Daemon Powers

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    Introduo importante relembrar que esse livro NO ambientado no

    clima usual de TREVAS ou INVASO. Na verdade, ele usa os elemen-tos do cenrio, opes de personagens e antagonistas, mas ele no um livro de horror, terror ou intriga, e sim de super-herismo, bata-lhas picas e aventuras fantscas. Elementos que voc, narrador,iria negar veementemente em uma aventura de TREVAS ou INVASOaqui so comuns dado o clima do jogo, que o das HQs de super-heris. Tambm os NPCs comuns no precisam ser terrores to in-descriveis, podendo sofrer severas reinterpretaes: um ser abissalno necessariamente precisa ser aquele horror ancestral, mas podeser um monstro que surja no meio de uma grande cidade, causando

    caos e horror, para ento ser rechaado de volta sua dimenso pe-los personagens dos jogadores. Baseado em um clima mais casual, oDAEMON POWERS foi feito para preencher a lacuna de jogos heri-cos ou de muita ao para suas mesas usando o Sistema Daemon!

    Hatalibio AlmeidaAutoria, Ficha de Personagem

    Bruno Mos de Tesouras

    Diagramao, Designer da capa

    Hatalibio AlmeidaAutoria, Ficha de Personagem

    Bruno Mos de Tesouras

    Diagramao, Designer da capa

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    SupersconceitosAbaixo segue os pos de preldios que podem ser ulizadoscomo explicao para os super-poderes dos Personagens:

    Umbra DominiA Umbra Domini uma organizao paramili-tar financiada secretamente pelo Vaticanopara caar e destruir seres sobrenaturais.Os maiores avanos blicos da organizaose do no campo da binica, criando su-per-soldados ciborgues. Caso seu Perso-nagem possua poderes baseados em im-plantes cibernticos, a Umbra Domini uma excelente explicao. O Personagemno precisa estar obrigatoriamente vinculado organizao: pode ser um experimentofracassado fugitivo, ou um ex-associado

    que acabou se desvinculando renegada-mente em ambos os casos, a UmbraDomini no vai querer lhe deixar pratrs. No sem uma bala na cabea.

    Abduo AliengenaDecerto que esta a explicao maiscomum. Metalianos e Alderanosabduzem humanos desde a dcadade 30 realizando toda forma de expe-rimentos com seus corpos, muitas ve-zes os largando no espao como lixo biolgi-co, mas algumas vezes os devolvendo paraseu habitat como forma de estudo com-portamental, talvez espies hipnotizados ouverdadeiras sondas vivas, analisando o ambi-ente e recolhendo informaes para seus ex-captores sem nem mesmo saber disso. Expe-rimentos aliengenas podem permitir todaforma de poderes para os Personagens.

    BetterLife CorpA corporao BeerLife uma renomada

    instuio internacional no campo da medi-cina e farmacuca, possuindo desde osmelhores planos de sade empresariais,encabeando grandes movimentos favordo reorestamento amaznico at pesquisade clulas-tronco e a mais avanada pesqui-sa na cura do cncer. Mas a BeerLife tam-bm um pouco mais que isso. A corporaopossui liais nos mais diversos pases comacordos secretos (leia-se: um senador corrup-to conseguiu afogar todas as restries buro-crcas em papeladas) para manter labora-

    trios de testes em reas civilizadas impor-tantes para a corporao, fazendo testes eestudos de aplicaes militares para as mais

    diversas armas biolgicas. A corporao j possui diversosprojetos, desde diversas variantes do que pode -se chamarde zumbi para at mesmo super-soldados, pessoas comterapias gencas que lhe conferiram melhoramentos si-cos e mentais surpreendentes.

    Ser Mstico

    Apesar de tudo, o mundo ainda possui coisas inexplicveis.Criaturas sobrenaturais existem sob as sombras do mundo,sejam anjos, demnios, deuses nrdicos, vampiros, fantas-mas, feiceiros ou at mesmo coisas bem piores. Todas es-sas criaturas possuem habilidades extraordinrias, seja tra-zidas de sua dimenso natal, adquiridas pelo poder de seusangue ou aprendidas em templos angos nos locais maisremotos do planeta.

    spandexEssa a situao mais clssica: o Perso-

    nagem descobre que possui superpo-deres e decide usar um traje ra esconder

    sua identidade secreta enquanto luta con-tra o crime. Apesar de no muito realista, otraje faz sua parte em esconder a identidade

    do Personagem, e os superpoderes com-plementam a indumentria, deixandoa situao bem menos absurda.

    graus de PoderNas regras do Sistema Daemon porcompra de caracterscas, o nvelde XP inicial dos Personagens con-ta bastante. A seguir, uma indica-o da pontuao bsica:

    Mundano 700 pontosO Personagem no possui ca-racterscas sobrehumanas, epode morrer com ros e faca-

    das. Exemplos desse po de Per-sonagens so Batman, Asa Noturna,

    Robin e Gavio Arqueiro.

    Sobrehumano 800 pontosOs Personagens possuem alguns superpo-deres, mas no abandonam suas razes

    humanas. Exemplos disso so a maioria dosX-Men, Capito Amrica e o Dr. Estranho.

    Supermens 1000 pontosEsse po de Personagem to superior

    humanidade em tantos aspectos que di-

    cilmente se assemelha uma pessoanormal, geralmente vivendo 100%de seu tempo como super-heri.

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    Exemplos desse po de Personagem so Super-Homem,Hyprion, Plutoniano, Capito Marvel, Sursta Prateado,Thor, Invencvel e Sennela.

