D20 - Classes de Prestigio 1

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CLASSES DE PRESTÍGIO d20 REDE REDE REDE REDE REDERPG RPG RPG RPG RPG Novas Classes de Prestígio para Dungeons & Dragons Volume 1 Netbook

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CLASSES DEPRESTÍGIO

d20

REDEREDEREDEREDEREDERPGRPGRPGRPGRPG

Novas Classes de Prestígiopara Dungeons & Dragons

Volume 1

Netbook

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Classes de Prestígio volume 1 - d20

Classes de Prestígio d20Volume 1Netbook II do Projeto Netbook d20 daREDE RPG

Revisão e coordenador do projeto denetbooks da REDE RPG:Marcelo Telles

Criação e Desenvolvimento:Além de todos os autores devidamentecitados em cada uma de suas contribui-ções, tornaram possível este projeto osseguintes sites e listas de discussão:

REDE RPGhttp://www.rederpg.com.br

D&D Brasilhttp://www.dndbrasil.rg3.net

Darithhttp://www.darith.tk

Devotos do Beholderhttp://www.devotos.tk

O Olho/Os Arautoshttp://www.oolho.tk

A Torre do Magohttp://www.roleplaying.kit.net

[email protected]

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[email protected]

Coordenação do Projeto:Bruno “Mestre Alkazar” Zanelli, Eduar-do “Sauron” Barreto, Marcelo Telles,Rafael “D.Brain” Cardoso Sampaio eTzimisce.

Projeto Gráfico e Diagramação:Marcos Archanjo

REDEREDEREDEREDEREDERPGRPGRPGRPGRPGCoordenador Geral e EditorChefe:Marcelo Telles

Webmaster, Editora de Arte eProgramação Visual:Adriana Almeida

Redatores:Alexandre Kappel, Eduardo “Arijani”Peret, Eduardo “Sauron” Barreto, Fa-biano Silva, Haroudo “DL” Xavier,Justin Case, Lúcio Nöthlich Pimentel,Marcelo Cortimiglia, Márcio Fiorito,Marcos Archanjo, Richard Garrell,Tzimisce & Ubiratan “Bira” Alberton.

Layout e Design:Claudio Delamare

Colorização de imagens:H-Minus e Rômulo Galvani

Edição de imagens eprogramação:Adriana Almeida

Ilustradores:Bernardo Vieira, Birous, CarlaHenrique, Claudio Delamare, ÉricaGirotto, Frederico Amorin, GustavoNovaes, Haroudo Xavier, H-Minus,Leonel Domingos, Manoel Magalhães,Márcio Fiorito, Marco Morte e Ramos.

Editoração eletrônica denetbooks:Adriana Almeida, Frederico Amorim,Lúcio Nöthlich Pimentel, MarceloCortimiglia e Marcos Archanjo

Este é um suplemento digital gratuito para o jogoDungeons & Dragons, da Wizard of The Coast Inc.Todos os direitos reservados. Cedido à REDE RPG.Rio de Janeiro - Agosto de 2003.

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APRESENTAÇÃO

As Classes de Prestígio*03 *Introdução*04* Acólito do Abismo*05* Arcano Demoníaco*07* Brâmane*08* Cavaleiro Templário da Mão Negra*10* Cientista*12* O Cobra Negra*15* Criador de Golems*18* Criador de Itens*22* Devoto Celestial*24* Exterminador*27* Feiticeiro Celestial*28* Filhos do Inverno*34* A Fraternidade das Sombras*37* General*38* Guardiões da Forja*44* O Guerreiro Cego

Tabelas*46* Acólito do Abismo*46* Arcano Demoníaco*47* Brâmane*47* Cavaleiro Templário da Mão Negra*48* Cientista*48* O Cobra Negra*49* Criador de Golems*49* Criador de Itens*50* Devoto Celestial*50* Exterminador*51* Feiticeiro Celestial*51* Filhos do Inverno*52* A Fraternidade das Sombras*52* General*53* Guardiões da Forja*53* O Guerreiro Cego*54* Próximos lançamentos

Conforme o Livro do Mestre do D&D 3ªedição, classes de prestígio representampapéis e posições exclusivas em umacampanha. Esses papéis especiais oferecemhabilidades e poderes inacessíveis de outraforma aos personagens dos jogadores,concentrando-se em capacidadesespecíficas e interessantes. Os personagensde classes de prestígio são maisespecializados e, talvez, um poucomelhores.

Em outras palavras, as classes de prestígiorepresentam escolhas determinantes na vidade um personagem, o seu amadurecimentoperante os acontecimentos do mundo. Emcontra partida às suas escolhas, ele adquirepoderes e capacidades únicas, que o irãodiferenciar inclusive de outros aventureirose heróis.

Diferentes das classes básicas, elas possuempré-requisitos que precisam ser adquiridos,

mas por outro lado, não possuem aspenalidades em pontos de experiência quemuitas vezes personagens multiclassepossuem.

Apresentamos para vocês o primeironetbook de classes de prestígio do ProjetoNETBOOK D20, o segundo netbook donosso projeto. Aguardem, em breve osegundo netbook de classes de prestígio,complementar a este.

Novamente agradecemos a todos quecolaboraram com este trabalho. Cada novonetbook é a concretização deste sonhocoletivo.

E isto é só o começo!

Marcelo TellesCoordenador do Projeto NETBOOK D20Coordenador da REDE RPG

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ACÓLITO DO ABISMOCristiano Ramos “Normal” da [email protected]

Seja por vontade própria, seja porinvocações feitas por magos irresponsáveis,criaturas abissais têm assolado o mundo,às vezes com certa freqüência, outras vezesmais raramente; mas o fato é que esses serespodem e vêm para o mundo. Algumasvezes, por inúmeras razões, eles podemassumir formas diferentes e ter filhos comalgumas das raças que habitam o mundo.Essas crianças podem ter tido seus própriosfilhos e o sangue pode permanecer latentedurante gerações, até que um dia podefinalmente haver uma manifestação. Oacólito do abismo pode já ter percebido,seja por sonhos, seja por profecias ou seuspróprios atos. Ele tem algo mais que osoutros não têm.

Acólitos são conhecidos e temidos por seusatos malignos, e espalham o medo por ondepassam. Tendem a sempre quereremdominar os mais fracos, conseguir mais e

mais poder ou riquezas. E não se importamse precisam usar ou não outras criaturas,até mesmo amigos, para atingirem suasambições.

Dado de Vida: d8

Pré-Requisitos: Para se tornar um acólitodo abismo, o personagem deve preenchertodos os seguintes critérios:Raça: Qualquer humanóide, desde que nãoseja uma criatura meio-abissal.

Tendência: Leal e Mau, Neutro e Mau ouCaótico e Mau.

Conhecimento (Arcano): 8 graduações

Conhecimento (Os Planos): 4 graduações

Línguas: Abissal.Magias: Capaz de lançar magias deInvocação.

Especial: O personagem já deve ter tidoalgum tipo de contato com seres abissais.

Perícias de Classe: As perícias de classe deum acólito do abismo (e a habilidade chavepara cada perícia) são: Alquimia (Int),Concentração (Cons), Conhecimento(Arcano) (Int), Conhecimento (Os Planos)(Int), Intimidar (Car), Identificar Magia(Int,), Profissão (Sab), Senso de Direção(Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livrodo Jogador para a descrição das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível: 2 +modificador de Inteligência.

Características da Classe: Todas ascaracterísticas a seguir pertencem a essaclasse:Usar Armas e Armaduras: Um acólito doabismo sabe usar todas as armas simples earmaduras leves e médias. Note que aspenalidades por usar uma armadura maispesada que um corselete de couro sãoaplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio,

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Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar,Furtividade, Punga e Acrobacia. Alémdisso, a Natação sofre -1 de penalidade acada 2,5 quilos de armadura e equipamentocarregado.

Armadura Natural: No 1º nível, o acólitoganha um bônus de +1 natural em sua CA,tornando o personagem mais diferenciadoem relação aos membros de sua raça. Suapele adquire um tom levementeavermelhado ou esverdeado, e fica comuma aparência de couro.

Escuridão: Começando com uma vez ao diano 1º nível e depois aumentando no 3o eno 5o níveis, o acólito ganha essa habilidadesimilar a magia de mesmo nome, com nívelde conjurador igual ao seu nível depersonagem.

Aumento de Habilidade: Conforme oacólito do abismo ganha níveis nessa classede prestígio, seus valores de habilidadeaumentam conforme mostra a Tabela: OAcólito do Abismo. Os bônus sãocumulativos e são ganhos conforme oavanço de nível.

Resistências: Ao atingir o 6º nível, opersonagem ganha Resistência ao Fogo 5 eResistência ao Frio 5. No 8o nível ele ganhaResistência a Ácido 5 e Resistência àEletricidade 5. Caso o personagem jápossua alguma resistência, esses valores nãose acumulam, prevalecendo sempre omelhor valor.

Transcendência: Ao atingir o 10o nível, oacólito do abismo transcende sua formaantiga e assume o modelo meio-abissal. Eleganha um bônus adicional de 2 pontos naForça, Constituição e Inteligência. Seu tipomuda para extraplanar e ele ganha Visão noEscuro 18m, se torna imune a venenos erecebe Resistência ao Fogo, Frio, Ácido eEletricidade 15, não cumulativa com osvalores ganhos no 5º e no 8º níveis. Caso opersonagem já possua alguma resistência,

esses valores não se acumulam,prevalecendo sempre o melhor valor. Paramaiores detalhes, veja o Apêndice 3:Modelos no Livro dos Monstros. Ele nãoganha os outros benefícios descritos nomodelo meio-abissal, por não ser um meio-abissal puro.

ARCANO DEMONÍACOCarlos Frederico “Spellcaster”[email protected]

Algumas pessoas têm uma incomumambição por poder. Muitos magos sonhamdelírios de grandeza enquanto decoramnovas magias de seu grimório. O ArcanoDemoníaco é um mago que faz umperigosíssimo acordo com uma entidadeextraplanar em troca de poder. Na maioriadas vezes, o arcano não consegue cumprircom seu lado da barganha. Que os deusestenham piedade das almas destas pobrescriaturas!

Dado de Vida: d4

Pré-Requisitos: Para se tornar um arcanodemoníaco, o personagem deve preenchertodos os seguintes critérios:Tendência: Qualquer maligna.

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Conhecimento (Arcano): 8 graduações.

Conhecimento (Religioso): 4 graduações.

Conhecimento (Os Planos): 8 graduações

Identificar Magia: 8 graduações.

Especial: O personagem deve contatar umaentidade extraplanar maligna,preferencialmente um demônio, e fazer umacordo com esta entidade. Pelo acordo, aentidade terá a obrigatoriedade desussurrar-lhe segredos arcanos. O que opersonagem deve fazer em troca fica a cargodele.

Perícias de Classe: As perícias de classe deum arcano demoníaco (e a habilidade-chavede cada perícia) são: Conhecimento(Arcano) (Int), Conhecimento (Religioso)(Int), Conhecimento (Os Planos) (Int),Concentração (Cons), Decifrar Escrita (Int,perícia exclusiva), Espionar (Int, períciaexclusiva), Identificar Magia (Int), Ofícios(Int), Sentir Motivação (Sab) e UsarInstrumento Mágico (Car, períciaexclusiva). Veja o Capítulo 4: Perícias, noLivro do Jogador para a descrição dasperícias.

Pontos de Perícia a cada nível: 2 +Modificador de Int.

Características da Classe: Todas ascaracterísticas a seguir pertencem a essaclasse:Usar Armas e Armaduras: Os arcanosdemoníacos sabem usar as seguintes armas:clava, adaga, besta leve, besta pesada ebordão. Eles não sabem usar nenhum tipode armadura, nem escudos. As armadurasde qualquer tipo prejudicam os gestosarcanos de um arcano demoníaco, o quepode fazer suas magias falharem (sempre equando essas magias tiverem componentessomáticos). Note que as penalidades porusar uma armadura mais pesada que umcorselete de couro são aplicadas às

seguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arteda Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade,Punga e Acrobacia. Além disso, a Nataçãosofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos dearmadura e equipamento carregado.

Conjuração: Os arcanos demoníacos nuncaabandonam seu treinamento mágico,desenvolvendo-o junto com osconhecimentos que adquirem através doacordo feito com alguma entidadeextraplanar maligna. Portanto, quando opersonagem atinge um novo nível na classede prestígio, adquire mais magias diárias –como se estivesse avançando um nível nasua classe de conjurador anterior.Entretanto, ele não recebe qualquer outrobenefício daquela classe (Expulsar/Fascinarmortos-vivos, talentos metamágicos oucriação de itens, etc.). Essencialmente, issosignifica que o nível de arcano demoníacoé somado ao nível de outra classe capaz deconjurar magias do personagem e, depoisdisso, sua quantidade de magias diárias,suas magias conhecidas e seu nível deconjurador, são determinados. Caso opersonagem tenha mais de uma classe capazde conjurar magias antes de se tornar umarcano demoníaco, deve escolher qual delasterá seu nível elevado para determinar aquantidade de magias diárias e o nível deconjurador, sempre que alcançar um novonível de arcano demoníaco.

Controlar Mortos-Vivos: Este é o primeirosegredo que a entidade sussurra ao ArcanoDemoníaco. Agora ele é capaz de controlarmortos-vivos como se fosse um clérigomaligno de nível igual ao número de níveisde arcano demoníaco. Caso o personagemjá possua níveis de clérigo, os níveis deambas as classes são somados paradeterminar o poder de controlar os mortos-vivos.

Talentos Adicionais: De tempos em temposa entidade compartilha segredos da magiacom o arcano. No 3º, 6º e 9º níveis, opersonagem aprende um novo talentometamágico.

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Língua de Cobra: A partir do 2º nível alíngua do arcano demoníaco torna-sepoderosa. Como uma habilidadesobrenatural o personagem pode rogar umamaldição sobre seus inimigos. Estahabilidade funciona exatamente como ofeitiço rogar maldição e pode ser usada atétrês vezes por dia.

Caro Conhecimento: No 7º nível de arcanodemoníaco, o personagem recebe umpresente da entidade que lhe fez o acordo:conhecimento em troca de sanidade. Opersonagem perde dois pontos deSabedoria (que não podem ser restaurados),mas em troca ele ganha dois pontos deInteligência e um bônus de +3 emIdentificar Magia ou uma perícia deconhecimento de sua escolha.

Visão da Verdade: Finalmente o arcanodemoníaco abre seus olhos para os segredosdo mundo que o cerca. Quando atinge o10º nível, o arcano demoníaco ganha abênção/maldição de sempre ver a verdade,como se estivesse o tempo todo sobinfluência do feitiço visão da verdade.Durante a semana que antecede o ganhodeste poder, o personagem sofreconstantemente de alucinações nas quaistudo o que ele olha se desfaz. Paredescedem, pessoas envelhecem e morrem, acomida apodrece... Ao fim deste período,o personagem faz um teste de Vontade (CD30). Caso falhe, ele perde permanentementeum ponto de Sabedoria.

BRÂMANEPedro Otavio Satto [email protected]

O conhecimento sobre os animais repousanos brâmanes. Pessoas que passam edeparam com um indivíduo conversandonum tom de amizade de muitos anos comanimais se espantam com a cena.

Há milhares de anos os animais mantinham

boas relações com os seres “racionais”,como humanos e elfos. Mas depois demuita crueldade e ingratidão por parte dosmesmos, os animais nunca mais tornarama falar com as pessoas. Alguns adotaramatitudes hostis, já outros uma neutralidade.Mas os brâmanes nasceram com o dom decompreender e a sina de proteger osanimais. Portanto, não maltrate um animalna frente de um brâmane. Não seriasaudável...

Os rangers, druidas e bárbaros são maioriaentre os brâmanes. Guerreiros, paladinos,bardos e clérigos às vezes adotam esta classede prestígio. Magos e feiticeiros podemescolher esta classe de prestígio devido àamizade criada com seus familiares.Monges e ladinos raramente se tornambrâmanes.

Dado de Vida: d8

Pré-Requisitos: Para se tornar umbrâmane, o personagem deve preenchertodos os seguintes critérios:Empatia com Animais: 6 graduações.

Adestrar Animais: 6 graduações.

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Conhecimento (natureza): 4 graduações.

Magias: Ter magias do domínio Animal.

Perícias de Classe: As perícias de classe deum brâmane (e a habilidade chave de cadaperícia) são: Adestrar Animais (Car),Concentração (Cons), Conhecimento(natureza) (Int), Cura (Sab), Diplomacia(Car), Empatia com Animais (Car, períciaexclusiva), Identificar Magia (Int),Intimidar (Car), Observar (Sab), Ofícios(Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Sensode Direção (Sab), Sobrevivência (Sab). Vejao Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogadorpara a descrição das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível: 2 +modificador de Inteligência.

Características de Classe: Todas ascaracterísticas a seguir pertencem a essaclasse:Usar Armas e Armaduras: Os brâmanesnão sabem usar nenhuma arma, armaduraou escudo adicional. Note que aspenalidades por usar uma armadura maispesada que um corselete de couro sãoaplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio,Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar,Furtividade, Punga e Acrobacia. Alémdisso, a Natação sofre -1 de penalidade acada 2,5 quilos de armadura e equipamentocarregado.

Falar com Animais: O brâmane pode usarestá habilidade similar à magia quantasvezes quiser por dia. Ela não é afetada porFalha de Magia Arcana e a duração damagia é sempre 1 minuto.

Proteção aos Animais: Sempre que estiverprotegendo ou tentando convencer alguémà não maltratar um animal, o brâmaneganha o valor indicado nos testes de ataquecorpo-a-corpo, ataque à distância e nasperícias Intimidar e Diplomacia.

Afinidade com Bichos: Os brâmanes

mostram jeito ao lidar com animais,ganhando um bônus de +2 nos testes deCarisma e perícias relacionadas a estahabilidade.

Ira Irracional: Um brâmane perde ocontrole quando vê seus companheirossofrendo. Sempre quando deparar com umanimal sendo maltratado, o brâmane nãopoderá conter uma raiva ameaçadora emsua mente. Primeiro ele precisa fazer umteste de Vontade (CD 15). Se falhar, eleperderá o controle e entrará na IraIrracional, mas se passar no teste manteráo controle. A Ira Irracional não permite obrâmane perceber o perigo. Por exemplo,ele vê um bando de 100 orcs chutando umvira-lata. No caso do brâmane não passarno teste de Vontade, ele partirá para cimados orcs, mesmo eles sendo 100! Masquando estão no estado da Ira Irracional,os brâmanes tornam-se mais fortes eresistentes. Eles aumentam sua Força eConstituição em +2 e seus testes deFortitude também ganham um bônus de+2. Ira Irracional é uma habilidadeextraordinária.

