DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf ·...

58
DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS VII Skripsi diajukan sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Oleh Annas Nur Aziz NIM. 5302412090 PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2017

Transcript of DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf ·...

Page 1: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI

MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB

KELAS VII

Skripsi

diajukan sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar

Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan

Komputer

Oleh

Annas Nur Aziz

NIM. 5302412090

PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER JURUSAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2017

Page 2: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

ii

ii

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ILMIAH

Dengan ini saya menyatakan bahwa:

1. Skripsi ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar

akademik (sarjana, magister, dan/atau doktor), baik di Universitas Negeri

Semarang maupun di perguruan tinggi lain.

2. Karya tulis ini adalah murni gagasan, rumusan dan penelitian saya sendiri tanpa

bantuan pihak lain, kecuali arahan Pembimbing dan masukkan Tim Penguji.

3. Dalam karya tulis ini tidak terdapat karya atau pendapat yang telah ditulis atau

dipublikasikan orang lain, kecuali secara tertulis dengan jelas dicantumkan

sebagai acuan dalam naskah dengan disebutkan nama pengarang dan

dicantumkan dalam daftar pustaka.

4. Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila dikemudian hari

terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya

bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar yang telah

diperoleh karena karya ini, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang

berlaku di perguruan tinggi ini.

Semarang, September 2017

Annas Nur Aziz

NIM. 5302412090

Page 3: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

iii

iii

PERSETUJUAN PEMBIMBING

Nama : Annas Nur Aziz

NIM : 5302412090

Program Studi : S-1 Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

Judul Skripsi : Digital Game-Based Learning (DGBL) sebagai Media

Pembelajaran Membaca Bahasa Arab Kelas VII

Skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke sidang panitia ujian

skripsi Program Studi S-1 Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer FT UNNES.

Semarang, September 2017

Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

Dr. H. Muhammad Harlanu, M.Pd. Dr. Ir. Subiyanto, S.T., M.T.

NIP. 196602151991021001 NIP.197411232005011001

Page 4: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

iv

iv

LEMBAR PENGESAHAN

Skripsi dengan judul “Digital Game-Based Learning (DGBL) sebagai Media

Pembelajaran Membaca Bahasa Arab Kelas VII” telah dipertahankan di depan sidang

Panitia Ujian Skripsi Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang pada tanggal

………..

Oleh

Nama : Annas Nur Aziz

NIM : 5302412090

Program Studi : S-1 Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

PANITIA

Ketua

Dr.-Ing. Dhidik Prastiyanto, S.T., M.T.

NIP. 197805312005011002

Sekretaris

Ir. Ulfah Mediaty Arief M.T.

NIP. 196605051998022001

Penguji I

Dr. Ir. I Made Sudana M.Pd. IPM

NIP. 195605081984031004

Penguji II/Pembimbing I

Dr. H.Muhammad Harlanu,M.Pd.

NIP. 196602151991021001

Penguji III/Pembimbing II

Dr. Ir. Subiyanto, S.T., M.T.

NIP. 197411232005011001

Mengetahui,

Dekan Fakultas Teknik

Dr. Nur Qudus, M.T.

NIP. 196911301994031001

Page 5: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

v

v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

“Tak akan ada penyesalan jika kita melakukan yang terbaik dengan sungguh-sungguh dalam berikhtiar dan berdoa kepada Allah.”

PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan kepada:

1. Kedua orang tua, yaitu: Bapak Imam Busrono dan Ibu Sri Sugiarti. Terima

kasih atas ridlo kedua orang tua saya hingga saat ini.

2. Kakak-kakak saya, Yunika Veliasih, Unik Agustina, dan saudari kembar saya,

Annisa Nur Azizah yang memberikan dukungan penuh selama ini.

3. Keluarga besar Bani Achwani dan Bani Masdoeki, yang tak henti-hentinya

memberikan dukungan dan semangat.

4. Serta teman-teman PTIK Unnes 2012.

Page 6: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

vi

vi

ABSTRAK

Annas Nur Aziz. 2017. Digital Game-Based Learning (DGBL) sebagai Media

Pembelajaran Membaca Bahasa Arab Kelas VII. Dosen Pembimbing : Dr. H.

Muhammad Harlanu, M.Pd.dan Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. Program Studi

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer.

Bahasa Arab sudah menjadi bahasa internasional yang disahkan oleh PBB

selain bahasa Inggris, Perancus, Rusia, dan China sejak 1971. Oleh karena itu,

pembelaaran bahasa Arab menjadi sangat penting. Motivasi dan minat siswa dalam

pembelajaran bahasa asing, seperti bahasa Arab, menurun seiring pertumbuhan usia.

Berdasarkan hasil pengamatan dan wawancara dari guru mata pelajaran bahasa Arab

SMP Istiqomah Sambas Purbalingga menunjukkan bahwa kemampuan berbahasa

Inggris siswa kelas VII belum mencapai kemampuan yang maksimal khususnya pada

keterampilan membaca. Perlu adanya inovasi untuk mengatasi masalah tersebut, salah

satunya melalui Digital Game-Based Learning (DGBL). Penelitian ini bertujuan

untuk mengetahui bagaimana merancang dan mengembangkan sebuah game edukasi

sebagai media pembelajaran dan mengetahui efektivitas penggunaan DGBL terhadap

prestasi akademik siswa dalam pembelajaran bahasa Arab keterampilan membaca.

Penelitian ini menggunakan metode Research and Development untuk

mengembangkan DGBL dan Quasi Experimental untuk uji implementasi DGBL

terhadap siswa. Dalam penelitian ini dipilih kelas VII (N=72) dengan sampel kelas

VII A (N=36) sebagai kelas eksperimen yang menggunakan media pembelajaran

DGBL dalam pembelajaran bahasa Arab keterampilan membaca dan kelas VII B

(N=36) sebagai kelas kontrol yang melakuan pembelajaran tanpa media DGBL.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa DGBL yang telah dikembangkan layak

digunakan sebagai media pembelajaran bahasa Arab keterampilan membaca.

Pemanfaatan DGBL sebagai media pembelajaran juga efektif dalam meningkatkan

hasil belajar siswa jika dibandingkan tanpa menggunakan DGBL. Hal ini terbukti dari

gain yang didapat oleh kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas control, yaitu

0,497 dan 0,399. Simpulan dari penelitian ini adalah pemanfaatan Digital Game-Based Learning sebagai media pembelajaran mampu membantu peran guru untuk

meningkatkan hasil belajar siswa. Saran yang diajukan peneliti adalah pengembangan

DGBL lebih banyak dilakukan karena dapat digunakan sebagai media reguler bagi

pembelajaran bahasa Arab.

Keywords Digital Game-Based Learning – Media Pembelajaran – Pembelajaran

Bahasa Arab – Hasil Belajar

Page 7: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

vii

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulillah peneliti panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah

melimpahkan nikmat, rahmat, taufik dan hidayah-Nya, sehingga penulisan skripsi ini

dapat diselesaikan dengan baik.

Laporan skripsi ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk

menyelesaikan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Jurusan

Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang.

Keberhasilan peneliti dalam menyusun skripsi ini tidak terlepas dari bantuan,

dorongan, serta doa dari berbagai pihak baik secara langsung maupun tidak langsung.

Pada kesempatan ini, dengan segala kerendahan hati penulis menyampaikan terima

kasih yang setulus-tulusnya kepada :

1. Keluarga tercinta, Bapak, Ibu, Yunika Veliasih, Unik Agustina, dan Anisa Nur

Azizah yang selalu memberikan doa, semangat, serta dorongan yang tiada

hentinya.

2. Dr. H. Muhammad Harlanu, M.Pd. dan Dr. Ir. Subiyanto, S.T., M.T., selaku

dosen pembimbing yang telah senantiasa sabar memberi bimbingan, semangat,

petunjuk, saran dan doa selama penulisan skripsi ini.

3. Syaifudin Purwanto, S.Pd. selaku Kepala Sekolah SMP Istiqomah Sambas

Purbalingga dan Hanu Widi Permono, S.Pd.I. selaku guru pengampu Mata

Pelajaran Bahasa Arab SMP Istiqomah Sambas Purbalingga yang telah memberi

izin dan membantu proses penelitian.

4. Dr.-Ing Dhidik Prastiyanto S.T., M.T., Ketua Jurusan Teknik Elektro, dan Ir.

Ulfah Mediaty Arief M.T., Ketua Program Studi Pendidikan Teknik Informatika

dan Komputer yang telah memberikan izin penelitian dan memberikan

kemudahan administrasi kepada penulis dalam memperlancar penyelesaian

skripsi ini.

5. Dr. Nur Qudus, M.T., Dekan Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang.

Page 8: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

viii

viii

6. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum., Rektor Universitas Semarang atas

kesempatan yang diberikan kepada peneliti untuk menempuh studi di Universitas

Negeri Semarang

7. Teman satu bimbingan di UEESRG yang selalu memberikan support penulisan

artikel dan motivasi-motivasinya.

8. Eka Lutfiatun, S.Pd., sahabat yang sanantiasa membantu penyusunan penelitian

di bidang Pelajaran Bahasa Arab.

9. Sahabatku Anita, Khoir, Anggi, Rendi, Bahrul, Sidqi, Agung Pambudi, Rizqi

Mulyantara, Wachid serta teman-teman PTIK 2012 yang tidak dapat saya sebut

satu per satu.

10. Semua pihak yang membantu terselesaikannya skripsi ini.

Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagu pembaca dan dunia pendidikan

pada umumnya.

