Curso de intouch 10.1

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ABM SOLUCIONES INTEGRALES SA. DE C.V. CURSO BASICO DE INTOUCH 10.1 Calle 26-A No. 104, Col. Centro. C.P. 24100, Tel. (938) 131-0692. Cd. del Carmen, Campeche Rev. 1. Agosto 2011 Wonderware 10.1 1

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ABM SOLUCIONES INTEGRALES SA. DE C.V.

CURSO BASICO DE INTOUCH 10.1

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Wonderware Intouch 10.1 INDICE

MODULO 1. INTRODUCCION. 4

1.1 Introducción a Intouch. 41.2 Requerimientos del Sistema. 41.3 Instalación y Licencia. 4

MODULO 2. APLICACIONES. 6

2.1 Información General de Intouch HMI. 62.2 Iniciando Wonderware Intouch 10.0 82.3 Creación de una Nueva Aplicación. 92.4 Galaxias con Archestra IDE. 102.5 Administrador de Aplicaciones (Archerstra IDE). 11Practica 1: Creación de una Nueva Aplicación. 12

MODULO 3. INTRODUCCION AL WINDOWMAKER. 19

3.1 Elementos de Intouch WindowMaker. 193.2 Usando WindowMaker. 20

Practica 2: Creación de Gráficos en una Aplicación Stand Alone y una Aplicación Administrada. 26

MODULO 4. TAGS Y BASES DE DATOS. 30

4.1 Tipos de TAG. 304.2 TAG de Entradas/Salidas. 304.3 Definición y Configuración del Access Name. 36

Practica 3: Configuración de Tags y Access Name. 38

MODULO 5. SIMBOLOS DE ARCHESTRA. 40

5.1 Enlaces de Animación de Intouch. 405.2 Editor de Símbolos de Archestra. 445.3 Usando las Propiedades de Archestra. 50

Practica 4: Animación con Intouch. 52 Practica 5: Creación de Símbolos con Archestra. 54

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Practica 6: Definición de Propiedades en Símbolos. 57 Practica 7: Animación de Símbolos. 72

MODULO 6. SCRIPS DE INTOUCH.77 77

6.1 Tipos de Scripts. 77 Practica 8: Uso de Scripts en Intouch. 94 Practica 9: Uso de Scripts en Símbolos de Archestra. 99

MODULO 7. ALARMAS. 104

7.1 Tipos de Alarmas y Eventos. 1047.2 Grupo de Alarmas. 104

Practica 10: Creación de Alarmas y Eventos. 113

MODULO 8. TENDENCIAS. 117

8.1 Tendencias en Tiempo Real. 117 Practica 11: Configuración de una Tendencia en Tiempo Real. 120 Practica 12: Configuración de Una Tendencia Histórica. 122

MODULO 9. SEGURIDAD. 127

9.1 Características de Seguridad. 127 Practica 13: Configuración de Cuentas de Usuario. 129

MODULO 10. MANTENIMIENTO. 131

10.1 Utilería DBDump. 13110.2 Publicación de Una Aplicación Stand Alone en Intouch. 13210.3 Respaldo de Galaxias. 133

Practica 14: Respaldo de Objetos en una Galaxia. 136 Practica Final. 139

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MODULO 1. INTRODUCCION.

1.1 Introducción a Intouch.

onderware InTouch es un paquete de software utilizado para crear aplicaciones de interface hombre-máquina bajo entorno PC. InTouch utiliza como sistema operativo el entorno WINDOWS

95/98/NT/2000/XP. El paquete de software consta básicamente de tres elementos: ARCHESTRA IDE, WINDOWMAKER, WINDOWVIEWER, en capítulos posteriores se definirá cada uno de los elementos antes mencionados.

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1.2 Requerimientos del Sistema.

La siguiente tabla muestra una lista de los sistemas operativos compatibles con el paquete de Software Wonderware Intouch 10.0

SISTEMA OPERATIVOCOMPONENTES DE WONDERWARE INTOUCH

WindowMaker WindowViewer Archestra IDE Archestra Run Time

Galaxy Repository

Windows Vista Enterprise

Windows Vista Business Windows Vista Ultimate

Windows Server 2003 Standard SP2

Windows Server 2003 Enterprise SP2

Windows Server 2003 Standard R2 SP2

Windows XP Professional SP3

Windows XP Tablet 2005

1.3 Instalación y Licencia.

Para la instalar el Wonderware Archestra IDE, realizar el siguiente procedimiento.• Instalar el componente Microsoft NET. Framework 3.5.

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• Instalar el programa Microsoft SQL Server 2005 SP2/SQL Server 2008 SP2• Es recomendable instalar la base de datos del SQL Server 2005 PS2 con Intouch HMI 10.1 • La base de datos del SQL Server 2005 es recomendable instalarla en computadoras donde se encuentre

instalado el Galaxy Repository.• Instalar el Programa Wonderware Intouch 10.1• Instalar el Aplication Server 3.15

Para agregar una licencia al Wonderware Intouch Archestra, abrir el programa de Intouch con la siguiente ruta Start → All Programs → Wonderware → Intouch, en el menu Help → About Application Manager, seleccionar View License, en la ventana License Utility seleccionar el menu File → Install License File, buscar la ubicación de la licencia y seleccionar Open.

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MODULO 2. APLICACIONES.

2.1 Información General de Intouch HMI.

onderware InTouch en conjunto con Archestra IDE es el camino más rápido y más fácil para crear aplicaciones de Interfaz Hombre-Maquina (HMI) para sistemas operativos de Microsoft Windows. Existen

aplicaciones de InTouch por todo el mundo y en diversos mercados verticales, incluyendo el de bebidas y alimentos, semiconductores, petróleo y gas, automotor, químico, farmacéutico, pulpa y papel, y mucho más.

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Al usar InTouch 10.0 con Archestra IDE, se pueden crear 3 tipos de aplicaciones: aplicaciones administradas, aplicaciones Stand Alone y aplicaciones Publicadas, al comenzar con el desarrollo de estas aplicaciones el usuario podrá familiarizarse con las herramientas del entorno de Windows, controles ActiveX, controles OLE, redes de trabajo, como una de las herramientas principales se encuentra el Archestra IDE donde el usuario podrá crear, animar y programas objetos o símbolos para aplicaciones especificas, posteriormente describiremos el uso a fondo de esta herramienta.

• Aplicaciones Administradas: Creadas con el Archestra IDE, estas aplicaciones se desarrollan con una base de datos en una Galaxia y pueden tener acceso a los gráficos de Archestra.

• Aplicaciones Stand Alone: Este tipo de aplicación es creada con el método convencional usando el administrador de aplicaciones de Intouch, esta aplicación no permite el uso de los gráficos de Archestra.

• Aplicaciones Publicadas: Las aplicaciones son creadas usando el Archestra IDE y funcionan con el administrador de aplicaciones de Intouch usando los gráficos de Archestra.

Wonderware InTouch 10.0 consta de tres programas principales: El administrador de aplicaciones de InTouch, WindowMaker y WindowViewer. InTouch también incluye el programa de diagnóstico Wonderware Logger.

ADMINISTRADOR DE APLICACIONES INTOUCH.

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El administrador de aplicaciones de InTouch organiza las aplicaciones que se desarrollen. La aplicación se abre desde el administrador de aplicaciones o desde el menú de inicio de Windows, ya sea cuando el WindowViewer o el WindowMaker se utilizan, El administrador de aplicaciones de Intouch se utiliza para configurar el desarrollo de una aplicación en una red de trabajo, configurar la resolución dinámica, administrar de la base de datos, utilizar la herramientas como el buscador de aplicaciones. A continuación se describen las herramientas del Administrador del Aplicaciones.

fig.1 Vista General del Administrador de Aplicaciones Intouch.

WindowMaker.Es la ventana de desarrollo, contiene las herramientas necesarias para el desarrollo de cualquier aplicación, las herramientas permiten al usuario crear y animar objetos, configurar botones de navegación, crear de tendencias en tiempo real e históricas, Desarrollar Scripts, crear diferentes tipos de Tags, acceder a librerías predeterminadas entre muchas cosas más.

fig.2 Acceso Directo WindowMaker.

WindowViewer.Es el modo en línea o Runtime usado para desplegar las ventanas con los gráficos creados en el WindowMaker. WindowViewer ejecuta los QuickScripts configurados en el WindowMaker, realiza el registro y reporte de los datos históricos configurados por el usuario, procesa el registro de alarmas, y puede funcionar como cliente y servidor de los protocolos de comunicación DDE y SuiteLink.

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fig.3 Acceso Directo WindowViewer.DBLoad, Bump.Estas 2 utilidades se usan para cargar ( DBLoad ) y para extraer ( DBDump) la base de datos de la aplicación que se encuentre en desarrollo, antes de comenzar a trabajar con alguna aplicación de respaldo es recomendable realizar un respaldo de la base de datos, ya que se puede presentar algún error en la aplicación y perder la base de datos de la aplicación.

fig.4 Acceso Directo a Utilerías de Base de Datos.

Node Properties.En esta función se encuentra la configuración de las propiedades para el desarrollo de aplicaciones en red, así como las opciones de configuración de la resolución (DRC).

fig.5 Acceso Directo a Utilerías Node Properties.

Find.Este comando permite buscar cualquier aplicación que se encuentre en el sistema.

fig.6 Acceso Directo Find.

Archestra IDE.Este comando permite la conexión hacia el administrador de Galaxias.