    Deuses 1500 pontosEsse tipo de Personagem dificilmente poderia ser considera-

    do humano, ou que j tenha sido um algum dia. Muitos delesficam parte dos conflitos mundanos de bem e mal, geral-mente exercendo sua influncia num espectro maior de or-dem universal. Exemplos desse tipo de Personagem so OVigia, Thanos, Capito tomo, Dr. Manhattan e Darkseid.

    Simplificando SuperpoderesUma regra opcional bastante simples para se usar superpode-res em sua campanha: o Narrador pode basear qualquer su-perpoder na Tabela de Magia. Sim, a tabela onde possui al-cance, durao, nmero de alvos, dano, bnus e redutores! A

    compra de qualquer superpoder seria um custo semelhanteo de uma magia, porm PERMANENTE (em vez de gastarMana, Pontos de Magia ou o que for, gasta Pontos de Super-poder). Ou seja, a compra de um poder que simule um efeitomgico de Complexidade 20% custa 1 Ponto de Superpoder,enquanto que um poder de Complexidade 80% custaria 4Pontos de Superpoderes! Mas explicamos de acordo com aTabela de Magia apenas para entender como ela funciona: seguir, nesse suplemento, temos uma nova verso da Super-tabela, sem valores de Complexidade, muito fcil e intuitiva.

    supertabela

    A lista de poderes igual do SUPERS. A exceo so asmudanas na regra:

    Supertabela:a Supertabela possui todos seus valores aboli-dos, ulizando-se a tabela simplicada presente neste livro.

    Nvel de Poder:a Caractersca NP no mais ulizada, ouso de superpoderes no consome cargas nem VON, poden-

    do ser ulizados vontade.

    Caracterscas: os superpoderes no mais possuem valoresxos de caracterscas para serem comprados, cando cargo do Narrador espular quais caracterscas o superpo-der tem (Ex.: Superforapossui apenas Aumento de Atribu-to, enquanto que Rajada de Energiapossui Dano e Alcance,enquanto queAura de Energiapossui Dano e Raio). Nenhu-ma dessas caracterscas precisa ser paga separadamente,mas todas possuem um nico custo, espulado de acordocom seus limites na Supertabela deste livro.

    SuperperciasUma vez que os superpoderes podem ser avados automa-camente (isso quando no esto sempre avados), umaquesto importante poder acertar seus inimigos com eles.Anal, no importa o tamanho do canho, mas sim o canho-neiro que o usa.

    Rajada de Energia (DES)O Personagem habilidoso em alvejar inimigos com rajadasde energia, no importa a natureza das mesmas.

    Vo (AGI)Essa Percia no precisa ser ulizada sempre; de fato, voscomuns que o Personagem realiza costumeiramente atravsda cidade no precisam sequer rolar Teste. Porm, em per-seguies areas, vos rasantes, manobras arriscadas, des-vios fechados, necessrio o uso dessa Percia.

    Arremesso (DES)Muitos poderes so baseados na gerao de materiais,

    sejam projteis de lminas, esferas de gelo, bolas de fo-

    go, e todas elas precisam que o Personagens saibam co-

    mo arremess-las! Essa Percia trata exatamente disso.

    Custo Atributo Alcance Dano Bnus Raio Peso Velocidade Alvos Aum. deAtributo IP Regenerao

    1 1D 10m 1d6 +1 - 25kg - - +10 +5 -

    2 2D 25m 2d6 +2 - 50kg 5m/s membro +20 +10 -

    3 3D 50m 3d6 +3 1m 100kg 10m/s Mago +30 +15 1PV/12h

    4 4D 100m 4d6 +4 2m 200kg 20m/s 1 +40 +20 1PV/6h

    5 5D 200m 5d6 +5 4m 400kg 40m/s 2 +50 +25 1PV/1h

    6 6D 400m 6d6 +6 8m 800kg 80m/s 4 +60 +30 1PV/30min

    7 7D 800m 7d6 +7 16m 1.6ton 160m/s 8 +70 +35 1PV/5min

    8 8D 1600m 8d6 +8 32m 3.2ton 320m/s 16 +80 +40 1PV/rodada

    9 9D 3200m 9d6 +9 64m 6.4ton 640m/s 32 +90 +45 2PV/rodada

    10 10D 6400m 10d6 +10 128m 12.8ton 1280m/s 64 +100 +50 3PV/rodada

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    Aprimoramentos geraisSuperpoderesO Personagem possui superpoderes! Quaisquer uns dos po-deres comprados devem ser pagos por este Aprimoramento.

    Os poderes presentes nos Aprimoramentos Conceituais jesto inclusos seu custo deste Aprimoramento, e caso o Per-sonagem deseje comprar mais poderes ou aumentar seuspoderes, deve pagar este Aprimoramento desde o comeo(porm, podem obedecer a graduao acima na Supertabela,caso estejam aumentando poderes que j possuam).

    1 ponto:2 pontos de Superpoderes.

    2 pontos:5 pontos de Superpoderes.

    3 pontos:10 pontos de Superpoderes.

    4 pontos:15 pontos de Superpoderes.

    5 pontos:20 pontos de Superpoderes.

    EquipamentoO Personagem possui algunsequipamentos que o ajudamno combate ao crime.

    1 ponto:Alguns itens teiscomo ganchos de escalada,gazuas, mscara de gs por-ttil, equipamento de arrom-bamento, equipamento de de-tetive, etc. Em termos de jogo, oPersonagem SEMPRE vai ter aquele equipamento necessrio

    para a situao (exceto quando o equipamento causar danosubstancial ou no for pequeno o suficiente para cabernuma mochila ou cinto de utilidades).

    2 pontos: O Personagem possui ar-mas e equipamentos tecnolgicosque lhe conferem o equivalente um ou mais superpoderes de at2 pontos de Superpoderes.