Semarang, September 2017

Peneliti

Page 9: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

ix

ix

DAFTAR ISI

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ILMIAH ........................................................ ii

PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................................................ iii

LEMBAR PENGESAHAN ......................................................................................... iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ................................................................................ v

ABSTRAK ................................................................................................................... vi

KATA PENGANTAR ................................................................................................ vii

DAFTAR ISI ................................................................................................................ ix

DAFTAR TABEL ....................................................................................................... xii

DAFTAR GAMBAR ................................................................................................. xiii

DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................... xv

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................. 1

1.1. Latar Belakang ........................................................................................ 1

1.2. Identifikasi Masalah ............................................................................... 5

1.3. Pembatasan Masalah ............................................................................... 5

1.4. Rumusan Masalah................................................................................... 6

1.5. Tujuan ..................................................................................................... 6

1.6. Manfaat ................................................................................................... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI .......................................... 8

2.1. Kajian Pustaka ........................................................................................ 8

2.2. Landasan Teori ..................................................................................... 11

2.1.1. Belajar ................................................................................................... 12

2.1.2. Pembelajaran ........................................................................................ 14

2.1.3. Media Pembelajaran ............................................................................. 17

2.1.4. Digital Game-Based Learning (DGBL) ............................................... 24

2.1.5. Pembelajaran Membaca ........................................................................ 27

2.3. Kerangka Pikir ...................................................................................... 35

Page 10: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

x

x

BAB III METODE PENELITIAN.............................................................................. 37

3.1. Waktu dan Pelaksanaan ........................................................................ 37

3.2. Desain Penelitian .................................................................................. 37

3.2.1. Potensi dan Masalah ............................................................................. 38

3.2.2. Perumusan Masalah .............................................................................. 40

3.2.3. Perancangan dan Pembuatan Produk .................................................... 41

3.2.4. Validasi ................................................................................................. 47

3.2.5. Uji Kelayakan Produk .......................................................................... 47

3.2.6. Revisi .................................................................................................... 48

3.2.7. Uji Implementasi .................................................................................. 48

3.2.8. Hasil ...................................................................................................... 51

3.3. Alat dan Bahan Penelitian .................................................................... 51

3.3.1. Alat Penelitian ...................................................................................... 52

3.3.2. Bahan Penelitian ................................................................................... 52

3.4. Parameter Penelitian ............................................................................. 53

3.5. Subyek Penelitian ................................................................................. 54

3.6. Teknik Pengumpulan Data ................................................................... 55

3.6.1. Tes ........................................................................................................ 55

3.6.2. Non-Tes ................................................................................................ 56

3.7. Kaliberasi Instrumen ............................................................................. 59

3.7.1. Instrumen Tes ....................................................................................... 60

3.7.2. Instrumen Non-Tes ............................................................................... 61

3.7.3. Uji Validitas dan Reliabilitas ................................................................ 64

3.8. Teknik Analisis Data ............................................................................ 66

3.8.1. Metode Pengembangan ......................................................................... 66

3.8.2. Metode Eksperimen Quasi ................................................................... 68

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .................................................................... 73

4.1. Hasil Penelitian ..................................................................................... 73

Page 11: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

xi

xi

4.1.1. Digital Game-Based Learning (DGBL) untuk Pembelajaran Bahasa

Arab ...................................................................................................... 73

4.1.2. Hasil Uji Validasi Media Pembelajaran ............................................... 82

4.1.3. Implementasi DGBL sebagai Media Pembelajaran Bahasa Arab

Keterampilan Membaca ........................................................................ 93

4.2. Pembahasan ........................................................................................ 100

4.2.1. Pembahasan Digital Game-Based Learning (DGBL) untuk

Pembelajaran Bahasa Arab ................................................................. 100

4.2.2. Pembahasan Implementasi DGBL sebagai Media Pembelajaran Bahasa

Arab Keterampilan Membaca ............................................................. 105

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ......................................................................... 110

5.1. Simpulan ............................................................................................. 110

5.2. Saran ................................................................................................... 110

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................... 112

Page 12: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

xii

xii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3. 1. Contoh soal untuk mengukur hasil belajar siswa ...................................... 55

Tabel 3. 2. Interpretasi Skala Likert ............................................................................ 58

Tabel 3. 3. Kisi-Kisi Instrumen Tes ............................................................................ 60

Tabel 3. 4. Kisi-Kisi Angket Uji Media ...................................................................... 62

Tabel 3. 5. Kisi-Kisi Angket Uji Materi ..................................................................... 63

Tabel 3. 6. Skala Likert ............................................................................................... 63

Tabel 3. 7. Klasifikasi Reliabilitas .............................................................................. 65

Tabel 3. 8. Klasifikasi Gain(g) .................................................................................... 68

Tabel 4. 1. Hasil Uji Validasi Media Pembelajaran oleh Ahli Materi ........................ 83

Tabel 4. 2. Pernyataan Terbuka oleh Ahli Materi ....................................................... 85

Tabel 4. 3. Hasil Uji Media Pembelajaran oleh Ahli Media ....................................... 86

Tabel 4. 4. Pernyataan Terbuka oleh Ahli Materi ....................................................... 88

Tabel 4. 5. Hasil Uji Normalitas Pretest ..................................................................... 94

Tabel 4. 6. Hasil Uji Homogenitas Pretest .................................................................. 95

Tabel 4. 7. Hasil Uji Normalitas Posttest .................................................................... 96

Tabel 4. 8. Hasil Skor Rata-Rata Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol .................... 98

Tabel 4. 9. Hasil Uji Gain Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ............................... 98

Tabel 4. 10. Respon siswa terhadap penggunaan Game Edukasi Android ................. 99

Page 13: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

xiii

xiii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 3. 1. Langkah Metode R&D menurut Sugiyono............................................ 38

Gambar 3. 2. Flowchart Desain Penelitian ................................................................. 40

Gambar 3. 3. Diagram Alir Desain Game Edukasi ..................................................... 43

Gambar 3. 4. Rencana Tampilan Menu ...................................................................... 44

Gambar 3. 5. Rencana Tampilan Stage Belajar .......................................................... 44

Gambar 3. 6. Rencana Tampilan Game Maze............................................................. 45

Gambar 3. 7. Rencana Tampilan Stage Game. ........................................................... 46

Gambar 3. 8. Rencana Tampilan Selamat ................................................................... 46

Gambar 3. 9. Rencana Tampilan Game Over ............................................................. 47

Gambar 3. 10. Desain eksperimen dengan kelompok kontrol .................................... 49

Gambar 3. 11. Diagram Alir Proses Uji Implementasi Media .................................... 51

Gambar 3. 12. Kriteria Skor ........................................................................................ 67

Gambar 4. 1. Tampilan halaman utama DGBL ........................................................... 74

Gambar 4. 2. Tampilan Menu SK/KD ........................................................................ 75

Gambar 4. 3. Tampilan Menu Belajar ......................................................................... 75

Gambar 4. 4. Tampilan untuk menu Belajar Bagian 2 ................................................ 76

Gambar 4. 5. Tampilan awal menu Main .................................................................... 76

Gambar 4. 6. Tampilan Maze dalam DGBL ................................................................ 77

Gambar 4. 7. Tampilan Permainan Level 1 ................................................................ 78

Gambar 4. 8. Tampilan Permainan Level 2 ................................................................ 78

Gambar 4. 9. Tampilan Permainan Level 3 ................................................................ 79

Gambar 4. 10. Tampilan Permainan Level 4 .............................................................. 80

Gambar 4. 11. Tampilan Berhasil dalam DGBL ......................................................... 80

Gambar 4. 12. Tampilan Game Over dalam DGBL .................................................... 81

Gambar 4. 13. Tampilan Menu Petunjuk .................................................................... 81

Page 14: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

xiv

xiv

Gambar 4. 14. Tampilan Menu Profil Pengembang ................................................... 82

Gambar 4. 15. Diagram Persentase Hasil Uji Media oleh Ahli Materi....................... 84

Gambar 4. 16. Diagram Persentase Hasil Uji Media oleh Ahli Media ....................... 87

Gambar 4. 17. Halaman Judul DGBL untuk Pembelajaran Bahasa Arab ................... 90

Gambar 4. 18. Tampilan Halaman Menu Utama sebelum Revisi............................... 91

Gambar 4. 19. Tampilan Halaman Menu Utama setelah Revisi ................................. 91

Gambar 4. 20. Contoh Visualisasi Tutorial Permainan............................................... 92

Gambar 4. 21. Tampilan Menu Permainan setelah Revisi .......................................... 92

Gambar 4. 22. Grafik rata-rata tes hasil belajar kognitif .......................................... 107

Page 15: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

xv

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1. Surat Keterangan Dosen Pembimbing .................................................. 116

Lampiran 2. Surat Izin Observasi ............................................................................. 117

Lampiran 3. Surat Izin Penelitian.............................................................................. 118

Lampiran 4. Surat Selesai Penelitian ........................................................................ 119

Lampiran 5. Daftar Nama Siswa Kelas Eksperimen (Kelas VII A) ......................... 120

Lampiran 6. Daftar Nama Siswa Kelas Kontrol (KelasVII B) ................................. 121

Lampiran 7. Daftar Nama Siswa Kelas Uji Instrumen (Kelas VIII A) ..................... 122

Lampiran 8. Silabus .................................................................................................. 123

Lampiran 9. Lembar Soal Uji Coba .......................................................................... 125

Lampiran 10. Kunci Jawaban Soal Uji Coba ............................................................ 129

Lampiran 11. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ........................................ 130

Lampiran 12. Analisis Vaiditas, Reliabilitas, Daya Pembeda, dan Tingkat Kesukaran

Soal Uji Coba ............................................................................................................ 141

Lampiran 13. Perhitungan Validitas Soal Uji Coba .................................................. 151

Lampiran 14. Perhitungan Reliabilitas Soal Uji Coba .............................................. 153

Lampiran 15. Perhitungan Daya Pembeda Soal Uji Coba ........................................ 154

Lampiran 16. Perhitungan Tingkat Kesukaran Soal Uji Coba .................................. 155

Lampiran 17. Lembar Soal Pretest dan Posttest........................................................ 156

Lampiran 18. Kunci Jawaban Soal Instrumen Tes.................................................... 159

Lampiran 19. Data Nilai Pretest ................................................................................ 160

Lampiran 20. Data Nilai Posttest .............................................................................. 161

Lampiran 21. Uji Normalitas Pretest Siswa Kelas VII A (Kelas Eksperimen) ........ 162

Lampiran 22. Uji Normalitas Pretest Siswa Kelas VII B (Kelas Kontrol) ............... 163

Lampiran 23. Uji Normalitas Posttest Siswa Kelas VII A (Kelas Eksperimen) ....... 164

Lampiran 24. Uji Normalitas Posttest Siswa Kelas VII B (Kelas Kontrol) .............. 166

Lampiran 25. Uji Homogenitas Data Pretest ............................................................ 167

Page 16: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

xvi

xvi

Lampiran 26. Uji Hipotesis Data Posttest ................................................................. 168

Lampiran 27. Uji Gain Hasil Belajar Kognitif .......................................................... 169

Lampiran 28. Angket Kebutuhan Siswa ................................................................... 170

Lampiran 29. Angket Respon Siswa ......................................................................... 180

Lampiran 30. Daftar Hasil Respon Siswa ................................................................. 181

Lampiran 31. Instrumen Uji Materi .......................................................................... 182

Lampiran 32. Instrumen Uji Media ........................................................................... 184

Lampiran 33. Hasil Uji Materi .................................................................................. 187

Lampiran 34. Hasil Uji Media .................................................................................. 189

Lampiran 35. Dokumentasi Kegiatan Penelitian ...................................................... 192

Page 17: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

1

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Bahasa Arab adalah salah satu bahasa yang diakui PBB sebagai bahasa

internasional yang harus dipelajari bila ingin bergaul dengan orang atau mempelajari

kultur budaya masyarakat yang menggunakan bahasa Arab (Holes, 2004). Bahasa

Arab adalah bahasa agama Islam, di mana Quran dan Hadis yang menjadi sumber

ajaran agama Islam, keduanya berbahasa Arab. Hal ini menjadi motivasi bagi

penganut agama Islam untuk mempelajarinya untuk menuju kesempurnaan ibadah

(Arsyad, 2002). Perkembangan pengajaran bahasa Arab di Indonesia dapat dipastikan

bersamaan dengan masuknya Islam ke negara ini (Effendy, 2005).

