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    DAEMON GRVERSO PLAY TESTE

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    Anderson [email protected]

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    NDICE

    CAPTULO I - CONCEITOS............................. 3CAPTULO II - CRIAO DE MECHS .......... 7

    Aprimoramentos.......... .................................. 7Membro de um grupo .............................. 7Mech........................................................ .... 7

    CAPTULO III - CONSTRUO BSICA ..... 8Pontos de atributos........................................ 8Pontos de vida................................................ 8Dano bsico....................................... .............. 9IP bsico .......................................................... 9Equipamentos Integrados............................. 9Tabela de atributos ...................................... 10

    CAPTULO IV - SISTEMA OPERACIONAL 11Sistemas de Comando................................. 11

    Comando Verbal ..................................... 11Comando Analgico............................... 11Comando Simplificado........................... 11Comando por Movimento ..................... 11Comando por Meios Mentais................ 11

    Pilotagem ...................................................... 12Equipamentos do Sistema Operacional .... 13

    Computador de Bordo ........................... 13Comunicao ........................................... 14Equipamentos de Aquisio de Dados 14Inteligncia Artificial (AI) ...................... 15

    CAPTULO V - SISTEMA DE SUPORTE DE

    VIDA .................................................................. 16Proteo contra Danos ................................ 16Proteo Contra o Meio Externo................ 16Proteo contra Radiao............................ 16Proteo contra Ataques Mentais.............. 17Sistema de Fuga ........................................... 17

    CAPTULO VI - SISTEMA DEMOVIMENTAO.......... ................................ 19

    Terrenos ........................................................ 19Acesso aos Terrenos .................................... 19

    Ar......................................... ...................... 19gua (Superfcie) .................................... 19gua (Submerso) .................................... 20Espao..................................................... .. 20

    Movimentao Aprimorada....................... 20Restrio de terreno..................................... 20

    CAPTULO VII - SISTEMAS DE ATAQUE .. 22Equipamentos de Ataque ........................... 22

    Garras ....................................................... 22Pinas...................................................... .. 22Designe Blico ......................................... 22Estrutura Reforada................................ 23Arete Hidrulico .................................... 23Moto Serra e Armas Giratrias ............. 23Bate Estaca................................................ 24Perfuratriz................................................ 24Propulsores Externos.............................. 25

    Auto Propulso ........................................25Sistema de Energizao...........................25Amplificador Cintico.............................26Armas Brancas ..............................................27Armas Energticas ...................................28

    Armas de Fogo..............................................28Lana Chamas ..........................................29

    Artilharia........................................................29 Metralhadoras Fixas ................................30Canhes.....................................................30 Msseis ...................................................... .31Armas de Disparo Energtico ................32

    CAPTULO VIII - SISTEMA DE DEFESA......35Defesas Fsicas...............................................35

    Aumento de IP .........................................35Proteo contra Ataques Especficos.....35Proteo Localizada.................................35Escudo ...................................................... .35

    Desvantagem.................................................36 Proteo Direcionada ..............................36

    Defesas Energticas ......................................37Barreiras Energticas ...............................37Escudo de Energia ...................................37Campo de Fora .......................................38Resistncia a Ataque Energtico ............38Campo de Stasis .......................................38

    Opcionais ...................................................... .39Defesa Unidirecional ...............................39CAPTULO IX - FONTES DE ENERGIA .......40

    Consumo de Energia do Mech....................40Calculo de Consumo Bsico ...................40Consumo em diferentes terrenos...........40Consumo Simplificado............................41Consumo Completo.................................41

    Sistemas de Alimentao.............................42Motores......................................................42 Captadores................................................43 Reatores.....................................................44 Fontes de Energia Contida......................44Sobrecarga do Sistema de Gerao.............45

    Tanque de Energia........................................45CAPTULO X - Extras.......................................46

    Mudana de forma .......................................46Tempo de Transformao.......................46Formas.......................................................46 Criando uma Forma Alternativa ...........46

    Fuso de Maquinas.......................................47Tempo de Juno......................................47Tipo de Fuso ...........................................47Criando a Forma Final.............................47

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    CAPTULO I - CONCEITOS

    MechEsse um elemento presente em inmeras ambientaes de diferentes fontes (animaes, quadrinhos,

    jogos, filmes, livros, etc). Em cada ambientao que esto presentes, os mechs possuem um lugar em

    sua mitologia e um termo prprio que os define. Esse termo varia de ambientao para ambientao,como exemplo: Mobile Suits e Mobile Figther (universo Gundam), Guymelefs (Escaflowne),Knightmare Frame (Code Geass), Deus Machina (Demonbane), Orbital Frame (Z.O.E.), MortarHeadds (Five Star Stories), Mashin (MKR). Para fins de simplificao nesse netbook no seroutilizados termos originrios de nenhuma ambientao, sento utilizado apenas o termo genricomech.

    DesigneQuanto a seu designe os mechs costumam ser construdos seguindo trs linhas de designe:- Designe Antropomrfico, com caractersticas que lembram a forma humana.- Designe Replicante, cujas caractersticas so inspiradas em outros seres, sejam eles naturais comoanimais e plantas ou fantsticos imitando formas de criaturas mticas ou lendrias.

    Designe Dedicado, cujas caractersticas so inspiradas em equipamentos de ataque, defesa ou emoutros equipamentos.

    Tipos de MechMesmo sendo um elemento presente em diferentes ambientaes, cada qual com suas prpriascaractersticas, os mechs podem ser divididos em dois tipos bsicos, existem inmeras ramificaes,porm essas ficam para suplementos futuros. Os tipos so:Real Rob, como o nome j diz esses mechs tendem a ser mais realistas .Nas ambientaes onde existe esse tipo de mech, eles so um elemento comum dentro dela, estandointegrados a seu contesto. De maneira geral sua existncia dentro da ambientao explicada pelohistrico de evolues da ambientao, que tornaram possveis os meios para sua criao. Em umaambientao destas as tcnicas para produo de mechs podem ser conhecidas em quase todos os

    grupos nos quais a ambientao dividida (cidades, naes, corporaes, seitas, etc), sendonecessrios para produzi-los apenas os recursos e matrias primas. Numa ambientao destas osmechs podem ser um equipamento padro das foras militares, no sendo difcil ver um mechs sendopilotados pelas ruas, ou estes serem utilizados at mesmo por civis em utilizaes no militares. Nessetipo de ambientao podem se destacar alguns prottipos que apresentam alguma caractersticaespecial, pois de maneira geral todos os mechs possuem um mesmo potencial. Exemplo deambientaes com real robs: universo Gundam, Code Geass, universo Macross, Escaflowne.Super Rob, diferente dos real robs que esto inserido na ambientao como um elemento comum,podendo ser criados e produzidos em larga escala, os super robs tendem a ser raros ou mesmonicos em uma ambientao. Isso se deve a algum fator relacionado a sua origem, eles podem serartefatos de uma civilizao ancestral ou aliengena, serem produzidos com algum tipo de materialextremamente raro ou serem alimentados por uma fonte de energia rara ou nica. Essa mesma

    condio que torna os super robs raros lhe confere um potencial muito acima de qualquer outramaquina existente na ambientao, menos aquelas que tenham a mesma origem que o super rob.Outro ponto dentro das ambientaes com super robs que por sua raridade muitas vezes esse tipode mech no fica sob a guarda de governos e exrcitos, e sim sob a guarda de organizaes elaboratrios de pesquisa. Normalmente os pilotos de super robs acabam sendo ou se tornando umtanto quanto hericos (isso no uma regra), pois em suas mos est uma arma que pode definir odestino de milhes de pessoas.Exemplos de ambientaes com super robs: Mazinga, Getter Rob, Gravion.

    Veculos / NavesAlm de fornecer material de referncia para a criao de mechs, esse netbook tambm pode serutilizado para a criao de outros veculos e naves independente do nvel tecnolgico. possvel criar

    ou adaptar veculos desde barcos e carros de guerra medievais at modernas e tecnolgicas navesdignas das maiores epopias de space opera.

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    Armadura Pessoal de CombateDiferente dos mech e veculos as armaduras de combate so uma evoluo das armaduras medievais,s que alm de prover proteo ao usurio, elas ainda podem favorecer seus atributos fsicos.Basicamente uma armadura de combate construda da mesma forma que um mech, algumas dasgrandes diferenas entre eles so o tamanho, armaduras de combate dificilmente tem um tamanhomuito maior que o usurio, e os atributos. As armaduras de combate possuem os mesmos quatroatributos fsicos (CON, FOR, AGI e DES), porm com exceo a constituio, que funciona da mesma

    forma que para os mechs, os demais atributos tem seu valor convertido em bnus para os atributos dousurio. Esse bnus conferido por equipamentos tecnolgicos, meios msticos ou sobrenaturaisconforme a ambientao.Durante a construo da armadura de combate os pontos de atributos so divididos entre seusatributos, a constituio ser utilizada como base de vrios parmetros que sero apresentados notexto. O valor dos demais atributos convertido em bnus para o atributo equivalente do piloto naproporo de 3 pontos de atributo para 1 ponto de bnus.Ex: com 61 pontos de atributo, divididos em CON 20, FOR 18, AGI 15 e DES 8, nessa configurao aarmadura manteria sua constituio (valor do qual derivam seus pontos de vida e seu dano bsico) eseus demais atributos geram bnus que so somados aos atributos do piloto, sendo eles FOR +6 (18 : 3= 6), AGI +5 (15 : 3 = 5) e DES + 2 (8 : 3 = 2).Assim como um mech as armaduras de combate possuem slots para a instalao de equipamentos, a

    quantidade inicial de slots, e o custo para aumentar seu numero igual de um mech.

    Pontos de ConstruoSo os pontos com os quais so criados os mechs.

    Pontos de EnergiaTanto o mech quanto suas armas e defesas energticas so alimentadas por energia, seria at possvelcompor modelos matemticos para tentar deixar o consumo de energia mais real, mas como seriademasiadamente trabalhoso e complexo resolvi mais uma vez simplificar. Os pontos de energia so aunidade de medida de energia desse netbook, sendo assim cada equipamento que para ser ativado oupara se manter operante consuma energia, ter seu gasto ou consumo expresso em pontos de energia.

    PilotagemJ antevendo a questo quanto pilotagem de mechs em diferentes ambientaes, no captulo Sistemade Comando, existem consideraes quanto a modos de pilotagem e variaes quanto as periciasnecessrias para se pilotar um mech.

    AtributosDiferente de personagens normais, os mechs possuem apenas os atributos fsicos, sendo eles:Constituio (CON) esse atributo se refere resistncia estrutural do mech, sendo testado em casode impactos (golpes, exploses) ou quando este submetido a situaes de grande stress fsico (altapresso, temperaturas extremas). Alm da resistncia esse atributo serve como base para outrosparmetros do mech, tais como pontos de vida, ndice de proteo e dano bsico.Outro parmetro atribudo a constituio o peso do mech, que obtido atravs da tabela de

    atributos, cruzando o valor do atributo com o valor de carga.Exemplo: um mech com CON 52 ter aproximadamente 10 toneladas, um com CON 80 teraproximadamente 250 toneladas.Na adaptao de mechs j existentes para o sistema Daemon, o valor da constituio obtido atravsdo processo inverso, o valor do atributo obtido atravs do peso do mech.Exemplo: um mech com 20 toneladas ter CON 58, um com 100 toneladas ter CON 72.Caso o leitor no tenha a informao do peso do mech que ser adaptado, possvel estimar o peso domech a partir de suas dimenses. Como o objetivo do netbook oferecer um sistema de criao demechs simplificado, uma sugesto atribuir um valor base entre 1 a 5 toneladas, dependendo domaterial do qual o mech feito, e multiplicar esse valor pela altura ou comprimento no caso de navese outros veculos.Exemplo: um mech leve (1t/m) com 15 metro de altura poderia ter 15 toneladas, sendo assim teria

    constituio 56, enquanto que um mech pesado (5t/m) de 30 metros de altura teria 150 toneladas,sendo assim teria constituio 77.