Canção dos Aliados: Há muito tempo, osanimais criaram uma música de alerta, queanunciava perigo e convocava ajuda.Poucos conhecem esta canção, sendo amaioria brâmanes. Multiplique seu nível deBrâmane por 2. O resultado é a quantidadede DV em animais que você é capaz deconvocar. Essa é uma habilidadeextraordinária.

CAVALEIRO TEM\PLÁRIO DA MÃONEGRA: TEMPLÁRIO DE BANEGiltônio [email protected]

Recentemente, Faerun vislumbrou uma dasmais terríveis ameaças aos povos pacíficosque vivem em todos os lugares destecontinente. Desde as planícies secas deMulhorand até o menor dos vilarejos das

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Heartlands, heróis sentem um vazio ostomar por dentro, pois uma dasmais terríveis entidades, assim como seusseguidores, voltaram a assombrar o mundo.Os sacerdotes do deus Bane sabem que seusinimigos estão prontos para lutar contraeles e por isso não abrem mão de queseus locais sagrados sejam protegidos porguerreiros de elite, preenchidos com aessência da maldade divina da Mão Negra.Os templários de Bane são uma ordem decavaleiros apenas recentemente organizadapelos altos sacerdotes do culto, sendoresponsáveis pela defesa dos templose também pelo comando de certasmanobras militares da igreja. Quasesempre agindo em companhia de perigososassassinos Zhentarin, eles também sãoutilizados em missões onde a força brutapode ser melhor aplicada do que outrasartes mais sutis. A maioria esmagadora dostemplários de Bane é formada porguerreiros, mas alguns paladinos caídos,

assim como rangers malignos e bárbarospodem ser igualmente iniciados.

Dado de Vida: d10

Pré-Requisitos: Para se tornar umtemplário de Bane, o personagem devepreencher todos os seguintes critérios:Bônus Base de Ataque: +6

Tendência: Leal e Mau, Neutro e Mau ouCaótico Mau

Conhecimento (Religião): 3 graduações

Intimidar: 4 graduações

Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma(qualquer uma), Grande Fortitude,Trespassar.

Especial: Deve ser devoto de Bane e seriniciado por um templário ouclérigo de Bane.

Perícias de Classe:As perícias de classe deum templário de Bane (e a habilidade chavepara cada uma delas) são: Adestrar Animais(Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des),Concentração (Cons), Conhecimento(Religião), Diplomacia (Car), Intimidar(Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab), SentirMotivação (Sab). Veja o Capítulo 4:Perícias, no Livro do Jogador para adescrição das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível: 2+modificador de Inteligência.

Características da Classe: Todas ascaracterísticas a seguir pertencem a essaclasse:Usar Armas e Armaduras: Um templáriode Bane sabe usar todas as armas simples ecomuns, todos os tipos de armaduras eescudos. Note que as penalidades por usaruma armadura mais pesada que umcorselete de couro são aplicadas àsseguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arte

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da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade,Punga e Acrobacia. Além disso, a Nataçãosofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos dearmadura e equipamento carregado.Bênção das Trevas: Um templário de Baneaplica seu modificador de Carisma(caso seja positivo) como um bônus emtodos os seus testes de resistência.

Destruir o Bem: Uma vez por dia, umtemplário de Bane de 2º nível (ou superior)pode tentar destruir o bem usando umataque regular. Ao fazê-lo, ele soma seumodificador de Carisma (caso seja positivo)na sua jogada de ataque, causando umponto de dano adicional por nível deexperiência na classe. Se o templário,acidentalmente, tentar destruir umacriatura que não for Boa, essa característicanão gera efeitos, mas não poderá serutilizada outra vez naquele dia. Otemplário pode usar esta habilidade umavez por dia no 2º nível e duas no 8º nível.Destruir o Bem é uma habilidadesobrenatural.

Ajudar Clérigo: No 3º nível, o templáriopode usar sua energia pessoal paraaumentar o poder de uma magia feita porum clérigo de Bane, quando ele for o alvoda magia. A magia é tratada como se oclérigo tivesse utilizado o talentoPotencializar Magia. O Tempo deFormulação da magia é aumentado (comoum feiticeiro ou bardo utilizando talentosmetamágicos). O templário pode utilizaressa habilidade uma vez por dia no 3º nível,duas no 5º nível, três no 7º nível e quatrono 9º nível. Ele deve fazer um teste deConhecimento (Religião) com CD 10 paraque o efeito do talento seja aplicado àmagia. Um teste falho não conta para asutilizações diárias da habilidade. Do 9ºnível em diante, o templário pode optar porutilizar o talento Maximizar Magia ao invésdo Potencializar Magia. A CD do teste deConhecimento (Religião) aumenta para 15.Ele deve decidir qual dos dois talentosaplicar antes de fazer o teste. Ele não pode

utilizar um talento pelo qual a magia játenha sido alterada.

Ataque de Pavor: Trazendo terror puro aosseus inimigos, um templáriode 4º nível ou superior pode, uma vez pordia para cada nível da classe, realizar umataque de puro terror. O templário testa suaperícia, resistida por um teste de Vontadedo oponente. Caso ele vença, o oponente éconsiderado surpreendido para todos osataques realizados pelo templário e seusaliados nesta rodada. Utilizar estahabilidade não consome tempo, mas otemplário só pode utilizá-la contraum inimigo que esteja enfrentando emcombate corpo a corpo.

Talento Adicional: No 6º nível, o templáriorecebe um talento adicional, que deve serretirado da lista de talentos adicionaisdisponíveis para o guerreiro.Golpe Mortal: No 10º nível, o templáriode Bane recebe a extraordinária habilidadede derrotar seus mais terríveis inimigoscom apenas um golpe. O templário devedesignar um inimigo qualquer de suafé que esteja em sua linha de visão. Para opróximo ataque do templário, aqueleinimigo será considerado indefeso. Otemplário pode, portanto, gastar uma açãode rodada completa para realizar um Golpede Misericórdia contra o oponente. Estahabilidade extraordinária poder ser usadaapenas uma vez por dia.

CIENTISTAAlkazar de [email protected]

Os magos e feiticeiros se gabam demanipular os frágeis fios que tecem arealidade. Pois bem, o cientista fazexatamente o contrário: seu orgulho édeixá-los no seu devido lugar. P reparadospara enfrentar os perigos do mundo, oscientistas não contam com nada além dassuas habilidades e perícias para resolver

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problemas onde a magia é usadairresponsavelmente. O auge do cientistaestá em substituir a magia pela ciência,desenvolvendo substâncias e técnicas parasuprir as suas necessidades mágicas.

Embora não seja uma regra, a maioria doscientistas é de devotos de um deuscontrários ao uso da magia. Os guerreirose bárbaros se aproveitam das habilidadesextra e da proteção mágica do cientista,tanto quanto os ladinos. As demais classestêm receio de abandonar seus poderes paraseguir este caminho.

Dado de vida: d8

Pré-Requisitos: Para se tornar um cientista,o personagem deve preencher todos osseguintes critérios:

Bônus Base de Ataque: +5Conhecimento (qualquer um): 5graduações.

Falar Idioma: Capacidade de falar nomínimo 3 idiomas.

Perícias de Classe: As perícias de classe deum cientista (e a habilidade chave para

cada uma delas) são: Abrir Fechaduras(Des), Adestrar Animais (Car), Alquimia(Int), Cavalgar (Des), Cura (Sab), DecifrarEscrita (Int, perícia exclusiva), Diplomacia(Car), Disfarce (Car), Falar Idioma (N/A),Intimidar (Car), Leitura Labial (Int), ObterInformação (Car), Ofícios (Int), OperarMecanismo (Int), Profissão (Sab), SentirMotivação (Sab), Usar Cordas (Des). Vejao Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogadorpara a descrição das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível: 6 +modificador de Inteligência.

Características da Classe: Todas ascaracterísticas a seguir pertencem a essaclasse:Usar Armas e Armaduras: Um cientistasabe usar todas as armas simples e comuns,todos os tipos de armaduras e escudos.Note que as penalidades por usar umaarmadura mais pesada que um corselete decouro são aplicadas às seguintes perícias:Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga,Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga eAcrobacia. Além disso, a Natação sofre -1de penalidade a cada 2,5 quilos de armadurae equipamento carregado.

Ciência: A alquimia, diferente da magia,não altera a realidade. Estudando seuscaminhos, o cientista pode criar váriasnovas substâncias para reproduzir efeitosmágicos de forma mundana. No 1º nível ea cada três níveis subseqüentes, ele podepesquisar uma das seguintes substâncias:- Gás nauseante: Equivalente à névoafétida, mas o gás se espalha em um raio de9m e se dissipa em 1 minuto.

- Gás inflamável: Preenche uma área de 9m.Se algum fogo for aceso na área, o gás seinflama, causando 5d6 de dano nascriaturas. Ele se dissipa em 1 minuto se nãofor inflamado.

- Óleo escorregadio: Equivalente à magiaárea escorregadia, mas o óleo se espalha em3m e leva 1 hora para secar.

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- Óleo cegante: Deve ser atirado nos olhosdo oponente, que ficará cegopermanentemente. Permite teste deresistência de fortitude.

- Pomada cicatrizante: cura 2d6 de danoem uma criatura.

- Tranqüilizante: deve ser espalhado em umprojétil. Caso atinja, o alvo deve realizarum teste de fortitude ou cair no sono por2d4 horas.

Em todos os casos, a CD para o teste deresistência é 15+modificador de inteligênciado cientista. Uma vez pesquisada, umaporção da substância pode ser criada comum teste de Alquimia (CD20) em um dia,desde que você possa trabalhar em umlaboratório de alquimista. Cada criaçãogasta 25 PO em materiais. O cientistatambém é capaz de criar outras substânciasalquímicas (fogo grego, ácido, etc) em umdia.

Medicina: O cientista se aprofunda nosestudos de substâncias e práticasmedicinais, desenvolvendo capacidades decura extraordinárias. Usando a períciaCura, ele é capaz de grandes feitosmedicinais, sendo de grande auxílio paraum grupo que não tenha apoio mágico.Desde que tenha à mão um kit de primeirossocorros e luminosidade suficiente paratrabalhar, ele pode utilizar a perícia Curapara:

- Curar, em uma rodada, 1 ponto de danoem uma criatura (CD 20).

- Curar, em um minuto de tratamento, 10pontos de dano em uma criatura (CD 25).

- Restaurar, em uma hora de tratamento, 1ponto de dano temporário de habilidade(CD 25).

- Restaurar, em um dia de tratamento, 1ponto de dano permanente de habilidade(CD 25).

Os recursos da medicina, no entanto, sãolimitados. Em um mesmo dia, não épossível curar mais de 20 PVs ou 5 pontosde habilidade em uma mesma criatura, poisum corpo não recupera mais que isso semauxílio mágico.

Resistência à Magia: O cientista estátotalmente vinculado ao mundo real. Naverdade, ele está tão vinculado à realidadeque os efeitos mágicos têm dificuldade emafetá-lo. A partir do 3º nível, o cientistarecebe RM 15. A cada três níveis seguintes,esta resistência aumenta em +3. Diferenteda RM normal, o cientista não é capaz de“baixar” esta resistência voluntariamentepara ser afetado por magias benéficas.Qualquer magia conjurada sobre o cientistaprecisa superar a sua resistência.

Bônus contra Magias: Mesmo quando a suaResistência à Magia não é suficiente paraprotegê-lo, o cientista é um alvo difícil paraataques mágicos. A partir do 5º nível, elerecebe um bônus de competência de +2 emtodos os testes de resistência contra magias.No 8º nível, o bônus aumenta para +4. Estebônus se acumula com o bônus contramagia dos anões.

O COBRA NEGRAEduardo “Arijani” [email protected]

As cobras negras são uma praga entre aspessoas de bem. Assumindo a identidadede clérigos bondosos e protetores dosinteresses da comunidade, essas criaturasardilosas lentamente galgam postos emtemplos dedicados aos deuses quedesprezam. Então, quando menos seespera, elas atacam a ordem estabelecida dedentro para fora, minando a confiança dosfiéis e confundindo o povo que dependede aconselhamento espiritual.

Originalmente descobertos nas terrasáridas de Har’Akir, entre os sacerdotes de

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Osiris e Rá, os cobras negras eram espiõesdedicados a Set, deus maligno do deserto edas tempestades. Sabe-se que outros deusesmalignos usam o artifício de infiltrarespiões nos templos de seus rivais. Em cadaordem religiosa eles podem ter nomesdiferentes, mas a maioria é comparada àproverbial “serpente no rebanho”, daí onome mais conhecido dessa traiçoeirafacção religiosa.

Alguns cobras negras são recrutados entreclérigos particularmente carismáticos ecapazes de se fazer passar por membros deum rebanho de outro deus. Outros sãotreinados desde pequenos para assumir aposição de espiões em ordens que se opõemà sua própria. Alguns cobras negras têm umpassado como ladinos e bardos e receberamtreinamento básico como clérigos antes deserem enviados ao campo inimigo.

Dado de Vida: d8

Pré-Requisitos: Para se tornar um cobranegra, o personagem deve preencher todosos seguintes critérios:Tendência: Leal e Mau, Neutro e Mau ou

Caótico e Mau (excepcionalmente, algumasdivindades malignas podem permitir queadoradores de outras tendências não Boasse tornem cobras negras).

Blefar: 8 graduações

Conhecimento (Religião): 5 graduações

Diplomacia: 4 graduações

Disfarces: 4 graduações

Esconder-se: 4 graduações

Magias: Capacidade de conjurar magiasdivinas de 3o nível.

Especial: Deve pertencer a uma religião nãoBoa e ser recrutado especificamente paraassumir uma posição em uma religiãoinimiga. Normalmente, uma religiãoespecífica serve de alvo para cada cobranegra, mas é possível tentar imitar clérigosde outras religiões.

Perícias de Classe: As perícias de classe deum cobra negra (e a habilidade chave paracada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des),Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Blefar(Car), Concentração (Cons),Conhecimento (Religião) (Int), DecifrarEscrita (Int, perícia exclusiva), Diplomacia(Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des),Escalar (For), Esconder-se (Des), Espionar(Int, perícia exclusiva), Falar Idioma (N/A), Furtividade (Des), Identificar Magia(Int), Intimidar (Car), Observar (Sab),Obter Informação (Car), Ofícios (Int),Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab),Procurar (Int), Punga (Des), Saltar (For),Senso de Direção (Sab), Sentir Motivação(Sab), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas(Des), Usar Instrumento Mágico (Car,perícia exclusiva). Veja o Capítulo 4:Perícias, no Livro do Jogador para adescrição das perícias.

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usando seu nível de classe de prestígio, seainda não tinha tal habilidade antes. Se já atinha, ele soma seu nível de classe deprestígio ao nível da classe que lhe concediaessa habilidade. Comandar Mortos-Vivosé uma habilidade sobrenatural.

Falso Domínio: Para facilitar sua trapaça,o cobra negra recebe a habilidade de imitarum domínio de magia divina da religião àqual que finge pertencer. Se ambas asdivindades – a sua própria e a que ele fingeservir – concedem acesso ao mesmodomínio, ele pode conjurar magias dessedomínio normalmente, somando seu nívelde classe de prestígio ao nível da classeoriginal; se sua divindade não lhe concedeacesso a esse domínio, ele conjura magiascomo se tivesse um nível a menos. Eleganha o primeiro falso domínio no 1o nívele um segundo falso domínio no 3o nível.

Ataque Furtivo: Igual à habilidadeextraordinária de mesmo nome do ladino.

Mascarar Tendência: A divindadeprotetora do cobra negra lhe concede acapacidade de mascarar completamente oeixo Bem-Mau da sua tendência. A mentiraé tão perfeita que ele passa a ser capaz deconjurar magias com tendência Boa,mesmo que sua tendência original seja Má.Mascarar Tendência é uma habilidadesobrenatural.

Usar Venenos: Para fazer assassinatosrápidos e sem pistas, o cobra negra aprendea usar venenos com grande habilidade. Elenão corre qualquer risco de se envenenaracidentalmente.

Criar Mortos-Vivos, Menor e Aprimorado:Enquanto se infiltra na comunidade quepretende destruir e/ou conquistar, o cobranegra tem como incumbência criarsecretamente um exército para servi-lo nomomento crítico. Para tanto, ele ganhahabilidades sobrenaturais cada vez maisavançadas de criar mortos-vivos. O ritualde criação leva uma hora, mas não requer

Pontos de Perícia a cada Nível: 6 +Modificador de Inteligência.

Características da Classe: Todas ascaracterísticas a seguir pertencem a essaclasse:

Usar Armas e Armaduras: Cobras negrassabem usar todas as armas simples, a armafavorita de sua divindade e a arma favoritada divindade de fingem adorar. Eles sabemusar armaduras e escudos de todos os tipos.Note que as penalidades por usar umaarmadura mais pesada que um corselete decouro são aplicadas às seguintes perícias:Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga,Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga eAcrobacia. Além disso, a Natação sofre -1de penalidade a cada 2,5 quilos de armadurae equipamento carregado.

Conjuração: A cada novo nível da classede prestígio, o cobra negra ganha magiasnovas como se tivesse atingido um novonível na sua classe original de conjurador.Portanto, quando o personagem atinge umnovo nível na classe de prestígio, adquiremais magias diárias – como se estivesseavançando um nível na sua classe deconjurador anterior. Entretanto, ele nãorecebe qualquer outro benefício daquelaclasse (Expulsar/Fascinar mortos-vivos,talentos metamágicos ou criação de itens,etc.). Essencialmente, isso significa que onível de cobra negra é somado ao nível deoutra classe capaz de conjurar magias dopersonagem e, depois disso, sua quantidadede magias diárias, suas magias conhecidase seu nível de conjurador, sãodeterminados. Caso o personagem tenhamais de uma classe capaz de conjurarmagias antes de se tornar um cobra negra,deve escolher qual delas terá seu nívelelevado para determinar a quantidade demagias diárias e o nível de conjurador,sempre que alcançar um novo nível decobra negra.

Comandar Mortos-Vivos: O cobra negrapassa a poder comandar mortos-vivos

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componentes materiais. O cobra negra temum bônus de +4 para tentar controlar osmortos-vivos que ele mesmo criou atravésdesta habilidade. Essa é uma habilidadesobrenatural.