Hizbullah dan Mardiah (2014), dalam penelitiannya mengemukakan beberapa

masalah pengajaran bahasa Arab antara lain minat dan motivasi siswa, masalah

sarana prasarana penunjang pengajaran, metode pembelajaran yang digunakan, dan

waktu pembelajaran yang tersedia dalam Kegiatan Belajar Mengajar (KBM). Suharno

dan Fatimah (2013) dalam penelitiannya membahas beberapa problematika sistem

pembelajaran bahasa Arab yaitu pengetahuan guru tentang sistem pembelajaran

bahasa Arab masih minim, motivasi siswa untuk belajar bahasa Arab masih dirasa

kurang, dan penggunaan media belajar yang variatif masih sangat minim sehingga

variasi metode pembelajaran menjadi tampak monoton. Siswa dengan motivasi lebih

tinggi akan memiliki lebih kaya perbendaharaan bahasa dan strategi yang diterapkan

Page 18: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

2

2

dalam pembelajaran daripada siswa dengan motivasi kurang. Motivasi juga

mempengaruhi bagaimana kerasnya kemauan siswa untuk berlatih kemampuan

bahasa, dan bagaimana mereka bertahan ketika menerima tantangan (Teh et al., 2009).

Pada era perkembangan informasi, pembelajaran bahasa Arab membutuhkan

kemampuan mengajar kreatif yang sepadan antara pemahaman konsep materi dengan

perkembangan teknologi (Musawi, Hashmi, dan Kazem, 2014). Hasil dari penelitian

Hoopingarner (2009) dan Goh et al. (2004) dalam Computer Assisted Language

Learning (CALL) menyatakan, penggunaan teknologi dapat menambah kemampuan

pengajaran bahasa dan praktik pendidikan yang dibawa ke dalam landasan pengajaran

bahasa, yang pada saat bersamaan membuat pemanfaatan teknologi semakin efektif.

Penelitian yang dilakukan Al Musawi dkk (2014) menemukan beberapa kelemahan

pengajaran bahasa Arab. Penelitian itu menunjukkan bahwa peningkatan penggunaan

teknologi pendidikan dalam pengajaran dan evaluasi bahasa Arab adalah suatu

kebutuhan. Untuk meningkatkan kegunaan sarana prasarana pembelajaran yang ada

selama KBM, maka harus ada software yang didesain secara khusus untuk

dimasukkan ke dalam proses pengajaran bahasa Arab untuk menerapkan teknologi di

dalam pembelajaran.

Teknologi informasi yang bisa digunakan sebagai media pembelajaran adalah

game edukasi. Game digital sebagai media terus berkembang pada pertumbuhan basis

pelanggannya. Dalam penelitian yang dilakukan Cornellie menunjukkan data survey

yang dilakukan oleh Gamevision pada tahun 2010 bahwa 25,4% dari orang Eropa

yang berusia di atas 16 tahun adalah gamer (orang yang bermain game 6 bulan

Page 19: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

3

3

sebelumnya). Sedangkan di Amerika, hal serupa juga ditemukan untuk angka basis

pelanggan game (Cornillie, Thornet, dan Desmet, 2012).

Penggunaan Digital Game-Based Language Learning (DGBLL) telah meningkat

secara signifikan di tahun terakhir dan menerima banyak perhatian dalam pengajaran

bahasa yang dibantu komputer melalui studi CALL (Reinders et al., 2015). Gee (2009)

mengungkapkan game edukasi digital adalah sebuah pemecahan masalah yang

menggunakan pembelajaran terus menerus dan memeberikan jalan untuk penguasaan

materi melalui hiburan dan kesenangan. Game edukasi digital yang baik adalah yang

menggabungkan prinsip-prinsip pembelajaran dan memiliki fitur desain yang sangat

relevan dengan pembelajaran bahasa [Gee, 2007; Gee, 2012). Vogel et al. (2006)

melakukan meta-analisis dan menyimpulkan bahwa para siswa yang menggunakan

permainan komputer atau simulasi interaktif menunjukkan hasil kognitif yang lebih

baik daripada siswa yang menggunakan metode instruksi tradisional. Divjack dan

Tomic (2011) mengulas bahwa game komputer untuk menunjang pembelajaran

matematika berdampak positif pada hasil belajar siswa, motivasi dan sikap mereka

terhadap matematika. Lebih jauh lagi, Young et al. (2012) memberikan ulasan

tentang bukti yang mendukung efektivitas dari penggunaan video game pada

pelajaran bahasa, sejarah, dan pendidikan jasmani. Selain itu, game digital juga

membantu dalam peningkatan kemampuan kognisi-spasial, pengolahan perhatian

visual, keterampilan perseptual-motorik, dan kemampuan pemecahan masalah

(Meyer dan Johnson, 2010; Egentfeld-Nielsen, 2006).

Page 20: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

4

4

Penelitian tentang pembuatan desain DGBL dilakukan oleh Katmada dkk (2014)

tentang implementasi game untuk mendukung pembelajaran matematika. Dalam

penelitian tersebut digunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development,

Implementation, and Evaluation). Model ini sederhana dan sistematik sehingga sesuai

dengan karakteristik pengembangan media pembelajaran. Menurut Endang

Mulyatiningsih (2012: 183), model ini dapat digunakan untuk berbagai macam

bentuk pengembangan produk seperti model, strategi, pembelajaran, metode

pembelajaran, media dan bahan ajar. Selain itu, evaluasi dalam model ADDIE

dilakukan dalam setiap tahapan sehingga penelitian diharapkan akan menghasilkan

produk yang terbaik. Hasil penelitian berdasarkan evaluasi yang dilakukan,

kebanyakan siswa berpendapat bahwa game tersebut positif, berguna, media yang

menarik tanpa menghiraukan umur dan gender (Katmada, 2014). Penelitian ini

menyimpulkan bahwa game tersebut dapat digunakan pengajar sebagai sarana

pendukung untuk diterapkan dalam pembelajaran formal.

Berdasarkan penjelasan yang telah disampaikan, maka diperlukan penelitian

untuk menghasilkan Digital Game-Based Learning untuk menunjang pembelajaran

bahasa Arab. Hasil dari penelitian ini diharapkan menjadi alternatif media

pembelajaran bagi pengajar, meningkatkan minat dan motivasi siswa, serta

meningkatkan penggunaan teknologi informasi dalam proses pembelajaran bahasa

Arab.

Page 21: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

5

5

1.2. Identifikasi Masalah

Dari latar belakang tersebut dapat diidentifikasi beberapa masalah sebagai

berikut:

1. Motivasi dan minat siswa masih kurang dalam pembelajaran bahasa Arab

2. Pengetahuan guru tentang sistem pembelajaran bahasa Arab masih minim

3. Sarana pendukung pada pembelajaran bahasa Arab masih kurang memadai

4. Kurangnya penggunaan teknologi pada pembelajaran bahasa Arab

5. Pengetahuan guru tentang sistem pembelajaran bahasa Arab masih kurang

6. Penggunaan media belajar variatif masih minim sehingga variasi dalam

pembelajaran bahasa Arab terlihat monoton

1.3. Pembatasan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan memperhatikan luasnya masalah yang

teridentifikasi, maka pada penelitian ini perlu dilakukan pembatasan masalah.

Pembatasan masalah pada penelitian ini yaitu:

1. Penelitian ini berfokus pada implementasi Digital Game-Based Learning

sebagai media pembelajaran membaca bahasa Arab.

2. Pengembangan game edukasi ini menggunakan materi dari pembelajaran bahasa

Arab keterampilan membaca tingkat Sekolah Menengah Pertama kelas VII.

3. Game ini dibuat menggunakan software Adobe Flash CS6 dan ActionScript 3.0.

Software pendukung yang digunakan antara lain CorelDraw X7, Adobe

Audition, serta beberapa program pendukung lainnya.

Page 22: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

6

6

4. Pengujian game yang dibuat menggunakan uji ahli materi, uji ahli media, dan

uji implementasi yang akan dilakukan kepada sampel siswa kelas VII SMP

Istiqomah Sambas Purbalingga.

1.4. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan, maka permasalahan dalam

penelitian ini adalah:

1. Bagaimana desain dan pengembangan Digital Games-Based Learning untuk

mendukung pembelajaran bahasa Arab yang baik?

2. Bagaimana uji kelayakan Digital Games-Based Learning sebagai media

pembelajaran bahasa Arab keterampilan Membaca siswa kelas VII?

3. Apakah Digital Games-Based Learning efektif diterapkan dalam pembelajaran

bahasa Arab keterampilan Membaca siswa kelas VII?

1.5. Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dipaparkan maka, tujuan dilakukan

penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Mendeskripsikan bagaimana desain dan pengembangan Digital Games-Based

Learning untuk mendukung pembelajaran bahasa Arab yang baik.

2. Mendeskripsikan bagaimana uji kelayakan Digital Games-Based Learning

sebagai media pembelajaran bahasa Arab kelas VII.

3. Mengkaji keefektifan Digital Games-Based Learning dalam pembelajaran

bahasa Arab kelas VII.

Page 23: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

7

7

1.6. Manfaat

Penelelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi siswa, guru, sekolah,

dan pembaca. Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini antara lain:

1. Bagi Siswa

a. Menumbuhkan kepedulian siswa terhadap perkembangan teknologi

informasi melalui game edukasi.

b. Memberikan pemahaman materi bahasa Arab melalui game edukasi.

c. Meningkatkan motivasi dan minat terhadap pembelajaran bahasa Arab

2. Bagi Guru

a. Meningkatkan kreativitas dalam menggunakan media berbasis teknologi

informasi

b. Memberikan variasi media dalam pembelajaran bahasa Arab sehingga tidak

monoton.

3. Sekolah / Institusi Pendidikan

a. Memberikan motivasi bagi para tenaga pengajar lain agar dapat menerapkan

kemajuan teknologi dalam proses pembelajaran

b. Memberikan informasi mengenai prototype pengembangan game edukasi

untuk mendukung proses pembelajaran

4. Pembaca

Menambah wacana pengetahuan mengenai pembuatan game edukasi dan inovasi

dalam pembelajaran dengan menerapkan perkembangan teknologi.