    3 pontos:O Personagem possuiarmas e equipamentos tecnol-gicos que lhe conferem o equiva-lente um ou mais superpoderesde at 5 pontos de Superpoderes.

    4 pontos:O Personagem possui armas eequipamentos tecnolgicos que lhe confe-rem o equivalente um ou mais superpoderesde at 10 pontos de Superpoderes.

    5 pontos:O Personagem possui armas e equipamentos tec-nolgicos que lhe conferem o equivalente um ou maissuperpoderes de at 15 pontos de Superpoderes.

    Modificao de PoderEsse Aprimoramento confere uma alterao na forma de

    manifestar o poder bsico descrito nesse livro. (Nota:O usodesse Aprimoramento em jogo pode ser raro j que muitas

    modicaes de poderes de dano, alcance e durao podemser feitos com aumento ou diminuio de custo de Mana).

    -1 ponto:Sua modicao de poder lhe prejudica de algumaforma. Talvez para voar voc precise de asas, suas rajadascas no possam ser desligadas, seus poderes s funcio-nam contra um po de alvo especco ou alguma formaprejudicial de funcionamento de seus poderes.

    1 ponto: Sua modicao estca ou lhe confere umavantagem, como suas rajadas cas poderem ricochetearentre seus alvos, pode duplicar poderes de mais de um alvoao mesmo tempo, pode aumentar a durao do poder.

    Forma Alternativa3 pontos: o Personagem possui uma forma alterna-

    va quando se transforma em sua versosuper. Ela que possui os verdadeirospoderes do Personagem. O Jogador devefazer duas chas em separado para seu

    Personagem, uma de sua forma normal eoutra da forma super, inclusive gastando o Manaseparadamente entre suas formas.

    +2 pontos:o Personagem pode ter MAIS de uma formasuper, com todo um novo conjunto de poderes!

    -1 ponto: a forma alternava do Persona-gem avada por um galho: ele s

    poder se transformar em tempes-tades, no escuro ou quando car

    com muita raiva. O galho nopode ser coisas simples

    como apenas pronunciar

    palavras mgicas.

    -1 ponto: a formaalternava do perso-

    nagem estpida,possuindo Inteligncia 9

    (no mximo).

    Paradoxo Temporal1 ponto:o Personagem fez diver-

    sas viagens temporais, causando oparadoxo sobre si mesmo e ainda

    conseguindo exisr. Ele pode ter elimi-nado sua linha do tempo original, ser seu

    prprio av ou qualquer coisa que seu jogopermita. A vantagem que nenhuma alterao

    na linha do tempo poder apag-lo da existncia ou suasmemrias do mesmo.

    Objeto de Poder-2 pontos:os poderes do Personagem no vm dele, e simde um objeto, seja um martelo mgico, um anel energco,um broche msco, o que quer que seja, pode ser reradoou perdido (precisando apenas ser arrancado de suas rou-

    pas ou suas mos). Perceba que os poderes do Personagemainda so comprados normalmente na cha.

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    Heri Aracndeo4 pontos:O Personagem adquiriu poderes proporcionais aos de

    uma aranha. Ele possui fora e agilidade sobrehumanas, bemcomo a habilidade de escalar supercies vercais lisas e lanar

    teias pelos braos, boca ou por onde desejar. Em termos de jo-

    go, o Heri Aracndeo possui FOR+30, AGI+30, pode escalar su-

    percies lisas (tambm pode carregar at o limite de sua fora e

    mover-se 20m/s presente na Tabela de Atributos) e lanar

    teias at 200m que suporta um peso de at 400kg.

    Super-soldado5 pontos:O Personagem um super-soldado criado pelo governo,

    grupo terrorista, cientista louco ou o que quer que seja. Ele possui

    seus atributos maiores que o de um humano normal. Em termos

    de jogo, o Personagem possui FOR+40, CON+40, AGI+10, DES+10,

    PER+10, IP +5 e pode regenerar ferimentos taxa de 1PV/6 horas

    (Nota:ele NO recupera rgos e membros perdidos).

    Aprimoramentos ConceituaisOs Aprimoramentos Conceituais abaixo nada mais so do que superpoderes j comprados, uma forma alternava do

    Aprimoramento Superpoderes, j distribudo para facilitar e inspirar a criao de personagens. Alguns possuiro algumas carac-terscas mais para dar mais cor ao conceito.

    Os Aprimoramentos Conceituais tambm tem outra funo: restringir o Jogador. Em alguns grupos de RPG, a liberdadepara comprar superpoderes gera algumas chas quase aberrantes, com poderes aracndeos contrastando com magias arcanas

    e partes ciberncas, tudo isso para gerar um combo to imbavel que desequilibra completamente a mesa! Em situaes co-

    mo essa, o Narrador pode restringir o jogo apenas o uso dos Aprimoramentos Conceituais. Porm, essa medida apenas para

    grupos de RPG menos coesos, e o Narrador pode e deve liberar a compra de poderes com ou sem esses Aprimoramentos.

    Ciborgue1 ponto: O Personagem meio homem, meio mquina, possuindopartes binicas feitas de metal e plsco muito resistentes. Em termosde jogo, o Personagem possui IP+5, FOR+10, CON+10 e uma aparnciabizarra de partes humanas e ciberncas que no pode passar desa-percebido da populao normal.

    Para melhorar esse conceito, aconselhvel que o Jogador compre oAprimoramento Ciberncos.

