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문화산업 패러다임의 변화 유동환 교수, [email protected] 건국대 문과대학 문화콘텐츠학과

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문화산업 패러다임의 변화

유동환 교수 philsm88gmailcom건국대 문과대학문화콘텐츠학과

lsquo관심rsquo 산업이 되다I

ldquo정보는 점점 흔해지고

관심은 점점 귀해진다rdquo

- Herbert Simon (1997)

2013년 3월 15일 60초간 무슨 일

신기술 하이프 사이클

Gartner hype cycle 2012 8 16 big data 3d printing activity streams nfc payment cloud computing media table

질문 Nike의 주 경쟁자는 Asics Adidas

Nintendo Galaxy

정보 = 수요와 공급의 법칙이 명확하게

작동하는 재화

관심 시장 = 수확체증법칙

(Increasing Returns) 지배

같은 소비자 = 동일 관심 업종간 경계 붕괴

경쟁 유발

ldquo정보사회가 발전할수록 고객의 관심이

정보 자본 기술 노동력보다 더 희소한 자원이 된다rdquo

관심 경제 Attention Economy

Business 20 시대

정보의 과잉생산rarr 희소자원의

역전rarr 권력 이동 사용자(User)

권력

경제 권력 정보제공자 rarr

관심제공자

핵심 경제 정보 매매 rarr Attention

Getting의 경험재(Contents) 와

권리(License) 매매

이용 contents using대여(rental) 소유(download) 이용(streaming)

관심 경제 Attention Economy

문화콘텐츠 산업 관심이 부족한 분야 영역 장소에 고객의 관심이 응집되는

채널상의 흐름 형성

발전과정 인쇄매체 전자매체(비디오게임 웹 등) 스마트매체(모바일

유비쿼터스) 장소매체(공연 전시 등)

글로벌화 인터넷의 발전 이후 계급적 지역적 경계를 초월한 관심 동질성

문화콘텐츠 산업의 힘은 집객력 융합 환경하에서의 문화콘텐츠산업의 활용은

모든 산업 분야가 복잡한 미디어 환경에서의 생존을 결정하는 요인

1 하나의 문화콘텐츠가 관심을 모으면 산업적 측면에서 Biz Model 발생

2 모인 사람들의 관심을 통해 산업적 활용도가 높아지고 Biz Model 창출

관심경제 Biz의 Key = 集客力 (Ticketing Power)

문화콘텐츠 산업 = 집객력이 검증된 관심경제의 핵심 산업

Attention Industry ndash Killer Contents

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

관심 경제 Attention Economy 변화

2010

다음은 매력경제 ATTRACTION ECONOMY

고객의 요구와 관심 모든 lsquo나의 요구와 관심

느낌(Pattern)

인지(thought)

행동(act)

관계(relate)

언어(language)

감각(sense)

경험(eXperience)

브렌다 로렐(Brenda Laurel 1993)

lt극장으로써의 컴퓨터(Computers as Theaters)gt

콘텐츠(Content) XXXXhellip = 관심 경험으로 만들어진 상품(Experience Product)

미국의 인간과 컴퓨터 상호작용 디자인 리서치 분야의 개척자이며 디자이너 연구가 저술가이다bull 소녀들을 위한 게임만들기(TED 1998)bull httpwwwtedcomtalkslangkobrenda_laurel

_on_making_games_for_girlshtml

콘텐츠 Contents

정의 시장을 재편할 만큼매력적인 서비스나 콘텐츠

1 자극에 반응하는 lsquo개인rsquo적인 사건 personal

2 lsquo상호작용rsquo을 통해 유도되는 것 interactive

3 똑같지 않은 무궁무진한lsquo다양성rsquo multiplicity

lsquo나만의상호작용하며무궁무진한 정보가 담긴 경험 상품rsquo

킬러콘텐츠가 산업 대상

사용자의 관심이 모이는 lsquo죽여 주는rsquo 콘텐츠 = 킬러콘텐츠 (killer contents)

킬러콘텐츠 Killer Contents

신정부 - 음악 영화 애니메이션 및 캐릭터 뮤지컬 게임 5대 lsquo킬러 콘텐츠rsquo

Kidzania 키자니아

Killer Contents Killer Desire

No를 Yes로 만드는 공간

01 관심 경제 Attention Economy

Good ContentsKiller ContentsWhy

콘텐츠 패러다임이 변화하다II

bull 질베르 뒤랑 lsquo이미지의 귀환rsquo

차이 무엇이 변하고 있나

호모사피엔스

호모루덴스

언제 어디서나(유비쿼터스) 스스로에게 맞는(퍼스널) 떠다니는 정보(모바일) 즐기는(감성화) 새로운 시대

02 Trend ndash 잘 노는 새로운 융합세대

Trend ndash 잘 노는 새로운 융합세대

문화예술

창조문화

기업가정신

창조적인재

전통문화자산

인문학Designed

Creative

Core

프로듀싱

(Culture

Technology)

(Digital

Convergence)

디지털 기술

창조인프라

(창조성 교육

문화경영

지재권 보호

제도적 지원)

(벤처투자

펀드조성)

비즈니스 투자

게임

출판

음악

광고

교육및정보

애니메이션

캐릭터

공연

인터넷오리지널콘텐츠

방송

영화

테마파크

관광

제조업

서비스업

IT산업

건축 및인테리어

디자인 패션뷰티

스포츠산업

관심 경제 Attention Economy 범위

영화의 역사는 『아바타』이전과 이후로 구분될 것이다

3D 2D

lt 역대 흥행 1위 (97)gt

bull 제작비 28억달러bull 수 익 184억달러bull 한국관객 440만명

lt 역대 흥행 1위 예정 gt

bull 제작비 48억달러bull CG비용 39억달러bull 수 익 186억달러(125)(20억달러 이상 예상)

bull 한국관객 1033만 돌파(123)( 최종1200만 1000억 수익 예상)

디즈니는 2011까지 3D 영화 22편 제작 예정

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

1 영화산업의 미래 경쟁력 TV IPTV 홈씨어터와 차별화

2 영화산업의 문제 해결 불법복제 위험에서 탈피

3 영화산업의 수익률 향상 관람료 2D에 비해 50~100이상

4 업체는 시장 지배자적 지위 확보 3D 구현 기술 경쟁력 비교우위

『아바타』가 보여준 가능성

미래영상 FUTURE FILM(SPECIAL FILM) 더 많은 체험 더 큰 감동을lsquo그 곳(특수영상관)에 가야 볼 수 있다rsquo

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

2010년은 모바일 웹의 원년이 될 것이다 ndash DAUM -

1 Apple 『iPhone』

- 전세계 약 3300만대 판매(현재)

- 月 $60 무제한data serv(with ATampT)

- GPS mail serv U-tube 등

- 국내lsquo091128 ~200만대 이상 판매

2 Apple 『App Store』

- 개발자에게 수익의 70 지불

- 77개국 20 카테고리 10만 Apps

- rsquo087 ~ 現 30억건 다운로드

- 연간 약 4500만달러 수익 창출

- 국내 lsquo091128 ~ 3000 Apps 등록

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

iTunes 세계 온라인 음악시장 점유율 80

iPod 단말기 세계시장 점유율 70

iPod 판매 증가

iTunes 이용 증가 콘텐츠 매출증가

i Tunes

i Pod음악+ 영화 + 방송

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

전설 2001년 아이팟 2003년 아이튠즈 뮤직스토어

Apple iPod = Recent Generation of Music Media+Music

Apple iTouch = Recent Generation of Video Media+Contents

Apple iPone = Recent Generation of Society Comm+Contents

Apple iPad = Recent Generation of Society Comm()+Contents+Computer

bull iPod는단순히제품이아니라서비스이고컨텐츠마케팅이며

bulliPhone은핸드폰이아닌새로운미디어(컴퓨터 정보기기 뇌)

bull iTunes (App Store)는인류지식시장으로변하며새로운문명의양식을만든다

bull Apple은새로운문화현상을창출해냈다 고객의 아이콘이될수있는아이코닉 디자인제품의개발 창의적 마케팅

Digital Media + Human Experiences + Contents = New Contents Eco system

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

22Symbol of Digital Culture

아이폰 오픈 앱스토어전화기 하드웨어 소프트웨어 콘텐츠 앱 APP = 라이프스타일기계가 아니라 생활양식을 산다

아이패드 스마트북노트북 에뮬레이터 콘텐츠 똑똑한 전자책책을 사랑하는 멀티미디어책

그리고 i-Cloud

Homo-mobilicus 정보유목민

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

Apps Store콘텐츠

삼성전자의 차세대 전략(CES 2010)

ldquo 삼성은 세계 최초로 콘텐츠를 중심으로 멀티 디바이스와 서비스를 연계한다rdquo

bullbullbull

04 Trend3 ndash 콘텐츠 융합 혁명 기기 서비스 콘텐츠 장벽 붕괴

게임-NINTENDO -INTERACTION

1 가족과게임기의관계를바꾼다

2 텔레비전과게임기의관계를바꾼다

3 인터넷과텔레비전의관계를바꾼다는

Wii는3가지전략하에추진되었다 특히첫째와두번째전략이성공하며차세대기시장의선두에서게되었다 세번째전략은현재Wii의인터넷접속율이40 대이며완만한상승중이어서한층더끌어올릴필요성을인식하며추진해나가고있다 25

05 Trend4 ndash 콘텐츠 생활혁명 Inter Life

SmartTV

06 Trend5 ndash 콘텐츠 공연혁명 Performance amp Festival

공연과 축제이벤트- 시간 속에 존재하는 몸짓과 소리- 디지로그 융합콘텐츠로 재탄생- 세계 3대 축제 5대 뮤지컬

07 Trend7 ndash 콘텐츠 공간혁명 Theme-park amp Museum

Disney-land Resort Chain(애너하임 월드 엡콧 도쿄 파리 홍콩 등)Univercial Studio Resort

Chain (LA 올랜도 오사카 등)

에버랜드와 롯데월드

꿈을 실현하는 어트랙션 이벤트 캐릭터 유락서비스가 융합한 최고의 이계공간(異界空間)

한국이미지상승

한국상품구매

우리문화관심 증대

한국문화콘텐츠

한국 방문

서비스 및 제조업 등 전후방 연관산업으로 동반성장

출판 영화 게임 테마파크 캐릭터상품

드라마 만화 애니메이션 뮤지컬 테마파크 캐릭터상품

파급효과 아시아중동아프리카 등 62개국 수출(1100만$) 이란 시청률 90

파급효과 67개국 언어로 4억권 판매 총매출 300조원 이상(rsquo97~rsquo06년)

소설

[해리포터]

드라마

[대장금]

드라마 음악 영화 게임애니메이션 캐릭터 등

휴대폰 TV 자동차 패션 등

관광 비즈니스

28

08 콘텐츠 산업간 연관 효과 증대 MSMU

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

08 콘텐츠 산업 변화 ndash 융합으로 사람으로 장소로 진화중

융합 섞고 연결하고 이어라Ⅲ

융합 복합 통합 통섭

Consilience The Unity of Knowledge

(통섭지식의 대통합) Consilience or the unity of knowledge(literally a jumping together of knowledge)has its roots in the ancient Greek concept of an intrinsic orderlinessthat governs our cosmos inherently

Convergence

Unification

Consolidation 융복합(Consolidation) 이라 하여 다양한 기술 기능의 복합으로새로운 가치를 삶속에서 창출해 나가기도 한다

IntergrationFusion

안다(Knowledge) mdashndashgt 보호(Safeguard copyright discipline)

Interdisciplinary 전문가들이 자기의 전공분야를 초월해 현실적인 문제를 해결하는 학제간 연계

자신의 정체성을 지키며 유연한 철학적 사고와사물의 인식에 대한 통찰력을 통한 통합

(Digital Convergence)

CrossoverHybrid

연결 joining

connexion connection

09 융합콘텐츠 ndash 융합 복합 통섭

09 디지털 시대 Digital Age

디지털기술발전에따른 산업의시대적구분

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

실험실의시대

컴퓨팅시대

컴퓨터그래픽시대

멀티미디어시대

인터넷시대

네트워크시대

모바일시대

CADCAM

Computer GraphicAnimation

Concurrent Design

Multimedia

3D Design

Web Design

GUI Design

HCI

Interface Design

Interaction Design

SLA ------------3D print

3D Scanning

UX Design

Contents DesignDigital Media

Service Design

Ubiquitous Design

Information Design

시대

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 2: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

lsquo관심rsquo 산업이 되다I

ldquo정보는 점점 흔해지고

관심은 점점 귀해진다rdquo

- Herbert Simon (1997)

2013년 3월 15일 60초간 무슨 일

신기술 하이프 사이클

Gartner hype cycle 2012 8 16 big data 3d printing activity streams nfc payment cloud computing media table

질문 Nike의 주 경쟁자는 Asics Adidas

Nintendo Galaxy

정보 = 수요와 공급의 법칙이 명확하게

작동하는 재화

관심 시장 = 수확체증법칙

(Increasing Returns) 지배

같은 소비자 = 동일 관심 업종간 경계 붕괴

경쟁 유발

ldquo정보사회가 발전할수록 고객의 관심이

정보 자본 기술 노동력보다 더 희소한 자원이 된다rdquo

관심 경제 Attention Economy

Business 20 시대

정보의 과잉생산rarr 희소자원의

역전rarr 권력 이동 사용자(User)

권력

경제 권력 정보제공자 rarr

관심제공자

핵심 경제 정보 매매 rarr Attention

Getting의 경험재(Contents) 와

권리(License) 매매

이용 contents using대여(rental) 소유(download) 이용(streaming)

관심 경제 Attention Economy

문화콘텐츠 산업 관심이 부족한 분야 영역 장소에 고객의 관심이 응집되는

채널상의 흐름 형성

발전과정 인쇄매체 전자매체(비디오게임 웹 등) 스마트매체(모바일

유비쿼터스) 장소매체(공연 전시 등)

글로벌화 인터넷의 발전 이후 계급적 지역적 경계를 초월한 관심 동질성

문화콘텐츠 산업의 힘은 집객력 융합 환경하에서의 문화콘텐츠산업의 활용은

모든 산업 분야가 복잡한 미디어 환경에서의 생존을 결정하는 요인

1 하나의 문화콘텐츠가 관심을 모으면 산업적 측면에서 Biz Model 발생

2 모인 사람들의 관심을 통해 산업적 활용도가 높아지고 Biz Model 창출

관심경제 Biz의 Key = 集客力 (Ticketing Power)

문화콘텐츠 산업 = 집객력이 검증된 관심경제의 핵심 산업

Attention Industry ndash Killer Contents

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

관심 경제 Attention Economy 변화

2010

다음은 매력경제 ATTRACTION ECONOMY

고객의 요구와 관심 모든 lsquo나의 요구와 관심

느낌(Pattern)

인지(thought)

행동(act)

관계(relate)

언어(language)

감각(sense)

경험(eXperience)

브렌다 로렐(Brenda Laurel 1993)

lt극장으로써의 컴퓨터(Computers as Theaters)gt

콘텐츠(Content) XXXXhellip = 관심 경험으로 만들어진 상품(Experience Product)

미국의 인간과 컴퓨터 상호작용 디자인 리서치 분야의 개척자이며 디자이너 연구가 저술가이다bull 소녀들을 위한 게임만들기(TED 1998)bull httpwwwtedcomtalkslangkobrenda_laurel

_on_making_games_for_girlshtml

콘텐츠 Contents

정의 시장을 재편할 만큼매력적인 서비스나 콘텐츠

1 자극에 반응하는 lsquo개인rsquo적인 사건 personal

2 lsquo상호작용rsquo을 통해 유도되는 것 interactive

3 똑같지 않은 무궁무진한lsquo다양성rsquo multiplicity

lsquo나만의상호작용하며무궁무진한 정보가 담긴 경험 상품rsquo

킬러콘텐츠가 산업 대상

사용자의 관심이 모이는 lsquo죽여 주는rsquo 콘텐츠 = 킬러콘텐츠 (killer contents)

킬러콘텐츠 Killer Contents

신정부 - 음악 영화 애니메이션 및 캐릭터 뮤지컬 게임 5대 lsquo킬러 콘텐츠rsquo

Kidzania 키자니아

Killer Contents Killer Desire

No를 Yes로 만드는 공간

01 관심 경제 Attention Economy

Good ContentsKiller ContentsWhy

콘텐츠 패러다임이 변화하다II

bull 질베르 뒤랑 lsquo이미지의 귀환rsquo

차이 무엇이 변하고 있나

호모사피엔스

호모루덴스

언제 어디서나(유비쿼터스) 스스로에게 맞는(퍼스널) 떠다니는 정보(모바일) 즐기는(감성화) 새로운 시대

02 Trend ndash 잘 노는 새로운 융합세대

Trend ndash 잘 노는 새로운 융합세대

문화예술

창조문화

기업가정신

창조적인재

전통문화자산

인문학Designed

Creative

Core

프로듀싱

(Culture

Technology)

(Digital

Convergence)

디지털 기술

창조인프라

(창조성 교육

문화경영

지재권 보호

제도적 지원)

(벤처투자

펀드조성)

비즈니스 투자

게임

출판

음악

광고

교육및정보

애니메이션

캐릭터

공연

인터넷오리지널콘텐츠

방송

영화

테마파크

관광

제조업

서비스업

IT산업

건축 및인테리어

디자인 패션뷰티

스포츠산업

관심 경제 Attention Economy 범위

영화의 역사는 『아바타』이전과 이후로 구분될 것이다

3D 2D

lt 역대 흥행 1위 (97)gt

bull 제작비 28억달러bull 수 익 184억달러bull 한국관객 440만명

lt 역대 흥행 1위 예정 gt

bull 제작비 48억달러bull CG비용 39억달러bull 수 익 186억달러(125)(20억달러 이상 예상)

bull 한국관객 1033만 돌파(123)( 최종1200만 1000억 수익 예상)

디즈니는 2011까지 3D 영화 22편 제작 예정

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

1 영화산업의 미래 경쟁력 TV IPTV 홈씨어터와 차별화

2 영화산업의 문제 해결 불법복제 위험에서 탈피

3 영화산업의 수익률 향상 관람료 2D에 비해 50~100이상

4 업체는 시장 지배자적 지위 확보 3D 구현 기술 경쟁력 비교우위

『아바타』가 보여준 가능성

미래영상 FUTURE FILM(SPECIAL FILM) 더 많은 체험 더 큰 감동을lsquo그 곳(특수영상관)에 가야 볼 수 있다rsquo

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

2010년은 모바일 웹의 원년이 될 것이다 ndash DAUM -

1 Apple 『iPhone』

- 전세계 약 3300만대 판매(현재)

- 月 $60 무제한data serv(with ATampT)

- GPS mail serv U-tube 등

- 국내lsquo091128 ~200만대 이상 판매

2 Apple 『App Store』

- 개발자에게 수익의 70 지불

- 77개국 20 카테고리 10만 Apps

- rsquo087 ~ 現 30억건 다운로드

- 연간 약 4500만달러 수익 창출

- 국내 lsquo091128 ~ 3000 Apps 등록

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

iTunes 세계 온라인 음악시장 점유율 80

iPod 단말기 세계시장 점유율 70

iPod 판매 증가

iTunes 이용 증가 콘텐츠 매출증가

i Tunes

i Pod음악+ 영화 + 방송

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

전설 2001년 아이팟 2003년 아이튠즈 뮤직스토어

Apple iPod = Recent Generation of Music Media+Music

Apple iTouch = Recent Generation of Video Media+Contents

Apple iPone = Recent Generation of Society Comm+Contents

Apple iPad = Recent Generation of Society Comm()+Contents+Computer

bull iPod는단순히제품이아니라서비스이고컨텐츠마케팅이며

bulliPhone은핸드폰이아닌새로운미디어(컴퓨터 정보기기 뇌)

bull iTunes (App Store)는인류지식시장으로변하며새로운문명의양식을만든다

bull Apple은새로운문화현상을창출해냈다 고객의 아이콘이될수있는아이코닉 디자인제품의개발 창의적 마케팅

Digital Media + Human Experiences + Contents = New Contents Eco system

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

22Symbol of Digital Culture

아이폰 오픈 앱스토어전화기 하드웨어 소프트웨어 콘텐츠 앱 APP = 라이프스타일기계가 아니라 생활양식을 산다

아이패드 스마트북노트북 에뮬레이터 콘텐츠 똑똑한 전자책책을 사랑하는 멀티미디어책

그리고 i-Cloud

Homo-mobilicus 정보유목민

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

Apps Store콘텐츠

삼성전자의 차세대 전략(CES 2010)

ldquo 삼성은 세계 최초로 콘텐츠를 중심으로 멀티 디바이스와 서비스를 연계한다rdquo

bullbullbull

04 Trend3 ndash 콘텐츠 융합 혁명 기기 서비스 콘텐츠 장벽 붕괴

게임-NINTENDO -INTERACTION

1 가족과게임기의관계를바꾼다

2 텔레비전과게임기의관계를바꾼다

3 인터넷과텔레비전의관계를바꾼다는

Wii는3가지전략하에추진되었다 특히첫째와두번째전략이성공하며차세대기시장의선두에서게되었다 세번째전략은현재Wii의인터넷접속율이40 대이며완만한상승중이어서한층더끌어올릴필요성을인식하며추진해나가고있다 25

05 Trend4 ndash 콘텐츠 생활혁명 Inter Life

SmartTV

06 Trend5 ndash 콘텐츠 공연혁명 Performance amp Festival

공연과 축제이벤트- 시간 속에 존재하는 몸짓과 소리- 디지로그 융합콘텐츠로 재탄생- 세계 3대 축제 5대 뮤지컬

07 Trend7 ndash 콘텐츠 공간혁명 Theme-park amp Museum

Disney-land Resort Chain(애너하임 월드 엡콧 도쿄 파리 홍콩 등)Univercial Studio Resort

Chain (LA 올랜도 오사카 등)

에버랜드와 롯데월드

꿈을 실현하는 어트랙션 이벤트 캐릭터 유락서비스가 융합한 최고의 이계공간(異界空間)

한국이미지상승

한국상품구매

우리문화관심 증대

한국문화콘텐츠

한국 방문

서비스 및 제조업 등 전후방 연관산업으로 동반성장

출판 영화 게임 테마파크 캐릭터상품

드라마 만화 애니메이션 뮤지컬 테마파크 캐릭터상품

파급효과 아시아중동아프리카 등 62개국 수출(1100만$) 이란 시청률 90

파급효과 67개국 언어로 4억권 판매 총매출 300조원 이상(rsquo97~rsquo06년)

소설

[해리포터]

드라마

[대장금]

드라마 음악 영화 게임애니메이션 캐릭터 등

휴대폰 TV 자동차 패션 등

관광 비즈니스

28

08 콘텐츠 산업간 연관 효과 증대 MSMU

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

08 콘텐츠 산업 변화 ndash 융합으로 사람으로 장소로 진화중

융합 섞고 연결하고 이어라Ⅲ

융합 복합 통합 통섭

Consilience The Unity of Knowledge

(통섭지식의 대통합) Consilience or the unity of knowledge(literally a jumping together of knowledge)has its roots in the ancient Greek concept of an intrinsic orderlinessthat governs our cosmos inherently

Convergence

Unification

Consolidation 융복합(Consolidation) 이라 하여 다양한 기술 기능의 복합으로새로운 가치를 삶속에서 창출해 나가기도 한다

IntergrationFusion

안다(Knowledge) mdashndashgt 보호(Safeguard copyright discipline)

Interdisciplinary 전문가들이 자기의 전공분야를 초월해 현실적인 문제를 해결하는 학제간 연계

자신의 정체성을 지키며 유연한 철학적 사고와사물의 인식에 대한 통찰력을 통한 통합

(Digital Convergence)

CrossoverHybrid

연결 joining

connexion connection

09 융합콘텐츠 ndash 융합 복합 통섭

09 디지털 시대 Digital Age

디지털기술발전에따른 산업의시대적구분

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

실험실의시대

컴퓨팅시대

컴퓨터그래픽시대

멀티미디어시대

인터넷시대

네트워크시대

모바일시대

CADCAM

Computer GraphicAnimation

Concurrent Design

Multimedia

3D Design

Web Design

GUI Design

HCI

Interface Design

Interaction Design

SLA ------------3D print

3D Scanning

UX Design

Contents DesignDigital Media

Service Design

Ubiquitous Design

Information Design

시대

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 3: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

ldquo정보는 점점 흔해지고

관심은 점점 귀해진다rdquo

- Herbert Simon (1997)

2013년 3월 15일 60초간 무슨 일

신기술 하이프 사이클

Gartner hype cycle 2012 8 16 big data 3d printing activity streams nfc payment cloud computing media table

질문 Nike의 주 경쟁자는 Asics Adidas

Nintendo Galaxy

정보 = 수요와 공급의 법칙이 명확하게

작동하는 재화

관심 시장 = 수확체증법칙

(Increasing Returns) 지배

같은 소비자 = 동일 관심 업종간 경계 붕괴

경쟁 유발

ldquo정보사회가 발전할수록 고객의 관심이

정보 자본 기술 노동력보다 더 희소한 자원이 된다rdquo

관심 경제 Attention Economy

Business 20 시대

정보의 과잉생산rarr 희소자원의

역전rarr 권력 이동 사용자(User)

권력

경제 권력 정보제공자 rarr

관심제공자

핵심 경제 정보 매매 rarr Attention

Getting의 경험재(Contents) 와

권리(License) 매매

이용 contents using대여(rental) 소유(download) 이용(streaming)

관심 경제 Attention Economy

문화콘텐츠 산업 관심이 부족한 분야 영역 장소에 고객의 관심이 응집되는

채널상의 흐름 형성

발전과정 인쇄매체 전자매체(비디오게임 웹 등) 스마트매체(모바일

유비쿼터스) 장소매체(공연 전시 등)

글로벌화 인터넷의 발전 이후 계급적 지역적 경계를 초월한 관심 동질성

문화콘텐츠 산업의 힘은 집객력 융합 환경하에서의 문화콘텐츠산업의 활용은

모든 산업 분야가 복잡한 미디어 환경에서의 생존을 결정하는 요인

1 하나의 문화콘텐츠가 관심을 모으면 산업적 측면에서 Biz Model 발생

2 모인 사람들의 관심을 통해 산업적 활용도가 높아지고 Biz Model 창출

관심경제 Biz의 Key = 集客力 (Ticketing Power)

문화콘텐츠 산업 = 집객력이 검증된 관심경제의 핵심 산업

Attention Industry ndash Killer Contents

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

관심 경제 Attention Economy 변화

2010

다음은 매력경제 ATTRACTION ECONOMY

고객의 요구와 관심 모든 lsquo나의 요구와 관심

느낌(Pattern)

인지(thought)

행동(act)

관계(relate)

언어(language)

감각(sense)

경험(eXperience)

브렌다 로렐(Brenda Laurel 1993)

lt극장으로써의 컴퓨터(Computers as Theaters)gt

콘텐츠(Content) XXXXhellip = 관심 경험으로 만들어진 상품(Experience Product)

미국의 인간과 컴퓨터 상호작용 디자인 리서치 분야의 개척자이며 디자이너 연구가 저술가이다bull 소녀들을 위한 게임만들기(TED 1998)bull httpwwwtedcomtalkslangkobrenda_laurel

_on_making_games_for_girlshtml

콘텐츠 Contents

정의 시장을 재편할 만큼매력적인 서비스나 콘텐츠

1 자극에 반응하는 lsquo개인rsquo적인 사건 personal

2 lsquo상호작용rsquo을 통해 유도되는 것 interactive

3 똑같지 않은 무궁무진한lsquo다양성rsquo multiplicity

lsquo나만의상호작용하며무궁무진한 정보가 담긴 경험 상품rsquo

킬러콘텐츠가 산업 대상

사용자의 관심이 모이는 lsquo죽여 주는rsquo 콘텐츠 = 킬러콘텐츠 (killer contents)

킬러콘텐츠 Killer Contents

신정부 - 음악 영화 애니메이션 및 캐릭터 뮤지컬 게임 5대 lsquo킬러 콘텐츠rsquo

Kidzania 키자니아

Killer Contents Killer Desire

No를 Yes로 만드는 공간

01 관심 경제 Attention Economy

Good ContentsKiller ContentsWhy

콘텐츠 패러다임이 변화하다II

bull 질베르 뒤랑 lsquo이미지의 귀환rsquo

차이 무엇이 변하고 있나

호모사피엔스

호모루덴스

언제 어디서나(유비쿼터스) 스스로에게 맞는(퍼스널) 떠다니는 정보(모바일) 즐기는(감성화) 새로운 시대

02 Trend ndash 잘 노는 새로운 융합세대

Trend ndash 잘 노는 새로운 융합세대

문화예술

창조문화

기업가정신

창조적인재

전통문화자산

인문학Designed

Creative

Core

프로듀싱

(Culture

Technology)

(Digital

Convergence)

디지털 기술

창조인프라

(창조성 교육

문화경영

지재권 보호

제도적 지원)

(벤처투자

펀드조성)

비즈니스 투자

게임

출판

음악

광고

교육및정보

애니메이션

캐릭터

공연

인터넷오리지널콘텐츠

방송

영화

테마파크

관광

제조업

서비스업

IT산업

건축 및인테리어

디자인 패션뷰티

스포츠산업

관심 경제 Attention Economy 범위

영화의 역사는 『아바타』이전과 이후로 구분될 것이다

3D 2D

lt 역대 흥행 1위 (97)gt

bull 제작비 28억달러bull 수 익 184억달러bull 한국관객 440만명

lt 역대 흥행 1위 예정 gt

bull 제작비 48억달러bull CG비용 39억달러bull 수 익 186억달러(125)(20억달러 이상 예상)

bull 한국관객 1033만 돌파(123)( 최종1200만 1000억 수익 예상)

디즈니는 2011까지 3D 영화 22편 제작 예정

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

1 영화산업의 미래 경쟁력 TV IPTV 홈씨어터와 차별화

2 영화산업의 문제 해결 불법복제 위험에서 탈피

3 영화산업의 수익률 향상 관람료 2D에 비해 50~100이상

4 업체는 시장 지배자적 지위 확보 3D 구현 기술 경쟁력 비교우위

『아바타』가 보여준 가능성

미래영상 FUTURE FILM(SPECIAL FILM) 더 많은 체험 더 큰 감동을lsquo그 곳(특수영상관)에 가야 볼 수 있다rsquo

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

2010년은 모바일 웹의 원년이 될 것이다 ndash DAUM -

1 Apple 『iPhone』

- 전세계 약 3300만대 판매(현재)

- 月 $60 무제한data serv(with ATampT)