Page 24: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

8

8

BAB II

KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

2.1. Kajian Pustaka

Penelitian mengenai Digital Game Based Learning telah banyak dilakukan

dengan objek penelitian yang berbeda satu sama lain. Berikut beberapa penelitian

mengenai Digital Game Based Learning yang telah dilakukan sebelumnya oleh

beberapa peneliti.

Zafar (2014) dalam penelitiannya yang berjudul “Game-based Learning with

Native Language Hint on Student Academic Performance in a Saudi Arabia

Community College” menggunakan Game-Based Learning dengan petunjuk bahasa

asli untuk meningkatkan performa akademik siswa perkuliahan di Arab Saudi. Zafar

melakukan penelitian dengan dua kelompok, Kelompok eksperimen dan kelompok

kontrol. Zafar membandingkan efektivitas antara dua metode pembelajaran:

Pembelajaran menggunakan game dan pembelajaran tanpa game. Zafar juga

melakukan observasi tentang pentingnya istilah dalam bahasa asli (Bahasa Arab)

selama proses pembelajaran. Kedua metode pembelajaran ini diterapkan pada mata

kuliah Jaringan Komputer di perkuliahan. Para siswa dikelompokkan secara acak dan

melibatkan 44 siswa secara keseluruhan yang dibagi dalam jumlah yang sama (N=22).

Kelompok eksperimen menggunakan metode menggunakan game, sedangkan

kelompok kontrol menggunakan metode tanpa game. Kedua kelompok tersebut juga

diobservasi dengan dan tanpa penggunaan bahasa asli dalam media pembelajarannya.

Page 25: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

9

9

Tes pengetahuan disusun melalui pretest dan posttest. Pengalaman dan pendapat

mahasiswa mengenai perbedaan metode tersebut dikumpulkan melalui angket.

Analisis data menunjukkan bahwa performa pembelajaran menggunakan game

dengan petunjuk bahasa asli lebih baik daripada pembelajaran tanpa game. Hasil

penelitian menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan metode game lebih

termotivasi daripada yang tidak. Hasil penelitian juga menyarankan bahwa game

edukasi dengan petunjuk bahasa asli dapat dijadikan alat pembelajaran untuk

meningkatkan performa akademik dan motivasi di negara yang tidak menggunakan

bahasa Inggris sebagai bahasa utamanya. Penelitian ini memiliki persamaan dengan

penelitian yang dikembangkan peneliti yaitu tentang pengembangan game edukasi

untuk mendukung mata pembelajaran. Perbedaannya terletak pada objek penelitian

antara Jaringan Komputer dan bahasa Arab.

Marina Papastergiou (2007) dalam penelitiannya yang berjudul “Digital Game-

Based Learning in high school Computer Science education: Impact on educational

effectiveness and student motivation” yang bertujuan untuk menilai efektivitas

pembelajaran dan motivasi siswa untuk belajar konsep memori komputer dengan

bantuan media berupa permainan komputer yang dirancang sesuai dengan tujuan

kurikuler dan subyek SMA Yunani Ilmu Komputer (CS) kurikulum dibandingkan

dengan aplikasi tanpa game. Penelitian tersebut juga meneliti perbedaan jenis kelamin

yang potensial dalam efektivitas pembelajaran permainan dan daya tarik motivasi.

Sebanyak 88 peserta didik terdiri dari 46 peserta didik laki-laki dan 42 peserta didik

perempuan yang berusia 16 sampai 17 tahun berpartisipasi dalam penelitian tersebut.

Page 26: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

10

10

Peserta didik yang terlibat dikelompokkan dalam dua kelompok, yaitu kelompok

game dan kelompok tanpa game. Game yang digunakan merupakan game komputer

desktop yang mengadopsi elemen-elemen game yang terdapat pada buku Prensky

Digital Game Based Learning. Analisis data menunjukkan bahwa pendekatan game

lebih efektif dalam meningkatkan pengetahuan peserta didik tentang konsep-konsep

memori komputer dan lebih memotivasi dibandingkan dengan pendekatan tanpa

game. Peserta didik laki-laki memiliki keterlibatan, keinginan, dan pengalaman dalam

game komputer, dan pengetahuan awal tentang memori komputer yang lebih besar

daripada peserta didik perempuan. Akan tetapi perbedaan tersebut tidak terlalu

segnifikan dan permainan itu mampu meningkatkan motivasi pada peserta didik laki-

laki dan perempuan. Penelitian ini memiliki persamaan dengan penelitian yang

dikembangkan peneliti yaitu tentang pengembangan game edukasi untuk mendukung

pembelajaran. Perbedaannya terletak pada objek penelitian antara Memori Komputer

dan bahasa Arab.

Katmada (2014) dalam penelitiannya “Implementing a Game for Supporting

Learning in Mathematics” juga melakukan penelitian tentang penerapan game untuk

mendukung pembelajaran matematika. Game berbasis komputer dikembangkan untuk

memfasilitasi pembelajaran Matematika. Selain game berbasis komputer, website

untuk mengendalikan game tersebut juga dibuat. Jadi, para guru bisa melakukan

setelan untuk game tersebut tanpa membutuhkan keahlian pada bidang pemrograman.

Pendidik juga bisa mengubah parameter game tersebut, seperti isi dan jumlah soalnya.

Game berbasis komputer ini dievaluasi melalui pengamatan nyata dalam sekolah

Page 27: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

11

11

dengan studi pilot yang melibatkan 12 siswa dan dengan intervensi jangka panjang

yang melibatkan 37 siswa dan menghabiskan 14 pekan. Hasil dari penelitian

memberikan indikasi bahwa pendapat dari para siswa positif, dan menyarankan

bahwa dengan tambahan game dapat digunakan sebagai media penunjang

pembelajaran. Penelitian ini memiliki persamaan dengan penelitian yang

dikembangkan peneliti yaitu tentang pengembangan game edukasi untuk mendukung

mata pembelajaran. Perbedaannya terletak pada objek penelitian antara Matematika

dan bahasa Arab. Ketiga penelitian ini sama-sama belum menjabarkan tentang

pengembangan perancangan game edukasi.

Berdasarkan paparan di atas, penelitian yang sedang dikembangkan dalam

skripsi ini adalah pengembangan dari penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya.

Skripsi ini mengkaji khusus tentang pengembangan media untuk pembelajaran

keterampilan membaca bahasa Arab interaktif berupa Digital Game Based Learning

(DGBL) yang diduga dapat meningkatkan kemampuan membaca siswa dalam bahasa

Arab. Dalam hal ini, posisi peneliti adalah membuat dan mengembangkan media baru

yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemahiran membaca bahasa Arab dan

menguji keefektivitasannya.

2.2. Landasan Teori

Pada bagian ini peneliti akan mendiskripsikan tentang (1) belajar, (2)

pembelajaran, (3) media pembelajaran, (4) digital game-based learning dan (5)

keterampilan membaca bahasa Arab.

Page 28: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

12

12

2.1.1. Belajar

2.1.1.1. Definisi Belajar

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), kata belajar berasal dari

kata ajar memiliki arti berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu; berlatih; dan

berubah tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman. Konsep

tentang belajar telah banyak didefinisikan oleh para pakar psikologi (dalam Rifa’i dan

Anni : 2012). Pengertian tentang belajar antara lain:

a. Gage dan Berliner (1983:252) menyatakan bahwa belajar merupakan proses di

mana suatu organisme mengubah perilakunya karena hasil dari pengalaman.

b. Morgan et al. (1986:140) menyatakan bahwa belajar merupakan perubahan

relative permanen yang terjadi karena hasil dari praktik atau pengalaman.

c. Slavin (1994:152) menyatakan bahwa belajar merupakan perubahan individu

yang disebabkan oleh pengalaman.

d. Gagne (1977:3) menyatakan bahwa belajar merupakan perubahan disposisi atau

keterampilan manusia yang berlangsung selama periode waktu tertentu, dan

perubahan perilaku itu tidak berasal dari proses pertumbuhan.

Sedangkan belajar menurut Rifa’i dan Anni merupakan proses penting bagi

perubahan perilaku setiap orang dan belajar itu mencakup segala sesuatu yang

dipikirkan dan dikerjakan oleh seseorang. Wingkel dalam Haling (2006:2)

menjelaskan bahwa belajar pada manusia merupakan suatu proses psikologi yang

berlangsung dalam interaksi aktif subjek dengan lingkungan dan menghasilkan

perubahan-perubahan dalam pengetahuan, keterampilan dan sikap yang bersifat

Page 29: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

13

13

konstan/menetap. Perubahan-perubahan itu dapat berupa sesuatu yang baru yang

segera nampak dalam perilaku nyata. Menurut Slameto (2010:2) belajar adalah suatu

proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah

laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam

interaksi dengan lingkungannya.

Berdasarkan beberapa pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa belajar

merupakan usaha sadar yang dilakukan setiap individu untuk merubah pola tingkah

laku, pengetahuan, dan keterampilannya berdasarkan pengalaman yang dialami.

2.1.1.2. Unsur-Unsur Belajar

Beberapa unsur-unsur dalam belajar yang saling terkait sehingga

menghasilkan perubahan perilaku adalah sebagai berikut:

1. Peserta Didik

Peserta didik dapat diartikan sebagai warga belajar atau peserta pelatihan yang

sedang melakukan kegiatan belajar. Peserta didik memiliki organ penginderaan ke

dalam memori yang kompleks; dan syaraf atau otot yang digunakan untuk

menampilkan kinerja yang menunjukkan apa yang telah dipelajari.

2. Rangsangan (stimulus)

Stimulus ialah peristiwa yang merangsang penginderaan peserta didik. Suara,

sinar, warna, panas, dingin, tanaman, gedung merupakan contoh stimulus yang

Page 30: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

14

14

selalu berada di lingkungan seseorang. Peserta didik harus memfokuskan pada

stimulus tertentu yang diminati supaya mampu belajar optimal.

3. Memori

Memori yang ada pada peserta didik berisi pelbagai kemampuan yang berupa

pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang dihasilkan dari kegiatan belajar

sebelumnya.

4. Respon

Respon adalah tindakan yang dihasilkan dari aktualisasi memori.respon dalam

peserta didik diamati pada akhir proses belajaryang disebut dengan perubahan

perilaku atau perubahan kinerja.

2.1.2. Pembelajaran

2.1.2.1. Definisi Pembelajaran

Pembelajaran adalah seperangkat peristiwa yang mempengaruhi peserta didik

sedemikian rupa sehingga peserta didik itu memperoleh kemudahan (Briggs, 1992

dalam Rifa’i dan Anni, 2012:157). Gagne (1981 dalam Rifa’i dan Anni, 2012)

menyebutkan bahwa pembelajaran merupakan serangkaian pesritiwa eksternal peserta

didik yang dirancang untuk mendukung proses internal belajar. Pembelajaran yang

bersifat eksternal antara lain datang dari pendidik yang disebut teaching atau

pengajaran. Pembelajaran yang berorientasi bagaimana perilaku pendidik yang efektif,

beberapa teori belajar mendeskripsikan pembelajaran sebagai berikut:

Page 31: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

15

15

1. Usaha pendidik membentuk tingkah laku yang diinginkan dengan menyediakan

lingkungan, agar terjadi hubungan stimulus (lingkungan) dengan tingkah laku

peserta didik.

