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Ficciones comunicativas. Simulación e ilusión en los nuevos medios de
comunicación digital.
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Jordi Alberich-Pascual
University of Granada
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2 FUNDAMENTOS DE TEORÍA DE LA COMUNICACIÓN
CAPÍTULO V
FICCIONES COMUNICATIVAS
SIMULACIÓN E ILUSIÓN EN LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN DIGITAL
Dr. Jordi Alberich i PascualEstudis de Ciències de la Informació i de la Comunicació
Universitat Oberta de Catalunya
1. INTRODUCCIÓN
La emergencia y desarrollo de los nuevos medios de comunicación digital, así como el
uso intensivo de Internet ha transformado la naturaleza de la comunicación en las sociedades
contemporáneas, llegando a desplazar gran parte de sus lugares comunes tradicionales. Los
medios de comunicación de masas tradicionales estan viviendo un proceso de refundación de
su naturaleza y de sus fines. La emergencia de las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación ha comportado un desplazamiento radical de su definición moderna,
provocando el surgimiento de nuevas dimensiones comunicativas. Los efectos y
consecuencias finales del proceso general de actualización y/o redefinición al cual estamos
asistiendo resultan aun inciertas. La digitalización creciente de procesos y productos
comunicativos a lo largo de la última década está implicando importantes cambios, no sólo en
los contenidos comunicativos, sino también en las tareas asociadas necesarias para su
creación, producción y difusión.
2. DIRECCIONES CAMBIANTES EN LA COMUNICACIÓN DIGITAL
Frente al carácter cerrado, estable y mayoritariamente limitado de los contenidos en
los medios de comunicación tradicionales, la acción comunicativa a través de los nuevos
medios de comunicación digital ofrece contenidos típicamente flexibles, inestables e incluso
FICCIONES COMUNICATIVAS 3
ilimitados, provocando así un desplazamiento de modelos comunes anteriores y la necesidad
de estudio y prospección de nuevas pautas para su necesaria comprensión crítica.
Con la emergencia e implementación de los nuevos medios de comunicación digital la
tarea de producción —ya— multimedia abandona su fundamentación en el establecimiento de
límites, para pasar, cuando menos, a una nueva situación de desdibujamiento y reducción de
tales límites. “Escribir narrativa en multimedia interactiva exige al escritor abandonar las
tradicionales premisas aristotélicas sobre guión y narrativa. En su lugar los escritores tienen
que experimentar con formas y métodos nuevos, que no le son familiares, algunos de los
cuales además de ajenos, le resultan extraños, desconcertantes e incluso amenazadores”.1
Frente a la estructuración mayoritariamente unitaria y lineal del modelo comunicativo
—narrativo— clásico, en las producciones audiovisuales multimedia resulta esencial su
estructuración como complejos hipertextos electrónicos, en los cuales se manifiesta la
posibilidad inherente de abrir el texto en lugar de clausurarlo: “evitar estructurarlo demasiado,
evitar darle ese suplemento de estructura que le vendría de una disertación y lo clausuraría : es
esparcir el texto en lugar de recogerlo”.2 Frente a la habitual primacía de la unidad como
objetivo final resultante en las producciones analógicas, las nuevas producciones interactivas
y multimedia de naturaleza digital priman de forma singular la autonomía y singularidad de
las unidades que las componen, de cada una de las partes y fragmentos que configuran el
puzzle disperso que supone una producción de naturaleza multimedia. “El soporte digital
fractura la linealidad narrativa propia de los soportes analógicos, confiere al texto una
arquitectura poliédrica, lo abre y lo expande, lo fragmenta y lo convierte, gracias a las redes,
en ubicuo y participativo”.3
Esta importancia renovada de las unidades interiores, de las lexias —de acuerdo con la
expresión propuesta por Roland Barthes en 1970 y hoy común a partir de su aceptación e
institucionalización por parte de George P. Landow del nuevo territorio discursivo
hipertextual— expande la tarea del autor de interactivos desde la unidad hacia la
multiplicidad, desde el relato lineal hacia un discurso plural. “La lexia no es más que la
envoltura de un volumen semántico, la cresta del texto plural, dispuesto como un banquete de
sentidos posibles (aunque regulados, atestiguados por una lectura sistemática) bajo el flujo del
discurso: la lexia y sus unidades formarán de esta manera una especie de bubo multifacético”.4
4 FUNDAMENTOS DE TEORÍA DE LA COMUNICACIÓN
La nueva textualidad electrónica desplaza los lugares comunes habituales del escritor
lineal, propios de la cultura tipográfica impresa. “El hipertexto electrónico, última extensión
de la escritura, plantea muchas cuestiones y problemas acerca de la cultura, el poder y el
individuo, pero no es más (ni menos) natural que cualquier otra forma de escritura, la más
prodigiosa y a la vez la más destructiva de todas las tecnologías (...) Deben abandonarse los
actuales sistemas conceptuales basados en nociones como centro, margen, jerarquía y
linealidad, y sustituirlos por otras de multilinealidad, nodos, nexos y redes”.5
En el seno de este proceso de cambio y sustitución de nociones y herramientas claves,
la producción de las aplicaciones y sistemas de comunicación digital vive aún actualmente
una fase de investigación de sus posibilidades y alcance. No existe en la actualidad una
tradición narrativa (propiamente) no lineal. Pese a loables hitos en el seno de la tradición
literaria impresa, la reciente década de estabilización de creación y producción de
aplicaciones multimedia no ha permitido sentar en absoluto bases metodológicas ni pautas y/o
criterios comunes canónicos. Las direcciones resultan en el hoy demasiado cambiantes : en el
mercado, en la industria, en la sociedad.
En la comunicación digital, la pantalla ya no resulta un espacio cerrado de exposición
de datos; la pantalla debe concebirse como un campo abierto de acontecimientos, como un
no-lugar desterritorializado capaz de convertir al usuario en el auténtico actor de la aplicación.