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    Heri HighTech5 pontos:o Heri Hightech o homem comum com uma arma-

    dura. Ele no possui absolutamente nenhum superpoder alm

    de uma poderosa armadura com tecnologia de ponta (e s vezes

    at aliengena)! A armadura confere FOR+50, IP 50, projeta raja-

    das de energia de 3d6 at 50m e pode voar uma velocidade de

    40m/s levando at 400kg. A armadura precisa ser recarregada

    (e consertada) diariamente. aconselhvel que o Jogador tenha

    outros Aprimoramentos que possam suprir as necessidades de

    manuteno da armadura ou os pais daquele inventor nerd vo

    desconar de uma conta de luz de 2 milhes no m do ms. Es-

    se Aprimoramento, como pode perceber, j inclui o Aprimora-

    mento Negavo Recargae Uniforme Obrigatriodo SUPERS.

    Psinico5 pontos: O Psinico um Personagem com diversos poderes

    mentais, sejam advindos de mutao, experimentos secretos do

    governo, hibridizao aliengena, abduo, ou o que for. Ele possui

    Telecinsia, podendo erguer objetos de at 400kg com o poder da

    mente (o dano causado pelo objeto arremessado em um alvo

    relacionado ao peso do objeto, veja a Supertabelapara maiores

    detalhes), gerar Escudos Telecinticosde IP 25 e Telepatia, poden-

    do ler e controlar mentes (teste de VON+5 vs. VON do alvo).

    Transmorfo Bestial4 pontos: o Personagem possui uma forma alternava animalesca. A forma possui

    garras que causam 2d6+bnus de FOR de dano, possui sendos aguados que permi-

    tem, mediante um teste Mdio de PER, senr a presena de inimigos at 400m (e,

    caso o conhea anteriormente, at mesmo disngui-los), FOR+10, CON+10, AGI+10,

    PER+10 e IP +5. A forma besal pode ser a que o Jogador quiser, desde um lobiso-

    mem, homem-gre, ou, com alguns outros superpoderes, variantes

    como um gigantesco morcego humanide.

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    Superman5 pontos:o Superman o cone super-herico, visto como mais poderosoe icnico entre os superseres. Possui FOR+50, CON+50, DES+10, AGI+10,PER+20, IP+50, pode emitir rajadas de energia (pelos punhos, olhos, boca,podendo ser de fogo, gelo, laser, etc.) de 3d6 at 50m, voar uma velo-cidade de at 160m/s podendo carregar at 1.6 toneladas!

    Porm, o Superman possui 3 Fraquezas mortais, podendo ser um ma-terial orgnico, inorgnico ou radioavo (exposio o material neces-sita fazer teste Dicil de CON para no perder os poderes), dano pormagias (dano dobrado), dano por um elemento especco (fogo, gua,luz, terra, ar, trevas), etc.!

    Bruto Insano5 pontos:Esse tipo de Personagem vive entre na tnue linha entre o

    heri e o vilo. Nenhum outro se equipara seu poder de destruio e

    sua superfora, em compensao nenhum outro tambm to incon-

    trolvel. O Bruto Insano possui FOR+70, CON+60, IP+60, pode usar suasuperfora para saltar distncias de at 100m, em contrapartida men-

    talmente instvel: em qualquer situao provocadora, como receber

    muito dano, ser humilhado ou ver entes queridos em perigo, ele deve

    fazer um teste de VON (valor mximo no pode ultrapassar 65%); em

    caso de falha, sucumbe em um ataque de fria cega, matando e destru-

    indo tudo at alcanar o motivo de sua ira e destru-lo em mil pedaos.

    Brutos Insanos possuem uma aparncia rude, agigantada, com imensos

    e protuberantes msculos, talvez uma pele de cor diferenciada ou uma

    aparncia parcialmente animalesca, no podendo se misturar na socie-

    dade ( no ser que possuam o Aprimoramento Forma Alternativa).

    Nanometlico

    3 pontos: o Personagem possui nanometal correndo em seu corpo,uma espcie estranha e uida de metal lquido cujo qual assume for-mas e densidades variadas, dependendo apenas da vontade de seupossuidor. Cada nova forma variante precisa ser aprendida e compra-da como superpoder, mas inicialmente o Nanometlico possui as se-guintes formas: Espada/Garras (2d6+bnus de Fora de dano, semredutores), Escudo (IP 15) e Armadura (IP 10). A innidade de outrascapacidades ser aprendida com o nanometal da mais variada poss-vel, podendo o Nanometlico aprender refratar a luz do nanometal,tornando-o invisvel, escalar supercies lisas apenas xando molecu-larmente em materiais, criar grandes machados, regenerar tecidos,

    criar cpias nanometlicas, etc.

  • 8/12/2019 Daemon Powers

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    Velocista3 pontos:O Personagem se move de forma muito, muito veloz. Paraele um esforo se mover e se comunicar uma velocidade normal (oque, para ele, MUITO lento). O Personagem possui AGI+54 e podecorrer uma velocidade de 640m/s (a velocidade do som 340m/s),podendo fazer curvas fechadas de 90.

    Esse po de Personagem possui uma gama limitada de novos poderesalternavos, mas o Jogador pode ser bem criavo em conseguir mais.Entre eles, o Personagem pode correr sobre a gua, correr sobre su-percies vercais, aumentar sua Destreza, vibrar seu corpo to rpidoque pode car invisvel ao olho nu, entre outros. Note que o alto valorde Agilidade j lhe confere automacamente uma boa chance de tervrias aes extras durante a rodada de Iniciava.