- GPS mail serv U-tube 등

- 국내lsquo091128 ~200만대 이상 판매

2 Apple 『App Store』

- 개발자에게 수익의 70 지불

- 77개국 20 카테고리 10만 Apps

- rsquo087 ~ 現 30억건 다운로드

- 연간 약 4500만달러 수익 창출

- 국내 lsquo091128 ~ 3000 Apps 등록

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

iTunes 세계 온라인 음악시장 점유율 80

iPod 단말기 세계시장 점유율 70

iPod 판매 증가

iTunes 이용 증가 콘텐츠 매출증가

i Tunes

i Pod음악+ 영화 + 방송

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

전설 2001년 아이팟 2003년 아이튠즈 뮤직스토어

Apple iPod = Recent Generation of Music Media+Music

Apple iTouch = Recent Generation of Video Media+Contents

Apple iPone = Recent Generation of Society Comm+Contents

Apple iPad = Recent Generation of Society Comm()+Contents+Computer

bull iPod는단순히제품이아니라서비스이고컨텐츠마케팅이며

bulliPhone은핸드폰이아닌새로운미디어(컴퓨터 정보기기 뇌)

bull iTunes (App Store)는인류지식시장으로변하며새로운문명의양식을만든다

bull Apple은새로운문화현상을창출해냈다 고객의 아이콘이될수있는아이코닉 디자인제품의개발 창의적 마케팅

Digital Media + Human Experiences + Contents = New Contents Eco system

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

22Symbol of Digital Culture

아이폰 오픈 앱스토어전화기 하드웨어 소프트웨어 콘텐츠 앱 APP = 라이프스타일기계가 아니라 생활양식을 산다

아이패드 스마트북노트북 에뮬레이터 콘텐츠 똑똑한 전자책책을 사랑하는 멀티미디어책

그리고 i-Cloud

Homo-mobilicus 정보유목민

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

Apps Store콘텐츠

삼성전자의 차세대 전략(CES 2010)

ldquo 삼성은 세계 최초로 콘텐츠를 중심으로 멀티 디바이스와 서비스를 연계한다rdquo

bullbullbull

04 Trend3 ndash 콘텐츠 융합 혁명 기기 서비스 콘텐츠 장벽 붕괴

게임-NINTENDO -INTERACTION

1 가족과게임기의관계를바꾼다

2 텔레비전과게임기의관계를바꾼다

3 인터넷과텔레비전의관계를바꾼다는

Wii는3가지전략하에추진되었다 특히첫째와두번째전략이성공하며차세대기시장의선두에서게되었다 세번째전략은현재Wii의인터넷접속율이40 대이며완만한상승중이어서한층더끌어올릴필요성을인식하며추진해나가고있다 25

05 Trend4 ndash 콘텐츠 생활혁명 Inter Life

SmartTV

06 Trend5 ndash 콘텐츠 공연혁명 Performance amp Festival

공연과 축제이벤트- 시간 속에 존재하는 몸짓과 소리- 디지로그 융합콘텐츠로 재탄생- 세계 3대 축제 5대 뮤지컬

07 Trend7 ndash 콘텐츠 공간혁명 Theme-park amp Museum

Disney-land Resort Chain(애너하임 월드 엡콧 도쿄 파리 홍콩 등)Univercial Studio Resort

Chain (LA 올랜도 오사카 등)

에버랜드와 롯데월드

꿈을 실현하는 어트랙션 이벤트 캐릭터 유락서비스가 융합한 최고의 이계공간(異界空間)

한국이미지상승

한국상품구매

우리문화관심 증대

한국문화콘텐츠

한국 방문

서비스 및 제조업 등 전후방 연관산업으로 동반성장

출판 영화 게임 테마파크 캐릭터상품

드라마 만화 애니메이션 뮤지컬 테마파크 캐릭터상품

파급효과 아시아중동아프리카 등 62개국 수출(1100만$) 이란 시청률 90

파급효과 67개국 언어로 4억권 판매 총매출 300조원 이상(rsquo97~rsquo06년)

소설

[해리포터]

드라마

[대장금]

드라마 음악 영화 게임애니메이션 캐릭터 등

휴대폰 TV 자동차 패션 등

관광 비즈니스

28

08 콘텐츠 산업간 연관 효과 증대 MSMU

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

08 콘텐츠 산업 변화 ndash 융합으로 사람으로 장소로 진화중

융합 섞고 연결하고 이어라Ⅲ

융합 복합 통합 통섭

Consilience The Unity of Knowledge

(통섭지식의 대통합) Consilience or the unity of knowledge(literally a jumping together of knowledge)has its roots in the ancient Greek concept of an intrinsic orderlinessthat governs our cosmos inherently

Convergence

Unification

Consolidation 융복합(Consolidation) 이라 하여 다양한 기술 기능의 복합으로새로운 가치를 삶속에서 창출해 나가기도 한다

IntergrationFusion

안다(Knowledge) mdashndashgt 보호(Safeguard copyright discipline)

Interdisciplinary 전문가들이 자기의 전공분야를 초월해 현실적인 문제를 해결하는 학제간 연계

자신의 정체성을 지키며 유연한 철학적 사고와사물의 인식에 대한 통찰력을 통한 통합

(Digital Convergence)

CrossoverHybrid

연결 joining

connexion connection

09 융합콘텐츠 ndash 융합 복합 통섭

09 디지털 시대 Digital Age

디지털기술발전에따른 산업의시대적구분

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

실험실의시대

컴퓨팅시대

컴퓨터그래픽시대

멀티미디어시대

인터넷시대

네트워크시대

모바일시대

CADCAM

Computer GraphicAnimation

Concurrent Design

Multimedia

3D Design

Web Design

GUI Design

HCI

Interface Design

Interaction Design

SLA ------------3D print

3D Scanning

UX Design

Contents DesignDigital Media

Service Design

Ubiquitous Design

Information Design

시대

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 4: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

2013년 3월 15일 60초간 무슨 일

신기술 하이프 사이클

Gartner hype cycle 2012 8 16 big data 3d printing activity streams nfc payment cloud computing media table

질문 Nike의 주 경쟁자는 Asics Adidas

Nintendo Galaxy

정보 = 수요와 공급의 법칙이 명확하게

작동하는 재화

관심 시장 = 수확체증법칙

(Increasing Returns) 지배

같은 소비자 = 동일 관심 업종간 경계 붕괴

경쟁 유발

ldquo정보사회가 발전할수록 고객의 관심이

정보 자본 기술 노동력보다 더 희소한 자원이 된다rdquo

관심 경제 Attention Economy

Business 20 시대

정보의 과잉생산rarr 희소자원의

역전rarr 권력 이동 사용자(User)

권력

경제 권력 정보제공자 rarr

관심제공자

핵심 경제 정보 매매 rarr Attention

Getting의 경험재(Contents) 와

권리(License) 매매

이용 contents using대여(rental) 소유(download) 이용(streaming)

관심 경제 Attention Economy

문화콘텐츠 산업 관심이 부족한 분야 영역 장소에 고객의 관심이 응집되는

채널상의 흐름 형성

발전과정 인쇄매체 전자매체(비디오게임 웹 등) 스마트매체(모바일

유비쿼터스) 장소매체(공연 전시 등)

글로벌화 인터넷의 발전 이후 계급적 지역적 경계를 초월한 관심 동질성

문화콘텐츠 산업의 힘은 집객력 융합 환경하에서의 문화콘텐츠산업의 활용은

모든 산업 분야가 복잡한 미디어 환경에서의 생존을 결정하는 요인

1 하나의 문화콘텐츠가 관심을 모으면 산업적 측면에서 Biz Model 발생

2 모인 사람들의 관심을 통해 산업적 활용도가 높아지고 Biz Model 창출

관심경제 Biz의 Key = 集客力 (Ticketing Power)

문화콘텐츠 산업 = 집객력이 검증된 관심경제의 핵심 산업

Attention Industry ndash Killer Contents

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

관심 경제 Attention Economy 변화

2010

다음은 매력경제 ATTRACTION ECONOMY

고객의 요구와 관심 모든 lsquo나의 요구와 관심

느낌(Pattern)

인지(thought)

행동(act)

관계(relate)

언어(language)

감각(sense)

경험(eXperience)

브렌다 로렐(Brenda Laurel 1993)

lt극장으로써의 컴퓨터(Computers as Theaters)gt

콘텐츠(Content) XXXXhellip = 관심 경험으로 만들어진 상품(Experience Product)

미국의 인간과 컴퓨터 상호작용 디자인 리서치 분야의 개척자이며 디자이너 연구가 저술가이다bull 소녀들을 위한 게임만들기(TED 1998)bull httpwwwtedcomtalkslangkobrenda_laurel

_on_making_games_for_girlshtml

콘텐츠 Contents

정의 시장을 재편할 만큼매력적인 서비스나 콘텐츠

1 자극에 반응하는 lsquo개인rsquo적인 사건 personal

2 lsquo상호작용rsquo을 통해 유도되는 것 interactive

3 똑같지 않은 무궁무진한lsquo다양성rsquo multiplicity

lsquo나만의상호작용하며무궁무진한 정보가 담긴 경험 상품rsquo

킬러콘텐츠가 산업 대상

사용자의 관심이 모이는 lsquo죽여 주는rsquo 콘텐츠 = 킬러콘텐츠 (killer contents)

킬러콘텐츠 Killer Contents

신정부 - 음악 영화 애니메이션 및 캐릭터 뮤지컬 게임 5대 lsquo킬러 콘텐츠rsquo

Kidzania 키자니아

Killer Contents Killer Desire

No를 Yes로 만드는 공간

01 관심 경제 Attention Economy

Good ContentsKiller ContentsWhy

콘텐츠 패러다임이 변화하다II

bull 질베르 뒤랑 lsquo이미지의 귀환rsquo

차이 무엇이 변하고 있나

호모사피엔스

호모루덴스

언제 어디서나(유비쿼터스) 스스로에게 맞는(퍼스널) 떠다니는 정보(모바일) 즐기는(감성화) 새로운 시대

02 Trend ndash 잘 노는 새로운 융합세대

Trend ndash 잘 노는 새로운 융합세대

문화예술

창조문화

기업가정신

창조적인재

전통문화자산

인문학Designed

Creative

Core

프로듀싱

(Culture

Technology)

(Digital

Convergence)

디지털 기술

창조인프라

(창조성 교육

문화경영

지재권 보호

제도적 지원)

(벤처투자

펀드조성)

비즈니스 투자

게임

출판

음악

광고

교육및정보

애니메이션

캐릭터

공연

인터넷오리지널콘텐츠

방송

영화

테마파크

관광

제조업

서비스업

IT산업

건축 및인테리어

디자인 패션뷰티

스포츠산업

관심 경제 Attention Economy 범위

영화의 역사는 『아바타』이전과 이후로 구분될 것이다

3D 2D

lt 역대 흥행 1위 (97)gt

bull 제작비 28억달러bull 수 익 184억달러bull 한국관객 440만명

lt 역대 흥행 1위 예정 gt

bull 제작비 48억달러bull CG비용 39억달러bull 수 익 186억달러(125)(20억달러 이상 예상)

bull 한국관객 1033만 돌파(123)( 최종1200만 1000억 수익 예상)

디즈니는 2011까지 3D 영화 22편 제작 예정

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

1 영화산업의 미래 경쟁력 TV IPTV 홈씨어터와 차별화

2 영화산업의 문제 해결 불법복제 위험에서 탈피

3 영화산업의 수익률 향상 관람료 2D에 비해 50~100이상

4 업체는 시장 지배자적 지위 확보 3D 구현 기술 경쟁력 비교우위

『아바타』가 보여준 가능성

미래영상 FUTURE FILM(SPECIAL FILM) 더 많은 체험 더 큰 감동을lsquo그 곳(특수영상관)에 가야 볼 수 있다rsquo

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

2010년은 모바일 웹의 원년이 될 것이다 ndash DAUM -

1 Apple 『iPhone』

- 전세계 약 3300만대 판매(현재)

- 月 $60 무제한data serv(with ATampT)

- GPS mail serv U-tube 등

- 국내lsquo091128 ~200만대 이상 판매

2 Apple 『App Store』

- 개발자에게 수익의 70 지불

- 77개국 20 카테고리 10만 Apps

- rsquo087 ~ 現 30억건 다운로드

- 연간 약 4500만달러 수익 창출

- 국내 lsquo091128 ~ 3000 Apps 등록

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

iTunes 세계 온라인 음악시장 점유율 80

iPod 단말기 세계시장 점유율 70

iPod 판매 증가

iTunes 이용 증가 콘텐츠 매출증가

i Tunes

i Pod음악+ 영화 + 방송

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

전설 2001년 아이팟 2003년 아이튠즈 뮤직스토어

Apple iPod = Recent Generation of Music Media+Music

Apple iTouch = Recent Generation of Video Media+Contents

Apple iPone = Recent Generation of Society Comm+Contents

Apple iPad = Recent Generation of Society Comm()+Contents+Computer

bull iPod는단순히제품이아니라서비스이고컨텐츠마케팅이며

bulliPhone은핸드폰이아닌새로운미디어(컴퓨터 정보기기 뇌)

bull iTunes (App Store)는인류지식시장으로변하며새로운문명의양식을만든다

bull Apple은새로운문화현상을창출해냈다 고객의 아이콘이될수있는아이코닉 디자인제품의개발 창의적 마케팅

Digital Media + Human Experiences + Contents = New Contents Eco system

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

22Symbol of Digital Culture

아이폰 오픈 앱스토어전화기 하드웨어 소프트웨어 콘텐츠 앱 APP = 라이프스타일기계가 아니라 생활양식을 산다

아이패드 스마트북노트북 에뮬레이터 콘텐츠 똑똑한 전자책책을 사랑하는 멀티미디어책

그리고 i-Cloud

Homo-mobilicus 정보유목민

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

Apps Store콘텐츠

삼성전자의 차세대 전략(CES 2010)

ldquo 삼성은 세계 최초로 콘텐츠를 중심으로 멀티 디바이스와 서비스를 연계한다rdquo

bullbullbull

04 Trend3 ndash 콘텐츠 융합 혁명 기기 서비스 콘텐츠 장벽 붕괴

게임-NINTENDO -INTERACTION

1 가족과게임기의관계를바꾼다

2 텔레비전과게임기의관계를바꾼다

3 인터넷과텔레비전의관계를바꾼다는

Wii는3가지전략하에추진되었다 특히첫째와두번째전략이성공하며차세대기시장의선두에서게되었다 세번째전략은현재Wii의인터넷접속율이40 대이며완만한상승중이어서한층더끌어올릴필요성을인식하며추진해나가고있다 25

05 Trend4 ndash 콘텐츠 생활혁명 Inter Life

SmartTV

06 Trend5 ndash 콘텐츠 공연혁명 Performance amp Festival

공연과 축제이벤트- 시간 속에 존재하는 몸짓과 소리- 디지로그 융합콘텐츠로 재탄생- 세계 3대 축제 5대 뮤지컬

07 Trend7 ndash 콘텐츠 공간혁명 Theme-park amp Museum

Disney-land Resort Chain(애너하임 월드 엡콧 도쿄 파리 홍콩 등)Univercial Studio Resort

Chain (LA 올랜도 오사카 등)

에버랜드와 롯데월드

꿈을 실현하는 어트랙션 이벤트 캐릭터 유락서비스가 융합한 최고의 이계공간(異界空間)

한국이미지상승

한국상품구매

우리문화관심 증대

한국문화콘텐츠

한국 방문

서비스 및 제조업 등 전후방 연관산업으로 동반성장

출판 영화 게임 테마파크 캐릭터상품

드라마 만화 애니메이션 뮤지컬 테마파크 캐릭터상품

파급효과 아시아중동아프리카 등 62개국 수출(1100만$) 이란 시청률 90

파급효과 67개국 언어로 4억권 판매 총매출 300조원 이상(rsquo97~rsquo06년)

소설

[해리포터]

드라마

[대장금]

드라마 음악 영화 게임애니메이션 캐릭터 등

휴대폰 TV 자동차 패션 등

관광 비즈니스

28

08 콘텐츠 산업간 연관 효과 증대 MSMU

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

08 콘텐츠 산업 변화 ndash 융합으로 사람으로 장소로 진화중

융합 섞고 연결하고 이어라Ⅲ

융합 복합 통합 통섭

Consilience The Unity of Knowledge

(통섭지식의 대통합) Consilience or the unity of knowledge(literally a jumping together of knowledge)has its roots in the ancient Greek concept of an intrinsic orderlinessthat governs our cosmos inherently

Convergence

Unification

Consolidation 융복합(Consolidation) 이라 하여 다양한 기술 기능의 복합으로새로운 가치를 삶속에서 창출해 나가기도 한다

IntergrationFusion

안다(Knowledge) mdashndashgt 보호(Safeguard copyright discipline)

Interdisciplinary 전문가들이 자기의 전공분야를 초월해 현실적인 문제를 해결하는 학제간 연계

자신의 정체성을 지키며 유연한 철학적 사고와사물의 인식에 대한 통찰력을 통한 통합

(Digital Convergence)

CrossoverHybrid

연결 joining

connexion connection

09 융합콘텐츠 ndash 융합 복합 통섭

09 디지털 시대 Digital Age

디지털기술발전에따른 산업의시대적구분

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

실험실의시대

컴퓨팅시대

컴퓨터그래픽시대

멀티미디어시대

인터넷시대

네트워크시대

모바일시대

CADCAM

Computer GraphicAnimation

Concurrent Design

Multimedia

3D Design

Web Design

GUI Design

HCI

Interface Design

Interaction Design

SLA ------------3D print

3D Scanning

UX Design

Contents DesignDigital Media

Service Design

Ubiquitous Design

Information Design

시대

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 5: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

신기술 하이프 사이클

Gartner hype cycle 2012 8 16 big data 3d printing activity streams nfc payment cloud computing media table

질문 Nike의 주 경쟁자는 Asics Adidas

Nintendo Galaxy

정보 = 수요와 공급의 법칙이 명확하게

작동하는 재화

관심 시장 = 수확체증법칙

(Increasing Returns) 지배

같은 소비자 = 동일 관심 업종간 경계 붕괴

경쟁 유발

ldquo정보사회가 발전할수록 고객의 관심이

정보 자본 기술 노동력보다 더 희소한 자원이 된다rdquo

관심 경제 Attention Economy

Business 20 시대

정보의 과잉생산rarr 희소자원의

역전rarr 권력 이동 사용자(User)

권력

경제 권력 정보제공자 rarr

관심제공자

핵심 경제 정보 매매 rarr Attention

Getting의 경험재(Contents) 와

권리(License) 매매

이용 contents using대여(rental) 소유(download) 이용(streaming)

관심 경제 Attention Economy

문화콘텐츠 산업 관심이 부족한 분야 영역 장소에 고객의 관심이 응집되는

채널상의 흐름 형성

발전과정 인쇄매체 전자매체(비디오게임 웹 등) 스마트매체(모바일

유비쿼터스) 장소매체(공연 전시 등)

글로벌화 인터넷의 발전 이후 계급적 지역적 경계를 초월한 관심 동질성

문화콘텐츠 산업의 힘은 집객력 융합 환경하에서의 문화콘텐츠산업의 활용은

모든 산업 분야가 복잡한 미디어 환경에서의 생존을 결정하는 요인

1 하나의 문화콘텐츠가 관심을 모으면 산업적 측면에서 Biz Model 발생

2 모인 사람들의 관심을 통해 산업적 활용도가 높아지고 Biz Model 창출

관심경제 Biz의 Key = 集客力 (Ticketing Power)

문화콘텐츠 산업 = 집객력이 검증된 관심경제의 핵심 산업

Attention Industry ndash Killer Contents

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

관심 경제 Attention Economy 변화

2010

다음은 매력경제 ATTRACTION ECONOMY

고객의 요구와 관심 모든 lsquo나의 요구와 관심

느낌(Pattern)

인지(thought)

행동(act)

관계(relate)

언어(language)

감각(sense)

경험(eXperience)

브렌다 로렐(Brenda Laurel 1993)

lt극장으로써의 컴퓨터(Computers as Theaters)gt

콘텐츠(Content) XXXXhellip = 관심 경험으로 만들어진 상품(Experience Product)

미국의 인간과 컴퓨터 상호작용 디자인 리서치 분야의 개척자이며 디자이너 연구가 저술가이다bull 소녀들을 위한 게임만들기(TED 1998)bull httpwwwtedcomtalkslangkobrenda_laurel

_on_making_games_for_girlshtml

콘텐츠 Contents

정의 시장을 재편할 만큼매력적인 서비스나 콘텐츠

1 자극에 반응하는 lsquo개인rsquo적인 사건 personal

2 lsquo상호작용rsquo을 통해 유도되는 것 interactive

3 똑같지 않은 무궁무진한lsquo다양성rsquo multiplicity

lsquo나만의상호작용하며무궁무진한 정보가 담긴 경험 상품rsquo

킬러콘텐츠가 산업 대상

사용자의 관심이 모이는 lsquo죽여 주는rsquo 콘텐츠 = 킬러콘텐츠 (killer contents)

킬러콘텐츠 Killer Contents

신정부 - 음악 영화 애니메이션 및 캐릭터 뮤지컬 게임 5대 lsquo킬러 콘텐츠rsquo

Kidzania 키자니아

Killer Contents Killer Desire

No를 Yes로 만드는 공간

01 관심 경제 Attention Economy

Good ContentsKiller ContentsWhy

콘텐츠 패러다임이 변화하다II

bull 질베르 뒤랑 lsquo이미지의 귀환rsquo

차이 무엇이 변하고 있나

호모사피엔스

호모루덴스

언제 어디서나(유비쿼터스) 스스로에게 맞는(퍼스널) 떠다니는 정보(모바일) 즐기는(감성화) 새로운 시대

02 Trend ndash 잘 노는 새로운 융합세대

Trend ndash 잘 노는 새로운 융합세대

문화예술

창조문화

기업가정신

창조적인재

전통문화자산

인문학Designed

Creative

Core

프로듀싱

(Culture

Technology)

(Digital

Convergence)

디지털 기술

창조인프라

(창조성 교육

문화경영

지재권 보호

제도적 지원)

(벤처투자

펀드조성)

비즈니스 투자

게임

출판

음악

광고

교육및정보

애니메이션

캐릭터

공연

인터넷오리지널콘텐츠

방송

영화

테마파크

관광

제조업

서비스업

IT산업

건축 및인테리어

디자인 패션뷰티

스포츠산업

관심 경제 Attention Economy 범위

영화의 역사는 『아바타』이전과 이후로 구분될 것이다

3D 2D

lt 역대 흥행 1위 (97)gt

bull 제작비 28억달러bull 수 익 184억달러bull 한국관객 440만명

lt 역대 흥행 1위 예정 gt

bull 제작비 48억달러bull CG비용 39억달러bull 수 익 186억달러(125)(20억달러 이상 예상)

bull 한국관객 1033만 돌파(123)( 최종1200만 1000억 수익 예상)

디즈니는 2011까지 3D 영화 22편 제작 예정

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

1 영화산업의 미래 경쟁력 TV IPTV 홈씨어터와 차별화

2 영화산업의 문제 해결 불법복제 위험에서 탈피

3 영화산업의 수익률 향상 관람료 2D에 비해 50~100이상

4 업체는 시장 지배자적 지위 확보 3D 구현 기술 경쟁력 비교우위

『아바타』가 보여준 가능성

미래영상 FUTURE FILM(SPECIAL FILM) 더 많은 체험 더 큰 감동을lsquo그 곳(특수영상관)에 가야 볼 수 있다rsquo

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

2010년은 모바일 웹의 원년이 될 것이다 ndash DAUM -

1 Apple 『iPhone』

- 전세계 약 3300만대 판매(현재)

- 月 $60 무제한data serv(with ATampT)

- GPS mail serv U-tube 등

- 국내lsquo091128 ~200만대 이상 판매

2 Apple 『App Store』

- 개발자에게 수익의 70 지불

- 77개국 20 카테고리 10만 Apps

- rsquo087 ~ 現 30억건 다운로드

- 연간 약 4500만달러 수익 창출

- 국내 lsquo091128 ~ 3000 Apps 등록

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

iTunes 세계 온라인 음악시장 점유율 80

iPod 단말기 세계시장 점유율 70

iPod 판매 증가

iTunes 이용 증가 콘텐츠 매출증가

i Tunes

i Pod음악+ 영화 + 방송

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

전설 2001년 아이팟 2003년 아이튠즈 뮤직스토어

Apple iPod = Recent Generation of Music Media+Music

Apple iTouch = Recent Generation of Video Media+Contents

Apple iPone = Recent Generation of Society Comm+Contents

Apple iPad = Recent Generation of Society Comm()+Contents+Computer

bull iPod는단순히제품이아니라서비스이고컨텐츠마케팅이며

bulliPhone은핸드폰이아닌새로운미디어(컴퓨터 정보기기 뇌)

bull iTunes (App Store)는인류지식시장으로변하며새로운문명의양식을만든다

bull Apple은새로운문화현상을창출해냈다 고객의 아이콘이될수있는아이코닉 디자인제품의개발 창의적 마케팅

Digital Media + Human Experiences + Contents = New Contents Eco system

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

22Symbol of Digital Culture

아이폰 오픈 앱스토어전화기 하드웨어 소프트웨어 콘텐츠 앱 APP = 라이프스타일기계가 아니라 생활양식을 산다

아이패드 스마트북노트북 에뮬레이터 콘텐츠 똑똑한 전자책책을 사랑하는 멀티미디어책

그리고 i-Cloud

Homo-mobilicus 정보유목민

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

Apps Store콘텐츠

삼성전자의 차세대 전략(CES 2010)

ldquo 삼성은 세계 최초로 콘텐츠를 중심으로 멀티 디바이스와 서비스를 연계한다rdquo

bullbullbull

04 Trend3 ndash 콘텐츠 융합 혁명 기기 서비스 콘텐츠 장벽 붕괴

게임-NINTENDO -INTERACTION

1 가족과게임기의관계를바꾼다

2 텔레비전과게임기의관계를바꾼다

3 인터넷과텔레비전의관계를바꾼다는

Wii는3가지전략하에추진되었다 특히첫째와두번째전략이성공하며차세대기시장의선두에서게되었다 세번째전략은현재Wii의인터넷접속율이40 대이며완만한상승중이어서한층더끌어올릴필요성을인식하며추진해나가고있다 25

05 Trend4 ndash 콘텐츠 생활혁명 Inter Life

SmartTV

06 Trend5 ndash 콘텐츠 공연혁명 Performance amp Festival

공연과 축제이벤트- 시간 속에 존재하는 몸짓과 소리- 디지로그 융합콘텐츠로 재탄생- 세계 3대 축제 5대 뮤지컬

07 Trend7 ndash 콘텐츠 공간혁명 Theme-park amp Museum

Disney-land Resort Chain(애너하임 월드 엡콧 도쿄 파리 홍콩 등)Univercial Studio Resort

Chain (LA 올랜도 오사카 등)

에버랜드와 롯데월드

꿈을 실현하는 어트랙션 이벤트 캐릭터 유락서비스가 융합한 최고의 이계공간(異界空間)

한국이미지상승

한국상품구매

우리문화관심 증대

한국문화콘텐츠

한국 방문

서비스 및 제조업 등 전후방 연관산업으로 동반성장

출판 영화 게임 테마파크 캐릭터상품

드라마 만화 애니메이션 뮤지컬 테마파크 캐릭터상품

파급효과 아시아중동아프리카 등 62개국 수출(1100만$) 이란 시청률 90

파급효과 67개국 언어로 4억권 판매 총매출 300조원 이상(rsquo97~rsquo06년)

소설

[해리포터]

드라마

[대장금]

드라마 음악 영화 게임애니메이션 캐릭터 등

휴대폰 TV 자동차 패션 등

관광 비즈니스

28

08 콘텐츠 산업간 연관 효과 증대 MSMU

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

08 콘텐츠 산업 변화 ndash 융합으로 사람으로 장소로 진화중

융합 섞고 연결하고 이어라Ⅲ

융합 복합 통합 통섭

Consilience The Unity of Knowledge

(통섭지식의 대통합) Consilience or the unity of knowledge(literally a jumping together of knowledge)has its roots in the ancient Greek concept of an intrinsic orderlinessthat governs our cosmos inherently

Convergence

Unification

Consolidation 융복합(Consolidation) 이라 하여 다양한 기술 기능의 복합으로새로운 가치를 삶속에서 창출해 나가기도 한다

IntergrationFusion

안다(Knowledge) mdashndashgt 보호(Safeguard copyright discipline)

Interdisciplinary 전문가들이 자기의 전공분야를 초월해 현실적인 문제를 해결하는 학제간 연계

자신의 정체성을 지키며 유연한 철학적 사고와사물의 인식에 대한 통찰력을 통한 통합

(Digital Convergence)

CrossoverHybrid

연결 joining

connexion connection

09 융합콘텐츠 ndash 융합 복합 통섭

09 디지털 시대 Digital Age

디지털기술발전에따른 산업의시대적구분

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

실험실의시대

컴퓨팅시대

컴퓨터그래픽시대

멀티미디어시대

인터넷시대

네트워크시대

모바일시대

CADCAM

Computer GraphicAnimation

Concurrent Design

Multimedia

3D Design

Web Design

GUI Design

HCI

Interface Design

Interaction Design

SLA ------------3D print

3D Scanning

UX Design

Contents DesignDigital Media

Service Design

Ubiquitous Design

Information Design

시대

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 6: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

질문 Nike의 주 경쟁자는 Asics Adidas

Nintendo Galaxy

정보 = 수요와 공급의 법칙이 명확하게

작동하는 재화

관심 시장 = 수확체증법칙

(Increasing Returns) 지배

같은 소비자 = 동일 관심 업종간 경계 붕괴

경쟁 유발

ldquo정보사회가 발전할수록 고객의 관심이

정보 자본 기술 노동력보다 더 희소한 자원이 된다rdquo

관심 경제 Attention Economy

Business 20 시대

정보의 과잉생산rarr 희소자원의

역전rarr 권력 이동 사용자(User)

권력

경제 권력 정보제공자 rarr

관심제공자

핵심 경제 정보 매매 rarr Attention

Getting의 경험재(Contents) 와

권리(License) 매매

이용 contents using대여(rental) 소유(download) 이용(streaming)

관심 경제 Attention Economy

문화콘텐츠 산업 관심이 부족한 분야 영역 장소에 고객의 관심이 응집되는

채널상의 흐름 형성

발전과정 인쇄매체 전자매체(비디오게임 웹 등) 스마트매체(모바일

유비쿼터스) 장소매체(공연 전시 등)