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fig.7 Acceso Directo a Archestra IDE.

2.2 Iniciando Wonderware Intouch 10.0.

La primera vez que se utiliza INTOUCH.EXE, el archivo INTOUCH.INI se crea automáticamente. Este archivo contiene las propiedades de configuración de su aplicación. Conforme se modifique la aplicación su configuración se actualizará en el archivo INTOUCH.INI.Para ejecutar el programa seguir esta ruta: Start → All Programs → Wonderware → Intouch. Al accesar por primera vez, el programa muestra el siguiente dialogo: Welcome to InTouch Application Manager, donde se aprecia la ruta del directorio de arranque donde se guardará la aplicación.

2.3 Creación de una Nueva Aplicación.

En el administrador de aplicaciones de Wonderware seleccione el icono NEW ubicado en la barra de tareas, siga las instrucciones para crear una nueva aplicación tipo Stand Alone. Posteriormente seleccione el directorio en el cual se alojara la aplicación e ingrese el nombre y una breve descripción, seleccionar Finish, al seleccionar este botón automáticamente muestra, seleccione el directorio el administrador de aplicaciones Intouch con la nueva aplicación generada.

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fig.8 Creación de una Nueva Aplicación.

El administrador de aplicaciones de InTouch contiene herramientas determinadas para crear nuevas aplicaciones, abrir aplicaciones existentes en el WindowMaker o en el WindowViewer, borrar aplicaciones, entre otras más. A continuación se describen estas herramientas.

DeleteEsta herramienta elimina únicamente el nombre de la aplicación seleccionada, y no del disco duro.

Rename En este comando renombra la aplicación seleccionada.

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PropertiesEste comendo muestra una ventana con el nombre de la aplicación, el directorio, la resolución, versión, la fecha del último cambio.

Exit Este comando cierra el administrador de aplicaciones.

Archestra IDE Este comando permite la conexión hacia las Galaxias

fig.9 Herramientas de Edición (Administrador de Aplicaciones Intouch).

2.4 Galaxias con Archestra IDE.

El programa Archestra IDE proporciona objetos y un conjunto de herramientas graficas para la construcción de aplicaciones de monitoreo. Usando objetos de automatización se pueden integrar otros componentes a las aplicaciones de Wonderware Intouch. También insertar símbolos embebidos en cualquiera de las aplicaciones administradas, el Archestra IDE tiene la capacidad de modificar y crear símbolos de acuerdo a la aplicación del usuario.

Una Galaxia es un conjunto de los siguientes elementos Platforms, Engines, Templates, Instances y Attributes que el usuario define en la aplicación. Los elementos antes mencionados se almacenan en el Galaxy Repository, la galaxia representa la configuración del sistema e incluye una variedad de componentes distribuidos a través de múltiples nodos de computadoras si se encuentra trabajando en red.

2.5 Administrador de Aplicaciones (Archerstra IDE).

En este apartado se detalla como iniciar con el Archestra IDE y crear una base de datos en la galaxia, los pasos necesarios para crear un IntouchViewApp Template y una nueva aplicación administrada que iniciara Intouch desde el IDE.

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Se puede utilizar la funcionalidad del Archestra IDE para:• Ver las aplicaciones y el nodo que se están ejecutando.• Implementar cambios en el WindowViewer desde nodos remotos.• Editar o agregar símbolos en las aplicaciones de InTouch.

En cualquier momento se puede abrir el administrador de aplicaciones Intouch, esto desbloquea automáticamente la aplicación, cada vez que el archivo es desbloqueado se muestra una marca a un costado del nombre de la aplicación, esta marca desaparece cuando el archivo nuevamente es bloqueado.

fig.10 Aplicación Desbloqueada.

Practica 1: Creación de una Nueva Aplicación.

En esta práctica se explica cómo crear una Galaxia (Galaxy Database) con Archestra IDE y como usar el $InTouchViewAppp para crear una nueva aplicación con Intouch.Al terminar esta práctica el usuario tendrá la capacidad de:

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Aplicación Desbloqueada

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• Crear Galaxias (Galaxy Database)• Comprender los principios básicos de Archestra IDE.• Crear derivados (Template) desde $InTouchViewAppp.• Comprender las propiedades de WindowMaker.• Crear ventanas en el administrador de aplicaciones de Intouch.

1.- Se ejecuta el programa Archestra IDE desde la siguiente ruta, STAR / ALL PROGRAMS / WONDERWARE / ARCHESTRA IDE.

fig.11 Ruta para ejecutar Archestra IDE.

2.- Para crear una nueva GALAXIA, dar click en el botón NEW GALAXY.

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fig.12 Ventana de Edicion de Galaxias.

3.- En la siguiente ventana ingresar los datos:Galaxy Name: Aplicación_Curso_Basico. Galaxy Taype: Base Intouch. Dar click en el botón Créate.

fig.13 Configuración de Galaxias.

Si no existe error en los datos de la nueva galaxia el IDE recopila la información y asigna los componentes para la nueva galaxia.

fig.14 Ventana de Galaxia Creada.

4.- Para conectarse a una Galaxia, seleccionar el nombre y en la ventana principal del Archestra IDE dar Click en el botón CONNECT.

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fig.15 Conexión con una Galaxia

Inicia el con el Archestra IDE, el cual muestra los elementos de la nueva Galaxia.

fig.16 Archestra IDE

5.- Para crear un TEMPLATE derivado de Intouch seguir el siguiente procedimiento:

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• Expandir el contenido en la ventana Template Toolbox: Aplicación_Curso_Basico → seleccionar con click derecho $InTouchViewApp → NEW → Derívate Template.

El nuevo Template derivado se muestra con la siguiente Etiqueta $InTouchViewApp_001.

fig.17 Creación de un Derivate Template.

Es conveniente renombrar las nuevas derivaciones de acuerdo a la aplicación a desarrollar ($InTouchViewApp).Antes de renombrar estas derivaciones es necesario considerar los siguientes puntos:

• El nombre del Template derivado siempre va precedido por el signo de pesos $ independientemente del nombre que seleccione el usuario .y solo permite como máximo el uso de 32 caracteres alfanuméricos o caracteres especiales.

• El nombre del Template derivado no permite espacios.• El segundo carácter del nombre debe comenzar con el símbolo de pesos $

Para renombrar el nuevo Template seleccionar con un click derecho $InTouchViewApp_001 → seleccionar RENAME → Ingresar el nombre de la Aplicación para este caso la llamaremos “Curso_Basico”.

fig.18 Aplicación Curso_Basico Creada.

6.- Creación de una aplicación con el administrador de aplicaciones de Intouch.

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Seleccionar Curso_Basico con doble Click, en la ventana IntouchViewApp Initializacion seleccionar Create New Intouch application → Next → la siguiente ventana muestra el nombre de la aplicación Application Name y el espacio para la descripción de la Aplicación Description este último es opcional.

fig.19 Configuración de una Nueva Aplicación.

Al seleccionar el Botón Next termina la configuración del administrador de aplicaciones y automáticamente se muestra la ventana WindowMaker con los datos ingresados anteriormente.

fig.20 Nueva Aplicación en WindowMaker.

Para crear una nueva pantalla seleccionar el icono NEW WINDOW ingresar los datos de configuración en las propiedades de la pantalla y aceptar con un click en el botón de OK.

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fig.21 Creación de Nueva Ventana.

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Icono New Window

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MODULO 3. INTRODUCCION AL WINDOWMAKER.

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3.1 Elementos de Intouch WindowMaker.

indowMaker es el ambiente de desarrollo para InTouch. El Explorador de aplicaciones de InTouch provee un método gráfico para navegación y configuración de las aplicaciones de InTouch. Provee un fácil acceso a

los comandos y funciones más comúnmente utilizados en el WindowMaker como: los comandos de las ventanas, los comandos de configuración, editores de Script de InTouch y las herramientas de configuración para base de datos, configuraciones de ventanas, administrador de SQL entre algunas funciones más.

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Cuando es creada una aplicación nueva y arranca el WindowMaker por primera vez, aparecerán automáticamente los elementos programados por default en la configuración de Intouch.

fig.22 Pantalla del WindowMaker.

El Explorador de Aplicaciones del WindowMaker es una vista gráfica jerárquica general de la aplicación. Muestra los elementos de configuración de acceso rápido y fácil a ellos. También provee acceso rápido a varios de los comandos y funciones más comunes del WindowMaker.Para mostrar o esconder el explorador de aplicaciones, dar click en la herramienta “Application Explorer” de la barra de herramientas View o en el comando Application Explorer en el menú View. El Explorador de Aplicaciones puede colocarse en cualquier borde de la ventana del WindowMaker o puede “flotar” en cualquier parte de la ventana del WindowMaker.

El usuario puede expandir o contraer los grupos mostrados en este menú para observar su forma jerárquica dentro del Explorador de Aplicaciones. Por ejemplo, si el usuario da doble clic en un grupo, la vista se expandirá y se desplegaran los miembros del grupo. Si el usuario da click en un miembro, se abrirá ese miembro desplegando las

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Icono Application Explorer

Application Explorer

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funciones. Como ejemplo Si el usuario da click en el diccionario de Tags, Intouch mostrara la ventana de configuración del diccionario de Tags.