    Viajante do Tempo5 pontos:O Personagem um viajante temporal, cujo qual se deslocaentre o tempo e espao e linhas temporais. O Narrador deve denirque po de teoria de viagem temporal ele uliza, onde o uxo do tem-po imutvel(no importa os atos do Personagem, o tempo trata derearranjar-se para que os eventos importantes sempre ocorram, deuma forma ou outra, por exemplo, se o Personagem tentar salvar JFK,ele seria morto em outro momento naquela mesma poca sem nenhu-ma grande realizao aps o momento original de sua morte), exvele nica (a linha do tempo pode ser mudada, em todos os eventos,porm no gera linhas do tempo alternavas, podendo, por exemplo,

    Mmico3 pontos:O Mmico provavelmente um dos Personagens mais vers-teis e poderosos em um grupo de superseres. Ele pode duplicar qual-quer superpoder que possa ver em ao at um limite mximo da Su-pertabelade 6 Pontos de Superpoderes, ou seja, se o superpoder du-plicado for maior que 6 pontos, ele s copiar at aquele limite ( noser que o Jogador gaste mais pontos para superar o limite). O Mmicopode copiar um nmero de 4 superpoderes (que pode ser superado segastar mais pontos na Supertabelade acordo com o limitadorAlvos) ecar com os poderes por 3d6 rodadas (ou mais, se comprar o Apri-moramento Modicao de Poder).

    +1 ponto: o Mmico s pode ROUBAR superpoderes, mediante umteste de VON vs. VON do alvo.

    +5 pontos:O Mmico poder reter o poder duplicado por um perodode tempo indefinido, ficando cargo do Personagem quando liberaro poder retido. Essa modificao de poder bastante poderosa e deveser usada com cuidado pelo Jogador, mediante aprovao do Narrador.

    -2 pontos:o Mmico s pode copiar poderes daqueles que matar.

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    o Personagem acabar desaparecendo por matar o prprio av!), ex-vel e variada (a linha do tempo pode ser mudada em todos os seuseventos, e meramente a presena do Personagem em outras pocas jgera uma nova linha temporal, criando uma linha do tempo alternavaonde qualquer ato no ir apag-lo da linha do tempo, mesmo queisso signique que o Eu dele nessa linha do tempo alternava nunca

    venha exisr, por exemplo, se ele matar o prprio av, ele connua-r exisndo ali, pois ele no ser daquela linha temporal originalmen-te), ou semi-absoluta(a linha do tempo imutvel apenas nos even-tos mais importantes, como a inveno da mquina do tempo, a mortede Hitler, o descobrimento da Amrica, etc.). O Narrador livre paracriar novas regras temporais. O poder de viagem no tempo pode serdo prprio Personagem ou advindo de algum equipamento (um carro,por exemplo), mas nesse caso ele deve comprar o AprimoramentoObjeto de Poder. Em termos de regras, o Personagem faz um teste deVON (ou INT, pro caso de ser um equipamento); no caso de sucesso,ele viaja at 1d100 anos no passado ou futuro. No caso de Falha Cr-ca, o Personagem jogado em uma poca e lugar perigosos

    (Dinossauros? Campo de concentrao nazista?).

    +1 ponto:o Personagem pode levar outra pessoa consigo. Esse Apri-moramento pode ser comprado mlplas vezes.

    Cientista Louco4 pontos:O Personagem um gnio... s que tambm meio insano.

    O Personagem ganha +30% em todos os subgrupos de Cincias quepossua na cha. Alm disso, ele possui uma viso bastante vanguardis-ta sobre seu campo de atuao, seja binica, cibernca, genca ouquaisquer que seja, podendo fazer um teste Dicil da Percia para criarem 1d6 dias inventos menores (arma de raios, culos de viso infra-vermelha, olho binico, etc.), 1d6 semanas para invenes medianas(robs, membros binicos, clonagem, transgenia humano/animal,exoesqueletos de combate, trajes espaciais avanados, nanometal,etc.), e 1d6 meses para tecnologia transhumana (inteligncia arcialavanada, transgenia humano/aliengena, metal vivo, clonagem alien-gena, espaonaves, arma de buracos negros, soro de superpoderes,etc.). Porm, toda a genialidade (ou, porque no dizer, delrio) do Ci-

    ensta Louco s vezes o faz esquecer alguns detalhes de todo seu pro-jeto, ento toda inveno o Narrador deve rolar 1d100 em segredo;em caso de sucesso, a inveno funciona normalmente, em caso defalha, ela funcionar de forma bizarra e diferente do esperado (nonecessariamente se voltando contra seu criador, falhando ou explo-dindo, mas essas so algumas possibilidades), e em caso de Falha Cr-ca o pior cenrio deve acontecer: a arma explodir na mo do usuriono primeiro uso, o rob se voltar contra seu criador ou o soro que lhedaria capacidade de superfora agora lhe deixou to forte quanto umamenininha de 8 anos.

  • 8/12/2019 Daemon Powers

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    PERSONALIDADES

    CAPITO AMRICASteve Rogers, mais conhecido mundialmente como Capito Amrica,era um jovem franzino quando se submeteu um tratamento gover-namental secreto que lhe conferiu atributos sobrehumanos. Infeliz-mente esse tratamento foi perdido, tendo seu criador sido assassina-do por um espio nazista.

    Desde ento Steve colocou o uniforme do Capito Amrica, lutandocontra os nazistas durante a Segunda Guerra Mundial, at que umacidente o prendeu em gelo espesso na Antrda. O soro do super-soldado (como foi conhecido o tratamento em que foi submedo)conseguiu deix

    -lo vivo numa espcie de criogenia durante anos at

    ser encontrado e trazido de volta vida na era moderna.