글로벌화 인터넷의 발전 이후 계급적 지역적 경계를 초월한 관심 동질성

문화콘텐츠 산업의 힘은 집객력 융합 환경하에서의 문화콘텐츠산업의 활용은

모든 산업 분야가 복잡한 미디어 환경에서의 생존을 결정하는 요인

1 하나의 문화콘텐츠가 관심을 모으면 산업적 측면에서 Biz Model 발생

2 모인 사람들의 관심을 통해 산업적 활용도가 높아지고 Biz Model 창출

관심경제 Biz의 Key = 集客力 (Ticketing Power)

문화콘텐츠 산업 = 집객력이 검증된 관심경제의 핵심 산업

Attention Industry ndash Killer Contents

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

관심 경제 Attention Economy 변화

2010

다음은 매력경제 ATTRACTION ECONOMY

고객의 요구와 관심 모든 lsquo나의 요구와 관심

느낌(Pattern)

인지(thought)

행동(act)

관계(relate)

언어(language)

감각(sense)

경험(eXperience)

브렌다 로렐(Brenda Laurel 1993)

lt극장으로써의 컴퓨터(Computers as Theaters)gt

콘텐츠(Content) XXXXhellip = 관심 경험으로 만들어진 상품(Experience Product)

미국의 인간과 컴퓨터 상호작용 디자인 리서치 분야의 개척자이며 디자이너 연구가 저술가이다bull 소녀들을 위한 게임만들기(TED 1998)bull httpwwwtedcomtalkslangkobrenda_laurel

_on_making_games_for_girlshtml

콘텐츠 Contents

정의 시장을 재편할 만큼매력적인 서비스나 콘텐츠

1 자극에 반응하는 lsquo개인rsquo적인 사건 personal

2 lsquo상호작용rsquo을 통해 유도되는 것 interactive

3 똑같지 않은 무궁무진한lsquo다양성rsquo multiplicity

lsquo나만의상호작용하며무궁무진한 정보가 담긴 경험 상품rsquo

킬러콘텐츠가 산업 대상

사용자의 관심이 모이는 lsquo죽여 주는rsquo 콘텐츠 = 킬러콘텐츠 (killer contents)

킬러콘텐츠 Killer Contents

신정부 - 음악 영화 애니메이션 및 캐릭터 뮤지컬 게임 5대 lsquo킬러 콘텐츠rsquo

Kidzania 키자니아

Killer Contents Killer Desire

No를 Yes로 만드는 공간

01 관심 경제 Attention Economy

Good ContentsKiller ContentsWhy

콘텐츠 패러다임이 변화하다II

bull 질베르 뒤랑 lsquo이미지의 귀환rsquo

차이 무엇이 변하고 있나

호모사피엔스

호모루덴스

언제 어디서나(유비쿼터스) 스스로에게 맞는(퍼스널) 떠다니는 정보(모바일) 즐기는(감성화) 새로운 시대

02 Trend ndash 잘 노는 새로운 융합세대

Trend ndash 잘 노는 새로운 융합세대

문화예술

창조문화

기업가정신

창조적인재

전통문화자산

인문학Designed

Creative

Core

프로듀싱

(Culture

Technology)

(Digital

Convergence)

디지털 기술

창조인프라

(창조성 교육

문화경영

지재권 보호

제도적 지원)

(벤처투자

펀드조성)

비즈니스 투자

게임

출판

음악

광고

교육및정보

애니메이션

캐릭터

공연

인터넷오리지널콘텐츠

방송

영화

테마파크

관광

제조업

서비스업

IT산업

건축 및인테리어

디자인 패션뷰티

스포츠산업

관심 경제 Attention Economy 범위

영화의 역사는 『아바타』이전과 이후로 구분될 것이다

3D 2D

lt 역대 흥행 1위 (97)gt

bull 제작비 28억달러bull 수 익 184억달러bull 한국관객 440만명

lt 역대 흥행 1위 예정 gt

bull 제작비 48억달러bull CG비용 39억달러bull 수 익 186억달러(125)(20억달러 이상 예상)

bull 한국관객 1033만 돌파(123)( 최종1200만 1000억 수익 예상)

디즈니는 2011까지 3D 영화 22편 제작 예정

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

1 영화산업의 미래 경쟁력 TV IPTV 홈씨어터와 차별화

2 영화산업의 문제 해결 불법복제 위험에서 탈피

3 영화산업의 수익률 향상 관람료 2D에 비해 50~100이상

4 업체는 시장 지배자적 지위 확보 3D 구현 기술 경쟁력 비교우위

『아바타』가 보여준 가능성

미래영상 FUTURE FILM(SPECIAL FILM) 더 많은 체험 더 큰 감동을lsquo그 곳(특수영상관)에 가야 볼 수 있다rsquo

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

2010년은 모바일 웹의 원년이 될 것이다 ndash DAUM -

1 Apple 『iPhone』

- 전세계 약 3300만대 판매(현재)

- 月 $60 무제한data serv(with ATampT)

- GPS mail serv U-tube 등

- 국내lsquo091128 ~200만대 이상 판매

2 Apple 『App Store』

- 개발자에게 수익의 70 지불

- 77개국 20 카테고리 10만 Apps

- rsquo087 ~ 現 30억건 다운로드

- 연간 약 4500만달러 수익 창출

- 국내 lsquo091128 ~ 3000 Apps 등록

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

iTunes 세계 온라인 음악시장 점유율 80

iPod 단말기 세계시장 점유율 70

iPod 판매 증가

iTunes 이용 증가 콘텐츠 매출증가

i Tunes

i Pod음악+ 영화 + 방송

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

전설 2001년 아이팟 2003년 아이튠즈 뮤직스토어

Apple iPod = Recent Generation of Music Media+Music

Apple iTouch = Recent Generation of Video Media+Contents

Apple iPone = Recent Generation of Society Comm+Contents

Apple iPad = Recent Generation of Society Comm()+Contents+Computer

bull iPod는단순히제품이아니라서비스이고컨텐츠마케팅이며

bulliPhone은핸드폰이아닌새로운미디어(컴퓨터 정보기기 뇌)

bull iTunes (App Store)는인류지식시장으로변하며새로운문명의양식을만든다

bull Apple은새로운문화현상을창출해냈다 고객의 아이콘이될수있는아이코닉 디자인제품의개발 창의적 마케팅

Digital Media + Human Experiences + Contents = New Contents Eco system

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

22Symbol of Digital Culture

아이폰 오픈 앱스토어전화기 하드웨어 소프트웨어 콘텐츠 앱 APP = 라이프스타일기계가 아니라 생활양식을 산다

아이패드 스마트북노트북 에뮬레이터 콘텐츠 똑똑한 전자책책을 사랑하는 멀티미디어책

그리고 i-Cloud

Homo-mobilicus 정보유목민

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

Apps Store콘텐츠

삼성전자의 차세대 전략(CES 2010)

ldquo 삼성은 세계 최초로 콘텐츠를 중심으로 멀티 디바이스와 서비스를 연계한다rdquo

bullbullbull

04 Trend3 ndash 콘텐츠 융합 혁명 기기 서비스 콘텐츠 장벽 붕괴

게임-NINTENDO -INTERACTION

1 가족과게임기의관계를바꾼다

2 텔레비전과게임기의관계를바꾼다

3 인터넷과텔레비전의관계를바꾼다는

Wii는3가지전략하에추진되었다 특히첫째와두번째전략이성공하며차세대기시장의선두에서게되었다 세번째전략은현재Wii의인터넷접속율이40 대이며완만한상승중이어서한층더끌어올릴필요성을인식하며추진해나가고있다 25

05 Trend4 ndash 콘텐츠 생활혁명 Inter Life

SmartTV

06 Trend5 ndash 콘텐츠 공연혁명 Performance amp Festival

공연과 축제이벤트- 시간 속에 존재하는 몸짓과 소리- 디지로그 융합콘텐츠로 재탄생- 세계 3대 축제 5대 뮤지컬

07 Trend7 ndash 콘텐츠 공간혁명 Theme-park amp Museum

Disney-land Resort Chain(애너하임 월드 엡콧 도쿄 파리 홍콩 등)Univercial Studio Resort

Chain (LA 올랜도 오사카 등)

에버랜드와 롯데월드

꿈을 실현하는 어트랙션 이벤트 캐릭터 유락서비스가 융합한 최고의 이계공간(異界空間)

한국이미지상승

한국상품구매

우리문화관심 증대

한국문화콘텐츠

한국 방문

서비스 및 제조업 등 전후방 연관산업으로 동반성장

출판 영화 게임 테마파크 캐릭터상품

드라마 만화 애니메이션 뮤지컬 테마파크 캐릭터상품

파급효과 아시아중동아프리카 등 62개국 수출(1100만$) 이란 시청률 90

파급효과 67개국 언어로 4억권 판매 총매출 300조원 이상(rsquo97~rsquo06년)

소설

[해리포터]

드라마

[대장금]

드라마 음악 영화 게임애니메이션 캐릭터 등

휴대폰 TV 자동차 패션 등

관광 비즈니스

28

08 콘텐츠 산업간 연관 효과 증대 MSMU

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

08 콘텐츠 산업 변화 ndash 융합으로 사람으로 장소로 진화중

융합 섞고 연결하고 이어라Ⅲ

융합 복합 통합 통섭

Consilience The Unity of Knowledge

(통섭지식의 대통합) Consilience or the unity of knowledge(literally a jumping together of knowledge)has its roots in the ancient Greek concept of an intrinsic orderlinessthat governs our cosmos inherently

Convergence

Unification

Consolidation 융복합(Consolidation) 이라 하여 다양한 기술 기능의 복합으로새로운 가치를 삶속에서 창출해 나가기도 한다

IntergrationFusion

안다(Knowledge) mdashndashgt 보호(Safeguard copyright discipline)

Interdisciplinary 전문가들이 자기의 전공분야를 초월해 현실적인 문제를 해결하는 학제간 연계

자신의 정체성을 지키며 유연한 철학적 사고와사물의 인식에 대한 통찰력을 통한 통합

(Digital Convergence)

CrossoverHybrid

연결 joining

connexion connection

09 융합콘텐츠 ndash 융합 복합 통섭

09 디지털 시대 Digital Age

디지털기술발전에따른 산업의시대적구분

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

실험실의시대

컴퓨팅시대

컴퓨터그래픽시대

멀티미디어시대

인터넷시대

네트워크시대

모바일시대

CADCAM

Computer GraphicAnimation

Concurrent Design

Multimedia

3D Design

Web Design

GUI Design

HCI

Interface Design

Interaction Design

SLA ------------3D print

3D Scanning

UX Design

Contents DesignDigital Media

Service Design

Ubiquitous Design

Information Design

시대

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 7: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

Business 20 시대

정보의 과잉생산rarr 희소자원의

역전rarr 권력 이동 사용자(User)

권력

경제 권력 정보제공자 rarr

관심제공자

핵심 경제 정보 매매 rarr Attention

Getting의 경험재(Contents) 와

권리(License) 매매

이용 contents using대여(rental) 소유(download) 이용(streaming)

관심 경제 Attention Economy

문화콘텐츠 산업 관심이 부족한 분야 영역 장소에 고객의 관심이 응집되는

채널상의 흐름 형성

발전과정 인쇄매체 전자매체(비디오게임 웹 등) 스마트매체(모바일

유비쿼터스) 장소매체(공연 전시 등)

글로벌화 인터넷의 발전 이후 계급적 지역적 경계를 초월한 관심 동질성

문화콘텐츠 산업의 힘은 집객력 융합 환경하에서의 문화콘텐츠산업의 활용은

모든 산업 분야가 복잡한 미디어 환경에서의 생존을 결정하는 요인

1 하나의 문화콘텐츠가 관심을 모으면 산업적 측면에서 Biz Model 발생

2 모인 사람들의 관심을 통해 산업적 활용도가 높아지고 Biz Model 창출

관심경제 Biz의 Key = 集客力 (Ticketing Power)

문화콘텐츠 산업 = 집객력이 검증된 관심경제의 핵심 산업

Attention Industry ndash Killer Contents

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

관심 경제 Attention Economy 변화

2010

다음은 매력경제 ATTRACTION ECONOMY

고객의 요구와 관심 모든 lsquo나의 요구와 관심

느낌(Pattern)

인지(thought)

행동(act)

관계(relate)

언어(language)

감각(sense)

경험(eXperience)

브렌다 로렐(Brenda Laurel 1993)

lt극장으로써의 컴퓨터(Computers as Theaters)gt

콘텐츠(Content) XXXXhellip = 관심 경험으로 만들어진 상품(Experience Product)

미국의 인간과 컴퓨터 상호작용 디자인 리서치 분야의 개척자이며 디자이너 연구가 저술가이다bull 소녀들을 위한 게임만들기(TED 1998)bull httpwwwtedcomtalkslangkobrenda_laurel

_on_making_games_for_girlshtml

콘텐츠 Contents

정의 시장을 재편할 만큼매력적인 서비스나 콘텐츠

1 자극에 반응하는 lsquo개인rsquo적인 사건 personal

2 lsquo상호작용rsquo을 통해 유도되는 것 interactive

3 똑같지 않은 무궁무진한lsquo다양성rsquo multiplicity

lsquo나만의상호작용하며무궁무진한 정보가 담긴 경험 상품rsquo

킬러콘텐츠가 산업 대상

사용자의 관심이 모이는 lsquo죽여 주는rsquo 콘텐츠 = 킬러콘텐츠 (killer contents)

킬러콘텐츠 Killer Contents

신정부 - 음악 영화 애니메이션 및 캐릭터 뮤지컬 게임 5대 lsquo킬러 콘텐츠rsquo

Kidzania 키자니아

Killer Contents Killer Desire

No를 Yes로 만드는 공간

01 관심 경제 Attention Economy

Good ContentsKiller ContentsWhy

콘텐츠 패러다임이 변화하다II

bull 질베르 뒤랑 lsquo이미지의 귀환rsquo

차이 무엇이 변하고 있나

호모사피엔스

호모루덴스

언제 어디서나(유비쿼터스) 스스로에게 맞는(퍼스널) 떠다니는 정보(모바일) 즐기는(감성화) 새로운 시대

02 Trend ndash 잘 노는 새로운 융합세대

Trend ndash 잘 노는 새로운 융합세대

문화예술

창조문화

기업가정신

창조적인재

전통문화자산

인문학Designed

Creative

Core

프로듀싱

(Culture

Technology)

(Digital

Convergence)

디지털 기술

창조인프라

(창조성 교육

문화경영

지재권 보호

제도적 지원)

(벤처투자

펀드조성)

비즈니스 투자

게임

출판

음악

광고

교육및정보

애니메이션

캐릭터

공연

인터넷오리지널콘텐츠

방송

영화

테마파크

관광

제조업

서비스업

IT산업

건축 및인테리어

디자인 패션뷰티

스포츠산업

관심 경제 Attention Economy 범위

영화의 역사는 『아바타』이전과 이후로 구분될 것이다

3D 2D

lt 역대 흥행 1위 (97)gt

bull 제작비 28억달러bull 수 익 184억달러bull 한국관객 440만명

lt 역대 흥행 1위 예정 gt

bull 제작비 48억달러bull CG비용 39억달러bull 수 익 186억달러(125)(20억달러 이상 예상)

bull 한국관객 1033만 돌파(123)( 최종1200만 1000억 수익 예상)

디즈니는 2011까지 3D 영화 22편 제작 예정

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

1 영화산업의 미래 경쟁력 TV IPTV 홈씨어터와 차별화

2 영화산업의 문제 해결 불법복제 위험에서 탈피

3 영화산업의 수익률 향상 관람료 2D에 비해 50~100이상

4 업체는 시장 지배자적 지위 확보 3D 구현 기술 경쟁력 비교우위

『아바타』가 보여준 가능성

미래영상 FUTURE FILM(SPECIAL FILM) 더 많은 체험 더 큰 감동을lsquo그 곳(특수영상관)에 가야 볼 수 있다rsquo

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

2010년은 모바일 웹의 원년이 될 것이다 ndash DAUM -

1 Apple 『iPhone』

- 전세계 약 3300만대 판매(현재)

- 月 $60 무제한data serv(with ATampT)

- GPS mail serv U-tube 등

- 국내lsquo091128 ~200만대 이상 판매

2 Apple 『App Store』

- 개발자에게 수익의 70 지불

- 77개국 20 카테고리 10만 Apps

- rsquo087 ~ 現 30억건 다운로드

- 연간 약 4500만달러 수익 창출

- 국내 lsquo091128 ~ 3000 Apps 등록

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

iTunes 세계 온라인 음악시장 점유율 80

iPod 단말기 세계시장 점유율 70

iPod 판매 증가

iTunes 이용 증가 콘텐츠 매출증가

i Tunes

i Pod음악+ 영화 + 방송

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

전설 2001년 아이팟 2003년 아이튠즈 뮤직스토어

Apple iPod = Recent Generation of Music Media+Music

Apple iTouch = Recent Generation of Video Media+Contents

Apple iPone = Recent Generation of Society Comm+Contents

Apple iPad = Recent Generation of Society Comm()+Contents+Computer

bull iPod는단순히제품이아니라서비스이고컨텐츠마케팅이며

bulliPhone은핸드폰이아닌새로운미디어(컴퓨터 정보기기 뇌)

bull iTunes (App Store)는인류지식시장으로변하며새로운문명의양식을만든다

bull Apple은새로운문화현상을창출해냈다 고객의 아이콘이될수있는아이코닉 디자인제품의개발 창의적 마케팅

Digital Media + Human Experiences + Contents = New Contents Eco system

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

22Symbol of Digital Culture

아이폰 오픈 앱스토어전화기 하드웨어 소프트웨어 콘텐츠 앱 APP = 라이프스타일기계가 아니라 생활양식을 산다

아이패드 스마트북노트북 에뮬레이터 콘텐츠 똑똑한 전자책책을 사랑하는 멀티미디어책

그리고 i-Cloud

Homo-mobilicus 정보유목민

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

Apps Store콘텐츠

삼성전자의 차세대 전략(CES 2010)

ldquo 삼성은 세계 최초로 콘텐츠를 중심으로 멀티 디바이스와 서비스를 연계한다rdquo

bullbullbull

04 Trend3 ndash 콘텐츠 융합 혁명 기기 서비스 콘텐츠 장벽 붕괴

게임-NINTENDO -INTERACTION

1 가족과게임기의관계를바꾼다

2 텔레비전과게임기의관계를바꾼다

3 인터넷과텔레비전의관계를바꾼다는

Wii는3가지전략하에추진되었다 특히첫째와두번째전략이성공하며차세대기시장의선두에서게되었다 세번째전략은현재Wii의인터넷접속율이40 대이며완만한상승중이어서한층더끌어올릴필요성을인식하며추진해나가고있다 25

05 Trend4 ndash 콘텐츠 생활혁명 Inter Life

SmartTV

06 Trend5 ndash 콘텐츠 공연혁명 Performance amp Festival

공연과 축제이벤트- 시간 속에 존재하는 몸짓과 소리- 디지로그 융합콘텐츠로 재탄생- 세계 3대 축제 5대 뮤지컬

07 Trend7 ndash 콘텐츠 공간혁명 Theme-park amp Museum

Disney-land Resort Chain(애너하임 월드 엡콧 도쿄 파리 홍콩 등)Univercial Studio Resort

Chain (LA 올랜도 오사카 등)

에버랜드와 롯데월드

꿈을 실현하는 어트랙션 이벤트 캐릭터 유락서비스가 융합한 최고의 이계공간(異界空間)

한국이미지상승

한국상품구매

우리문화관심 증대

한국문화콘텐츠

한국 방문

서비스 및 제조업 등 전후방 연관산업으로 동반성장

출판 영화 게임 테마파크 캐릭터상품

드라마 만화 애니메이션 뮤지컬 테마파크 캐릭터상품

파급효과 아시아중동아프리카 등 62개국 수출(1100만$) 이란 시청률 90

파급효과 67개국 언어로 4억권 판매 총매출 300조원 이상(rsquo97~rsquo06년)

소설

[해리포터]

드라마

[대장금]

드라마 음악 영화 게임애니메이션 캐릭터 등

휴대폰 TV 자동차 패션 등

관광 비즈니스

28

08 콘텐츠 산업간 연관 효과 증대 MSMU

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

08 콘텐츠 산업 변화 ndash 융합으로 사람으로 장소로 진화중

융합 섞고 연결하고 이어라Ⅲ

융합 복합 통합 통섭

Consilience The Unity of Knowledge

(통섭지식의 대통합) Consilience or the unity of knowledge(literally a jumping together of knowledge)has its roots in the ancient Greek concept of an intrinsic orderlinessthat governs our cosmos inherently

Convergence

Unification

Consolidation 융복합(Consolidation) 이라 하여 다양한 기술 기능의 복합으로새로운 가치를 삶속에서 창출해 나가기도 한다

IntergrationFusion

안다(Knowledge) mdashndashgt 보호(Safeguard copyright discipline)

Interdisciplinary 전문가들이 자기의 전공분야를 초월해 현실적인 문제를 해결하는 학제간 연계

자신의 정체성을 지키며 유연한 철학적 사고와사물의 인식에 대한 통찰력을 통한 통합

(Digital Convergence)

CrossoverHybrid

연결 joining

connexion connection

09 융합콘텐츠 ndash 융합 복합 통섭

09 디지털 시대 Digital Age

디지털기술발전에따른 산업의시대적구분

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

실험실의시대

컴퓨팅시대

컴퓨터그래픽시대

멀티미디어시대

인터넷시대

네트워크시대

모바일시대

CADCAM

Computer GraphicAnimation

Concurrent Design

Multimedia

3D Design

Web Design

GUI Design

HCI

Interface Design

Interaction Design

SLA ------------3D print

3D Scanning

UX Design

Contents DesignDigital Media

Service Design

Ubiquitous Design

Information Design

시대

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 8: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

문화콘텐츠 산업 관심이 부족한 분야 영역 장소에 고객의 관심이 응집되는

채널상의 흐름 형성

발전과정 인쇄매체 전자매체(비디오게임 웹 등) 스마트매체(모바일

유비쿼터스) 장소매체(공연 전시 등)

글로벌화 인터넷의 발전 이후 계급적 지역적 경계를 초월한 관심 동질성

문화콘텐츠 산업의 힘은 집객력 융합 환경하에서의 문화콘텐츠산업의 활용은

모든 산업 분야가 복잡한 미디어 환경에서의 생존을 결정하는 요인

1 하나의 문화콘텐츠가 관심을 모으면 산업적 측면에서 Biz Model 발생

2 모인 사람들의 관심을 통해 산업적 활용도가 높아지고 Biz Model 창출

관심경제 Biz의 Key = 集客力 (Ticketing Power)

문화콘텐츠 산업 = 집객력이 검증된 관심경제의 핵심 산업

Attention Industry ndash Killer Contents

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

관심 경제 Attention Economy 변화

2010

다음은 매력경제 ATTRACTION ECONOMY

고객의 요구와 관심 모든 lsquo나의 요구와 관심

느낌(Pattern)

인지(thought)

행동(act)

관계(relate)

언어(language)

감각(sense)

경험(eXperience)

브렌다 로렐(Brenda Laurel 1993)

lt극장으로써의 컴퓨터(Computers as Theaters)gt

콘텐츠(Content) XXXXhellip = 관심 경험으로 만들어진 상품(Experience Product)

미국의 인간과 컴퓨터 상호작용 디자인 리서치 분야의 개척자이며 디자이너 연구가 저술가이다bull 소녀들을 위한 게임만들기(TED 1998)bull httpwwwtedcomtalkslangkobrenda_laurel

_on_making_games_for_girlshtml

콘텐츠 Contents

정의 시장을 재편할 만큼매력적인 서비스나 콘텐츠

1 자극에 반응하는 lsquo개인rsquo적인 사건 personal

2 lsquo상호작용rsquo을 통해 유도되는 것 interactive

3 똑같지 않은 무궁무진한lsquo다양성rsquo multiplicity

lsquo나만의상호작용하며무궁무진한 정보가 담긴 경험 상품rsquo

킬러콘텐츠가 산업 대상

사용자의 관심이 모이는 lsquo죽여 주는rsquo 콘텐츠 = 킬러콘텐츠 (killer contents)

킬러콘텐츠 Killer Contents

신정부 - 음악 영화 애니메이션 및 캐릭터 뮤지컬 게임 5대 lsquo킬러 콘텐츠rsquo

Kidzania 키자니아

Killer Contents Killer Desire

No를 Yes로 만드는 공간

01 관심 경제 Attention Economy

Good ContentsKiller ContentsWhy

콘텐츠 패러다임이 변화하다II

bull 질베르 뒤랑 lsquo이미지의 귀환rsquo

차이 무엇이 변하고 있나

호모사피엔스

호모루덴스

언제 어디서나(유비쿼터스) 스스로에게 맞는(퍼스널) 떠다니는 정보(모바일) 즐기는(감성화) 새로운 시대

02 Trend ndash 잘 노는 새로운 융합세대

Trend ndash 잘 노는 새로운 융합세대

문화예술

창조문화

기업가정신

창조적인재

전통문화자산

인문학Designed

Creative

Core

프로듀싱

(Culture

Technology)

(Digital

Convergence)

디지털 기술

창조인프라

(창조성 교육

문화경영

지재권 보호

제도적 지원)

(벤처투자

펀드조성)

비즈니스 투자

게임

출판

음악

광고

교육및정보

애니메이션

캐릭터

공연

인터넷오리지널콘텐츠

방송

영화

테마파크

관광

제조업

서비스업

IT산업

건축 및인테리어

디자인 패션뷰티

스포츠산업

관심 경제 Attention Economy 범위

영화의 역사는 『아바타』이전과 이후로 구분될 것이다

3D 2D

lt 역대 흥행 1위 (97)gt

bull 제작비 28억달러bull 수 익 184억달러bull 한국관객 440만명

lt 역대 흥행 1위 예정 gt

bull 제작비 48억달러bull CG비용 39억달러bull 수 익 186억달러(125)(20억달러 이상 예상)

bull 한국관객 1033만 돌파(123)( 최종1200만 1000억 수익 예상)

디즈니는 2011까지 3D 영화 22편 제작 예정

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

1 영화산업의 미래 경쟁력 TV IPTV 홈씨어터와 차별화

2 영화산업의 문제 해결 불법복제 위험에서 탈피

3 영화산업의 수익률 향상 관람료 2D에 비해 50~100이상

4 업체는 시장 지배자적 지위 확보 3D 구현 기술 경쟁력 비교우위

『아바타』가 보여준 가능성

미래영상 FUTURE FILM(SPECIAL FILM) 더 많은 체험 더 큰 감동을lsquo그 곳(특수영상관)에 가야 볼 수 있다rsquo

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

2010년은 모바일 웹의 원년이 될 것이다 ndash DAUM -

1 Apple 『iPhone』

- 전세계 약 3300만대 판매(현재)

- 月 $60 무제한data serv(with ATampT)

- GPS mail serv U-tube 등

- 국내lsquo091128 ~200만대 이상 판매

2 Apple 『App Store』

- 개발자에게 수익의 70 지불

- 77개국 20 카테고리 10만 Apps

- rsquo087 ~ 現 30억건 다운로드

- 연간 약 4500만달러 수익 창출

- 국내 lsquo091128 ~ 3000 Apps 등록

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

iTunes 세계 온라인 음악시장 점유율 80

iPod 단말기 세계시장 점유율 70

iPod 판매 증가

iTunes 이용 증가 콘텐츠 매출증가

i Tunes

i Pod음악+ 영화 + 방송

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

전설 2001년 아이팟 2003년 아이튠즈 뮤직스토어

Apple iPod = Recent Generation of Music Media+Music

Apple iTouch = Recent Generation of Video Media+Contents

Apple iPone = Recent Generation of Society Comm+Contents

Apple iPad = Recent Generation of Society Comm()+Contents+Computer

bull iPod는단순히제품이아니라서비스이고컨텐츠마케팅이며

bulliPhone은핸드폰이아닌새로운미디어(컴퓨터 정보기기 뇌)

bull iTunes (App Store)는인류지식시장으로변하며새로운문명의양식을만든다

bull Apple은새로운문화현상을창출해냈다 고객의 아이콘이될수있는아이코닉 디자인제품의개발 창의적 마케팅

Digital Media + Human Experiences + Contents = New Contents Eco system

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

22Symbol of Digital Culture

아이폰 오픈 앱스토어전화기 하드웨어 소프트웨어 콘텐츠 앱 APP = 라이프스타일기계가 아니라 생활양식을 산다

아이패드 스마트북노트북 에뮬레이터 콘텐츠 똑똑한 전자책책을 사랑하는 멀티미디어책

그리고 i-Cloud

Homo-mobilicus 정보유목민

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

Apps Store콘텐츠

삼성전자의 차세대 전략(CES 2010)

ldquo 삼성은 세계 최초로 콘텐츠를 중심으로 멀티 디바이스와 서비스를 연계한다rdquo

bullbullbull

04 Trend3 ndash 콘텐츠 융합 혁명 기기 서비스 콘텐츠 장벽 붕괴

게임-NINTENDO -INTERACTION

1 가족과게임기의관계를바꾼다

2 텔레비전과게임기의관계를바꾼다

3 인터넷과텔레비전의관계를바꾼다는

Wii는3가지전략하에추진되었다 특히첫째와두번째전략이성공하며차세대기시장의선두에서게되었다 세번째전략은현재Wii의인터넷접속율이40 대이며완만한상승중이어서한층더끌어올릴필요성을인식하며추진해나가고있다 25

05 Trend4 ndash 콘텐츠 생활혁명 Inter Life

SmartTV

06 Trend5 ndash 콘텐츠 공연혁명 Performance amp Festival

공연과 축제이벤트- 시간 속에 존재하는 몸짓과 소리- 디지로그 융합콘텐츠로 재탄생- 세계 3대 축제 5대 뮤지컬

07 Trend7 ndash 콘텐츠 공간혁명 Theme-park amp Museum

Disney-land Resort Chain(애너하임 월드 엡콧 도쿄 파리 홍콩 등)Univercial Studio Resort

Chain (LA 올랜도 오사카 등)

에버랜드와 롯데월드

꿈을 실현하는 어트랙션 이벤트 캐릭터 유락서비스가 융합한 최고의 이계공간(異界空間)

한국이미지상승

한국상품구매

우리문화관심 증대

한국문화콘텐츠

한국 방문

서비스 및 제조업 등 전후방 연관산업으로 동반성장

출판 영화 게임 테마파크 캐릭터상품

드라마 만화 애니메이션 뮤지컬 테마파크 캐릭터상품

파급효과 아시아중동아프리카 등 62개국 수출(1100만$) 이란 시청률 90

파급효과 67개국 언어로 4억권 판매 총매출 300조원 이상(rsquo97~rsquo06년)

