Czy gracz czyta? Czy gracz gra?
-
Upload
cdppl -
Category
Entertainment & Humor
-
view
228 -
download
0
description
Transcript of Czy gracz czyta? Czy gracz gra?
CZY GRACZ CZYTA? CZY GRACZ GRA?
o współkonsumpcji multimediów
Michał Gembicki- Dyrektor Zarządzający, CDP.pl
“… most people don’t refer to movie watchers or television watchers (or music listeners for that matter) as distinct demographics. Rather, there is a recognition that people of all ages and incomes and from all walks of life consume all sorts of films, television and music as a part of their regular media diet …”
Anita FrazierMarket Research Analyst, NPD Group za New York Times (http://www.nytimes.com/2009/02/25/arts/television/25video.html?adxnnl=1&adxnnlx=1378713010-q8MGXEz+7tM7XpmMmgCEcg&_r=0)
GRACZ, WIDZ, CZYTELNIK?Granice się zacierają. Czy dzielenie konsumentów mediów na „graczy”, „kinomaniaków” czy „moli książkowych” wciąż ma jeszcze sens?
Wraz z cyfryzacją mediów coraz więcej ich rodzajów jest łatwo i tanio (nieraz za darmo) dostępne dla użytkownika – często w ramach jednego urządzenia!
Z czasem następować będzie erozja – zamiast fanów jednego medium będziemy mieli do czynienia z fanami danego gatunku/uniwersum:o Przykładem jest cykl „Klimatyzatorów” serwisu Polygamia. Redaktorzy w jego ramach polecają
czytelnikom książki, filmy i muzykę pozwalającą lepiej wczuć się (immersja) w opisywaną nadchodzącą grę.
Przykładem mieszania się mediów w jeden, kulturowy miszmasz jest Comic-Con – impreza, która pierwotnie miała być targami komiksów, aby z czasem przerodzić się w festiwal książek, gier planszowych, gier wideo, filmów czy seriali. Wszystkie te medium łączy jedna cecha – to masowa popkultura.
Konsumujemy coraz więcej mediów!• Nawet 10,7 godzin poświęcamy codziennie różnym mediom.• Najwięcej konsumują osoby w wieku 25 do 34 lat - około 11 godzin.• Wśród zajęć kluczową rolę zajmują gry – aż 97% nastolatków w wieku, od 12 do 17 lat gra w gry na komputerze, konsoli bądź urządzeniu przenośnym.
*)http://mashable.com/2013/08/02/digital-media-beats-tv/
ONLINE RZĄDZI!W USA cyfrowe media (mobile i online) po raz pierwszy w historii „pobiły” tradycyjną telewizję – przeciętny Amerykanin spędził konsumując internetowe treści za pomocą swojego komputera bądź urządzenia mobilnego 4 godziny i 40 minut. To o 9 minut dłużej niż czas poświęcony oglądaniu telewizji.
*)http://mashable.com/2013/08/02/digital-media-beats-tv/
Globalnie jednym z największych zwycięzców ery „wczesnej” cyfryzacji jest Amazon i STEAM, którzy od początku stawiają na rozwój cyfrowych metod dystrybucji mediów, w Polsce era cyfrowych mediów dopiero się zaczyna.
w 2011 roku cyfrowa dystrybucja stanowiła 58% rynku gier na PC i Mac w Stanach Zjednoczonych. W Europie było to 42%. W 2012 w Polsce było to 5-8%.
Rynek tradycyjnie dystrybuowanych mediów (retail) z roku na rok notuje coraz głębsze spadki, spada sprzedaż gier PC, filmów na DVD/BD oraz książek.
Ze sklepów znikają kategorie multimedialne, kurczy się „półka”, a sieciowi sprzedawcy redukują zapasy starszych tytułów tworzących tzw. „back-catalog”.
W tradycyjnym handlu szaleje eCommercowa rewolucja – I etap cyfrowej rewolucji!
Na początku 2013 roku Amazon podał, że sprzedaż wzrosła o 70% podczas gdy sprzedaż tradycyjnych książek pozostaje na mniej więcej tym samym poziomie, e-booki gwałtownie rosną już w 2011 e-booki miały przewyższyć sprzedażą zwykłe książki w Amazonie.
CYFRYZACJA POSTĘPUJE!
GRY PC EBOOKI
FILMYAUDIOBOOKI
Obecne od początku uruchomienia. Ilość: 540 produktów
Obecne od 01.03.13. Ilość: 1124 produktów
W fazie testów. Spodziewana data uruchomienia Q4’2013
W fazie testów. Spodziewana data uruchomienia Q4’2013
CDP.PL – PLATFORMA DLA GRACZY (NA RAZIE).Serwis z racji swojej historii aktualnie najmocniej kojarzy się graczom. Nic więc dziwnego, że z 2 filarów najsilniejszym są gry:
W kategorii e-booki największą popularnością cieszą się pozycje, które są bliskie graczom:
• Seria e-booków GameDec• E-booki Stanisława Lema
• RPG Neuroshima• RPG Savage Worlds
Udział ilościowy
89.63%
10.00%
Udział wartościowy
gry e-booki
88.00%
12.00%
Udział ilościowy
gry e-booki
ZA CO PŁACI GRACZ?Jak wygląda rozkład produktów wśród klientów naszej platformy?