3.2 Usando WindowMaker.

La aplicación de InTouch está constituida por numerosas ventanas que el usuario creará para tener gráficos y objetos de texto. Cuando se crea una nueva ventana en el WindowMaker, el usuario tendrá que definir ciertas propiedades para las ventanas como, el color del fondo, titulo, posición de la pantalla, entre algunas configuraciones más. También puede crear Scripts que se ejecutan incluso cuando la ventana se abra, se muestre o se cierre.Para accesar rápidamente a los comandos que pueden usarse en una ventana, de click derecho sobre la ventana abierta y después click en el comando deseado.

fig.23 Propiedades de Ventana.

Para crear una nueva ventana seleccionar con un click la opción New Window ubicado en la barra de herramientas general o click en el comando File → New Window. Al seleccionar esta opción la ventana de dialogo Window Properties se mostrara como sigue:

fig.24 Configuración de una Nueva Ventana.

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Menú de Ventana

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En la celda Name, ingresar el nombre que aparecerá en el título de la nueva ventana. El nombre puede ser hasta de 32 caracteres. Puede incluir espacios embebidos, signos de puntuación y cualquier otro carácter de textos del teclado excepto las comillas.En la celda Comment , ingresar el comentario que el usuario quiera asociar con la ventana, el comentario es opcional. Esta información se usa para propósitos de documentación y no es utilizada por la aplicación.En la celda Window Color que se muestra en la figura 23, esta paleta se usa para seleccionar el color del fondo de la ventana.En el comando Window Type”. Existen 3 opciones para seleccionar:

• Repalce: Esta opción Automáticamente cierra cualquier ventana o ventanas que se encuentren activas, incluyendo las ventanas popup y las ventanas del tipo Replace.

• Overlay: Este tipo de ventana aparece encima de la ventana que se está mostrando y puede ser más larga que la ventana que está cubriendo. Cuando una ventana de tipo Overlay se cierra, cualquier ventana que este oculta de tras aparecerá. Dando click en cualquier sección visible de una ventana que se muestre atrás de una ventana Overlay pasará esta ventana al frente como la ventana activa.

• Popup: Este tipo de ventana es similar a una ventana Overlay, este tipo de ventana siempre permanece encima de cualquier otra ventana abierta aún si se le da click a cualquier otra ventana. Las ventanas tipo Popup usualmente requieren una acción del usuario para cerrarse.

Para seleccionar el tipo de borde existen tres tipos de borde, este comando se llama Frame Style y existen tres opciones:

• Single: Borde de ventana en 3-D que puede tener un título y control de tamaño sin utilizar la opción de Size Controls.

• Double: Borde de ventana en 3-D que no tiene título y no puede ser ajustado de tamaño a menos que se encuentre seleccionada la casilla Size Controls.

• None: Al seleccionar esta opción la ventana se muestra sin borde y esta ventana solo se puede ajustar si la casilla Size Controls se encuentra seleccionada.

La casilla Title Bar muestra el titulo de la ventana, esta pestaña mostrada puede usarse para mover la ventana de posición.

La casilla de Size Controls permite al usuario reajustar el tamaño de la ventana dentro del WindowViewer.

En el grupo Dimensions, se configura las coordenadas y el tamaño de las ventanas, es este grupo de configuración ingresar la posición del pixel para cada una de las ventanas.

• X Location: Especifica la coordenada en el eje X de la ventana en el WindowMaker.

• Y Location: Especifica la coordenada en el eje Y de la ventana en el WindowMaker.

• Window Width: Especifica el ancho de la ventana.

• Window Height: Especifica la altura de la ventana.

En el botón Scripts Accedemos al editor de Window Script, hay tres tipos de scripts que pueden ser aplicados a una ventana. En este botón existen 3 opciones para seleccionar:

• On Show: Se ejecuta una sola vez cuando la ventana se muestra por primera vez.Calle 26-A No. 104, Col. Centro. C.P. 24100, Tel. (938) 131-0692.

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• While Showing: Se ejecuta continuamente a determinados tiempos específicos mientras la ventana se muestre.

• On Hide: Se ejecuta una vez cuando la ventana se esconde.

La barra de herramientas General esta agrupada con la mayoría de los comandos que son ejecutados desde el menú File, estos comandos a acepción de los de ventana son muy comunes en cualquier programa.

fig.25 Herramientas Generales.

Barra de herramientas Wizards, esta barra contiene las herramientas utilizada para acceder al menú de herramientas Wizard de Wonderware, los objetos embebidos de Archestra y al SmartSimbol Wizard, en los cuales se encuentran las aplicaciones y símbolos que usaremos en nuestras aplicaciones..

fig.26 Herramientas Wizard.

Barra de herramientas de formato, esta barra de esta agrupada en herramientas que ejecutan la mayoría de los comandos de formato de texto y objetos, contiene las herramientas usadas para acceder a la paleta de colores para seleccionar una línea, texto, llenado, fondo de ventana, entre algunas herramientas más de formato.

fig.27 Herramientas de Formato.

Este comando ejecuta, las propiedades de texto (Tipo, Tamaño, color).

Comandos para la edición de texto Negrita, Cursiva y Subrayado.

Comando para reducir y agrandar el texto.

Comando de alineación de texto, Alinear a la Izquierda, Centrar y Alinear a la derecha.Comandos para edición de Texto, Llenado de Objetos, Color de Texto, Color de la Pantalla

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Barra de herramientas de Dibujo, esta barra esta agrupada con todas las herramientas utilizadas para dibujar objetos simples como rectángulos, elipses, líneas, texto y objetos como Tendencias en tiempo real e históricas, complejos (tendencias en tiempo real, tendencias históricas, mapas de bits y botones y etiquetas en tercera dimensión

fig.28 Herramientas de Dibujo.

Comando de selección usado para seleccionar objetos en una ventana.

Comando para la creación de figuras simples como rectángulos, círculos y elipses.

Comandos para la creación de líneas simples, líneas verticales/horizontales y poli-líneas.

Comando usado para la creación de polígonos.

Comando usado para crear objetos de texto.

Comando para Insertar imágenes tipo BMP, .JPG, .PCX or .TGA.

Comando para insertar tendencias en tiempo real.

Comando para insertar tendencias históricas.

Comando para la elaboración de botones en 3-D.

Barra de herramientas de Vista, en esta barra se agrupa herramientas que se usan para controlar el estado de la ventana de WindowMaker, esta barra normalmente se encuentra en la parte inferior izquierda del programa.

fig.29 Herramientas de Vista.

Activa y desactiva el comando Explorador de Aplicaciones para mostrar u ocultar el Explorador de Aplicaciones.

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Este comando activa la ventana donde muestra las partes de un proyecto (Ventanas, Scripts, Etc)

Este comando muestra la ventana completa, con este comendo el usuario puede dimensionar los elementos que se encuentren en la ventana.

Este comando muestra la pantalla completa y todos los elementos del programa WindowMaker se ocultan excepto las ventanas abiertas y las barras de herramientas flotantes.

Este menú es usado para activar o desactivar la rejilla usada para alinear objetos.

Este comando activa la regla que se muestra en la ventana de desarrollo del WindowMaker.

Esta herramienta activa/desactiva los puntos de anclaje en los gráficos de Archestra.

Barra de herramientas Arrange, en esta barra encontramos los comandos para alinear objetos, crear, rotar y deshacer símbolos.

fig.30 Herramientas de Alineación.

Este comando “Align Left” alinea a la izquierda todos los objetos seleccionados.

Este comando “Align Center” alinea al centro todos los objetos seleccionados.

Este comando “Align Right” alinea a la derecha todos los objetos seleccionados.

Este comando “Align Top” alinea a la derecha todos los objetos seleccionados.

Este comando “Align Middle” alinea el borde superior de los objetos seleccionados con el borde superior del objeto que se encuentre más arriba.Este comando “Align Bottom” alinea el borde inferior de los objetos seleccionados con el borde superior del objeto que se encuentre más abajo.Este comando “Align CenterPoints” Alinea el punto central de los objetos seleccionados con el punto central del grupo de los objetos seleccionados.Este comando “Send to Back” coloca los objetos seleccionados detrás de todos los objetos que no ha sido seleccionados.Este comando “Bring to Front” coloca los objetos seleccionados de frente a todos los objetos que no han sido seleccionados.Este comando “Space Horizontal” al ser ejecutado da un espacio horizontal igual a los objetos seleccionados

Este comando “Space Vertical” al ser ejecutado da un espacio vertical igual a los objetos seleccionados.

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Este comando “Make Symbol” combina objetos múltiples en una sola unidad llamada símbolo.

Este comando “Break Symbol” deshace el símbolo en sus componentes individuales.Este comando “Make Cell” combina varios objetos seleccionados en una sola unidad llamada celda. Cuando la celda generada se deshace, las celdas originales se restauranEste comando “Break Cell” deshace la celda seleccionada, cuando se deshace la celda, las celdas originales se restauraran.El comando “Rotate Clockwise” rota los objetos seleccionados a 90° a la derecha.

El comando “Rotate CounterClockwise” rota los objetos seleccionados a 90° a la izquierda.

El comando “Flip Horizontal” voltea los objetos seleccionados horizontalmente.

El comando “Flip Vertical” voltea los objetos seleccionados verticalmente.

Barra de estado, Cuando se seleccionado un objeto en una ventana, la barra de estado desplegará las coordenadas superior izquierda X, Y en pixeles y desplegara el ancho y alto del objeto. Al seleccionar varios objetos la barra de estado mostrara las coordenadas (X, Y), el ancho y la altura total de los objetos seleccionados.

fig.31 Barra de Estado.