Si —pongamos por ejemplo— la redacción de un guión audiovisual consistía en la obtención
de un plan detallado de las escenas [unidades] que, pretendidamente, forman parte del
conjunto discursivo a generar (audiovisualmente) a posteriori, un guión multimedia
interactivo consistirá igualmente en un plan detallado de escenas, pero concebidas éstas ya no
como unidades estáticas, sino como “lo que el usuario hace, ve y oye en un cierto momento
durante la ejecución de una aplicación (...) grupos de elementos multimedia que se conjugarán
para formar unidades”.6
La nueva comunicación interactiva consiste en una tarea intensiva y renovada de
visualización de información dinámica y cambiante. La previsualización habitual de un
proyecto comunicativo que implicaba todo proceso de guionización, sigue centrada en el
territorio multimedia en la selección y estructuración de unas determinadas unidades
significativas, pero de unas unidades que ahora, en lugar de permanecer estables y definidas,
forman parte del imprevisible caleidoscopio en que se convertirá una determinada interface
FICCIONES COMUNICATIVAS 5
gráfica de usuario en cada una de sus visitas. “El ordenador aúna el mosaico espacial de la
página del periódico, el mosaico temporal de las películas y el mosaico participativo del
mando a distancia de la televisión. El ordenador nos ofrece nuevas formas de enfrentarnos a
lo fragmentario. Nos ofrece un calidoscopio multidimensional con el que podemos
reorganizar los fragmentos una y otra vez, y nos permite cambiar alternativamente de formas
de organización-mosaico”.7
La dimensión gráfica y visual resulta así esencial en las producciones interactivas
multimedia, incluso para los bloques de contenido estrictamente textual. “En una pantalla, yo
no puedo ver un texto, sino sólo una imagen (...) La escritura requiere una distancia que
Internet anula con su obsesión de simultaneidad. Internet y el ordenador dan lugar a otro
lenguaje, a otra forma de funcionar, con sus propias normas. El ordenador hace pensar de otra
forma”.8 El texto (digital) deviene imagen, igualado en todas y cada una de sus características
con cualquier otro elemento reducido al común código binario digital de ceros y unos. Las
fronteras entre texto e imagen, entre lenguaje visual y lenguaje verbal, se desdibujan.
La conciencia sobre los efectos que plantean los nuevos entornos digitales para la
acción comunicativa promueve la redefinición de un amplio abanico de conceptos y
categorías utilizadas (demasiado) habitualmente de forma acrítica. La lectura como
navegación, el envejecimiento de la cultura tipográfica, la pérdida de las fronteras
disciplinares o la actual preeminencia de nociones como por ejemplo red, nexo y nodo son tan
sólo algunos de los nuevos lugares que la era digital sitúa en el espacio discursivo central para
la acción comunicativa.
Los sistemas hipertextuales multimedia dan pie y lugar a obras configuradas por
unidades relacionadas electrónicamente en múltiples trayectos, estructuradas a partir del salto
y la relación de bloques de textos, imágenes y sonidos sobre una misma base operativa. Su
naturaleza obedece a un extenso montaje formado por una estructura discontinua, tejida a
partir de enlaces de todo tipo, tanto internos como externos. La comunicación hipertextual
plantea, así, un espacio metodológico y productivo abierto, sometido a cambios y
transformaciones continuos: una proposición no definitiva, sin conclusión. Frente a la unidad,
el hipertexto aporta la pluralidad. Ante la definición de la obra, el hipertexto resulta
indefinido. Frente al carácter cerrado, acabado, al que no se le puede añadir ni sacar nada, el
6 FUNDAMENTOS DE TEORÍA DE LA COMUNICACIÓN
hipertexto promueve un carácter abierto, potencialmente sometido a la alteración y la
metamorfosis más completa.
De un modo revolucionario, la producción comunicativa en los entornos hipertextuales
se caracteriza por su potencialidad de implementación efectiva de aplicaciones sin linealidad,
multiformes: obras cambiantes, de apariencia incierta, capaces de adoptar nuevas definiciones
en cada una de sus (infinitas) actualizaciones en manos de cada uno de sus usuarios.
Imágenes, formas, textos y sonidos interrelacionados, que encuentran su particular alter ego
en la figura del caleidoscopio: un tipo de mosaico variable, fragmentario y dinámico de luces
y colores que cambian sólo a partir de la intervención dinámica. Un mosaico que puede llegar
a definir estructuras rizomáticas, esto es, laberintos dinámicos en perpetua transformación
donde detenerse y vagabundear sin un destino ni objetivos claros.
3. ESTÉTICA Y COMUNICACIÓN VISUAL EN ENTORNOS DIGITALES
El proceso de implementación de las nuevas tecnologías de la información ha sacudido
la experiencia estética moderna, absorviéndola en su propia lógica de velocidad, aceleración y
desaparición. La información circula hoy en día en todas direcciones, a la disposición de todo
el mundo al mismo tiempo. Dentro de los canales comunicativos electrónicos pierde sentido
la idea de un centro único y director. Las jerarquías, no tan sólo sociales y culturales, sino
también estéticas y comunicativas, se difuminan.
Ante la primacía de lo artístico como tema estético, la experiencia estética
contemporánea aparece íntimamente ligada a la existencia de las masas, por medio del
discurso plural y caótico propio de los nuevos y preeminentes (mass) media digitales. La
televisión, el cine, el vídeo y, finalmente, la aparición del ciberespacio han implicado un
proceso de intensificación comunicativa sin precedentes, caracterizado por la
espectacularización, la fugacidad y la fragmentación de los productos estéticos y
comunicativos.
El carácter explosivo y caótico del desarrollo acelerado de las nuevas tecnologías de la
información, su dinamismo y su interconexión radical ha promovido una producción estética
cambiante y móvil, dinámica e interactiva, radicalmente heterogénea y diversa. En definitiva,
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un tipo de (ciber)cultura que se genera de forma exponencial a partir del crecimiento también
exponencial de las redes telemáticas que fundamentan el ciberespacio, las cuales tienen como
rasgos distintivos la potenciación de un carácter plástico, fluido, calculable y tratable en
tiempo real, hipertextual e interactivo de la información que contienen.
Las propiedades de los entornos digitales de comunicación eliminan la necesidad de
presencialidad y simultaneidad espacio-temporales. Su funcionamiento es informacional más
que material, propiciando así una experiencia sensible cualitativamente distinta a la
tradicional, propia de los entornos presenciales y materiales. Los entornos digitales, por
ejemplo, no están marcados por el aquí y ahora. En lugar de la proximidad, la materialidad y
la sincronía, dominantes en las producciones estéticas y comunicativas tradicionales,
asistimos ahora al surgimiento de una experiencia sensible característicamente distal,
informacional y multicrónica.