2. Cara pendidik memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk berfikir agar

memahami apa yang dipelajari.

3. Memberikan kebebasan kepada peserta didik untuk memilih bahan pelajaran dan

cara mempelajarinya sesuai dengan minat dan kemampuannya.

Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi antara pendidik dengan

peserta didik, atau antar peserta didik baik secara verbal (lisan) maupun nonverbal,

seperti penggunaan media komputer dalam pembelajaran. Esensi dari pembelajaran

adalah ditandai dengan adanya kegiatan komunikasi.

2.1.2.2. Komponen-Komponen Pembelajaran

Proses pembelajaran melibatkan komponen-komponen yang saling

terhubung supaya membentuk suatu system pembelajaran yang baik. Komponen-

komponen tersebut yaitu: tujuan, subyek belajar, materi pelajaran, strategi, media,

dan penunjang.

1. Tujuan

Tujuan secara ekplisit diupayakan pencapaiannya melalui kegiatan pembelajaran

berupa pengetahuan, keterampilan atau sikap yang dirumuskandalam Tujuan

Pembelajaran Khusus (TPK) supaya lebih spesifik dan operasional.

Page 32: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

16

16

2. Subyek Belajar

Peserta didik sebagai subyek berperan untuk melakukan proses belajar-mengajar.

Peserta didik juga bisa menjadi obyek karena kegiatan pembelajaran diharapkan

dapat mencapai perubahan pada diri peserta didik. Pengetahuan pendidik tentang

diagnosis kesulitan belajar dan analisis tugas sangat diperlukan untuk

perencanaan pembelajaran yang efektif.

3. Materi Pelajaran

Materi pelajaran yang komprehensif, tersusun sistematis dan dideskripsikan

dengan jelas akan berpengaruh terhadap proses pembelajaran. Materi disusun

dalam silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dan buku ajar.

Pendidik harus bisa mengorganisasikan materi agar proses pembelajaran dapat

berlangsung intensif.

4. Strategi Pembelajaran

Strategi pembelajaran merupakan pola umum untuk mewujudkan proses

pembelajaran yang diyakini efektivitasnya untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Pendidik harus cermat dalam memilih metode, model pembelajaran yang sesuai

dan teknik yang digunakan dengan memperhatikan tujuan, karakterisitik peserta

didik, materi pelajaran, dan sebagainya supaya pembelajaran berlangsung

maksimal.

5. Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah alat yang digunakan pendidik dalam proses

pembelajaran untuk membantu penyampaian pesan pembelajaran Pendidik harus

Page 33: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

17

17

pandai memilih media yang dipakai untuk meningkatkan fungsi media

pembelajaran.

6. Penunjang

Komponen penunjang yang dimaksud adalah fasilitas belajar, buku sumber, alat

pelajaran, bahan pelajaran dan semacamnya. Komponen penunjang berfungsi

memperlancar, mempermudah, dan melengkapi proses pembelajaran.

2.1.3. Media Pembelajaran

2.1.5.1. Pengertian Media Pembelajaran

Media berasal dari kata ‘medius’ berarti tengah, perantara, atau pengantar.

Media adalah sebuah alat yang berfungsi menyampaikan pesan. Dari pengirim kepada

penerima pesan (Rusman, 2012 : 60). Secara harfiah, media berarti tengah, pengantar,

atau perantara yang mampu merangsang pikiran, perasaan sehingga termotivasi untuk

melakukan kegiatan belajar. AECT (Association for Education and Communication

Technology) mendefinisikan media sebagai segala bentuk yang dimanfaatkan dalam

proses penyaluran informasi. Media merupakan sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran,

perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses

belajar terjadi (Sadiman, 2011: 7).

Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima

pesan. Apabila media tersebut digunakan untuk membawa pesan-pesan yang

bertujuan instruksional atau mengandung maksud pengajaran maka media itu disebut

Page 34: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

18

18

media pembelajaran. Pembelajaran merupakan proses interaksi guru dengan siswa,

baik interaksi secara langsung seperti kegiatan tatap muka maupun secara tidak

langsung, yaitu dengan menggunakan berbagai media pembelajaran.

Menurut Dina Indrianan (2011:15), media pengajaran merupakan salah satu

alat komunikasi dalam proses pembelajaran. Dikatakan demikian karena di dalam

media pengajaran terdapat proses penyampaian pesan dari pendidik kepada anak

didik. Pesan yang dikirimkan biasanya berupa informasi atau keterangan dari

pengirim pesan. Pesan tersebut adakalanya disampaikan dalam bentuk sandi-sandi

atau lambang-lambang, seperti kata-kata, bunyi, gambar, dan lain lainnya.

Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa media pembelajaran merupakan

sarana perantara dalam proses pembelajaran.

2.1.5.2. Klasifikasi Media Pembelajaran

Menurut Dina Indrianan (2011: 54-55) terdapat beberapa klasifikasi media

pembelajaran, yaitu:

1. menggunakan kegiatan membaca simbol-simbol kata visual;

2. bersifat audio-visual-proyeksi, memproyeksi, dan berbentuk tiga dimensi;

3. menggunakan teknik atau mesin;

4. merupakan kumpulan benda-benda atau bahan-bahan (material collections);

5. merupakan contoh dari kelakuan guru. Karena itu, tidak hanya alat audio visual

yang menjadi komponen dari media pengajaran, tetapi juga sampai pada sudut

pandang yang luas, yakni kepada pribadi siswa dan tingkah laku guru.

Page 35: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

19

19

Berikut adalah beberapa jenis media pembelajaran yang bisa digunakan

dalam kegiatan pembelajaran:

1. Media berbasis manusia

Media berbasis manusia merupakan media tertua yang digunakan untuk

mengirimkan dan mengomunikasikan pesan atau informasi, contohnya adalah

guru, instruktur, tutor, main peran, kegiatan kelompok, dan lain-lain. Media ini

bermanfaat khususnya bila tujuan kita adalah mengubah sikap atau ingin secara

langsung terlibat dengan pemantauan pembelajaran siswa (AzharArsyad, 2009:

82).

2. Media berbasis cetakan

Media berbasis cetakan atau media bahan cetak adalah media visual yang

pembuatannya melalui proses percetakan/printing. Media bahan cetak ini

menyajikan pesan melalui huruf dan gambar-gambar yang diilustrasikan untuk

lebih memperjelas pesan atau informasi yang disajikan. Terdapat beberapa jenis

media bahan cetak, yaitu: buku teks, modul, bahan pengajaran terprogram

(Susilana dan Riyana, 2008: 14).

3. Media berbasis visual

Menurut Azhar Arsyad (2009: 89), media berbasis visual (image atau

perumpamaan) memegang peran yang sangat penting dalam proses belajar. Media

visual dapat memperlancar pemahaman (misalnya melalui elaborasi struktur dan

organisasi) dan memperkuat ingatan. Media jenis ini dapat menumbuhkan minat

siswa dan dapat memberikan hubungan antar isi materi pelajaran dengan dunia

Page 36: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

20

20

nyata. Agar menjadi efektif, visual sebaiknya ditempatkan pada konteks yang

bermakna sehingga siswa berinteraksi dengan visual (image) itu untuk

meyakinkan terjadinya proses informasi.

4. Media berbasis audio-visual

Media audio visual dapat menampilkan unsur gambar (visual) dan suara (audio)

secara bersamaan pada saat mengomunikasikan pesan atau informasi. Pengajaran

melalui audio-visual memiliki ciri digunakannya perangkat keras selama proses

belajar, seperti: mesin proyektor film, tape recorder, dan proyektor visual

(Arsyad, 2009: 30).

5. Media berbasis komputer

Media pembelajaran berbasis komputer menekankan pada upaya yang

berkesinambungan untuk memaksimalkan aktivitas belajar dan mengajar sebagai

interaksi kognitif antara siswa, materi pelajaran, dan instruktur (dalam hal ini

komputer yang telah terprogram). Sistem komputer dapat menyampaikan

pembelajaran secara langsung kepada para siswa melalui cara berinteraksi dengan

mata pelajaran yang diprogramkan kepada sistem, dan inilah yang disebut

pengajaran dengan bantuan komputer. Kegiatan pembelajaran dengan bantuan

komputer dikenal juga sebagai computer based instruction (CBI). Berikut ini

adalah beberapa penggunaan komputer sebagai media pembelajaran (Rusman,

2012: 147-149).

Page 37: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

21

21

a) Multimedia Presentasi

Multimedia presentasi digunakan untuk menunjukkan materi pembelajaran

yang bersifat teoritis.

b) Multimedia Interaktif

CD multimedia interaktif dapat digunakan dalam pembelajaran di sekolah

sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer.

Berikut ini adalah beberapa model multimedia interaktif.

1) Model drill and practice

Suatu model pembelajaran dengan melatih siswa yang bertujuan

memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui program

komputer yang menyediakan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk

menguji kemampuan siswa melalui kecepatan penyelesaian soal-soal

latihan. Program merekam tampilan jawaban siswa, mengevaluasi,

kemudian memberikan umpan balik. Jika jawaban yang diberikan siswa

benar maka program menyajikan materi selanjutnya, dan jika jawaban

siswa salah maka program menyediakan fasilitas untuk mengulangi

latihan yang dapat diberikan secara parsial pada akhir keseluruhan soal

(Rusman, 2012: 193-194).

2) Model tutorial

Tutorial dalam program pembelajaran berbasis komputer ditujukan

sebagai pengganti sumber belajar. Proses pembelajaran ini diberikan

lewat teks, grafik, animasi, audio yang tampak pada monitor yang

Page 38: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

22

22

menyediakan pengorganisasian materi, soal-soal latihan, dan pemecahan

masalah. Jika respon siswa benar, komputer akan terus bergerak pada

pembelajaran berikutnya, namun jika respon siswa salah maka komputer

akan mengulangi pembelajaran sebelumnya atau bergerak pada salah satu

bagian tertentu tergantung pada kesalahan yang dibuat siswa (Rusman,

2012: 212).

3) Model simulasi

Menurut Sridadi (Rusman, 2012: 231), simulasi adalah program

komputer yang berfungsi untuk menirukan perilaku sistem nyata (realitas)

tertentu. Tujuan simulasi antara lain untuk pelatihan (training), dan studi

perilaku sistem (behavior). Beberapa contoh simulasi komputer, antara

lain: simulasi terbang, simulasi sistem ekonomi makro, simulasi sistem

perbankan, dll.