소설

[해리포터]

드라마

[대장금]

드라마 음악 영화 게임애니메이션 캐릭터 등

휴대폰 TV 자동차 패션 등

관광 비즈니스

28

08 콘텐츠 산업간 연관 효과 증대 MSMU

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

08 콘텐츠 산업 변화 ndash 융합으로 사람으로 장소로 진화중

융합 섞고 연결하고 이어라Ⅲ

융합 복합 통합 통섭

Consilience The Unity of Knowledge

(통섭지식의 대통합) Consilience or the unity of knowledge(literally a jumping together of knowledge)has its roots in the ancient Greek concept of an intrinsic orderlinessthat governs our cosmos inherently

Convergence

Unification

Consolidation 융복합(Consolidation) 이라 하여 다양한 기술 기능의 복합으로새로운 가치를 삶속에서 창출해 나가기도 한다

IntergrationFusion

안다(Knowledge) mdashndashgt 보호(Safeguard copyright discipline)

Interdisciplinary 전문가들이 자기의 전공분야를 초월해 현실적인 문제를 해결하는 학제간 연계

자신의 정체성을 지키며 유연한 철학적 사고와사물의 인식에 대한 통찰력을 통한 통합

(Digital Convergence)

CrossoverHybrid

연결 joining

connexion connection

09 융합콘텐츠 ndash 융합 복합 통섭

09 디지털 시대 Digital Age

디지털기술발전에따른 산업의시대적구분

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

실험실의시대

컴퓨팅시대

컴퓨터그래픽시대

멀티미디어시대

인터넷시대

네트워크시대

모바일시대

CADCAM

Computer GraphicAnimation

Concurrent Design

Multimedia

3D Design

Web Design

GUI Design

HCI

Interface Design

Interaction Design

SLA ------------3D print

3D Scanning

UX Design

Contents DesignDigital Media

Service Design

Ubiquitous Design

Information Design

시대

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 9: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

관심 경제 Attention Economy 변화

2010

다음은 매력경제 ATTRACTION ECONOMY

고객의 요구와 관심 모든 lsquo나의 요구와 관심

느낌(Pattern)

인지(thought)

행동(act)

관계(relate)

언어(language)

감각(sense)

경험(eXperience)

브렌다 로렐(Brenda Laurel 1993)

lt극장으로써의 컴퓨터(Computers as Theaters)gt

콘텐츠(Content) XXXXhellip = 관심 경험으로 만들어진 상품(Experience Product)

미국의 인간과 컴퓨터 상호작용 디자인 리서치 분야의 개척자이며 디자이너 연구가 저술가이다bull 소녀들을 위한 게임만들기(TED 1998)bull httpwwwtedcomtalkslangkobrenda_laurel

_on_making_games_for_girlshtml

콘텐츠 Contents

정의 시장을 재편할 만큼매력적인 서비스나 콘텐츠

1 자극에 반응하는 lsquo개인rsquo적인 사건 personal

2 lsquo상호작용rsquo을 통해 유도되는 것 interactive

3 똑같지 않은 무궁무진한lsquo다양성rsquo multiplicity

lsquo나만의상호작용하며무궁무진한 정보가 담긴 경험 상품rsquo

킬러콘텐츠가 산업 대상

사용자의 관심이 모이는 lsquo죽여 주는rsquo 콘텐츠 = 킬러콘텐츠 (killer contents)

킬러콘텐츠 Killer Contents

신정부 - 음악 영화 애니메이션 및 캐릭터 뮤지컬 게임 5대 lsquo킬러 콘텐츠rsquo

Kidzania 키자니아

Killer Contents Killer Desire

No를 Yes로 만드는 공간

01 관심 경제 Attention Economy

Good ContentsKiller ContentsWhy

콘텐츠 패러다임이 변화하다II

bull 질베르 뒤랑 lsquo이미지의 귀환rsquo

차이 무엇이 변하고 있나

호모사피엔스

호모루덴스

언제 어디서나(유비쿼터스) 스스로에게 맞는(퍼스널) 떠다니는 정보(모바일) 즐기는(감성화) 새로운 시대

02 Trend ndash 잘 노는 새로운 융합세대

Trend ndash 잘 노는 새로운 융합세대

문화예술

창조문화

기업가정신

창조적인재

전통문화자산

인문학Designed

Creative

Core

프로듀싱

(Culture

Technology)

(Digital

Convergence)

디지털 기술

창조인프라

(창조성 교육

문화경영

지재권 보호

제도적 지원)

(벤처투자

펀드조성)

비즈니스 투자

게임

출판

음악

광고

교육및정보

애니메이션

캐릭터

공연

인터넷오리지널콘텐츠

방송

영화

테마파크

관광

제조업

서비스업

IT산업

건축 및인테리어

디자인 패션뷰티

스포츠산업

관심 경제 Attention Economy 범위

영화의 역사는 『아바타』이전과 이후로 구분될 것이다

3D 2D

lt 역대 흥행 1위 (97)gt

bull 제작비 28억달러bull 수 익 184억달러bull 한국관객 440만명

lt 역대 흥행 1위 예정 gt

bull 제작비 48억달러bull CG비용 39억달러bull 수 익 186억달러(125)(20억달러 이상 예상)

bull 한국관객 1033만 돌파(123)( 최종1200만 1000억 수익 예상)

디즈니는 2011까지 3D 영화 22편 제작 예정

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

1 영화산업의 미래 경쟁력 TV IPTV 홈씨어터와 차별화

2 영화산업의 문제 해결 불법복제 위험에서 탈피

3 영화산업의 수익률 향상 관람료 2D에 비해 50~100이상

4 업체는 시장 지배자적 지위 확보 3D 구현 기술 경쟁력 비교우위

『아바타』가 보여준 가능성

미래영상 FUTURE FILM(SPECIAL FILM) 더 많은 체험 더 큰 감동을lsquo그 곳(특수영상관)에 가야 볼 수 있다rsquo

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

2010년은 모바일 웹의 원년이 될 것이다 ndash DAUM -

1 Apple 『iPhone』

- 전세계 약 3300만대 판매(현재)

- 月 $60 무제한data serv(with ATampT)

- GPS mail serv U-tube 등

- 국내lsquo091128 ~200만대 이상 판매

2 Apple 『App Store』

- 개발자에게 수익의 70 지불

- 77개국 20 카테고리 10만 Apps

- rsquo087 ~ 現 30억건 다운로드

- 연간 약 4500만달러 수익 창출

- 국내 lsquo091128 ~ 3000 Apps 등록

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

iTunes 세계 온라인 음악시장 점유율 80

iPod 단말기 세계시장 점유율 70

iPod 판매 증가

iTunes 이용 증가 콘텐츠 매출증가

i Tunes

i Pod음악+ 영화 + 방송

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

전설 2001년 아이팟 2003년 아이튠즈 뮤직스토어

Apple iPod = Recent Generation of Music Media+Music

Apple iTouch = Recent Generation of Video Media+Contents

Apple iPone = Recent Generation of Society Comm+Contents

Apple iPad = Recent Generation of Society Comm()+Contents+Computer

bull iPod는단순히제품이아니라서비스이고컨텐츠마케팅이며

bulliPhone은핸드폰이아닌새로운미디어(컴퓨터 정보기기 뇌)

bull iTunes (App Store)는인류지식시장으로변하며새로운문명의양식을만든다

bull Apple은새로운문화현상을창출해냈다 고객의 아이콘이될수있는아이코닉 디자인제품의개발 창의적 마케팅

Digital Media + Human Experiences + Contents = New Contents Eco system

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

22Symbol of Digital Culture

아이폰 오픈 앱스토어전화기 하드웨어 소프트웨어 콘텐츠 앱 APP = 라이프스타일기계가 아니라 생활양식을 산다

아이패드 스마트북노트북 에뮬레이터 콘텐츠 똑똑한 전자책책을 사랑하는 멀티미디어책

그리고 i-Cloud

Homo-mobilicus 정보유목민

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

Apps Store콘텐츠

삼성전자의 차세대 전략(CES 2010)

ldquo 삼성은 세계 최초로 콘텐츠를 중심으로 멀티 디바이스와 서비스를 연계한다rdquo

bullbullbull

04 Trend3 ndash 콘텐츠 융합 혁명 기기 서비스 콘텐츠 장벽 붕괴

게임-NINTENDO -INTERACTION

1 가족과게임기의관계를바꾼다

2 텔레비전과게임기의관계를바꾼다

3 인터넷과텔레비전의관계를바꾼다는

Wii는3가지전략하에추진되었다 특히첫째와두번째전략이성공하며차세대기시장의선두에서게되었다 세번째전략은현재Wii의인터넷접속율이40 대이며완만한상승중이어서한층더끌어올릴필요성을인식하며추진해나가고있다 25

05 Trend4 ndash 콘텐츠 생활혁명 Inter Life

SmartTV

06 Trend5 ndash 콘텐츠 공연혁명 Performance amp Festival

공연과 축제이벤트- 시간 속에 존재하는 몸짓과 소리- 디지로그 융합콘텐츠로 재탄생- 세계 3대 축제 5대 뮤지컬

07 Trend7 ndash 콘텐츠 공간혁명 Theme-park amp Museum

Disney-land Resort Chain(애너하임 월드 엡콧 도쿄 파리 홍콩 등)Univercial Studio Resort

Chain (LA 올랜도 오사카 등)

에버랜드와 롯데월드

꿈을 실현하는 어트랙션 이벤트 캐릭터 유락서비스가 융합한 최고의 이계공간(異界空間)

한국이미지상승

한국상품구매

우리문화관심 증대

한국문화콘텐츠

한국 방문

서비스 및 제조업 등 전후방 연관산업으로 동반성장

출판 영화 게임 테마파크 캐릭터상품

드라마 만화 애니메이션 뮤지컬 테마파크 캐릭터상품

파급효과 아시아중동아프리카 등 62개국 수출(1100만$) 이란 시청률 90

파급효과 67개국 언어로 4억권 판매 총매출 300조원 이상(rsquo97~rsquo06년)

소설

[해리포터]

드라마

[대장금]

드라마 음악 영화 게임애니메이션 캐릭터 등

휴대폰 TV 자동차 패션 등

관광 비즈니스

28

08 콘텐츠 산업간 연관 효과 증대 MSMU

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

08 콘텐츠 산업 변화 ndash 융합으로 사람으로 장소로 진화중

융합 섞고 연결하고 이어라Ⅲ

융합 복합 통합 통섭

Consilience The Unity of Knowledge

(통섭지식의 대통합) Consilience or the unity of knowledge(literally a jumping together of knowledge)has its roots in the ancient Greek concept of an intrinsic orderlinessthat governs our cosmos inherently

Convergence

Unification

Consolidation 융복합(Consolidation) 이라 하여 다양한 기술 기능의 복합으로새로운 가치를 삶속에서 창출해 나가기도 한다

IntergrationFusion

안다(Knowledge) mdashndashgt 보호(Safeguard copyright discipline)

Interdisciplinary 전문가들이 자기의 전공분야를 초월해 현실적인 문제를 해결하는 학제간 연계

자신의 정체성을 지키며 유연한 철학적 사고와사물의 인식에 대한 통찰력을 통한 통합

(Digital Convergence)

CrossoverHybrid

연결 joining

connexion connection

09 융합콘텐츠 ndash 융합 복합 통섭

09 디지털 시대 Digital Age

디지털기술발전에따른 산업의시대적구분

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

실험실의시대

컴퓨팅시대

컴퓨터그래픽시대

멀티미디어시대

인터넷시대

네트워크시대

모바일시대

CADCAM

Computer GraphicAnimation

Concurrent Design

Multimedia

3D Design

Web Design

GUI Design

HCI

Interface Design

Interaction Design

SLA ------------3D print

3D Scanning

UX Design

Contents DesignDigital Media

Service Design

Ubiquitous Design

Information Design

시대

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 10: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

다음은 매력경제 ATTRACTION ECONOMY

고객의 요구와 관심 모든 lsquo나의 요구와 관심

느낌(Pattern)

인지(thought)

행동(act)

관계(relate)

언어(language)

감각(sense)

경험(eXperience)

브렌다 로렐(Brenda Laurel 1993)

lt극장으로써의 컴퓨터(Computers as Theaters)gt

콘텐츠(Content) XXXXhellip = 관심 경험으로 만들어진 상품(Experience Product)

미국의 인간과 컴퓨터 상호작용 디자인 리서치 분야의 개척자이며 디자이너 연구가 저술가이다bull 소녀들을 위한 게임만들기(TED 1998)bull httpwwwtedcomtalkslangkobrenda_laurel

_on_making_games_for_girlshtml

콘텐츠 Contents

정의 시장을 재편할 만큼매력적인 서비스나 콘텐츠

1 자극에 반응하는 lsquo개인rsquo적인 사건 personal

2 lsquo상호작용rsquo을 통해 유도되는 것 interactive

3 똑같지 않은 무궁무진한lsquo다양성rsquo multiplicity

lsquo나만의상호작용하며무궁무진한 정보가 담긴 경험 상품rsquo

킬러콘텐츠가 산업 대상

사용자의 관심이 모이는 lsquo죽여 주는rsquo 콘텐츠 = 킬러콘텐츠 (killer contents)

킬러콘텐츠 Killer Contents

신정부 - 음악 영화 애니메이션 및 캐릭터 뮤지컬 게임 5대 lsquo킬러 콘텐츠rsquo

Kidzania 키자니아

Killer Contents Killer Desire

No를 Yes로 만드는 공간

01 관심 경제 Attention Economy

Good ContentsKiller ContentsWhy

콘텐츠 패러다임이 변화하다II

bull 질베르 뒤랑 lsquo이미지의 귀환rsquo

차이 무엇이 변하고 있나

호모사피엔스

호모루덴스

언제 어디서나(유비쿼터스) 스스로에게 맞는(퍼스널) 떠다니는 정보(모바일) 즐기는(감성화) 새로운 시대

02 Trend ndash 잘 노는 새로운 융합세대

Trend ndash 잘 노는 새로운 융합세대

문화예술

창조문화

기업가정신

창조적인재

전통문화자산

인문학Designed

Creative

Core

프로듀싱

(Culture

Technology)

(Digital

Convergence)

디지털 기술

창조인프라

(창조성 교육

문화경영

지재권 보호

제도적 지원)

(벤처투자

펀드조성)

비즈니스 투자

게임

출판

음악

광고

교육및정보

애니메이션

캐릭터

공연

인터넷오리지널콘텐츠

방송

영화

테마파크

관광

제조업

서비스업

IT산업

건축 및인테리어

디자인 패션뷰티

스포츠산업

관심 경제 Attention Economy 범위

영화의 역사는 『아바타』이전과 이후로 구분될 것이다

3D 2D

lt 역대 흥행 1위 (97)gt

bull 제작비 28억달러bull 수 익 184억달러bull 한국관객 440만명

lt 역대 흥행 1위 예정 gt

bull 제작비 48억달러bull CG비용 39억달러bull 수 익 186억달러(125)(20억달러 이상 예상)

bull 한국관객 1033만 돌파(123)( 최종1200만 1000억 수익 예상)

디즈니는 2011까지 3D 영화 22편 제작 예정

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

1 영화산업의 미래 경쟁력 TV IPTV 홈씨어터와 차별화

2 영화산업의 문제 해결 불법복제 위험에서 탈피

3 영화산업의 수익률 향상 관람료 2D에 비해 50~100이상

4 업체는 시장 지배자적 지위 확보 3D 구현 기술 경쟁력 비교우위

『아바타』가 보여준 가능성

미래영상 FUTURE FILM(SPECIAL FILM) 더 많은 체험 더 큰 감동을lsquo그 곳(특수영상관)에 가야 볼 수 있다rsquo

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

2010년은 모바일 웹의 원년이 될 것이다 ndash DAUM -

1 Apple 『iPhone』

- 전세계 약 3300만대 판매(현재)

- 月 $60 무제한data serv(with ATampT)

- GPS mail serv U-tube 등

- 국내lsquo091128 ~200만대 이상 판매

2 Apple 『App Store』

- 개발자에게 수익의 70 지불

- 77개국 20 카테고리 10만 Apps

- rsquo087 ~ 現 30억건 다운로드

- 연간 약 4500만달러 수익 창출

- 국내 lsquo091128 ~ 3000 Apps 등록

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

iTunes 세계 온라인 음악시장 점유율 80

iPod 단말기 세계시장 점유율 70

iPod 판매 증가

iTunes 이용 증가 콘텐츠 매출증가

i Tunes

i Pod음악+ 영화 + 방송

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

전설 2001년 아이팟 2003년 아이튠즈 뮤직스토어

Apple iPod = Recent Generation of Music Media+Music

Apple iTouch = Recent Generation of Video Media+Contents

Apple iPone = Recent Generation of Society Comm+Contents

Apple iPad = Recent Generation of Society Comm()+Contents+Computer

bull iPod는단순히제품이아니라서비스이고컨텐츠마케팅이며

bulliPhone은핸드폰이아닌새로운미디어(컴퓨터 정보기기 뇌)

bull iTunes (App Store)는인류지식시장으로변하며새로운문명의양식을만든다

bull Apple은새로운문화현상을창출해냈다 고객의 아이콘이될수있는아이코닉 디자인제품의개발 창의적 마케팅

Digital Media + Human Experiences + Contents = New Contents Eco system

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

22Symbol of Digital Culture

아이폰 오픈 앱스토어전화기 하드웨어 소프트웨어 콘텐츠 앱 APP = 라이프스타일기계가 아니라 생활양식을 산다

아이패드 스마트북노트북 에뮬레이터 콘텐츠 똑똑한 전자책책을 사랑하는 멀티미디어책

그리고 i-Cloud

Homo-mobilicus 정보유목민

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

Apps Store콘텐츠

삼성전자의 차세대 전략(CES 2010)

ldquo 삼성은 세계 최초로 콘텐츠를 중심으로 멀티 디바이스와 서비스를 연계한다rdquo

bullbullbull

04 Trend3 ndash 콘텐츠 융합 혁명 기기 서비스 콘텐츠 장벽 붕괴

게임-NINTENDO -INTERACTION

1 가족과게임기의관계를바꾼다

2 텔레비전과게임기의관계를바꾼다

3 인터넷과텔레비전의관계를바꾼다는

Wii는3가지전략하에추진되었다 특히첫째와두번째전략이성공하며차세대기시장의선두에서게되었다 세번째전략은현재Wii의인터넷접속율이40 대이며완만한상승중이어서한층더끌어올릴필요성을인식하며추진해나가고있다 25

05 Trend4 ndash 콘텐츠 생활혁명 Inter Life

SmartTV

06 Trend5 ndash 콘텐츠 공연혁명 Performance amp Festival

공연과 축제이벤트- 시간 속에 존재하는 몸짓과 소리- 디지로그 융합콘텐츠로 재탄생- 세계 3대 축제 5대 뮤지컬

07 Trend7 ndash 콘텐츠 공간혁명 Theme-park amp Museum

Disney-land Resort Chain(애너하임 월드 엡콧 도쿄 파리 홍콩 등)Univercial Studio Resort

Chain (LA 올랜도 오사카 등)

에버랜드와 롯데월드

꿈을 실현하는 어트랙션 이벤트 캐릭터 유락서비스가 융합한 최고의 이계공간(異界空間)

한국이미지상승

한국상품구매

우리문화관심 증대

한국문화콘텐츠

한국 방문

서비스 및 제조업 등 전후방 연관산업으로 동반성장

출판 영화 게임 테마파크 캐릭터상품

드라마 만화 애니메이션 뮤지컬 테마파크 캐릭터상품

파급효과 아시아중동아프리카 등 62개국 수출(1100만$) 이란 시청률 90

파급효과 67개국 언어로 4억권 판매 총매출 300조원 이상(rsquo97~rsquo06년)

소설

[해리포터]

드라마

[대장금]

드라마 음악 영화 게임애니메이션 캐릭터 등

휴대폰 TV 자동차 패션 등

관광 비즈니스

28

08 콘텐츠 산업간 연관 효과 증대 MSMU

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

08 콘텐츠 산업 변화 ndash 융합으로 사람으로 장소로 진화중

융합 섞고 연결하고 이어라Ⅲ

융합 복합 통합 통섭

Consilience The Unity of Knowledge

(통섭지식의 대통합) Consilience or the unity of knowledge(literally a jumping together of knowledge)has its roots in the ancient Greek concept of an intrinsic orderlinessthat governs our cosmos inherently

Convergence

Unification

Consolidation 융복합(Consolidation) 이라 하여 다양한 기술 기능의 복합으로새로운 가치를 삶속에서 창출해 나가기도 한다

IntergrationFusion

안다(Knowledge) mdashndashgt 보호(Safeguard copyright discipline)

Interdisciplinary 전문가들이 자기의 전공분야를 초월해 현실적인 문제를 해결하는 학제간 연계

자신의 정체성을 지키며 유연한 철학적 사고와사물의 인식에 대한 통찰력을 통한 통합

(Digital Convergence)

CrossoverHybrid

연결 joining

connexion connection

09 융합콘텐츠 ndash 융합 복합 통섭

09 디지털 시대 Digital Age

디지털기술발전에따른 산업의시대적구분

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

실험실의시대

컴퓨팅시대

컴퓨터그래픽시대

멀티미디어시대

인터넷시대

네트워크시대

모바일시대

CADCAM

Computer GraphicAnimation

Concurrent Design

Multimedia

3D Design

Web Design

GUI Design

HCI

Interface Design

Interaction Design

SLA ------------3D print

3D Scanning

UX Design

Contents DesignDigital Media

Service Design

Ubiquitous Design

Information Design

시대

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 11: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

느낌(Pattern)

인지(thought)

행동(act)

관계(relate)

언어(language)

감각(sense)

경험(eXperience)

브렌다 로렐(Brenda Laurel 1993)

lt극장으로써의 컴퓨터(Computers as Theaters)gt

콘텐츠(Content) XXXXhellip = 관심 경험으로 만들어진 상품(Experience Product)

미국의 인간과 컴퓨터 상호작용 디자인 리서치 분야의 개척자이며 디자이너 연구가 저술가이다bull 소녀들을 위한 게임만들기(TED 1998)bull httpwwwtedcomtalkslangkobrenda_laurel

_on_making_games_for_girlshtml

콘텐츠 Contents

정의 시장을 재편할 만큼매력적인 서비스나 콘텐츠

1 자극에 반응하는 lsquo개인rsquo적인 사건 personal

2 lsquo상호작용rsquo을 통해 유도되는 것 interactive

3 똑같지 않은 무궁무진한lsquo다양성rsquo multiplicity

lsquo나만의상호작용하며무궁무진한 정보가 담긴 경험 상품rsquo

킬러콘텐츠가 산업 대상

사용자의 관심이 모이는 lsquo죽여 주는rsquo 콘텐츠 = 킬러콘텐츠 (killer contents)

킬러콘텐츠 Killer Contents

신정부 - 음악 영화 애니메이션 및 캐릭터 뮤지컬 게임 5대 lsquo킬러 콘텐츠rsquo

Kidzania 키자니아

Killer Contents Killer Desire

No를 Yes로 만드는 공간

01 관심 경제 Attention Economy

Good ContentsKiller ContentsWhy

콘텐츠 패러다임이 변화하다II

bull 질베르 뒤랑 lsquo이미지의 귀환rsquo

차이 무엇이 변하고 있나

호모사피엔스

호모루덴스

언제 어디서나(유비쿼터스) 스스로에게 맞는(퍼스널) 떠다니는 정보(모바일) 즐기는(감성화) 새로운 시대

02 Trend ndash 잘 노는 새로운 융합세대

Trend ndash 잘 노는 새로운 융합세대

문화예술

창조문화

기업가정신

창조적인재

전통문화자산

인문학Designed

Creative

Core

프로듀싱

(Culture

Technology)

(Digital

Convergence)

디지털 기술

창조인프라

(창조성 교육

문화경영

지재권 보호

제도적 지원)

(벤처투자

펀드조성)

비즈니스 투자

게임

출판

음악

광고

교육및정보

애니메이션

캐릭터

공연

인터넷오리지널콘텐츠

방송

영화

테마파크

관광

제조업

서비스업

IT산업

건축 및인테리어

디자인 패션뷰티

스포츠산업

관심 경제 Attention Economy 범위

영화의 역사는 『아바타』이전과 이후로 구분될 것이다

3D 2D

lt 역대 흥행 1위 (97)gt

bull 제작비 28억달러bull 수 익 184억달러bull 한국관객 440만명

lt 역대 흥행 1위 예정 gt

bull 제작비 48억달러bull CG비용 39억달러bull 수 익 186억달러(125)(20억달러 이상 예상)

bull 한국관객 1033만 돌파(123)( 최종1200만 1000억 수익 예상)

디즈니는 2011까지 3D 영화 22편 제작 예정

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

1 영화산업의 미래 경쟁력 TV IPTV 홈씨어터와 차별화

2 영화산업의 문제 해결 불법복제 위험에서 탈피

3 영화산업의 수익률 향상 관람료 2D에 비해 50~100이상

4 업체는 시장 지배자적 지위 확보 3D 구현 기술 경쟁력 비교우위

『아바타』가 보여준 가능성

미래영상 FUTURE FILM(SPECIAL FILM) 더 많은 체험 더 큰 감동을lsquo그 곳(특수영상관)에 가야 볼 수 있다rsquo

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

2010년은 모바일 웹의 원년이 될 것이다 ndash DAUM -

1 Apple 『iPhone』

- 전세계 약 3300만대 판매(현재)

- 月 $60 무제한data serv(with ATampT)

- GPS mail serv U-tube 등

- 국내lsquo091128 ~200만대 이상 판매

2 Apple 『App Store』

- 개발자에게 수익의 70 지불

- 77개국 20 카테고리 10만 Apps

- rsquo087 ~ 現 30억건 다운로드

- 연간 약 4500만달러 수익 창출

- 국내 lsquo091128 ~ 3000 Apps 등록

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

iTunes 세계 온라인 음악시장 점유율 80

iPod 단말기 세계시장 점유율 70

iPod 판매 증가

iTunes 이용 증가 콘텐츠 매출증가

i Tunes

i Pod음악+ 영화 + 방송

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

전설 2001년 아이팟 2003년 아이튠즈 뮤직스토어

Apple iPod = Recent Generation of Music Media+Music

Apple iTouch = Recent Generation of Video Media+Contents

Apple iPone = Recent Generation of Society Comm+Contents

Apple iPad = Recent Generation of Society Comm()+Contents+Computer

bull iPod는단순히제품이아니라서비스이고컨텐츠마케팅이며

bulliPhone은핸드폰이아닌새로운미디어(컴퓨터 정보기기 뇌)

bull iTunes (App Store)는인류지식시장으로변하며새로운문명의양식을만든다

bull Apple은새로운문화현상을창출해냈다 고객의 아이콘이될수있는아이코닉 디자인제품의개발 창의적 마케팅

Digital Media + Human Experiences + Contents = New Contents Eco system

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

22Symbol of Digital Culture

아이폰 오픈 앱스토어전화기 하드웨어 소프트웨어 콘텐츠 앱 APP = 라이프스타일기계가 아니라 생활양식을 산다

아이패드 스마트북노트북 에뮬레이터 콘텐츠 똑똑한 전자책책을 사랑하는 멀티미디어책

그리고 i-Cloud

Homo-mobilicus 정보유목민

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

Apps Store콘텐츠

삼성전자의 차세대 전략(CES 2010)

ldquo 삼성은 세계 최초로 콘텐츠를 중심으로 멀티 디바이스와 서비스를 연계한다rdquo

bullbullbull

04 Trend3 ndash 콘텐츠 융합 혁명 기기 서비스 콘텐츠 장벽 붕괴

게임-NINTENDO -INTERACTION

1 가족과게임기의관계를바꾼다

2 텔레비전과게임기의관계를바꾼다

3 인터넷과텔레비전의관계를바꾼다는

Wii는3가지전략하에추진되었다 특히첫째와두번째전략이성공하며차세대기시장의선두에서게되었다 세번째전략은현재Wii의인터넷접속율이40 대이며완만한상승중이어서한층더끌어올릴필요성을인식하며추진해나가고있다 25

05 Trend4 ndash 콘텐츠 생활혁명 Inter Life

SmartTV

06 Trend5 ndash 콘텐츠 공연혁명 Performance amp Festival

공연과 축제이벤트- 시간 속에 존재하는 몸짓과 소리- 디지로그 융합콘텐츠로 재탄생- 세계 3대 축제 5대 뮤지컬

07 Trend7 ndash 콘텐츠 공간혁명 Theme-park amp Museum

Disney-land Resort Chain(애너하임 월드 엡콧 도쿄 파리 홍콩 등)Univercial Studio Resort

Chain (LA 올랜도 오사카 등)

에버랜드와 롯데월드

꿈을 실현하는 어트랙션 이벤트 캐릭터 유락서비스가 융합한 최고의 이계공간(異界空間)

한국이미지상승

한국상품구매

우리문화관심 증대

한국문화콘텐츠

한국 방문

서비스 및 제조업 등 전후방 연관산업으로 동반성장

출판 영화 게임 테마파크 캐릭터상품

드라마 만화 애니메이션 뮤지컬 테마파크 캐릭터상품

파급효과 아시아중동아프리카 등 62개국 수출(1100만$) 이란 시청률 90

파급효과 67개국 언어로 4억권 판매 총매출 300조원 이상(rsquo97~rsquo06년)

소설

[해리포터]

드라마

[대장금]

드라마 음악 영화 게임애니메이션 캐릭터 등

휴대폰 TV 자동차 패션 등

관광 비즈니스

28

08 콘텐츠 산업간 연관 효과 증대 MSMU

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

08 콘텐츠 산업 변화 ndash 융합으로 사람으로 장소로 진화중

융합 섞고 연결하고 이어라Ⅲ

융합 복합 통합 통섭

Consilience The Unity of Knowledge

(통섭지식의 대통합) Consilience or the unity of knowledge(literally a jumping together of knowledge)has its roots in the ancient Greek concept of an intrinsic orderlinessthat governs our cosmos inherently

Convergence

Unification

Consolidation 융복합(Consolidation) 이라 하여 다양한 기술 기능의 복합으로새로운 가치를 삶속에서 창출해 나가기도 한다

IntergrationFusion

안다(Knowledge) mdashndashgt 보호(Safeguard copyright discipline)

Interdisciplinary 전문가들이 자기의 전공분야를 초월해 현실적인 문제를 해결하는 학제간 연계

자신의 정체성을 지키며 유연한 철학적 사고와사물의 인식에 대한 통찰력을 통한 통합

(Digital Convergence)