    FOR 50, CON 50, DEX 25, AGI 20, INT 16, VON 18, CAR 21, PER 22

    40 PVs/IP 8/30 Mana

    Percias:Escudo 0/85, Arremesso de Escudo 20%, Briga 75/75, ArtesMarciais 75/75, Imobilizao, Chaves de Membro, Luta s Cegas, Ca-muflagem 40%, Anatomia 50%, Tticas Militares 80%, Automveis40%, Motocicletas 60%, Jatos 50%, Disfarce 50%, Escutar 50%, Esquiva80%, Acrobacia 80%, Arremesso 70%, Mergulho 60%, Natao 70%,

    Salto 80%, Etiqueta 50%, Furtividade 70%, Computao 50%, Empatia50%, Interrogatrio 60%, Intimidao 50%, Liderana 80%, PrimeirosSocorros 50%, Procura 50%, Rastreio 50%, Sobrevivncia (todos) 50%.

    Aprimoramentos: Super-soldado 5, Grupo de Heris Aliados(Vingadores) 5, Apoio das Massas 2, Contatos e Aliados (Nick Fury,Falco, Nmade, Governo Americano) 4, Idendade Secreta 1, Status4, Ambidestria 2, Sade de Ferro 1, Base de Operaes Conhecida(Manso dos Vingadores) -1, Cdigo de Honra dos Heris -1, Inimigo(Caveira Vermelha) -1, Senso do Dever -1.

    Poderes:Vide Aprimoramento Super-soldado: FOR+40, CON+40, AGI+10,DES+10, PER+10, IP +5 e pode regenerar ferimentos taxa de 1PV/6 horas.

    Uniforme:Cota de Malha especial, fornece IP +3 (totalizando-o IP 8) e

    no afeta os atributos. Escudo Indestruvel de Adamanum/Vibranium: se passar no teste de percia Escudo, o escudo do Capitoabsorve TOTALMENTE o dano. Com a manobraArremesso de Escudo,o Capito pode ulizar a percia Escudo (ou Arremesso, depende doMestre) para arremessar seu escudo contra o oponente, causandodano de 1d6 mais o seu bnus de FOR, e ainda retornando s suasmos na mesma rodada.

  • 8/12/2019 Daemon Powers

    12/2012

    PERSONALIDADES

    HOMEM-DE-FERROAnthony Tony Stark um bilionrio do setor blico mundialmentefamoso, gnio, inventor e eventualmente com problemas de alcoolis-mo e boemia. Durante uma visita no Oriente, o mesmo foi alvejado poruma bomba e chegou quase morte, porm foi seqestrado pelos ter-roristas que salvaram sua vida, em troca dele construir -lhes uma armasuprema: e assim nasceu o Homem-de-Ferro. Porm, em vez de entre-gar a arma para os terroristas, ele utilizou para fugir dos mesmos.

    Hoje o Homem-de-Ferro uliza uma verso muito mais avanada desua primeira armadura (e sempre em constantes atualizaes).

    FOR 12 (62), CON 14, DEX 15, AGI 12, INT 20, VON 10, CAR 19, PER 14

    25 PVs/IP 50/20 Mana

    Percias:Armadilhas 40%, Pistolas 40%, Arquitetura 50%, Dana 30%,Desenho 70%, Arce 70%, Fsica 70%, Genca 40%, Matemca70%, Qumica 70%, Zoologia 40%, Carros 52%, Motos 50%, Jatos 40%,Eletrnica 80%, Engenharia (todas) 70%, Esquiva 50%, Briga 50/50,Natao 40%, Equeta 60%, Cdigo Morse 50%, Criptograa 70%,Computao 70%, Internet 70%, Programao 70%, Impressionar70%, Interrogatrio 70%, Inmidao 60%, Seduo 70%, Imobiliza-

    o, Mecnica 70%, Primeiros Socorros 50%, Barganha 50%, Burocra-cia 50%, Contabilidade 50%, Markeng 60%, Raios Repulsores 70%.

    Aprimoramentos: Heri Hightech 5, Grupo de Heris Aliados(Vingadores) 5, Contatos e Aliados (Indstria e Mdia) 2, Equipamen-tos (Armadura) 5, Idendade Secreta 1, Recursos e Dinheiro 6, Status5, Sbio (Engenharia) 1, Sedutor 2, Base de Operaes Conhecida(Manso dos Vingadores) -1, Cdigo de Honra dos Heris -1, Fraqueza(Corao Fraco; o Personagem precisa fazer um teste de CON sempreque esver sob muita presso e receber atendimento mdico em 1d6minutos ou morrer) -1.

    Poderes:Vide Aprimoramento Heri Hightech: FOR+50, IP 50, rajadasde energia de 3d6 at 50m, vo de at 40m/s carregando at 400kg.A armadura do Homem-de-Ferro possui constantes atualizaes, po-dendo o Narrador increment-la com diversas funes e poderes.

  • 8/12/2019 Daemon Powers

    13/2013

    PERSONALIDADES

    Asa NoturnaDick foi um jovem trapezista ao lado de sua famlia, os Grayson Voa-dores, no circo Haly. Quando seus pais morreram em um atentadoexecutado por maosos que cortaram as cordas do trapzio, Dick foiacolhido por Bruce Wayne, e mais tarde tornou -se seu par-ceiro de combate ao crime como o primeiro Robin. Jcrescido, seus mtodos passaram a divergir dosde seu mentor, e Dick seguiu a carreira solo soba nova idendade de Asa Noturna. O relaciona-mento entre Dick e seu mentor cou abalado

    com seu ingresso na fora policial de Bldha-ven, a cidade que adotou como novo lar. Retor-nou a Gotham como um favor pessoal para o Batman, mas se ressen-te muito de que o Morcego tenha inicialmente rejeitado a ajuda deseus companheiros.

    FOR 14, CON 14, DES 16, AGI 20, INT 15, VON 16, PER 16, CAR 14

    25 PVs/IP 2/12 Mana

    Aprimoramentos: Equipamentos 1, Patrono (Batsquad) 2, Herosmo4, Idendade Secreta 1, Cdigo de Honra (nunca matar, ou permirque o faam) -1.