4) Model game

Game adalah salah satu model pembelajaran komputer yang bertujuan

untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas

belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan

yang mendidik. Game yang digunakan dalam pembelajaran sering

disebut dengan game edukasi. Game edukasi tidak harus menirukan

realita, namun yang terpenting dapat menyediakan tantangan yang

menyenangkan bagi siswa. Komponen permainan juga memiliki dasar

Page 39: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

23

23

sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi

untuk mencapai sesuatu yang diharapkan (Rusman, 2012: 236).

2.1.5.3. Manfaat Media Pembelajaran

Manfaat media pembelajaran menurut Kemp and Dayton dalam Daryanto

(2013 : 6) adalah sebagai berikut:

1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar.

2. Pembelajaran dapat lebih menarik.

3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar.

4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.

5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.

6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun

diperlukan.

7. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran

dapat ditingkatkan.

8. Peran guru mengalami perubahan kearah yang positif.

Menurut Dina Indrianan (2011: 49-51), beberapa manfaat dan kegunaan yang

perlu diperhatikan dalam penggunaan media pembelajaran, yaitu:

1. media pembelajaran bukan merupakan fungsi tambahan dalam proses

belajar dan mengajar, tetapi memang memiliki fungsi tersendiri yang sangat

signifikan dalam membantu tercapainya tujuan pembelajaran;

Page 40: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

24

24

2. media pembelajaran merupakan bagian integral dari keseluruhan proses

pembelajaran, sehingga media pengajaran ini bukanlah komponen yang

berdiri sendiri, tetapi merupakan satu kesatuan yang saling berkaitan dengan

komponen lainnya dalam menciptakan situasi belajar yang diinginkan;

3. media pembelajaran dalam penggunaannya harus relevan dengan

kompetensi yang ingin dicapai dan isi pembelajaran;

4. media pembelajaran bukan hanya alat atau media hiburan bagi siswa,

sehingga tidak boleh digunakan untuk menjadi sarana hiburan atau untuk

memancing perhatian siswa semata;

5. media pembelajaran merupakan sarana bagi siswa agar dapat menangkap

tujuan pembelajaran lebih mudah dan cepat;

6. media pembelajaran dapat berguna untuk meningkatkan kualitas belajar dan

mengajar sehingga tujuan pembelajaran akan tercapai dengan baik;

7. media pembelajaran dapat berguna meletakkan dasar-dasar yang konkret

dalam berpikir, sehingga dapat mengurangi pola pengajaran verbal yang

sebelumnya sangat dominan diperankan oleh guru.

2.1.4. Digital Game-Based Learning (DGBL)

Game merupakan salah satu media yang digunakan untuk mengasah

keterampilan otak dalam mengatasi konflik atau permasalahan yang ada dalam

permainan. Permasalahan atau konflik yang dibuat dalam sebuah game diambil dari

kehidupan nyata dan digabungkan dengan sisi khayalan. Hal ini dimaksudkan untuk

Page 41: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

25

25

membuat alur konflik atau permasalah menjadi lebih menarik untuk dipecahkan

(Martono, 2011).

Game merupakan pembelajaran langsung dengan pola learning by doing.

Pembelajaran yang dilakukan merupakan suatu konsekuensi dari sang pemain game

untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan game. Pola

pembelajaran diperoleh dari faktor kegagalan yang telah dialami sang pemain,

sehingga mendorong untuk tidak mengulangi kegagalan di tahapan selanjutnya. Dari

pola yang dikembangkan game, sang pemain akan dituntut melakukan proses

pembelajaran secara mandiri. Environment tools yang disediakan pada e-game akan

membimbing sang pemain secara aktif menggali informasi untuk memperkaya

pengetahuan dan strategi saat bermain (Syufagi, 2011).

Dengan demikian, game menawarkan satu bentuk media dan metode yang

menakjubkan. Game mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun

motivasi pada proses pembelajaran. Pada penerapan metode konvensional untuk

menciptakan motivasi belajar sebesar motivasi dalam game dibutuhkan seorang

guru/instruktur yang cakap dan piawai dalam pengelolaan proses pembelajaran. Di

samping pembangkitan motivasi, game juga mempunyai beberapa aspek yang lebih

unggul dibandingkan metode pembelajaran konvensional (Clark, 2006). Siswa yang

belajar dengan menggunakan game akan lebih sukses dibandingkan siswa yang yang

diajar menggunakan metode tradisional (Susuzer, 2006).

DGBL adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk mendukung

pembelajaran dengan memanfaatkan game (Brom, et al. 2009). Pada DGBL pelajar

Page 42: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

26

26

mendapatkan materi dan pengarahan dari fasilitas bantuan yang telah diprogram ke

dalam permainan tersebut. Dalam DGBL, siswa dituntut untuk mengasah,

mengekspresikan, mengungkapkan serta meningkatkan bakat dan kemampuan yang

dimiliki.

Prensky (2001) menyebutkan dalam DGBL tidak hanya berisi teori tentang

games yang berbeda tetapi juga bagaimana kita dapat menemukan sesuatu dalam

pembelajaran dan latihan. DGBL dapat membuat proses pembelajaran menjadi seru

dan membangkitkan gairah belajar. Prensky (2001) berpendapat semua macam game

yang termasuk dalam versi digital seperti game catur dan monopoli dapat disebut

sebagai DGBL. DGBL dapat memotivasi dan mendorong siswa lebih kreatif. Melalui

DGBL siswa juga dapat mempelajari konsep/teori dari suatu masalah, mengetahui

fakta dari suatu kejadian, melatih untuk fokus terhadap masalah yang dihadapi,

melatih untuk berfikir kritis, dan melatih untuk memecahkan masalah. Menurut

Prensky (2001), kunci karakteristik game yang menarik adalah: (a) adanya aturan-

aturan dalam permainan, (b) memiliki tujuan, (c) hasil dan umpan balik, (d)

konflik/kompetisi/tantangan, (e) interaksi, dan (f) gambaran cerita.

Games yang digunakan sebagai media pembelajaran yang bersifat edukatif

sering disebut sebagai education games. Menurut Shehata dalam Daghistani (2011)

permainan edukatif diidentifikasikan sebagai kemampuan praktik siswa dalam hal

pengembangan mental, emosi, dan sosial, dengan hasil yang baik di taman kanak-

kanak. Education games memiliki beberapa kelebihan, salah satunya adalah pada

visualisasi permasalahan nyata. Massachussets Insitute of Technology berhasil

Page 43: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

27

27

membuktikan bahwa game sangat berguna untuk meningkatkan logika dan

pemahaman pemain terhadap suatu masalah melalui proyek game yang dinamai

Scratch. Menurut Carnine, et al. (2004), game dapat disajikan sebagai tambahan

untuk memperkuat materi dalam penguasaan kemampuan. Untuk anak yang

membutuhkan bantuan dalam belajar, games dapat berfungsi sebagai alat latihan yang

baru dan efektif dalam pembelajaran.

Education games didesain untuk meyimulasikan permasalahan yang ada

sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan

permasalahan tersebut. Game dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai

salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing.

Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar

sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada.

2.1.5. Pembelajaran Membaca

Bagian pembelajaran membaca peneliti akan membahas tentang (1) hakikat

keterampilan membaca, (2) tujuan dan manfaat keterampilan membaca, (3) prinsip-

prinsip pembelajaran membaca, (4) tes keterampilan membaca, dan (5) pembelajaran

membaca bahasa Arab di SMP Kelas VII.

2.1.5.1. Hakikat Keterampilan Membaca

Menurut Hermawan (2014:143) membaca hakikatnya adalah proses

komunikasi antara pembaca dengan penulis melalui teks yang ditulisnya, maka secara

langsung di dalamnya ada hubungan kognitif antara bahasa lisan dengan bahasa tulis.

Page 44: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

28

28

Keterampilan membaca (maharah al-qiraah) adalah kemampuan mengenali dan

memahami isi sesuatu yang tertulis (lambang-lambang tertulis) dengan melafalkan

atau mencernanya di dalam hati. Tarigan (dalam Hermawan, 2014) melihat bahwa

membaca adalah proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk

memperoleh pesan yang disampaikan oleh penulis melalui tulisan. Dalam makna

yang lebih luas, membaca tidak hanya terpaku pada malafalkan atau memahami

makna bacaan dengan baik, yang hanya melihat dari aspek kognitif dan psikomotorik,

namun lebih dari itu menyangkut penjiwaan atas isi bacaan. Membaca juga dapat

dikatakan sebagai proses untuk mendapatkan informasi yang terkandung dalam teks

bacaan untuk memperoleh pemahaman atas bacaan tersebut (Abidin, 2012:147).

Lebih luas lagi membaca bukan hanya soal pemahaman, tetapi menggunakan isi

bacaan tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Jadi membaca yang baik adalah orang

yang menggunakan isi bacaan dalam kehidupannya (Ibrahim dalam Hermawan,

2014). Jadi membaca dalam makna luas mencakup empat hal, yaitu (1) mengenali

simbol-simbol tertulis, (2) memahami makna yang terkandung, (3) menyikapi makna

yang terkandung, dan (4) implementasi makna dalam kehidupan sehari-hari.

Membaca dalam makna yang luas tidak mudah karena banyak sekali variabel

yang terlibat. Pengenalan simbol tulisan dan pemahaman makna sudah baik untuk

pendahuluan. Adapun penjiwaan dan implementasi makna dalam kehidupan akan

muncul kemudian dengan memperbanyak latihan (Hermawan, 2014).

Page 45: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

29

29

2.1.5.2. Tujuan Pembelajaran Membaca

Menurut Abidin (2012) tujuan utama pembelajaran membaca di sekolah ada

tiga, yaitu (1) agar siswa mencintai membaca, (2) mampu membaca dalam hati

dengan kecepatan baca yang fleksibel, dan (3) memperoleh tingkat pemahaman yang

cukup atas isi bacaan.

Tujuan pertama pemeblajaran membaca adalah agar siswa mencintai

membaca. Hal ini menjadi sangat penting sebab dapat menjadi modal awal agar siswa

bisa membaca sekaligus tetap menjadi pembaca. Tujuan kedua ialah agar siswa

mampu membaca dalam hati dengan kecepatan baca yang fleksibel guna memperoleh

pemahaman yang cukup. Fleksibilitas membaca dapat diartikan sebagai keterampilan

memilih gaya dalam membaca. Jadi jika bacaan yang dibaca berbeda, gaya yang

digunakan pun harus berbeda pula. Fleksibilitas membaca yang optimum merupakan

kondisi yang muncul ketika pembaca dapat menyesuaikan tugas bacanya dengan

sedikitnya waktu untuk membaca serta sedikitnya pengeluaran yang ia lakukan, baik

secara fisiologis maupun psikologis. Tuuan akhir dari fleksibilitas membaca adalah

untuk mencapai suatu pemahaman.