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    Fora (FOR) esse atributo se refere capacidade de carga e trao do mech, alm de definir o bnusde dano por impacto de seus golpes fsicos. Em outros veculos a fora vai definir a capacidade decarga do veiculo, ou o quanto de peso ele capaz de transportar. Os valores de bnus de fora, e pesoso definidos pela tabela de atributos.Agilidade (AGI) esse atributo define a velocidade mxima de deslocamento do mech, e a partir deleso definidos dois atributos secundrios, a velocidade segura (VSG) e o tempo de resposta doscomandos do mech (TRS).

    A velocidade a qual o mech pode chegar definida a partir da tabela de atributos.Ex: um mech com AGI 21, ter velocidade mxima igual a 50km/h (14m/s), um mech com AGI 33,ter velocidade mxima igual a 200km/h (56m/s).Velocidade Segura (VSG), mxima velocidade que o mech pode ser pilotado sem perder suaestabilidade e gerar penalidades para o piloto. Caso o mech seja pilotado a uma velocidade superior aVSG, cada ponto de atributo acima da VSG gera uma penalidade de -5% na pilotagem.Tempo de Resposta (TRS), como o prprio nome j diz, esse atributo define o intervalo de tempo entreum comando do piloto e a execuo deste pelo mech. Traando um comparativo seria equivalente aosreflexos de um ser vivo. Esse atributo serve como base para bnus e penalidades de iniciativa. Quantomais alto esse atributo mais sensveis os comandos, exigindo uma maior habilidade do piloto para queesse no perca o controle. Basicamente esse atributo define o nvel de habilidade necessrio para opiloto manejar o mech, para manejar o mech sem penalidades o piloto deve possuir um ndice critico

    na percia pilotagem maior ou igual a o tempo de resposta do mech. Caso no possua, ele ter umapenalidade de -10% para cada ponto de diferena entre o TRS do mech e o ndice critico de sua perciade pilotagem.Os atributos secundrios tem seus valores definido dividindo a agilidade em duas parcelas, uma delasservir de base para o valor da velocidade segura (VSG) e a outra servir como base para o valor otempo de resposta dos comandos (TRS). Os valores desses atributos secundrios podem seraumentados separadamente, como ser apresentado mais adiante.Ex: um mech com AGI 33, ter velocidade mxima de 200km/h, uma opo seria dividir esse valor daseguinte maneira: velocidade segura (VSG) em 70km/h, atributo 24, e tempo de resposta (TRS) em 9.Sendo assim esse mech exigiria um nvel de percia mnimo de 36% (ndice critico de 9%) para serpilotado sem penalidades.Destreza (DES) em personagens normais esse atributo est relacionado habilidade de manipular

    objetos, em mechs pilotveis esse atributo est relacionado aos comandos do mech, a interface homemmaquina do mech, que define o quo simples ou complexo seu sistema de comando. Numcomparativo quanto mais alto o atributo mais simples e fcil de controlar o mech, quanto mais baixo oatributo, mais complexos e travados so os comandos.Em termos de regras esse atributo permite reduzir as penalidades de pilotagem do mech, o redutor depenalidade baseado no bnus desse atributo. Cada ponto de bnus desse atributo reduz em 5% apenalidade para pilotar o mech acima da velocidade segura (VSG) e reduz em 10% a penalidadegerada pela diferena entre o ndice critico da percia pilotagem do piloto e o tempo de resposta domech (TRS).Ex: um mech com destreza 21, vai ter um bnus de +4, que por sua vez reduz a penalidade depilotagem acima da VSG em 20% (4 x 5% = 20%), e reduz a penalidade gerada pela diferena ente ondice critico de pilotagem e o TRS em 40% (4 x 10% = 40%).

    Em mechs autmatos, que se movimentam sem a necessidade de um piloto, a destreza funciona comoem personagens normais.Traduzindo os conceitos de AGI e DES para um exemplo mais pratico, peguemos um carro deformula 1. Esse tipo de veiculo pode chegar a 300km/h, uma velocidade onde qualquer deslize podeser fatal, para auxiliar o piloto a controlar o veiculo, so instalados nele sistemas de cambioautomtico, volantes que colocam os comandos do veiculo a mo do piloto, entre outrosequipamentos que permitem que ele alcance a velocidade mxima do veiculo sem perder o controle.No sistema que proponho a velocidade mxima do veiculo representada pela AGI, e osequipamentos que permitem ao piloto manter o controle do veiculo so representados pela DES.

    Passos para Construo do MechPara facilitar o processo de criao e adaptao de mechs para o sistema Daemon com esse netbook,

    seguem alguns passos simples que podem ser seguidos.1 Passo: uma vez que o mestre tenha apresentado a ambientao, existem dois aprimoramentos queconcedem aos personagens o acesso a mechs, so eles membro de grupo e mech.

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    2 Passo: caso o personagem tenha comprado o aprimoramento membro de grupo, passe diretamenteao jogo, pois o mestre j construiu os mechs disponveis. Caso o personagem tenha comprado oaprimoramento mech, siga para o captulo 3, Construo Bsica. Nesse captulo sero apresentados osparmetros iniciais para criar ou adaptar um mech. Ao fim desse captulo o jogador j tem o esqueletobsico de seu mech, se o mestre optar por um jogo mais simples v diretamente ao 6 passo.3 Passo: (opcional) nesse passo vamos comprar os equipamentos de proteo ao piloto, essesequipamentos so descritos no captulo 4, Sistema de Suporte de Vida.

    4 Passo: (opcional) nesse passo vamos comprar os equipamentos do sistema operacional do mech,esses equipamentos so descritos no captulo 5, Sistema de Comando.5 Passo: (opcional) nesse passo vamos definir quais terrenos o mech tem acesso, as vantagens eequipamentos relacionados a esse assunto so descritos no captulo 6, Sistema de Movimentao.6 Passo: aqui vamos escolher os armamentos do mech, os equipamentos de ataque e demaisarmamentos so descritos no captulo 7, Sistema de Ataque.7 Passo: nesse passo vamos aprimorar a couraa protetora do mech e inserir outros equipamentos dedefesa, esses parmetros e equipamentos so descritos no captulo 8, Sistema de Defesa.8 Passo: temos nosso mech criado resta agora decidir como sua fonte de energia ou simplesmenteinstalar um tanque de energia e ir para a batalha. Consideraes quanto a gerao e consumo deenergia do mech so apresentados no captulo 9, Fontes de Energia.9 Passo: (opcional) o capitulo 10, Extras oferece orientaes para criao de mechs que podem mudar

    de forma e maquinas que podem se fundir.Como o leitor pode ver para criar um mech so necessrios apenas cinco passos simples. Ento vamosconstruir alguns robs gigantes.

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    CAPTULO II - CRIAO DE MECHS

    Nos captulos a seguir sero apresentadas orientaes para a construo e adaptao de mechs, pormessas orientaes tambm podem ser utilizadas para a construo de veculos e armaduras pessoais de

    combate.

    AprimoramentosExistem inmeras maneiras de um personagem obter um mech, que variam de ambientao paraambientao, porm para facilitar o processo de criao sero apresentados dois aprimoramentos:

    Membro de um grupoNessa opo o personagem faz parte de uma organizao, ordem, seita ou grupo especial dentro daambientao que permite que ele tenha acesso a um mech. Ele pode ser um militar, sem membro deuma ordem de cavaleiros ou nobres que tem acesso a mechs, pode ser de uma linhagem especifica quetem direito a possuir um mech, ser parte de um experimento ou ter sido escolhido de alguma maneira

    para ter acesso a um mech. Sendo parte desse grupo ele fica condicionado a sua hierarquia e regras deconduta. Essa opo interessante para mestres que ainda esto se ambientando com a utilizao demechs em sua ambientao, pois permite que ele disponibilize um nico modelo de mech para ospersonagens. O mech previamente criado pelo mestre e seus limites so testado em jogo pelospersonagens. No existe um numero de pontos de construo pr-definido para criar esse tipo demech, ficando a cargo do mestre definir esse parmetro, assim como todos os demais subseqentes.Custo: 2 pontos de aprimoramento.

    MechEsse aprimoramento permite ao jogador literalmente comprar um mech para seu personagem. Oaprimoramento disponibiliza pontos de construo com os quais o jogador deve criar o mech de seupersonagem.1 ponto de aprimoramento: 10 pontos de construo.2 pontos de aprimoramento: 20 pontos de construo.3 pontos de aprimoramento: 30 pontos de construo.4 pontos de aprimoramento: 40 pontos de construo.5 pontos de aprimoramento: 50 pontos de construo.6 pontos de aprimoramento: 60 pontos de construo.7 pontos de aprimoramento: 70 pontos de construo.8 pontos de aprimoramento: 80 pontos de construo.

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    CAPTULO III - CONSTRUO BSICA

    Nesse captulo so apresentados os parmetros bsicos necessrios para criar um mech. Essesparmetros definem suas caractersticas bsicas, como pontos de atributo, pontos de vida, IP inicial e

    dano bsico. Em si, definem o esqueleto bsico do mech.

    Pontos de atributosEsse parmetro define o total de pontos de atributos inicial com o qual o mech ser criado.1 ponto: 50 pontos de atributo iniciais.2 pontos: 100 pontos de atributo iniciais3 pontos: 150 pontos de atributo iniciais.4 pontos: 200 pontos de atributo iniciais5 pontos: 250 pontos de atributo iniciais6 pontos: 300 pontos de atributo iniciais.7 pontos: 350 pontos de atributo iniciais.8 pontos: 400 pontos de atributo iniciais.E assim sucessivamente.Aumento de Velocidade Segura VSG1 ponto: a velocidade segura aumentada em 3 pontos.2 pontos: a velocidade segura aumentada em 6 pontos.3 pontos: a velocidade segura aumentada em 9 pontos.4 pontos: a velocidade segura aumentada em 12 pontos.5 pontos: a velocidade segura aumentada em 15 pontos.E assim sucessivamente.Aumento de Tempo de Resposta TRS1 ponto: a velocidade segura aumentada em 3 pontos.2 pontos: a velocidade segura aumentada em 6 pontos.3 pontos: a velocidade segura aumentada em 9 pontos.4 pontos: a velocidade segura aumentada em 12 pontos.5 pontos: a velocidade segura aumentada em 15 pontos.E assim sucessivamente.

    Pontos de vidaOs pontos de vida do mech so baseados em sua constituio, inicialmente o mech possui um total depontos de vida igual a sua constituio, porm esse total pode ser aumentado com esse parmetro.1 ponto: o mech possui pontos de vida so iguais a CON x 2.2 pontos: o mech possui pontos de vida so iguais a CON x 5.3 pontos: o mech possui pontos de vida so iguais a CON x 10.4 pontos: o mech possui pontos de vida so iguais a CON x 20.