Los entornos digitales implementan de modo efectivo espacios navegables. Generan la
simulación habitual de ámbitos en los que podemos movernos y adquirir nuevas formas y
definiciones a partir de las elecciones singulares y específicas de cada usuario. Las
producciones estéticas y comunicativas digitales no consisten ya principalmente en
información y/o contenidos estáticos y estables, sino que se fundamentan mayoritariamente en
la realización de operaciones complejas, interrelacionadas e interdependientes unas de otras
dentro de una cadena sucesiva de etapas dinámicas, administradas por la elección de una
determinada secuencia de procedimientos. Su naturaleza resulta así esencialmente procesal.
Detengámonos por un momento en un caso particularmente ejemplificativo: el del
reciente grafismo digital multimedia. Belleza, orden, proporción u obra final son sólo algunos
de los conceptos que han resultado hegemónicos a lo largo de la historia del arte y de la
estética para el estudio en profundidad tanto de la imagen como del conjunto de nuestras
percepciones sensibles. Hoy, su traducción y adaptación a los nuevos entornos de producción
gráfica digital resulta, cuando menos, problemática. La caracterización esencialmente
dinámica e interactiva del conjunto del diseño gráfico ya digital demanda el uso y adaptación
de nuevos valores como elasticidad, flexibilidad, adaptabilidad e incluso inestabilidad para el
análisis adecuado de sus ricas y evidentes implicaciones estéticas.9
La escalabilidad inherente a la mayor parte de la producción gráfica digital da lugar a
producciones esencialmente elásticas, fruto del carácter abierto e indefinido, en constante
8 FUNDAMENTOS DE TEORÍA DE LA COMUNICACIÓN
cambio y actualización, de los numerosos sistemas y dispositivos de visualización existentes
sobre los que éste se implementan de forma creciente gráficos de naturaleza vectorial. El
ordenador no es hoy en absoluto el único dispositivo que permite ver sistemas interactivos.
Están también los teléfonos móviles, la televisión y otros dispositivos en los que la
visualización de los gráficos puede diferir completamente. Numerosos teléfonos móviles
suelen limitarse aún a profundidades de color muy bajas, tienen un tamaño de pantalla muy
reducido y son consultados en condiciones de iluminación que suelen no ser las óptimas. Por
otro lado, los televisores tienen un refresco de pantalla inferior a los ordenadores y son vistos
a una distancia mucho mayor. Éstas y otras variables alteran habitualmente la constancia y
estabilidad perceptiva de un determinado proyecto en comunicación multimedia.
El grafista que afronta un proyecto de diseño digital multimedia deberá tener un
planteamiento abierto sobre la visualización final de su trabajo. Esta forma de diseñar supone
un cambio de mentalidad importante con respecto a la protestación tradicional. Se tratará,
ahora, de aprovechar y valorar de forma positiva la flexibilidad que permite el medio digital
para crear soluciones reconfigurables u ofrecer opciones alternativas, proponiendo recursos
gráficos que expriman de modo consciente el carácter eminentemente variable e inseguro que
imprimen las condiciones estéticas y comunicativas tan propias de los emergentes entornos
digitales.
Una determinada acción comunicativa que valore la adaptabilidad que ofrece el
grafismo multimedia tendrá en cuenta si el diseño ha previsto las particularidades
tecnológicas o sólo se visualiza de forma óptima con una determinada configuración.
También, deberá tener en cuenta su potencialidad de visualización en distintos sistemas
operativos y usar formatos gráficos y multimedia que sean multiplataforma, así como valorar
las diferencias entre navegadores y visualizadores que puedan afectar a la presentación de los
gráficos. Además, deberá ofrecer al usuario información sobre la configuración mínima y
óptima de hardware y software, y sobre los recursos necesarios, siendo recomendable ser
capaz de ofrecer versiones alternativas para configuraciones más sencillas de aquellas para las
que ha sido conceptualizado y producido inicialmente.
La caracterización adaptable, flexible y elástica del conjunto amplio de la producción
gráfica digital nos dirige de forma consecuente hasta su mutabilidad, y así, inestabilidad. La
nueva estética y teoría de la comunicación digital deberá tratar por tanto con un material
FICCIONES COMUNICATIVAS 9
extremadamente voluble y versátil. Su objeto de estudio resulta huidizo. Frente al carácter
constante, seguro y firme de mensajes, producciones y contenidos comunicativos
tradicionales de naturaleza física, el desarrollo y producción de aplicaciones y sistemas
comunicativos multimedia opone su variabilidad. La posibilidad misma de un análisis y
estudio crítico de la acción comunicativa digital tiene como límite natural una excesiva
delimitación de su mismo objeto de estudio.
La investigación crítica de los nuevos entornos digitales implica reconocer ante todo el
carácter esencialmente abierto e indefinido de las producciones (gráficas o no) digitales.
Insistamos de nuevo. Los valores a utilizar en el estudio y análisis de los nuevos gráficos
digitales interactivos no deberían ser ya los tradicionales belleza, orden, proporción u obra
final. La cultura (audio)visual digital nos dirige hacia un nuevo territorio en el que premiar la
dimensión estética y comunicativa de conceptos y valores como elasticidad, flexibilidad,
adaptabilidad e inestabilidad, habitualmente desterrados como aspectos a obviar y eliminar, y
que ahora, por el contrario, pasan a ocupar un lugar central en el interior de la acción
comunicativa digital.
4. LA REALIDAD REDEFINIDA
La implementación de las (de hecho hoy ya mal denominadas) nuevas tecnologías de
la información y de la comunicación, ha posibilitado una explosión comunicativa sin
precedentes, en la cual los mensajes audiovisuales han ocupado —y siguen ocupando aún hoy
de forma creciente— un lugar preferente. El proceso creciente de digitalización tiene uno de
sus agentes determinantes en una explícita industrialización de la visión que transforma las
relaciones habituales a las cuales estábamos sin duda acostumbrados con las imágenes y
producciones gráficas clásicas. Comprender la naciente cultura visual digital exige investigar
la redistribución a que estamos asistiendo de las posiciones y las funciones históricas de la
imagen, la realidad y el observador.
El predominio arrollador de un modelo de representación óptico desde el
Renacimiento, que tuvo las vanguardias históricas de principios del siglo XX como primer
adversario explícito, ha encontrado en el discurso propuesto por los actuales modelos de
10 FUNDAMENTOS DE TEORÍA DE LA COMUNICACIÓN
visión digitales un cuestionamiento radical. La anterior capacidad de la perspectiva
geométrica (pictórica y fotográfica) para introducir e implementar una visión ordenada, en la
que el conjunto de las artes visuales trabajan en y desde la integración y la sistematización de
los diferentes elementos que componen una escena, como la iluminación, el color, el tono o la
saturación, resulta ahora directamente obviada en la comunicación visual digital. Frente al
espacio óptico moderno, los nuevos entornos digitales le oponen un particular espacio
háptico, fragmentado, en el que objetos y elementos representados aparecen habitualmente
aislados, superpuestos o amontonados, estáticos y en movimiento, sin llegar a organizarse en
el seno de un espacio visual homogéneo unitario.