Paleta de Colores Estándar, La paleta de colores de WindowMaker es usada para aplicar un color estático y dinámico a los fondos de ventanas líneas, rectángulos, elipses y demás objetos creados por el usuario, esta paleta de colores aparecerá cuando el cuadro coloreado de la celda de dialogo sea presionado o cuando uno de las herramientas de colores se utilice para aplicar color a una línea, llenado o un texto a un objeto seleccionado.

fig.32 Paleta de Colores.

En este comando seleccionamos el color tanto como de las líneas y el contorno de los objetos.

En este comando seleccionamos el color de fondo de algún objeto.

En este comando seleccionamos el color de la fuente de texto.

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Coordenadas del Objeto Tamaño del Objeto

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En este comando seleccionamos el color de fondo de las ventanas de la aplicación.

Practica 2: Creación de Gráficos en una Aplicación Stand Alone y una Aplicación Administrada. En esta práctica explicaremos como crear, insertar objetos tanto en una aplicación Stand Alone como en una aplicación Administrada.Al terminar esta práctica el usuario tendrá la capacidad de:

• Crear gráficos y símbolos en una aplicación Stand Alone.• Insertar y dar formato a textos.• Utilizar las herramientas más usadas en el desarrollo de aplicaciones.• Insertar símbolos embebidos de Archestra.

1.- Comenzamos creando el símbolo de una válvula y el símbolo de un motor.

fig.33 Figuras para Práctica.

2.- Seleccionar el comando Polygon para crear las siguientes figuras, después de una vez creado el triangulo seleccionar el comando Duplícate y el comando Flip Horizontal para voltear el objeto seleccionado.

fig.34 Duplicado de Símbolos.

3.- Una vez creadas las figuras, con los comandos Rectangle, Ellipse y Text crear los objetos faltantes.

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Duplicate Flip Horizontal

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fig.35 Creación de Objetos Básicos.

3.- Como último paso reacomodar los objetos, seleccionar el comando Make Symbol para unir los objetos correspondientes de cada figura y guardar los cambios en la ventana con el comando Save Window.

fig.36 Crear Símbolos y Guardar Ventana.

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Make Symbol

Save Window

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4.- Wonderware Intouch incluye en su paquete de software librerías de gráficos predeterminados, para ingresar a esta librería basta con seleccionar el icono Wizards.. buscar el grafico en el recuadro Wizard Selection e insertarlo en nuestra aplicación.

fig.37 Objetos

Wizards de Intouch.

4.- Al trabajar con aplicaciones administradas, podemos insertar objetos embebidos de las librerías de Archestra, para ingresar a esta librería seleccionar el icono Embed Archestra Graphic, buscar el grafico el menú Galaxy Browser, e insertarlo en la aplicación.

fig.38 Objetos Embebidos de Archestra.

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Wizards..Wizards..

Embed Archestra Graphic

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MODULO 4. TAGS Y BASES DE DATOS.

4.1 . Tipos de TAG.

l diccionario de Tags (base de datos) es el componente principal de Wonderware InTouch. En Runtime, esta base de datos contiene los valores actuales de todos los registros. Para crear esta Base de Datos, InTouch

requiere información de todas las variables que están siendo creadas. A cada variable se le debe asignar un nombre y tipo de Tag. InTouch también requiere información adicional sobre algunos tipos de variables.

ECuando estamos definiendo Tags en la Base de Datos de InTouch, debemos asignar un tipo específico a cada Tag de acuerdo a su aplicación.

4.2 Definición y Configuración del Access Name.

Desde el diccionario de Tagnames definimos los Tag y sus características que requerimos para el desarrollo de nuestras aplicaciones. Existen diversos tipos según su función o características y se dividen en:

Tag Tipo Memoria:

Tag Tipo Memory, estos Tags se encuentran internamente en la aplicación de InTouch. Se usan para crear constantes en el sistema, para simulación y control de datos o para controlar acciones de un Script.

Tag tipo Memory Discrete, este tipo de Tag toma valores discretos valor de 0 (Falso, Off) o 1 (Verdadero, On).

Tag tipo Memory Integer, este tipo de Tag consta de un valor entero con signo de 32 bits de se encuentra en el rango de -2,147.483.648 a 2,147.483.647.

Tag tipo Memory Real, Tag de Memoria con punto decimal. El valor del punto flotante está entre -3.4e38 a 3.4e38. Todos los cálculos de punto flotante para este tipo de Tag se realizan en una resolución de 64 bits, pero el resultado es almacenado en formato de 32 bits.

Tag Tipo Memory Message, este tipo de Tag consta de una cadena de caracteres (texto) que puede ser de hasta 131 caracteres de largo.

Tag Tipo I/O (Entrada/Salida):

Todos los Tags que leen o escriben valores son considerados Tags de tipo Entrada/Salida. Esto incluye todas las entradas y salidas de controladores programables, computadoras de proceso y datos de nodos de red. Se puede accesar a los Tags de I/O por cualquiera de los siguientes protocolos de comunicación Dynamic Data Exchange (DDE) o Wonderware SuiteLink.Las propiedades de estos Tags son similares a los Tag de memoria, a diferencia de estos que el usuario configura una dirección de lectura Item y un Access Name para la lectura de datos desde cualquier dispositivo.

Tag Tipo Misceláneo:

Hay varios tipos de Tag especiales que el usuario puede asignar a los Tags para realizar funciones complejas como crear el desplegado de alarmas en forma dinámica, tendencias históricas, monitoreo o control del Tag de cada pluma que está siendo graficada en una tendencia histórica. También hay Tags de tipo indirecto que pueden usarse para reasignar un Tag a múltiples fuentes.

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Tag tipo Group Var, este tipo es usado por un Tag para crear desplegados dinámicos de alarmas, grabar e imprimir los datos registrados. Este tipo de Tags se usan para crear ventanas de alarmas o registros donde se observen todas las alarmas asociadas con alguna variable o grupo específico.

Tag tipo Hist Trend, InTouch requiere este tipo de Tag cuando el usuario crea una tendencia histórica y todos los valores .fields asociados con las tendencias históricas pueden ser aplicados a este tipo de Tag.

Tag Tipo ID, Este es un tipo especial que es usado con objetos de tendencias histórica. El usuario puede usar los Tags de tipo Tag ID para obtener información de los Tags que están siendo graficados en una tendencia histórica. En la mayoría de los casos, se usan los Tags de tipo Tag ID para mostrar el nombre del Tag asignado a una pluma específica o para cambiar el Tag asignado a una pluma.

Tag Tipo Indirect Discrete, Indirect Analog, Indirect Message, este tipo de Tag permiten crear una ventana y reasignar los Tags a múltiples fuentes usando el campo .Name.

Super Tag, los SuperTags de InTouch le permiten definir tipos de Tags compuestos. Los SuperTags pueden ser definidos con hasta 64 Tags miembros y dos niveles de anidamiento. Los Tags miembro se comportan exactamente como los Tags normales. Pueden ser graficados en tendencias, se les pueden configurar alarmas y aplican todos los .fields

Definiendo un Nuevo Tag.

Los el nombre de los Tags pueden ser de hasta 32 caracteres de longitud y debe comenzar con cualquier carácter (A-Z), se debe tener mucho cuidado al usar guiones (-) en los tags. El uso de los guiones es válido para los tags, pero también son usados en expresiones lógicas como el operador negación y substracción. Entonces se alcanza cierta abigüedad.

Existen dos formas de ingresar al diccionario de Tag, una es directamente desde el Explorador de Aplicaciones, en la siguiente ruta desde la barra de herramientas Special → Tagname Dictionary, o con el juego de teclas Ctrl + T.

fig.39 Acceso al Diccionario de Tags.

Al seleccionar cualquiera de estas rutas, se mostrara la ventana del diccionario de Tag en la que el usuario podrá configurar las características de cualquier tipo de Tag.

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fig.40 Ventana del Diccionario de Tag.

En la nueva ventana presionar el botón New, en el espacio para Tagname, escriba el nombre que usted quiere usar para el Tag nuevo, presionar el botón Type.. Se muestra la ventana de diálogo Tag Type.

fig.41 Tipos de Tags.

Seleccionar el tipo de Tag y presione OK. Al realizar esta acción aparecerá la ventana de diálogo con los detalles respectivos para el tipo seleccionado.

fig.42 Ventana de Configuración de Tags.

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Group, esta función asigna al Tag a un Grupo de Alarmas específico.

Read Only, restringe las capacidades del Tag en runtime a sólo lectura.

Read Write, esta función restringe al Tag la capacidad tanto de leer como de escribir en Runtime.

Comment, en esta función el usuario puede describir un breve comentario de hasta 50 caracteres. El usuario puede configurar las ventanas de alarmas para mostrar estos comentarios cuando el Tag esté en alarma.

Log Data, Graba el valor del Tag en el fichero de históricos durante el Runtime cuando cambie el valor en unidades de ingeniería más de lo especificado en el valor Log Deadband.

Nota: Para que los Tags estén registrándose, el usuario debe habilitar el registro a través del comando ubicado en el menú Special → Configure → Historical Logging y seleccionar la casilla Enable Historical Logging.

Log Events, esta función registra todos los cambios de valor del Tag que son provocados por el operador, por alguna Entrada o Salida, un Script o por el sistema. Cuando el usuario define monitorear un Tags, este registra un mensaje de evento en el sistema de alarma cada vez que cambia el valor del Tag. Cuando el usuario selecciona Log Events, la casilla Priority se activa, el valor que se determine en la casilla Priority determina el nivel de prioridad del evento para el Tag. Las entradas válidas en este campo son de 1 a 999, donde 1 es la prioridad más alta y 999 es la más baja.