CRIADOR DE GOLENSCristiano Ramos “Normal” da [email protected]

Um estudioso desses maravilhososconstrutos, o criador de golens é mais queum mero escultor. Ele dedica suashabilidades para não só criar, mas tambémpara dar vida às suas criações. Muitosaventureiros já perderam suas vidas aoencontrar esses terríveis construtos. Masnem todos são criados para matar edestruir; depende da vontade de seucriador. Os golens podem ser criados paraprotegerem localidades, escoltarem cargasou pessoas, ou apenas realizar serviçoscomuns.

As criações de um criador de golens sãofeitas normalmente em laboratóriosadequados e requerem grande quantidadede dinheiro e tempo para serem investidos,mas o resultado tende a ser recompensador.O resultado final irá servi-lo semquestionar e cumprirá suas funçõescegamente.

Apesar de ser possível para qualquer magobem equipado construir seu próprio golem,somente o criador de golens retém ahabilidade e o conhecimento para construircertos tipos especiais, além de trabalharmais rápido e com mais eficiência. Ashabilidades dessa classe de prestígio, apesarde descritas em geral para golens, podemser aplicadas a qualquer tipo de construto.

Dado de Vida: d4.

Pré-Requisitos: Para se tornar um criadorde golens, o personagem deve preenchertodos os seguintes critérios:Ofícios (carpintaria): 4 graduações.

Ofícios (cerâmica ou forja): 4 graduações.

Conhecimento (Arcano): 15 graduações.

Classe: Conjurador 14+

Magias: Saber lançar magias deTransmutação.

Talentos: Criar Armaduras e ArmasMágicas, Criar Item Maravilhoso.

Especial: O personagem deve possuir umlaboratório alquímico devidamenteequipado, no valor mínimo de 10 mil PO.

Perícias de Classe: As perícias de classe deum criador de golens (e a habilidade chavepara cada perícia) são: Alquimia (Int),Concentração (Cons), Conhecimento(Arcano) (Int), Conhecimento (Golens)(Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab),

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Identificar Magia (Int). Veja o capítulo 4:Perícias, no Livro do Jogador para adescrição das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível: 2 +modificador de Inteligência.

Características da Classe: As seguintescaracterísticas pertencem a essa classe:Usar Armas e Armaduras: Um criador degolens não aprende a usar nenhuma armaou armadura. As armaduras de qualquertipo prejudicam os gestos arcanos de umcriador de golens, o que pode fazer suasmagias falharem (sempre e quando essasmagias tiverem componentes somáticos).Note que as penalidades por usar umaarmadura mais pesada que um corselete decouro são aplicadas às seguintes perícias:Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga,Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga eAcrobacia. Além disso, a Natação sofre -1de penalidade a cada 2,5 quilos de armadurae equipamento carregado.

Conjuração: Os criadores de golens jamaisabandonam seus estudos mágicos econtinuam a desenvolvê-lo junto com seustrabalhos com itens. Portanto, quando opersonagem atinge um novo nível na classede prestígio, adquire mais magias diárias –como se estivesse avançando um nível nasua classe de conjurador anterior.Entretanto, ele não recebe qualquer outrobenefício daquela classe (Expulsar/Fascinarmortos-vivos, talentos metamágicos oucriação de itens, etc.). Essencialmente, issosignifica que o nível de criador de golens ésomado ao nível de outra classe capaz deconjurar magias do personagem e, depoisdisso, sua quantidade de magias diárias,suas magias conhecidas e seu nível deconjurador, são determinados. Caso opersonagem tenha mais de uma classe capazde conjurar magias antes de se tornar umcriador de golens, deve escolher qual delasterá seu nível elevado para determinar aquantidade de magias diárias e o nível deconjurador, sempre que alcançar um novo

nível de criador de golens.

Redução de Custo: Criar um golem custacaro. E muito. Mas o criador de golens temum conhecimento aprimorado sobre oprocesso, e tira proveito disso e de seulaboratório para aproveitar da melhormaneira os recursos utilizados. O custofinal de criação em PO de um Golem éreduzido em 20% e o custo em XP, quandohouver, é reduzido em 10%. Essa reduçãosó se aplica ao custo do Golem em si.Magias usadas que possuam componentesmateriais com custo em PO ou um custoem XP não têm essa redução. O tempo decriação também é reduzido em uma semanapor nível nessa Classe de Prestígio, até umtempo mínimo de um mês.

Para saber as magias, tempo, custos, etc, dacriação de um golem, ver a descrição dogolem no Livro dos Monstros.

Reparar Danos Leves: O criador de golenstem um conhecimento aprimorado emrelação a esses construtos e sabe comorepará-los canalizando magias que tenhamemorizado.

Sempre que desejar, um criador de golenspode lançar uma magia de Transmutaçãoqualquer que tenha memorizado sobre umgolem e “consertar” parte de seus pontosde vida. Ao utilizar essa habilidade, opersonagem pode consertar até 10 pontosde vida de qualquer construto. AResistência à Magia do construto não barraessa habilidade e ele não tem direito àjogada de resistência.

Todas as outras habilidades de Reparardanos, adquiridas em níveis superiores, nãosubstituem a similar inferior. Opersonagem permanece com todas. Essa eas outras habilidades de Reparar danos sãohabilidades similares a magia.

Reparar Danos Moderados: Similar aReparar danos leves, mas cura 20 pontos

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de vida e a magia de Transmutação utilizadadeve ser de no mínimo nível 2.

Reparar Danos Sérios: Similar a Reparardanos leves, mas cura 30 pontos de vida e amagia de Transmutação utilizada deve serde no mínimo nível 3.

Reparar Danos Críticos: Similar a Reparardanos leves, mas cura 40 pontos de vida e amagia de Transmutação utilizada deve serde no mínimo nível 4.

Aprimorar Construto: No 5º nível, ocriador de golens já possui um profundoconhecimento sobre a fabricação deconstrutos, de modo que ele aprende comomelhorá-los. Ele pode usar suas habilidadespara aumentar algumas características deseus construtos, como dados de vida ehabilidades.

Cada dado de vida a ser adicionado custa1000 PO em materiais, 40 XP e consome 5dias de trabalho. A cada 5 dados de vidaadicionados, o construto aumenta em 1ponto seu valor de Força. A cada 10 dadosde vida adicionados, o tamanho doconstruto aumenta em um passo, até otamanho máximo de Enorme. O limitemáximo de dados de vida que podem seradicionados é igual ao dobro de seu valorinicial. Por exemplo, um golem de carnetípico tem 9 dados de vida e ele poderia seraprimorado até um máximo de 18 dados,aumentando sua Força em 1 ponto. Obônus base de ataque também aumentaconforme seus dados de vida aumentam,conforme descrito no Livro dos Monstros.

Somente construtos que já tenham sidocriados com sucesso podem seraprimorados dessa maneira, ou seja, oaprimoramento não pode ser realizadodurante a criação do mesmo. Os custos e otempo do aprimoramento não podem serreduzidos pela habilidade Redução deCusto.

Serviçal Golem: Com o passar do tempo,o criador provavelmente já utilizou seusconhecimentos para criar alguns construtospara quaisquer finalidades que tenhadesejado. No 5º nível, ele pode aproveitarpartes remanescentes de seus experimentos,ou ainda remendar partes de qualquernúmero de golens destruídos.

Um Serviçal Golem pode ser utilizado paraqualquer serviço, desde trabalhos braçaisaté vigilância. A criação deste tipo deconstruto custa apenas 2000 PO, que sãopara ferramentas, óleo para os fornos, etc...O custo baixo vem do fato de se utilizarapenas restos de outros construtos. Alémdesse custo em PO, o personagem develançar armadura arcana, encantar arma,resistência e animar objetos; pagar um custode 1000 XP e leva apenas 3 semanas paraficar pronto. Esses custos e o tempo nãosão reduzidos pela habilidade Redução deCusto. Um criador de golens pode possuirum número de serviçais golens deste tipoigual ao seu modificador de carisma (nomínimo 1).

Nova criatura, Serviçal Golem: Umserviçal golem é criado a partir dos restosde outros construtos, como pedaços depedra, madeira, metal, etc. Um serviçal, aosolhos de um não entendido no assunto,mais parece um boneco de retalhos do queum ser animado. Em geral, eles terão aaparência mais adequada às funções paraas quais foram criados, como umaaparência aterrorizante para guardas, ouvários membros para os que realizamserviços domésticos. Eles obedecemfielmente seu criador e podem se sacrificarem nome do mestre, se lhes for ordenado.

Serviçal Golem Construto médio; ND 6;DV 9d10; 45 PV; Inic -1 (Des); Desl.: 9m;CA 19 (+10 natural, -1 Des); Corpo acorpo: 2 garras +10 (dano 1d8+5) ou porarma +10 (dano da arma +5); Face/Alcance1,5m por 1,5m/1,5m; QE animar objetos,

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RD 10/+1, RM 15, imune a eletricidade;Tend N; TR Fort +3 Ref +2 Von +3; For20 Des 9 Cons - Int - Sab 11 Car 1.

Perícias e Talentos: Intimidar +8; AtaquePoderoso.

Qualidades Especiais: Um serviçal golempode, três vezes por dia, animar objetoscomo na magia.

Construto: Construtos normalmente nãopossuem valores de Inteligência e nuncapossuem valores de Constituição. Umconstruto é imune a efeitos que afetam amente (charmes, compulsão, fantasmas,padrões, e efeitos morais) e a venenos, sono,paralisia, atordoamento, doenças, efeitos demorte e efeitos necromânticos.Construtos não podem curar dano, maseles podem ser curados. Eles podem serconsertados da mesma maneira que umobjeto.

Um construto não está sujeito a sucessosdecisivos, dano por contusão, dano dehabilidade, dreno de habilidade e dreno deenergia. Ele é imune a qualquer efeito queexija um teste de Fortitude (a não ser que oefeito também funcione em objetos). Umconstruto não corre o risco de morrer pordano massivo (veja o Capítulo 8 do LdJ),mas quando reduzido para 0 pontos devida, ele é imediatamente destruído. Já quenunca esteve vivo, um construto não podeser ressuscitado. Construtos nuncaprecisam de ar.

Imunidades: Um serviçal golem étotalmente imune à eletricidade, ignorandoassim qualquer efeito deste tipo.

CRIADOR DE ITENSCristiano Ramos “Normal” da [email protected]

Os mundos de fantasia são muitas vezespreenchidos de mistérios, vários delesenvolvendo disputas ou até mesmo guerraspor causa de objetos de poder, comhabilidades mágicas incomuns ou únicas.Os métodos de criação desses itens sãoconhecidos muitas vezes por magos comcerto nível de poder, mas o criador de itensconhece segredos profundos, que usa paracriar itens mágicos mais poderosos que onormal, ou com habilidades específicas.

Todo reino gostaria de ter seu criador deitens particular, para que pudesseaproveitar dessa vantagem tática contraseus inimigos. Mas tendo em vista o custosoprocesso de criação, os criadores tendem acobrar preços altíssimos, ou exigem favorese até mesmo terras e títulos.

Todavia, todo indivíduo que consegue setornar um criador de itens, certamente temgrande poder em suas mãos, e será sábio (e

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esperto) o suficiente sobre que itens criar epara quem. E cobrará um alto preço porisso. O que poucos sabem, e é onde está agrande diferença entre um mago que saibafazer itens mágicos e um criador de itens, éque o criador sabe como não ter tantaenergia vital drenada no processo decriação.

Magos tendem a ser os melhores criadoresde itens do mundo, mas isso também épossível para feiticeiros. Magos oufeiticeiros que sejam multiclasse comclérigo, tendem a criar itens sagrados ouprofanos, conforme a divindade queseguem. Já aqueles que sejam multiclassecom guerreiros, por exemplo, costumamcriar mais itens relacionados ao combate,como armas, armaduras ou poções queafetem Habilidades úteis ao combate.

Os criadores de itens tendem a serindivíduos muito ricos, sempre emconstante estudo e aprendizado, a fim deutilizar seus conhecimentos para novascriações. É bem provável que eles venhama contratar aventureiros de vez em quando,para que busquem ingredientes raros ouperigosos demais para se ir sozinho. Podemvir ainda a se aventurarem, pois certosingredientes devem ser adquiridospessoalmente.

Dado de Vida: d4.

Pré-Requisitos: Para se tornar um criadorde itens, o personagem deve preenchertodos os seguintes critérios:Conhecimento (Arcano): 10 graduações

Identificar Magia: 6 graduações.

Talentos: Dois talentos de criação de itens.

Magias: Capacidade de lançar identificação,permanência e recipiente arcano.

Especial: O personagem já deve ter criadopelo menos um item mágico com sucesso.

Ele deve criar seu próprio Poço de EnergiaVital (veja descrição adiante).

Perícias de Classe: As perícias de classe deum criador de itens (e a habilidade chavepara cada perícia) são: Alquimia (Int),Avaliação (Int), Concentração (Cons),Conhecimento (Arcano) (Int), Ofícios(Int), Profissão (Sab), Identificar Magia(Int). Veja o capítulo 4: Perícias, no Livrodo Jogador para a descrição das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível: 2 +modificador de Inteligência.

Características da Classe: As seguintescaracterísticas pertencem a essa classe.Usar Armas e Armaduras: Um criador deitens não aprende a usar nenhuma arma ouarmadura, nem escudos. As armaduras dequalquer tipo prejudicam os gestos arcanosde um criador de itens, o que pode fazersuas magias falharem (sempre e quandoessas magias tiverem componentessomáticos). Note que as penalidades porusar uma armadura mais pesada que umcorselete de couro são aplicadas àsseguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arteda Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade,Punga e Acrobacia. Além disso, a Nataçãosofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos dearmadura e equipamento carregado.

Conjuração: Os criadores de itens jamaisabandonam seus estudos mágicos, econtinuam a desenvolvê-lo junto com seustrabalhos com itens. Portanto, quando opersonagem atinge um novo nível na classede prestígio, adquire mais magias diárias –como se estivesse avançando um nível nasua classe de conjurador anterior.Entretanto, ele não recebe qualquer outrobenefício daquela classe (Expulsar/Fascinarmortos-vivos, talentos metamágicos oucriação de itens, etc.). Essencialmente, onível de criador de itens é somado ao nívelde outra classe capaz de conjurar magiasdo personagem e, depois disso, suaquantidade de magias diárias, suas magias

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conhecidas e seu nível de conjurador sãodeterminados. Caso o personagem tenhamais de uma classe capaz de conjurarmagias antes de se tornar um criador deitens, deve escolher qual delas terá seu nívelelevado para determinar a quantidade demagias diárias e o nível de conjuradorsempre que avançar um novo nível decriador de itens.

Poço de Energia Vital: Para se tornarefetivamente um criador de itens, opersonagem deve criar um Poço de EnergiaVital, onde ele armazenará parte de suaalma, que posteriormente será utilizadapara fabricar seus itens mágicos.

O personagem deve primeiramentepreparar um diamante, no valor mínimo de1000 PO, para receber os encantamentos.A jóia estando preparada deve entãoreceber a magia recipiente arcano. Oprocesso ocorre normalmente, comodescrito na magia (veja no LdJ no capítulode magias). O mago deve então permanecerdurante uma hora no diamante e depoisretornar ao seu corpo, mas deixando umapequena parte de sua alma dentro dodiamante. Nesse momento, o personagemperde 3000 XP, que ficam retidos na jóia.

Realizada a primeira parte do processo, opersonagem deve então lançar permanênciasobre o diamante, o que causa a perda demais 1000 XP, para suprir a magia. Essespontos não ficam armazenados no item.Veja a descrição do item logo abaixo.

Se essas perdas de experiência fizerem comque o personagem perca um nível, ele aindanão é capaz de criar um Poço de EnergiaVital e deve esperar até possuir o suficientepara criá-lo. Ele também só pode subir denível nessa classe de prestígio se já tivercriado seu Poço. Caso ele perca seu Poço,ele não poderá subir de nível nessa classede prestígio até criar outro.

Novo Item Mágico, Poço de Energia Vital:Trata-se de um diamante especialmente

preparado para receber parte da alma de umcriador de itens. Durante a criação dequalquer item mágico, ao invés de fornecersua própria energia vital (ou seja, XP) paraa criação do item, um criador de itens podeusar os XPs armazenados no Poço. Caso oitem a ser criado tenha um custo superiorà quantidade de XP ali contida, o criadordeve completar o restante com sua própriaenergia.

Caso não seja totalmente utilizada, os XPspodem ser reservados para a criação deoutros itens posteriormente. Após sertotalmente esgotado, o Poço irá serecuperar exatamente 30 dias depois. Esseefeito só ocorre se o item estivercompletamente esgotado (0 XP). Apóspassados os 30 dias, os 3000 XP retornampara serem utilizados novamente. Esse XParmazenado só pode ser usado para pagaro custo em XP para criar itens mágicos.Portanto, se um mago deseja fazer umdesejo para qualquer finalidade, deve usarseus próprios XPs. Se alguma magia usadano processo de criação de algum item tiverum custo em XP, o personagem tambémdeve usar seus próprios XPs. Somente ocriador do Poço pode utilizar os XPs alicontidos. Caso o item seja destruído, nadaocorre com o criador, exceto o fato de terque construir outro. Caso o criador morra,o Poço perde todos os XPs que aindacontiver e se o personagem forressuscitado, os XPs retornam.

Por possuir parte da alma do criador, casoo Poço seja roubado ou perdido, opersonagem pode encontrá-lo facilmente,com um senso de direção perfeito, mas nãosaberia dizer as condições em que seencontra, muito menos com quem. Ele sónão poderia encontrá-lo caso o item fosselevado para outro plano. Se examinado comdetectar magia, o Poço emite uma forte aurade transmutação. O Poço de Energia Vitalpossui CA 16, dureza 20, 80 PV e CD 40para quebrar.

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Um criador de itens só pode possuir umPoço de Energia Vital, por isso é comumque esse tipo de item esteja protegido pormagias de proteção, ou ainda disfarçadopor uma Ilusão Permanente. Se for perdidoou roubado, o criador terá que encontrá-lo de algum modo. Caso o Poço sejadestruído, o personagem saberáinstantaneamente.

Identificação: No 1º nível, uma vez por dia,o criador pode utilizar seus conhecimentospara descobrir as propriedades de um itemmágico, apenas fazendo uma minuciosainvestigação. Ele deve fazer um teste deIdentificar Magia com CD 10 + nível deconjurador do item. Caso tenha sucesso,ele poderá obter informações aproximadassobre o item, como número de cargas,palavra de ativação, etc; como na magiaidentificação. Se falhar, ou não obteránenhuma informação sobre o item, ou teráuma impressão errada sobre ele. Artefatosou Relíquias muito poderosas não podemser identificados com essa habilidade. ItensMaravilhosos também não podem seridentificados por essa habilidade, devido àcomplexidade singular desse tipo de ItemMágico. Essa é uma habilidade similar amagia.