    5 pontos: o mech possui pontos de vida so iguais a CON x 50.6 pontos: o mech possui pontos de vida so iguais a CON x 100.7 pontos: o mech possui pontos de vida so iguais a CON x 200.8 pontos: o mech possui pontos de vida so iguais a CON x 500.9 pontos: o mech possui pontos de vida so iguais a CON x 1000.Caso o leitor queira utilizar o sistema de dano localizado em sua campanha, segue a diviso de pontosde vida para cada regio do corpo do mech, essa diviso baseada no netbook Dano Localizado deHumberto "Darkman" Chvez.Regio do corpo Quantidade de pontos de vidaCabea 10% do totalTronco 20% do totalAbdmen 10% do total

    Brao Direito 10% do totalBrao Esquerdo 10% do totalPerna Direita 20% do total

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    Perna Esquerda 20% do total

    Dano bsicoO dano bsico dos ataques fsicos do mech (socos, chutes, cabeada) definido a partir de suaconstituio e fora. A constituio vai definir a quantidade de dados d6 rolados e a fora define odano direto do ataque, tambm conhecido como bnus de fora, essas informaes so obtidas atravs

    da tabela de atributos.Ex: um mech que possui CON 52 e FOR 60, consultando a tabela de atributos temos um dano bsicode 5d6 + 23.O dano bsico do mech pode ser ampliado com a instalao de equipamentos de ataque, essesequipamentos sero apresentados no captulo sobre o sistema de ataque.

    IP bsicoO ndice de proteo bsico do mech definido a partir do bnus de constituio e do ndice deresistncia do material do qual o mech feito.IR o ndice de resistncia define a resistncia fsica do material com o qual o mech construdo, essefator foi inserido na criao do mech, para permitir uma melhor adaptao do desgaste sofrido pelaestrutura e proteo do mech durante combates. Esse parmetro tambm vai definir o IP bsico domech, pois quanto mais resistente o material, maior ser o IP bsico, esse IP pode ser aumentadoposteriormente, assunto que ser abordado futuramente.O desgaste da proteo adaptado da seguinte forma, cada vez que o mech perder pontos de vida emquantidade igual ao IR do material do qual feito, o jogador deve realizar um teste de resistncia domaterial. Caso passe o mech continua com seu IP normal, caso ele falhe, o mech perde 1 ponto de IPpermanente, sendo necessrio substituio da couraa protetora para recuperar o IP perdido.Custo IR Resistncia IP Bsico

    0 9 36% Bnus de CON : 22 12 48% Bnus de CON4 15 60% Bnus de CON x 26 18 72% Bnus de CON x 3

    8 21 84% Bnus de CON x 410 24 96% Bnus de CON x 5Ex: um mech possui IP 20, e o material do qual ele feito possui IR 15, cada vez que o mech sofrer 15pontos de dano o jogador deve testar a resistncia do material (60%), caso passe o mech mantm seuIP, caso o jogador falhe o IP do mech cai para 19.

    Equipamentos IntegradosAt esse ponto o mech tratado como um bloco, foram definidos seus atributos, seus pontos de vida,seu dano bsico e ndice de proteo, a partir desse ponto vamos comear a moldar nosso rob gigantepara torn-lo nico. Esse parmetro permite integrar equipamentos ao corpo do mech, definisse comoequipamento integrado todo aquele que faz parte do corpo de mech, englobando jatos na sola dos psou costas, canhes nos ombros e peito, metralhadoras na cabea e punhos, lminas nos antebraos e

    joelhos. De maneira geral qualquer equipamento que no esteja integrado ao corpo de mech precisaser sacado (no caso de armas) ou montado externamente, alm de poder ser derrubado ou retiradofacilmente do mech, enquanto que equipamentos integrados s podem ser perdidos caso o membroonde ele est seja destrudo ou decapitado.Inicialmente cada parte do corpo do mech possui 3 slots para integrar equipamentos.O numero de slots para instalar equipamentos a uma parte do corpo do mech pode ser ampliado porum custo que segue a progresso a seguir:1 ponto: parte do corpo do mech possui 5 slots.2 pontos: parte do corpo do mech possui 7 slots.3 pontos: parte do corpo do mech possui 9 slots.4 pontos: parte do corpo do mech possui 11 slots.E assim sucessivamente.

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    Tabela de atributosDano Fora Dano ForaBsico Carga m/s km/h Bsico Carga m/s km/h

    61 +24 28.8 1.44 5.262 +24 32 1.6 5.7663 +25 36 1.8 6.4

    64 +25 40 2 7.265 +26 44.8 2.3 866 +26 51.2 2.6 9.267 +27 56 2.88 10.468 +27 64 3.2 11.5

    9 0 70 3,5 12,5 69 +28 72 3.6 12.910 0 80 4,0 14,5 70 +28 80 4 14.411 0 90 4,5 16 71 +29 88 4.6 16.112 0 100 5,0 18 72 +29 100 5.2 18.413 0 110 5,5 20 73 +30 112 5.76 20.814 0 120 6,0 21,5 74 +30 128 6.4 2315 +1 140 7,0 25 75 +31 144 7.2 25.916 +1 160 8,0 29 76 +31 160 8 28.817 +2 180 9,0 32,5 77 +32 176 9.2 32.2

    18 +2 200 10 36 78 +32 200 10.4 36.819 +3 220 11 40 79 +33 224 11.5 41.620 +3 250 12 43 80 +33 256 12.9 4621 +4 280 14 50 81 +34 288 14.4 51.822 +4 320 16 57,5 82 +34 320 16.1 57.623 +5 360 18 65 83 +35 350 18.4 66.224 +5 400 20 72 84 +35 400 20.8 74.825 +6 450 22 80 85 +36 448 23 82.826 +6 500 25 90 86 +36 512 25.9 92.1527 +7 560 28 100 87 +37 576 28.8 103.628 +7 620 32 115 88 +37 640 32.2 115.229 +8 710 36 130 89 +38 700 36.8 132.430 +8 800 40 144 90 +38 800 41.6 149.731 +9 900 45 160 91 +39 896 46 165.6

    32 +9 1 (T) 50 180 92 +39 1kT 51.8 184.333 +10 1.12 56 200 93 +40 1.15 57.6 207.334 +10 1.26 64 230 94 +40 1.28 66.2 230.435 +11 1.42 72 260 95 +41 1.4 74.8 26536 +11 1.6 80 288 96 +41 1.6 82.8 299.537 +12 1.8 90 320 97 +42 1.8 92.15 331.238 +12 2 100 360 98 +42 2 103.6 368.639 +13 2.2 110 400 99 +43 2.3 115.2 414.740 +13 2.5 125 450 100 +43 2.56 132.4 460.841 +14 2.8 140 500 101 +44 2.8 149.7 53042 +14 3.2 160 575 102 +44 3.2 165.6 59943 +15 3.6 180 650 103 +45 3.6 184.3 662.444 +15 4 200 720 104 +45 4 207.3 737.245 +16 4.4 220 800 105 +46 4.6 230.4 829.4

    46 +16 5 250 900 106 +46 5.12 265 921.647 +17 5.6 280 1 (k) 107 +47 5.3 299.5 1(kk)48 +17 6.4 320 1.15 108 +47 6.4 331.2 1.1949 +18 7.2 360 1.3 109 +48 7.2 368.6 1.3250 +18 8 400 1.44 110 +48 8 414.7 1.4651 +19 8.8 450 1.6 111 +49 9.2 460.8 1.6552 +19 10 500 1.8 112 +49 10.24 530 1.8453 +20 11.2 560 2 113 +50 10.6 599 2.1254 +20 12.8 640 2.3 114 +50 12.8 662.4 2.455 +21 14.4 720 2.6 115 +51 14.4 737.2 2.6556 +21 16 800 2.88 116 +51 16 829.4 2.9257 +22 17.6 900 3.2 117 +52 18.4 921.6 3.3158 +22 20 1 (k) 3.6 118 +52 20.48 1(kk) 3.759 +23 22.4 1.12 4 119 +53 21.2 1.19 4.2460 +23 25.6 1.28 4.6 120 +53 23.6 1.32 8.47

    4D

    -11D

    2D

    3D

    -2

    9

    5D

    6D

    7D

    8D

    9D

    10D

    1-2

    7-8 60

    2,0

    5-6 50 2,5

    Velocidade

    30 (kg) 1,5 5,4

    ATR Bnus

    3,0 11

    ATR Bnus

    -3

    -1

    7,23-4 40

    Velocidade

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    CAPTULO IV - SISTEMA OPERACIONAL

    Sistemas de ComandoEm termos simples qual a interface o mech oferece ao piloto para que esse o pilote. Inicialmente seroapresentados alguns dos sistemas de comando mais comuns encontrados em diferentes ambientaes,cada grupo possui caractersticas prprias que o diferencia dos demais. Na seqncia seroapresentadas diferentes interpretaes da percia pilotagem. Uma vez que o leitor seja apresentado sosdiferentes tipos de sistemas de comando, este poder escolher qual melhor se aplica a suaambientao, ou se for necessrio mesclar diferentes tipos de comandos para adequar a suasnecessidades.

    Comando VerbalEsse tipo de comando se aplica a mechs que possuem um certo grau de autonomia (possuem atributosmentais). Como o nome j diz nesse tipo de comando o piloto d uma ordem verbal ou mental,

    conforme o tipo de conexo entre o piloto e o mech, e esse realiza o comando conforme seu julgamento ou programao. Esse sistema tambm utilizado em algumas ambientaes para aativao de armamentos e ataques especiais. Quanto a pilotagem o mech pode ser comandado atravsde ordens simples, no sendo necessrio percia de comando ou pode ser necessria utilizao depalavras chaves ou a entonao correta para o entendimento do comando, sendo nesse caso o atributobase da percia a inteligncia (INT). Existem casos onde o mech possui uma personalidade e deve serestimulado socialmente para realizar as aes, seja por palavras, outra opo o comando por meio decanes, sendo possvel para ambas s situaes utilizar o carisma (CAR) como atributo base dapilotagem.

    Comando AnalgicoComando feito atravs de manches, pedais, teclados, botes, manivelas, alavancas, e toda a sorte de

    controles que o leitor possa sonhar. Nesse tipo de comando necessrio que o piloto tenhacoordenao, pois vai precisar mover todo o seu corpo para pilotar o mech. Como nesse tipo decomando necessria a movimentao do piloto, o atributo base desse tipo de comando a agilidade(AGI).

    Comando SimplificadoNesse tipo de comando os controles so simplificados ao ponto do mech poder ser controladounicamente um par de manches, teclados ou mesmo com um joystic, sendo necessrio ao piloto umagrande habilidade manual para pilot-lo. Nesse tipo de comando o atributo base da pilotagem adestreza (DES).

    Comando por MovimentoEsse tipo de comando feito atravs de sensores instalados no cockpit ou no traje do piloto quecaptam os movimentos deste e o transferem para o mech que reproduz os movimentos. Visto quenessa opo do comando o mech imita os movimentos do piloto, cabe ao mestre definir se necessrioque o ele tenha uma percia especifica para pilotar. Uma sugesto o mestre exigir percias especificaspara ataques e manobras que s podem ser feitos com o mech, ou definir que esses movimentos sorealizados com a percia pilotagem.