CrossoverHybrid

연결 joining

connexion connection

09 융합콘텐츠 ndash 융합 복합 통섭

09 디지털 시대 Digital Age

디지털기술발전에따른 산업의시대적구분

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

실험실의시대

컴퓨팅시대

컴퓨터그래픽시대

멀티미디어시대

인터넷시대

네트워크시대

모바일시대

CADCAM

Computer GraphicAnimation

Concurrent Design

Multimedia

3D Design

Web Design

GUI Design

HCI

Interface Design

Interaction Design

SLA ------------3D print

3D Scanning

UX Design

Contents DesignDigital Media

Service Design

Ubiquitous Design

Information Design

시대

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 12: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

정의 시장을 재편할 만큼매력적인 서비스나 콘텐츠

1 자극에 반응하는 lsquo개인rsquo적인 사건 personal

2 lsquo상호작용rsquo을 통해 유도되는 것 interactive

3 똑같지 않은 무궁무진한lsquo다양성rsquo multiplicity

lsquo나만의상호작용하며무궁무진한 정보가 담긴 경험 상품rsquo

킬러콘텐츠가 산업 대상

사용자의 관심이 모이는 lsquo죽여 주는rsquo 콘텐츠 = 킬러콘텐츠 (killer contents)

킬러콘텐츠 Killer Contents

신정부 - 음악 영화 애니메이션 및 캐릭터 뮤지컬 게임 5대 lsquo킬러 콘텐츠rsquo

Kidzania 키자니아

Killer Contents Killer Desire

No를 Yes로 만드는 공간

01 관심 경제 Attention Economy

Good ContentsKiller ContentsWhy

콘텐츠 패러다임이 변화하다II

bull 질베르 뒤랑 lsquo이미지의 귀환rsquo

차이 무엇이 변하고 있나

호모사피엔스

호모루덴스

언제 어디서나(유비쿼터스) 스스로에게 맞는(퍼스널) 떠다니는 정보(모바일) 즐기는(감성화) 새로운 시대

02 Trend ndash 잘 노는 새로운 융합세대

Trend ndash 잘 노는 새로운 융합세대

문화예술

창조문화

기업가정신

창조적인재

전통문화자산

인문학Designed

Creative

Core

프로듀싱

(Culture

Technology)

(Digital

Convergence)

디지털 기술

창조인프라

(창조성 교육

문화경영

지재권 보호

제도적 지원)

(벤처투자

펀드조성)

비즈니스 투자

게임

출판

음악

광고

교육및정보

애니메이션

캐릭터

공연

인터넷오리지널콘텐츠

방송

영화

테마파크

관광

제조업

서비스업

IT산업

건축 및인테리어

디자인 패션뷰티

스포츠산업

관심 경제 Attention Economy 범위

영화의 역사는 『아바타』이전과 이후로 구분될 것이다

3D 2D

lt 역대 흥행 1위 (97)gt

bull 제작비 28억달러bull 수 익 184억달러bull 한국관객 440만명

lt 역대 흥행 1위 예정 gt

bull 제작비 48억달러bull CG비용 39억달러bull 수 익 186억달러(125)(20억달러 이상 예상)

bull 한국관객 1033만 돌파(123)( 최종1200만 1000억 수익 예상)

디즈니는 2011까지 3D 영화 22편 제작 예정

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

1 영화산업의 미래 경쟁력 TV IPTV 홈씨어터와 차별화

2 영화산업의 문제 해결 불법복제 위험에서 탈피

3 영화산업의 수익률 향상 관람료 2D에 비해 50~100이상

4 업체는 시장 지배자적 지위 확보 3D 구현 기술 경쟁력 비교우위

『아바타』가 보여준 가능성

미래영상 FUTURE FILM(SPECIAL FILM) 더 많은 체험 더 큰 감동을lsquo그 곳(특수영상관)에 가야 볼 수 있다rsquo

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

2010년은 모바일 웹의 원년이 될 것이다 ndash DAUM -

1 Apple 『iPhone』

- 전세계 약 3300만대 판매(현재)

- 月 $60 무제한data serv(with ATampT)

- GPS mail serv U-tube 등

- 국내lsquo091128 ~200만대 이상 판매

2 Apple 『App Store』

- 개발자에게 수익의 70 지불

- 77개국 20 카테고리 10만 Apps

- rsquo087 ~ 現 30억건 다운로드

- 연간 약 4500만달러 수익 창출

- 국내 lsquo091128 ~ 3000 Apps 등록

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

iTunes 세계 온라인 음악시장 점유율 80

iPod 단말기 세계시장 점유율 70

iPod 판매 증가

iTunes 이용 증가 콘텐츠 매출증가

i Tunes

i Pod음악+ 영화 + 방송

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

전설 2001년 아이팟 2003년 아이튠즈 뮤직스토어

Apple iPod = Recent Generation of Music Media+Music

Apple iTouch = Recent Generation of Video Media+Contents

Apple iPone = Recent Generation of Society Comm+Contents

Apple iPad = Recent Generation of Society Comm()+Contents+Computer

bull iPod는단순히제품이아니라서비스이고컨텐츠마케팅이며

bulliPhone은핸드폰이아닌새로운미디어(컴퓨터 정보기기 뇌)

bull iTunes (App Store)는인류지식시장으로변하며새로운문명의양식을만든다

bull Apple은새로운문화현상을창출해냈다 고객의 아이콘이될수있는아이코닉 디자인제품의개발 창의적 마케팅

Digital Media + Human Experiences + Contents = New Contents Eco system

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

22Symbol of Digital Culture

아이폰 오픈 앱스토어전화기 하드웨어 소프트웨어 콘텐츠 앱 APP = 라이프스타일기계가 아니라 생활양식을 산다

아이패드 스마트북노트북 에뮬레이터 콘텐츠 똑똑한 전자책책을 사랑하는 멀티미디어책

그리고 i-Cloud

Homo-mobilicus 정보유목민

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

Apps Store콘텐츠

삼성전자의 차세대 전략(CES 2010)

ldquo 삼성은 세계 최초로 콘텐츠를 중심으로 멀티 디바이스와 서비스를 연계한다rdquo

bullbullbull

04 Trend3 ndash 콘텐츠 융합 혁명 기기 서비스 콘텐츠 장벽 붕괴

게임-NINTENDO -INTERACTION

1 가족과게임기의관계를바꾼다

2 텔레비전과게임기의관계를바꾼다

3 인터넷과텔레비전의관계를바꾼다는

Wii는3가지전략하에추진되었다 특히첫째와두번째전략이성공하며차세대기시장의선두에서게되었다 세번째전략은현재Wii의인터넷접속율이40 대이며완만한상승중이어서한층더끌어올릴필요성을인식하며추진해나가고있다 25

05 Trend4 ndash 콘텐츠 생활혁명 Inter Life

SmartTV

06 Trend5 ndash 콘텐츠 공연혁명 Performance amp Festival

공연과 축제이벤트- 시간 속에 존재하는 몸짓과 소리- 디지로그 융합콘텐츠로 재탄생- 세계 3대 축제 5대 뮤지컬

07 Trend7 ndash 콘텐츠 공간혁명 Theme-park amp Museum

Disney-land Resort Chain(애너하임 월드 엡콧 도쿄 파리 홍콩 등)Univercial Studio Resort

Chain (LA 올랜도 오사카 등)

에버랜드와 롯데월드

꿈을 실현하는 어트랙션 이벤트 캐릭터 유락서비스가 융합한 최고의 이계공간(異界空間)

한국이미지상승

한국상품구매

우리문화관심 증대

한국문화콘텐츠

한국 방문

서비스 및 제조업 등 전후방 연관산업으로 동반성장

출판 영화 게임 테마파크 캐릭터상품

드라마 만화 애니메이션 뮤지컬 테마파크 캐릭터상품

파급효과 아시아중동아프리카 등 62개국 수출(1100만$) 이란 시청률 90

파급효과 67개국 언어로 4억권 판매 총매출 300조원 이상(rsquo97~rsquo06년)

소설

[해리포터]

드라마

[대장금]

드라마 음악 영화 게임애니메이션 캐릭터 등

휴대폰 TV 자동차 패션 등

관광 비즈니스

28

08 콘텐츠 산업간 연관 효과 증대 MSMU

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

08 콘텐츠 산업 변화 ndash 융합으로 사람으로 장소로 진화중

융합 섞고 연결하고 이어라Ⅲ

융합 복합 통합 통섭

Consilience The Unity of Knowledge

(통섭지식의 대통합) Consilience or the unity of knowledge(literally a jumping together of knowledge)has its roots in the ancient Greek concept of an intrinsic orderlinessthat governs our cosmos inherently

Convergence

Unification

Consolidation 융복합(Consolidation) 이라 하여 다양한 기술 기능의 복합으로새로운 가치를 삶속에서 창출해 나가기도 한다

IntergrationFusion

안다(Knowledge) mdashndashgt 보호(Safeguard copyright discipline)

Interdisciplinary 전문가들이 자기의 전공분야를 초월해 현실적인 문제를 해결하는 학제간 연계

자신의 정체성을 지키며 유연한 철학적 사고와사물의 인식에 대한 통찰력을 통한 통합

(Digital Convergence)

CrossoverHybrid

연결 joining

connexion connection

09 융합콘텐츠 ndash 융합 복합 통섭

09 디지털 시대 Digital Age

디지털기술발전에따른 산업의시대적구분

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

실험실의시대

컴퓨팅시대

컴퓨터그래픽시대

멀티미디어시대

인터넷시대

네트워크시대

모바일시대

CADCAM

Computer GraphicAnimation

Concurrent Design

Multimedia

3D Design

Web Design

GUI Design

HCI

Interface Design

Interaction Design

SLA ------------3D print

3D Scanning

UX Design

Contents DesignDigital Media

Service Design

Ubiquitous Design

Information Design

시대

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 13: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

Kidzania 키자니아

Killer Contents Killer Desire

No를 Yes로 만드는 공간

01 관심 경제 Attention Economy

Good ContentsKiller ContentsWhy

콘텐츠 패러다임이 변화하다II

bull 질베르 뒤랑 lsquo이미지의 귀환rsquo

차이 무엇이 변하고 있나

호모사피엔스

호모루덴스

언제 어디서나(유비쿼터스) 스스로에게 맞는(퍼스널) 떠다니는 정보(모바일) 즐기는(감성화) 새로운 시대

02 Trend ndash 잘 노는 새로운 융합세대

Trend ndash 잘 노는 새로운 융합세대

문화예술

창조문화

기업가정신

창조적인재

전통문화자산

인문학Designed

Creative

Core

프로듀싱

(Culture

Technology)

(Digital

Convergence)

디지털 기술

창조인프라

(창조성 교육

문화경영

지재권 보호

제도적 지원)

(벤처투자

펀드조성)

비즈니스 투자

게임

출판

음악

광고

교육및정보

애니메이션

캐릭터

공연

인터넷오리지널콘텐츠

방송

영화

테마파크

관광

제조업

서비스업

IT산업

건축 및인테리어

디자인 패션뷰티

스포츠산업

관심 경제 Attention Economy 범위

영화의 역사는 『아바타』이전과 이후로 구분될 것이다

3D 2D

lt 역대 흥행 1위 (97)gt

bull 제작비 28억달러bull 수 익 184억달러bull 한국관객 440만명

lt 역대 흥행 1위 예정 gt

bull 제작비 48억달러bull CG비용 39억달러bull 수 익 186억달러(125)(20억달러 이상 예상)

bull 한국관객 1033만 돌파(123)( 최종1200만 1000억 수익 예상)

디즈니는 2011까지 3D 영화 22편 제작 예정

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

1 영화산업의 미래 경쟁력 TV IPTV 홈씨어터와 차별화

2 영화산업의 문제 해결 불법복제 위험에서 탈피

3 영화산업의 수익률 향상 관람료 2D에 비해 50~100이상

4 업체는 시장 지배자적 지위 확보 3D 구현 기술 경쟁력 비교우위

『아바타』가 보여준 가능성

미래영상 FUTURE FILM(SPECIAL FILM) 더 많은 체험 더 큰 감동을lsquo그 곳(특수영상관)에 가야 볼 수 있다rsquo

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

2010년은 모바일 웹의 원년이 될 것이다 ndash DAUM -

1 Apple 『iPhone』

- 전세계 약 3300만대 판매(현재)

- 月 $60 무제한data serv(with ATampT)

- GPS mail serv U-tube 등

- 국내lsquo091128 ~200만대 이상 판매

2 Apple 『App Store』

- 개발자에게 수익의 70 지불

- 77개국 20 카테고리 10만 Apps

- rsquo087 ~ 現 30억건 다운로드

- 연간 약 4500만달러 수익 창출

- 국내 lsquo091128 ~ 3000 Apps 등록

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

iTunes 세계 온라인 음악시장 점유율 80

iPod 단말기 세계시장 점유율 70

iPod 판매 증가

iTunes 이용 증가 콘텐츠 매출증가

i Tunes

i Pod음악+ 영화 + 방송

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

전설 2001년 아이팟 2003년 아이튠즈 뮤직스토어

Apple iPod = Recent Generation of Music Media+Music

Apple iTouch = Recent Generation of Video Media+Contents

Apple iPone = Recent Generation of Society Comm+Contents

Apple iPad = Recent Generation of Society Comm()+Contents+Computer

bull iPod는단순히제품이아니라서비스이고컨텐츠마케팅이며

bulliPhone은핸드폰이아닌새로운미디어(컴퓨터 정보기기 뇌)

bull iTunes (App Store)는인류지식시장으로변하며새로운문명의양식을만든다

bull Apple은새로운문화현상을창출해냈다 고객의 아이콘이될수있는아이코닉 디자인제품의개발 창의적 마케팅

Digital Media + Human Experiences + Contents = New Contents Eco system

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

22Symbol of Digital Culture

아이폰 오픈 앱스토어전화기 하드웨어 소프트웨어 콘텐츠 앱 APP = 라이프스타일기계가 아니라 생활양식을 산다

아이패드 스마트북노트북 에뮬레이터 콘텐츠 똑똑한 전자책책을 사랑하는 멀티미디어책

그리고 i-Cloud

Homo-mobilicus 정보유목민

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

Apps Store콘텐츠

삼성전자의 차세대 전략(CES 2010)

ldquo 삼성은 세계 최초로 콘텐츠를 중심으로 멀티 디바이스와 서비스를 연계한다rdquo

bullbullbull

04 Trend3 ndash 콘텐츠 융합 혁명 기기 서비스 콘텐츠 장벽 붕괴

게임-NINTENDO -INTERACTION

1 가족과게임기의관계를바꾼다

2 텔레비전과게임기의관계를바꾼다

3 인터넷과텔레비전의관계를바꾼다는

Wii는3가지전략하에추진되었다 특히첫째와두번째전략이성공하며차세대기시장의선두에서게되었다 세번째전략은현재Wii의인터넷접속율이40 대이며완만한상승중이어서한층더끌어올릴필요성을인식하며추진해나가고있다 25

05 Trend4 ndash 콘텐츠 생활혁명 Inter Life

SmartTV

06 Trend5 ndash 콘텐츠 공연혁명 Performance amp Festival

공연과 축제이벤트- 시간 속에 존재하는 몸짓과 소리- 디지로그 융합콘텐츠로 재탄생- 세계 3대 축제 5대 뮤지컬

07 Trend7 ndash 콘텐츠 공간혁명 Theme-park amp Museum

Disney-land Resort Chain(애너하임 월드 엡콧 도쿄 파리 홍콩 등)Univercial Studio Resort

Chain (LA 올랜도 오사카 등)

에버랜드와 롯데월드

꿈을 실현하는 어트랙션 이벤트 캐릭터 유락서비스가 융합한 최고의 이계공간(異界空間)

한국이미지상승

한국상품구매

우리문화관심 증대

한국문화콘텐츠

한국 방문

서비스 및 제조업 등 전후방 연관산업으로 동반성장

출판 영화 게임 테마파크 캐릭터상품

드라마 만화 애니메이션 뮤지컬 테마파크 캐릭터상품

파급효과 아시아중동아프리카 등 62개국 수출(1100만$) 이란 시청률 90

파급효과 67개국 언어로 4억권 판매 총매출 300조원 이상(rsquo97~rsquo06년)

소설

[해리포터]

드라마

[대장금]

드라마 음악 영화 게임애니메이션 캐릭터 등

휴대폰 TV 자동차 패션 등

관광 비즈니스

28

08 콘텐츠 산업간 연관 효과 증대 MSMU

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

08 콘텐츠 산업 변화 ndash 융합으로 사람으로 장소로 진화중

융합 섞고 연결하고 이어라Ⅲ

융합 복합 통합 통섭

Consilience The Unity of Knowledge

(통섭지식의 대통합) Consilience or the unity of knowledge(literally a jumping together of knowledge)has its roots in the ancient Greek concept of an intrinsic orderlinessthat governs our cosmos inherently

Convergence

Unification

Consolidation 융복합(Consolidation) 이라 하여 다양한 기술 기능의 복합으로새로운 가치를 삶속에서 창출해 나가기도 한다

IntergrationFusion

안다(Knowledge) mdashndashgt 보호(Safeguard copyright discipline)

Interdisciplinary 전문가들이 자기의 전공분야를 초월해 현실적인 문제를 해결하는 학제간 연계

자신의 정체성을 지키며 유연한 철학적 사고와사물의 인식에 대한 통찰력을 통한 통합

(Digital Convergence)

CrossoverHybrid

연결 joining

connexion connection

09 융합콘텐츠 ndash 융합 복합 통섭

09 디지털 시대 Digital Age

디지털기술발전에따른 산업의시대적구분

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

실험실의시대

컴퓨팅시대

컴퓨터그래픽시대

멀티미디어시대

인터넷시대

네트워크시대

모바일시대

CADCAM

Computer GraphicAnimation

Concurrent Design

Multimedia

3D Design

Web Design

GUI Design

HCI

Interface Design

Interaction Design

SLA ------------3D print

3D Scanning

UX Design

Contents DesignDigital Media

Service Design

Ubiquitous Design

Information Design

시대

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 14: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

콘텐츠 패러다임이 변화하다II

bull 질베르 뒤랑 lsquo이미지의 귀환rsquo

차이 무엇이 변하고 있나

호모사피엔스

호모루덴스

언제 어디서나(유비쿼터스) 스스로에게 맞는(퍼스널) 떠다니는 정보(모바일) 즐기는(감성화) 새로운 시대

02 Trend ndash 잘 노는 새로운 융합세대

Trend ndash 잘 노는 새로운 융합세대

문화예술

창조문화

기업가정신

창조적인재

전통문화자산

인문학Designed

Creative

Core

프로듀싱

(Culture

Technology)

(Digital

Convergence)

디지털 기술

창조인프라

(창조성 교육

문화경영

지재권 보호

제도적 지원)

(벤처투자

펀드조성)

비즈니스 투자

게임

출판

음악

광고

교육및정보

애니메이션

캐릭터

공연

인터넷오리지널콘텐츠

방송

영화

테마파크

관광

제조업

서비스업

IT산업

건축 및인테리어

디자인 패션뷰티

스포츠산업

관심 경제 Attention Economy 범위

영화의 역사는 『아바타』이전과 이후로 구분될 것이다

3D 2D

lt 역대 흥행 1위 (97)gt

bull 제작비 28억달러bull 수 익 184억달러bull 한국관객 440만명

lt 역대 흥행 1위 예정 gt

bull 제작비 48억달러bull CG비용 39억달러bull 수 익 186억달러(125)(20억달러 이상 예상)

bull 한국관객 1033만 돌파(123)( 최종1200만 1000억 수익 예상)

디즈니는 2011까지 3D 영화 22편 제작 예정

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

1 영화산업의 미래 경쟁력 TV IPTV 홈씨어터와 차별화

2 영화산업의 문제 해결 불법복제 위험에서 탈피

3 영화산업의 수익률 향상 관람료 2D에 비해 50~100이상

4 업체는 시장 지배자적 지위 확보 3D 구현 기술 경쟁력 비교우위

『아바타』가 보여준 가능성

미래영상 FUTURE FILM(SPECIAL FILM) 더 많은 체험 더 큰 감동을lsquo그 곳(특수영상관)에 가야 볼 수 있다rsquo

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

2010년은 모바일 웹의 원년이 될 것이다 ndash DAUM -

1 Apple 『iPhone』

- 전세계 약 3300만대 판매(현재)

- 月 $60 무제한data serv(with ATampT)

- GPS mail serv U-tube 등

- 국내lsquo091128 ~200만대 이상 판매

2 Apple 『App Store』

- 개발자에게 수익의 70 지불

- 77개국 20 카테고리 10만 Apps

- rsquo087 ~ 現 30억건 다운로드

- 연간 약 4500만달러 수익 창출

- 국내 lsquo091128 ~ 3000 Apps 등록

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

iTunes 세계 온라인 음악시장 점유율 80

iPod 단말기 세계시장 점유율 70

iPod 판매 증가

iTunes 이용 증가 콘텐츠 매출증가

i Tunes

i Pod음악+ 영화 + 방송

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

전설 2001년 아이팟 2003년 아이튠즈 뮤직스토어

Apple iPod = Recent Generation of Music Media+Music

Apple iTouch = Recent Generation of Video Media+Contents

Apple iPone = Recent Generation of Society Comm+Contents

Apple iPad = Recent Generation of Society Comm()+Contents+Computer

bull iPod는단순히제품이아니라서비스이고컨텐츠마케팅이며

bulliPhone은핸드폰이아닌새로운미디어(컴퓨터 정보기기 뇌)

bull iTunes (App Store)는인류지식시장으로변하며새로운문명의양식을만든다

bull Apple은새로운문화현상을창출해냈다 고객의 아이콘이될수있는아이코닉 디자인제품의개발 창의적 마케팅

Digital Media + Human Experiences + Contents = New Contents Eco system

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

22Symbol of Digital Culture

아이폰 오픈 앱스토어전화기 하드웨어 소프트웨어 콘텐츠 앱 APP = 라이프스타일기계가 아니라 생활양식을 산다

아이패드 스마트북노트북 에뮬레이터 콘텐츠 똑똑한 전자책책을 사랑하는 멀티미디어책

그리고 i-Cloud

Homo-mobilicus 정보유목민

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

Apps Store콘텐츠

삼성전자의 차세대 전략(CES 2010)

ldquo 삼성은 세계 최초로 콘텐츠를 중심으로 멀티 디바이스와 서비스를 연계한다rdquo

bullbullbull

04 Trend3 ndash 콘텐츠 융합 혁명 기기 서비스 콘텐츠 장벽 붕괴

게임-NINTENDO -INTERACTION

1 가족과게임기의관계를바꾼다

2 텔레비전과게임기의관계를바꾼다

3 인터넷과텔레비전의관계를바꾼다는

Wii는3가지전략하에추진되었다 특히첫째와두번째전략이성공하며차세대기시장의선두에서게되었다 세번째전략은현재Wii의인터넷접속율이40 대이며완만한상승중이어서한층더끌어올릴필요성을인식하며추진해나가고있다 25

05 Trend4 ndash 콘텐츠 생활혁명 Inter Life

SmartTV

06 Trend5 ndash 콘텐츠 공연혁명 Performance amp Festival

공연과 축제이벤트- 시간 속에 존재하는 몸짓과 소리- 디지로그 융합콘텐츠로 재탄생- 세계 3대 축제 5대 뮤지컬

07 Trend7 ndash 콘텐츠 공간혁명 Theme-park amp Museum

Disney-land Resort Chain(애너하임 월드 엡콧 도쿄 파리 홍콩 등)Univercial Studio Resort

Chain (LA 올랜도 오사카 등)

에버랜드와 롯데월드

꿈을 실현하는 어트랙션 이벤트 캐릭터 유락서비스가 융합한 최고의 이계공간(異界空間)

한국이미지상승

한국상품구매

우리문화관심 증대

한국문화콘텐츠

한국 방문

서비스 및 제조업 등 전후방 연관산업으로 동반성장

출판 영화 게임 테마파크 캐릭터상품

드라마 만화 애니메이션 뮤지컬 테마파크 캐릭터상품

파급효과 아시아중동아프리카 등 62개국 수출(1100만$) 이란 시청률 90

파급효과 67개국 언어로 4억권 판매 총매출 300조원 이상(rsquo97~rsquo06년)

소설

[해리포터]

드라마

[대장금]

드라마 음악 영화 게임애니메이션 캐릭터 등

휴대폰 TV 자동차 패션 등

관광 비즈니스

28

08 콘텐츠 산업간 연관 효과 증대 MSMU

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

08 콘텐츠 산업 변화 ndash 융합으로 사람으로 장소로 진화중

융합 섞고 연결하고 이어라Ⅲ

융합 복합 통합 통섭

Consilience The Unity of Knowledge

(통섭지식의 대통합) Consilience or the unity of knowledge(literally a jumping together of knowledge)has its roots in the ancient Greek concept of an intrinsic orderlinessthat governs our cosmos inherently

Convergence

Unification

Consolidation 융복합(Consolidation) 이라 하여 다양한 기술 기능의 복합으로새로운 가치를 삶속에서 창출해 나가기도 한다

IntergrationFusion

안다(Knowledge) mdashndashgt 보호(Safeguard copyright discipline)

Interdisciplinary 전문가들이 자기의 전공분야를 초월해 현실적인 문제를 해결하는 학제간 연계

자신의 정체성을 지키며 유연한 철학적 사고와사물의 인식에 대한 통찰력을 통한 통합

(Digital Convergence)

CrossoverHybrid

연결 joining

connexion connection

09 융합콘텐츠 ndash 융합 복합 통섭

09 디지털 시대 Digital Age

디지털기술발전에따른 산업의시대적구분

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

실험실의시대

컴퓨팅시대

컴퓨터그래픽시대

멀티미디어시대

인터넷시대

네트워크시대

모바일시대

CADCAM

Computer GraphicAnimation

Concurrent Design

Multimedia

3D Design

Web Design

GUI Design

HCI

Interface Design

Interaction Design

SLA ------------3D print

3D Scanning

UX Design

Contents DesignDigital Media

Service Design

Ubiquitous Design

Information Design

시대

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 15: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

bull 질베르 뒤랑 lsquo이미지의 귀환rsquo

차이 무엇이 변하고 있나

호모사피엔스

호모루덴스

언제 어디서나(유비쿼터스) 스스로에게 맞는(퍼스널) 떠다니는 정보(모바일) 즐기는(감성화) 새로운 시대

02 Trend ndash 잘 노는 새로운 융합세대

Trend ndash 잘 노는 새로운 융합세대

문화예술

창조문화

기업가정신

창조적인재

전통문화자산

인문학Designed

Creative

Core

프로듀싱

(Culture

Technology)

(Digital

Convergence)

디지털 기술

창조인프라

(창조성 교육

문화경영

지재권 보호

제도적 지원)

(벤처투자

펀드조성)

비즈니스 투자

게임

출판

음악

광고

교육및정보

애니메이션

캐릭터

공연

인터넷오리지널콘텐츠

방송

영화

테마파크

관광

제조업

서비스업

IT산업

건축 및인테리어

디자인 패션뷰티

스포츠산업

관심 경제 Attention Economy 범위

영화의 역사는 『아바타』이전과 이후로 구분될 것이다

3D 2D

lt 역대 흥행 1위 (97)gt

bull 제작비 28억달러bull 수 익 184억달러bull 한국관객 440만명

lt 역대 흥행 1위 예정 gt

bull 제작비 48억달러bull CG비용 39억달러bull 수 익 186억달러(125)(20억달러 이상 예상)

bull 한국관객 1033만 돌파(123)( 최종1200만 1000억 수익 예상)

디즈니는 2011까지 3D 영화 22편 제작 예정

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

1 영화산업의 미래 경쟁력 TV IPTV 홈씨어터와 차별화

2 영화산업의 문제 해결 불법복제 위험에서 탈피

3 영화산업의 수익률 향상 관람료 2D에 비해 50~100이상

4 업체는 시장 지배자적 지위 확보 3D 구현 기술 경쟁력 비교우위

『아바타』가 보여준 가능성

미래영상 FUTURE FILM(SPECIAL FILM) 더 많은 체험 더 큰 감동을lsquo그 곳(특수영상관)에 가야 볼 수 있다rsquo

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

2010년은 모바일 웹의 원년이 될 것이다 ndash DAUM -

1 Apple 『iPhone』

- 전세계 약 3300만대 판매(현재)

- 月 $60 무제한data serv(with ATampT)

- GPS mail serv U-tube 등

- 국내lsquo091128 ~200만대 이상 판매

2 Apple 『App Store』

- 개발자에게 수익의 70 지불

- 77개국 20 카테고리 10만 Apps

- rsquo087 ~ 現 30억건 다운로드

- 연간 약 4500만달러 수익 창출

- 국내 lsquo091128 ~ 3000 Apps 등록

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

iTunes 세계 온라인 음악시장 점유율 80

iPod 단말기 세계시장 점유율 70

iPod 판매 증가

iTunes 이용 증가 콘텐츠 매출증가

i Tunes

i Pod음악+ 영화 + 방송

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

전설 2001년 아이팟 2003년 아이튠즈 뮤직스토어

Apple iPod = Recent Generation of Music Media+Music

Apple iTouch = Recent Generation of Video Media+Contents

Apple iPone = Recent Generation of Society Comm+Contents

Apple iPad = Recent Generation of Society Comm()+Contents+Computer

bull iPod는단순히제품이아니라서비스이고컨텐츠마케팅이며

bulliPhone은핸드폰이아닌새로운미디어(컴퓨터 정보기기 뇌)

bull iTunes (App Store)는인류지식시장으로변하며새로운문명의양식을만든다

bull Apple은새로운문화현상을창출해냈다 고객의 아이콘이될수있는아이코닉 디자인제품의개발 창의적 마케팅

Digital Media + Human Experiences + Contents = New Contents Eco system

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

22Symbol of Digital Culture

아이폰 오픈 앱스토어전화기 하드웨어 소프트웨어 콘텐츠 앱 APP = 라이프스타일기계가 아니라 생활양식을 산다

아이패드 스마트북노트북 에뮬레이터 콘텐츠 똑똑한 전자책책을 사랑하는 멀티미디어책

그리고 i-Cloud

Homo-mobilicus 정보유목민

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

Apps Store콘텐츠

삼성전자의 차세대 전략(CES 2010)

ldquo 삼성은 세계 최초로 콘텐츠를 중심으로 멀티 디바이스와 서비스를 연계한다rdquo

bullbullbull

04 Trend3 ndash 콘텐츠 융합 혁명 기기 서비스 콘텐츠 장벽 붕괴

게임-NINTENDO -INTERACTION

1 가족과게임기의관계를바꾼다

2 텔레비전과게임기의관계를바꾼다

3 인터넷과텔레비전의관계를바꾼다는

Wii는3가지전략하에추진되었다 특히첫째와두번째전략이성공하며차세대기시장의선두에서게되었다 세번째전략은현재Wii의인터넷접속율이40 대이며완만한상승중이어서한층더끌어올릴필요성을인식하며추진해나가고있다 25