Encantar Arma: Similar à magia encantararma, a partir do 2º nível, o criador podeencantar uma arma comum, uma vez pordia, por um tempo em horas igual ao seunível de criador de itens. A arma ganha umbônus mágico no ataque e no dano igualao seu nível de criador de itens –1, até ummáximo de +3. Por exemplo, umpersonagem que seja criador de itens de 3°nível pode dar um bônus de +2 a uma arma,enquanto que um de 5° nível pode dar até+3. Esse bônus não é cumulativo comefeitos similares e essa habilidade nãofunciona em armas mágicas.Alternativamente, ao invés de encantar umaarma, o personagem pode encantar até 50flechas, virotes ou balas para funda. Todosdevem estar juntos, como numa mesma

aljava. Projéteis perdem seu bônus depoisde usados. Encantar Arma é uma habilidadesimilar a magia.

Recarregar Item: No 4° nível, opersonagem ganha a capacidade derecarregar itens que tenham cargas, comovarinhas, bastões e anéis. Uma vez porsemana, o criador pode recarregar umnúmero de cargas em um item igual aodobro de seu nível de criador de itens.Anéis, por possuírem um número menorde cargas, só recuperam uma carga,independente do nível do personagem. Umitem só pode ser recarregado uma vez dessaforma e deve possuir no mínimo uma cargarestante.

Para fazer a recarga, o personagem develançar uma magia qualquer detransmutação do mesmo nível da magia aser recarregada (ver descrição do item).Assim, um criador de 5° nível poderiarecarregar até 10 cargas de uma Varinha deMísseis Mágicos (1° nível), usandoqualquer magia de transmutação que elesaiba de 1° nível como, por exemplo,aumentar ou animar corda. Recarregar Itemé uma habilidade similar a magia.

Talento Adicional: No 5° nível, opersonagem ganha um talento adicional.Esse talento deve ser metamágico ou decriação de itens.

Encantar Arma Aprimorado: No 7° nível,o criador de itens pode criar armas mágicastemporárias ligeiramente mais poderosas.Funciona igual a Encantar Arma, mas agorao bônus pode ir até um máximo de +5. Essahabilidade não substitui a habilidadeEncantar Arma. O personagem permanececom as duas. Essa é uma habilidade similara magia.

Recarregar Item Aprimorado (SM): No 9°nível, o personagem é capaz de recarregarum número maior de cargas em um item.Funciona como Recarregar Item, só que o

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número de cargas recarregadas é igual triplodo nível de criador de itens, ou até duascargas em anéis. Ao contrário do queocorre em Encantar Arma Aprimorado,essa habilidade substitui seu similarinferior, Recarregar Item. Essa é umahabilidade similar a magia.

Poço de Energia Vital Aprimorado: No 10°nível, o grau de compreensão sobre a arteda criação de itens mágicos do personagemé tal, que ele agora é capaz de armazenaruma quantidade maior de energia vital (XP)em seu Poço de Energia Vital. Usando omesmo item criado, o personagem devenovamente lançar recipiente arcano noitem, passar mais uma hora no diamante eretornar ao seu corpo. Nesse momento, opersonagem perde mais 3000 XP, que sesomam ao total anterior, dando um totalde 6000 XP armazenados. Ele deve entãolançar novamente permanência no Poço, eusar mais 1000 XP, que não se acumulamaos 6000 XP armazenados. Se o gasto deXP fizer com que o personagem perca umnível, ele ainda não é capaz de criar umPoço de Energia Vital Aprimorado. Eledeve acumular XP suficiente.

O Poço de Energia Vital Aprimorado serecupera mais rápido depois de esgotado;em 20 dias. O funcionamento do item é omesmo descrito anteriormente. O Poço deEnergia Vital Aprimorado é quaseindestrutível, possuindo CA 19, dureza 25,150 PV e CD 75 para quebrar.

DEVOTO CELESTIALCristiano Ramos “Normal” da [email protected]

Um devoto celestial é um ser que se destaca.Ele já pode ter tido sinais de suadescendência superior, como fatosinexplicáveis durante sua infância, sonhos,etc. A melhor explicação para isso é queassim como seres abissais, os seres celestiaispodem vir ao mundo assumindo formas

diferentes e podem vir a se apaixonarempor habitantes terrestres, em particularhumanos, elfos e meio-elfos. Vocêcertamente é descendente de um dessesseres, mas jamais soube disso, até o dia emque finalmente despertou sua linhagem.

Devotos se destacam por sua bondade ecapacidade de perdoar. Em comunidadesisoladas, geralmente são o sacerdote localou o curandeiro. Ou são ainda daquelaspessoas que sempre estão dispostas a ajudar.Não muito raramente, devotos celestiaispodem surgir em ordens de paladinos,clericato ou amantes da natureza.

Dado de Vida: d8.

Pré-Requisitos: Para se tornar um devotocelestial, o personagem deve preenchertodos os seguintes critérios:Raça: Qualquer humanóide nãomonstruoso, desde que não seja umacriatura meio-celestial.

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Tendência: Leal e boa, neutra e boa, caóticae boa.

Conhecimento (Arcano): 8 graduações

Conhecimento (Os planos): 8 graduações.

Falar Idioma: Celestial.

Magias: Capaz de lançar magias arcanas oudivinas de 3º nível ou maior.

Especial: O personagem já deve ter tidoalgum tipo de contato com seres celestiais.

Perícias de Classe: As perícias de classe deum devoto celestial (e a habilidade chavepara cada perícia) são: Adestrar Animais(Car), Conhecimento (Arcano) (Int),Conhecimento (Os Planos) (Int), Cura(Sab), Diplomacia (Car), Profissão (Sab),Sentir Motivação (Car). Veja o capítulo 4:Perícias, no Livro do Jogador para adescrição das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível: 2 +modificador de Inteligência.

Características da Classe: As seguintescaracterísticas pertencem a essa classe:Usar Armas e Armaduras: Um devotocelestial sabe usar todas as armas simples earmaduras leves. Note que as penalidadespor usar uma armadura mais pesada queum corselete de couro são aplicadas àsseguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arteda Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade,Punga e Acrobacia. Além disso, a Nataçãosofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos dearmadura e equipamento carregado.

Armadura Natural: No 1º nível, o devotoganha um bônus de +1 natural em sua CA,tornando o personagem mais diferenciadoem relação aos membros de sua raça. Suapele adquire um tom levemente azulado ouacinzentado, e ganha um certo ar de levezae calma.

Proteção Contra o Mal: No 2o nível, odevoto celestial adquire a capacidade delançar proteção contra o mal três vezes aodia, com um nível de conjurador igual aoseu nível de personagem. Proteção Contrao Mal é uma habilidade similar a magia.

Aumento de Habilidade: Conforme odevoto celestial ganha níveis nessa classe deprestígio, seus valores de habilidadeaumentam conforme mostra a Tabela: ODevoto Celestial. Os bônus sãocumulativos e são ganhos conforme oavanço de nível.

Imunidade a Doenças: No 3o nível, odevoto se torna imune a todas as doenças,naturais, mágicas ou sobrenaturais.

Luz: No 5o nível, o personagem ganha acapacidade de lançar a magia luz, à vontade,uma vez por rodada. Luz é uma habilidadesimilar a magia.

Resistências: Ao atingir o 6º nível, opersonagem ganha Resistência ao Frio 20.No 8o nível, ele ganha Resistência a Ácidoe à Eletricidade 20. Caso o personagem jápossua alguma resistência, esses valores nãose acumulam, prevalecendo sempre omelhor valor.

Ascensão: O devoto celestial, ao atingir o10º nível, desperta todo o potencial de sualinhagem e assume o modelo meio-celestial.Ele ganha um bônus adicional de 4 pontosna Sabedoria e 2 pontos em seu Carisma eDestreza. Seu tipo muda para extraplanare ele ganha visão na penumbra, imunidadeao frio e um bônus de +4 nas jogadas deresistência contra venenos. Para maioresdetalhes, veja o Apêndice 3: Modelos noLivro dos Monstros. Ele não ganha osoutros benefícios descritos no modelomeio-celestial, por não ser um meio-celestial puro.

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esses que um dia foram guardiões da vidase especializaram nos caminhos da morte.

Dado de Vida: d8.

Pré-Requisitos: Para se tornar umexterminador, o personagem devepreencher todos os seguintes critérios:Tendência: Leal e Mau, Neutro e Mau ouCaótico e Mau.

Adestrar Animais: 5 graduações

Concentração: 5 graduações

Conhecimento (Natureza): 8 graduações

Sobrevivência: 8 graduações.

Perícias de Classe: As perícias de classe deum exterminador (e a habilidade chave paracada perícia) são: Adestrar Animais (Car)(*), Cavalgar (Des), Concentração (Cons),Conhecimento (Natureza) (Int), Cura(Sab), Empatia com Animais (Car, períciaexclusiva) (*), Escalar (For), Esconder-se(Des), Espionar (Int, perícia exclusiva),Furtividade (Des), Identificar Magia (Int),Intimidar (Car), Natação (For), Observar(Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar(Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sensode Direção (Sab), Sobrevivência (Sab), UsarCordas (Des). Veja o capítulo 4: Perícias,no Livro do Jogador para a descrição dasperícias.(*) Perícias marcadas com um asteriscopodem sofrer penalidades (vide abaixo).

Pontos de Perícia a cada Nível: 4 +Modificador de Inteligência.

Características da Classe: As seguintescaracterísticas pertencem a essa classe:Usar Armas e Armaduras: Exterminadoressabem usar todas as armas simples ecomuns, todos os tipos de armaduras eescudos. Os que antes eram druidas nãosofrem mais limitações quanto ao uso dearmas e armaduras de metal. Note que as

O EXTERMINADOREduardo “Arijani” [email protected]

Esse personagem um dia foi responsávelpor cuidar do meio-ambiente e da vidaselvagem, mas por alguma razão as afastoudo caminho. Alguns perderam a fé quandose defrontaram com os perigos não naturaisdo mundo, enquanto outros simplesmentese deixaram corromper pelas forçasmalignas que estão presentes na terra. Suashabilidades e magias foram pervertidas,sendo hoje usadas para destruir tudo o queum dia ajudaram a proteger.

Alguns exterminadores desenvolvemrituais e fazem sacrifícios para alimentar aterra com sangue, esperando que seuspoderes sejam aumentados. Outrossimplesmente evitam todo o contato como ambiente natural. De qualquer forma,

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penalidades por usar uma armadura maispesada que um corselete de couro sãoaplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio,Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar,Furtividade, Punga e Acrobacia. Alémdisso, a Natação sofre -1 de penalidade acada 2,5 quilos de armadura e equipamentocarregado.

Aura Antinatural: Desde o 1o nível, oexterminador é marcado como um inimigoda natureza. Todos os testes de períciasbaseados em Carisma feitos para lidar comanimais, tanto domésticos quantoselvagens, bem como com plantas, sofremum aumento na Classe de Dificuldadeindicado pelo valor na tabela. A exceçãosão os testes de Intimidar, que não apenasnão sofrem aumento na CD, como tambémrecebem o valor listado como bônus decompetência. A aura se manifestacontinuamente, mesmo que oexterminador se transforme em animal (seele tinha essa habilidade antes). Se o testede resistência contra algum dos poderes doexterminador tiver sua CD baseada emCarisma, o modificador da aura não seaplica. A Aura Antinatural é umahabilidade sobrenatural.

Magia Alterada: O novo e pervertidoponto de vista do exterminador acerca danatureza o impede de usar determinadospoderes e magias. Um exterminador queera druida, clérigo ou ranger, por exemplo,não pode mais conjurar magias relativas aocrescimento e/ou fortalecimento deplantas, nem conjurar magias do domínioVegetal, nem atrair companheiros animais.Se tentar usar uma magia de curarferimentos em uma planta ou animal, amagia imediatamente se reverte para infligirferimentos do mesmo nível. Um ex-druidaainda mantém a habilidade de assumirForma Selvagem, bem como lançar magiasde invocação de criaturas, e magias defeitiço e compulsão, se tinha tais poderesantes, mas ele deve ter sempre em menteque animais invocados, atraídos e

controlados por ele, provavelmente irãoatacá-lo assim que voltarem ao seucomportamento normal. Um teste deEmpatia com Animais é necessário, ao finalde um efeito de enfeitiçar ou compulsão,para evitar o ataque do animal. A CD é 10+ nível da classe de prestígio + modificadorda aura, representando a alienação cada vezmaior que o exterminador tem contra taiscriaturas à medida que cresce em poder.Magia Alterada é uma habilidadesobrenatural.

Magias por Dia: Além das magias a queporventura tenha tido acesso na sua classeanterior, o exterminador ganha a habilidadede conjurar uma pequena quantidade demagias divinas, dos domínios do Fogo,Destruição e Morte, que são preparadosnormalmente, como se ele fosse um clérigo.Note-se que essas magias não sãoconsideradas magias de domínio para ele,sendo, ao invés disso, suas magias normais.Para conjurar uma magia, o exterminadordeve ter uma pontuação em Sabedoria igualou superior a 10 + nível da magia. Asmagias adicionais do exterminador sãobaseadas em Sabedoria e a Classe deDificuldade de um teste de resistênciacontra suas magias equivale a 10 + nível damagia + modificador de Sabedoria.Quando o exterminador tem 0 magias emum determinado nível, ele recebe apenasmagias adicionais conforme seu escore deSabedoria.

Reconhecer o Inimigo: O ódio e o desprezodo exterminador pelas plantas e animais lhepermite identificar facilmente animais eplantas com exatidão. Ele também podereconhecer quando a água está envenenada,poluída ou de alguma outra forma éimprópria para o consumo.

Passos sem Pegadas: A partir do 2o nível, oexterminador não deixa rastros emambiente natural e não pode ser rastreado.Ele pode, entretanto, ser localizado pelosefeitos adversos que deixa em seu caminho

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O ente não está sob o controle doexterminador, mas o medo do Dedo Negroe das magias de fogo, normalmente otornam servil. Essa é uma habilidadesobrenatural que afeta a vida. (EmRavenloft, o uso dessa habilidade requerum teste de Poderes das Trevas, a critériodo Mestre).

Criar Ente Morto-Vivo(*): No 10o nível, oexterminador pode usar sua habilidade deCriar Ente Maligno para, ao invés disso,criar uma abominação, um ente morto-vivo. Nesse caso, ele conjura a habilidade etoca a árvore, que precisa passar em umteste de resistência de Fortitude (CD 17 +modificador de Carisma) ou sofrer osefeitos do Dedo Negro. Se passar, tornar-se um ente conforme o uso normal dahabilidade; se falhar, após a morte, o entese reanima como um ente morto-vivo. Amonstruosidade não está sob o comandodo exterminador, mas está ciente de quepode ser destruída a qualquer momento eisso a mantém sob controle.Excepcionalmente, se o exterminador tocaruma segunda vez o ente morto-vivo queele mesmo criou, a criatura está sujeita aosefeitos normais da habilidade de DedoNegro. Note-se que esse ataque sófunciona contra um ente morto-vivo criadopelo próprio exterminador; normalmente,o Dedo Negro só funciona contra plantasvivas e não contra mortos-vivos. O poderde Criar Ente Morto-Vivo é umahabilidade sobrenatural, necromântica,com efeito de morte. (Em Ravenloft, seuuso requer um teste de Poderes das Trevas,a critério do Mestre).

(*) Entes Malignos e Entes Mortos-Vivos:Os entes malignos e os entes mortos-vivosestão descritos em detalhes no livroDenizens of Darkness, da série Ravenloft.Para quem não tiver acesso ao livro,sugerimos que use as estatísticas do entecomum, com tendência Neutra e Má, e umgosto por carne e sangue. O ente morto-vivo normalmente avançou um dado de

(vide abaixo).

Caminho da Floresta: A partir do 3o nível,o exterminador pode se mover através dearbustos, vegetação densa e espinheiroscom seu deslocamento normal e sem sofrerqualquer dano ou impedimento. Avegetação deve ser natural para que estahabilidade funcione.

Dedo Negro: No 5o nível, a corrupçãoantinatural do exterminador é tão grandeque ele mata plantas apenas com seu toque.Qualquer planta tocada pela pele expostado exterminador deve passar em um testede resistência de Fortitude (CD 13 +modificador de Carisma) ou sofrer 1d4pontos de dano por minuto, até morrer. Aplanta pode ser curada com removerdoença ou remover maldição. Dedo Negroé uma habilidade sobrenatural.

Transporte Maligno Via Plantas: No 6o

nível, o exterminador pode usar caminharem árvores uma vez por dia, como na magiade mesmo nome. Mesmo que ele esteja comseu corpo totalmente coberto, considera-se que ambas as plantas foram tocadas porele e estão sujeitas ao efeito do DedoNegro. No 9o nível, ele pode usar essahabilidade três vezes por dia. Ele podetentar usar essa habilidade apenas emplantas vivas, mesmo aquelas que estãomorrendo em conseqüência do seu DedoNegro. Essa é uma habilidade sobrenatural.

Criar Ente Maligno(*): No 8o nível, oexterminador pode usar uma versãomodificada da magia carvalho vivo paratransformar uma árvore em um ente, umavez por dia. Ele não precisa tocardiretamente a planta para conjurar a magia.A árvore ganha inteligência e precisaimediatamente passar em um teste deresistência de Vontade (CD 15 +modificador de Carisma) ou adquirirtendência maligna. Se passar, o ente devefazer um novo teste a cada mês, com a CDaumentando em +1 cumulativo por mês.

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vida, tem as qualidades especiais do tipomorto-vivo, drena sangue com um ataquede suas raízes (vide “drenar sangue” naficha do vampiro no Livro dos Monstros)e conjura magias como um druida de 6o

nível, nunca usando magias de fogo. Seunível de desafio é igual ao do ente +1.

FEITICEIRO CELESTIALCarlos Frederico “Spellcaster”[email protected]

Nem todos os feiticeiros desenvolvem seuspoderes devido à presença de sanguedracônico em suas veias. Alguns possuemsangue celestial. A maioria das pessoasnão acredita que feiticeiros possam tersangue celestial correndo em suas veias, pornormalmente associarem aos celestiaisapenas a magia divina - e muitas vezesassociarem a magia arcana com demônios.Por isso mesmo é tão difícil de um feiticeiroter a iniciativa de começar a trilhar suajornada até a ascensão como um celestial.Normalmente só sendo iniciada após ofeiticeiro descobrir a verdade sobre algumantepassado distante seu. Quem sabe atécom uma visita do próprio!