    Comando por Meios MentaisE por fim, mas no menos importante temos o comando por meios mentais, nesse tipo de comando osmovimentos do mech so gerador a partir dos pensamentos do piloto. Por suas caractersticas esse

    tipo de comando baseado na fora de vontade do piloto, mas outro ponto importante o nvel deconcentrao necessrio ao piloto para comandar o mech, tais nveis podem ser classificados daseguinte maneira:

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    1 0 ponto: Concentrao Profunda, para comandar o mech necessrio que o piloto entre emconcentrao total ou transe, nesse estado o piloto fica incapaz de realizar qualquer ao que no sejarelacionada ao comando do mech. Para alcanar o estado de concentrao necessrio que o piloto sejabem sucedido em testes de concentrao (determinados pelo mestre), o mesmo processo deve serrealizado para que ele saia desse estado.2 1 ponto: Concentrao Avanada, esse nvel permite que o piloto fique cociente, porm exige queele se mantenha focado no comando do mech. Para tal ele deve realizar testes peridicos para manter

    sua concentrao, caso passe permanece no comando do mech, caso falhe perde o comando, e osefeitos so definidos pelo mestre. Caso o piloto sofra danos ou ataques mentais ele deve realizar testescom dificuldade definida pelo mestre para manter sua concentrao.3 2 pontos: Concentrao Mdia, esse nvel de concentrao permite que o piloto alm de ficarcociente, o piloto ainda pode interagir com outras pessoas, mas ainda deve manter-se atento aocomando do mech. Para acessar esse estado de concentrao o piloto deve passar em um teste de forade vontade, outros testes podem ser solicitados pelo mestre conforme a situao, caso o piloto sejaferido ou em casos de tenses.4 3 pontos: Concentrao Mnima, esse o nvel de concentrao mais fcil de ser alcanado, nele opiloto fica cociente e o comando do mech em situaes normais no exige teste para que ele seconcentre.Da mesma forma que o nvel anterior, o mestre pode solicitar testes para situaes adversas.

    Assim como o nvel de concentrao a interface de comando, a ligao entre o piloto e o mech tambmvaria muito de ambientao para ambientao. Em algumas ela feita por meio de sensores, emoutras por meio de itens mgicos, existem ainda algumas onde a conexo e feita atravs de implantescyber, que devem ser realizados no piloto. Cabe ao mestre definir como ele funciona em suaambientao.

    PilotagemUma vez apresentados alguns dos principais tipos de comandos, vamos tratar de como se pilota ummech. Devido s inmeras interpretaes da percia pilotagem em diferentes ambientaes, selecioneialgumas interpretaes para servirem de ponto partida para o leitor escolher a que melhor se aplica asua ambientao.

    1 Pilotagem Simplificada, nesta interpretao a pilotagem considerada uma percia nica, quepermite ao piloto controlar toda a movimentao do mech.2 Pilotagem Dedicada, nesta a pilotagem considerada como um grupo de percias, cada percia dogrupo corresponde a um tipo de comando do mech, ex: pilotagem, subgrupos: combate desarmado,combate com facas, combate com espadas, operao de pistolas, operao de fuzis, operao deartilharia pesada, manobras evasivas (esquiva).Sendo assim necessrio ao piloto escolher suas especialidades dentro do grupo pilotagem, criandoassim personagens especializados em combate armado, ataques longa ou curta distancia, etc.Ex: um pacote de percias para um piloto poderia incluir, mech - combate desarmado, mech operao de fuzil e mech corrida.3 Pilotagem Direcionada, nessa interpretao a percia pilotagem dividida em trs sub-percias. A

    primeira delas relacionada movimentao, a segunda relacionada operao de armas de disparo elongo alcance e a terceira relacionada operao de equipamentos auxiliares, como radares,comunicao entre outros. O atributo base das duas primeiras seria baseado no tipo de pilotagem,enquanto que a terceira, que necessita de ateno e raciocnio rpido, seu atributo base seria ainteligncia do piloto.4 Pilotagem Agregada, nesta interpretao a percia pilotagem utilizada em conjunto com asdemais percias do piloto, na verdade a pilotagem utilizada para transcrever os movimentos daspercias do piloto para que essas possam ser utilizadas no mech. Essa interpretao se baseia noconceito de que para realizar uma ao com o mech, primeiramente o piloto deve saber execut-la semele, por exemplo: para que um piloto possa manejar uma pistola ou uma espada com um mech,primeiramente ele deve saber manejar tais armas fora do mech.Em termos de regras, uma vez que o piloto esteja dentro do mech, ele pode utilizar suas demais

    percias referentes movimentao e manejo de objetos testando sua percia pilotagem.Ex: um piloto possui as percias, ataque desarmado, operao de pistolas e rifles, mas no possuidefesa de ataque desarmado, nem esquiva. Durante um combate ele pode utilizar suas percias de

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    ataque com o mech (ataque desarmado, pilotas e rifle), porm caso seja atacado, o piloto fica indefeso,pois no sabe como se defender ou esquivar com o mech, por no ter tais percias.Regra Opcional uma vez que a pilotagem se torna uma percia centralizadora, o mestre podeestabelecer que o piloto no pode fazer algo melhor do que ele j sabe. Isso para boicotar jogadoresespertinhos que criam pilotos que fora do mech so curiosos em tudo, possuem muitas percias emnveis baixos, mas possuem uma habilidade de pilotagem fantstica. Esta regra prope que o valordos testes da percia pilotagem seja limitado pela percia original.

    Ex: um piloto possui as percias ataque desarmado 30%, pistolas 50%, fuzis 75% e pilotagem 50%.- Caso utilize seu ataque desarmado, o piloto recebe uma penalidade e seu teste limitado a 30%.- Caso utilize seu ataque de pistola, o piloto no recebe penalidade e seu teste normal 50%.- Caso utilize seu ataque de fuzil, o piloto no recebe penalidade e seu teste normal 50%.Existem ainda casos onde cabe ao mestre avaliar a utilizao de percias especificas para a operao dearmamentos ou manobras e tcnicas que s podem ser realizadas com o mech.Terminada a explanao inicial sobre os diferentes meios de comando e as diferentes opes depilotagem, assunto de provem ao leitor uma oportunidade de refletir como as coisas vo funcionar emsua ambientao, na seo seguinte sero apresentados os parmetros que compem o sistemaoperacional do mech.

    Equipamentos do Sistema OperacionalEssa seo apresenta os equipamentos que compem o sistema operacional do mech, os termosutilizados fazem aluso a tecnologia, porm podem ser utilizados em quaisquer ambientaes.

    Computador de BordoO computador de bordo responsvel por gerenciar algumas aes do mech, que facilitam a vida dopiloto. Esse parmetro permite criar dois tipos de funes, funes automticas e funes de suporte.Cada uma delas explicada na seqncia:Funes AutomticasSo aes que o mech pode executar sozinho, sem a necessidade da presena do piloto. Isso possveldevido programao do computador de bordo. Cada funo automtica acionada por umasituao chave, quando o computador percebe uma situao chave ele aciona a funo automtica

    correspondente.Ex: quando o computador percebe que o piloto perdeu a conscincia, o computador comea a realizarmanobras evasivas. Nesse exemplo a situao chave o piloto perder a conscincia, e a funoautomtica do computador realizar manobras evasivas para preservar a vida do piloto.A funo automtica representada por uma percia, que poder ser testada pelo mestre ou pelo

    jogador quando ocorre a situao chave. Uma vez definida a situao chave, ela sempre vai acionar afuno automtica, mesmo que isso no esteja nos planos do piloto.1 o computador tem 30 pontos de percia para distribuir entre suas funes automticas.2 o computador tem 60 pontos de percia para distribuir entre suas funes automticas.3 o computador tem 90 pontos de percia para distribuir entre suas funes automticas.4 o computador tem 120 pontos de percia para distribuir entre suas funes automticas.E assim sucessivamente.

    Funes de SuporteEssas funes auxiliam o piloto durante a pilotagem, em termos de regras essas funes geram bnuspara aes especificas durante a pilotagem.Ex: o computador pode ser programado para auxiliar o piloto na operao de msseis, gerando umbnus de +15% nessa ao.1 o computador tem 10 pontos de percia para distribuir entre suas funes de suporte.2 o computador tem 20 pontos de percia para distribuir entre suas funes de suporte.3 o computador tem 30 pontos de percia para distribuir entre suas funes de suporte.4 o computador tem 40 pontos de percia para distribuir entre suas funes de suporte.5 o computador tem 50 pontos de percia para distribuir entre suas funes de suporte.6 o computador tem 60 pontos de percia para distribuir entre suas funes de suporte.E assim sucessivamente.

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    ComunicaoEsse parmetro define os meios de comunicao que o mech possui. Para termos de simplificao osnveis desse parmetro se referem ao tipo de sinal de comunicao que pode ser enviado e recebidopelo mech. Termos como alcance, canais abertos, canais restritos, ficam a cargo do mestre definirconforme sua ambientao.0 o mech no possui meios de comunicao.

    1 o mech pode manter comunicao por udio.2 o mech pode manter comunicao por udio e imagem 2D.3 o mech pode manter comunicao por meio de hologramas, udio e imagem em 2D e 3D.Dois exemplos so as sries Escaflowne e Nadesico. Na primeira o principal meio de comunicao dospilotos o grito, pois a maioria os mechs no possui meios de comunicao, na segunda os pilotos secomunicam por hologramas projetados no cockpit que oferecem udio e vdeo.

    Equipamentos de Aquisio de DadosEsses equipamentos fornecem a o piloto informaes do meio externo e do prprio mech, eles podemser divididos inicialmente em trs tipos:Sensores Internos, monitoram e fornecem informaes referentes ao mech, tais como estado deconservao do mech (monitoramento de pontos de vida), estado do arsenal (munio das armas),

    monitoramento da fonte de energia, deteco de intrusos. O numero de sensores com o qual o mech equipado definido pela seguinte progresso:0 nenhum sensor.1 1 sensor.2 3 sensores.3 5 sensores.4 7 sensores.5 9 sensores.E assim sucessivamente.Aquisio de Imagens, os mais conhecidos equipamentos desse tipo so as cmeras demonitoramentos, ms vo muito alm de trazer imagens do meio externo para o piloto. Equipamentosdesse tipo podem prover o piloto de vises especiais e gerar efeitos benficos em combate. O numero

    de equipamentos desse tipo com o qual o mech equipado definido pela seguinte progresso:0 nenhum equipamento.1 1 equipamento.2 3 equipamentos.3 5 equipamentos.4 7 equipamentos.5 9 equipamentos.E assim sucessivamente.O efeito de cada um dos equipamentos deve ser definido durante a criao do mech, e ser aprovadapelo mestre, segue uma lista de alguns dos efeitos possveis, que o mestre esteja vontade para alter-los e criar os seus prprios.Infraviso, permite que o piloto enxergue as emanaes de calor de corpos.

    Mira, esse efeito ligado a uma dar armas do mech, quando essa acionada, o equipamento cruza asinformaes de trajetria com as imagens do ambiente, gerando um ponto de mira na tela. Esseequipamento gera um bnus de +20% na utilizao da arma na qual ele est ligado. Esse efeito podeser comprado para diferentes armas, porm para cada arma ele ser considerado um equipamentodiferente.Percepo de Movimento, esse efeito capta os movimentos e gera uma espcie de rastro que os tornaperceptveis ao piloto.Viso 360, cmeras permitem que o piloto possa ter uma viso de tudo que est a sua volta.Ver Atravs de Iluses, esse efeito permite que o piloto veja alm de iluses, sejam elas mgicas outecnolgicas.Viso Noturna, permite que o piloto enxergue com perfeio na escurido.Viso de Raio X, esse efeito permite a o piloto perceber objetos e seres que estejam atrs de paredes eoutros tipos de obstculos.Zoom, esse equipamento permite ao piloto focalizar um ponto e ampliar a imagem, perfeito paraarmas de longa distncia. A utilizao do zoom para ataques a longa distncia gera um bnus de

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    +20%, porm se o mech for atacado a curta distncia, o piloto perde uma ao para reajustar o zoom.Combater um oponente com o zoom desajustado gera uma penalidade de -30%.