Los simulacros de naturaleza digital que se funden hoy con las imágenes-espectáculo
transforman de modo radical las relaciones a las que estábamos habituados con las imágenes
clásicas. “Comprender la visión digital implica en primer lugar, asumir la redefinición
fundamental que se está produciendo de las posiciones y las funciones del concepto, la
imagen y de la misma realidad, volver a pensar su enunciación en la producción del saber”.10
Pese a que "conocemos ya suficientemente bien la lógica formal de la representación pictórica
tradicional y, en menor grado, la actualidad de la lógica dialéctica que preside la
representación fotocinematográfica, valoramos aún de forma torpe y vulgar las virtualidades
de la lógica paradójica del videograma, del holograma y de la imaginería numérica”.11
En este sentido, sirvámonos a modo de ejemplo de una situación comunicativa hoy tan
habitual como que sigue ... Tras teclear las habituales tres w hasta completar la dirección
electrónica del website, la pantalla se llena de pequeños iconos parpadeantes. Un simple
click! Con el botón derecho sobre una de éstas inicia la descarga. Pocos segundos después,
el archivo .exe depositado en un servidor del Estado de Utah en los Estados Unidos de
América está ya disponible en su propio disco duro. Entre uno y otro archivo, ninguna
diferencia, ninguna distancia. Un simple click! más para instalarlo y las imágenes, ahora en
movimiento y con un sonido de calidad más que suficiente comienzan a desplegarse para
situarlo en Liberty City, una ciudad virtual que ya conoce bien. Como en muchas otras
ocasiones, se planta delante de un coche, abre la puerta del conductor, le pega, lo echa fuera
y aprieta a fondo el acelerador. Cuando llega al primer paso de cebra que encuentra, un
niño lo cruza embobado mientras juega con una pelota. Decide atropellarlo. Lo hace. Pone
rumbo al Parque Central. Al llegar, acepta como misión conseguir instalar un coche-bomba
FICCIONES COMUNICATIVAS 11
destinado al propietario de una tienda que no paga a tiempo sus impuestos. De pronto, el
grito de su madre "la cena está en la mesa!" le interrumpe. No puede hacerse esperar. Sabe
que hoy toca pizza y no le gusta nada cuando está fría. Rápidamente, cierra la sesión y se
dirige al comedor de casa ... Miles de adolescentes —y no tan adolescentes— del mundo más
desarrollado actualizan diariamente esta escena. Puede variar el contenido de la descarga,
pero no la facilidad de acceso a vivencias virtuales. Gran parte de todo aquello que resulta(ba)
mayoritariamente delimitado y desplazado (cuando no menospreciado) en los medios de
comunicación tradicionales, deviene ahora por el contrario radicalmente accesible, presente e
incluso enaltecido en laos nuevos medios de comunicación digital, donde realidad y ficción se
entrelazan hasta llegar a perder sus fronteras.
¿Qué se parece a qué? ¿De donde proviene el omnipresente déjà vu que siento (que
sentimos) cada vez más al pasear por cualquier ciudad emblemática de Occidente, al
introducirme en un gran estadio deportivo, al mirar la publicidad del momento, al asistir a
cualquier gran concierto multitudinario? La realidad imita a los medios de comunicación, y
los medios de comunicación imitan a la realidad en un aparente bucle sin final, “como si las
cosas se hubiesen tragado su propio espejo y se hubiesen convertido en transparentes para si
mismas, enteramente presentes para si mismas, a plena luz, en tiempo real”.12 ¿Tiene aún
sentido preguntarse qué es primero? Nuestra experiencia cotidiana se funde progresivamente
con los contenidos ofrecidos a través de los distintos y omnipresentes medios de
comunicación. “La imagen no es ya la vida privada ni la vida pública, sino la propia
existencia, la forma que se tiene de existir a los ojos de los demás, una medida de la
intensidad de ser. Es por este motivo que tantas personas sueñan con poder salir por televisión
para ser vistas, lo que equivale a tener la certeza de existir”.13
La ubicuidad absoluta de las imágenes electrónicas o la invasión de todo espacio
público por parte de la publicidad del momento devienen síntomas de una cultura enfermiza
en la cual la instancia real existe muchas veces tan sólo en la medida en que los medios de
comunicación se acercan a ella, y en la que los sucesos reales se convierten y se igualan de
forma creciente con meras ficciones efímeras, descontextualizadas y recortadas en el flujo
acelerado de la acción comunicativa contemporánea. Como resultado del reciente y creciente
desarrollo e implementación de las imágenes de naturaleza electrónica y digital, la distancia
entre el referente real y el modelo comunicativo difundido, se desvanece progresivamente. La
12 FUNDAMENTOS DE TEORÍA DE LA COMUNICACIÓN
realidad, tamizada por el filtro de los medios de comunicación, se convierte cada vez más en
un mundo escenificado, dominado por una lógica de la simulación prácticamente transparente,
que no conocemos aún suficientemente bien.
Fijémonos en la siguiente (ilustrativa) nota de prensa: America's Army: Soldiers es un
juego que imita a la vida. Debes guiar a un soldado generado por ordenador a través del
ejército americano y ayudarlo a alcanzar una carrera en el ejército, obtener una formación y
subir en el escalafón. No solamente podrás visitar un centro de reclutamiento y alistarte, sino
también progresar en el ejercito y ver por ti mismo que experiencia vital tan rica te ofrece el
ejército de los Estados Unidos.14 Nada parece en principio diferenciar a este videojuego de
cualquier otro videojuego de simulación militar existente hoy en día en el mercado, con la
excepción que America's Army: Soldiers existe y ha sido producido por el propio ejército
norteamericano como un reclamo de ficción para favorecer un reclutamiento real. La
realidad así, tal y como nos muestra de modo ejemplar este caso, se funde en la actualidad con
imágenes y signos comunicativos de todo orden y condición, fruto de una síntesis tecnológica
para la que no estamos aún suficientemente entrenados. Los simulacros de naturaleza digital
han entrado a formar parte de nuestro mundo, interactuando con él como si se tratase de
elementos naturales cualesquiera. Incluso, de forma paradójica, el predominio de la lógica de
la simulación que domina en numerosas ocasiones nuestras expectativas de verdadero y falso
hace que tan sólo aquellos elementos de la realidad que se adecuan con esta particular lógica
de la simulación dominante sean considerados hoy plenamente reales. Unas expectativas, las
de verosimilitud y falsedad que, en el caso de las imágenes digitales conviene comprender de
acuerdo con la ausencia de original que, como veremos a continuación, les resulta sin duda
tan propia.