    Percias: Armas Brancas (vrias) 50/50, Armas de Fogo 30%, Artes(Escapismo 40%), Conduo (Motocicletas 60%, Outros 40%), Espor-tes (Acrobacia 70%, Alpinismo 60%, Arremesso 55%), Briga 60/60,Furvidade 60%, Manobras de Combate (Luta s cegas 20%, Imobili-zao 20%, Chaves de membros/quebramentos 30%), Medicina(Primeiros Socorros 40%), Idiomas (vrios) 30%, Pesquisa/

    Invesgao 55%, Rastreio 55%, Sobrevivncia 55%.

  • 8/12/2019 Daemon Powers

    14/2014

    PERSONALIDADES

    HULKFOR 78, CON 68, DES 12, AGI 13, INT 9, VON 11, CAR 10,

    PER 14

    150 PVs/IP 60/20 Mana

    Percias: Briga 82/82, Manipulao (Impressionar 64%,interrogatrio 44%, Inmidao 74%), Sobrevivncia(Florestas 30%, Ilhas 30%, Urbano 30%).

    Aprimoramentos:Fama 5, Recursos e Dinheiro 2, Cobaia(alvo de acidente radioavo) -2, Herosmo 4, Super Pode-res 4, Forma Alternava (galho: raiva) 2, Aparncia Ab-

    surda (gigante esmeralda) -1, Poder Sempre Avo -1, Ini-migos (Lder, Abominvel, General Ross) -3, Aliado (Rick

    Jones) 1, Sade de Ferro 2, Dupla Personalidade -3.

    Poderes: Vide Aprimoramento Bruto Insano: FOR+70,CON+60, IP+60, Fria. Alm disso, o Hulk possui os poderes Re-

    sistncia Radiao (5D, 3 pontos); Regenerao (1PV/5min, 7pontos); Palmas Snicas* (3d6, 16m de raio, 7 pontos); Pode enxergarseres astrais (at 10m, 1 ponto); por m, quanto mais furioso o Hulkca, mais forte ele se torna, ganhando +10 em FOR cada 10 rodadasem combate at um mximo de +70 (7 pontos).

    Robert Bruce BannerFOR 8, CON 8, DEX 12, AGI 13, INT 20, VON 11, CAR 10, PER 14

    12 PVs/IP 0/0 Mana

    Percias: Arrombamento 50%, Cincias (Anatomia 40%, Fsica 60%,Genca 50%, Matemca 50%, Qumica 60%), Redao 45%, Carros30%, Engenharia Nuclear 60%, Computao 40%, Internet 40%, Pri-meiros Socorros 40%, Pesquisa 40%.

    Aprimoramentos:Aliados 3 (Rick Jones, Bey Ross, Dr. Samson), S-bio (Fsica Nuclear) 1, Inimigos (General Ross, Lder) -2, Dupla Perso-nalidade -3.

  • 8/12/2019 Daemon Powers

    15/2015

    PERSONALIDADES

    BatmanQuando os pais do pequeno Bruce Wayne foram assassinados diantede seus olhos por um assaltante, o menino jurou para si mesmo quededicaria sua vida a lutar contra o crime. Enquanto crescia, aperfeio-ava corpo e mente, ao ponte de se tornar um mestre das artes marci-ais, brilhante ciensta e o melhor deteve do mundo. Adotando omorcego como smbolo do medo que deseja inspirar no corao doscriminosos, Bruce Wayne tornou-se Batman, o Cavaleiro das Trevas.

    FOR 18, CON 18, DES 18, AGI 18, INT 16, VON 20, PER 20, CAR 13

    30 PVs/IP 4/30 Mana

    Aprimoramentos: Inuncia 4, Recursos e Dinheiro 6, Herosmo 4,Equipamentos 1, Sbio (Pesquisa/Invesgao) 1, Status 3, IdendadeSecreta 1, Aliados (Robin, Asa Noturna, Orculo, Caadora, Comiss-rio Gordon) 5, Cdigo de Honra (nunca matar, ou permir que o fa-am) -1, Inimigos (Coringa, Bane, Silncio, Ras Al Ghul) -3*, Fanco(proteger Gotham) -2, Origem Trgica -1.

    Percias: Armas Brancas (todas) 50%/50%, Artes (Atuao 43%, Es-capismo 58%), Cincias (Fsica 46%, Histria 46%, Psicologia 66%, Qu-mica 46%), Conduo 68%, Disfarce 66%, Engenharia Eletrnica 56%,

    Engenharia Mecnica 56%%, Esportes (Acrobacia 68%, Alpinismo68%, Arremesso 68%, Artes Marciais 68%/68%), Furvidade 68%,Medicina (Primeiros Socorros 48%), Idiomas (vrios) 40%, Manipula-o (Inmidao 63%), Manobras de Combate (Luta s cegas 20%,Imobilizao 20%, Chaves de membros/quebramentos 30%), Pesqui-sa/ Invesgao 90%, Rastreio 60%, Sobrevivncia 68%.

    * Foram listados apenas os inimigos que perseguem Batman, e no os quegeralmente so perseguidos por ele. Fora esses trs, Batman tem umainfinidade de inimigos, Pingim, Charada, Duas-Caras, Chapeleiro Louco,Espantalho, Senhor Frio, Hera Venenosa, Crocodilo e muitos outros.