    Sensores Externos, esse grupo abrange equipamentos utilizados para coletar dados do meio externoque no podem ser captados pelos equipamentos de aquisio devido a distantes ou obstculos. Soenglobados nesse gnero radares, sonares, detectores e afins. Para termos de simplificao, visto aquantidade de equipamentos diferentes desse grupo, me baseei em um principio de funcionamento

    comum a maioria dos equipamentos. Segundo esse principio os sensores externos possuem doisparmetros:Preciso, esse parmetro define a chance do sensor detectar seu alvo, defini-se como alvo o elementopara o qual o sensor foi feito para reagir, como por exemplo: radares, que tem como seu alvo outrosmechs, veculos e armamentos. O alvo do sensor deve ser definido no momento da criao. A chancede deteco definida pelo valor da preciso do sensor multiplicado por 4.1 preciso 3, chance de deteco de 12%.2 preciso 6, chance de deteco de 24%.3 preciso 9, chance de deteco de 36%.4 preciso 12, chance de deteco de 48%.5 preciso 15, chance de deteco de 60%.6 preciso 18, chance de deteco de 72%.

    7 preciso 21, chance de deteco de 84%.8 preciso 24, chance de deteco de 96%.Alcance, define a rea coberta pelo sensor, se o alvo do sensor estiver dentro dessa rea existe achance dele ser detectado.1 ponto: o raio de alcance do sensor igual a preciso x 10 em metros.2 pontos: o raio de alcance do sensor igual a preciso x 20 em metros.3 pontos: o raio de alcance do sensor igual a preciso x 50 em metros.4 pontos: o raio de alcance do sensor igual a preciso x 100 em metros.5 pontos: o raio de alcance do sensor igual a preciso x 200 em metros.6 pontos: o raio de alcance do sensor igual a preciso x 500 em metros.7 pontos: o raio de alcance do sensor igual a preciso x 1.000 em metros8 pontos: o raio de alcance do sensor igual a preciso x 2.000 em metros.

    9 pontos: o raio de alcance do sensor igual a preciso x 5.000 em metros.10 pontos: o raio de alcance do sensor igual a preciso x 10.000 em metros.

    Inteligncia Artificial (AI)Esse parmetro provem o mech de conscincia e personalidade, esse efeito pode ser gerado dediferentes formas conforme a ambientao, em ambientaes tecnolgicas pode ser efeito daprogramao do computador do bordo, em msticas pode ser o esprito do mech. Em termos de regrascom esse parmetro o mech passa a ter atributos mentais, aprimoramentos e pericias (que se somamas funes automticas do computador de bordo).Atributos, esse parmetro define os pontos de atributos mentais e pontos de pericia iniciais do mech.O total de pontos de pericia do mech definido da seguinte maneira: INT x 5 + pontos de pericia

    iniciais + funes automticas.1 41 pontos de atributo e 60 pontos de pericia iniciais.2 61 pontos de atributo e 90 pontos de pericia iniciais.3 81 pontos de atributo e 120 pontos de pericia iniciais.4 101 pontos de atributo e 150 pontos de pericia iniciais. Aprimoramentos, permite que sejam comprados aprimoramentos para a AI do mech, cada ponto deconstruo equivale a 1 ponto de aprimoramento.Avatar, esse parmetro define o meio pelo qual a AI do mech interagi com o piloto e demais seres.0 a AI do mech interagi por meio de sinais de radio ou auto-falantes.1 a AI possui um rosto na tela de comando do mech que lhe permite expressar suas emoes.2 a AI pode tomar uma forma atravs de projees hologrficas como a Sharon Apple, da srieMacross Plus.

    3 a AI possui um corpo fsico independente do mech, com atributos fsicos prprios. Nesse nvel a AIpossui 41 pontos de atributo para distribuir entre seus atributos fsicos.Cada ponto de construo extra investido gera mais 20 pontos de atributo para o corpo fsico da AI.

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    CAPTULO V - SISTEMA DE SUPORTE DE VIDA

    Esse sistema trata da manuteno da proteo do piloto enquanto esse est dentro do mech. Nessecaptulo sero descritos parmetros que podem ser aplicados ao cockpit, no caso de mechs ou aointerior de naves e veculos, esses parmetros tratam da proteo do piloto ou dos tripulantes.

    Proteo contra DanosQuando o mech atingido, parte do dano gerado absorvido por seu IP e o restante retirado de seuspontos de vida, quando os pontos de um dos membros do mech chegam a zero, ele destrudo. Omesmo acontece com a regio do corpo onde instalado o cockpit do mech. Uma vez que os pontos devida dessa regio cheguem a zero, o dano que passar o IP do mech, vai atingir o piloto, quedependendo do dano pode morrer. Esse parmetro permite ampliar a proteo do cockpit e porconseguinte proteger o piloto.0 ponto a nica proteo do cockpit a couraa do mech.1 ponto a regio do mech onde o cockpit instalado recebe um bnus de pontos de vida igual aCON do mech.2 pontos a regio do mech onde o cockpit instalado recebe um bnus de pontos de vida igual aCON do mech x 2.3 pontos a regio do mech onde o cockpit instalado recebe um bnus de pontos de vida igual aCON do mech x 5.4 pontos a regio do mech onde o cockpit instalado recebe um bnus de pontos de vida igual aCON do mech x 10.5 pontos o cockpit no sofre danos fsicos, a menos que o mech seja destrudo.

    Proteo Contra o Meio ExternoEsse parmetro trata da proteo do piloto contra as adversidades e perigos do meio externo, taiscomo temperatura (frio e calor extremos), presso acima da suportada pelo piloto (capazes de esmag-lo), atmosferas com gases nocivos, entre outros. Esse parmetro tambm define os terrenos nos quais o

    mech pode trafegar sem expor seu tripulante(s) a riscos.0 ponto nenhuma proteo, o piloto fica exposto a todas as adversidades do meio externo.1 ponto a estrutura do mech possui vedao trmica, que permite manter uma temperatura internaconstante independente da temperatura externa.2 pontos alm da proteo anterior, o mech possui um sistema que isola seu interior do meioexterno, permitindo que ele trafegue em grandes altitudes, onde o ar rarefeito, ou trafegue poratmosferas nocivas ou aliengenas, sem riscos para seu(s) tripulante(s).3 pontos o mech oferece proteo contra grandes presses, permitindo que ele trafegue em grandesprofundidades sem riscos.4 pontos esse nvel de proteo permite que o mech trafegue no vcuo, sem riscos a seu(s) tripulante.5 pontos alm de somar a proteo dos nveis anteriores, esse permite que o mech seja exposto asituaes extremas, como uma reentrada na atmosfera, ou passa prximo de um sol, sem oferecer

    riscos a seu(s) ocupante(s).

    Proteo contra RadiaoEm algumas ambientaes existe a possibilidade de se encontrar elementos que emanam radiaesnocivas aos seres vivos. Esse um dano que na maioria das vezes no direto, mas uma longaexposio pode causar danos permanentes e irreparveis. Essa proteo permite que o piloto trafeguecom o mech por regies onde existe radiao. Para termos de simplificao a radiao pode se medidanos seguintes nveis:Baixa, radiao cujos efeitos s aparecem apos dias exposio, porem podem ser irreversveis.Mdia, os efeitos desse tipo de radiao surgem aps algumas horas de exposio.Alta, radiao cujos efeitos se manifestam aps alguns minutos de exposio.

    Nveis de proteo:0 ponto nenhuma proteo.

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    1 ponto esse nvel permite que o mech permanea em um com baixa radiao por semanas ou emum local com radiao mdia por dias ou ainda em um lugar com alta radiao por horas, semcomprometer o piloto.2 pontos esse nvel permite que o mech permanea em um com baixa radiao por meses ou em umlocal com radiao mdia por semanas ou ainda em um lugar com alta radiao por dias, semcomprometer o piloto.3 pontos esse nvel torna o mech totalmente protegido contra baixa radiao, e permite que ele

    permanea em um local com radiao mdia por meses ou ainda em um lugar com alta radiao porsemanas, sem comprometer o piloto.4 pontos esse nvel torna o mech totalmente protegido contra radiaes dos nveis baixa e mdio, epermite que ele permanea em um local com alta radiao por meses, sem comprometer o piloto.5 pontos proteo total contra todos os nveis de radiao.

    Proteo contra Ataques MentaisAlgumas ambientaes permitem que sejam utilizados meios de ataque diretos contra o piloto, umdestes meios so os ataques mentais, sejam para causar dano ou para vergar a vontade do piloto. Esseparmetro permite criar uma proteo contra esse tipo de ataque.0 ponto nenhuma proteo.

    1 ponto a proteo gera um IP 5 contra danos, e um bnus de WILL de +3 contra dominaes edemais efeitos mentais.2 pontos - a proteo gera um IP 10 contra danos, e um bnus de WILL de +6 contra dominaes edemais efeitos mentais.3 pontos - a proteo gera um IP 15 contra danos, e um bnus de WILL de +9 contra dominaes edemais efeitos mentais.4 pontos - a proteo gera um IP 20 contra danos, e um bnus de WILL de +12 contra dominaes edemais efeitos mentais.5 pontos - a proteo gera um IP 25 contra danos, e um bnus de WILL de +15 contra dominaes edemais efeitos mentais.

    Sistema de FugaCaso tudo falhe, o mech pode ser equipado sistema de escape que permite ao piloto, e demaistripulantes escaparem quando a destruio deste eminente. O meio de fuga pode ser de dois tipos:Casulos de fuga, consistem em invlucros preparados para abrigar o piloto aps este deixar o mechat que ele seja resgatado. Essa categoria abrange acentos ejetveis, cpsulas de fuga e demaisvariantes.1 ponto o sistema de fuga se limita a um acento ejetvel, que no oferece nenhuma proteo aopiloto.2 pontos o casulo de fuga oferece uma proteo contra impactos danos, ele possui pontos de vidaiguais a CON do mech : 2 e IP igual ao IP do mech : 2.3 pontos - o casulo de fuga oferece uma proteo contra impactos danos, ele possui pontos de vidaiguais a CON do mech e IP igual ao IP do mech.4 pontos - o casulo de fuga oferece uma proteo contra impactos danos, ele possui pontos de vidaiguais a CON do mech x 2 e IP igual ao IP do mech.5 pontos - o casulo de fuga oferece uma proteo contra impactos danos, ele possui pontos de vidaiguais a CON do mech x 5 e IP igual ao IP do mech.

    Veculos de fuga, consistem veculos de pequeno porte que podem ser manobrados depois dedeixarem o mech. Os veculos de fuga so construdos da mesma forma que um mech, guardando asdevidas propores, sendo assim essa parmetro define os pontos de construo disponveis paraconstruir o veiculo.1 ponto 5 pontos de construo.2 pontos 10 pontos de construo.3 pontos 15 pontos de construo.4 pontos 20 pontos de construo.5 pontos 25 pontos de construo.