05 Trend4 ndash 콘텐츠 생활혁명 Inter Life

SmartTV

06 Trend5 ndash 콘텐츠 공연혁명 Performance amp Festival

공연과 축제이벤트- 시간 속에 존재하는 몸짓과 소리- 디지로그 융합콘텐츠로 재탄생- 세계 3대 축제 5대 뮤지컬

07 Trend7 ndash 콘텐츠 공간혁명 Theme-park amp Museum

Disney-land Resort Chain(애너하임 월드 엡콧 도쿄 파리 홍콩 등)Univercial Studio Resort

Chain (LA 올랜도 오사카 등)

에버랜드와 롯데월드

꿈을 실현하는 어트랙션 이벤트 캐릭터 유락서비스가 융합한 최고의 이계공간(異界空間)

한국이미지상승

한국상품구매

우리문화관심 증대

한국문화콘텐츠

한국 방문

서비스 및 제조업 등 전후방 연관산업으로 동반성장

출판 영화 게임 테마파크 캐릭터상품

드라마 만화 애니메이션 뮤지컬 테마파크 캐릭터상품

파급효과 아시아중동아프리카 등 62개국 수출(1100만$) 이란 시청률 90

파급효과 67개국 언어로 4억권 판매 총매출 300조원 이상(rsquo97~rsquo06년)

소설

[해리포터]

드라마

[대장금]

드라마 음악 영화 게임애니메이션 캐릭터 등

휴대폰 TV 자동차 패션 등

관광 비즈니스

28

08 콘텐츠 산업간 연관 효과 증대 MSMU

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

08 콘텐츠 산업 변화 ndash 융합으로 사람으로 장소로 진화중

융합 섞고 연결하고 이어라Ⅲ

융합 복합 통합 통섭

Consilience The Unity of Knowledge

(통섭지식의 대통합) Consilience or the unity of knowledge(literally a jumping together of knowledge)has its roots in the ancient Greek concept of an intrinsic orderlinessthat governs our cosmos inherently

Convergence

Unification

Consolidation 융복합(Consolidation) 이라 하여 다양한 기술 기능의 복합으로새로운 가치를 삶속에서 창출해 나가기도 한다

IntergrationFusion

안다(Knowledge) mdashndashgt 보호(Safeguard copyright discipline)

Interdisciplinary 전문가들이 자기의 전공분야를 초월해 현실적인 문제를 해결하는 학제간 연계

자신의 정체성을 지키며 유연한 철학적 사고와사물의 인식에 대한 통찰력을 통한 통합

(Digital Convergence)

CrossoverHybrid

연결 joining

connexion connection

09 융합콘텐츠 ndash 융합 복합 통섭

09 디지털 시대 Digital Age

디지털기술발전에따른 산업의시대적구분

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

실험실의시대

컴퓨팅시대

컴퓨터그래픽시대

멀티미디어시대

인터넷시대

네트워크시대

모바일시대

CADCAM

Computer GraphicAnimation

Concurrent Design

Multimedia

3D Design

Web Design

GUI Design

HCI

Interface Design

Interaction Design

SLA ------------3D print

3D Scanning

UX Design

Contents DesignDigital Media

Service Design

Ubiquitous Design

Information Design

시대

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 16: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

Trend ndash 잘 노는 새로운 융합세대

문화예술

창조문화

기업가정신

창조적인재

전통문화자산

인문학Designed

Creative

Core

프로듀싱

(Culture

Technology)

(Digital

Convergence)

디지털 기술

창조인프라

(창조성 교육

문화경영

지재권 보호

제도적 지원)

(벤처투자

펀드조성)

비즈니스 투자

게임

출판

음악

광고

교육및정보

애니메이션

캐릭터

공연

인터넷오리지널콘텐츠

방송

영화

테마파크

관광

제조업

서비스업

IT산업

건축 및인테리어

디자인 패션뷰티

스포츠산업

관심 경제 Attention Economy 범위

영화의 역사는 『아바타』이전과 이후로 구분될 것이다

3D 2D

lt 역대 흥행 1위 (97)gt

bull 제작비 28억달러bull 수 익 184억달러bull 한국관객 440만명

lt 역대 흥행 1위 예정 gt

bull 제작비 48억달러bull CG비용 39억달러bull 수 익 186억달러(125)(20억달러 이상 예상)

bull 한국관객 1033만 돌파(123)( 최종1200만 1000억 수익 예상)

디즈니는 2011까지 3D 영화 22편 제작 예정

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

1 영화산업의 미래 경쟁력 TV IPTV 홈씨어터와 차별화

2 영화산업의 문제 해결 불법복제 위험에서 탈피

3 영화산업의 수익률 향상 관람료 2D에 비해 50~100이상

4 업체는 시장 지배자적 지위 확보 3D 구현 기술 경쟁력 비교우위

『아바타』가 보여준 가능성

미래영상 FUTURE FILM(SPECIAL FILM) 더 많은 체험 더 큰 감동을lsquo그 곳(특수영상관)에 가야 볼 수 있다rsquo

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

2010년은 모바일 웹의 원년이 될 것이다 ndash DAUM -

1 Apple 『iPhone』

- 전세계 약 3300만대 판매(현재)

- 月 $60 무제한data serv(with ATampT)

- GPS mail serv U-tube 등

- 국내lsquo091128 ~200만대 이상 판매

2 Apple 『App Store』

- 개발자에게 수익의 70 지불

- 77개국 20 카테고리 10만 Apps

- rsquo087 ~ 現 30억건 다운로드

- 연간 약 4500만달러 수익 창출

- 국내 lsquo091128 ~ 3000 Apps 등록

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

iTunes 세계 온라인 음악시장 점유율 80

iPod 단말기 세계시장 점유율 70

iPod 판매 증가

iTunes 이용 증가 콘텐츠 매출증가

i Tunes

i Pod음악+ 영화 + 방송

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

전설 2001년 아이팟 2003년 아이튠즈 뮤직스토어

Apple iPod = Recent Generation of Music Media+Music

Apple iTouch = Recent Generation of Video Media+Contents

Apple iPone = Recent Generation of Society Comm+Contents

Apple iPad = Recent Generation of Society Comm()+Contents+Computer

bull iPod는단순히제품이아니라서비스이고컨텐츠마케팅이며

bulliPhone은핸드폰이아닌새로운미디어(컴퓨터 정보기기 뇌)

bull iTunes (App Store)는인류지식시장으로변하며새로운문명의양식을만든다

bull Apple은새로운문화현상을창출해냈다 고객의 아이콘이될수있는아이코닉 디자인제품의개발 창의적 마케팅

Digital Media + Human Experiences + Contents = New Contents Eco system

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

22Symbol of Digital Culture

아이폰 오픈 앱스토어전화기 하드웨어 소프트웨어 콘텐츠 앱 APP = 라이프스타일기계가 아니라 생활양식을 산다

아이패드 스마트북노트북 에뮬레이터 콘텐츠 똑똑한 전자책책을 사랑하는 멀티미디어책

그리고 i-Cloud

Homo-mobilicus 정보유목민

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

Apps Store콘텐츠

삼성전자의 차세대 전략(CES 2010)

ldquo 삼성은 세계 최초로 콘텐츠를 중심으로 멀티 디바이스와 서비스를 연계한다rdquo

bullbullbull

04 Trend3 ndash 콘텐츠 융합 혁명 기기 서비스 콘텐츠 장벽 붕괴

게임-NINTENDO -INTERACTION

1 가족과게임기의관계를바꾼다

2 텔레비전과게임기의관계를바꾼다

3 인터넷과텔레비전의관계를바꾼다는

Wii는3가지전략하에추진되었다 특히첫째와두번째전략이성공하며차세대기시장의선두에서게되었다 세번째전략은현재Wii의인터넷접속율이40 대이며완만한상승중이어서한층더끌어올릴필요성을인식하며추진해나가고있다 25

05 Trend4 ndash 콘텐츠 생활혁명 Inter Life

SmartTV

06 Trend5 ndash 콘텐츠 공연혁명 Performance amp Festival

공연과 축제이벤트- 시간 속에 존재하는 몸짓과 소리- 디지로그 융합콘텐츠로 재탄생- 세계 3대 축제 5대 뮤지컬

07 Trend7 ndash 콘텐츠 공간혁명 Theme-park amp Museum

Disney-land Resort Chain(애너하임 월드 엡콧 도쿄 파리 홍콩 등)Univercial Studio Resort

Chain (LA 올랜도 오사카 등)

에버랜드와 롯데월드

꿈을 실현하는 어트랙션 이벤트 캐릭터 유락서비스가 융합한 최고의 이계공간(異界空間)

한국이미지상승

한국상품구매

우리문화관심 증대

한국문화콘텐츠

한국 방문

서비스 및 제조업 등 전후방 연관산업으로 동반성장

출판 영화 게임 테마파크 캐릭터상품

드라마 만화 애니메이션 뮤지컬 테마파크 캐릭터상품

파급효과 아시아중동아프리카 등 62개국 수출(1100만$) 이란 시청률 90

파급효과 67개국 언어로 4억권 판매 총매출 300조원 이상(rsquo97~rsquo06년)

소설

[해리포터]

드라마

[대장금]

드라마 음악 영화 게임애니메이션 캐릭터 등

휴대폰 TV 자동차 패션 등

관광 비즈니스

28

08 콘텐츠 산업간 연관 효과 증대 MSMU

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

08 콘텐츠 산업 변화 ndash 융합으로 사람으로 장소로 진화중

융합 섞고 연결하고 이어라Ⅲ

융합 복합 통합 통섭

Consilience The Unity of Knowledge

(통섭지식의 대통합) Consilience or the unity of knowledge(literally a jumping together of knowledge)has its roots in the ancient Greek concept of an intrinsic orderlinessthat governs our cosmos inherently

Convergence

Unification

Consolidation 융복합(Consolidation) 이라 하여 다양한 기술 기능의 복합으로새로운 가치를 삶속에서 창출해 나가기도 한다

IntergrationFusion

안다(Knowledge) mdashndashgt 보호(Safeguard copyright discipline)

Interdisciplinary 전문가들이 자기의 전공분야를 초월해 현실적인 문제를 해결하는 학제간 연계

자신의 정체성을 지키며 유연한 철학적 사고와사물의 인식에 대한 통찰력을 통한 통합

(Digital Convergence)

CrossoverHybrid

연결 joining

connexion connection

09 융합콘텐츠 ndash 융합 복합 통섭

09 디지털 시대 Digital Age

디지털기술발전에따른 산업의시대적구분

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

실험실의시대

컴퓨팅시대

컴퓨터그래픽시대

멀티미디어시대

인터넷시대

네트워크시대

모바일시대

CADCAM

Computer GraphicAnimation

Concurrent Design

Multimedia

3D Design

Web Design

GUI Design

HCI

Interface Design

Interaction Design

SLA ------------3D print

3D Scanning

UX Design

Contents DesignDigital Media

Service Design

Ubiquitous Design

Information Design

시대

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 17: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

문화예술

창조문화

기업가정신

창조적인재

전통문화자산

인문학Designed

Creative

Core

프로듀싱

(Culture

Technology)

(Digital

Convergence)

디지털 기술

창조인프라

(창조성 교육

문화경영

지재권 보호

제도적 지원)

(벤처투자

펀드조성)

비즈니스 투자

게임

출판

음악

광고

교육및정보

애니메이션

캐릭터

공연

인터넷오리지널콘텐츠

방송

영화

테마파크

관광

제조업

서비스업

IT산업

건축 및인테리어

디자인 패션뷰티

스포츠산업

관심 경제 Attention Economy 범위

영화의 역사는 『아바타』이전과 이후로 구분될 것이다

3D 2D

lt 역대 흥행 1위 (97)gt

bull 제작비 28억달러bull 수 익 184억달러bull 한국관객 440만명

lt 역대 흥행 1위 예정 gt

bull 제작비 48억달러bull CG비용 39억달러bull 수 익 186억달러(125)(20억달러 이상 예상)

bull 한국관객 1033만 돌파(123)( 최종1200만 1000억 수익 예상)

디즈니는 2011까지 3D 영화 22편 제작 예정

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

1 영화산업의 미래 경쟁력 TV IPTV 홈씨어터와 차별화

2 영화산업의 문제 해결 불법복제 위험에서 탈피

3 영화산업의 수익률 향상 관람료 2D에 비해 50~100이상

4 업체는 시장 지배자적 지위 확보 3D 구현 기술 경쟁력 비교우위

『아바타』가 보여준 가능성

미래영상 FUTURE FILM(SPECIAL FILM) 더 많은 체험 더 큰 감동을lsquo그 곳(특수영상관)에 가야 볼 수 있다rsquo

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

2010년은 모바일 웹의 원년이 될 것이다 ndash DAUM -

1 Apple 『iPhone』

- 전세계 약 3300만대 판매(현재)

- 月 $60 무제한data serv(with ATampT)

- GPS mail serv U-tube 등

- 국내lsquo091128 ~200만대 이상 판매

2 Apple 『App Store』

- 개발자에게 수익의 70 지불

- 77개국 20 카테고리 10만 Apps

- rsquo087 ~ 現 30억건 다운로드

- 연간 약 4500만달러 수익 창출

- 국내 lsquo091128 ~ 3000 Apps 등록

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

iTunes 세계 온라인 음악시장 점유율 80

iPod 단말기 세계시장 점유율 70

iPod 판매 증가

iTunes 이용 증가 콘텐츠 매출증가

i Tunes

i Pod음악+ 영화 + 방송

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

전설 2001년 아이팟 2003년 아이튠즈 뮤직스토어

Apple iPod = Recent Generation of Music Media+Music

Apple iTouch = Recent Generation of Video Media+Contents

Apple iPone = Recent Generation of Society Comm+Contents

Apple iPad = Recent Generation of Society Comm()+Contents+Computer

bull iPod는단순히제품이아니라서비스이고컨텐츠마케팅이며

bulliPhone은핸드폰이아닌새로운미디어(컴퓨터 정보기기 뇌)

bull iTunes (App Store)는인류지식시장으로변하며새로운문명의양식을만든다

bull Apple은새로운문화현상을창출해냈다 고객의 아이콘이될수있는아이코닉 디자인제품의개발 창의적 마케팅

Digital Media + Human Experiences + Contents = New Contents Eco system

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

22Symbol of Digital Culture

아이폰 오픈 앱스토어전화기 하드웨어 소프트웨어 콘텐츠 앱 APP = 라이프스타일기계가 아니라 생활양식을 산다

아이패드 스마트북노트북 에뮬레이터 콘텐츠 똑똑한 전자책책을 사랑하는 멀티미디어책

그리고 i-Cloud

Homo-mobilicus 정보유목민

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

Apps Store콘텐츠

삼성전자의 차세대 전략(CES 2010)

ldquo 삼성은 세계 최초로 콘텐츠를 중심으로 멀티 디바이스와 서비스를 연계한다rdquo

bullbullbull

04 Trend3 ndash 콘텐츠 융합 혁명 기기 서비스 콘텐츠 장벽 붕괴

게임-NINTENDO -INTERACTION

1 가족과게임기의관계를바꾼다

2 텔레비전과게임기의관계를바꾼다

3 인터넷과텔레비전의관계를바꾼다는

Wii는3가지전략하에추진되었다 특히첫째와두번째전략이성공하며차세대기시장의선두에서게되었다 세번째전략은현재Wii의인터넷접속율이40 대이며완만한상승중이어서한층더끌어올릴필요성을인식하며추진해나가고있다 25

05 Trend4 ndash 콘텐츠 생활혁명 Inter Life

SmartTV

06 Trend5 ndash 콘텐츠 공연혁명 Performance amp Festival

공연과 축제이벤트- 시간 속에 존재하는 몸짓과 소리- 디지로그 융합콘텐츠로 재탄생- 세계 3대 축제 5대 뮤지컬

07 Trend7 ndash 콘텐츠 공간혁명 Theme-park amp Museum

Disney-land Resort Chain(애너하임 월드 엡콧 도쿄 파리 홍콩 등)Univercial Studio Resort

Chain (LA 올랜도 오사카 등)

에버랜드와 롯데월드

꿈을 실현하는 어트랙션 이벤트 캐릭터 유락서비스가 융합한 최고의 이계공간(異界空間)

한국이미지상승

한국상품구매

우리문화관심 증대

한국문화콘텐츠

한국 방문

서비스 및 제조업 등 전후방 연관산업으로 동반성장

출판 영화 게임 테마파크 캐릭터상품

드라마 만화 애니메이션 뮤지컬 테마파크 캐릭터상품

파급효과 아시아중동아프리카 등 62개국 수출(1100만$) 이란 시청률 90

파급효과 67개국 언어로 4억권 판매 총매출 300조원 이상(rsquo97~rsquo06년)

소설

[해리포터]

드라마

[대장금]

드라마 음악 영화 게임애니메이션 캐릭터 등

휴대폰 TV 자동차 패션 등

관광 비즈니스

28

08 콘텐츠 산업간 연관 효과 증대 MSMU

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

08 콘텐츠 산업 변화 ndash 융합으로 사람으로 장소로 진화중

융합 섞고 연결하고 이어라Ⅲ

융합 복합 통합 통섭

Consilience The Unity of Knowledge

(통섭지식의 대통합) Consilience or the unity of knowledge(literally a jumping together of knowledge)has its roots in the ancient Greek concept of an intrinsic orderlinessthat governs our cosmos inherently

Convergence

Unification

Consolidation 융복합(Consolidation) 이라 하여 다양한 기술 기능의 복합으로새로운 가치를 삶속에서 창출해 나가기도 한다

IntergrationFusion

안다(Knowledge) mdashndashgt 보호(Safeguard copyright discipline)

Interdisciplinary 전문가들이 자기의 전공분야를 초월해 현실적인 문제를 해결하는 학제간 연계

자신의 정체성을 지키며 유연한 철학적 사고와사물의 인식에 대한 통찰력을 통한 통합

(Digital Convergence)

CrossoverHybrid

연결 joining

connexion connection

09 융합콘텐츠 ndash 융합 복합 통섭

09 디지털 시대 Digital Age

디지털기술발전에따른 산업의시대적구분

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

실험실의시대

컴퓨팅시대

컴퓨터그래픽시대

멀티미디어시대

인터넷시대

네트워크시대

모바일시대

CADCAM

Computer GraphicAnimation

Concurrent Design

Multimedia

3D Design

Web Design

GUI Design

HCI

Interface Design

Interaction Design

SLA ------------3D print

3D Scanning

UX Design

Contents DesignDigital Media

Service Design

Ubiquitous Design

Information Design

시대

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 18: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

영화의 역사는 『아바타』이전과 이후로 구분될 것이다

3D 2D

lt 역대 흥행 1위 (97)gt

bull 제작비 28억달러bull 수 익 184억달러bull 한국관객 440만명

lt 역대 흥행 1위 예정 gt

bull 제작비 48억달러bull CG비용 39억달러bull 수 익 186억달러(125)(20억달러 이상 예상)

bull 한국관객 1033만 돌파(123)( 최종1200만 1000억 수익 예상)

디즈니는 2011까지 3D 영화 22편 제작 예정

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

1 영화산업의 미래 경쟁력 TV IPTV 홈씨어터와 차별화

2 영화산업의 문제 해결 불법복제 위험에서 탈피

3 영화산업의 수익률 향상 관람료 2D에 비해 50~100이상

4 업체는 시장 지배자적 지위 확보 3D 구현 기술 경쟁력 비교우위

『아바타』가 보여준 가능성

미래영상 FUTURE FILM(SPECIAL FILM) 더 많은 체험 더 큰 감동을lsquo그 곳(특수영상관)에 가야 볼 수 있다rsquo

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

2010년은 모바일 웹의 원년이 될 것이다 ndash DAUM -

1 Apple 『iPhone』

- 전세계 약 3300만대 판매(현재)

- 月 $60 무제한data serv(with ATampT)

- GPS mail serv U-tube 등

- 국내lsquo091128 ~200만대 이상 판매

2 Apple 『App Store』

- 개발자에게 수익의 70 지불

- 77개국 20 카테고리 10만 Apps

- rsquo087 ~ 現 30억건 다운로드

- 연간 약 4500만달러 수익 창출

- 국내 lsquo091128 ~ 3000 Apps 등록

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

iTunes 세계 온라인 음악시장 점유율 80

iPod 단말기 세계시장 점유율 70

iPod 판매 증가

iTunes 이용 증가 콘텐츠 매출증가

i Tunes

i Pod음악+ 영화 + 방송

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

전설 2001년 아이팟 2003년 아이튠즈 뮤직스토어

Apple iPod = Recent Generation of Music Media+Music

Apple iTouch = Recent Generation of Video Media+Contents

Apple iPone = Recent Generation of Society Comm+Contents

Apple iPad = Recent Generation of Society Comm()+Contents+Computer

bull iPod는단순히제품이아니라서비스이고컨텐츠마케팅이며

bulliPhone은핸드폰이아닌새로운미디어(컴퓨터 정보기기 뇌)

bull iTunes (App Store)는인류지식시장으로변하며새로운문명의양식을만든다

bull Apple은새로운문화현상을창출해냈다 고객의 아이콘이될수있는아이코닉 디자인제품의개발 창의적 마케팅

Digital Media + Human Experiences + Contents = New Contents Eco system

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

22Symbol of Digital Culture

아이폰 오픈 앱스토어전화기 하드웨어 소프트웨어 콘텐츠 앱 APP = 라이프스타일기계가 아니라 생활양식을 산다

아이패드 스마트북노트북 에뮬레이터 콘텐츠 똑똑한 전자책책을 사랑하는 멀티미디어책

그리고 i-Cloud

Homo-mobilicus 정보유목민

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

Apps Store콘텐츠

삼성전자의 차세대 전략(CES 2010)

ldquo 삼성은 세계 최초로 콘텐츠를 중심으로 멀티 디바이스와 서비스를 연계한다rdquo

bullbullbull

04 Trend3 ndash 콘텐츠 융합 혁명 기기 서비스 콘텐츠 장벽 붕괴

게임-NINTENDO -INTERACTION

1 가족과게임기의관계를바꾼다

2 텔레비전과게임기의관계를바꾼다

3 인터넷과텔레비전의관계를바꾼다는

Wii는3가지전략하에추진되었다 특히첫째와두번째전략이성공하며차세대기시장의선두에서게되었다 세번째전략은현재Wii의인터넷접속율이40 대이며완만한상승중이어서한층더끌어올릴필요성을인식하며추진해나가고있다 25

05 Trend4 ndash 콘텐츠 생활혁명 Inter Life

SmartTV

06 Trend5 ndash 콘텐츠 공연혁명 Performance amp Festival

공연과 축제이벤트- 시간 속에 존재하는 몸짓과 소리- 디지로그 융합콘텐츠로 재탄생- 세계 3대 축제 5대 뮤지컬

07 Trend7 ndash 콘텐츠 공간혁명 Theme-park amp Museum

Disney-land Resort Chain(애너하임 월드 엡콧 도쿄 파리 홍콩 등)Univercial Studio Resort

Chain (LA 올랜도 오사카 등)

에버랜드와 롯데월드

꿈을 실현하는 어트랙션 이벤트 캐릭터 유락서비스가 융합한 최고의 이계공간(異界空間)

한국이미지상승

한국상품구매

우리문화관심 증대

한국문화콘텐츠

한국 방문

서비스 및 제조업 등 전후방 연관산업으로 동반성장

출판 영화 게임 테마파크 캐릭터상품

드라마 만화 애니메이션 뮤지컬 테마파크 캐릭터상품

파급효과 아시아중동아프리카 등 62개국 수출(1100만$) 이란 시청률 90

파급효과 67개국 언어로 4억권 판매 총매출 300조원 이상(rsquo97~rsquo06년)

소설

[해리포터]

드라마

[대장금]

드라마 음악 영화 게임애니메이션 캐릭터 등

휴대폰 TV 자동차 패션 등

관광 비즈니스

28

08 콘텐츠 산업간 연관 효과 증대 MSMU

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

08 콘텐츠 산업 변화 ndash 융합으로 사람으로 장소로 진화중

융합 섞고 연결하고 이어라Ⅲ

융합 복합 통합 통섭

Consilience The Unity of Knowledge

(통섭지식의 대통합) Consilience or the unity of knowledge(literally a jumping together of knowledge)has its roots in the ancient Greek concept of an intrinsic orderlinessthat governs our cosmos inherently

Convergence

Unification

Consolidation 융복합(Consolidation) 이라 하여 다양한 기술 기능의 복합으로새로운 가치를 삶속에서 창출해 나가기도 한다

IntergrationFusion

안다(Knowledge) mdashndashgt 보호(Safeguard copyright discipline)

Interdisciplinary 전문가들이 자기의 전공분야를 초월해 현실적인 문제를 해결하는 학제간 연계

자신의 정체성을 지키며 유연한 철학적 사고와사물의 인식에 대한 통찰력을 통한 통합

(Digital Convergence)

CrossoverHybrid

연결 joining

connexion connection

09 융합콘텐츠 ndash 융합 복합 통섭

09 디지털 시대 Digital Age

디지털기술발전에따른 산업의시대적구분

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

실험실의시대

컴퓨팅시대

컴퓨터그래픽시대

멀티미디어시대

인터넷시대

네트워크시대

모바일시대

CADCAM

Computer GraphicAnimation

Concurrent Design

Multimedia

3D Design

Web Design

GUI Design

HCI

Interface Design

Interaction Design

SLA ------------3D print

3D Scanning

UX Design

Contents DesignDigital Media

Service Design

Ubiquitous Design

Information Design

시대

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 19: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

1 영화산업의 미래 경쟁력 TV IPTV 홈씨어터와 차별화

2 영화산업의 문제 해결 불법복제 위험에서 탈피

3 영화산업의 수익률 향상 관람료 2D에 비해 50~100이상

4 업체는 시장 지배자적 지위 확보 3D 구현 기술 경쟁력 비교우위

『아바타』가 보여준 가능성

미래영상 FUTURE FILM(SPECIAL FILM) 더 많은 체험 더 큰 감동을lsquo그 곳(특수영상관)에 가야 볼 수 있다rsquo

03 Trena1 - CG 3D 콘텐츠 혁명

2010년은 모바일 웹의 원년이 될 것이다 ndash DAUM -

1 Apple 『iPhone』

- 전세계 약 3300만대 판매(현재)

- 月 $60 무제한data serv(with ATampT)

- GPS mail serv U-tube 등

- 국내lsquo091128 ~200만대 이상 판매

2 Apple 『App Store』

- 개발자에게 수익의 70 지불

- 77개국 20 카테고리 10만 Apps

- rsquo087 ~ 現 30억건 다운로드

- 연간 약 4500만달러 수익 창출

- 국내 lsquo091128 ~ 3000 Apps 등록

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

iTunes 세계 온라인 음악시장 점유율 80

iPod 단말기 세계시장 점유율 70

iPod 판매 증가

iTunes 이용 증가 콘텐츠 매출증가

i Tunes

i Pod음악+ 영화 + 방송

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

전설 2001년 아이팟 2003년 아이튠즈 뮤직스토어

Apple iPod = Recent Generation of Music Media+Music

Apple iTouch = Recent Generation of Video Media+Contents

Apple iPone = Recent Generation of Society Comm+Contents

Apple iPad = Recent Generation of Society Comm()+Contents+Computer

bull iPod는단순히제품이아니라서비스이고컨텐츠마케팅이며

bulliPhone은핸드폰이아닌새로운미디어(컴퓨터 정보기기 뇌)

bull iTunes (App Store)는인류지식시장으로변하며새로운문명의양식을만든다

bull Apple은새로운문화현상을창출해냈다 고객의 아이콘이될수있는아이코닉 디자인제품의개발 창의적 마케팅

Digital Media + Human Experiences + Contents = New Contents Eco system

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

22Symbol of Digital Culture

아이폰 오픈 앱스토어전화기 하드웨어 소프트웨어 콘텐츠 앱 APP = 라이프스타일기계가 아니라 생활양식을 산다

아이패드 스마트북노트북 에뮬레이터 콘텐츠 똑똑한 전자책책을 사랑하는 멀티미디어책

그리고 i-Cloud

Homo-mobilicus 정보유목민

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

Apps Store콘텐츠

삼성전자의 차세대 전략(CES 2010)

ldquo 삼성은 세계 최초로 콘텐츠를 중심으로 멀티 디바이스와 서비스를 연계한다rdquo

bullbullbull

04 Trend3 ndash 콘텐츠 융합 혁명 기기 서비스 콘텐츠 장벽 붕괴

게임-NINTENDO -INTERACTION

1 가족과게임기의관계를바꾼다

2 텔레비전과게임기의관계를바꾼다

3 인터넷과텔레비전의관계를바꾼다는

Wii는3가지전략하에추진되었다 특히첫째와두번째전략이성공하며차세대기시장의선두에서게되었다 세번째전략은현재Wii의인터넷접속율이40 대이며완만한상승중이어서한층더끌어올릴필요성을인식하며추진해나가고있다 25

05 Trend4 ndash 콘텐츠 생활혁명 Inter Life

SmartTV

06 Trend5 ndash 콘텐츠 공연혁명 Performance amp Festival

공연과 축제이벤트- 시간 속에 존재하는 몸짓과 소리- 디지로그 융합콘텐츠로 재탄생- 세계 3대 축제 5대 뮤지컬

07 Trend7 ndash 콘텐츠 공간혁명 Theme-park amp Museum

Disney-land Resort Chain(애너하임 월드 엡콧 도쿄 파리 홍콩 등)Univercial Studio Resort

Chain (LA 올랜도 오사카 등)

에버랜드와 롯데월드

꿈을 실현하는 어트랙션 이벤트 캐릭터 유락서비스가 융합한 최고의 이계공간(異界空間)

한국이미지상승

한국상품구매

우리문화관심 증대

한국문화콘텐츠

한국 방문

서비스 및 제조업 등 전후방 연관산업으로 동반성장

출판 영화 게임 테마파크 캐릭터상품

드라마 만화 애니메이션 뮤지컬 테마파크 캐릭터상품

파급효과 아시아중동아프리카 등 62개국 수출(1100만$) 이란 시청률 90

파급효과 67개국 언어로 4억권 판매 총매출 300조원 이상(rsquo97~rsquo06년)