Retentive Value, esta función retiene el valor actual de Tag si se cierra el WindowViewer y este dato se usara como valor inicial cuando se reinicie el WindowViewer nuevamente.

Nota: Esta opción de valor retentivo no puede ser seleccionada o borrada para Tags nuevos o existentes si WindowViewer se está ejecutando.

Retentive Parameters, esta función retiene cualquier cambio que haga el operador sobre cualquier límite de alarmas del Tag. Este valor será usado como el inicial para las alarmas cuando WindowViewer se reinicie.

Nota: Puesto que los cambios son registrados inmediatamente, es recomendable seleccionar las dos opciones retentivas previas para valores que no cambian frecuentemente.

Las funciones antes mencionadas del Tagname Dictionary son usadas ingresar la información básica del Tag. Muchos puntos, especialmente los Tags de Entradas/Salidas, requieren de un mayor detalle para ser manejados adecuadamente ya que para cada tipo de Tag se usa una ventana de diálogo específica en la que usuario podrá definir todos los detalles del tipo de Tag.

Initial Value, introducir en esta casilla el valor inicial del registro.

DeadBand, el valor en esta casilla Permite definir cuánto debe cambiar el valor de un registro para ser grabado en el fichero.

Eng Units, en esta casilla el usuario configura las unidades de ingeniería (°C, Kg/cm2, PIS, Etc)

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Access Name…, esta función define un enlace de comunicación con otras fuentes de datos de Entradas/Salidas, posteriormente mostraremos como definir un Access Name.

Linear, Square Root, estas casillas seleccionan el tipo de conversión lineal o raíz cuadrada.

Use TagName as Item Name, al seleccionar esta casilla el nombre del Tag se muestra en el Item.

Para documentación del usuario Wonderware Intouch permite imprimir archivos .CSV de referencia cruzada, imprimir listados de detalles del Diccionario de Tags, información de alarmas, scripts, entre algunas opciones más, esta información permite al usuario determinar el uso de cada uno de los Tags configurados en la base de datos, para acceder a este comando seguir la siguiente ruta File → Print. En recuadro WindowMaker Printout se muestra una serie de casillas con opciones de impresión de acuerdo a las necesidades del usuario.

fig.43 Propiedades de Impresión de Tags.

Para encontrar un Tag en una base de datos muy extensa puede ser algo complicado, como solución para este tipo de problemas existe el Tag Browser, este buscador es una herramienta primaria para visualizar y seleccionar Tags locales y remotos en los diferentes tipos de aplicaciones. Esta herramienta le permite al usuario Agregar nuevos Tags, seleccionar Tags existentes y ver información básica del Diccionario de Tags. El Tag Browser también es usado para accesar a las ventanas de diálogo que le permite editar, replicar y seleccionar Tags en aplicaciones remotas.

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El Tag Browser funciona de 2 formas, Filtered Selection Mode y Unlimited Selection Mode El modo de operación de Tag Browser es determinado por el usuario. A continuación se listan los métodos primarios que pueden usarse para accesar al Tag Browser en cada modo:

Modo de Selección Filtrada (Filtered Selection Mode)

• Presionando el botón Select en el diccionario de Tags.

• En runtime, presionado cualquier botón Pen# en la ventana de diálogo Historical Trend Setup. En esta instancia, el Tag Browser sólo nuestra los Tags que tienen seleccionada la opción Log Data en el Diccionario de Tags.

• En runtime, seleccionando cualquier objeto ligado a la función HTSelectTag().

Modo de Selección Ilimitado (Unlimited Selection Mode).

• Dando doble click al Tag de un Animation Link o en el espacio para expresión.

• Dando doble click en una área en blanco en cualquier ventana de Scripts.

• En el editor de Script de Intouch, seleccionando el comando Tagname en el menú Insert.

• Presionando las teclas ALT + N en el editor de Scripts.

• Dando doble click en el espacio vacío New Name en la ventana de diálogo Substitute Tagnames.

Si el usuario prefiere seleccionar un Tag .Field, no lo podrá realizar directamente desde la ventana Select Tag que se muestra al seleccionar el diccionario de Tags, para verificar estas propiedades de cada Tag en la base de datos es necesario abrir el Animation Link desde la ventana de desarrollo seleccionar una animación, dar doble click en la casilla Tagname, seleccionar el Tag en la ventana Select Tag y como último paso click en el menú Dot Fiel el cual mostrara las propiedades correspondientes del Tag seleccionado.

fig.44 Ventana Select Tag.

En esta sección describiremos los procedimientos para definir los filtros en el Tag Browser. Al crear filtros el usuario puede ordenar cualquier lista de Tags y mostrar sólo los que cumplen con un criterio específico. Los Tags pueden ser ordenados en base al Tagname, Tag Type, Access Name, Alarm Groups y Comments. Usted puede usar

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uno o una combinación de cualquiera de estos parámetros para establecer el criterio de búsqueda. Esta herramienta tiene la capacidad de grabar cada filtro y volver a usarlo en cualquier momento.

Para definir un filtro segur la siguiente ruta, en el Application Explorer doble click en Tagname Dictionary → Select, en la ventana Select Tag seleccionar Filter. Al realizar estos últimos pasos se mostrara un recuadro con el nombre Define Tag Filter, en este recuadro ingresar el nombre y las opciones del filtro.

fig.45 Configuración del Filtro.

Para eliminar un filtro basta con presione la flecha Filter, seleccione el nombre del filtro de la lista que usted desea borrar y dar en el botón Delete y el filtro se eliminara inmediatamente.

4.3 Definición y Configuración del Access Name.

Cuando el usuario crea Tag locales o remotos de entrada/Salida, estos deben estar asociados a un Access Name. El Access Nema contiene información que usa para comunicarse con otros datos de entradas incluyendo los nodos, el nombre de la aplicación y el nombre del tópico.

Existen 2 formas para acceder a la configuración del Access Name, la más directa desde la ventana del WindowMaker en la sección Tools → Configure → Access Name ubicados en el Explorador de Aplicaciones. La segunda desde la barra de herramientas Special → Access Name.

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fig.46 Acceso al Access Name.

Para crear un nuevo Access Name seleccionar el Botón Add.. e insertar los datos como el nombre, nodo, tópico, aplicación y el protocolo de comunicación.

fig.47 Configuración del Access Name.

Access, Escribir el nombre que identifica el nombre de acceso.

Node Name, llenar esta casilla únicamente si la aplicación se encuentra dentro de una red.

Application Name, escribir el nombre del servidor de datos de Entrada/Salida.

Topic Name, en este recuadro escribir el nombre del tópico. Generalmente se usa el nombre de la casilla Access.

Which Protocol to Use, seleccionar el protocolo de comunicación DDE o SuiteLink.

Si el usuario requiere modificar algún Acces Name, basta seleccionar el nombre del Acces Name en el menú general y seleccionar el botón Modify…

Si el usuario requiere eliminar alguno de los Acces Names seleccionar en el menú general el botón de Delete.. como nota final los Acces Names que se encuentren en uso no podrán ser eliminados.

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fig.48 Modificar o Eliminar un Access Name.

Practica 3: Configuración de Tags y Access Name.

En esta práctica explicaremos como crear y configurar un Access Name.Al terminar esta práctica el usuario tendrá la capacidad de:

• Configurar los Access Name.• Ligar el Access Name a un Tag de I/O• Como agregar un Access Name a un Tag.

1.- comenzaremos creando un Access Name con los siguientes Datos.

fig.49 Configuración del Access Name.

2.- Crear los Siguientes Tags de Tipo Entrada/Salida (I/O). TagName Tag Type Access Name Item

Bomba_Agua I/O Discrete Prac_CursoBomba_Az I/O Discrete Prac_CursoValvula_Ent_Agua I/O Discrete Prac_Curso

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Valvula_Ent_Az I/O Discrete Prac_CursoValvula_Salida I/O Discrete Prac_CursoAgitador I/O Discrete Prac_CursoNivel_Tank I/O Integer Prac_Curso

3.- Crear los Siguientes Tags de Tipo Memory Discrete. TagName Tag Type Initial Value On Msg Off Msg

Bomba_Agua Memory Discrete Off Bomba Agua Operando Bomba Agua FueraBomba_Az Memory Discrete Off Bomba Azucar Operando Bomba Azucar FueraValvula_Ent_Agua Memory Discrete Off Valvula Abierta (Agua) Valvula Cerrada

Valvula_Ent_Az Memory Discrete OffValvula Abierta (Azucar) Valvula Cerrada

(Azucar)

Valvula_Salida Memory Discrete OffValvula de Salida Abierta Valvula de Salida

CerradaAgitador Memory Discrete Off Agitador Encendido Agitador FueraNivel_Tank Memory Integer Off Nivel de Mezcla Nivel de Mezcla

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MODULO 5. SIMBOLOS DE ARCHESTRA.

5.1 Enlaces de Animación de Intouch.

os objetos gráficos o símbolos de Intouch pueden animarse usando enlaces de animación. Los enlaces de animación de Intouch pueden hacer que un objeto o símbolo cambie de apariencia para reflejar cambios en el

valor de un Tagname o una expresión. Por ejemplo, usted puede crear el símbolo de una bomba que sea de color rojo cuando este apagada y verde cuando este encendida. También puede hacer que el símbolo de la bomba funcione como un botón sensitivo a un toque para que el operador pueda dar un click con el mouse para encender o apagar la bomba. Puede usar este y muchos otros efectos para definir enlaces de animación para sus objetos ó símbolos.