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    Opcionais, alm do bsico apresentado o sistema de fuga pode ser equipado com alguns opcionaisque podem favorecer a vida do piloto.Acionamento Automtico, esse opcional quando percebe que o mech vai ser destrudo aciona osistema de fuga.Custo: 2 pontos.Sistema de Hibernao, existem situaes onde no se pode prever quanto tempo ser necessriopara que o casulo ou veiculo de fuga seja encontrado. Esse opcional permite que quando os estoques

    de suprimentos e oxignio estejam se esgotando, o piloto e demais ocupantes sejam colocados emestado de animao suspensa, mantendo seus sinais vitais controlados. Se o casulo ou veiculo nosofrer avarias, esse estado ser mantido at que ele seja regatado ou aberto.Custo: 2 pontos.Outros opcionais podem ser criados pelo mestre para atender as necessidades de sua ambientao.

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    CAPTULO VI - SISTEMA DE MOVIMENTAO

    Este captulo aborda aspectos relacionados a movimentao do mech, bem como equipamentos,

    vantagens e alteraes em sua morfologia que permitem um melhor desempenho em um determinadotipo de terreno.

    TerrenosExterno a ambientao, o ambiente de jogo pode ser dividido em diferentes tipos de terreno, essadiviso normalmente feita em jogos de estratgia, tanto de vdeo game quanto de tabuleiro, como elafunciona em ambos os casos, tambm a utilizarei neste netbook.Inicialmente o ambiente pode ser dividido nos seguintes terrenos: solo, ar, gua (superfcie), gua(submerso), espao.Solo, compreende terrenos slidos que devido aos efeitos da gravidade atraem o mech para si.Ar, compreende toda a extenso da atmosfera, entre o solo e o espao.gua (superfcie), compreende a extenso acima do espelho dgua de rios e mares, deslocamento

    semelhante ao de barcos e navios.gua (submerso),compreende a regio abaixo do espelho dgua de rios e mares, deslocamentosemelhante a submarinos e criaturas marinhas.Espao, terreno com gravidade zero existente entre os planetas.

    Acesso aos TerrenosInicialmente consideramos o mech como sendo terrestre, ou seja com movimentao normal no solo,sendo assim para que ele tenha acesso a outros terrenos so necessrias modificaes em seu designe ea instalao de equipamentos dedicados. Na seqncia so apresentados os custos para acustomizao do mech para que ele tenha acesso a outros terrenos alem do solo.

    ArComo apresentado anteriormente esse terreno abrange toda a extenso entre o solo e o espao, noplaneta Terra ela possui cerca de 600km e simplificadamente pode ser dividida em cinco camadas:Troposfera, camada onde ocorre a vida, se situa desde o nvel do mar at 12 km acima dele;Estratosfera, onde os avies super-snicos trafegam e no ocorrem fenmenos meteorolgicos;Mesosfera, onde o oznio comea a se formar e ocorrem as auroras boreais e austrais; Ionosfera,possui ons e partculas de eletricidade; Exosfera, onde os meteoros se incandescem quando passampor ela.O custo para acessar esse terreno definido pela altitude mxima que o mech pode atingir.1 ponto: altitude de alguns metros.2 pontos: altitude de algumas dezenas de metros.3 pontos: altitude de algumas centenas de metros.4 pontos: altitude de alguns quilmetros.5 pontos: altitude de algumas dezenas quilmetros.6 pontos: altitude de algumas centenas quilmetros.Para ternos de simplificao, cabe ao construtor definir o meio pelo qual o mech tem acesso a esseterreno, seja por propulsores, assas, magias ou equipamentos de levitao ou anti-gravidade. Paramedir altitude uma medida muito utilizada nesse terreno o p. Um p equivale a 30,48 centmetros,como referncia, admiti-se que 1 km equivale a 3281 ps e 20000 ps equivalem a 6 km.

    gua (Superfcie)Essa adaptao permite que o mech no afunde quando entre em locais com profundidade maior quesua altura, na verdade quando entra nesses locais parte de sua estrutura fica abaixo do espelho d`gua

    permitindo que ele navegue, como um barco. Outra possibilidade, desde que o mech seja equipadocom esquis, que ele deslize sobre a gua como uma lancha ou outros barcos de velocidade.Custo da adaptao para acessar esse terreno: 1 ponto de construo.

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    gua (Submerso)Essa adaptao permite que o mech seja utilizado em ambientes abaixo do espelho d`gua, seaventurando nas profundezas submersas. No planeta Terra, o ponto mais profundo j alcanado pelohomem foi fossa Mariana, com aproximadamente 11km de profundidade, a essa profundidade apresso chega a mais de 5 toneladas por centmetro quadrado, ou seja, cerca de 1.000 vezes a pressona superfcie terrestre.

    1 ponto: o mech pode operar a uma profundidade de alguns metros.2 pontos: o mech pode operar a uma profundidade de algumas dezenas de metros.3 pontos: o mech pode operar a uma profundidade de algumas centenas de metros.4 pontos: o mech pode operar a uma profundidade de alguns quilmetros.5 pontos: o mech pode operar a uma profundidade de algumas dezenas quilmetros.

    EspaoA fronteira final, terreno que serve de pano de fundo para diversas ambientaes. A movimentaonesse terreno feita com o propulsores de movimentao e propulsores de manobra.Custo da adaptao para acessar esse terreno: 2 pontos de construo.

    Movimentao AprimoradaEssa vantagem representa as adaptaes de designe que o mech possui para se locomover melhor emum terreno especifico. Para esclarecer alguns pontos sobe medidas de velocidade e velocidadesimportantes em alguns terrenos, seguem algumas notas apresentando medidas, velocidades seusequivalentes em km/h e o valor de atributo que permite acessar essas velocidades.gua, medida de velocidade: ns.Um n equivale a 0,5144 metros/seg.Para converter uma velocidade em ns para km/h utiliza a seguinte formula:(velocidade em ns x 0,5144) x 3,6 = velocidade em km/hPara converter uma velocidade em km/h para ns, multiplique a velocidade por 0,5396Ar, utiliza km/h porm possui algumas velocidade importantes.Velocidade do som: 340m/s; tambm conhecida como mach 1, essa velocidade pode ser alcansada

    caso o mech chegue ou possua o atributo AGI em 49. Mach 2, duas vezes a velocidade do som podeser alcanado com o atributo AGI em 55 e mach 3 alcanado com AGI igual a 61.Velocidade de escape da atmosfera: 11,18km/s; velocidade que permite escapar do campogravitacional da terra, essa velocidade alcanada com a AGI em 79.Espao, velocidade da luz 300.000.000m/s; talvez uma das medidas de velocidade mais clssicas. Essavelocidade pode ser alcanada com AGI igual a 167.Os benefcios dessa vantagem so validas para um terreno especifico, um mech pode ser especializadoem mais de um terreno, porm a vantagem deve ser comprada separadamente para cada terreno.2 pontos: quando opera no terreno escolhido as modificaes um bnus de AGI +6 e DES +3.4 pontos: quando opera no terreno escolhido as modificaes um bnus de AGI +12 e DES +6.6 pontos: quando opera no terreno escolhido as modificaes um bnus de AGI +18 e DES +9.8 pontos: quando opera no terreno escolhido as modificaes um bnus de AGI +24 e DES +12.

    10 pontos: quando opera no terreno escolhido as modificaes um bnus de AGI +30 e DES +15.

    Restrio de terrenoEssa desvantagem se aplica quando o designe do mech desfavorece ou impede que o mech sejaoperado em um terreno especifico.-1 ponto: no terreno escolhido o mech tem uma perda de 50% em sua mobilidade. Divida o valor daAGI, VSG e TRS por 2.-2 pontos: mesmo operando a toda a carga, no terreno escolhido a mobilidade do mech cai para 20%.Divida o valor da AGI, VSG e TRS por 5.-3 pontos: o designe do mech no permite que ele seja utilizado nesse terreno.O mech pode ter sua mobilidade restrita em mais de um terreno:-1 ponto: a movimentao do mech restrita em dois terrenos.-2 pontos: a movimentao do mech restrita em trs terrenos.-3 pontos: a movimentao do mech restrita em quatro terrenos.

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    Restrio Parcial, caso o mech tenha restrio em mais de um terreno, possvel para cada terreno eletenha um nvel de restrio diferente, porm sempre ter a restrio mxima em um terreno.Ex: um mech possui restrio em trs terrenos, sua restrio mxima impede que ele seja utilizado emum terreno. Sendo assim o construtor define que no primeiro terreno seu rendimento cai a 50%, nosegundo o rendimento cai a 20% e no terceiro o mech no pode ser utilizado.

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    CAPTULO VII - SISTEMAS DE ATAQUE

    Como o nome j diz esse captulo trata dos armamentos do mech.Os armamentos so classificados em:- Equipamentos de Ataque, equipamentos instalados no mech que permite a realizao de ataques ouaumentar o dano bsico dos ataques do mech (vide tabela de atributos).- Armas Brancas, instrues para adaptar armas brancas de todos os tipos.- Armas de Fogo, instrues para adaptar armas de fogo de todos os tipos.- Artilharia, esse grupo abrange armamentos como msseis, canhes entre outros.

    Equipamentos de AtaqueEquipamentos instalados no mech que permite a realizao de ataques ou aumentar o dano bsico dosataques do mech (vide Tabela de atributos p.).

    *Certos equipamentos podem ter seu tamanho aumentado, esse aumento representa tambm umaumento no numero de slots necessrios para a instalao do equipamento. Cada nvel de aumento detamanho multiplica o tamanho do equipamento por um fator, seguindo essa progresso o numero deslots necessrios para instalar o equipamento multiplicado pelo mesmo fator.Ex: um equipamento que precise de 1 slot para ser instalado, caso tenha seu tamanho aumentado emcinco vezes, sero necessrio 5 slots para sua instalao.

    GarrasCom esse equipamento torna a ponta dos dedos da mo pontiagudos e afiados como garras, o designedestas podem imitar o das garras de animais, tigres, guias, lagartos ou de criaturas mticas, comodrages. O dano gerado pelas garras somado ao dano bsico do mech.Esse equipamento ocupa 1 slot do brao onde ser instalado.1 ponto: a garra soma ao dano bsico +1d6 +1.2 pontos: a garra soma ao dano bsico +2d6 +2.3 pontos: a garra soma ao dano bsico +3d6 +3.4 pontos: a garra soma ao dano bsico +4d6 +4.5 pontos: a garra soma ao dano bsico +5d6 +5.

    PinasEsse equipamento instala no brao do mech uma pina gigante similar a de caranguejos e escorpies,ou grandes garras de tamanho desproporcional ao mech. Alm de somar dano aos ataques, por seutamanho ela permite que o mech agarre o corpo de oponentes de tamanho igual ao seu, uma vez que ooponente tenha sido capturado nos turnos seguintes o atacante pode esmag-lo.

    Para se livrar do ataque o alvo deve travar um duelo de atributo entre sua fora e a do atacante. Odano por esmagamento igual ao dano da pina mais o bnus de fora do mech.Esse equipamento ocupa 2 slots do brao onde for instalado.3 pontos: a pina soma ao dano bsico +2d6, no duelo de atributos soma FOR +3.6 pontos: a pina soma ao dano bsico +4d6, no duelo de atributos soma FOR +6.9 pontos: a pina soma ao dano bsico +6d6, no duelo de atributos soma FOR +9.