Dado de Vida: d4

Pré-Requisitos: Para se tornar umfeiticeiro celestial, o personagem devepreencher todos os seguintes critérios:Tendência: Leal e Bom, Neutro e Bom ouCaótico e Bom.

Conhecimento (Arcano): 8 graduações.

Conhecimento (Religioso): 4 graduações.

Identificar Magia: 8 graduações.

Especial: O personagem deve descobrirque possui sangue celestial correndo emsuas veias. Ele pode já saber isso de criação,ou pode ter contato com uma criaturaextraplanar que tenha como provar isso aele.

Perícias de Classe: As perícias de classe deum feiticeiro celestial (e a habilidade chavepara cada perícia) são: Alquimia (Int),Atuação (Car), Conhecimento (Arcano)(Int), Conhecimento (Religião) (Int),Concentração (Cons), Cura (Sab),Diplomacia (Car), Escalar (For), Espionar(Int, perícia exclusiva), Identificar Magia(Int), Natação (For), Ofícios (Int),Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab) eUsar Instrumento Mágico (Car, períciaexclusiva). Veja o Capítulo 4: Perícias, noLivro do Jogador para a descrição dasperícias.

Pontos de Perícias a cada nível: 2 +Modificador de Inteligência.

Características da Classe: As seguintescaracterísticas pertencem a essa classe:Usar Armas e Armaduras: Um feiticeirocelestial sabe usar todas as armas simples,porém não sabe usar nenhum tipo dearmadura, nem escudos. As armaduras dequalquer tipo prejudicam os gestos arcanosde um feiticeiro celestial, o que pode fazersuas magias falharem (sempre e quandoessas magias tiverem componentes

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somáticos). Note que as penalidades porusar uma armadura mais pesada que umcorselete de couro são aplicadas àsseguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arteda Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade,Punga e Acrobacia. Além disso, a Nataçãosofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos dearmadura e equipamento carregado.

Conjuração: Os feiticeiros celestiais nuncaabandonam totalmente seu treinamentomágico, desenvolvendo-o em parte juntocom a seu caminho em busca da Ascensão.Portanto, quando o personagem atinge umnível par na classe de prestígio (2º, 4º, 6º,8º e 10º), ele adquire mais magias diárias –como se estivesse avançando um nível nasua classe de conjurador anterior.Entretanto, ele não recebe qualquer outrobenefício daquela classe (Expulsar/Fascinarmortos-vivos, talentos metamágicos oucriação de itens, etc.). Essencialmente, issosignifica que cada nível par de feiticeirocelestial é somado ao nível de outra classecapaz de conjurar magias do personageme, depois disso, sua quantidade de magiasdiárias, suas magias conhecidas e seu nívelde conjurador, são determinados. Caso opersonagem tenha mais de uma classe capazde conjurar magias antes de se tornar umfeiticeiro celestial, deve escolher qual delasterá seu nível elevado para determinar aquantidade de magias diárias e o nível deconjurador, sempre que alcançar um nívelpar como feiticeiro celestial.

Resistência à Magia: O feiticeiro celestialtorna-se mais difícil de ser afetado porfeitiços conjurados contra ele. Este é oprimeiro indicativo de que o feiticeirocomeçou a ascender para tornar-se um sercelestial. No 1º nível sua Resistência àMagia é 15. No 7º nível ela sobe para 25.Magia Destruidora do Mal: A partir do 2ºnível, o feiticeiro celestial é capaz de usarum feitiço de ataque como foco canalizadorde seu poder sagrado. Uma vez por dia paracada dois níveis de feiticeiro celestial, opersonagem pode conjurar um feitiço de

ataque contra um alvo maligno que causará,além do dano normal, um ponto de danopara cada nível de personagem possuídopelo feiticeiro celestial. Caso o feitiçoofereça um teste para evitar ou amenizarseus resultados, a CD para passar no testeterá um acréscimo igual ao modificador deCarisma do feiticeiro.

Visão no Escuro: A partir do 3º nível, ofeiticeiro celestial passa a ver o mundo comoutros olhos. Ele passa a ver na escuridãototal até 20 metros de distância.

Resistência Celeste: No 5º nível o feiticeirocelestial passa a ignorar parte do dano queele recebe de certas fontes. Ele passa a terResistência a Ácido, Frio e Eletricidade 10.Redução de Dano: Outra manifestaçãofísica da ascensão do feiticeiro celestial. No6º nível o feiticeiro passa a ignorar partedo dano que recebe de armas não-mágicas.Ele adquire Redução de Dano 5/+1. No 9ºnível ele ganha uma resistência ainda maior,Redução De Dano 5/+2.

Apoteose Celestial: Ao atingir o 10º nívelde feiticeiro celestial, o personagemcompleta sua ascensão e recebe o modelode criatura celestial. Ele recebe a habilidadede Destruir o Mal uma vez por dia. Eleaumenta sua Resistência a Ácido, Frio eEletricidade para 20 e sua Redução de Danotorna-se 10/+3.

FILHOS DO INVERNOVictor [email protected]

Os monges desta classe de prestígio sãomembros de uma ordem pequena edescentralizada, cujo objetivo é a perfeiçãodo corpo, visando-o tornar mais próximoda encarnação do inverno, do frio e dovento gelado das montanhas. À medida queestes monges evoluem em seusconhecimentos, eles vão se tornando cadavez mais parecidos com sua filosofia.

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da classe). Se ele morreu no primeiro teste,o inverno provou sua fraqueza e tolice emvoluntariar-se em algo que não era capaz.Um monge que provou seu valor éconvidado a entrar na irmandade. Apesarda filosofia do inverno ser marcante entreseus membros, é possível arranjar razõespara o personagem descer da montanha eir para terras mais baixas e quentes. Umarazão viável seria a escolha de um novolocal gelado para criar um monastério,mesmo que signifique acompanhar o grupoque insiste em fazer missões tolas paraajudar os fracos que morreriam sem auxílio.Porém, o filho do inverno não pode realizaratos que resultem em sacrilégio contra suaprópria filosofia. Caso isto ocorra, cabe aoMestre decidir se é possível o monge sereencontrar após enfrentar uma duraprovação ou se o pecado foi grande demais.Caso o filho do inverno não consiga seredimir, ele não pode mais avançar nestaclasse de prestígio (apesar de podercontinuar a avançar livremente comomonge). Abaixo segue uma típica lista depecados que o personagem não devecometer:- Comer alimentos aquecidos

- Ingerir bebidas esquentadas (tal comochá) ou destilados que são usados paraaquecer do frio (ex: brandy, vodka)

- Alojar-se perto de uma lareira, fogo deacampamento ou similar com o objetivo dese esquentar.

- Aceitar voluntariamente uma magia deproteção contra o frio, não importa quãodura seja a conseqüência (“E daí que é umdragão branco?”).

- Ir voluntariamente e sentir satisfação ementrar em locais aquecidos (saunas, cavernado dragão vermelho, etc...).

- Ajudar altruisticamente alguémnecessitado que é comprovadamente fraco

Finalmente, quando alguém atinge amaestria absoluta, ele não pode ser maisencarado como humano, mas um ser cujaidentificação com o frio e o gelo impõerespeito até aos gigantes do gelo. O maisvenerável filho do inverno é capaz de matarsozinho um Verme do Gelo, sendo aRemorhaz a única criatura temida por todaa irmandade.

Admissão na Ordem:Os filhos do inverno recusam-se ahospedar qualquer um que peça abrigo,mas aceitam testar qualquer participanteque deseje entrar em suas fileiras, mesmoque não seja um monge. Afinal de contas,o primeiro teste é a sobrevivência no gelo,sem qualquer tipo de proteção (inclusivemagia). Caso um não-monge que tenhadecidido juntar-se sobreviva, o tolo édispensado no dia seguinte ao falhar nasprovas de habilidade (em termos demecânica de jogo seriam os pré-requisitos

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temperatura gélida. Em nenhum dos casos,os demais companheiros podem seintrometer ou acompanhar até a área doteste. Abaixo seguem duas modalidades doteste, deixando a cargo do mestre escolhero mais apropriado:a) Vigília do geloO candidato é levado para uma ravinagelada ao nascer do sol, sendo instruídopara sentar-se e meditar até o nascer do soldo dia seguinte, sem poder sair do localescolhido pelo mestre. A partir daí, o filhodo inverno que o trouxe até o local sai(apesar de permanecer escondido paraobservar o progresso do teste). Em termosde mecânica de jogo, o personagem ficaexposto a uma condição contínua de umclima frio não-intenso (graças aoisolamento dos ventos da ravina), na qualele precisa fazer, para cada hora que sepassar, um teste de fortitude de CD 15,aumentando em 1 a CD de cada teste apóso primeiro. Deve-se ressaltar que um testebem sucedido de Sobrevivência podeconferir um bônus ao teste de fortitude,conforme na descrição da perícia no Livrodo Jogador. Para cada teste que falhar, ocandidato recebe 1d6 pontos de dano porcontusão. A partir do momento que elechegar a zero PV, ele continuará precisandofazer os testes, porém ele passará a receber1d6 de dano real. Após chegar a -10 PVs,ele estará morto. Nesta modalidade, écomum o candidato receber 15d6, 18d6 ouaté 24d6 de dano se ele não tiver passadonos testes de fortitude. Apesar destaquantidade de dano assustar, um candidatoque chegou a zero PV por dano decontusão e não chegou a -10 PVs de danoreal até o nascer do sol do dia seguinte, éconsiderado apto e é curado . O filho doinverno que acompanhou o teste sempretraz uma poção de cura ou duas para serusada assim que o teste terminar.

b) Fúria do GeloPara os filhos do inverno, a placidez de umaravina não se compara em desafio à irauivante de uma nevasca. Quando eles

e cujos objetivos não o ajudem ou a suaordem. Os companheiros de aventura domonge devem ser vistos como fortes porele e qualquer sinal de fraqueza deles deveser criticado pelo próprio.

Dado de Vida: d8

Pré-Requisitos: Para se tornar um filho doinverno, o personagem deve preenchertodos os seguintes critérios:Tendência: Leal e Neutro ou Leal e Mau

Bônus Base de Ataque: +5

Equilíbrio: 8 graduações

Escalar: 8 graduações

Senso de Direção: 4 graduações

Sobrevivência: 4 graduações

Talentos: Tolerância, Grande Fortitude.

Habilidades de monge: Mente Tranqüila,Pureza Corporal, Integridade Corporal.

Especial: A Misericórdia do Inverno - Esteteste é o primeiro a ser aplicado àqueles quedesejam entrar para a ordem. A severidadedo teste depende da convicção docandidato, sendo exposto a um teste maisou menos perigoso. Um personageminconsciente passa no teste, enquanto osmortos são enterrados ou entregues aoscompanheiros do ex-monge. Caso sejarevivido, novas tentativas são aceitas, se nãoadmiradas pela irmandade. No teste, ocandidato fica privado de comida e água(que não o afetará, devido à curta duraçãodo teste), proibido de usar qualquer tipode recurso mágico ou sobrenatural, magiase itens mágicos de qualquer espécie estandobanidas. E acima de tudo, o personagemestará sem qualquer tipo de roupa ou peleque o proteja eficazmente contra o frio,estando vulnerável e exposto aos rigores da

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decidem que o candidato é cético ouvaloroso demais para encarar a Vigília doGelo, eles esperam o dia certo (o candidatoe seus companheiros sendo hóspedes emcaráter excepcional) até que as condiçõesclimáticas na região estejam certas para quehaja uma tempestade de neve que durehoras. A partir daí, um filho do inverno,preferencialmente um membro mais velho,o acompanha até um descampado de neve,onde possa ser sentida toda a velocidadedo vento da tempestade de neve que seforma. O objetivo do candidato épermanecer vivo sob uma nevasca durante3 horas (o personagem não sabendo quantotempo vai ficar). O filho do inverno instruio candidato a tentar ficar em pé se puder,sentado de pernas cruzadas de preferência,ou deitado se não houver opção. Ascondições da nevasca são as seguintes:Neve: a área terá um acréscimo de 2d6centímetro de neve, dificultando alocomoção.

Frio: A mecânica do dano funciona damesma forma como foi descrita no testeacima, com uma exceção - o frio éEXTREMO para alguém sem proteção.Em vez do teste de fortitude ser feito porhora, ele é feito a cada 10 MINUTOS.Sendo assim, no final das 3 horas, serãoprecisos 18 testes de Fortitude cujadificuldade vai de CD 15 a 33. Novamente,o filho do inverno que o acompanhouestará munido do devido aparato curativopara tratar um candidato sobrevivente. Esteaparato será mais potente do que namodalidade anterior devido à tempestadepoder atrapalhar na remoção do corpoinconsciente do candidato.

Vento: As condições alternam entre VentoSevero e Tempestade (tabela 3-17, pág. 87do Livro do Mestre). Faz-se um teste defortitude de acordo com a força do vento,uma vez a cada hora, para evitar que opersonagem seja jogado no chão ou seumovimento seja impedido. No evento detempestade, caso haja um gnomo ou

halfling como candidato, eles sãoacorrentados nos braços e pernas a fortespesos de ferro que os impedirão de seremarrastados pelo vento, mas receberão 1d4de dano normal por cada teste de fortitudeque falhar. O candidato deve demonstraro máximo de calma e liberdade demovimento possível durante a nevasca, sobo olhar do filho do inverno. Em termos dejogo, o personagem tentará realizar sériesde movimentos marciais (Kata) tentandonão ser interrompido pela nevasca. A cada10 minutos, o personagem precisa fazer umteste de Concentração de CD 15 pararealizar a série com sucesso. Para que ofilho do inverno aprove o candidato nestaprova, ele não precisa apenas sobreviver aofrio como também mostrar seu domíniomesmo quando o corpo é castigado. Sãonecessários 5 testes de Concentração paraque o candidato não seja reprovado. Casoele falhe, mas continue vivo ou inconscienteaté o fim da prova, ele será levado de volta,mas não será admitido. Contudo, terádireito a tentar novamente. Aquele querealizar 10 ou mais testes com sucesso seráreconhecido por sua maestria e seráaclamado com entusiasmo, caso sobrevivaao final do teste.

Perícias de Classe: As perícias de classe deum filho do inverno (e a habilidade chavepara cada perícia) são: Acrobacia (Des),Concentração (Cons), Equilíbrio (Des),Escalar (For), Esconder-se (Des),Furtividade (Des), Natação (For), Ouvir(Sab), Saltar (For), Senso de Direção (Sab),Sobrevivência (Sab). Veja o Capítulo 4:Perícias, no Livro do Jogador para adescrição das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível: 4 +modificador de Inteligência

Características da Classe: As seguintescaracterísticas pertencem a essa classe:Usar Armas e Armaduras: Iguais as domonge, descritas na página 39 do Livro doJogador.

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a) Afinidade com o Frio IO filho do inverno torna-se imune àindução mágica de qualquer tipo de sono(Sono, Símbolo de Sono, etc). Além disso,ele recebe um bônus de +4 de competênciaem testes de Equilíbrio e Escalar, quandoandar ou escalar no gelo. Neste nível, eletorna-se completamente calvo, se já nãotinha seu cabelo raspado antes.

b) Afinidade com o Frio IINeste estágio, o personagem ganha Visãono Escuro a 18 metros e torna-se imune aqualquer tipo de paralisia. Neste nível, eletorna-se completamente albino. O filho doinverno passa a ter uma penalidade de -4quando precisar fazer testes de fortitude,quando exposto a condições ambientais deforte calor (ver Livro do Mestre pág 86).

c) Afinidade com o Frio IIIO personagem pode se alimentarexclusivamente de gelo, gradualmentetornando sua preferência alimentar.Adicionalmente, ele fica imune aatordoamento. As modificações neste nívelsão mais drásticas. Qualquer vestígio depelo corporal (sobrancelhas, axilas, cílios,etc) é eliminado. A cartilagem do nariz edas orelhas também cai, ficando no lugarum orifício com pele recobrindo o osso.Porém, o monge não sofre qualquerproblema com a audição ou olfato. A novaaparência confere uma penalidade de -4 emtodos os testes de perícias que sejamrelacionados a Carisma, quando o filho doinverno estiver lidando com humanóidesque não tenham vínculo especial com o frio.

Ataque Chi +1/+2/+3: Esta habilidade é amesma que a descrita no monge do Livrodo Jogador. Essencialmente, ela confere acapacidade do personagem ignorar reduçãode dano que necessite de arma +1, +2 ou+3. Ataque Chi é uma habilidadesobrenatural.

Sabedoria da Vastidão Gelada: A partirdeste nível, o filho do inverno pode optar

Habilidades de Monge: Um monge quedecide entrar para esta classe de prestígiopode continuar avançando na classe demonge. Além disso, todo nível que o filhodo inverno ganha na classe de prestígio, eleavança em todas as habilidades de monge -excetuando-se que não ganha as habilidadesespeciais novas - descritas na tabela 3-10da pág. 38 do Livro do Jogador. Porexemplo, um monge de 10º nível e com 10níveis de Filho do Inverno tem o Bônus deAtaque Desarmado, o Dano Desarmado,o Bônus de CA e o Deslocamento SemArmadura equivalentes a um monge de 20ºnível. Em relação às habilidades especiaisque ele possua e que dependam de seu nível(tal como o número de usos de AtaqueAtordoante ou quantos PVs sãorecuperados com Integridade Corporal),seu nível efetivo também é 20. Porém, estemonge/filho do inverno não terá acesso àshabilidades especiais Corpo de Diamante,Passo Etéreo, Alma de Diamante, MãoVibrante, Corpo Atemporal (apesar dereceber seu benefício na habilidadePerfeição Gélida descrita mais abaixo),Idiomas do Sol e da Lua, Queda Lenta(qualquer altura), Corpo Vazio e Auto-Perfeição (novamente, sendo substituídopor Perfeição Gélida, mas tendo algumasdiferenças como a ausência de Redução deDano).

Resistência ao Frio (5/10/15): Em cadanível que esta habilidade cresce, o filho doinverno ganha uma resistência cada vezmaior ao dano por gelo e frio, absorvendode forma constante 5, 10 ou 15 cada vezque for exposto à fonte de dano. Resistênciaao Frio é uma habilidade sobrenatural.