L

Muchos enlaces de animación de Intouch comparten las siguientes características:• Ventana de dialogo tipo de objeto.• Paleta común de colores.• Acceso al diccionario de Tags.• Acceso a los Tagname.Fields• Soporte de teclas equivalentes.

Para asignar una Animation Link a un objeto, éste deberá estar seleccionado y con click derecho seleccionamos Animation Links.. o Haciendo doble Click sobre el objeto o símbolo deseado. Una vez hecho esta acción, podremos seleccionar el tipo de animación que queremos asociar a cualquier objeto o símbolo. Podemos incluso asociar varios Animation Links a un mismo objeto o símbolo.

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fig.50 Ventana del Animation Links.

Cada una de las funciones del Animation Links dispone de un submenú que el usuario deberá rellenar. este submenú consiste en las características propias de cada comando de animación.

User Inputs. Al pulsar un objeto con esta propiedad permite modificar valores discretos. Permite modificar valores analógicos, así como limitar los valores mínimo y máximo De Entrada para el objeto configurado con estas características. Permite modificar una cadena alfanumérica.

Value Slider. Permite crear una barra de desplazamiento vertical para seleccionar valores

Permite crear una barra de desplazamiento horizontal para seleccionar valores

Touch Push Button. Esta función actúa como un pulsador directamente sobre una señal y puede configurarse como: Direct, Pone el valor a 1 al pulsar el botón y mantenerlo. Al soltarlo lo pone a 0. Reverse, Coloca un valor de 0 al pulsar el botón y mantenerlo. Al soltarlo lo cambia el valor a 1 Toggle, Invierte el estado del bit seleccionado al ser pulsado. Reset, Coloca un valor de 0 al ser pulsado. Set, Pone el valor a 1 al ser pulsado. Permite ejecutar una lógica o acciones a partir de Scripts.

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Esta función Permite mostrar pantallas, el usuario puede seleccionarlas a partir de una lista. Esta función Permite ocultar pantallas, el usuario puede seleccionarlas a partir de una lista.

Line Color.

Permiten animar el color de línea de un objeto. Este cambio de color puede depender de un valor discreto, analógico o asociarse a una alarma de tipo discreto o analógico.

Fill Color.

Permiten rellenar objetos de un color. Este cambio de color puede depender de un valor Discreto, analógico o asociarse a una alarma de tipo discreto o analógico.

Text Color.

Estas funciones permiten cambiar el color de un texto. Esta animación puede depender de Un valor discreto, analógico o asociarse a una alarma.

Object Size.

Permite asociar el tamaño vertical/horizontal de un objeto a un registro.

Miscellaneous Esta función permite que un objeto aparezca/desaparezca de la pantalla mediante una expresión. Esta función permite la Intermitencia del objeto seleccionado.

Esta función modifica la orientación del objeto.

Location.

Estas funciones permiten Permite modificar la ubicación del objeto.

Value Display. Estas funciones son usadas más comúnmente para visualizar valores discretos o valores

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analógicos.

Percent Fill. Estas funciones Permite asociar un Tagname a una barra gráfica (Vertical o Horizontal).

Si el usuario requiere modificar algún texto dentro de la aplicación a desarrollar, para realizar este cambio es necesario seleccionar el texto con click derecho y seleccionar la opción Substitute → Substitute Strings, desde la siguiente ruta Special → Substitute Strings o de manera directa con el juego de teclas Ctrl + L.

fig.51 Pasos para Modificar Texto.

Cuando duplicamos un objeto, este se convierte en una exacta réplica del duplicado. Si el usuario requiere remplazar el Tag duplicado por uno diferente puede usar la herramienta sustituir Tag, para acceder a esta

herramienta seleccionamos el objeto con click derecho y seleccionamos Substitute → Substitute Tags, desde la barra general Special → Substitute Tags o directamente con el juego de teclas Ctrl + E.

fig.52 Sustitución de Tags.

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Es posible que el usuario elimine los Tags que no se usen en la aplicación, para realizar este procedimiento primeramente cerrar todas las ventanas en el WindowMaker, en la barra de herramientas seleccionar el menú Special → Update Usecounts, se mostrara una ventana especificando que el conteo de Tag puede tardar, seleccionar Yes, al terminar el conteo una ventana mostrara los Tags que se encuentran en la base de datos y los Tags que soporta la licencia, seleccionar OK.

fig.53 Procedimiento para Conteo de Tags.

Después de realizar los pasos anteriores, desde la barra de herramientas seleccionar el menú Special → Delete Unused Tag. posteriormente una ventana mostrara los Tags que no se usan en la aplicación, si el usuario no los requiere eliminar todos, basta con seleccionar los que serán depurados y dar Click en el botón Delete. De lo contrario si se desea eliminarlos por completo presionar el botón All.

fig.54 Depurado deTags.

5.2 Editor de Símbolos de Archestra.

Una de las características más importante con la que cuenta Intouch 10.1 es la capacidad de representar procesos usando símbolos de Archestra.

Existe una variedad de objetos que se pueden usar para crear aplicaciones administradas de Intouch. Al finalizar este curso el usuario podrá crear e insertar símbolos de Archestra en una aplicación.

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Al trabajar con aplicaciones administradas, la librería de Archestra permite insertar y crear sofisticados gráficos donde una de sus características es que se pueden ligar animaciones y Scripts a cualquier objeto o símbolo embebido.

Usando los símbolos embebidos de Archestra es usuario puede:

• Insertar símbolos embebidos de Archestra en una aplicación administrada.

• Configurar propiedades personalizadas a objetos embebidos de Archestra.

• Verificar símbolos con el WindowMaker.

Para insertar un símbolo seleccionar en la barra de Wizards.. Seleccionar el botón Embed Archestra Symbol y seleccionar el símbolo a insertar en la pantalla de la aplicación. Los símbolos que se encuentran en la librería de Archestra pueden modificarse tanto en sus propiedades como en sus componentes, si por alguna razón el usuario requiere modificar algún símbolo embebido, lo más recomendable es duplicar el símbolo, colocarlo en una nueva carpeta (Toolset) y trabajar con ese símbolo, esta práctica se hace con el fin de no modificar el símbolo original.

Como se ha mencionado anteriormente, este software tiene la capacidad para que el usuario pueda crear y editar sus propios símbolos, esto se realiza en la ventana Edit Custom Properties, para ingresar a esta ventana en el programa Archestra IDE con click derecho en la galaxia seleccionar New → Graphic Toolset, con esta ruta creamos una nueva carpeta llamada NewToolset_001, se puede cambiar el nombre a esta carpeta, para propósitos de este curso la llamaremos Simbolos_Curso, posteriormente creamos un nuevo símbolo llamado Simbolo_Curso, seleccionado la carpeta Simbolos_Curso con click derecho New → Symbol o con el juego de teclas Ctrl + Mayusculas + S. una vez creado el símbolo lo seleccionamos con clik derecho OPEN, se muestra una nueva ventana el editor de símbolos de Archestra, en esta ventana en el área de desarrollo seleccionar con click derecho Custom Properties.. o con el juego de teclas Ctrl+M.

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Custom Properties List

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fig.55 Ventana del Editor de Propiedades Personales.

Custom Properties List, Muestra la lista de propiedades que se asocian a los símbolos de Archestra.

Custom Properties Configuration Panel, Contiene la configuración de las propiedades que se han personalizado.

Configuration Header, Muestra el nombre del símbolo y el nombre de la propiedad configurada.

En el software Intouch Archestra IDE se incluye el editor de símbolos de Archestra, usado para la creación, animación y configuración de símbolos en aplicaciones administradas.

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Custom Properties Configuration Penel

Barra de MenúsBarra de Herramientas

Editor de Propiedades

Categorías

Panel de Herramientas

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fig.56 Editor de Símbolos de Archestra

Panel de Herramientas, en esta sección se encuentran los elementos básicos para la elaboración de símbolos en Archestra a partir de figuras básicas, ya que estas herramientas serán de uso frecuente es recomendable que el usuario se familiarice con cada una de ellas.

Este panel contiene los siguientes componentes:

• Objetos de geometría básica para la ceración de figuras y componentes como líneas, rectángulos, polígonos, arcos.

• Una Herramienta de puntero para seleccionar y mover elementos en la hoja de desarrollo.• Elementos de estado que podrán mostrar el status de los objetos de Archestra, herramientas como Combo

Box, Botones, Editores de texto, botones de radio, etc.

Elementos de Lista, en esta lista están los elementos básicos que se encuentran en la Hoja de Desarrollo, el usuario al seleccionar un objeto en la hoja de desarrollo, en esta lista se mostraran los elementos básicos que conforman ese objeto seleccionado.

fig.57 Elementos de un Símbolo.

Hoja de Desarrollo, el área de dibujo, donde el usuario elabora los Gráficos y símbolos de Archestra.

Barra de Estado, esta barra muestra la información acerca de la ventana y los elementos seleccionados.

Editor de Propiedades, es la lista de propiedades que pertenecen a los elementos seleccionados o a los símbolos editados en Archestra, si cualquier objeto es seleccionado en la hoja de desarrollo, en esta área se mostraran sus propiedades.

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Lista de Elementos

Hoja de Desarrollo

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fig.58 Editor de propiedades.

Graphic, nombre del grafico seleccionado.