소설

[해리포터]

드라마

[대장금]

드라마 음악 영화 게임애니메이션 캐릭터 등

휴대폰 TV 자동차 패션 등

관광 비즈니스

28

08 콘텐츠 산업간 연관 효과 증대 MSMU

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

08 콘텐츠 산업 변화 ndash 융합으로 사람으로 장소로 진화중

융합 섞고 연결하고 이어라Ⅲ

융합 복합 통합 통섭

Consilience The Unity of Knowledge

(통섭지식의 대통합) Consilience or the unity of knowledge(literally a jumping together of knowledge)has its roots in the ancient Greek concept of an intrinsic orderlinessthat governs our cosmos inherently

Convergence

Unification

Consolidation 융복합(Consolidation) 이라 하여 다양한 기술 기능의 복합으로새로운 가치를 삶속에서 창출해 나가기도 한다

IntergrationFusion

안다(Knowledge) mdashndashgt 보호(Safeguard copyright discipline)

Interdisciplinary 전문가들이 자기의 전공분야를 초월해 현실적인 문제를 해결하는 학제간 연계

자신의 정체성을 지키며 유연한 철학적 사고와사물의 인식에 대한 통찰력을 통한 통합

(Digital Convergence)

CrossoverHybrid

연결 joining

connexion connection

09 융합콘텐츠 ndash 융합 복합 통섭

09 디지털 시대 Digital Age

디지털기술발전에따른 산업의시대적구분

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

실험실의시대

컴퓨팅시대

컴퓨터그래픽시대

멀티미디어시대

인터넷시대

네트워크시대

모바일시대

CADCAM

Computer GraphicAnimation

Concurrent Design

Multimedia

3D Design

Web Design

GUI Design

HCI

Interface Design

Interaction Design

SLA ------------3D print

3D Scanning

UX Design

Contents DesignDigital Media

Service Design

Ubiquitous Design

Information Design

시대

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 20: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

2010년은 모바일 웹의 원년이 될 것이다 ndash DAUM -

1 Apple 『iPhone』

- 전세계 약 3300만대 판매(현재)

- 月 $60 무제한data serv(with ATampT)

- GPS mail serv U-tube 등

- 국내lsquo091128 ~200만대 이상 판매

2 Apple 『App Store』

- 개발자에게 수익의 70 지불

- 77개국 20 카테고리 10만 Apps

- rsquo087 ~ 現 30억건 다운로드

- 연간 약 4500만달러 수익 창출

- 국내 lsquo091128 ~ 3000 Apps 등록

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

iTunes 세계 온라인 음악시장 점유율 80

iPod 단말기 세계시장 점유율 70

iPod 판매 증가

iTunes 이용 증가 콘텐츠 매출증가

i Tunes

i Pod음악+ 영화 + 방송

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

전설 2001년 아이팟 2003년 아이튠즈 뮤직스토어

Apple iPod = Recent Generation of Music Media+Music

Apple iTouch = Recent Generation of Video Media+Contents

Apple iPone = Recent Generation of Society Comm+Contents

Apple iPad = Recent Generation of Society Comm()+Contents+Computer

bull iPod는단순히제품이아니라서비스이고컨텐츠마케팅이며

bulliPhone은핸드폰이아닌새로운미디어(컴퓨터 정보기기 뇌)

bull iTunes (App Store)는인류지식시장으로변하며새로운문명의양식을만든다

bull Apple은새로운문화현상을창출해냈다 고객의 아이콘이될수있는아이코닉 디자인제품의개발 창의적 마케팅

Digital Media + Human Experiences + Contents = New Contents Eco system

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

22Symbol of Digital Culture

아이폰 오픈 앱스토어전화기 하드웨어 소프트웨어 콘텐츠 앱 APP = 라이프스타일기계가 아니라 생활양식을 산다

아이패드 스마트북노트북 에뮬레이터 콘텐츠 똑똑한 전자책책을 사랑하는 멀티미디어책

그리고 i-Cloud

Homo-mobilicus 정보유목민

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

Apps Store콘텐츠

삼성전자의 차세대 전략(CES 2010)

ldquo 삼성은 세계 최초로 콘텐츠를 중심으로 멀티 디바이스와 서비스를 연계한다rdquo

bullbullbull

04 Trend3 ndash 콘텐츠 융합 혁명 기기 서비스 콘텐츠 장벽 붕괴

게임-NINTENDO -INTERACTION

1 가족과게임기의관계를바꾼다

2 텔레비전과게임기의관계를바꾼다

3 인터넷과텔레비전의관계를바꾼다는

Wii는3가지전략하에추진되었다 특히첫째와두번째전략이성공하며차세대기시장의선두에서게되었다 세번째전략은현재Wii의인터넷접속율이40 대이며완만한상승중이어서한층더끌어올릴필요성을인식하며추진해나가고있다 25

05 Trend4 ndash 콘텐츠 생활혁명 Inter Life

SmartTV

06 Trend5 ndash 콘텐츠 공연혁명 Performance amp Festival

공연과 축제이벤트- 시간 속에 존재하는 몸짓과 소리- 디지로그 융합콘텐츠로 재탄생- 세계 3대 축제 5대 뮤지컬

07 Trend7 ndash 콘텐츠 공간혁명 Theme-park amp Museum

Disney-land Resort Chain(애너하임 월드 엡콧 도쿄 파리 홍콩 등)Univercial Studio Resort

Chain (LA 올랜도 오사카 등)

에버랜드와 롯데월드

꿈을 실현하는 어트랙션 이벤트 캐릭터 유락서비스가 융합한 최고의 이계공간(異界空間)

한국이미지상승

한국상품구매

우리문화관심 증대

한국문화콘텐츠

한국 방문

서비스 및 제조업 등 전후방 연관산업으로 동반성장

출판 영화 게임 테마파크 캐릭터상품

드라마 만화 애니메이션 뮤지컬 테마파크 캐릭터상품

파급효과 아시아중동아프리카 등 62개국 수출(1100만$) 이란 시청률 90

파급효과 67개국 언어로 4억권 판매 총매출 300조원 이상(rsquo97~rsquo06년)

소설

[해리포터]

드라마

[대장금]

드라마 음악 영화 게임애니메이션 캐릭터 등

휴대폰 TV 자동차 패션 등

관광 비즈니스

28

08 콘텐츠 산업간 연관 효과 증대 MSMU

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

08 콘텐츠 산업 변화 ndash 융합으로 사람으로 장소로 진화중

융합 섞고 연결하고 이어라Ⅲ

융합 복합 통합 통섭

Consilience The Unity of Knowledge

(통섭지식의 대통합) Consilience or the unity of knowledge(literally a jumping together of knowledge)has its roots in the ancient Greek concept of an intrinsic orderlinessthat governs our cosmos inherently

Convergence

Unification

Consolidation 융복합(Consolidation) 이라 하여 다양한 기술 기능의 복합으로새로운 가치를 삶속에서 창출해 나가기도 한다

IntergrationFusion

안다(Knowledge) mdashndashgt 보호(Safeguard copyright discipline)

Interdisciplinary 전문가들이 자기의 전공분야를 초월해 현실적인 문제를 해결하는 학제간 연계

자신의 정체성을 지키며 유연한 철학적 사고와사물의 인식에 대한 통찰력을 통한 통합

(Digital Convergence)

CrossoverHybrid

연결 joining

connexion connection

09 융합콘텐츠 ndash 융합 복합 통섭

09 디지털 시대 Digital Age

디지털기술발전에따른 산업의시대적구분

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

실험실의시대

컴퓨팅시대

컴퓨터그래픽시대

멀티미디어시대

인터넷시대

네트워크시대

모바일시대

CADCAM

Computer GraphicAnimation

Concurrent Design

Multimedia

3D Design

Web Design

GUI Design

HCI

Interface Design

Interaction Design

SLA ------------3D print

3D Scanning

UX Design

Contents DesignDigital Media

Service Design

Ubiquitous Design

Information Design

시대

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 21: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

iTunes 세계 온라인 음악시장 점유율 80

iPod 단말기 세계시장 점유율 70

iPod 판매 증가

iTunes 이용 증가 콘텐츠 매출증가

i Tunes

i Pod음악+ 영화 + 방송

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

전설 2001년 아이팟 2003년 아이튠즈 뮤직스토어

Apple iPod = Recent Generation of Music Media+Music

Apple iTouch = Recent Generation of Video Media+Contents

Apple iPone = Recent Generation of Society Comm+Contents

Apple iPad = Recent Generation of Society Comm()+Contents+Computer

bull iPod는단순히제품이아니라서비스이고컨텐츠마케팅이며

bulliPhone은핸드폰이아닌새로운미디어(컴퓨터 정보기기 뇌)

bull iTunes (App Store)는인류지식시장으로변하며새로운문명의양식을만든다

bull Apple은새로운문화현상을창출해냈다 고객의 아이콘이될수있는아이코닉 디자인제품의개발 창의적 마케팅

Digital Media + Human Experiences + Contents = New Contents Eco system

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

22Symbol of Digital Culture

아이폰 오픈 앱스토어전화기 하드웨어 소프트웨어 콘텐츠 앱 APP = 라이프스타일기계가 아니라 생활양식을 산다

아이패드 스마트북노트북 에뮬레이터 콘텐츠 똑똑한 전자책책을 사랑하는 멀티미디어책

그리고 i-Cloud

Homo-mobilicus 정보유목민

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

Apps Store콘텐츠

삼성전자의 차세대 전략(CES 2010)

ldquo 삼성은 세계 최초로 콘텐츠를 중심으로 멀티 디바이스와 서비스를 연계한다rdquo

bullbullbull

04 Trend3 ndash 콘텐츠 융합 혁명 기기 서비스 콘텐츠 장벽 붕괴

게임-NINTENDO -INTERACTION

1 가족과게임기의관계를바꾼다

2 텔레비전과게임기의관계를바꾼다

3 인터넷과텔레비전의관계를바꾼다는

Wii는3가지전략하에추진되었다 특히첫째와두번째전략이성공하며차세대기시장의선두에서게되었다 세번째전략은현재Wii의인터넷접속율이40 대이며완만한상승중이어서한층더끌어올릴필요성을인식하며추진해나가고있다 25

05 Trend4 ndash 콘텐츠 생활혁명 Inter Life

SmartTV

06 Trend5 ndash 콘텐츠 공연혁명 Performance amp Festival

공연과 축제이벤트- 시간 속에 존재하는 몸짓과 소리- 디지로그 융합콘텐츠로 재탄생- 세계 3대 축제 5대 뮤지컬

07 Trend7 ndash 콘텐츠 공간혁명 Theme-park amp Museum

Disney-land Resort Chain(애너하임 월드 엡콧 도쿄 파리 홍콩 등)Univercial Studio Resort

Chain (LA 올랜도 오사카 등)

에버랜드와 롯데월드

꿈을 실현하는 어트랙션 이벤트 캐릭터 유락서비스가 융합한 최고의 이계공간(異界空間)

한국이미지상승

한국상품구매

우리문화관심 증대

한국문화콘텐츠

한국 방문

서비스 및 제조업 등 전후방 연관산업으로 동반성장

출판 영화 게임 테마파크 캐릭터상품

드라마 만화 애니메이션 뮤지컬 테마파크 캐릭터상품

파급효과 아시아중동아프리카 등 62개국 수출(1100만$) 이란 시청률 90

파급효과 67개국 언어로 4억권 판매 총매출 300조원 이상(rsquo97~rsquo06년)

소설

[해리포터]

드라마

[대장금]

드라마 음악 영화 게임애니메이션 캐릭터 등

휴대폰 TV 자동차 패션 등

관광 비즈니스

28

08 콘텐츠 산업간 연관 효과 증대 MSMU

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

08 콘텐츠 산업 변화 ndash 융합으로 사람으로 장소로 진화중

융합 섞고 연결하고 이어라Ⅲ

융합 복합 통합 통섭

Consilience The Unity of Knowledge

(통섭지식의 대통합) Consilience or the unity of knowledge(literally a jumping together of knowledge)has its roots in the ancient Greek concept of an intrinsic orderlinessthat governs our cosmos inherently

Convergence

Unification

Consolidation 융복합(Consolidation) 이라 하여 다양한 기술 기능의 복합으로새로운 가치를 삶속에서 창출해 나가기도 한다

IntergrationFusion

안다(Knowledge) mdashndashgt 보호(Safeguard copyright discipline)

Interdisciplinary 전문가들이 자기의 전공분야를 초월해 현실적인 문제를 해결하는 학제간 연계

자신의 정체성을 지키며 유연한 철학적 사고와사물의 인식에 대한 통찰력을 통한 통합

(Digital Convergence)

CrossoverHybrid

연결 joining

connexion connection

09 융합콘텐츠 ndash 융합 복합 통섭

09 디지털 시대 Digital Age

디지털기술발전에따른 산업의시대적구분

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

실험실의시대

컴퓨팅시대

컴퓨터그래픽시대

멀티미디어시대

인터넷시대

네트워크시대

모바일시대

CADCAM

Computer GraphicAnimation

Concurrent Design

Multimedia

3D Design

Web Design

GUI Design

HCI

Interface Design

Interaction Design

SLA ------------3D print

3D Scanning

UX Design

Contents DesignDigital Media

Service Design

Ubiquitous Design

Information Design

시대

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 22: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

Apple iPod = Recent Generation of Music Media+Music

Apple iTouch = Recent Generation of Video Media+Contents

Apple iPone = Recent Generation of Society Comm+Contents

Apple iPad = Recent Generation of Society Comm()+Contents+Computer

bull iPod는단순히제품이아니라서비스이고컨텐츠마케팅이며

bulliPhone은핸드폰이아닌새로운미디어(컴퓨터 정보기기 뇌)

bull iTunes (App Store)는인류지식시장으로변하며새로운문명의양식을만든다

bull Apple은새로운문화현상을창출해냈다 고객의 아이콘이될수있는아이코닉 디자인제품의개발 창의적 마케팅

Digital Media + Human Experiences + Contents = New Contents Eco system

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

22Symbol of Digital Culture

아이폰 오픈 앱스토어전화기 하드웨어 소프트웨어 콘텐츠 앱 APP = 라이프스타일기계가 아니라 생활양식을 산다

아이패드 스마트북노트북 에뮬레이터 콘텐츠 똑똑한 전자책책을 사랑하는 멀티미디어책

그리고 i-Cloud

Homo-mobilicus 정보유목민

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

Apps Store콘텐츠

삼성전자의 차세대 전략(CES 2010)

ldquo 삼성은 세계 최초로 콘텐츠를 중심으로 멀티 디바이스와 서비스를 연계한다rdquo

bullbullbull

04 Trend3 ndash 콘텐츠 융합 혁명 기기 서비스 콘텐츠 장벽 붕괴

게임-NINTENDO -INTERACTION

1 가족과게임기의관계를바꾼다

2 텔레비전과게임기의관계를바꾼다

3 인터넷과텔레비전의관계를바꾼다는

Wii는3가지전략하에추진되었다 특히첫째와두번째전략이성공하며차세대기시장의선두에서게되었다 세번째전략은현재Wii의인터넷접속율이40 대이며완만한상승중이어서한층더끌어올릴필요성을인식하며추진해나가고있다 25

05 Trend4 ndash 콘텐츠 생활혁명 Inter Life

SmartTV

06 Trend5 ndash 콘텐츠 공연혁명 Performance amp Festival

공연과 축제이벤트- 시간 속에 존재하는 몸짓과 소리- 디지로그 융합콘텐츠로 재탄생- 세계 3대 축제 5대 뮤지컬

07 Trend7 ndash 콘텐츠 공간혁명 Theme-park amp Museum

Disney-land Resort Chain(애너하임 월드 엡콧 도쿄 파리 홍콩 등)Univercial Studio Resort

Chain (LA 올랜도 오사카 등)

에버랜드와 롯데월드

꿈을 실현하는 어트랙션 이벤트 캐릭터 유락서비스가 융합한 최고의 이계공간(異界空間)

한국이미지상승

한국상품구매

우리문화관심 증대

한국문화콘텐츠

한국 방문

서비스 및 제조업 등 전후방 연관산업으로 동반성장

출판 영화 게임 테마파크 캐릭터상품

드라마 만화 애니메이션 뮤지컬 테마파크 캐릭터상품

파급효과 아시아중동아프리카 등 62개국 수출(1100만$) 이란 시청률 90

파급효과 67개국 언어로 4억권 판매 총매출 300조원 이상(rsquo97~rsquo06년)

소설

[해리포터]

드라마

[대장금]

드라마 음악 영화 게임애니메이션 캐릭터 등

휴대폰 TV 자동차 패션 등

관광 비즈니스

28

08 콘텐츠 산업간 연관 효과 증대 MSMU

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

08 콘텐츠 산업 변화 ndash 융합으로 사람으로 장소로 진화중

융합 섞고 연결하고 이어라Ⅲ

융합 복합 통합 통섭

Consilience The Unity of Knowledge

(통섭지식의 대통합) Consilience or the unity of knowledge(literally a jumping together of knowledge)has its roots in the ancient Greek concept of an intrinsic orderlinessthat governs our cosmos inherently

Convergence

Unification

Consolidation 융복합(Consolidation) 이라 하여 다양한 기술 기능의 복합으로새로운 가치를 삶속에서 창출해 나가기도 한다

IntergrationFusion

안다(Knowledge) mdashndashgt 보호(Safeguard copyright discipline)

Interdisciplinary 전문가들이 자기의 전공분야를 초월해 현실적인 문제를 해결하는 학제간 연계

자신의 정체성을 지키며 유연한 철학적 사고와사물의 인식에 대한 통찰력을 통한 통합

(Digital Convergence)

CrossoverHybrid

연결 joining

connexion connection

09 융합콘텐츠 ndash 융합 복합 통섭

09 디지털 시대 Digital Age

디지털기술발전에따른 산업의시대적구분

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

실험실의시대

컴퓨팅시대

컴퓨터그래픽시대

멀티미디어시대

인터넷시대

네트워크시대

모바일시대

CADCAM

Computer GraphicAnimation

Concurrent Design

Multimedia

3D Design

Web Design

GUI Design

HCI

Interface Design

Interaction Design

SLA ------------3D print

3D Scanning

UX Design

Contents DesignDigital Media

Service Design

Ubiquitous Design

Information Design

시대

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 23: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

아이폰 오픈 앱스토어전화기 하드웨어 소프트웨어 콘텐츠 앱 APP = 라이프스타일기계가 아니라 생활양식을 산다

아이패드 스마트북노트북 에뮬레이터 콘텐츠 똑똑한 전자책책을 사랑하는 멀티미디어책

그리고 i-Cloud

Homo-mobilicus 정보유목민

03 Trena2 ndash 콘텐츠 유통혁명 모바일화

Apps Store콘텐츠

삼성전자의 차세대 전략(CES 2010)

ldquo 삼성은 세계 최초로 콘텐츠를 중심으로 멀티 디바이스와 서비스를 연계한다rdquo

bullbullbull

04 Trend3 ndash 콘텐츠 융합 혁명 기기 서비스 콘텐츠 장벽 붕괴

게임-NINTENDO -INTERACTION

1 가족과게임기의관계를바꾼다

2 텔레비전과게임기의관계를바꾼다

3 인터넷과텔레비전의관계를바꾼다는

Wii는3가지전략하에추진되었다 특히첫째와두번째전략이성공하며차세대기시장의선두에서게되었다 세번째전략은현재Wii의인터넷접속율이40 대이며완만한상승중이어서한층더끌어올릴필요성을인식하며추진해나가고있다 25

05 Trend4 ndash 콘텐츠 생활혁명 Inter Life

SmartTV

06 Trend5 ndash 콘텐츠 공연혁명 Performance amp Festival

공연과 축제이벤트- 시간 속에 존재하는 몸짓과 소리- 디지로그 융합콘텐츠로 재탄생- 세계 3대 축제 5대 뮤지컬

07 Trend7 ndash 콘텐츠 공간혁명 Theme-park amp Museum

Disney-land Resort Chain(애너하임 월드 엡콧 도쿄 파리 홍콩 등)Univercial Studio Resort

Chain (LA 올랜도 오사카 등)

에버랜드와 롯데월드

꿈을 실현하는 어트랙션 이벤트 캐릭터 유락서비스가 융합한 최고의 이계공간(異界空間)

한국이미지상승

한국상품구매

우리문화관심 증대

한국문화콘텐츠

한국 방문

서비스 및 제조업 등 전후방 연관산업으로 동반성장

출판 영화 게임 테마파크 캐릭터상품

드라마 만화 애니메이션 뮤지컬 테마파크 캐릭터상품

파급효과 아시아중동아프리카 등 62개국 수출(1100만$) 이란 시청률 90

파급효과 67개국 언어로 4억권 판매 총매출 300조원 이상(rsquo97~rsquo06년)

소설

[해리포터]

드라마

[대장금]

드라마 음악 영화 게임애니메이션 캐릭터 등

휴대폰 TV 자동차 패션 등

관광 비즈니스

28

08 콘텐츠 산업간 연관 효과 증대 MSMU

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

08 콘텐츠 산업 변화 ndash 융합으로 사람으로 장소로 진화중

융합 섞고 연결하고 이어라Ⅲ

융합 복합 통합 통섭

Consilience The Unity of Knowledge

(통섭지식의 대통합) Consilience or the unity of knowledge(literally a jumping together of knowledge)has its roots in the ancient Greek concept of an intrinsic orderlinessthat governs our cosmos inherently

Convergence

Unification

Consolidation 융복합(Consolidation) 이라 하여 다양한 기술 기능의 복합으로새로운 가치를 삶속에서 창출해 나가기도 한다

IntergrationFusion

안다(Knowledge) mdashndashgt 보호(Safeguard copyright discipline)

Interdisciplinary 전문가들이 자기의 전공분야를 초월해 현실적인 문제를 해결하는 학제간 연계

자신의 정체성을 지키며 유연한 철학적 사고와사물의 인식에 대한 통찰력을 통한 통합

(Digital Convergence)

CrossoverHybrid

연결 joining

connexion connection

09 융합콘텐츠 ndash 융합 복합 통섭

09 디지털 시대 Digital Age

디지털기술발전에따른 산업의시대적구분

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

실험실의시대

컴퓨팅시대

컴퓨터그래픽시대

멀티미디어시대

인터넷시대

네트워크시대

모바일시대

CADCAM

Computer GraphicAnimation

Concurrent Design

Multimedia

3D Design

Web Design

GUI Design

HCI

Interface Design

Interaction Design

SLA ------------3D print

3D Scanning

UX Design

Contents DesignDigital Media

Service Design

Ubiquitous Design

Information Design

시대

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

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관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 24: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

Apps Store콘텐츠

삼성전자의 차세대 전략(CES 2010)

ldquo 삼성은 세계 최초로 콘텐츠를 중심으로 멀티 디바이스와 서비스를 연계한다rdquo

bullbullbull

04 Trend3 ndash 콘텐츠 융합 혁명 기기 서비스 콘텐츠 장벽 붕괴

게임-NINTENDO -INTERACTION

1 가족과게임기의관계를바꾼다

2 텔레비전과게임기의관계를바꾼다

3 인터넷과텔레비전의관계를바꾼다는

Wii는3가지전략하에추진되었다 특히첫째와두번째전략이성공하며차세대기시장의선두에서게되었다 세번째전략은현재Wii의인터넷접속율이40 대이며완만한상승중이어서한층더끌어올릴필요성을인식하며추진해나가고있다 25

05 Trend4 ndash 콘텐츠 생활혁명 Inter Life

SmartTV

06 Trend5 ndash 콘텐츠 공연혁명 Performance amp Festival

공연과 축제이벤트- 시간 속에 존재하는 몸짓과 소리- 디지로그 융합콘텐츠로 재탄생- 세계 3대 축제 5대 뮤지컬

07 Trend7 ndash 콘텐츠 공간혁명 Theme-park amp Museum

Disney-land Resort Chain(애너하임 월드 엡콧 도쿄 파리 홍콩 등)Univercial Studio Resort

Chain (LA 올랜도 오사카 등)

에버랜드와 롯데월드

꿈을 실현하는 어트랙션 이벤트 캐릭터 유락서비스가 융합한 최고의 이계공간(異界空間)

한국이미지상승

한국상품구매

우리문화관심 증대

한국문화콘텐츠

한국 방문

서비스 및 제조업 등 전후방 연관산업으로 동반성장

출판 영화 게임 테마파크 캐릭터상품

드라마 만화 애니메이션 뮤지컬 테마파크 캐릭터상품

파급효과 아시아중동아프리카 등 62개국 수출(1100만$) 이란 시청률 90

파급효과 67개국 언어로 4억권 판매 총매출 300조원 이상(rsquo97~rsquo06년)

소설

[해리포터]

드라마

[대장금]

드라마 음악 영화 게임애니메이션 캐릭터 등

휴대폰 TV 자동차 패션 등

관광 비즈니스

28

08 콘텐츠 산업간 연관 효과 증대 MSMU

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

08 콘텐츠 산업 변화 ndash 융합으로 사람으로 장소로 진화중

융합 섞고 연결하고 이어라Ⅲ

융합 복합 통합 통섭

Consilience The Unity of Knowledge

(통섭지식의 대통합) Consilience or the unity of knowledge(literally a jumping together of knowledge)has its roots in the ancient Greek concept of an intrinsic orderlinessthat governs our cosmos inherently

Convergence

Unification

Consolidation 융복합(Consolidation) 이라 하여 다양한 기술 기능의 복합으로새로운 가치를 삶속에서 창출해 나가기도 한다

IntergrationFusion

안다(Knowledge) mdashndashgt 보호(Safeguard copyright discipline)

Interdisciplinary 전문가들이 자기의 전공분야를 초월해 현실적인 문제를 해결하는 학제간 연계

자신의 정체성을 지키며 유연한 철학적 사고와사물의 인식에 대한 통찰력을 통한 통합

(Digital Convergence)

CrossoverHybrid

연결 joining

connexion connection

09 융합콘텐츠 ndash 융합 복합 통섭

09 디지털 시대 Digital Age

디지털기술발전에따른 산업의시대적구분

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

실험실의시대

컴퓨팅시대

컴퓨터그래픽시대

멀티미디어시대

인터넷시대

네트워크시대

모바일시대

CADCAM

Computer GraphicAnimation

Concurrent Design

Multimedia

3D Design

Web Design

GUI Design

HCI

Interface Design

Interaction Design

SLA ------------3D print

3D Scanning

UX Design

Contents DesignDigital Media

Service Design

Ubiquitous Design

Information Design

시대

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 25: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

게임-NINTENDO -INTERACTION

1 가족과게임기의관계를바꾼다

2 텔레비전과게임기의관계를바꾼다

3 인터넷과텔레비전의관계를바꾼다는

Wii는3가지전략하에추진되었다 특히첫째와두번째전략이성공하며차세대기시장의선두에서게되었다 세번째전략은현재Wii의인터넷접속율이40 대이며완만한상승중이어서한층더끌어올릴필요성을인식하며추진해나가고있다 25

05 Trend4 ndash 콘텐츠 생활혁명 Inter Life

SmartTV

06 Trend5 ndash 콘텐츠 공연혁명 Performance amp Festival

공연과 축제이벤트- 시간 속에 존재하는 몸짓과 소리- 디지로그 융합콘텐츠로 재탄생- 세계 3대 축제 5대 뮤지컬

07 Trend7 ndash 콘텐츠 공간혁명 Theme-park amp Museum

Disney-land Resort Chain(애너하임 월드 엡콧 도쿄 파리 홍콩 등)Univercial Studio Resort

Chain (LA 올랜도 오사카 등)

에버랜드와 롯데월드

꿈을 실현하는 어트랙션 이벤트 캐릭터 유락서비스가 융합한 최고의 이계공간(異界空間)

한국이미지상승

한국상품구매

우리문화관심 증대

한국문화콘텐츠

한국 방문

서비스 및 제조업 등 전후방 연관산업으로 동반성장

출판 영화 게임 테마파크 캐릭터상품

드라마 만화 애니메이션 뮤지컬 테마파크 캐릭터상품

파급효과 아시아중동아프리카 등 62개국 수출(1100만$) 이란 시청률 90

파급효과 67개국 언어로 4억권 판매 총매출 300조원 이상(rsquo97~rsquo06년)

소설

[해리포터]

드라마

[대장금]

드라마 음악 영화 게임애니메이션 캐릭터 등

휴대폰 TV 자동차 패션 등

관광 비즈니스

28

08 콘텐츠 산업간 연관 효과 증대 MSMU

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

08 콘텐츠 산업 변화 ndash 융합으로 사람으로 장소로 진화중

융합 섞고 연결하고 이어라Ⅲ

융합 복합 통합 통섭

Consilience The Unity of Knowledge

(통섭지식의 대통합) Consilience or the unity of knowledge(literally a jumping together of knowledge)has its roots in the ancient Greek concept of an intrinsic orderlinessthat governs our cosmos inherently

Convergence

Unification

Consolidation 융복합(Consolidation) 이라 하여 다양한 기술 기능의 복합으로새로운 가치를 삶속에서 창출해 나가기도 한다

IntergrationFusion

안다(Knowledge) mdashndashgt 보호(Safeguard copyright discipline)

Interdisciplinary 전문가들이 자기의 전공분야를 초월해 현실적인 문제를 해결하는 학제간 연계

자신의 정체성을 지키며 유연한 철학적 사고와사물의 인식에 대한 통찰력을 통한 통합

(Digital Convergence)

CrossoverHybrid

연결 joining

connexion connection

09 융합콘텐츠 ndash 융합 복합 통섭

09 디지털 시대 Digital Age

디지털기술발전에따른 산업의시대적구분

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

실험실의시대

컴퓨팅시대

컴퓨터그래픽시대

멀티미디어시대

인터넷시대

네트워크시대

모바일시대

CADCAM

Computer GraphicAnimation

Concurrent Design

Multimedia

3D Design

Web Design

GUI Design

HCI

Interface Design

Interaction Design

SLA ------------3D print

3D Scanning

UX Design

Contents DesignDigital Media

Service Design

Ubiquitous Design

Information Design

시대

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 26: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

06 Trend5 ndash 콘텐츠 공연혁명 Performance amp Festival

공연과 축제이벤트- 시간 속에 존재하는 몸짓과 소리- 디지로그 융합콘텐츠로 재탄생- 세계 3대 축제 5대 뮤지컬

07 Trend7 ndash 콘텐츠 공간혁명 Theme-park amp Museum

Disney-land Resort Chain(애너하임 월드 엡콧 도쿄 파리 홍콩 등)Univercial Studio Resort

Chain (LA 올랜도 오사카 등)