Afinidade com o Frio (I a III): Cada vezque o personagem ganha um nível destepoder, ele torna-se cada vez mais parecidocom o ambiente gelado em que vive,recebendo benefícios e alterações corpóreasque o aproximam de sua filosofia frígida.Essa é uma habilidade extraordinária.

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por escolher 10 em qualquer rolamento deSobrevivência que seja relacionado aoambiente gelado, sem precisar gastar tempoadicional. Assim, ele pode prever a próximanevasca, saber se tal área corre o risco deavalanche iminente, etc. Sabedoria daVastidão Gelada é uma habilidadeextraordinária.

Coração de Gelo: O filho do inverno torna-se sem compaixão e insensível como o gelo.Ele fica permanentemente imune aqualquer efeito de medo e compulsão (talcomo imobilizar pessoas ou o riso histéricode Tasha) oriundos de magias de 2º nívelpara baixo. Contra efeitos maiores, opersonagem ganha um bônus decircunstância de +4 em testes contra medoe compulsão provenientes de 3º nível paracima. Este bônus é cumulativo com o poderde monge Mente Tranqüila, descrito napágina 40 do Livro do Jogador. Logo,contra a magia de 5º nível imobilizarmonstro, o personagem teria um bônustotal de +6. Além disto, este poder torna ofilho do inverno imune a penalidades ebônus de moral. Logo, se ele falhasse naresistência contra a magia medo, ele fugiria,mas não teria os -2 de penalidade moral nostestes de resistência. Da mesma forma, umbardo jamais conseguiria conferir osbenefícios de suas canções mágicas a ele.Finalmente, a frieza e total falta de emoçãodo personagem impõem uma penalidade decircunstância permanente de -4 emqualquer teste de Carisma. Coração deGelo é uma habilidade sobrenatural.

Sopro do Inverno: A partir do 5º nível, opersonagem pode invocar o frioentranhado em seu corpo. O filho doinverno pode soltar um sopro de ar gélidode dimensões de um cone de 6 metros,causando 4d8 de dano por frio (Teste deReflexos com CD 18 para reduzir àmetade). Porém, toda vez que opersonagem invoca este frio, ele precisaesperar 1d4 rodadas para usar este podernovamente, caso deseje fazer isto. O

personagem pode usar este poder uma vezpor dia no quinto nível da classe deprestígio, podendo fazer uma vez adicionalpara cada nível de filho do inverno queganhar, atingindo um máximo de seis vezespor dia no 10º nível. Essa é uma habilidadesobrenatural.

Uno com o Vento do Inverno: Uma vez pordia, o personagem pode transformar seucorpo em uma névoa branca e frígida. Oefeito é idêntico à magia Forma Gasosa,com uma duração igual a 1 minuto por nívelda classe de prestígio. Alguns filhos doinverno apreciam assumir esta formaquando pulam de um precipício namontanha ou quando estão no meio de umanevasca e deixam seu corpo enevoado serarrastado pelos fortes ventos, tornando-seuno com a encarnação do inverno. Essa éuma habilidade similar a magia.

Toque Gelado: Uma vez por semana, ofilho do inverno pode concentrar todo ofrio que possui em um único toque. Opersonagem precisa acertar um ataque detoque corpo-a-corpo. Caso tenha sucesso,a vítima sentirá todo o calor corporal deseu corpo sendo extinto, precisando fazerum teste de Fortitude de CD 10 + nível deFilho do Inverno + modificador deSabedoria. Mesmo se fizer o teste, elereceberá os efeitos de friagem, ficando comuma penalidade temporária de -2 naDestreza e Força, além de não poder correrou dar investida. Este efeito podedesaparecer precocemente caso a vítimareceba magias curativas como restauraçãomenor. Em criaturas do subtipo fogo quepassarem no teste de resistência, elassofrerão 1d6 de dano por nível de classe deprestígio que o monge possuir. Criaturasdo tipo morto-vivo, construto ou quepossuam o subtipo frio não são afetadas.O filho do inverno também não pode afetarcriaturas que tenham mais dados de vidaque ele. Toque Gelado é uma habilidadesobrenatural.

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A Fraternidade das Sombras começoucomo um pequeno grupo de místicos eestudiosos da Universidade de Il Aluk,capital de Darkon, em Ravenloft. Hoje, elaé uma das principais organizações secretasdo Semiplano do Terror. Seus integrantessonham em criar um mundo à imagem deseus conhecimentos e esperanças de podere conquista. Em sua busca incessante peloconhecimento proibido, seusconhecimentos coletivos já se comparam,como um todo, aos dos antigos mestres demagia e lordes de domínios, como AzalinRex e Strahd von Zarovich.

Os membros da Fraternidade baseiam suaspesquisas na premissa de que o plano físicoé uma mera representação imperfeita doplano mental, que seria, esse sim, real. Elesbuscam iluminação acadêmica e filosóficaque os liberte de sua “prisão de imagens”.Por isso mesmo, a maioria dos membros écomposta de ilusionistas e apenas

Língua de Neve e Gelo: Este poder confereo dom de comunicar-se fluentemente oupelo menos num nível básico com qualquercriatura do subtipo frio, a menos que estanão tenha inteligência. Em adição a isto, ofilho do inverno ganha um bônus decompreensão de +2 em testes de diplomaciae sentir motivação com estas criaturas, nãosendo penalizado pelos problemas de suaaparência ou frieza descritos acima. Essa éuma habilidade sobrenatural.

Perfeição Gélida: O último nível significaa perfeição da filosofia do filho do inverno.Mais do que antes, sua aparência simbolizaa comunhão com o gelo. Suas unhas edentes adquirem a aparência cristalina dogelo. As pupilas desaparecem e seus olhosassemelham-se a dois cristais, sólidos etransparentes, mas preservandointegralmente a visão. As porções maisavermelhadas do corpo (tais como a línguae as mucosas da boca e dos olhos) adquiremum tom azul cianótico profundo. Emtermos de jogo, o tipo de criatura mudapara elemental, subtipo frio, adquirindoimunidade total a todos os efeitos de frio,mas sofre o dobro do dano causado porfogo, embora pode tomar a metade do danonormal caso seja permitido um teste deresistência para metade. O personagemtorna-se imune a veneno, a flanquear e asucessos decisivos. Ele também pára dereceber as reduções em atributos devido àidade avançada, apesar de manter qualquerperda já ocorrida e que sua vida não éprolongada além da expectativa esperadapara sua raça. Como uma criaturaelemental, pode ser confinado com umamagia de círculo mágico que afete seualinhamento. Entretanto, o personagempode ser revivido como um humanóide.

A FRATERNIDADE DAS SOMBRASNathan Okerlund e Eduardo “Arijani”[email protected]

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especialistas dessa escola de magia podemavançar aos níveis mais altos daFraternidade. Os irmãos se referem aomundo físico como “a Sombra” e acreditamque a iluminação interior e a conquista desegredos arcanos os levarão à totallibertação desse plano.

Por questões culturais do período de suacriação, apenas humanos do sexomasculino são aceitos na Fraternidade e elesdevem jurar fidelidade a quatro princípiosbásicos:

- Fidelidade aos irmãos e mestres daFraternidade, à custa de sua própriasegurança;

- Nunca revelar segredos da Fraternidadea pessoas de fora, exceto com permissão;- Nunca esconder da Fraternidade segredosdescobertos nem usá-los contra ela;

- Nunca se especializar em Necromancia.

Qualquer um que reconhecidamente faltecom um desses princípios é consideradoum traidor. Uma vez que haja evidênciasclaras e três membros em níveis mais altosestejam de acordo, não há julgamento; aFraternidade só aplica uma pena: a morte.

Dado de Vida: d4

Pré-Requisitos: Para se tornar um membroda Fraternidade das Sombras, opersonagem deve preencher todos osseguintes critérios:Raça: Humano

Gênero: Masculino

Tendência: Neutro e Mau

Conhecimento (Ravenloft)(*): 8 graduações

Conhecimento (Arcano): 8 graduações.

Talentos: Qualquer talento metamágico.

Magias: Capacidade de conjurar magiasarcanas de 3o nível. Qualquer especialização(exceto Necromancia) é permitida, masapenas Ilusionistas podem avançar para o7o nível da classe e acima.

Especial: Deve ter sido convidado a entrarna Fraternidade por outro membro e deveprestar o juramento mencionado acima.Um ritual é executado e, se o personagemalgum dia trair qualquer um dos preceitos,outros três membros podem executar umsegundo ritual e aprisionar sua alma (videabaixo).

(*) Se a classe for adaptada para ser usadafora de Ravenloft, sugerimos usarConhecimento (Planos) 8 graduações.

Perícias de Classe: As perícias de classe deum membro da Fraternidade das Sombras(e a habilidade chave para cada perícia) são:Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar(Car), Concentração (Cons),Conhecimento (todos, contadosseparadamente) (Int), Decifrar Escrita (Int,perícia exclusiva), Diplomacia (Car),Disfarces (Car), Esconder-se (Des),Espionar (Int, perícia exclusiva),Furtividade (Des), Identificar Magia (Int),Intimidar (Car), Observar (Sab), ObterInformação (Car), Ofícios (Int), Ouvir(Sab), Procurar (Int), Senso de Direção(Sab), Sentir Motivação (Sab).

Pontos de Perícia a cada Nível: 4 +modificador de Inteligência

Características da Classe: As seguintescaracterísticas pertencem a essa classe:Usar Armas e Armaduras: A Fraternidadedas Sombras não concede conhecimentoadicional no uso de nenhuma arma ouarmadura além daquelas que o personagemjá sabia usar. As armaduras de qualquer tipoprejudicam os gestos arcanos de ummembro da Fraternidade, o que pode fazersuas magias falharem (sempre e quandoessas magias tiverem componentes

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Conhecimento (Planos) se a classe tiversido adaptada - e um ponto adicional emqualquer perícia de Conhecimento quedeseje aumentar. Ele não pode aumentar onúmero de graduações acima do seu limitede nível.

Talentos Adicionais: No 1o, 3o, 6o e 9o níveis,o membro da Fraternidade recebe umtalento adicional, que pode ser qualquertalento metamágico, Vontade de Ferro,Foco em Perícia (apenas perícias da lista domago ou feiticeiro), Foco em Magia(qualquer uma exceto Necromancia),Magia Penetrante ou Dominar Magia.

Mente Escorregadia: No 5o nível, omembro da Fraternidade ganha tal controlede sua mente que, se for afetado por umefeito de ação mental, falhando em seu testede resistência, ele pode tentar um novo testeno rodada seguinte. Se falhar novamente,ele é afetado normalmente.

Sombra Mental: No 8o nível, o membro daFraternidade ganha a habilidade dedissociar mente e corpo. Após cincominutos de concentração ininterrupta, elepode projetar sua mente através do PlanoEtéreo, criando um fantasma de si mesmo.Adicione o tipo “incorpóreo” aopersonagem, com as seguintes mudanças:a sombra mental tem DV/PV, CA edeslocamento iguais aos do personagem;ele pode mover objetos até um total de 5Kg, abrir portas e conjurar magiasnormalmente (magias conjuradas afetam oPlano Material).

Apesar dessas vantagens, ele corre perigos:seu corpo fica comatoso e indefesoenquanto sua mente estiver projetada; seseu corpo for morto, ele ficará preso comoum fantasma (adicione o modelo“fantasma” ao personagem, substituindotodas as características da sombra mentalpelas de um fantasma normal). Ele podepermanecer fora de seu corpo até sete diasantes que o corpo morra de inanição, mas

somáticos). Note que as penalidades porusar uma armadura mais pesada que umcorselete de couro são aplicadas àsseguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arteda Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade,Punga e Acrobacia. Além disso, a Nataçãosofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos dearmadura e equipamento carregado.

Conjuração: A cada novo nível da classede prestígio, o membro da Fraternidadeganha magias novas como se tivesseatingido um novo nível na sua classeoriginal de conjurador arcano. Entretanto,ele não recebe quaisquer outros benefíciosdaquela classe (Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos metamágicos ou criação deitens, etc.). Essencialmente, isso significaque o nível de membro da Fraternidade ésomado ao nível de outra classe capaz deconjurar magias do personagem e, depoisdisso, sua quantidade de magias diárias,suas magias conhecidas e seu nível deconjurador, são determinados. Caso opersonagem tenha mais de uma classe capazde conjurar magias antes de se tornar ummembro da Fraternidade, deve escolherqual delas terá seu nível elevado paradeterminar a quantidade de magias diáriase o nível de conjurador, sempre quealcançar um novo nível de membro daFraternidade das Sombras.

Anel da Fraternidade: Ao entrar naFraternidade, o novo membro recebe,através de um ritual, um anel de prataaparentemente simples, mas que lhepermite conjurar escuridão profunda trêsvezes por dia. O próprio usuário do anelpode enxergar claramente através desseefeito. O anel traz consigo parte da essênciavital do usuário e não funcionará com outrapessoa ou criatura, nem mesmo com outromembro da Fraternidade.

Conhecimento: A cada novo níveladquirido na Fraternidade, o membrorecebe um ponto adicional de perícia emConhecimento (Ravenloft) - ou

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só está relativamente seguro por uma horapor ponto de Sabedoria; para cada horaadicional, ele tem uma chance cumulativade sofrer um efeito de insanidade aoretornar ao corpo (rola-se um teste deresistência de Vontade, CD 10 + 1 por horaextra passada fora do corpo). Ao retornar,ele deve descansar por seis horas para cadahora passada fora do corpo, sem exerceratividades físicas nem mentais. SombraMental é uma habilidade sobrenatural.

Forma Sombria: No 10o nível da classe, oMestre da Fraternidade (ou Umbra) ganhaa habilidade de entrar e sair do Plano Etéreoà vontade, como uma ação de rodadacompleta. Adicione o modelo “fantasma”ao personagem, com as habilidades deManifestação e Telecinésia. Quaisquermagias que ele conjure em forma etéreaafetam o Plano Material normalmente. OUmbra recebe a qualidade especial “corpoatemporal” (vide descrição em druida, noLivro do Jogador) e se torna imune aveneno e doenças (inclusive doençassobrenaturais como podridão de múmia,mas não doenças amaldiçoadas comolicantropia). Forma Sombria é umahabilidade sobrenatural.

[email protected]

Um general é uma importante figura em

qualquer mundo de D&D, uma vez que asguerras são constantes e duradouras. Elessão figuras admiradas pelo povo erespeitadas por seus governantes. e sãopoucos os que dentro da hierarquia militarconseguem chegar a semelhante cargo.

Seus objetivos não são outros senão avitória na batalha e vitória final na guerra,mas todos têm total consciência de que aguerra está longe de acabar e que um deslizepode ser o fim de todos ou uma derrotamuito grande. Um general precisa ser umhomem carismático, influente, mas aomesmo tempo inteligente, esperto e, porque não dizer, prático em diversos casos:ele precisa saber, quando perder eexatamente como perder. Ele precisa estardois passos à frente do inimigo e três àfrente do aliado. É o homem que estápreparado para usar a própria mãe comomoeda de troca numa luta entre exércitos.Ele pode ser desde um grande canalha, atéo homem mais honrado do mundo, mascertamente ele precisa ser carismático econvincente, parecendo ser um grandehomem (não importando se ele realmenteo é ou não).

Dado de Vida: d10

Pré-Requisitos: Para se tornar um general,o personagem deve preencher todos osseguintes critérios:Bônus Base de Ataque: +7

Raças: qualquer uma.

Tendência: Qualquer uma não-caótica.

Talentos: Liderança.

Diplomacia ou Intimidar: 7 graduações

Conhecimento (Guerra): 6 graduações.

Habilidades: Inteligência 13 ou mais,Sabedoria 11 ou mais e Carisma 15 ou mais.

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Os guardiões da forja (ou apenasguardiões) são a elite dos forjadores anões,responsáveis pelas obras mais belas. Umagrande parte dos anões sabe operar umafornalha, forjar metais, trabalhar em pedrae criar instrumentos para sua comunidade.Os guardiões são considerados as maioresautoridades quando se refere à forja ecriação. Reverenciados por sua piedade efé no maior dos deuses dos anões, Moradin,uma grande parte é composta porsacerdotes desse deus dos anões que sesituam fora da hierarquia da sua Igreja, porvoltar sua fé para o aspecto mais sublimede seu trabalho. O restante deste grupo écomposto de uma pequena parte depaladinos anões, que vagaram ao mundorealizando missões justas e honradas atéque, após anos de dedicação, decidiram seretirar e dedicar-se ao seu deus maisvenerado através de uma forma maisartística.

Especial: Existem dois tipos de general,aquele que recebeu o título de algum nobre,governante, rei, imperador, etc, e comandaoficialmente as tropas destes representantesou aqueles homens com grande Carismanatural que seus atos simplesmenteinspiram as pessoas, que acabam seguindo-o e obedecendo as suas ordens.

Perícias de Classe: As perícias de classe deum general (e a habilidade chave para cadaperícia) são: Blefar (Car), Cavalgar (Des),Conhecimento (Geografia), Conhecimento(Guerra), Conhecimento (História) (Int,cada um deve ser contado separadamente),Diplomacia (Car), Intimidar (Car),Profissão (Sab), Senso de Direção (Sab),Sentir Motivação (Sab).Pontos de Perícias a cada nível: 4 +modificador de Inteligência.

Características da Classe: As seguintescaracterísticas pertencem a essa classe:Usar Armas e Armaduras: O general éproficiente com todos os tipos dearmaduras, escudos e com todas armassimples e comuns.

Talentos Adicionais: O general ganha todosos talentos descritos na seção “Especial” acada nível indicado da classe de prestígio.Todos eles se encontram no livro“Talentos”, do Projeto NETBOOK D20da REDE RPG.

Enfeitiçar Multidões: A influência doGeneral é tamanha que ele se torna capazde influenciar multidões apenas com seusgrandes discursos e com seus atos heróicos.Uma vez por dia, ele pode usar enfeitiçarmultidões como uma habilidade similar amagia. Para determinar alcance e duração,use o nível total do personagem e os testesde resistência são baseados no Carisma dogeneral.

GUARDIÕES DA FORJAVictor [email protected]

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Enquanto os clérigos do deus dos anõespossuem a responsabilidade espiritual emguiar os anões e aconselhar seus líderes declã e reis, os guardiões são o ápice da culturaartesã dos anões, sendo eles que observame testam os talentos e conhecimentos dosjovens ferreiros a cada ano em uma grandereunião festiva e solene. Eles são os maiscapazes de instruir os demais ferreiros emcomo construir as melhores armas para ouso em massa e são eles que fazem oslendários itens mágicos que fizeram osanões serem reconhecidos como mestres notrabalho de armas, gemas e armaduras.