58,06% ma produkt na półce, z czego:o 68% ma tylko gryo 5% ma tylko e-bookio 28% ma na półce zarówno gry i e-booki
89.50%
10.50%
sposób płatności
transakcje PayU transakcje PayPal
• Średnia wartość koszyka w badanym okresie: 29,15 zł
• Ponad 15% klientów z tej grupy dokonało zakupu produktu w przedziale cenowym: 50 -149,99 zł!
*) Próbka 70 000 użytkowników, aktywność za okres 01-08’2013
TOP 20 - E-BOOKI
1 Gamedec #1: Granica Rzeczywistości
2 KREW ELFÓW
3 Gamedec #3: Zabaweczki
4 Gamedec #2: Sprzedawcy Lokomotyw
5 Wszyscy jesteśmy Meekhańczykami
6 CZAS POGARDY
7 SAVAGE WORLDS EDYCJA POLSKA
8 Czerwony Pingwin
9 CHRZEST OGNIA
10 Wieża Jaskólki
11 Cyfrowe Marzenia 2.0
12 Klanarchia
13 Niezwyciężony
14 Solaris
15 ROZMOWY O STARTUPACH
16 PANI JEZIORA
17 SENSACJA I PRZYGODA EDYCJA SPECJALNA
18 Szarpane miasto
19 NEMEZIS EDYCJA SPECJALNA
20 CYBERIADA
TOP 20 - GRY
1 Wiedźmin 2: Zabójcy Królów
2 Euro Truck Simulator 2
3 Wiedźmin Edycja Rozszerzona
4 STALKER Czyste Niebo
5 Ogniem i Mieczem Dzikie Pola
6 Farming Simulator 2013
7 Kingdoms of Amalur Reckoning
8 CG Space Marine
9 Afterfall: InSanity
10 Gothic 2 Złota Edycja
11 Kingdoms of Amalur Zęby Narosa
12 Mirror's Edge
13 Talisman Prologue
14 Kingdoms of Amalur Legend of Dead Kel
15 Gothic 3 Rozszerzona Złota Edycja
16 Anno 2070 Complete
17 Chivalry Medieval Warfare
18 King Arthur Antologia
19 Guild Wars Eye of the North
20 Shogun 2 Total War
CO KUPUJE GRACZ?
*) Próbka 70 000 użytkowników, aktywność za okres 01-08’2013
CASE 1: GAMEDEC –HIT WŚRÓD GRACZY!Martin Ann (dawniej Marcin Przybyłek) stworzył cykl książek, w których opisuje Warszawę XXII wieku i perypetie gierczanych detektywów działających w wirtualnych światach.
E-BOOKI Z SERII OKUPUJĄ 3 POZYCJE Z TOP 5 SPRZEDAŻY E-BOOKÓW URUCHOMILIŚMY SPRZEDAŻ GRY PLANSZOWEJ – PIERWSZEJ TAKIEJ (OPARTEJ O
FANTASTYKĘ POLSKIEGO AUTORA) W HISTORII!
CASE 2: Battlefield 4 i Z Afganistanu.plE-booki interesują graczy jako dodatki (incentive do zamówień w przed sprzedaży):
• W ramach promocji dodawaliśmy e-book „Z Afganistanu.pl” do zamówień gry Battlefield 4,• 60% zamówień przedpremierowych złożono w czasie jej trwania, mimo iż do premiery gry było pół roku,• Graczom koniec akcji nie przypadł do gustu.
CASE 3 – WiedźminGry Wiedźmin są dla sagi Sapkowskiego tym samym, co serial Gra o Tron dla sagi G.R.R Martina:
• pierwsze anglojęzyczne wydanie książki z sagi Sapkowskiego to 2007 rok – rok wydania gry Wiedźmin.•jednym z haseł marketingowych wydawcy anglojęzycznej sagi jest „saga, która zainspirowała kultową grę Wiedźmin”.•Od kilku lat na polskim rynku książki Wiedźmin korzystają z tej samej identyfikacji graficznej co gry.•Saga Wiedźmina jest jedną z najlepiej sprzedających się e-booków na cdp.pl, a szczególnie dużym zainteresowaniem cieszą się podczas łączonych promocji z grą (wzrost nawet o 100% sprzedaży e-booków).
DZIĘKUJE ZA UWAGĘ