Apernase, esta función muestra cualquier parámetro relacionado con la apariencia de los elementos seleccionados, incluyendo la ubicación, tamaño, orientación y transparencia.

Fill Style, en esta función se muestran los parámetros de rellenado (Edición de Color) del objeto seleccionado.

Line Style, función donde se muestran los parámetros relacionados a las líneas de los objetos seleccionados por el usuario.

Text Style, función donde se muestran los parámetros relacionados al formato de texto en los objetos.

Runtime Behavior, función donde se configuran los elementos de visualización de los objetos en Runtime.

Custom Properties, función donde el usuario configura las propiedades en los objetos.

Animations Summary, en esta lista se muestran las animaciones de los objetos seleccionados en la hoja de desarrollo, desde esta ventana el usuario puede configurar las animaciones de cualquier objeto.

fig.59 Lista de Animaciones.Calle 26-A No. 104, Col. Centro. C.P. 24100, Tel. (938) 131-0692.

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Para remplazar el texto de un objeto existente solo basta con seleccionar el objeto con click derecho y seleccionar la opción Edit Text, con la teclas Ctrl + R, de otra forma nuevamente seleccionando el objeto con click derecho Substitute → Substitute Strings o con las teclas Ctrl + L.

fig.60 Ventana Sustituir Texto.

Nota: Las barras de herramientas de Alineación y de Edición que se encuentran en el editor de símbolos de Archestra operan de igual forma que las herramientas de edición del WindowMaker.

El usuario puede trabajar con elementos de grupo o con elementos individuales, seleccionando estos objetos ya sea desde la lista de elementos o directamente de la hoja de desarrollo, podemos realizar cualquier tipo de edición en objetos o símbolos. Si el objeto es irregular o muy complejo de elaborar existen 2 herramientas muy útiles para la

creación de este tipo de símbolos, las herramientas Path Combine y Path Break , la única con la que tenemos que tener cuidado es con la herramienta Path Combine, ya que en esta debemos tener especial cuidado con la orientación de los objetos. Vea la siguiente imagen para observar el orden de los elementos básicos. Para ejecutar este comando seleccionar las figuras y presionar click el comando Path Combine para obtener la figura. Si el

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usuario desea modificar la figura seleccionar el objeto una vez seleccionado nuevamente dar click en el interior del objeto y hacer las modificaciones correspondientes.

fig.61 Aplicación del Comando Path Combine.

5.3 Usando las Propiedades de Archestra.

El usuario puede configurar propiedades personalizadas para ampliar la funcionalidad de los símbolos y poder utilizarlos en combinación con los Tags de Wonderware Intouch, para extender las propiedades de un símbolo embebido, usar las propiedades en los objetos embebidos de la librería incluida en Archestra, entre algunas tareas más.Estas propiedades personalizadas se dividen en 2 categorías Privadas (Private) o Públicas (Public).

Private, la propiedad no se expone cuando el símbolo esta embebido.Publica, esta propiedad puede personalizarse cuando el símbolo esta embebido.

La administración de las propiedades de usuario se administran en el Editor de Propiedades personales.

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Lista de PropiedadesPersonales

Panel de Configuración

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fig.62 Ventana del Editor de Propiedades Personales.

Para agregar una propiedad en el editor de Propiedades personales seleccionar con click derecho el botón Add Custom Properties.

fig.63 Boton Add Custom Properties.

Ingresar el nombre de la propiedad, en la casilla Data Type seleccionar el tipo de propiedad, en esta casilla el usuario puede seleccionar las siguientes:

Booleano Doble Tiempo Transcurrido Flotante Entero String Tiempo

Utilizar el icono Lock para hacer la propiedad de solo lectura.

Si el usuario selecciona alguna de estos tipos de datos String, Time o Lapso de Tiempo puede:

• Seleccionar el icono , el usuario puede seleccionar un valor estático directamente desde el panel de configuración.

• Seleccionar el icono , donde el usuario tendrá la opción de seleccionar un Tag directamente desde la base de datos de Intouch.

Para eliminar alguna propiedad, desde la lista de propiedades personales seleccionar la propiedad y dar click a la función Remove Custom Properties.

fig.64 Boton Remove Custom Properties.

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Practica 4: Animación con Intouch.

En esta práctica el usuario desarrollara una aplicación simple en la que podrá ligar los Tags generados anteriormente.Al terminar esta práctica el usuario tendrá la capacidad de:

• Ligar Tags a objetos y símbolos• Insertar Gráficos desde la librería predeterminada (Wizards).• Insertar Gráficos embebidos de la librería de Archestra.• Configurar animaciones en objetos desde el Animation Links.

1.- comenzaremos creando una nueva ventana llamada Proceso de Mezclado con una resolución de 1024 x 768 en esta nueva ventana insertar los siguientes gráficos.

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fig.65 Ventana Proceso de Mezclado con Intouch.

2.- una vez terminado el grafico correspondiente ligar los respectivos Tags a los objetos en el grafico.

3.- Crear la misma aplicación usando la librería de objetos embebido de Archestra, para esta aplicación crear una nueva ventana con el nombre Proceso de Mezclado2 con una resolución de 1024 x 768.

fig.66 Ventana Proceso de Mezclado con Archestra..

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Practica 5: Creación de Símbolos con Archestra.

En esta práctica el usuario realizara y configurara una serie de gráficos que se complementaran con los símbolos embebidos de Archestra en una aplicación.

Al terminar esta práctica el usuario tendrá la capacidad de:

• Usar las herramientas de edición y animación del Editor de Símbolos de Archestra.

• Embeber símbolos con sus respectivas propiedades.

• Editar propiedades usando las propiedades personalizadas.

1.- primeramente creamos una ventana nueva llamada Segunda Etapa Proc_Mezclado, con las siguientes dimensiones 1024 x 768.

2.- Elaborar los siguientes gráficos el Tanque, la Barra Indicadora de Nivel y las respectivas tuberías (construir el grafico de tubería en símbolos independientes).

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Paso 1 Paso 2 Paso 3

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fig.67 Creación de Gráficos con Archestra.

3.- Insertar de la librería de Archestra un botón de Start, un botón de Stop y dos Bombas.

4.- Realizar un copia y usar el Editor de Símbolos de Archestra para modificar la válvula ubicada en ArchestrA Symbol Library → Valves → ValveSteamActuator, una vez copiada cambiar el nombre a Valvula_Salida y colocarla en la carpeta Simbolos_Curso. Seleccionar con doble click el símbolo, desagrupamos el actuador seleccionamos las figuras a editar, para esta práctica requerimos cambiar de color el actuador.

fig.68 Edicion de Grafico con Archestra.

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Antes Después

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6.- Elaborar una válvula en el editor de Gráficos de Archestra usando como referencia una de las válvulas que se encuentran en la librería de gráficos de Archestra.

5.- crear la pantalla como se muestra a continuación.

fig.69 Aplicación con Gráficos de Archestra.

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Practica 6: Definición de Propiedades en Símbolos.

En esta práctica el usuario conoce como animar gráficos por medio de las propiedades personalizadas.

Al terminar esta práctica el usuario tendrá la capacidad de:

• Usar y configurar las propiedades de los símbolos de Archestra.

• embeber símbolos de Archestra existentes con otros gráficos o símbolos creados por el usuario.

1.- Configurar el indicador de nivel del tanque mostrado en la figura anterior. Para esto realizar el siguiente procedimiento.

Desde la pantalla seleccionar el tanque con click derecho la opción Archesta Graphic “Tanque1” → Edit Symbol, en el editor de símbolos de Archestra seleccionar con el juego de teclas Ctrl + M o con click derecho la opción Custom properties para ingresar a la ventana del editor de Propiedades Personalizadas, en esta ventana seleccionar la opción Add Custom Properties.

fig.70 Acceso al Editor de Propiedades Personales.

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En esta ventana ingresamos los siguientes datos y seleccionamos el botón OK.

Name, Fill_Value.

Data Type, Integer.

Default Value, - - -

Visibility, Public.

Description

fig.71 Ventana del Editor de Propiedades Personales.

En Wonderware Archestra podemos usar animaciones específicas, estas animaciones son componentes de datos las cuales se configuran en la ventana edición de animaciones (Edit Animations). A continuación se muestran las animaciones disponibles en Archestra.

Animaciones de Visualización.

Animaciones de Visualización. Animaciones de Interaccion. Animaciones Especificas.

• Visibility• Fill Styles

• Disablement• User Input

• Status• Windows Common Controls

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• Blinking• Horizontal and Vertical Percent

Fill• Horizontal and Vertical

Location• Width and Height• Orientation• Value Display• Tooltip

• Horizontal Slider• Vertical Slider• Pushbutton• Action Script• Show Symbol• Hide Symbol

• Client Controls

Existen dos formas de acceder al editor de animaciones, en la primera seleccionar el objeto con doble Click desde el editor de símbolos y en la segunda directamente desde el botón ubicado en la barra de

herramientas del editor de símbolos.

fig.72 Listado de Animaciones de Archestra.

Después de seleccionar la animación correspondiente se despliega la ventana de configuración de dicha animación.

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Visibility, esta animación permite a un objeto aparecer o desaparecer de la pantalla en el WindowMaker. Para configurar un elemento con esta animación, en el recuadro Boolean escribir una valor numérico, Tag o expresión. Seleccionar True, 1 On si requiere que se muestre el elemento de lo contrario selecciones False, 0 Off.

fig.73 Animación de Visibilidad.