    Designe BlicoComo o nome j diz esse equipamento permite equipar o mech com adornos similares parte docorpo de criaturas (chifres, garras, pressas), pinos e partes pontiagudas ou cortantes. Cadaequipamento deve ser comprado separadamente e ocupa 1 slot da parte do corpo onde for instalado.

    1 ponto: o equipamento soma ao dano bsico +1d4 de dano.2 pontos: o equipamento soma ao dano bsico +1d6 de dano.3 pontos: o equipamento soma ao dano bsico +1d8 de dano.

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    4 pontos: o equipamento soma ao dano bsico +1d10 de dano.5 pontos: o equipamento soma ao dano bsico + 2d6 de dano.6 pontos: o equipamento soma ao dano bsico + 2d8 de dano.7 pontos: o equipamento soma ao dano bsico + 3d6 de dano.8 pontos: o equipamento soma ao dano bsico +2d10 de dano.9 pontos: o equipamento soma ao dano bsico + 3d6 de dano.10 pontos: o equipamento soma ao dano bsico + 3d10 de dano.

    Multiplicador de Tamanho:Esse parmetro permite aumentar o tamanho do equipamento e por conseguinte aumentar seu dano.Um equipamento com tamanho ampliado sempre chamar ateno, pois esse estar fora daspropores do mech.1 ponto: o equipamento tem o dobro do tamanho normal, causando dano x2.3 pontos: o equipamento tem cinco vezes o tamanho normal, causando dano x5.5 pontos: o equipamento tem dez vezes o tamanho normal, causando dano x10.Ex: um mech com CON 46 ter um dano bsico de 4d6, se lhe for instalado um par de chifres quecausem 1d10 de dano, o dano do ataque com os chifres ser de 4d6 +1d10. Caso o os chifres tenham odobro do tamanho proporcional ao do mech, seu dano ser dobrado, sendo assim o dano do ataqueser de 4d6 +(1d10 x 2).

    Estrutura ReforadaEsse equipamento refora a estrutura de uma determinada regio do corpo do mech, permitindo queataques fsicos realizados com ela causem maior dano. Esse equipamento pode ser instalado nopunho, funcionando como um soco ingls, na perna como uma joelheira. No caso dos punhos domech, esse equipamento incompatvel com garras. A instalao desse equipamento ocupa 1 slot nomembro onde ser instalado.1 ponto: a blindagem reforada soma +3 ao dano aos ataques do mech.2 pontos: a blindagem reforada soma +6 ao dano aos ataques do mech.3 pontos: a blindagem reforada soma +9 ao dano aos ataques do mech.4 pontos: a blindagem reforada soma +12 ao dano aos ataques do mech.5 pontos: a blindagem reforada soma +15 ao dano aos ataques do mech.

    Arete HidrulicoAssim como o implante cyber de mesmo nome, esse equipamento gera um bnus de +5 na fora domech e concede um bnus de +3 de dano nos ataques realizados com o membro onde ele forinstalado. Esse equipamento ocupa 1 slot do membro onde for instalado.Custo: 2 pontos.

    Moto Serra e Armas GiratriasEsse tipo de arma pode ser concebido em varias formas desde a clssica serra eltrica at variaescomo uma parte giratria do corpo do mech que pode ser equipada com uma arma. Em ambos oscasos, temos uma arma acoplada a um motor que a faz girar centenas de vezes por minuto, essa

    velocidade de giro gera um bnus de dano para a arma. Inicialmente sero apresentados osparmetros para equipare uma moto serra ao mech, esse equipamento ocupa 2 espaos no membroonde for instalado.Dano da Moto Serra:Nvel 1 0,5 ponto moto serra pequena que causa dano de 1d6.Nvel 2 1 pontos moto serra media que causa dano de 1d8.Nvel 3 1,5 pontos moto serra grande causa dano de 1d10.Multiplicador de Tamanho:Assim como outras armas brancas a moto serra pode ter seu tamanho multiplicado, permitindo queela cause um dano muito maior que o original.1 ponto: a moto serra tem o dobro do tamanho normal, causando dano x2.2 pontos: a moto serra tem cinco vezes o tamanho normal, causando dano x5.

    3 pontos: moto serra tem dez vezes o tamanho normal, causando dano x10.Velocidade de Giro:

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    A velocidade de giro da serra permite causar um dano muito maior que o original. O equipamentoresponsvel pelo giro da serra pode ser equipado separadamente, possibilitando fazer com que umaparte do corpo do mech seja girada a grande velocidade e com grande fora. Esse equipamento ocupa1 espao e estende os benefcios desse parmetro ao dano causado pelo mech com o membro onde elefoi instalado.1 ponto: a velocidade de giro soma um dano de +1d6 +3.2 pontos: a velocidade de giro soma um dano de +2d6 +6.

    3 pontos: a velocidade de giro soma a arma um dano de +3d6 +9.Ex: um mech armado com uma moto serra de dano 1d6, velocidade de giro nvel 1, vai causar umdano igual 1d6 +1d6 +3 + bnus de fora. Caso a moto serra fosse cinco vezes maior que umanormal, o dano causado seria (1d6 + 1d6 +3) x5 + bnus de fora.

    Bate EstacaEquipamento com designe inspirado em maquinas de construo civil, utilizadas para cravar estacaspara a construo da fundao de prdios. Normalmente instalado no antebrao do mech, ele composto por um conjunto de motores que aps o impacto de um soco libera um pino na forma deestaca. Esse ataque constitui um ataque localizado que muitas vezes destri o ponto de impacto,permitindo que a estaca ignore a couraa do oponente. Esse equipamento possui os seguintes

    parmetros:Dano da Estaca:1 ponto: a estaca causa dano de 1d4.2 pontos: a estaca causa dano de 1d6.3 pontos: a estaca causa dano de 1d8.4 pontos: a estaca causa dano de 1d10.5 pontos: a estaca causa dano de 2d6.Multiplicador de Tamanho:Assim como outras armas brancas o bate estaca pode ter seu tamanho multiplicado, permitindo queele cause um dano muito maior que o original.1 ponto: o bate estaca tem o dobro do tamanho normal, causando dano da estaca x2.2 pontos: o bate estaca tem cinco vezes o tamanho normal, causando dano da estaca x5.

    3 pontos: o bate estaca tem dez vezes o tamanho normal, causando dano da estaca x10.IP Ignorado:Inicialmente o IP ignorado pelo ataque com o bate estaca igual ao bnus de fora do mech, pormcaso o bate estaca tenha seu tamanho multiplicado o IP ignorado pelo ataque aumentaproporcionalmente:Dobro do tamanho, IP ignorado igual ao bnus de fora x2.Cinco vezes o tamanho, IP ignorado igual ao bnus de fora x5.Dez vezes o tamanho, IP ignorado igual ao bnus de fora x10.Ex: um mech com bnus de fora 14, com um bate estaca de dano 1d10 e tamanho normal, apsrealizar um ataque, libera o bate estaca que ignorar 14 pontos do IP do alvo causando 1d10 de dano.Ex2: caso o mesmo mech do exemplo anterior estivesse equipado com um bate estaca com dez vezes otamanho normal, o ataque do bate estaca ignoraria 140 pontos do IP do alvo e causaria 1d10 x10 de

    dano.

    PerfuratrizO mech equipado com uma poderosa perfuratriz capaz de girar centenas de vezes por segundo, essetipo de ataque localizado permite causar danos mssicos a couraa protetora de outros mech.Esse equipamento possui os seguintes parmetros:Dano da Perfuratriz:1 ponto: a perfuratriz causa dano de 1d6.2 pontos: a perfuratriz causa dano de 2d6.3 pontos: a perfuratriz causa dano de 3d6.4 pontos: a perfuratriz causa dano de 4d6.5 pontos: a perfuratriz causa dano de 5d6.

    Multiplicador de Tamanho:Assim como outras armas brancas a perfuratriz pode ter seu tamanho multiplicado, permitindo queela cause um dano muito maior que o original.

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    1 ponto: a perfuratriz tem o dobro do tamanho normal, causando dano x2.2 pontos: a perfuratriz tem cinco vezes o tamanho normal, causando dano x5.3 pontos: a perfuratriz tem dez vezes o tamanho normal, causando dano x10.Velocidade de Giro:Devido ao dano continuo causado pela velocidade da perfuratriz, o dano causado ao IP do alvo podeser devastador. Pela regra de degradao de IP, cada vez que o mech perde pontos de vida emquantidade igual ao IR do material do qual feito, o jogador deve testar a resistncia do material para

    verificar se os danos no reduziram o IP da couraa protetora, a velocidade de giro da perfuratrizpermite aumentar o IP perdido pelo alvo quando atacado com a perfuratriz.1 ponto: caso o alvo falhe no teste de resistncia, ele perde 3 pontos de IP ao invs de 1.2 pontos: caso o alvo falhe no teste de resistncia, ele perde 5 pontos de IP ao invs de 1.3 pontos: caso o alvo falhe no teste de resistncia, ele perde 7 pontos de IP ao invs de 1.Caso a perfuratriz tenha seu tamanho multiplicado, o IP perdido pelo alvo tambm recebe osbenefcios do multiplicador.Ex: um mech equipado com uma perfuratriz de velocidade nvel 2, em combate com um alvo de IP 20e IR 15, ao causar 15 pontos de dano ao alvo, este deve testar a resistncia de sua blindagem, caso faleao invs de perder 1 ponto de IP permanente, ele vai perder 5 pontos de IP permanente, baixando seuIP para 15.Ex2: caso a perfuratriz do exemplo 1 tivesse seu tamanho dobrado, o IP perdido pelo alvo tambm

    seria dobrado (5 x2 = 10), fazendo com que ele perdesse 10 pontos de IP permanentes, baixando seuIP para 10.

    Propulsores ExternosEsse equipamento consiste de um conjunto de turbinas instaladas na parte externa de um dosmembros do mech, essas turbinas quando acionadas criam uma propulso e aumentam o dano porimpacto dos ataques realizados com o membro onde esto instaladas. A nica desvantagem quecada ativao consome pontos de energia.1 ponto: a propulso das turbinas gera um bnus de dano de +5, consumo 3 EN.2 pontos: a propulso das turbinas gera um bnus de dano de +10, consumo 6 EN.3 pontos: a propulso das turbinas gera um bnus de dano de +15, consumo 9 EN.

    4 pontos: a propulso das turbinas gera um bnus de dano de +20, consumo 12 EN.5 pontos: a propulso das turbinas gera um bnus de dano de +25, consumo 15 EN.

    Auto PropulsoEsse equipamento permite literalmente disparar uma parte do corpo do mech (punhos, ps), omembro onde o equipamento instalado ganha um sistema de propulso, tecnolgico (turbinas),mstico (magias de levitao ou cristais mgicos) ou biolgico (assas) dependendo da ambientao.Como esse equipamento gera um ataque a distancia, o bnus de FOR do mech substitudo pelo danoda impulso gerada pela propulso.Para realizar ataques com esse equipamento necessrio que o piloto possua uma percia especifica,sendo essa definida pelo mestre.Esse equipamento ocupa 2 slots do membro onde for instalado.

    2 pontos: a propulso gera um bnus de dano de +10.4 pontos: a propulso gera um bnus de dano de +20.6 pontos: a propulso gera um bnus de dano de +30.8 pontos: a propulso gera um bnus de dano de +40.10 pontos: a propulso gera um bnus de dano de +50.E assim sucessivamente.Por mais 1 ponto de construo possvel adicionar um link entre o membro e o corpo do mech, esselink pode ser um cabo, uma corrente ou ainda a o membro do mech se estende para acompanhar oataque. O alcance desse equipamento deve ser definido pelo mestre.