5. ¿SIN ORIGINAL?
En el Archivo de la Biblioteca de Catalunya hay depositado un ejemplar original del
Llibre d'Hores (1899) d'Adrià Gual. En el Museum of Modern Art of New York están
guardadas una larga serie de planchas negativas originales de las colecciones fotográficas
realizadas por Jean Eugène Auguste Atget a finales del siglo XIX y a comienzos del siglo XX.
FICCIONES COMUNICATIVAS 13
En el Centre National de la Cinématographie de Paris podemos encontrar las bobinas
originales del film Napoleón (1927) dirigido por Abel Gance. En el Museum Pergamon de
Berlin se levanta la reconstrucción original de la antigua puerta de Ishtar de Babilonia. El
Guernica original está en el Museo Nacional Centro de Arte Contemporáneo Reina Sofía de
Madrid. Los negativos y tirajes originales de gran parte de las imágenes fotográficas de Lewis
Hine se encuentran en la George Eastman House de Rochester ... y así sucede una y otra vez
en el seno del orden histórico-material.
Por el contrario, en el nuevo orden de las producciones digitales, la referencia a la obra
original resulta, cuando menos, problemática. Algunos ejemplos a modo de botón de muestra.
¿Dónde y cuál es el original de Afternoon : a Story de Michael Joyce, la primera novela
hipertextual, una obra coral que permite al lector-navegador optar por más de treinta lecturas
diferentes infinitamente combinables entre si? ¿Donde y cuál es el original de The Gimp, un
software libre de producción y tratamiento gráfico de que actualmente están implementando
un numeroso conjunto de programadores simultáneamente en todo el mundo, y que tiene
distintas versiones de desarrollo activas y revisándose continuamente en servidores-espejo de
más de veinte países? ¿Dónde está, incluso, el original de cualquier interface gráfica de
usuario de la web que se puede descargar —idéntica— por parte de cada uno de los usuarios
que la visitan? Sirvan también las palabras de Bill Ostendorf, al analizar la particular
traducción reciente de imagen fotográfica analógica en digital: “.. .decíamos a menudo que
una imagen equivale a mil palabras, o que una fotografía no miente. Pues bien, ahora sí que
mienten. Y pueden mentir de una forma convincente. A medida que la manipulación digital se
convierta en más económica y común, ¿quién se creerá más una fotografía? Yo creo que
nadie. La fotografía digital llevará este proceso mucho más lejos. No se trata sólo de una
innovación; se trata de un cambio funcional en aquello que era la fotografía. Ahora, ésta,
desligada de los componentes de plata sobre una placa, de la película o del papel, se
convertirá virtualmente en un nuevo medio”.15
La transformación de átomos en bits, es decir, de un medio de composición física de la
imagen a un nuevo medio electrónico sin color, medida o peso, ofrece la posibilidad
revolucionaria de desmaterialización de las imágenes, la transformación de su anterior
corporeidad a una serie de señales eléctricas sobre una base binaria uniforme, hecho que
posibilita así la pérdida y/o eliminación de toda posible referencia o huella fiel única y
14 FUNDAMENTOS DE TEORÍA DE LA COMUNICACIÓN
original. Muy significativamente, hoy “la mayor parte de las funciones históricas más
importantes del ojo humano están siendo suplantadas por prácticas visuales que no poseen ya
ninguna referencia con la posición de un observador real que percibe ópticamente el mundo
real. Las imágenes digitales de síntesis, si es que aún se refieren a algo, lo hacen tan sólo a
millones de bits de datos de información electrónico-matemáticos”.16
La producción, tratamiento y/o retoque de las imágenes digitales se desarrolla a partir
de una novedad radical en relación con las imágenes físico-materiales tradicionales: en el
orden de la imagen digital resulta extremadamente complejo mantener la distancia, la
diferencia, la fractura entre original y copia. Todas y cada una de las copias, descargas y/o
adjunciones a partir de un archivo inicial resultan absolutamente equivalentes e idénticas a
éste. En lugar de la referencia al negativo original en la imagen fotográfica o a la plancha
original en las distintas técnicas de grabado existentes, en la imagen digital no tiene ya sentido
apelar a un único archivo original. Cualquier copia de éste resulta indistinguible del primero,
idéntico en todas y cada una de sus diversas características. Así como, por ejemplo, en los
distintos soportes de vídeo existentes, la realización de sucesivas copias a partir de una cinta
magnética original implica(ba) siempre un progresivo deterioro y pérdida de la calidad de la
imagen registrada inicialmente, la realización de sucesivas o infinitas copias digitales de un
mismo archivo gráfico no implicaría en ningún momento ninguna pérdida de la calidad
contenida inicialmente en éste.
Asimismo, a esta indistinción problemática de original y copia que hemos señalado
como característica de las producciones tanto gráficas como audiovisuales de orden digital,
debe sumarse también su esencial doble carácter ilusorio ...
6. LA ILUSIÓN DOBLE DE LAS IMÁGENES DIGITALES
Todos lo sabemos ya, pero recordémoslo una vez más: toda imagen (icónica) es una
ilusión, un engaño a nuestros sentidos. Y esta naturaleza de simulacro, de apariencia de
posesión de aquello de lo que se carece, que resulta esencial en toda imagen, se duplica ahora
de forma singular en la imagen de naturaleza digital. Frente a las imágenes tradicionales -que
nos situarían habitualmente en un primer nivel de ilusión-, las imágenes de síntesis digitales
FICCIONES COMUNICATIVAS 15
nos colocan sistemáticamente ante una ilusión doble. Si las imágenes de orden material nos
engañan, las imágenes de orden digital nos engañan dos veces: tanto visualmente como
racionalmente.