Tujuan ketiga adalah agar siswa memperoleh tingkat pemahaman yang cukup

atas isi bacaan. Tujuan ini menyarankan agar pembelajaran membaca secara khusus

melatih siswa menguasai berbagai strategi membaca. Pembelajaran membaca harus

pula membekali siswa dengan pengetahuan kognitif dalam membaca.

Page 46: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

30

30

2.1.5.3. Prinsip-Prinsip Pembelajaran Membaca

Nuttal (dalam Abidin, 2012) mengemukakan beberapa prinsip umum

pembelajaran membaca. Prinsip-prinsip tersebut ialah sebagai berikut:

1. Pembelajaran membaca harus dilakukan dengan tujuan untuk membangun

kemampuan membaca anak.

2. Kemampuan baca anak dibentuk secara perlahan bukan dibentuk secara sekaligus.

3. Pengajaran membaca dilakukan melalui interaksi antara guru dengan kelas.

4. Pengajaran membaca ditunjukkan untuk membangun kemampuan anak

berinteraksi dengan teks.

5. Pembelajaran membaca dilakukan dala atmosfer kelas yang kondusif.

6. Pembelajaran membaca dilakukan dengan memperhatikan asas pelatihan belajar.

7. Pembelajaran membaca dilakukan dengan berorientasi ke depan.

8. Pada dasarnya hanya dua jenis kemampuan membaca yang secara mendalam

diajarkan, yaitu kemampuan membaca intensif dan kemampuan membaca

ekstensif

Sedangkan Brown (dalam Abidin, 2012) mengemukakan prinsip dasar

merancang pembelajaran membaca pemahaman membaca. Prinsip-prinsip dasar itu

antara lain:

1. Memperhatikan pentingnya merumuskan tujuan pembelajaran secara spesifik.

2. Menggunakan strategi pembelajarn yang mampu membangun motivasi siswa.

3. Memperhatikan keaslian (kesesuaian konteks dengan siswa) dan keterbacaan

wacana yang dipilih.

Page 47: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

31

31

4. Menerapkan strategi membaca yang paling tepat untuk setiap bahan bacaan.

5. Menerapkan model baca interaktif dalam proses pembelajaran.

6. Melaksanakan prosedur pembelajaran membaca dengan membaginya ke dalam

tiga tahapan, yaitu prabaca, membaca, dan pascabaca.

7. Menggunakan prinsip strategi membaca pemahaman dalam proses pembelajaran.

8. Mengembangkan aspek-aspek evaluasi untuk menguji keberdayagunaan strategi

baca yang dipilih.

9. Melakukan penilaian, baik dalam proses maupun penilaian kemampuan membaca.

Prinsip-prinsip tersebut perlu diketahui oleh para guru supaya mendapatkan

hasil membaca yang maksimal.

2.1.5.4. Tes Keterampilan Membaca

Sasaran utama tes keterampilan membaca sama dengan tujuan pokok dari

pengajaran membaca itu sendiri, yaitu kemampuan siswa dalam memahami isi bacaan

(Djiwandono dalam Ainin, Thohir, dan Asrori 2012:105). Nurgiyantoro (dalam Ainin,

Thohir, dan Asrori, 2012:105) menegaskan bahwa tes keterampilan membaca

dimaksudkan untuk mengukur tingkat kemampuan kognitif siswa memahami wacana

tulis. Ainin dkk (2012) menuturkan standar kompetensi yang diujikan dalam tes

membaca adalah kemampuan seseorang unuk menangkap pesan tertulis dengan benar,

cepat dan cermat. Jika dihadapkan kepada siswa yang masih pemula, maka

penilaiannya masih dalam tahap sistem bunyi bahasa dan kosakata dalam struktur

kalimat yang sederhana.

Page 48: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

32

32

Berikut beberapa kompetensi dasar dalam kegiatan membaca yang dapat

diintegrasikan, yaitu:

1. Membaca dengan lancar, cermat dan tepat, dan lain-lain

2. Menentukan arti kosa kata dalam konteks kalimat tertentu

3. Menemukan fakta tersurat dalam teks

4. Menemukan makna tersirat dalam teks

5. Menemukan ide pokok dalam paragraf

6. Menemukan ide penunjang dalam paragraf

7. Menghubungkan ide-ide yang terdapat dalam bacaan

8. Menyimpulkan ide pokok bahasan

9. Menangkap pesan sebuah bacaan dengan cepat

10. Mengomentari dan mengkritisi sebuah bacaan

Tes membaca yang diberikan kepada siswa pemula, sebaiknya terdiri dari

satu atau dua kalimat sederhana, tidak sampai satu atau dua paragraf. Sedangkan bagi

siswa tingkat lanjut, teks yang panjang dapat diberikan sebagai bahan tes membaca.

2.1.5.5. Mata Pelajaran Bahasa Arab Keterampilan Membaca Kelas VII

Bahasa Arab merupakan mata pelajaran bahasa yang diarahkan untuk

mendorong, membimbing, mengembangkan, dan membina kemampuan serta

menumbuhkan sikap positif terhasap Bahasa Arab, baik reseptif maupun produktif.

Kemampuan reseptif yaitu kemampuan untuk memahami pembicaraan orang lain dan

memahami bacaan. Kemampuan produktif yaitu kemampuan menggunakan bahasa

Page 49: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

33

33

sebagai alat komunikasi baik secara lisan maupun secara tertulis. Kemampuan

berbahasa Arab serta sikap positif terhadap bahasa Arab tersebut sangat penting

dalam membantu memahami sumber ajaran Islam yaitu al-Qur'an dan al- Hadis, serta

kitab-kitab berbahasa Arab yang berkenaan dengan Islam bagi peserta didik

(Peraturan Menteri Agama, Nomor 000912 Tahun 2013).

Menurut Tarigan (1990:7) membaca adalah proses yang dilakukan dan

dipergunakan oleh pembaca untuk memperoleh pesan, yang hendak disampaikan oleh

penulis melalui media tulis. Sedangkan ditinjau dari aspek linguistik membaca adalah

suatu proses penyandian kembali dan pembacaan sandi (a recording and decoding

proses). Keterampilan membaca pada umumnya diperoleh dengan cara

mempelajarinya di sekolah. Keterampilan membaca bisa dibilang unik karena tidak

semua manusia, walaupun telah memiliki keterampilan membaca, mampu

mengembangkannya menjadi alat untuk memberdayakan dirinya atau bahkan

menjadikannya budaya bagi dirinya sendiri. Keterampilan membaca juga dikatakan

penting bagi pengembangan pengetahuan karena persentase transfer ilmu

pengetahuan terbanyak dilakukan melalui membaca. Membaca merupakan kegiatan

untuk mendapatkan makna dari apa yang tertulis dalam teks. Seorang pembaca perlu

mengaktifkan berbagai proses mental dalam sistem kognisinya selain perlu

menguasai bahasa yang dipergunakan.

Pengajaran keterampilan membaca dalam pembelajaran bahasa Arab pada

dasarnya sama dengan pembelajaran pada bahasa-bahasa lainnya. Pertama, strategi

pengenalan kosakata, tentunya strategi ini tidak lepas dari pengenalan huruf hijaiyah,

Page 50: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

34

34

kata itu sendiri, dan kata dalam tata kalimat. Sedangkan strategi kedua dalam

pengajaran membaca adalah strategi pemahaman makna bacaan. Aspek ini

merupakan inti dari keterampilan membaca. Ada tiga unsur yang harus diperhatikan

yaitu unsur kata, kalimat dan paragraf. Ketiga, strategi mengasah pengalaman belajar

peserta didik dilakukan dengan memperkaya kosakata salah satunya melalui

penggunaan kamus bahasa Arab, pengenalan kognisi isi bacaan dan pengajaran

dengan pengenalan pola kalimat yang tentunya tidak lepas dari kalidah-kaidah

penulisan bahasa Arab atau qowaid allughoh al’arobiyah.

Seperti halnya pembelajaran membaca bahasa Arab di sekolah khususnya

tingkat MTs/SMP kelas VII yang dalam prosesnya melatih siswa supaya dapat

memahami bacaan dan pengenalan kosa kata berbahasa Arab. Untuk lebih jelasnya,

berikut adalah Standar Kompetensi dan Kompetensi dasar pembelajaran membaca

bahasa Arab kelas VII semester Genap pada materi “Adawatul Madrasah”.

Tabel 2.4 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Pelajaran Bahasa

Arab Kelas VII

Standar Kompetensi Kompetensi dasar

1. Membaca/ القراءة

Mengungkapkan

pikiran, perasaan,

pengalaman, dan

informasi melalui

1. Menerapkan makna kata, dan ungkapan, dan membaca

nyaring tentang:

ادواة املدرسة, ضمريمنفصل, ضمريمتصل, الثمن يف املقصف

2. Mengungkapkan informasi dan gagasan yang ada dalam

bacaan tentang:

Page 51: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

35

35

Standar Kompetensi Kompetensi dasar

kegiatan membaca ادواة املدرسة, ضمريمنفصل, ضمريمتصل, الثمن يف املقصف

2.3. Kerangka Pikir

Bahasa Arab sebagai salah satu bahasa internasional yang disahkan oleh PBB

sangat besar manfaatnya terutama dalam perihal hubungan internasional. Bahasa

Arab juga merupakan bahasa agama Islam, di mana Quran dan Hadis yang menjadi

sumber ajaran agama Islam, keduanya berbahasa Arab. Akan tetapi, di Indonesia

pembelajaran bahasa Arab yang diterapkan pada sekolah masih kurang bervariasi dan

kurang memanfaatkan teknologi informasi sebagai pendukung pembelajaran sehingga

muncul persepsi bahwa bahasa Arab sulit untuk dipelajari. Kurangnya motivasi

belajar siswa juga menjadi salah satu masalah dalam belajar bahasa Arab. Sehingga

prestasi belajar siswa terdapat pelajaran bahasa Arab kurang maksimal. Masalah ini

sangat penting untuk diselesaikan karena kemampuan berbahasa Arab sangat penting

dalam dunia internasional. Salah satu solusi masalah tersebut adalah dengan

memanfaatkan Digital Game-Based Learning. Game komputer untuk menunjang

pembelajaran berdampak positif pada hasil belajar siswa, motivasi dan sikap mereka

terhadap suatu pembelajaran (Divjack dan tomic, 2011). Young et al. (2012)

memberikan ulasan tentang bukti yang mendukung efektivitas dari penggunaan video

game pada pelajaran bahasa, sejarah, dan pendidikan jasmani. Selain itu, game digital

juga membantu dalam peningkatan kemampuan kognisi-spasial, pengolahan

Page 52: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

36

36

perhatian visual, keterampilan perseptual-motorik, dan kemampuan pemecahan

masalah (Meyer, et al., 2010). Beberapa penelitian terdahulu dengan permasalahan

yang sama, menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar peserta didik setelah

dilakukan percobaan dengan menggunakan media pembelajaran berupa game edukasi.