É dito que anos de preparação e decrescimento espiritual precisam antecederaté que o anão sinta o desejo de forjar suamaior criação. Mas quando este desejosurge, muitas vezes no fim de sua idosavida, ele o persegue com todas as suas forçaspara cumpri-lo, pois se acredita que opróprio Moradin guie os últimos passos deseus filhos mais queridos para que elesprovem seu valor como futuros ajudantesde suas forjas quando deixarem o planomaterial.

Dado de Vida: d8

Pré-Requisitos: Para se tornar um exterminador,o personagem deve preencher todos os seguintescritérios:Tendência: Leal e Bom ou Leal e Neutro

Raça: Precisa ser anão e venerar um deusanão

Bônus Base de Ataque: +3

Talentos: Criar Armaduras e ArmasMágicas ou Criar Item Maravilhoso.Candidatos que tendem a usar seusconhecimentos de forja para uso maismarcial e objetivo (como ocorre com amaioria) escolhem o primeiro talento,enquanto os anões aspirantes a esta classeque tendem a empreender suas criações aum uso mais artístico e diverso escolhem o

segundo talento (embora estes candidatosescolhidos sejam uma distinta minoriaentre os guardiões).

Magias: Ser capaz de executar magiasdivinas de pelo menos 3o nível.

Conhecimento (Religião): 4 graduações

Três Ofícios diferentes: 8 graduações emcada, a serem escolhidos dentre a seguintelista: Armeiro, Construir Armaduras,Forjaria, Lapidação, Ourives e Prateiro.

Perícias de Classe: As perícias de classe deum guardião da forja (e a habilidade chavepara cada perícia) são: Avaliação (Int),Concentração (Cons), Conhecimento(Religião) (Int), Identificar Magia (Int),Observar (Sab), Ofícios (Int), OperarMecanismo (Int), Ouvir (Sab).

Pontos de Perícias a cada nível: 4 +modificador de Inteligência.

Características da Classe: As seguintescaracterísticas pertencem a essa classe:Usar Armas e Armaduras: Um guardião daforja sabe usar todas as armas simples ecomuns, todos os tipos de armaduras eescudos. Note que as penalidades por usaruma armadura mais pesada que umcorselete de couro são aplicadas àsseguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arteda Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade,Punga e Acrobacia. Além disso, a Nataçãosofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos dearmadura e equipamento carregado.

Dom Divino: Em relação à criação de itensSOMENTE, o Guardião da Forja adicionaos seus níveis de clérigo (ou metade dosníveis de paladino que tiver) com duasvezes o nível desta classe de prestígio paradeterminar o nível de poder que ele podeencantar um item mágico. Mais importante,se o Guardião tiver um nível de conjuradorsuficiente para lançar uma magia que eleteria acesso neste nível, ele é capaz de

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que neste caso não se multiplica por doisos níveis da classe de prestígio). Essa é umahabilidade similar a magia.

Sabedoria de Moradin: O personagempode pedir a Moradin um pouco de seupoder para imbuir um item mágico quequeira encantar utilizando magia impedidaa ele. Magias como de mago/feiticeiro,bardo, druida podem ser empregadas nacriação de itens através de uma prece aodeus forjador. Este poder quando obtidopela primeira vez permite que sejamencantadas tais magias de até 1º nível, atéque na Sabedoria de Moradin III possaencantar magias do 3º nível. Sabedora deMoradin é uma habilidade sobrenatural.

Segredo da Resiliência: Um dos primeirosensinamentos divinos de Moradin a seusescolhidos é o segredo dainvulnerabilidade. Em relação a tentativasde quebrar uma arma mágica ou escudofeito desta forma, é preciso que a armatenha um bônus de melhoria superior aodo alvo a menos que esta arma seja damesma qualidade que seu alvo. Ou seja,para quebrar uma espada Guardiã da Forja+3, é necessário uma arma +4 ou uma armaGuardiã da Forja +3. Em casos de armas+5, esta não pode ser destruída por armasmágicas convencionais. Apenas uma arma+5 feita por outro guardião da forja temcapacidade de quebrá-la. Existem exceçõesa esta regra, como poderes divinos oumonstros muito poderosos. Magias capazesde infligir dano operam normalmente, masoutro aspecto do Segredo da Resiliência éque, em vez do teste de resistência do itemmágico ser 2 + metade do nível dopersonagem (que é o normal), soma-se ovalor integral da classe de prestígio mais ametade dos níveis de conjurador do clérigoou do paladino. Segredo da Resiliência éuma habilidade sobrenatural.

Foco em Perícia: O Guardião ganha estetalento gratuitamente para aplicar na períciade ofícios que desejar.

encantar um item que precise desta magiamesmo que ele não tenha nível parapreparar a magia em sua lista de magiadiária. O benefício do Dom Divino englobaapenas as magias divinas da lista geral declérigo ou pertencentes a qualquer um dosdomínios de Moradin (mesmo se não forum dos dois domínios que o clérigoescolheu ao ser ordenado). Apesar destebenefício, o contrapeso é que ele não avançana progressão de magias que um clérigo deMoradin ou um paladino comum ganharia.O mesmo aplica-se para o expulsar mortos-vivos.

A desvantagem do guardião na criação sedá quando ele tenta forjar um item quepossui magias arcanas, pois o poderSabedoria de Moradin (ver abaixo) apenascobre as magias mais fracas. Desta forma,os Ofícios preferenciais para os anões queviram guardiões são Armeiro, ConstruirArmaduras e Forjaria, devido a estas áreascobrirem os itens mágicos onde se podeaproveitar ao máximo o uso de magiasdivinas e onde as magias arcanas utilizadassão mais baixas. Por esta razão, anões comestes Ofícios são aqueles que os guardiõesmais experientes mais aceitam. DomDivino é uma habilidade sobrenatural.

Talentos de Criação de Itens: O guardiãorecebe gratuitamente o talento Criar ItemMaravilhoso ou Criar Armaduras e ArmasMágicas, dependendo de qual talento elecomprou anteriormente.

Arma da Divindade 1/dia: Este poderconfere ao anão criar uma réplica doSoulhammer (“Martelo da Alma”), omartelo que Moradin carrega. Este martelomágico tem um bônus de +1 além de ter ahabilidade especial de Retorno, sendo queno 9º nível ele passa a ser +2, no 12º nívelpassa a ser +3, no 15º nível tem um bônusde +4 e, finalmente, sendo +5 no 18º nível.Sua duração é de 1 rodada por nível. Paradeterminar seu poder e duração, soma-seo nível total de conjurador do guardião (só

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Segredo da Ascensão I, II e III: Sãoensinamentos que aprofundam oconhecimento do guardião, empregandomagia divina para transformar o metalmundano em algo mais sublime. Oprocesso, todavia, não deixa de serelaborado e desgastante espiritualmentepara o guardião. Para realizar taistransformações, é preciso gastar XP alémda quantidade de ferro desejada.Obviamente, apenas armas e armaduras decomposição ferrosa são candidatos para atransmutação. Armas e armaduras quepossuem ferro, mas não são feitaspredominantemente deste material, nãorecebem os bônus da qualidade de mitralou adamante. Devido ao custo adicional dacriação deste material, os guardiões são osmais ávidos mineradores e prospectores demitral e adamante entre os anões. Segredoda Ascensão é uma habilidade sobrenatural.a) Nível IO guardião aprende a saturar ferro comenergia mágica, transformando-o emnefelium (descrito na aventura de D&D 3ªedição, “A Cidadela Sem Sol”). Nefeliumcontinua a ter todos os atributos do ferro,sem alterar atributos de armas ouarmaduras, mas sendo de aspectotransparente como vidro. Aqueles que nãoconhecem este material podem pensar queuma espada de nefelium seja de materialcristalino quando na verdade é um metalferroso. Adicionando impurezas eelementos, pode-se produzir tons de safira,esmeralda e rubi a esses itens sem modificarseus atributos. Como o nefelium tempropriedades praticamente idênticas aoferro, sua transformação é a mais fácil e amenos custosa. Os guardiões vêem estemetal mais como um metal de aprendizadoantes de começar a trabalhar em materiaismais sérios e refinados, embora já houvena história guardiões famosos(especialmente aqueles que tinham paixãopor gemas e cristais) que apreciavam criaritens mágicos deste metal. Transformarferro em nefelium, custa 10 XP por quilode peso. Conferindo as tabelas das páginas

98 e 104 do Livro do Jogador, podemosobservar que uma armadura de batalha denefelium custaria 250 XP, um machadogrande custaria 100 XP e um escudo grande75 XP.

b) Nível IIO guardião passa a transmutar canalizandoo poder divino através da forja. O ferrocomum pode ser transmutado em mitral,passando então a ter suas propriedades quesão ideais para armaduras: itens compostosprimariamente deste metal têm seu pesodiminuído pela metade, possuem umadureza de 15 e 30 pontos de vida a cada 3centímetros de espessura, uma chancemenor de falha (- 10%), o bônus dedestreza máximo permitido em armadurasaumenta em 2 e a penalidade de armaduradiminui em 3. Vale ressaltar que as armas earmaduras feitas de mitral também sãoconsideradas obras-primas (o que éredundante, pois um guardião da forja sónão forja item obra-prima se não quiser),mas seus bônus de arma/armadura obra-prima já estão computados acima.Transformar ferro em mitral custa 30 XPpor quilo de peso. Mitral pesaaproximadamente a metade da mesmamedida de ferro, sendo assim o metal maisfavorecido pelos guardiões para trabalhararmaduras devido ao seu custo não ser tãoelevado quanto o adamante. Uma armadurade batalha de mitral pesa 12,5 quilos(lembrando que mitral pesa metade doferro) custando 375 XP, um machadogrande de mitral pesa 5 quilos custando 150XP e um escudo grande pesa 4 e custa 120XP.

c) Nível III: É o ápice do refinamento dometal. O guardião é capaz de transformaro ferro em adamante, o mais raro e durodos metais Além de possuir uma dureza de20 e 40 pontos de vida por cada 3centímetros de espessura, o metal confereos seguintes bônus de melhoria (não sendosomado ao bônus de melhoria mágico;utiliza-se apenas o maior valor) a

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bônus é somado ao bônus do talentoTolerância, caso o anão o tenha comprado.Outro benefício é um bônus de +4 de moralem testes de resistências contra magias ouefeitos sobrenaturais que causem fraqueza,fadiga ou exaustão. Finalmente e o maisimportante, o guardião pode engajar em até12 horas de trabalho duro (tal como forjararmas e armaduras) sem sofrer fadiga. Seele quiser, pode trabalhar por até 16 horassofrendo efeito de fadiga, mas sem ficarexausto. Este poder permite que se criemitens obras-primas e mágicos maisrapidamente, sendo uma das principaisrazões da capacidade incessante detrabalhar dos guardiões. Essa é umahabilidade similar a magia.

Animar Objetos 1/dia: Este poder animauma quantidade fixa de matéria equivalentea 8 objetos animados médios ou 2 grandesou 1 enorme. Essa é uma habilidade similara magia.

Criação Máxima: Como se pode perceber,esta classe de prestígio não possui um poderde combate significante, devido àfocalização de todo esforço do guardião emseu trabalho. Aliado a isto, a criação de itensmágicos sempre custa pontos deexperiência. Em conseqüência disto, oguardião é bastante cauteloso quando saiem jornadas, seja para investigar novosveios de minério, seja para conseguirinspiração ou experiência. Às vezes sãofeitas companhias de guerra anãs,compostas de ladinos, guerreiros e clérigosque se aventuram no mundo subterrâneo.O outro aspecto é que o guardião não gastaseus talentos à toa criando itens que podemser reproduzidos por qualquer conjuradorde magia anão. Martelos e machados +1,anéis de proteção e outros itens maiscomuns são vistos como corriqueirosdemais para gastar tempo nisto e assimdesperdiçar a dádiva de Moradin.

O último nível desta classe de prestígioretrata o apogeu da criação de um guardião

armaduras e armas:

Armadura Leve: +1 Armadura Média: +2 Armadura Pesada|: +3 Escudo: +1 Armas de dano 1d4 ou 1d6: +1 Armas de dano de 1d8, 1d10, 1d12: +2

Vale ressaltar que armas de adamante sãosempre consideradas obras-primas, apesarde seu benefício já estar aplicado ao bônusdo metal. Adamante custa 40 XP por quilo,possuindo um peso equivalente ao ferro.Uma armadura de batalha de adamantecustaria 1000 XP, um machado grandecustaria 400 XP e um escudo grande 300XP

Conversão de Magia: Os guardiões da forjaque serviram como clérigos de Moradinpodem agora converter suas magias de curaem construtos. Paladinos podem usar ahabilidade Cura pelas Mãos para curarconstrutos.

Segredo da Destruição: Este ensinamentocoloca em prova o poder irredutível de umaarma forjada e abençoada por Moradin.Quando o guardião atacar a arma de umoponente utilizando uma arma com estaqualidade, basta que este possua um bônusde um a menos que o seu alvo, no mínimosendo +1. Logo, uma lança +1 ou +2comum pode ser quebrada por ummachado +1 Guardião da Forja. Conformecolocado em Segredo da Resiliência, umaarma Guardiã da Forja é capaz de destruiruma outra arma desta qualidade apenas setiver bônus de melhoria igual ou maior.Segredo da Destruição é uma habilidadesobrenatural.

Tolerância Infinita 1/dia: Este poder dura1 dia por nível do guardião. Ele confere umbônus de +4 em qualquer teste que envolvauma ação física que se estenda por umperíodo de tempo (tal como correr, nadar,prender a respiração, etc), sendo que este

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da forja. A maior criação de sua vida, naqual ele dedicará seu tempo integral até queseja cumprida. Alguns guardiões quecumprem este objetivo param de trabalharnas forjas e nunca mais criam algo,proclamando que sua maior obra foicompleta e qualquer trabalho adicionalseria banalizar a grandeza de sua inspiraçãoconcebida por Moradin. Eles continuam aajudar a comunidade de outras formas,ajudando na prospecção e mineração,ensinando os ferreiros jovens nos ofíciosbásicos da profissão. Outros guardiões(com mais de 200 anos de idade) falecemlogo em seguida, devido ao excesso detrabalho contínuo e obcecado quemantiveram até seu término. E outrosguardiões mantêm seu trabalho nas forjaspor amar demais o seu trabalho ou suacomunidade para deixar que a falta de seutrabalho possa prejudicar a comunidade, oumesmo seu senso de responsabilidade.

Em termos de jogo, a Criação Máxima sópoderá ser iniciada quando o mestre criaras condições. Às vezes a inspiração divinapode chegar apenas tarde na vida doguardião. O guardião pode avançar algunsníveis em outra classe (especialmenteclérigo de Moradin) até que tenha ainspiração final. O jogador escolhe que tipode item será: uma arma, armadura, ou outrotrabalho (uma jóia, gema, ou um utensílioligado a Forjaria). Também se escolhe o tipode metal. Quando o trabalho começa, eleentra em reclusão total, às vezes evitandomesmo os outros guardiões para não sedistrair de sua inspiração. O trabalho podeser tão rápido quanto algumas semanas,como pode demorar anos, dependendo dopoder do resultado final. O custo em XP ésempre o mesmo: o máximo de pontos queo Guardião pode gastar para que fique como menor valor possível para que não caiade nível. Ou seja, se ele estiver em nível total19, ele possuirá no término de sua obra171.000 XP, não importando se ele tinha189000 ou 171000 XP antes de iniciar oprocesso. É possível que sua criação custe

mais XP que um nível inteiro, mas nãoimporta, pois o poder de Moradin ajuda einspira seu filho a completar sua maiorcriação. Os itens não devem ter cargasesgotáveis.

Para determinar o nível de poder daCriação Máxima, rola-se 1d20, somando osseguintes modificadores:

+ Número de graduações que o guardiãopossui no ofício relacionado ao item.

+ 2 Se o guardião possuir Foco em Períciano ofício relacionado ao item.

+ 0 a +5 Dependendo do quanto ele foidedicado aos ideais de Moradin e do quantoajudou seu povo em sua vida, especialmenteatravés de suas criações.

+ 10 se não quiser rolar 1d20 e aplicarescolhendo 10 no valor. Isto dobra o tempode criação.

Resultado (quanto maior o rolamentodentro de uma categoria, mais poderosopoderá ser entre as opções):

10 ou menos: Você envergonha Moradinpela pouca aplicação que possui aos seusideais. O resultado final é um item mágicodentro de suas capacidades. Neste caso ocusto do XP é integral.

10 a 20: Ainda que você não tenha sido umtotal desleixado em sua compreensão dosideais do Forjador, ele não deixa de estarum pouco desapontado. O resultado é umitem mágico um pouco mais poderoso quecostuma fazer. Você constrói um itemutilizando as regras de criação acima e podeimbuir o efeito de uma magia arcana de até5o nível. Alguns exemplos: Urgrosh Anão+5 de fio congelante; Martelo Leve +5 deretorno, trovão e sagrado; Anel deComandar Elementais (Terra); Mochila deCarga; Cubo de Energia.

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apesar de detectar metal preciosos, suamineração pode provar ser impossível senão houver cavernas naturais por pertopara emergir e acessar com ferramentas oveio escondido). Quem estiver remandosabe para onde é o norte magnético(podendo se orientar dentro da rocha) etem uma noção aproximada daprofundidade que se encontra nosubterrâneo. Quem estiver dentro dobarco, não precisa de ar (como o Colar daAdaptação) e, uma vez por mês, o barcopode fazer uma viagem de ida e volta(retornando com uma palavra de comandoquando for desejado) para o PlanoElemental da Terra. Uma segunda palavrade comando retorna o bote ao seu estadocúbico reduzido.

50+: Artefato Maior: Criações destamagnitude são a essência dos sonhos dosanões. Acredita-se que haja menos de cincoartefatos deste poder em toda história dosanões. Entre os exemplos temos o lendárioMachado do Senhores dos Anões (“Axe ofthe Dwarvish Lords”) e O Diamante dasLamentações (há rumores que estediamante fora depois parcialmentecorrompido e por isto produz o som delamentações).

O GUERREIRO CEGOSandro “Andarilho®”[email protected]

Um clássico da fantasia, o guerreiro quesupera suas dificuldades e limitaçõescausadas pela ausência da visão através daampliação de seus outros sentidos,ganhando habilidades quase sobrehumanas.