En la percepción de un dibujo realista, de una pintura naturalista, incluso de una
fotografía de tipo documental, pese a que las figuras representadas (rostros, objetos, espacios
tridimensionales, ...) referencian entidades que sabemos inexistentes sobre la superficie de
representación, conviene reconocer en cambio como todos aquellos elementos materiales
gráficos y visuales utilizados en la tarea de producción gráfica (pigmentos, texturas, trazos o
nitrato de plata) sí están realmente depositados y dejando su huella efectiva sobre el soporte
de representación. El trazo de grafito deja su impresión sobre el papel. La luz deja su rastro
sobre el negativo expuesto a la luz y después fijado. El pigmento se nos ofrece al tacto sobre
el lienzo. Y así ocurre igualmente con el resto de técnicas tradicionales de representación
plástica.
Por el contrario, en el orden de las representaciones digitales asistimos a una ilusión
doble: no sólo las figuras reconocibles sobre la pantalla resultan ilusorias -primer nivel-, sino
también y muy significativamente los elementos utilizados para representarlas -segundo nivel.
Ningún rastro, ninguna huella, ninguna impresión efectiva. En una hipotética pintura digital a
la acuarela de un paisaje, pongamos como ejemplo, las olas que rompen sobre la playa son
tan sólo una ilusión, pero también lo es al mismo tiempo el efecto aguado de las pinceladas,
así como la textura rugosa del papel sobre el que aparente e ilusoriamente se depositan
colores, formas y pigmentos acuosos. En su lugar, ni agua ni rugosidad: sólo pixeles. De
hecho, la totalidad de los programas recientes de producción y tratamiento gráfico digital
como Adobe Photoshop, Macromedia Fireworks o Corel Draw permiten de forma habitual y
común simular los efectos producidos por las herramientas (pincel, lápiz, aerógrafo, ...), los
soportes (papel, tela, fresco, ...), y las técnicas (acuarela, grabado, fotocopia, ...) del dibujo y
la pintura tradicionales en el proceso de creación y producción de cualquier imagen digital
generada o tratada en el ordenador.
Mediante un programa de retoque gráfico digital como el ya señalado Adobe
Photoshop podemos hacer que cualquier imagen digitalizada —sin ningún origen fotográfico
(dibujo, pintura, fotocopia, ...) — adopte muy fácilmente como textura y estilo gráfico propio
el típico grano grueso de las fotografías analógicas obtenidas mediante el uso de una película
16 FUNDAMENTOS DE TEORÍA DE LA COMUNICACIÓN
negativa de sensibilidad muy elevada, recubriéndose así ésta paradójicamente de una aura de
veracidad y realismo fotográfico, y ejemplificando aquello que ya aparece etiquetado por
Sean Cubitt como Virtual Realism.17 De hecho, en el orden de la visión digital, quizás la
misma noción de imagen “no es ya nada más que una palabra inútil, ya que la interpretación
del aparato (reproductor) nada tiene que ver con la visión habitual. La imagen electro-óptica
no resulta, para el ordenador, nada más que una serie de impulsos codificados de los que ni
tan siquiera podemos alcanzar a imaginar su codificación”.18
En el proceso de recepción de toda imagen digital asistimos a sí a un proceso doble de
traducción por parte del usuario del sistema: a) primero mediante la interpretación de los
pixeles como una ilusión de elementos gráficos y plásticos tradicionales —trazos, pigmentos,
granuros de plata, ... — , y después b) con la ilusión de visualización de formas, figuras y/o
espacios dotados de corporeidad y tridimensionalidad. Las representaciones y los gráficos
digitales implementan así un tipo particular de “óptica estadística, capaz de generar tanto (1)
una serie de ilusiones visuales como (2) de ilusiones racionales”.19 Dos tipos de ilusión sin
fronteras nítidas entre ambas. Indistinción. Interdisciplinariedad. Pérdida de distancias entre
lugares comunes y categorías discursivas tradicionales.
7. EL EFECTO MÖBIUS
Dos caras que son una. Virtualidad y actualidad. Ambas reales. Habitamos en el
mundo presencial; también en los media, digitales y no digitales. El establecimiento de
fronteras, de cortes, de distancias entre uno y otro ámbito (¿hábitat?) tiene cada vez menos
sentido. Debemos comprender como en la actual sociedad —¿de la información, de la
comunicación, del conocimiento? — el conjunto de nuestras experiencias sensibles proviene
indistintamente, con la misma fuerza e intensidad, de las dos caras de la cinta en que se da
nuestra experiencia vital. De forma cada vez más creciente, los medios de comunicación (con
los de naturaleza digital a la cabeza) se igualan como fuente de nuestras percepciones
sensibles con las fuentes originadas en la experiencia directa empírica, mezclándose así las
experiencias sensibles en un particular cul-de-sac con las obtenidas o no a través de los media.
Pierre Lévy lo formulará así: “Las cosas sólo tienen límites claros en lo real. La
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virtualización, pasaje a la problemática, desplazamiento del ser sobre la cuestión;
necesariamente pone en tela de juicio la identidad clásica, pensada con la ayuda de
definiciones, de determinaciones, de exclusiones, de inclusiones y de terceros excluidos. Es
por esto que la virtualización es siempre heterogénea, volverse otro, proceso de recepción de
la alteridad (...) Gracias a las técnicas de comunicación y telepresencia podemos estar a la vez
aquí y allí”.20
Los entornos virtuales posibilitan y promueven situaciones dinámicas de interrelación
entre lo público y lo privado, entre lo subjetivo y lo objetivo, entre autor y lector ... El
conjunto de estas operaciones de virtualización recibe habitualmente el nombre de efecto
Möbius. Aplicado a entornos y operaciones de virtualización digital, el efecto Möbius toma su
nombre de la anilla o cinta de Möbius, una figura geométrica ideada por el matemático
alemán August Ferdinand Möbius (1790-1868) en el siglo XIX para mostrar las propiedades
topológicas de torsiones y pliegues. La así denominada cinta de Möbius consiste,
simplemente, en una tira rectangular de extremos ABCD a la que, tras realizar una torsión de
media vuelta en uno de sus extremos, se unen sus extremos de forma que A caiga en C y B
caiga en D.
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La singularidad de la anilla de Möbius radica en poseer una sola cara al mismo tiempo
interior y exterior. De hecho, en la anilla de Möbius, la misma distinción interior y exterior
resulta ya absurda. Más aún: pese a su apariencia visual de posesión de dos caras, la cinta de
Möbius tan sólo posee realmente una cara con un solo vértice común, al mismo tiempo
interior y exterior, derecha e izquierda, superior e inferior, ... Aplicada ésta indistinción de
fronteras y distancias habituales a los nuevos sistemas y entornos virtuales de comunicación
digital, el efecto Möbius referenciará la consciencia necesaria sobre las virtudes y los peligros
fruto de la implementación creciente de una experiencia sensible ampliada, en la cual realidad
y ficción, actualidad y virtualidad, representación y simulacro pasan a darse en el mismo
plano, indistintos y equiparados.