에버랜드와 롯데월드

꿈을 실현하는 어트랙션 이벤트 캐릭터 유락서비스가 융합한 최고의 이계공간(異界空間)

한국이미지상승

한국상품구매

우리문화관심 증대

한국문화콘텐츠

한국 방문

서비스 및 제조업 등 전후방 연관산업으로 동반성장

출판 영화 게임 테마파크 캐릭터상품

드라마 만화 애니메이션 뮤지컬 테마파크 캐릭터상품

파급효과 아시아중동아프리카 등 62개국 수출(1100만$) 이란 시청률 90

파급효과 67개국 언어로 4억권 판매 총매출 300조원 이상(rsquo97~rsquo06년)

소설

[해리포터]

드라마

[대장금]

드라마 음악 영화 게임애니메이션 캐릭터 등

휴대폰 TV 자동차 패션 등

관광 비즈니스

28

08 콘텐츠 산업간 연관 효과 증대 MSMU

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

08 콘텐츠 산업 변화 ndash 융합으로 사람으로 장소로 진화중

융합 섞고 연결하고 이어라Ⅲ

융합 복합 통합 통섭

Consilience The Unity of Knowledge

(통섭지식의 대통합) Consilience or the unity of knowledge(literally a jumping together of knowledge)has its roots in the ancient Greek concept of an intrinsic orderlinessthat governs our cosmos inherently

Convergence

Unification

Consolidation 융복합(Consolidation) 이라 하여 다양한 기술 기능의 복합으로새로운 가치를 삶속에서 창출해 나가기도 한다

IntergrationFusion

안다(Knowledge) mdashndashgt 보호(Safeguard copyright discipline)

Interdisciplinary 전문가들이 자기의 전공분야를 초월해 현실적인 문제를 해결하는 학제간 연계

자신의 정체성을 지키며 유연한 철학적 사고와사물의 인식에 대한 통찰력을 통한 통합

(Digital Convergence)

CrossoverHybrid

연결 joining

connexion connection

09 융합콘텐츠 ndash 융합 복합 통섭

09 디지털 시대 Digital Age

디지털기술발전에따른 산업의시대적구분

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

실험실의시대

컴퓨팅시대

컴퓨터그래픽시대

멀티미디어시대

인터넷시대

네트워크시대

모바일시대

CADCAM

Computer GraphicAnimation

Concurrent Design

Multimedia

3D Design

Web Design

GUI Design

HCI

Interface Design

Interaction Design

SLA ------------3D print

3D Scanning

UX Design

Contents DesignDigital Media

Service Design

Ubiquitous Design

Information Design

시대

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 27: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

07 Trend7 ndash 콘텐츠 공간혁명 Theme-park amp Museum

Disney-land Resort Chain(애너하임 월드 엡콧 도쿄 파리 홍콩 등)Univercial Studio Resort

Chain (LA 올랜도 오사카 등)

에버랜드와 롯데월드

꿈을 실현하는 어트랙션 이벤트 캐릭터 유락서비스가 융합한 최고의 이계공간(異界空間)

한국이미지상승

한국상품구매

우리문화관심 증대

한국문화콘텐츠

한국 방문

서비스 및 제조업 등 전후방 연관산업으로 동반성장

출판 영화 게임 테마파크 캐릭터상품

드라마 만화 애니메이션 뮤지컬 테마파크 캐릭터상품

파급효과 아시아중동아프리카 등 62개국 수출(1100만$) 이란 시청률 90

파급효과 67개국 언어로 4억권 판매 총매출 300조원 이상(rsquo97~rsquo06년)

소설

[해리포터]

드라마

[대장금]

드라마 음악 영화 게임애니메이션 캐릭터 등

휴대폰 TV 자동차 패션 등

관광 비즈니스

28

08 콘텐츠 산업간 연관 효과 증대 MSMU

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

08 콘텐츠 산업 변화 ndash 융합으로 사람으로 장소로 진화중

융합 섞고 연결하고 이어라Ⅲ

융합 복합 통합 통섭

Consilience The Unity of Knowledge

(통섭지식의 대통합) Consilience or the unity of knowledge(literally a jumping together of knowledge)has its roots in the ancient Greek concept of an intrinsic orderlinessthat governs our cosmos inherently

Convergence

Unification

Consolidation 융복합(Consolidation) 이라 하여 다양한 기술 기능의 복합으로새로운 가치를 삶속에서 창출해 나가기도 한다

IntergrationFusion

안다(Knowledge) mdashndashgt 보호(Safeguard copyright discipline)

Interdisciplinary 전문가들이 자기의 전공분야를 초월해 현실적인 문제를 해결하는 학제간 연계

자신의 정체성을 지키며 유연한 철학적 사고와사물의 인식에 대한 통찰력을 통한 통합

(Digital Convergence)

CrossoverHybrid

연결 joining

connexion connection

09 융합콘텐츠 ndash 융합 복합 통섭

09 디지털 시대 Digital Age

디지털기술발전에따른 산업의시대적구분

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

실험실의시대

컴퓨팅시대

컴퓨터그래픽시대

멀티미디어시대

인터넷시대

네트워크시대

모바일시대

CADCAM

Computer GraphicAnimation

Concurrent Design

Multimedia

3D Design

Web Design

GUI Design

HCI

Interface Design

Interaction Design

SLA ------------3D print

3D Scanning

UX Design

Contents DesignDigital Media

Service Design

Ubiquitous Design

Information Design

시대

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 28: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

한국이미지상승

한국상품구매

우리문화관심 증대

한국문화콘텐츠

한국 방문

서비스 및 제조업 등 전후방 연관산업으로 동반성장

출판 영화 게임 테마파크 캐릭터상품

드라마 만화 애니메이션 뮤지컬 테마파크 캐릭터상품

파급효과 아시아중동아프리카 등 62개국 수출(1100만$) 이란 시청률 90

파급효과 67개국 언어로 4억권 판매 총매출 300조원 이상(rsquo97~rsquo06년)

소설

[해리포터]

드라마

[대장금]

드라마 음악 영화 게임애니메이션 캐릭터 등

휴대폰 TV 자동차 패션 등

관광 비즈니스

28

08 콘텐츠 산업간 연관 효과 증대 MSMU

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

08 콘텐츠 산업 변화 ndash 융합으로 사람으로 장소로 진화중

융합 섞고 연결하고 이어라Ⅲ

융합 복합 통합 통섭

Consilience The Unity of Knowledge

(통섭지식의 대통합) Consilience or the unity of knowledge(literally a jumping together of knowledge)has its roots in the ancient Greek concept of an intrinsic orderlinessthat governs our cosmos inherently

Convergence

Unification

Consolidation 융복합(Consolidation) 이라 하여 다양한 기술 기능의 복합으로새로운 가치를 삶속에서 창출해 나가기도 한다

IntergrationFusion

안다(Knowledge) mdashndashgt 보호(Safeguard copyright discipline)

Interdisciplinary 전문가들이 자기의 전공분야를 초월해 현실적인 문제를 해결하는 학제간 연계

자신의 정체성을 지키며 유연한 철학적 사고와사물의 인식에 대한 통찰력을 통한 통합

(Digital Convergence)

CrossoverHybrid

연결 joining

connexion connection

09 융합콘텐츠 ndash 융합 복합 통섭

09 디지털 시대 Digital Age

디지털기술발전에따른 산업의시대적구분

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

실험실의시대

컴퓨팅시대

컴퓨터그래픽시대

멀티미디어시대

인터넷시대

네트워크시대

모바일시대

CADCAM

Computer GraphicAnimation

Concurrent Design

Multimedia

3D Design

Web Design

GUI Design

HCI

Interface Design

Interaction Design

SLA ------------3D print

3D Scanning

UX Design

Contents DesignDigital Media

Service Design

Ubiquitous Design

Information Design

시대

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 29: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

1995 2007

정보통신 인프라 확충 디지털 융합 확산

아날로그 콘텐츠

디지털 콘텐츠

융합 콘텐츠

콘텐츠형태

발전동인

경제원리

수확체감의법칙분업에의한소품종대량생산

수확체증의 법칙다품종 소량생산(롱테일법칙)

경쟁상황

콘텐츠장르별개별시장(경쟁미미)

장르불문 플랫폼경쟁(경쟁심화)

타산업확산 플랫폼경쟁(경쟁확산)

아날로그콘텐츠에서 디지털콘텐츠를 거쳐 융합콘텐츠로 진화 중

08 콘텐츠 산업 변화 ndash 융합으로 사람으로 장소로 진화중

융합 섞고 연결하고 이어라Ⅲ

융합 복합 통합 통섭

Consilience The Unity of Knowledge

(통섭지식의 대통합) Consilience or the unity of knowledge(literally a jumping together of knowledge)has its roots in the ancient Greek concept of an intrinsic orderlinessthat governs our cosmos inherently

Convergence

Unification

Consolidation 융복합(Consolidation) 이라 하여 다양한 기술 기능의 복합으로새로운 가치를 삶속에서 창출해 나가기도 한다

IntergrationFusion

안다(Knowledge) mdashndashgt 보호(Safeguard copyright discipline)

Interdisciplinary 전문가들이 자기의 전공분야를 초월해 현실적인 문제를 해결하는 학제간 연계

자신의 정체성을 지키며 유연한 철학적 사고와사물의 인식에 대한 통찰력을 통한 통합

(Digital Convergence)

CrossoverHybrid

연결 joining

connexion connection

09 융합콘텐츠 ndash 융합 복합 통섭

09 디지털 시대 Digital Age

디지털기술발전에따른 산업의시대적구분

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

실험실의시대

컴퓨팅시대

컴퓨터그래픽시대

멀티미디어시대

인터넷시대

네트워크시대

모바일시대

CADCAM

Computer GraphicAnimation

Concurrent Design

Multimedia

3D Design

Web Design

GUI Design

HCI

Interface Design

Interaction Design

SLA ------------3D print

3D Scanning

UX Design

Contents DesignDigital Media

Service Design

Ubiquitous Design

Information Design

시대

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 30: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

융합 섞고 연결하고 이어라Ⅲ

융합 복합 통합 통섭

Consilience The Unity of Knowledge

(통섭지식의 대통합) Consilience or the unity of knowledge(literally a jumping together of knowledge)has its roots in the ancient Greek concept of an intrinsic orderlinessthat governs our cosmos inherently

Convergence

Unification

Consolidation 융복합(Consolidation) 이라 하여 다양한 기술 기능의 복합으로새로운 가치를 삶속에서 창출해 나가기도 한다

IntergrationFusion

안다(Knowledge) mdashndashgt 보호(Safeguard copyright discipline)

Interdisciplinary 전문가들이 자기의 전공분야를 초월해 현실적인 문제를 해결하는 학제간 연계

자신의 정체성을 지키며 유연한 철학적 사고와사물의 인식에 대한 통찰력을 통한 통합

(Digital Convergence)

CrossoverHybrid

연결 joining

connexion connection

09 융합콘텐츠 ndash 융합 복합 통섭

09 디지털 시대 Digital Age

디지털기술발전에따른 산업의시대적구분

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

실험실의시대

컴퓨팅시대

컴퓨터그래픽시대

멀티미디어시대

인터넷시대

네트워크시대

모바일시대

CADCAM

Computer GraphicAnimation

Concurrent Design

Multimedia

3D Design

Web Design

GUI Design

HCI

Interface Design

Interaction Design

SLA ------------3D print

3D Scanning

UX Design

Contents DesignDigital Media

Service Design

Ubiquitous Design

Information Design

시대

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

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신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 31: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

융합 복합 통합 통섭

Consilience The Unity of Knowledge

(통섭지식의 대통합) Consilience or the unity of knowledge(literally a jumping together of knowledge)has its roots in the ancient Greek concept of an intrinsic orderlinessthat governs our cosmos inherently

Convergence

Unification

Consolidation 융복합(Consolidation) 이라 하여 다양한 기술 기능의 복합으로새로운 가치를 삶속에서 창출해 나가기도 한다

IntergrationFusion

안다(Knowledge) mdashndashgt 보호(Safeguard copyright discipline)

Interdisciplinary 전문가들이 자기의 전공분야를 초월해 현실적인 문제를 해결하는 학제간 연계

자신의 정체성을 지키며 유연한 철학적 사고와사물의 인식에 대한 통찰력을 통한 통합

(Digital Convergence)

CrossoverHybrid

연결 joining

connexion connection

09 융합콘텐츠 ndash 융합 복합 통섭

09 디지털 시대 Digital Age

디지털기술발전에따른 산업의시대적구분

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

실험실의시대

컴퓨팅시대

컴퓨터그래픽시대

멀티미디어시대

인터넷시대

네트워크시대

모바일시대

CADCAM

Computer GraphicAnimation

Concurrent Design

Multimedia

3D Design

Web Design

GUI Design

HCI

Interface Design

Interaction Design

SLA ------------3D print

3D Scanning

UX Design

Contents DesignDigital Media

Service Design

Ubiquitous Design

Information Design

시대

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 32: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

09 디지털 시대 Digital Age

디지털기술발전에따른 산업의시대적구분

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

실험실의시대

컴퓨팅시대

컴퓨터그래픽시대

멀티미디어시대

인터넷시대

네트워크시대

모바일시대

CADCAM

Computer GraphicAnimation

Concurrent Design

Multimedia

3D Design

Web Design

GUI Design

HCI

Interface Design

Interaction Design

SLA ------------3D print

3D Scanning

UX Design

Contents DesignDigital Media

Service Design

Ubiquitous Design

Information Design

시대

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 33: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

모든것을융합 (Fusion-everything)

모든것을연결 (Wired-everything)

모든것을무선 (Wireless-everything)

모든것이스마트 (Smart-everything)

모든것이사이버화 (Cyber-everything)

모든것이넘쳐흐름 (Redundant-everything)

디지털화 현상

감성중심지향 ndash 보다 더본질추구

인간중심지향 ndash 창의적이며즐거움추구

단순화와자동화 ndash 숨어있는서비스

네트웍크화 ndash 제품의동기화

인터랙션 ndash 반응하는사물들

처음이어야한다 ndash 개성화와문화적가치

환경의 변화

09 Digital Age

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 34: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

09 디지털 시대 Digital Age

정보공유의가치증대

정보채널의다양화

유통의네트워크 감성지향

Enjoy amp Creative Life

Interactivity

경제적유목 전세계의대표양상 미디어영역의현황

①물류유통양식상징적일용품의무한대교류등국제적물류

유통의자유화

일방향적물류유통체제의잔존

사이버미디어를통한상호작용증대

문화적장벽여전히존재

②생산양식물리적지역적여건이결정하는모든지역에서균형적생산활동

전반적인기술적노동분업은여전히미비

국가간 기업간공동제작증대

③투자양식탈중심화되고 즉각적이며 유연성을갖춘

동맹투자합작으로외국의직접투자극소화

초국가적기업중심의동맹투자등장

외국의직접투자여전히존재

④조직이데올로기 세계생산체계에유동적으로적응유연적조직패러다임이부각

포드주의적관행여전히상존

⑤금융시장탈중심화되고 즉각적이며유연성을갖춘

무국적금융자본화금융자본의제작유통유입

⑥노동시장노동력의자유로운이동으로노동자의영속적인국지적소속감없어짐

부분적인노동분업도입

문화적장벽과국가규제존재

디지털시대

Keywords of Human

34

Keywords of Digital

새로운시대 (NewEra제6의혁명)

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 35: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

문화기술과인문사회 예술디자인에서의융합이미래를연다

미래학자인 다니엘 핑크는 21세기를 `융합과 컨셉트의 시대라고 규정하면서 오늘날 세계는 `하이테크(High-Tech)가 `하이컨셉트(High-Concept)와 `하이터치(High-Touch)에 밀려나는 융복합 시대가 됐다며 기술과 비즈니스 모델 프로세스 등 2가지 이상을 융합해 시너지를 만들어내는 것이 산업발전의 원동력이 될 것이라고 말했다 저명한 경영학자 엘빈토플러는 한국의 미래가 융합기술에 달렸다고 말하기도 했다

최근 대표적 산업융합의 성공사례로 꼽히는 애플의 아이폰과 아이패드 등 IT산업은 물론자동차ㆍ조선ㆍ에너지ㆍ건설 등 전 산업분야에서 서로 다른 기술과 제품 서비스가 융합해 새로운 제품과 서비스가 창의되는 산업융합이 메가트렌드로 자리잡아가고 있다

기술 + 기술기술 + 제품

기술 + 서비스제품 + 서비스

서비스 + 서비스

09 융합과 미래 Convergence amp Future

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 36: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

36

문화기술 (CT)의가치

bull 문화산업은 21세기초의주요 기간산업으로발전할 것임bull 문화는 모든산업의 인프라 역할을할 것임

ndash 특히 IT산업의 발전에는 문화컨텐츠가 중요한 비중을 차지함bull 생산성 경제논리삶의 질 문화의 영위

Culture Technology의핵심

bull 삶 (life) 을 위한디지털기술ndash 먹고 마시고 -입고 -거주하고 -건강을 유지하고 -즐기고ndash 대화하고 -상호교류하고

디지털 파워 (D-Power) 엔터테인먼트 파워 (E-Power)

디지털(기술)

엔터테인먼트(문화)+ =

09 융합과 미래 Convergence amp Future

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 37: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

37

21세기산업의 문화적특성

bull 글로벌화ndash 정보통신기술의발달로전세계가동일한문화를소비하는추세가가속화

bull 탈물질화ndash 정보통신기술의발달로 ldquo하드웨어rdquo 중심의문화산업에서 ldquo컨텐츠rdquo 중심의

문화산업으로변환

bull 유비쿼터스화ndash 문화와문화적상품은우리생활전반에스며들고경험하게함

bull 첨단화ndash 문화적상품은첨단과학기술 특히 IT기술의결정체임ndash 문화산업은 IT기술발전의촉진제역할을하고있음ndash ldquo문화rdquo현상은과학기술의프런티어가될것임

bull 감성화ndash 개인의감성을만족하는서비스와 문화적상품을제공한다ndash 체험적이고참여적이며능동적문화적컨텐츠의개발

09 융합과 미래 Convergence amp Future

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 38: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

문화적산업화로가는첩경 문화적마케팅- ldquo상품이 아니라 문화를 팔아야 돈이 된다rdquo

문화적마케팅(Cultural Marketing)

기존의문화적마케팅

문화 그 자체를 마케팅 활동의 중심에 두고 문화를판매하는 것이 아니라기업이 제품과 서비스를 판매할 때 문화적 활동를연관시켜 판매하는 것

요즘의문화적 산업활동문화그자체를상품화(유형+무형) 시켜서

융합된상품의수출과판매를극대화하는것으로새롭게정의

- 새로운수효와가치를 갖는문화가 포함된상품 꿈의 산업- 미래부가가치창출의 원천-브랜드가치가중요- 문화의결정체인컨텐츠 서비스를통한산업제품을새롭게 창출- 방송 영화 게임 애니메이션 전시등 문화계 전반에 걸쳐 모험적인기획과과감한융합 - 공격적인문화마케팅으로사업을일궈내는 신생문화 비즈니스가붐- 특히젊은 세대 네티즌 세계의 모든사람을 고객층으로함

문화적 산업활동의특징 - 애플

새로운형식의체험 새로운기술 새로운 상품

09 융합과 미래 Convergence amp Future

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 39: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

창의성 콘텐츠의 무한 자원Ⅳ

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 40: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

10 미래 산업 Future Industry

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 41: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

미래 창의 산업

인간의창의력과지식이집약된분야

디지털기술발전과 미디어의융합에따른확대재생산산업

고부가가치를창출하는서비스산업분야

11 창의산업 Creative Industry

21세기 디지털시대 요구되고 있는 인간역량

창의적 발상은 소통과 융합 인간에 대한 근본적 이해에서 나온다

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 42: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

11 창의산업 Creative Industry

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 43: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

43

제4의 물결lsquo이야기rsquo가 먹거리가 되는 꿈의 사회가 도래한다(Rolf Jensen)

창의경제 꿈과 감성의 경제

43

11 창의산업 Creative Industry

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 44: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

창의계층Creative Class

창의네트워크CreativeNetwork

창의계획Creative

Plan

창의문화CreativeCulture

창의도시 Creative City

유산Heritage

창의산업 Creative Industry

창의기술 Creative Technology

예술Art

미디어Media

Functional Creative

생태환경Eco

기능적 창의물

창의경제와 창의도시의 관계

창의계층Creative Class

창의기업Creative Company

창의클러스터Creative Cluster

창의자본Creative Capital

11 창의산업 Creative Industry

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 45: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

45

창의산업 꿈의 산업

감성 Creative- 도시재생 도시마케팅 문화유산

장소 Space- 박물관 축제 관광

유락 Live- 공연 예술 테마파크

매체 Media- 디지로그 콘텐츠

창의산업

도시 건축 패션 디자인 문화유산 소프트웨어 융합기술

관광레저산업

관광 축제 레저 등야외활동 여가 장소

중시

엔터테인먼트산업

공연예술 테마파크 카지노 스포츠 등

라이브 사행성 기반

문화콘텐츠산업

게임영상방송 출판 등 매체 기반

45

녹색 공간형 콘텐츠 (Green Space based Contents) 시대

11 창의산업 Creative Industry

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 46: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

종합 제안

(IP Intellectual Property)

한국 문화산업

(문화부 10610)

영국

Creative Industry

싱가포르

창의산업 계획

PWC엔터테인먼트 및 미

디어산업

문화콘텐

츠산업

(Media

Contents

1 영화 비디오물 2 방송

3 음악 4 출판

5 광고 6 게임 모바일

7 융합형 콘텐츠

- 출판 인쇄(4)

- 만화(4)

- 음악(3)

- 게임(6)

- 영화 비디오물(1)

- 애니메이션(1)

- 방송(2)

- 광고(5)

- 캐릭터(14)

- 에듀테인먼트(6)

- 모바일(6)

- 디자인(산업디자인

제외)(10)

- 디지털문화콘텐츠

- UCC

- 공연(12)

- 미술(13)

- 공예품(11)

- 문화재(16)

- 전통의상

- 전통식품

- 광고(5)

- 건축(9)

- 예술 및 골동품(13)

- 공예(11)

- 디자인(10)

- 디자이너 패션(8)

- 영화 및 비디오(1)

- 인터랙티브 레저 소

프트웨어 - 게임(6)

- 음악(3)

- 공연 예술(12)

- 출판(4)

- SW 및 컴퓨터 서

비스(21)

- 방송(TV 및 라디

오)(2)

bull UK DCMS 분류

(2000)

- IT 소프트웨어

- 광고

- 방송미디어

- 출판

- 디자인(인테리어

그래픽스 패션디

자인)

- 건축서비스

- 미술품 공예

- 공연예술

- 영상서비스

- 산업디자인

- 사진

싱가포르 창의산업

경제

기여 보고서

- 인터넷 액세스(22)

- 인터넷 광고(5)

- TV 시청 및 라이선스

요금(2)

- TV 광고(5)

- 음악(3)

- 영화(1)

- 비디오 게임(6)

- 소비자용 잡지 출판(4)

- 신문 출판(4)

- 라디오 및 기타 광고(5)

- 테마파크(19)

- 카지노 및 규제성 게임

(20)

- 소비자용 및 교육용

서적 출판(4)

- B2B 출판(4)

- 스포츠(16)

문화산업

(Live amp

Functional

Creation)

8 패션

9 건축

10 디자인

11 공예

12 공연

13 미술골동품

14 캐릭터

15 스포츠

16 문화유산

창의산업

(Service amp

Experienc

e)

17 전시박물관

18 테마파크

19 관광(식품 축제 등)

컨벤션(엑스포 등)

20 규제성 엔터테인먼트

21 SW 컴퓨터서비스

22 정보콘텐츠 액세스

국가산업분류체계(통계청) 문화산업진흥기본법(106) CT RampD 2012(문화부) 영국 DCMS(Department for Culture Media and Sport) 13 httpwwwculturegovuk)창의산업 PWC(Price Waterhouse Coopers 『Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012』) 등 참고

11 창의산업 Creative Industry

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 47: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

구 분 문화산업 국가진흥기관 비 고

전통형

출판

한국콘텐츠진흥원 인문예술 스토리텔링 원천정보만화

캐릭터

공간형1

(공연형)

예술 공연

축제 이벤트 레저문화체육관광부

지역연계 공간형 콘텐츠 집중 분야공간형2

(장소형)

박물관 전시산업

MICE 테마파크 관광지구 지식경제부

쌍방향형

온라인

한국콘텐츠진흥원

비장소형 콘텐츠 영역

- 문화기술 집약형으로 수도권 집

중 분야

모바일

게임

에듀테인먼트

IPTV방송위원회

영상형

방송

애니메이션 한국콘텐츠진흥원

영화 영화진흥위원회

11 창의산업 Creative Industry

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 48: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

한국문화산업의 현재

bull 세계 콘텐츠산업 점유율(2008 PWC)

현재 세계 8위(24) 2012년 5위 목표

무엇이 필요할까요

- 창의도시- 창의산업- 창의인재

11 창의산업 Creative Industry

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 49: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

가로지르고 융합하는 창의계급

Wersquove always tried to

be at the intersection

of technology

and liberal arts

인문학이 없었다면나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다

세계 창의인물 융합의 시각

11 창의산업 Creative Industry

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 50: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

창의계층 ldquo창의성과 지적 역량을 바탕으로 (도시와 마을의 창의경제의) 혁신을 주도하는 신계층rdquo

리차드 플로리다 lt창의계층gt

50

창의전문가

Super Creative Core

무형자산 보유자

Intangible

Human Asset

지식 기반 엘리트

Creative

Professionals

11 창의산업 Creative Industry

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

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반역과 재미 연출

Page 51: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

엔씨소프트 (김택진 대표)

게임(1990년대 중반)

온라인게임 세계 1위

모바일게임 세계 4위

bull 앤씨소프트 ndash 리니지(1998)12 아이온hellipbull 넥슨 ndash 바람의 나라(1996) 카트라이더hellip

한국문화산업의 창의계층

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 52: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

문화방송 (이병훈 PD)

드라마 (1990년 말)lsquo대장금rsquo

2004 대만 최고시청률2006 대만교과서 수록2005 일본(NHK) 대장금 신드롬2005 아랍 및 유럽 수출(중동의 모나리자)2006 이란 방영

총제작비 USD 700만$ 총수입 4300만$

한국문화산업의 창의계층

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 53: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

감독 봉준호

영화 (2000년대)괴물(2006)

개봉일 20067개봉관 167개관객수 13백만 명

총매출액 624억 원

한국문화산업의 창의계층

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 54: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

한국문화산업의 창의계층

오콘 김일호 대표

애니메이션과 캐릭터(2000년대)뽀로로(2003)

2003 EBS 방영2004 프랑스 TF1 시청률 472006 골드만삭스 1000$ 투자전 세계 90여 국 애니메이션 판매 세계 200여 국 1000여 개 캐릭터상품 출시

매출액(2008) 2000억 원(로열티 100억 원)

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

lt 세계 콘텐츠산업의 시장전망 gt(단위 억 달러)

2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

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11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

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인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 55: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

55

관련분야 국내외 동향

국내 콘텐츠 산업은 최근 5년간 연 9 약 62조원 규모로 성장

같은 기간 경제성장률 28~52과 비교해 괄목할 만한 수치

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 고성장 (연 66) 전망

구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연성장률

세계시장 1조7025 1조8028 1조9360 2조531 2조1977 66

아시아시장 3701 3982 4335 4692 5082 88

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2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 연평균성장률 비 고

매출규모 44 50 54 58 62 90 (단위 조원 )

수출규모 6 9 12 14 16 278 (단위 억달러 )

기업 수 - 121 337 126 130 24 (단위 천개 )

lt 우리나라 콘텐츠산업의 시장규모 gt

문화산업통계 2004-2007 (문화부)

11 창의산업 Creative Industry

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

lt 국제회의 개최건수 성장률 (rsquo97 ~ rsquo07) gt

공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

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57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

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전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

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안동이여 융합과 재미를 허하라

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반역과 재미 연출

Page 56: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

56

관련 분야 국내외 동향

MICE 산업 중 국제회의 산업도 10년간 평균 150 성장 (세계평균 46)

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공간형 콘텐츠 산업분야도 급성장 예상

2000년 이후 대한민국 지역축제가 폭발적으로 증가 (rsquo09 3 문화체육관광부)

- 196개 (1995년) 942개 (2009년) 48배 증가

신성장 동력 세부추진계획(rsquo09 5 국무조정실 범부처 합동자료)전시산업 발전법(20103)

11 창의산업 Creative Industry

57

신설분야 국내외 동향

공간형 콘텐츠 산업 인력수요도 동반 증가 예상

rsquo09 ~ rsquo18년간 문화컨텐츠가 포함된 고부가서비스 분야 인력수요는 69만명 예상

- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

신성장 동력 세부추진계획 및 인력양성계획 (rsquo09 5 국무조정실 등 범부처 합동자료)

bull 동 분야 노동수요가 전 직업의 평균 노동수요증가율(13)를 2~4배 웃돌 것으로 전망

중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

직업분류취업자 취업자 증감 연평균 증감률

rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

lt 직업소분류 노동수요 전망 gt(단위 천명 )

11 창의산업 Creative Industry

세계 창의산업을 꽃피울

상상력 lsquo엔진rsquo이 필요합니다

경계를 넘어선 학문 융합

문화

콘텐츠예술학(미술 음악 공예)

이공학(이과학 공학)

사회과학(경영학 법학 행정

학)

인문학(문학 사학 철학)

잡종 hybrid 본능의 펀 Fun 한 반역

안동이여 융합과 재미를 허하라

창의 스토리텔링

반역과 재미 연출

Page 57: Digital Contents Designcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/konkuk/yudonghwan/1.pdf유비쿼터스) 장소매체(공연, 전시등) 글로벌화! 인터넷의발전이후계급적,

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신설분야 국내외 동향

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- 이 중 MICE 분야는 2018년까지 47만 8천명의 연관 산업 일자리 창출을 목표

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중장기 인력수급전망 2006~2016 (한국고용정보원 2008 2)

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rsquo01 rsquo06 rsquo11 rsquo16 rsquo01 ~ rsquo06 rsquo06 ~ rsquo11 rsquo06 ~ rsquo16 rsquo01~ rsquo06 rsquo06~ rsquo11 rsquo06~ rsquo16

전 직업 21572 23151 24734 26301 1579 1583 3150 14 13 13

문화 예술 디자인 방송관련직 6 6 7 8 0 1 2 -01 40 34

창작 및 공연관리직 55 40 51 55 -15 11 15 -58 50 34

오락 및 여가관련 서비스직 113 120 162 219 7 42 99 30 62 62

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