
![Page 108: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/108.jpg)
Jacobsen Camus, Udo
Notas Preliminares para un Estudio de la Página en el Cómic.
[en línea] Biblioteca <http://www.ergocomics.cl/>
Jacobsen Camus, Udo
Cómic y Literatura.
[en línea] Biblioteca <http://www.ergocomics.cl/>
Reyes G., Carlos
Breve mirada a la nueva historieta chilena.
[en línea] Biblioteca <http://www.ergocomics.cl/>
Reggiani, Federico
La Solución Ware: Sobrevivir a la batalla en la vanguardia
[en línea]
<http://www.tebeosfera.com/documentos/articulo/chris/ware.html>
Costa, Jordi
Chris Ware, literatura hecha cómic
Artículo publicado en:
[en línea]<http://www.el-mundo.es/laluna/2004/251/1073584873.html>
En relación particular con mi proyecto de título, pude encontrar la clase de sitio que se suele
denominar como “recurso”, en donde se pueden encontrar ensayos sobre las particularidades y el
oficio de la creación de un cómic, hasta consejos, herramientas, y apoyo para conseguirlo. En mi caso,
también hay que incorporar a mi referente principal, Alex Maleev, manifestado en su sitio personal
donde sube muestras de su trabajo y, hace poco, incluyó un pequeño “tutorial” (aunque no es tal)
donde demuestra como pinta digitalmente uno de sus dibujos… impresionante:
![Page 109: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/109.jpg)
Maleev, Alex
Interviews
[en línea] <http://www.maleev.net>
Darius, Julian
Daredevil: Brian Michael Bendis / Alex Maleev Era, Part 1-2
[en línea] The continuity pages. 09-05-2004 <http://www.sequart.com/>
Darius, Julian
Bendis and Maleev on Daredevil
[en línea] Annotations. First published on line on 25 March 2003
<http://www.sequart.com/>
Contino, Jennifer M.
Alex Maleev drawin’ Daredevil.
[en línea] Pulse News. 12-02-2004. < http://www.comicon.com/pulse/>
Contino, Jennifer M.
Alex Maleev: The devil’s artist (2003 Eisner nom.).
[en línea] Pulse News. 04-16-2003. < http://www.comicon.com/pulse/>
Beatty, Gary Scott
Comic Book Lettering - How Do They Do It?.
[en línea] Articles <http://www.comicartistsdirect.com/articles/lettering.html>
Beatty, Gary Scott
Digital Painting Over Pencils.
[en línea] Articles <http://www.comicartistsdirect.com/articles/lettering.html>
![Page 110: Diseño Deun Comic](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052913/55cf9789550346d033922ce0/html5/thumbnails/110.jpg)
Law, Dave A.
Creating comics.
[en línea] <http://www.members.shaw.ca/creatingcomics/>
comicsresearch.org
Comics Scholarship annotated bibliographies.
[en línea] <http://www.comicsresearch.org/>
Como el lector debe suponer, hay muchos más sitios que estos, que pueden resultar de algún
grado de interés, dependiendo de los objetivos de la búsqueda personalizada. Hay muchos más sitios
que simplemente no agregué a la lista para no cansar y, porque a partir de los ya mencionados,
pueden ser encontrados por quien tenga el interés de hacerlo. Algo que se debe considerar siempre,
es revisar los links que estos sitios incorporan… y dejarse llevar.
Gracias por leer este proyecto de título.