Hal tersebut disebabkan karena game edukasi yang sifatnya menyenangkan mampu

meningkatkan motivasi belajar peserta didik sehingga hasil belajar ikut meningkat.

Dari penjabaran diatas, dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan DGBL diduga dapat

menjadi solusi bagi permasalahan tentang pembelajaran bahasa Arab. DGBL juga

diduga dapat menjadi media pembelelajaran yang efektif terhadap prestasi akademik

siswa dalam kemampuan membaca bahasa Arab.

Page 53: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

110

110

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

5.1. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat dikemukakan

simpulan penelitian sebagai berikut.

1. Digital Game-Based Learning (DGBL) sebagai media pembelajaran Membaca

Bahasa Arab “Zaki dan Sekolah” dibuat melalui beberapa tahapan meliputi

observasi potensi dan masalah, perumusan masalah, pembuatan flowchart media,

perancangan tampilan media, pengembangan media, validasi media, dan

implementasi.

2. Digital Game-Based Learning (DGBL) “Zaki dan Sekolah” pada mata pelajaran

Bahasa Arab kelas VII sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran

Membaca menurut ahli media dan ahli materi.

3. Digital Game-Based Learning (DGBL) efektif digunakan sebagai media

pembelajaran karena peningkatan hasil belajar siswa kelompok eksperimen lebih

tinggi dibandingkan dengan peningkatan hasil belajar siswa kelompok kontrol

dengan gain score kedua kelompok menunjukkan kategori medium (sedang).

5.2. Saran

Berdasarkan hasil penelitian saran yang dapat disampaikan dalam

penelitian ini sebagai berikut.

Page 54: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

111

111

1. Multimedia interaktif dapat dikembangkan dengan menggunakan software lain

selain Adobe Flash Professional CS6. DGBL bisa dikembangkan ke platform

dengan mobilitas lebih tinggi lagi, dijadikan game online sederhana, atau ke

platform mobile untuk diterapkan ke basis Android.

2. Persiapan yang matang dan pengelolaan waktu yang baik sangat diperlukan

dalam penerapan Digital Game-Based Learning sebagai media pembelajaran

membaca Bahasa Arab kelas VII

3. Dalam proses implementasi untuk uji efektifitas media, diperlukan data yang

lebih banyak dan bervarisasi. Data yang bervariasi akan menguatkan hasil

sehingga kesimpulan akan lebih valid lagi.

Page 55: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

112

112

DAFTAR PUSTAKA

Ainin, Moh. 2010. Metodologi Penelitian Bahasa Arab. Malang: Hilal.

Abidin, Yunus. 2012. Pembelajaran Bahasa Berbasis Pendidikan Karakter. Bandung:

Refika Aditama

Anetta, L.A. and Cheng, Meng-Tzu. 2008. Why Educational Video Games? In. Anetta, L.A. Serious Educational Games from Theory to Practice. Rotterdam:

Sense Publisher.

Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:

Rineka Cipta.

Arsyad, Azhar. 2002. Bahasa Arab dan Metode Pengajarannya; Beberapa Pokok Pikiran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Arsyad, Azhar. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada

Asrori, I., Thohir, M., dan Ainin, M. 2012. Evaluasi Pembelajaran Bahasa Arab. Malang : Misykat

Brosh, Hezi. 2013. Motivation of American College Students to Study Arabic.

International Journal of Humanities and Social Science

Clark, D. 2006. Game and e-learning. Sunderland: Caspian Learning. Tersedia di

http://caspianlearning.co.uk. Online. Diakses: 18 Oktober 2016.

Cornillie, F., Thorne, S.L., dan Desmet, P. 2012. Digital Games for Language Learning. European Association for Computer Assisted Language Learning:

24 (3)

Dajani, B.A.S., Mubaideen, S., and Omari, F.M.A. Difficulties of Learning Arabic for non-native speakers. Procedia - Social and Behavioral Sciences.

Divjack, B., and Tomic, D. 2011. The Impact of Game-Based Learning on The Achievement of Learning Goals and Motivation for Learning Mathematics-Literature Review. Journal of Information Organization Science: 35 (1)

Effendy, Ahmad Fuad. 2005. Metodologi Pengajaran Bahasa Arab. Malang: Misykat.

Egentfeld-Nielsen, S. 2006. Overview of Researchon The Educational Use of Video Games. Digital Kompetanse: 1(3)

Page 56: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

113

113

Endang Mulyatiningsih. 2012. Riset Terapan Bidang Pendidikan &

Teknik.Yogyakarta: UNY Press.

Gamevision. (2010) Video Gamers in Europe 2010. Brussels: Interactive Software

Federation of Europe. http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files /video_gamers_in_

europe_2010.pdf

Gee, J.P 2009. Deep Learning Properties of Good Digital Games: How far They Can

Go?. In: Ritterfeld, U., Cody, M. and Vorderer, P. (eds), Serious Games:

Mechanism and Effects. New York: Routledge.

____. 2007. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy.

Basingstoke: Palgrave Macmillan.

____. 2012.Foreword in Reinders, H. (eds.), Digital Games in Language Learning

and Teaching. Basingstoke: Palgrave Macmillan.

Ghenghesh, Pauline. 2010. The Motivation of Learners of Arabic: Does it Decrease with Age?. Journal of Language Teaching and Research: 1(3)

Hermawan, Acep. 2014. Metodologi Pembelajaran Bahasa Arab. Bandung: Remaja

Rosdakarya Offset

Hizbullah, Nur dan Mardiah, Z. 2014. Masalah Pengajaran Bahasa Arab di Madrasah

Aliyah di Jakarta. Jurnal Al-Azhar Indonesia Seri Humaniora : 2 (3)

Holes, Clive. 2004. Modern Arabic : Structure, Function and Varieties. Washington

D.C.: Georgetown University Press.

Hoopingarner, D. 2009. Best Practices in Technology and Language Teaching.

Language and Linguistic Compass : 3(1)

Hutchinson, Tom and Woodbridge, Teresa. 1999. Project 2 Second Edition:

Teacher’s Book Level 2. Oxford: Oxford University Press

Indrianan, Dina. 2011. Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Yogyakarta: DIVA

Press.

Jap, Tjibeng, Tiatri, Sri, Jaya, Edo Sebastian, and Suteja, Mekar Sari. 2013. The Development of Indonesian Game Online Addiction Questionnaire. PLos

ONE: 8(4)

Katmada, A., Mavridis, A. dan Tsiatos, T. 2014. Implementing a Game for Supporting Learning in Mathematics. The Electronic Journal of e-Learning : 2

(3)

Page 57: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

114

114

Ke, F. and Grabowski, B. 2007. Game Playing for maths learning: Cooperative or

not? British Journal of Educational Technology. 38(249-259)

Kothari, C.R. and Garg, Gaurav. 2014. Research Methodology: Methods and

Techniques Third Edition. New Delhi: New Age International Publisher

Lawrence, R. 2004. Teaching data structures using competitive games. IEEE

Transaction on Education. 47(4)

Malone, T. 1980. What makes things fun to learn? Heuristics for designing

instructional computer games. In Proceedings of the 3rd ACM SIGSMALL

Symposium and the 1stSIGPC Symposium (pp. 162–169). Palo Alto, USA.

Mayer, R.E., Johnson, C.I. 2010. Adding Instructional Features that Promote Learning in A Game-Like Environment. Journal of Educational Computing

Research: 42(3)

Mulyasa. 2012. Manajemen PAUD. Cetakan Pertama. Bandung : Remaja

Rosdakarya.

Munir. (2009). Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabet

Musawi, A.A., Hashmi, A.A., and Kazem, A.M. 2014. Perception of Arabic Language Teachers toward Their Use of Technology at The Omani Basic Educational School. Educational and Information Technologies : 21 (1)

Nam, C.S., and Smith-Jackson, T.L. 2007. Web-based learning environment: a theory

based design process for development and evaluation. Journal of Information

Technology in Education: 6(23)

Papastergiou, M. 2009a. Digital game-based learning in high-school computer

science education. Impact in on educational effectiveness and student

motivation. Computers and Education: 44 (4)

Peraturan Menteri Agama Republik Indonesia Nomor 000912 Tahun 2013 Tentang

Kurikulum Madrasah 2013 Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Dan

Bahasa Arab

Prensky, M. 2001. Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.

Reinders, Hayo and Wattana, Sorada. 2015. Affect and Willingness to Communicate in Digital Game-Based Learning. European Association for Computer Assisted

Language Learning: 27 (1)

Rifa’i, Achmad dan Chatarina Tri Ani. 2012. Psikologi Pendidikan. Semarang: UPT

MKU UNNES

Page 58: DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA ...lib.unnes.ac.id/32087/1/5302412090.pdf · DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS

115

115

Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta

Sadiman, Arief S dkk. 2011. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.

Siregar, Syofian. 2010. Statistika Deskriptif untuk Penelitian. Jakarta: Rajagrafindo

Persada.

Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Cetakan Kelima.

Jakarta : Rineka Cipta.

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung :

Alfabeta.

Suharno dan Fatimah, Titin. 2013. Problematika Metodologis Sistem Pembelajaran Bahasa Arab di Pondok Pesantren Modern Al-Istiqamah (PPMI) Ngatabaru.

Istiqra’, Jurnal Penelitian Ilmiah: 1 (2)

Susilana, Rudi dan Riyana, Cepi. 2008. Media Pembelajaran. Bandung :CV Wacana

Prima

Tarigan, Henry. 2008. Menulis Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung:

Angkasa.

Teh, K.M.S.M., Embi, M.A., Yusoff, N.M.R.N., and Mahamod, Z. 2009. Language Learning Strategies and Motivation among Religious Secondary School Students. The International Journal of Language Society and Culture.

Vogel J.J., Vogel D.S., Cannon-Bowers, J., Bowers G.A. Muse, K., Wright, M. 2006. Computer Gaming and Interactive Simulations for Learning: A Meta-Analysis.

Journal of Educational Computing Research: 34 (3)

Zafar, Bassam, Mueen, Ahmed, and Awedh, Mohammad. 2014. Game-based Learning with Native Language Hint on Student Academic Performance in a Saudi Arabia Community College. Journal Computer of Education : 1(4)

Zin, Nor Azan Mat, Jaafar, Azizah, and Yue, Wong Seng. 2009. Digital Game-based Learning (DGBL) model and development methodology for teaching history.

WSEAS Transaction on Computers : 2 (8)