  • 8/12/2019 Daemon Powers

    16/2016

    PERSONALIDADES

    RobinO jovem Hacker Tim Drake cresceu com a grande ausncia dos pais,sempre em longas viagens ao redor do mundo. Sonhando um dia par-cipar das aventuras de seu dolo, o Batman, estudava carat e gins-ca. Sua oportunidade surgiu quando, usando seus talentos comcomputadores e muita ousadia, descobriu a idendade do vigilante eimpediu que fosse morto s mos de perigosos bandidos. Com o tem-po, demonstrou que possua as caracterscas necessrias para setornar o novo Robin embora esteja sempre se quesnando.

    Diferente de seus antecessores, Tim no rfo, e vive hoje com seupai, Jack Drake, a madrasta Dana (bem mais jovem que seu pai) e aSrta. Mac, governanta da famlia. Esse fator faz com que seja maisdicil manter sua dupla idendade. Mesmo assim, Tim no deixou deatender o chamado de seu mentor, e cumpre um papel importantena luta pela restaurao de Gotham.

    FOR 11, CON 12, DES 15, AGI 15, INT 15, VON 15, PER 15, CAR 14

    17 PVs/IP 2/10 Mana

    Aprimoramentos: Equipamentos 1, Aparncia Inofensiva 1, Patrono(Batsquad) 2, Herosmo 3, Idendade Secreta 1, Cdigo de Honra

    (nunca matar, ou permir que o faam)-1.

    Percias:Cajado Bo 45/45, Funda 35%, Artes (Escapismo 35%), Espor-tes (Acrobacia 50%, Alpinismo 45%, Arremesso 50%, Artes Marciais45%/45%), Furvidade 40%, Informca (Computao 55%, Internet45%, Hacker 55%, Manuteno 45% e Programao 55%), Manobrasde Combate (Imobilizao 20%, Chaves de membros/ quebramentos30%), Medicina (Primeiros Socorros 30%), Pesquisa/Invesgao 45%,Rastreio 45%, Sobrevivncia 45%.

    .

  • 8/12/2019 Daemon Powers

    17/2017

    Idias para AventurasA seguir uma srie de idias para aventuras com super-heris:

    Guerra Civil

    Nessa aventura o Homem-de

    -Ferro o novo lder da diviso

    da SHIELD (uma organizao mundial de espionagem e pro-teo do mundo), e decidiu que todos os super -heris de-vem ser registrados, inclusive suas idendades secretas. Issocausa uma revoluo entre a comunidade super-herica, emuitos decidem se voltar contra essa deciso inclusive olendrio Capito Amrica. Os Personagens so recrutadospor um dos lados para realizar misses para impedir que ooutro lado realize seu objevo (Homem-de-Ferro tentarprender todos os heris no-registrados, enquanto o Capi-to Amrica tentar libertar todos eles).

    Vingadores versus X-MenNessa aventura a Fnix (entidade csmica pica, conhecidapor destruir mundos inteiros) est se dirigindo para a Terra.A entidade precisa de um corpo hospedeiro, e as profeciasdizem ser uma jovem mutante chamada Hope, cuja qual temo poder de imitar poderes de outros supers. Ciclope, o lderdos X-Men, acredita que Hope conseguir controlar a entida-de e trazer um novo futuro para o povo mutante, enquantoque o Capito Amrica, lder dos Vingadores, acredita queela trar a destruio da Terra. Essa aventura um combatevelado entre ambos os grupos, onde os Personagens devem

    escolher um lado (e decidir o destino da jovem mutante).

    Guerra InfinitaNessa aventura, Thanos, um aliengena extremamente pode-roso, inteligente e louco, se apossa das Jias do Infinito, po-derosas gemas de poder com habilidades picas sobre TODOo universo que, juntas, adquirem opoder mximo que no podeser rivalizado por nenhumacriatura ou divindade, sendolimitado apenas pelos dese-

    jos do seu dono. A aventura voltadapara retirar tamanho poder das mos deThanos e restaurar a ordem galctica.

    Cruzada InfinitaNessa aventura os Personagensdevem procurar as Jias do Innito(mencionadas no tpico anterior)espalhadas por todo o universo(e inclusive em outras pocas,dimenses e linhas temporais!)

    para que elas no caiam em moserradas.

    Ato DivinoAlgo aconteceu com a Terra. Algo inexplicvel, que eliminouos poderes de todos os supers do planeta! Apenas aquelesque possuem seus dons baseados em tecnologia ou habilida-des naturais (como o Batman, Asa Noturna, Arqueiro Verde,Ao, etc.) continuaram com seus poderes. Os Personagens

    devem cuidar do resto do mundo e conviver com a perda deseus poderes, se adaptando sua nova realidade e desco-brindo como restaurar os super-poderes do mundo todo.

    Crise das Infinitas TerrasAs vrias verses dimensionais da Terra esto convergindo,e muitos super-heris e viles esto aparecendo no nossomundo. Muitos so verses distorcidas, que podem causarmuitos problemas (Superman louco? Batman assassino?).Os Personagens devem descobrir a fonte desse problema erestaurar a ordem.

    Invaso SkrullA Terra est sendo invadida secretamente por uma raa dealiengenas metamorfos chamados Skrulls, cujos quais con-seguiram se modicar genecamente com sua tecnologiaavanada para simular os prprios poderes dos super-heris! Mas sua estratgia no pra por a: eles tambmmodicam suas mentes de forma que suas memrias reaispossam ser escondidas de qualquer telepata, de modo quepossam ser o espio perfeito. Gradualmente, eles vo subs-tuindo os super-heris da Terra at poderem realizar uma

    invaso em massa!

  • 8/12/2019 Daemon Powers

    18/20

    emon

    I P ManaV

    tributos

    p w rs

    aprimoramentos

    superpoderes

    percias

  • 8/12/2019 Daemon Powers

    19/2019

  • 8/12/2019 Daemon Powers

    20/20