Dado de Vida: d10

Pré-Requisitos: Para se tornar umguerreiro cego, o personagem devepreencher todos os seguintes critérios:

21 a 30: O Pai dos Anões está satisfeito comseu zelo e dedicação, ajudando-o a imbuirpoder em sua obra-prima. Criação idênticaà anterior, mas pode imbuir efeito de magiaarcana até 7o nível. Exemplos: Martelo deCombate da Destruição; Machado deGuerra Anão +3 vorpal, lâmina afiada,trespassar poderoso; Armadura Anti-Beholder (Peitoral de Aço +5 comresistência à magia 17 e reflexão); FortalezaInstantânea de Daern; Pedras Iônicascontendo mitral com 4 poderes diferentes(exceto absorção de magias).

31 a 40: Criação magnífica. A inspiraçãodivina lhe permite construir um item quemuitos apenas considerariam além dacapacidade mortal. Efeito de 9o nível demagia arcana pode ser aplicado. Exemplos:Anel de Estrelas Cadentes Aprimorado(funciona com todos os poderes se estiverdebaixo da terra, mesmo se for dia noexterior); Bastão da Obediência; Bastão daSegurança; Cubo do Portal; Frasco deFerro; Espelho do Poder Mental; Espelhodo Aprisionamento; Poço dos DiversosMundos.

41 a 49: Artefato Menor. Guardiões quechegam a este nível são capazes de forjarlendas que povoam as histórias dos anões.Exemplos: Martelo do Trovão(acompanhado da criação de Cinto daForça do Gigante e Manoplas de Força dosOgros, além do nome verdadeiro domartelo) e Barco de Pedra Dobrável:

Barco de Pedra Dobrável: Caixa cúbica dearenito que, ao ser pronunciado umapalavra de comando, se desdobra atéformar um bote de pedra de 3 metros decomprimento, 1,20 metro de largura e 0,6metros de profundidade, suficiente para 4anões. Tem livremente o poder de Xornmovement (ver no livro de D&D 3ª edição,Manual of the Planes) e o anão que estiverna proa pode utilizar o poder de um Bastãode Detecção de Metais e Minerais (embora

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Bônus Base de Ataque: +7

Concentração: 5 graduações

Ouvir: 10 graduações

Sentir Motivação: 10 graduações.

Talentos: Luta às Cegas, Especialização,Esquiva.

modificador de Inteligência.

Características de Classe: Todas ascaracterísticas a seguir pertencem a essaclasse:Usar Armas e Armaduras: O guerreiro cegosabe usar todas as armas simples e comuns,armaduras leves e médias. Note que aspenalidades por usar uma armadura maispesada que um corselete de couro sãoaplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio,Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar,Furtividade, Punga e Acrobacia. Alémdisso, a Natação sofre -1 de penalidade acada 2,5 quilos de armadura e equipamentocarregado.

Enxergar Sem os Olhos: Apesar de não ver,o guerreiro cego possui sentidos ampliadosatravés de um longo treinamento quesubstituem e suplantam a falta da visão. Eleganha a habilidade Percepção às Cegas,descrita na página 78 do Livro do Mestre,que se estende por 1,5m para cada nível declasse. Essa é uma habilidadeextraordinária.

Olhos nas Costas: A partir do 2º nível oguerreiro cego recebe um bônus de +1 emtestes para verificação de surpresa. Essebônus aumenta em +1 a cada nível par (+2no 4º nível, +3 no 6º, +4 no 8º e finalmente+5 no 10º).

Faro: No 3º nível, o guerreiro cego ganha ahabilidade especial de Faro, descrita napágina 75 no Livro do Mestre. Faro é umahabilidade extraordinária.

Golpeando com a Alma: A partir do 5ºnível, o Guerreiro Cego pode, uma vez pordia, realizar um golpe derradeiro. Ele somaseu modificador de Sabedoria ao seurolamento de ataque e soma um bônus aodano igual ao seu nível nesta classe. No 7ºnível ele pode usar esta habilidade duasvezes por dia. E, finalmente no 10º nível,ele pode usá-la três vezes por dia.

Especial: O personagem deve ser cego,obviamente. Além disso, precisa encontrare ser treinado por outro Guerreiro Cego.

Perícias de Classe: As perícias de classe deum guerreiro cego (e a habilidade chavepara cada perícia) são: Adestrar Animais(Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des),Concentração (Cons), Equilíbrio (Des),Escalar (For), Intimidar (Car), Natação(For), Ouvir (Sab), Saltar (For), SentirMotivação (Sab).

Pontos de Perícia a cada nível: 4 +

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Tabela 01: O Acólito do Abismo

Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial

1° +0 +2 +0 +2 CA natural +1; Escuridão 1/dia

2° +1 +3 +0 +3 Aumento de Habilidade (For +2)

3° +2 +3 +1 +3 Escuridão 2/dia

4° +3 +4 +1 +4 Aumento de Habilidade (Des +2)

5° +3 +4 +1 +4 Escuridão 3/dia

6° +4 +5 +2 +5 Resistência ao Frio, Fogo 5

7° +5 +5 +2 +5 Aumento de Habilidade (Int +2)

8° +6 +6 +2 +6 Resistência ao Ácido, Eletricidade 5

9° +6 +6 +3 +6 Aumento de Habilidade (Car +2)

10° +7 +7 +3 +7 Transcendência

Tabela 01: O Acólito do Abismo

Tabela 01: O Acólito do Abismo

Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial Feitiços/dia

1° +0 +0 +0 +2 Controlar mortos-vivos +1 na classe existente

2° +1 +0 +0 +3 +1 na classe existente

3° +1 +1 +1 +3 Talento adicional +1 na classe existente

4° +2 +1 +1 +4 Língua de cobra +1 na classe existente

5° +2 +1 +1 +4 +1 na classe existente

6° +3 +2 +2 +5 Talento adicional +1 na classe existente

7° +3 +2 +2 +5 Caro conhecimento +1 na classe existente

8° +4 +2 +2 +6 +1 na classe existente

9° +4 +3 +3 +6 Talento adicional +1 na classe existente

10° +5 +3 +3 +7 Visão da verdade +1 na classe existente

Tabela 02: O Arcano Demoníaco

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Tabela 01: O Acólito do Abismo

Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial

1° +0 +2 +0 +2 Falar com animais

2° +1 +3 +0 +3 Afinidade com bichos

3° +2 +3 +1 +3 Proteção aos animais +1

4° +3 +4 +1 +4 )

5° +3 +4 +1 +4 Escuridão 3/dia

6° +4 +5 +2 +5 Proteção aos animais +2

7° +5 +5 +2 +5 Ira irracional

8° +6/+1 +6 +2 +6 Resistência ao Ácido, Eletricidade 5

9° +6/+1 +6 +3 +6 Proteção aos animais +3

10° +7/+2 +7 +3 +7 Canção dos aliados

Tabela 03: Brâmane

Tabela 01: O Acólito do Abismo

Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial

1° +1 +2 +0 +0 Benção das Trevas

2° +2 +3 +0 +0 Destruir o Bem

3° +3 +3 +1 +1 Ajudar Clérigo* 1/dia

4° +4 +4 +1 +1 Ataque de Pavor

5° +5 +4 +1 +1 Ajudar Clérigo 2/dia

6° +6 +5 +2 +2 Talento adicional

7° +7 +5 +2 +2 Ajudar Clérigo 3/dia

8° +8 +6 +2 +2 Destruir Bondade 2/dia

9° +9 +6 +3 +3 Ajudar Clérigo** 4/dia

10° +10 +7 +3 +3 Golpe Mortal

Tabela 04: Cavaleiro Templário da Mão Negra

*(Potencializar Magia)** (Maximizar Magia)

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Tabela 01: O Acólito do Abismo

Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial

1° +1 +0 +0 +2 Ciência

2° +2 +0 +0 +3 Medicina

3° +3 +1 +1 +3 RM 15

4° +4 +1 +1 +4 Ciência

5° +5 +1 +1 +4 Bônus Contra Magias +2

6° +6 +2 +2 +5 RM 18

7° +7 +2 +2 +5 Ciência

8° +8 +2 +2 +6 Bônus Contra Magias +4

9° +9 +3 +3 +6 RM 21

10° +10 +3 +3 +7 Ciência

Tabela 05: Cientista

Tabela 01: O Acólito do Abismo

Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial

1° +0 +2 +0 +2 Controlar Mortos-Vivos, Falso Domínio

2° +1 +3 +0 +3 Ataque Furtivo +1d6, Mascarar Tendência

3° +2 +3 +1 +3 Falso Domínio, Usar Venenos

4° +3 +4 +1 +4 Ataque Furtivo +2d6

5° +4 +4 +1 +4 Criar Mortos-Vivos Menor, 1/semana

6° +4 +5 +2 +5 Ataque Furtivo +3d6

7° +5 +5 +2 +5 Criar Mortos-Vivos 1 /semana

8° +6 +6 +2 +6 Ataque Furtivo +3d6

9° +6 +6 +3 +6 Criar Mortos-Vivos Aprimorado, 1/semana

10° +7 +7 +3 +7 Ataque Furtivo +5d6

Tabela 06: O Cobra Negra

Feitiços/dia

+1 na classe existente

+1 na classe existente

+1 na classe existente

+1 na classe existente

+1 na classe existente

+1 na classe existente

+1 na classe existente

+1 na classe existente

+1 na classe existente

+1 na classe existente

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Tabela 01: O Acólito do Abismo

Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial

1° +0 +0 +0 +2 Redução de Custos, Reparar Danos Leves

2° +1 +0 +0 +3 Reparar Danos Moderados

3° +1 +1 +1 +3 Reparar Danos Sérios

4° +2 +1 +1 +4 Reparar Danos Críticos

5° +2 +1 +1 +4 Aprimorar Constructo Serviçal Golem

Tabela 07: O Criador de Golems

Feitiços/dia

+1 na classe existente

+1 na classe existente

+1 na classe existente

+1 na classe existente

+1 na classe existente

Tabela 01: O Acólito do Abismo

Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial

1° +0 +0 +0 +2 Poço de Energia Vital, Identificação

2° +1 +0 +0 +3 Encantar Arma

3° +2 +1 +1 +3 Falso Domínio, Usar Venenos

4° +2 +1 +1 +4 Recarregar Item

5° +2 +1 +1 +4 Talento Adicional

6° +3 +2 +2 +5 Ataque Furtivo +3d6

7° +3 +2 +2 +5 Encantar Arma Aprimorado

8° +4 +2 +2 +6 Ataque Furtivo +3d6

9° +4 +3 +3 +6 Recarregar Item Aprimorado

10° +5 +3 +3 +7 Poço de Energia Vital Aprimorado

Tabela 08: O Criador de Itens

Feitiços/dia

+1 na classe existente

+1 na classe existente

+1 na classe existente

+1 na classe existente

+1 na classe existente

+1 na classe existente

+1 na classe existente

+1 na classe existente

+1 na classe existente

+1 na classe existente

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Tabela 01: O Acólito do Abismo

Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial

1° +0 +2 +0 +2 CA natural +1; Prot.Contra o Mal 3/dia

2° +1 +3 +0 +3 Aumento de Habilidade (For +2)

3° +2 +3 +1 +3 Imunidade a Doenças

4° +3 +4 +1 +4 Aumento de Habilidade (Con +2)

5° +3 +4 +1 +4 Luz

6° +4 +5 +2 +5 Resistência ao Frio 20

7° +5 +5 +2 +5 Aumento de Habilidade (Int +2)

8° +6 +6 +2 +6 Resistência a Ácido 20 e Eletricidade 20

9° +6 +6 +3 +6 Aumento de Habilidade (Car +2)

10° +7 +7 +3 +7 Ascensão

Tabela 09: O Devoto Celestial

Tabela 01: O Acólito do Abismo

Nível BBA* Fort Ref Von Especial

1° +0 +2 +0 +2 Aura Anti-Natural +2, Magia AlteradaTabela 01: O Acólito do Abismo

2° +1 +3 +0 +3 Reconhecer o Inimigo Caminho da Floresta

3° +2 +3 +1 +3 Rastro Invisível

4° +3 +4 +1 +4 Aura Anti-Natural +4,la 01: O Acólito do Abismo

5° +3 +4 +1 +4 Dedo Negro

6° +4 +5 +2 +5 Transporte Maligno via Plantas 1/dia

7° +5 +5 +2 +5 Aura Anti-Natural +6la 01: O Acólito do Abismo

8° +6 +6 +2 +6 Criar Ente Maligno

9° +6 +6 +3 +6 Transporte Maligno via Plantas 3/dia

10° +7 +7 +3 +7 Aura Anti-Natural +8, Criar Ente Morto-Vivo

Tabela 10: O Exterminador Feitiços/dia

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 0 - - - - - - -

1 0 0 - - - - - -

2 1 0 0 - - - - -

2 2 1 0 0 - - - -

3 2 2 1 1 0 0 - -

3 3 2 2 1 0 0 - -

3 3 3 2 2 1 0 0 -

4 3 3 2 2 2 1 0 0

4 4 3 3 3 2 2 1 0

4 4 4 3 3 3 2 2 1

*Bônus Base de Ataque

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Tabela 01: O Acólito do Abismo

Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial

1° +0 +0 +0 +2 Resistência a Magia 15

2° +1 +0 +0 +3 Magia Destruidora do Mal

3° +2 +1 +1 +3 Visão no Escuro 20m

4° +3 +1 +1 +4 Recarregar Item

5° +3 +1 +1 +4 Resistência Celeste

6° +4 +2 +2 +5 Redução de Dano 5/+1

7° +5 +2 +2 +5 Resistência a Magia 25

8° +6 +2 +2 +6 Ataque Furtivo +3d6

9° +6 +3 +3 +6 Redução de Dano 5/+2

10° +7 +3 +3 +7 Apoteose Celestial

Tabela 11: O Feiticeiro Celestial

Feitiços/dia

+1 na classe existente

+1 na classe existente

+1 na classe existente

+1 na classe existente

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Tabela 01: O Acólito do Abismo

Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial

1° +0 +2 +0 +0 Resist. ao Frio 5 / Habilidade de Monge

2° +1 +3 +0 +0 Afinidade c/Frio I / Sabedoria da Vastidão Gelada

3° +2 +3 +0 +0 Ataque Chi +1 / Coração de Gelo

4° +3 +4 +0 +0 Resistência ao Frio 10

5° +3 +4 +0 +0 Afinidade com o Frio II / Sopro do Inverno

6° +4 +5 +0 +0 Ataque Chi +2 / Uno com o Vento do Inverno

7° +5 +5 +0 +0 Resistência ao Frio 15

8° +6/+1 +6 +0 +0 Afinidade com o Frio II / Toque Gelado

9° +6/+1 +6 +3 +6 Ataque Chi +3 / Língua de Neve e Gelo

10° +7 +7 +3 +7 Ascensão

Tabela 12: Filhos do Inverno

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Classes de Prestígio volume 1 - d20

Tabela 01: O Acólito do Abismo

Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial

1° +1 +2 +0 +2 Líder Ambicioso

2° +2 +3 +0 +3 Aumento de Habilidade (For +2)

3° +3 +3 +1 +3 Líder Natural

4° +4 +4 +1 +4 Aumento de Habilidade (Con +2)

5° +5 +5 +2 +5 General

6° +6 +5 +2 +5 Resistência ao Frio 20

7° +7 +5 +2 +5 Líder Inspirador

8° +8 +6 +2 +6 Resistência a Ácido 20 e Eletricidade 20

9° +9 +6 +2 +6 Líder de Batalha

10° +10 +6 +3 +6 Enfeitiçar Multidões

Tabela 14: General

Tabela 01: O Acólito do Abismo

Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial

1° +0 +0 +0 +2 Anel da Fraternidade, Conhecimento +1,

Talento Adicional

2° +1 +0 +0 +3 Conhecimento +1

3° +1 +1 +1 +3 Conhecimento +1, Talento Adicional

4° +2 +1 +1 +4 Conhecimento +1 Recarregar Item

5° +2 +1 +1 +4 Conhecimento +1, Mente Escorregadia

6° +3 +2 +2 +5 Conhecimento +1, Talento Adicional

7° +3 +2 +2 +5 Conhecimento +1

8° +4 +2 +2 +6 Conhecimento +1, Sombra Mental

9° +4 +3 +3 +6 Conhecimento +1, Talento Adicional

10° +5 +3 +3 +7 Conhecimento +1, Forma Sombria

Tabela 13: A Fraternidade das Sombras

Feitiços/dia

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Classes de Prestígio volume 1 - d20

Tabela 01: O Acólito do Abismo

Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial

1° +0 +2 +0 +2 Dom Divino, Talento de Criação de Itens, Arma da Divindade 1/dia

2° +1 +3 +0 +3 Segredo da Resiliência / Sabedoria de Moradin I

3° +2 +3 +1 +3 Segredo da Ascensão I / Foco em Perícia / Conversão de Magia

4° +3 +4 +1 +4 Segredo da Destruição / Tolerância Infinita 1/dia

5° +3 +4 +1 +4 Sabedoria de Moradin II / Foco em Perícia

6° +4 +5 +2 +5 Segredo da Ascensão II / Animar Objetos 1/dia

7° +5 +5 +2 +5 Foco em Perícia

8° +6 +6 +2 +6 Sabedoria de Moradin III

9° +6 +6 +3 +6 Segredo da Ascensão III

10° +7 +7 +3 +7 Criação Máxima

Tabela 15: Guardiões da Forja

Tabela 01: O Acólito do Abismo

Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial

1° +1 +2 +2 +0 Enxergar sem os olhos

2° +2 +3 +3 +0 Olhos nas Costas +1

3° +3 +3 +3 +1 Faro

4° +4 +4 +4 +1 Aumento de Habilidade (Con +2)

5° +5 +4 +4 +1 Golpeando com a Alma 1/dia

6° +6 +5 +5 +2 Olhos nas Costas +3

7° +7 +5 +5 +2 Golpeando com a Alma 2/dia

8° +8 +6 +6 +2 Olhos nas Costas +4

9° +9 +6 +6 +3 Aumento de Habilidade (Car +2)

10° +10 +7 +3 +7 Olhos nas Costas +5 / Golpeando com a Alma 3/dia

Tabela 16: O Guerreiro Cego

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Próximos lançamentos em netbookspara 2003:

Setembro:A Deusa de Jade - parte IIMarcos ArchanjoContinuação da aventura publicadana revista Universo Fantástico doRPG

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Títulos já lançados:

Dentes do Pântano

Grimório Verde

Fogo Ligeiro

Talentos (Netbook D20)

Matrix D20-FUBAR

A Noiva Sorridente

Royal Hunt - S.A.I.

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