El ejemplo que nos ofrecen los efectos del uso de las nuevas tecnologías de la
información y de la comunicación sobre la definición clásica del trabajo resultará
emblemático en este sentido. “El trabajador clásico tenia su despacho propio. Por el contrario,
el miembro de una empresa virtual comparte cierto número de recursos inmobiliarios e
informáticos. El miembro de una empresa tradicional pasaba del espacio privado de su
domicilio al espacio público de su lugar de trabajo. El teletrabajador, en cambio, transforma
su espacio privado en público y al revés”.21
En los entornos virtuales de comunicación, los límites no resultan explícitos ni
evidentes. Lugares, momentos y situaciones antes delimitadas, se mezclan ahora de forma
azarosa y constante. La presencia simultánea aquí y allí de mensajes y obras, o la misma
simultaneidad pública y privada de mensajes y entornos virtuales ejemplifican un proceso de
reducción y eliminación —como en una cinta de Möbius— de dos caras en una. La
experiencia sensible que promueven los nuevos medios de comunicación digital implica así
un desplazamiento de lugares, distancias y fronteras comunicativas tradicionales. “El
ordenador crea un nuevo lugar, en él se está más fácilmente proyectado al exterior (...)
Inversamente, debido a la fluidez plástica de las formas, a su flujo continuo, a su casi
completa impermeabilidad, también se está cada vez más resguardado en una especie de asilo
protector. Ya no existe el exterior. O mejor dicho aún, en esta nueva experiencia de la
reflexión especular hay más exterior y al mismo tiempo no hay ya exterior. Uno se ve sin
verse envuelto en una esta espiral fuera/dentro”.22
FICCIONES COMUNICATIVAS 19
Más. Lugares y no lugares. En el mundo físico la acción comunicativa aparece
habitualmente relacionada con un determinado lugar antropológico, es decir, con una
determinación concreta en el espacio histórico y cultural humano. Contrariamente a este
anclaje a unas determinadas coordenadas simbólicas y temporales (también físicas) de la
acción comunicativa tradicional, la producción comunicativa digital resultará
característicamente desterritorializada.
La virtualización de la acción comunicativa desplaza así su vínculo anterior a un lugar
concreto y pasa a definir entidades desligadas de unas coordenadas fijas y estables. Lo virtual
se da en una ubicuidad problemática de inercias, interacciones, procedencias y recepciones a
la vez únicas y múltiples. Su implementación efectiva resulta inestable. El lugar de una obra
virtual es inconcreto, resulta transitorio y ocupa potencialmente todos y cada uno de los
puntos de la Web, de modo que está presente en todas y cada una de sus actualizaciones sobre
las interfaces gráficas de los usuarios que hayan accedido a ella. Lo virtual existe sin que esté.
La virtualidad designa entidades desvinculadas de una única actualización y admite
manifestaciones en múltiples formas y situaciones gracias a su capacidad de convertirse en
cualquier nodo del espacio informático dotado de conectividad o bien de presentarse en él.
El significado de algo en potencia que tenía arraigado lo virtual ya en el pensamiento
filosófico antiguo encuentra una actualidad singular en las creaciones y producciones propias
de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación: desligadas de un lugar
concreto, abiertas a la interacción, sin una presencia tangible y desvinculadas de un momento
único o preciso existente, permanentemente en potencia y abiertas a la actualización en el
proceso de interacción con todos y cada uno de sus millones de usuarios potenciales.
8. SIMULACIÓN, INMERSIÓN... ¿SUSTITUCIÓN?
Esta singular espiral interior/exterior apuntada en el apartado anterior, efecto Möbius,
favorece con intensidad la introducción de los usuarios de entornos y sistemas virtuales de
comunicación multimedia en un proceso de inmersión y substitución de la realidad exterior.
Un proceso que acentúa a su vez la lógica que ejemplificase ya inicialmente el cine como
dispositivo audiovisual de substitución de la realidad: “la intercepción de la vista con los
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dispositivos de visión comporta que los mecanismos visuales no se perciban ya como
simuladores (...) sino como substituidores. Si ya no hay simulación sino substitución, se
refuerza el valor verídico de la imagen, legitimándose así socialmente en su interacción con el
público”.23
Asimismo, la inmersión en situaciones que implican una substitución de nuestra
experiencia directa por otra tan sólo simulada, favorece la vivencia y el acceso a un estado
psicológico de encantamiento y de creación activa de verosimilitud. Un estado psicológico
percibido como placentero gracias al goce obtenido en toda actividad participativa, al sentirse
trasladado a un nuevo lugar donde poder desarrollar como vivencia plena nuestra interacción
con una determinada interface, dispositivo o situación (doblemente, tal y como hemos visto)
ilusoria, carente de las limitaciones y determinaciones sociales, políticas y morales del mundo
presencial. Una experiencia que implicará, en el sentido literal del termino inmersión, “la
percepción de sentirse zambullido en el agua, en la cual la sensación de estar rodeados por
una realidad completamente diferente requiere de toda nuestra atención y concentra nuestros
sentidos”.24
Aislamiento y alteridad. En la particular competición hacia la obtención del máximo
realismo que ya hace tiempo iniciaron videojuegos y otrs tantos sistemas multimedia
interactivos, no se trataría así ya tan sólo de simular y ofrecer la ilusión de realidad, sino
incluso de llegar en ocasiones a proponer su substitución. Los usuarios de tecnologías de
realidad virtual de última generación, se aíslan de la realidad física exterior para pasar a
recibir únicamente estímulos de máxima verosimilitud capaces de situarles en una realidad
otra, en un no lugar25 sustitutorio.
La interconectividad de entornos virtuales ha facilitado la creación y proliferación de
numerosas comunidades virtuales en las que (potencialmente) es posible desarrollar acciones
simuladas compartidas por todos los miembros. En ellas, la experiencia comunicativa, a
menudo, tiene lugar a partir de un agente virtual que hace de mediador. Máscaras, modelos de
síntesis, clones o alias virtuales sustituyen la experiencia directa del usuario con el resto de la
comunidad; se vive, pues, una profusión de lo que ya Platón denominase Daimon
(literalmente, demonio), es decir, seres intermediarios entre dos mundos.