    Sistema de Energizao

    Esse equipamento permite alimentar uma parte do corpo do mech com um tipo de energia. O tipo deenergia deve ser definido no momento da criao do mech. Em seu estado natural a energia aumenta

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    o dano dos ataques realizados com a parte do corpo onde o equipamento foi instalado, porm possvel inserir efeitos extras a ela, provendo assim uma gama de possibilidades infindvel.Ex: um mech possui um sistema de energizao instalado em seu brao direito, o equipamentopermite envolver o punho do mech em uma bola de fogo. Nos ataques realizados com esse punho, odano bsico somado ao dano da energia e ao efeito do fogo.A instalao desse equipamento ocupa 2 slots, alm ser necessrio o gasto de ponto de energia paraativ-lo. O sistema de energizao possui quatro parmetros distintos (sendo apenas o dano comum e

    os demais opcionais), que definem o custo, efeitos e consumo do equipamento.Dano, quantidade de dano que a energia soma aos ataques do mech.1 ponto: a energia soma +1d6 ao dano bsico, consumo 2 EN.2 pontos: a energia soma +2d6 ao dano bsico, consumo 4 EN.3 pontos: a energia soma +1d6 ao dano bsico, consumo 6 EN.4 pontos: a energia soma +1d6 ao dano bsico, consumo 8 EN.5 pontos: a energia soma +1d6 ao dano bsico, consumo 10 EN.E assim sucessivamente.Efeito Especial, parmetro opcional que permite agregar um efeito energia. Aqui vale a imaginaode mestres e jogadores, podem ser agregados efeitos como o de chamas, gelo, relmpagos, acido,buracos negros, em fim qualquer efeito que o mestre permita. Por apresentar muitas possibilidadesque variam de ambientao para ambientao, seria invivel tentar listar aqui efeitos possveis, dou

    como sugesto ao leitor criar efeitos a partir de outros netbooks tais como:Gerador de Criaturas 2 edio, que contm orientaes para a criao e adaptao de criaturas detodos os tipos, possibilita uma grande variedade de opes, alm de contar com explicaes de efeitoselementais e um sistema prprio para definio de consumo de energia dos efeitos.Kidous, a arte das trevas, esse netbook contm orientaes para a criao e adaptao de tcnicas.Multiplicador de Dano:Esse parmetro permite aumentar o dano caudado pela energia.1 ponto: o dano gerado pela energia multiplicado por 2, consumo multiplicado por 2.2 pontos: o dano gerado pela energia multiplicado por 5, consumo multiplicado por 5.3 pontos: o dano gerado pela energia multiplicado por 10, consumo multiplicado por 10.Redutor de ConsumoEsse parmetro permite reduzir consideravelmente o consumo de energia do equipamento.

    1 ponto: reduz o consumo a 50% do normal, consumo : 2.2 pontos: reduz o consumo a 20% do normal, consumo : 5.3 pontos: reduz o consumo a 10% do normal, consumo : 10.

    Amplificador CinticoSem duvida um dos equipamentos mais interessantes j criados. Quando o mech realiza um ataquefsico o amplificador cintico dispara um impulso que amplifica o dano causado pelo impacto,permitindo que o mech cause um dano muito maior que o que normalmente causaria.Existem duas verses do amplificador cintico, uma que permanece ativa em perodo integral, e outraque consome energia para ativar o equipamento.Verso 1 - ativada em tempo integral.

    3 pontos: o amplificador cintico permite duplicar o dano (dano x2) dos ataques fsicos.5 pontos: o amplificador cintico permite quintuplicar o dano (dano x5) dos ataques fsicos.7 pontos: o amplificador cintico permite multiplicar por 10 o dano (dano x10) dos ataques fsicos.Verso 2 ativada atravs da energia do mech.Essa verso mais econmica foi desenvolvida para viabilizar sua implantao em mechs construdoscom uma quantidade menor de pontos, sendo ideal para adaptar ataques especiais que podem serrealizados pelo mech. Para ser ativado esse equipamento consome pontos de energia, a energianecessria para a ativao do equipamento diretamente proporcional a fora do mech, sendo o custobsico em energia definido pelo seguinte calculo:Consumo Bsico = (FOR / 6) x3.1 ponto: o amplificador cintico permite duplicar o dano (dano x2) dos ataques fsicos, seu custo deativao igual ao consumo bsico x2.

    2 pontos: o amplificador cintico permite quintuplicar o dano (dano x5) dos ataques fsicos, seu custode ativao igual ao consumo bsico x5.

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    3 pontos: o amplificador cintico permite multiplicar por 10 o dano (dano x10) dos ataques fsicos, seucusto de ativao igual ao consumo bsico x10.Ex: um mech que possua FOR 50, e um amplificador cintico nvel 2 (dano x5), ter o custo de ativaodo equipamento calculado da seguinte maneira: 50 / 6 = 8, 8 x3 = 24, 24 x5 = 120 EN.

    Armas Brancas

    Figura clssica nos arsenais de mechs de inmeras ambientaes, esse tipo de arma inclui facas,espadas, lanas, maas, machados, enfim todo o tipo de artefato criado com a funo de causar dano.Para maiores informaes e opes de armas brancas recomendo o Guia de Armas Medievais,atualmente na terceira edio. Alm de seu dano bsico possvel inserir equipamentos que permitemagregar efeitos a arma tornando-a nica.O custo inicial da arma em pontos de construo definido por seu dano mais o multiplicador detamanho, que permite deixar a arma proporcional ao mech. Uma faca para um ser humano possuiaproximadamente 30cm, uma faca para um mech de 40 metros, deve ter pelo menos 3 metros, senono teria funo alguma.Dano, no Guia de Armas Medievais as armas so divididas por tipo, aqui seu custo definido a partirde seu dano, pelo seguinte progresso.1 ponto: a arma causa at 1d4 de dano.

    2 pontos: a arma causa at 1d6 de dano.3 pontos: a arma causa at 1d8 de dano.4 pontos: a arma causa at 1d10 de dano.5 pontos: a arma causa at 2d6 de dano.6 pontos: a arma causa at 2d8 de dano.7 pontos: a arma causa at 3d6 de dano.8 pontos: a arma causa at 2d10 de dano.9 pontos: a arma causa at 3d6 de dano.10 pontos: a arma causa at 3d10 de dano.Exemplos de armas: faca dano 1d4, espada curta 1d6, machado 1d8, espada longa 1d10, espadabastarda e katana 2d6.Multiplicador de Tamanho:

    Esse parmetro permite aumentar o tamanho da arma, por conseguinte aumentar seu dano.1 ponto: a arma tem o dobro do tamanho normal, causando dano x2.2 pontos: a arma tem cinco vezes o tamanho normal, causando dano x5.3 pontos: a arma tem dez vezes o tamanho normal, causando dano x10.4 pontos: a arma tem vinte vezes o tamanho normal, causando dano x20.5 pontos: a arma tem cinquenta vezes o tamanho normal, causando dano x50.6 pontos: a arma tem cem vezes o tamanho normal, causando dano x10.

    Up GradesAlm de seu dano armas brancas podem receber up grades que podem aumentar seu dano e agregarefeitos a elas, alguns up grades so:Aumento de dano, cada nvel desse up grade soma +3 ao dano da arma.

    Custo: 1 ponto de construo por nvel.Aumento de velocidade, cada nvel desse up grade soma +5 a iniciativa da arma.Custo: 1 ponto de construo por nvel.Bloquear ataques energticos, esse up grade permite que a arma seja utilizada para defender e apararataques energticos (como disparos e armas energticas).Custo: 2 pontos de construo.Conjurao, esse up grade permite que ao invs de ser carregada em uma bainha ou em umcompartimento do mech, a arma seja conjurada, sendo teletransportada de algum lugar ou vir voandoquando o piloto chama por ela.Custo: 2 pontos.Lminas V.M., com os recursos tecnolgicos adequados, uma arma cortante pode receber tratamentoV.M. (vibratrio monomolecular). O processo inclui instalar um dispositivo vibratrio no cabo, capaz

    de fazer a lmina vibrar centenas de vezes por segundo e tambm inclui a instalao de um fio demonofilamento, a pea extremamente afiada. Qualquer arma com lmina V.M. acrescenta +2d6 aodano normal da arma. Outro efeito da lmina V.M. que ela divide o IP do alvo por 10.

  • 8/14/2019 Daemon GR - Alpha

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    Custo: 5 pontos de construo.Energizao, assim como up grade permite alimentar a arma com energia do mech para aumentar seudano e inserir efeitos no ataque. Esse up grade possui os seguintes parmetros:Dano, quantidade de dano que a energia soma aos ataques do mech.1 ponto: a energia soma +1d6 ao dano bsico, consumo 2 EN.2 pontos: a energia soma +2d6 ao dano bsico, consumo 4 EN.3 pontos: a energia soma +3d6 ao dano bsico, consumo 6 EN.

    4 pontos: a energia soma +4d6 ao dano bsico, consumo 8 EN.5 pontos: a energia soma +5d6 ao dano bsico, consumo 10 EN.E assim sucessivamente.Efeito Especial, parmetro opcional que permite agregar um efeito energia. Aqui vale a imaginaode mestres e jogadores, podem ser agregados efeitos como o de chamas, gelo, relmpagos, acido,buracos negros, em fim qualquer efeito que o mestre permita. Por apresentar muitas possibilidadesque variam de ambientao para ambientao, seria invivel tentar listar aqui efeitos possveis, doucomo sugesto ao leitor criar efeitos a partir de outros netbooks tais como:Gerador de Criaturas 2 edio, que contm orientaes para a criao e adaptao de criaturas detodos os tipos, possibilita uma grande variedade de opes, alm de contar com explicaes de efeitoselementais e um sistema prprio para definio de consumo de energia dos efeitos.Kidous, a arte das trevas, esse netbook contm orientaes para a criao e adaptao de tcnicas.

    Multiplicador de Dano:Esse parmetro permite aumentar o dano caudado pela energia.1 ponto: o dano gerado pela energia multiplicado por 2, consumo multiplicado por 2.2 pontos: o dano gerado pela energia multiplicado por 5, consumo multiplicado por 5.3 pontos: o dano gerado pela energia multiplicado por 10, consumo multiplicado por 10.Redutor de ConsumoEsse parmetro permite reduzir consideravelmente o consumo de energia do equipamento.1 ponto: reduz o consumo a 50% do normal, consumo : 2.2 pontos: reduz o consumo a 20% do normal, consumo : 5.3 pontos: reduz o consumo a 10% do normal, consumo : 10.

    Armas EnergticasSo verses de armas laminadas cujas lminas foram substitudas por um gerador de feixe de energiacontida. Esse tipo de arma possui alimentao prpria, no sendo necessrio consumir a energia domech para utiliz-la, normalmente a fonte de energia da arma permite que ela fique ligada por 20turnos, o mestre optar por no utilizar esse limite caso no julgue aplicvel a seu estilo de jogo ouambientao. As armas energticas podem se construdas imitando o designe de qualquer armalaminada (espadas, facas, machados foices) ou o leitor pode desenvolver um designe prprio, poisesse no vai influenciar diretamente no dano da arma, esse definido a partir da intensidade dogerador de feixe.1 ponto: o gerador de feixe causa dano de 2d6 + bnus de fora.3 ponto: o gerador de feixe causa dano de 4d6 + bnus de fora.4 ponto: o