Estos modelos virtuales que asumen nuestra identidad responden a una experiencia
doble: al mismo tiempo sensible (estética) e inteligible (lógico-matemática). Desde un punto
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de vista meramente sensible, las representaciones digitales en un mundo virtual nos permiten,
de forma simulada y metafórica, caminar, escuchar, tocar, ver... Simultáneamente, en un
sentido inteligible, estas mismas representaciones gráficas nos permiten sentir gracias a
nuestra comprensión del modelo simbólico (matemático e informático) que las sostiene.
Los disfraces y la asunción de identidades falsas o simuladas de todo tipo resultan
comunes en los entornos virtuales, posibilitando experiencias radicalmente anónimas,
distanciadas y autónomas con respecto a la identidad única dominante en el mundo
real-presencial. Lo virtual proporciona, en consecuencia, una experiencia intermedia. Los
MUD (Multi User Domain) constituyen ejemplares en este sentido. Mediante un lenguaje de
programación simple, los usuarios crean uno o más personajes al empezar su participación,
especificando sus atributos físicos y psicológicos, así como objetos, lugares y entornos que
desde este momento podrán ser compartidos y redefinidos por los demás habitantes. En el
interior de MUD's y otros entornos y comunidades virtuales de comunicación, inmersos en un
estado psicológico de encantamiento y de creación proactiva de verosimilitud, los usuarios y
agentes comunicativos participan y viven la experiencia de sentirse transportados a un espacio
comunicativo intermedio entre lo público y lo privado, entre realidad e ilusión, certeza y
falsedad, actualidad y virtualidad, fruto de una dialéctica negativa capaz de mezclar la
exteriorización más radical con vivencias de máxima intimidad, y en la cual la acción
comunicativa deviene así finalmente ficción.
4. BIBLIOGRAFÍA
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5. NOTAS
1 ORIHUELA, JOSE LUIS. (2000). “El narrador en ficción interactiva. El jardinero y su laberinto”, Quién cuenta la historia. Estudios sobre el narrador en los relatos de ficción y no ficción. Pamplona: Ediciones Eunate.2 BARTHES, ROLAND. (1970). S/Z. Paris: Éditions du Seuil. [Traducción castellana: S/Z. Editorial Siglo XXI. México. 1980. p.9].3 ORIHUELA, JOSÉ LUIS. (2000). “El narrador en ficción interactiva. El jardinero y su laberinto”, Quién cuenta la historia. Estudios sobre el narrador en los relatos de ficción y no ficción. Pamplona: Ediciones Eunate.4 BARTHES, ROLAND. (1970). S/Z. Paris: Éditions du Seuil. [Traducción castellana: S/Z. Editorial Siglo XXI. México. 1980. p.7].5 LANDOW, GEORGE P. (1992). Hypertext : The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology. Baltimore: John Hopkins University Press. [Traducción castellana: Hipertexto. Editorial paidós. Barcelona. 1992. p.14].6 BOU, GUILLEM. (1997). El guión multimedia. Madrid: Editorial Anaya – Universitat Autónoma de Barcelona. p.186.7 MURRAY, JANET H. (1997). Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. New York: Free Press. [Traducción castellana: Hamlet en la holocubierta. Paidós Multimedia. Barcelona. 2000. p.168].8 BAUDRILLARD, JEAN. (1997). Écran tota. Paris: Éditions Galilée. [Traducción castellana: Pantalla total. Editorial Anagrama. Barcelona. 2000. p.204].9 Véase en este sentido a modo de catálogo ejemplar : BELLANTONI, J. & WOOLMAN, M. (2000). Type in Motion. Innovations in Digital Graphics.London: Thames & Hudson.10 RENAUD, ALAIN. (1989). “Comprender la imagen hoy. Nuevas imágenes, nuevo regimen de lo visible, nuevo imaginario”. Videoculturas de fin de siglo. Madrid: Editorial Cátedra. Colección Signo e Imagen.11 Idem, p.82.12 BAUDRILLARD, JEAN. (1995). Le crime parfait. Paris: Éditions Galilée. [Traducción castellana: El crimen perfecto. Editorial Anagrama. Barcelona. 1996. p. 15].13 AUGÉ, MARC. (2000). Fictions de fin de siécle. Paris: Librairie Arthème Fayard. [Traducción castellana: Ficciones de fin de siglo. Editorial Gedisa. Barcelona. 2001. pp 30-31].14 Véase http://www.americasarmy.com.15 OSTENDORF, WILLIAM.(1996). “Qui es creurà més una fotografia?”. Diario Avui. Barcelona: Premsa catalana. 23 de abril de 1996.16 CRARY, JONATHAN. (1990). Tecniques of the Observer. On Vision and Modernity in the Nineteenth Century. Massachussets: Massachussets Institute of Technology Press. p .2.17 CUBITT, SEAN. (1998). Digital Aesthetics. London: Sage Publications. p.35.18 VIRILIO, PAUL. (1989). La machine de vision. Paris: Editions Galilée. [Traducción castellana: La máquina de visión. Editorial Cátedra. Madrid. 1998. p. 94].19 Idem p.97.20 LÉVY, PIERRE. (1995). Qu'est-ce que le virtuel?. Paris: Éditions de la Découverte. [Traducción castellana: ¿Qué es lo virtual?. Paidós Multimedia. Barcelona. 1999. pp 25-27].21 Idem. p.24.22 DERRIDA, JACQUES. (1996). “Sur le traitement de texte”, avec Béatrice i Louis Seguin. Paris: La Quinzaine Littéraire, 698, august 1996. [Traducción castellana: "Sobre el tratamiento de texto". A: No escribo sin luz artificial. Cuatro ediciones. Valladolid. 1999. p.29].23 MARZO, JORGE LUIS. (1998). “Ilusión e ideología en la máquina de ver”. Singular Electrics. Barcelona. 1998. p.2.24 MURRAY, JANET H. (1997). Hamlet on the Holodeck. Massachussets: Massachussets Institute of Technology Press. [Traducción castellan : Hamlet en la holocubierta. Paidós Multimedia. Barcelona. 1999. p.111].25 AUGÉ, MARC. (1992). Non-lieux. Introduction à une anthropologie de la surmodernité. Paris: Editions du Seuil. [Traducción castellana: Los no lugares. Espacios del anonimato. Una antropología de la sobremodernidad. Editorial Gedisa. Barcelona. 1998].
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