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Fill Style, esta animación permite rellenar un objeto de un color. Use esta animación para especificar una expresión que determine el estilo de relleno de un elemento basado en una condición booleana o el valor en una tabla de verdad. Para configurar un elemento con esta animación, presionar la opción Boolean, en el recuadro escribir una valor numérico, Tag o expresión. Seleccionar la casilla y el color para las condiciones True,1, On o False, 0, Off.

fig.74 Animación Fill.

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Blink, esta función le permite al objeto la animación de intermitencia, Para configurar un elemento con esta animación, en el recuadro Boolean escribir una valor numérico, Tag o expresión. La opción Blink Speed seleccionar Slow, Medium o Fast. Las opciones en Blink Atributes permiten seleccionar la visibilidad y el respectivo color de las líneas, Texto o el relleno del objeto.

fig.75 Animación Blink.

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% Fill Vertical and % Fill Horizontal, estas animaciones permiten asociar el porcentaje de llenado de forma vertical o de forma horizontal en un elemento, para configurar estas animaciones en el recuadro Expressions or Reference ingresar un Valor, Tag o expresión de tipo analógico, determinar el valor del porcentaje en los recuadros At Min Fill y At Max Fill, seleccionar el rango de relleno en los recuadros Min% y Max%, seleccionar el color, orientación y dirección del relleno del elemento, la opción Preview muestra una vista de los colores y valores configurados en la animación.

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fig.76 Animacion % Fill Horizontal and % Fill Vertical

Location Vertical and Location Horizontal, usar estas animaciones para determinar la ubicación vertical u horizontal de algún elemento. Para la configuración de estas animaciones ingresar en el recuadro Expressions or Reference un Valor, Tag o Expresión de tipo analógico e ingresar los valores de movimiento.

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fig.77 Animacion Location Horizontal and Location Vertical

Width and Height, usar estas funciones para modificar el tamaño de un objeto, para la configuración de estas animaciones ingresar en el recuadro Expressions or Reference un Valor, Tag o Expresión de tipo analógico, especificar el tamaño máximo y mínimo en los recuadros At Min Size y At Max Size y los porcentajes máximos y mínimos en los recuadros Min% y Max%.

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Page 67: Curso de intouch 10.1

fig.78 Animacion Width and Height..

Orientation, use esta animación para especificar la orientación de un elemento, para configurar esta función, en el recuadro Expressions or Reference ingresar un Valor, Tag o Expresión de tipo analógico, ingresar el valor de la circunferencia At CCW End y At CW End, el cual se comportara según los valores que tomen las funciones CCW y CW, esta función incluye una vista previa para observar el comportamiento de la animación.

fig.79 Animacion Orientation.

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Value Display, use esta animación para mostrar un valor de tipo Discreto, Analógico, Cadena , Tiempo o Nombre, para configurar esta función, en el recuadro Expressions or Reference ingresar un Valor, Tag o Expresión según el tipo de dato a visualizar en la animación.

fig.80 Animacion Value Display

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Disable, use esta animación para deshabilitar algún elemento al cumplir una condición. Esta función se configura en el recuadro Expressions or Reference al ingresar un Valor, Tag o expresión de tipo Booleano. Seleccionar las opción True, 1, On o False, 0, Off para condicionar algún elemento.

fig.81 Animacion Disable

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User Input, use esta animación para ingresar valores de tipo Discreto, Analógico, Cadena , Tiempo o Nombre desde un elemento de texto. Para configurar esta función seleccionar el botón con la propiedad a configurar, en el recuadro Reference ingresar el valor, Tag y definir las opciones correspondientes de dicha animación.

fig .82

Animacion User Input.

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Slider Horizontal and Vertical, use estas animaciones para configurar los elementos con animaciones de barra de desplazamiento horizontal y vertical. Para configurar esta función en el recuadro Reference al ingresar un Valor, Tag o expresión de tipo analógico, seleccionar los rangos en los recuadros Left Position y Right Position, en los recuadros Top Left y Top Right ingresar el valor mínimo y máximo de control, esta función incluye una vista previa para observar el comportamiento de la animación.

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fig.83 Animacion Slide Vertical/Horizontal.

PushButtom, use esta animación para crear un botón para establecer valores de tipo Discreto, Analógico y String. Para configurar esta botón seleccionar el tipo de dato a usar e ingresarlo en el recuadro Reference, seleccionar una de las opciones de acción Direct, Toggle, Set, Increment, Decrement, Multiply, Divide. Esta función incluye una vista previa para observar el comportamiento de la animación.

fig. 84

Animacion Push Button.

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Practica 7: Animación de Símbolos.

En esta práctica realizara la animación de la barra de nivel del Tanque y creara un objeto en la que observara la apertura de válvula.

Al terminar esta práctica el usuario tendrá la capacidad de:

• Crear y animar objetos con el Editor de Símbolos de Archestra.

1.- Tomar la aplicación creada en la practica 5, en la practica 6 definimos la propiedad con el nombre Fill_Value, Data Type Integer en el editor de Propiedades.

fig.85 Configuración de la Animación Fill.

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2.- Crearemos un nuevo símbolo con el Graphic Toolbox del Archestra IDE llamado Ind_Valvula, seleccionamos con doble click para ingresar al editor de símbolos de Archestra. Creamos el objeto y configuramos su propiedad con el nombre Ind_Valve, Data Type Integer.

fig.86 Configuración del objeto.

3.- Para configurar la animación correspondiente del tanque seleccionar con doble Click la barra de nivel del tanque, en el editor de animaciones dar click en botón Add Animation y seleccionar la animación % Fill Vertical.

fig.87 Configuración de la Animación Fill Vertical.

En el recuadro Expression Or Reference dar click en el Boton Browse Galaxy para mostrar una ventana, buscar en la pestaña Element Browser el nombre de la propiedad configurada en el Editor de Propiedades, seleccionar la propiedad y dar click en el botón OK. Configurar los colores, la dirección y orientación del objeto. Al terminar la configuración guardamos los cambios y cerramos el símbolo.

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fig.88 Selección del nombre de Referencia.

4.- Para configurar la animación de apertura de la válvula con doble seleccionar con doble Click el circulo de apertura, en el editor de animaciones dar click en botón Add Animation y seleccionar la animación % Fill Vertical.

fig.89 Configuración de la Animación Fill Vertical.

En el recuadro Expression Or Reference dar click en el Boton Browse Galaxy para mostrar una ventana, buscar en la pestaña Element Browser el nombre de la propiedad configurada en el Editor de Propiedades, seleccionar la propiedad y dar click en el botón OK. Configurar los colores, la dirección y orientación del objeto. Al terminar la configuración guardamos los cambios y cerramos el símbolo.

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fig.90 Selección del nombre de Referencia.

5.- Agregando los nuevos componentes la aplicación queda de la siguiente manera.

fig.91 Gráficos con Objetos de Archestra.

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MODULO 6. SCRIPS DE INTOUCH .

6.1 Tipos de Scripts.

as capacidades de los QuickScript de InTouch permiten ejecutar comandos y operaciones lógicas basadas en criterios específicos. Por ejemplo, al presionar una tecla, una ventana abierta, el cambio de un valor, etc.L

El orden de procesamiento es específico de la aplicación. Mientras que puede parecer que hay cierto orden inherente en la manera que múltiples scripts son iniciados por el mismo evento o estén programados, no existe la garantía de algún orden específico. Debido a esto, no se debe construir ninguna dependencia en el orden de ejecución.La siguiente sección describe brevemente los tipos de scripts que se pueden crear.

SCRIPT TYPE DESCRIPTION

Application Script ligado a toda la aplicación.

Window Script ligado a una ventana específica.

Key Scripts ligados a una tecla específica o combinación de teclas del teclado.

Action Pushbutton Script asociado a un objeto ligado a una la Acción de un objeto o Boton.

Data Change Scripts ligados a un Tag o Tagname.field.

Condition Scripts ligados a un Tag discreto o una expresión.

ActiveX Event Scripts que ejecutan eventos de objetos ActiveX en Runtime.

QuickFunctions Scripts que uno crea y que pueden ser llamados desde otro QuickScripts o expresiones de animación. Las QuickFunctions pueden ser síncronas o asíncronas, mientras que todos los demás tipos de scripts son sólo síncronos.

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Scripts de Aplicación (Application Script), este tipo de Scripts estan ligados a la aplicación completa. Pueden usarse para arrancar otras aplicaciones, crear simulación de procesos, calcular variables, etc. Hay tres tipos de Scripts de aplicación que se pueden configurar en una aplicación:

• On Startup, este tipo de Script se ejecuta una vez cuando la aplicación es iniciada.

• While Running, este tipo de Script se ejecuta continuamente a una frecuencia específica mientras la aplicación está corriendo. Cuando seleccionamos esta opción se activa la funcion Every Msec en la que se define el número de milisegundos que deben pasar antes de que el script se ejecute.

• On Shutdown Se ejecuta una vez cuando la aplicación se cierra.

Para accesar al editor de Scripts de aplicación hacer click en el comando Especial → Scripts → Script de aplicación, o en el explorador de la aplicación Scripts → Script de aplicación.

Scripts de una Ventana (Window Script), Los scripts de ventana se ligan a una ventana específica. Hay tres tipos de scripts que pueden usarse en una ventana.

• On Show, este Script se ejecuta una vez cuando una ventana se muestra inicialmente.

• While Showing, este tipo de Script se ejecuta continuamente a una frecuencia especificada mientras la ventana se muestra. Cuando seleccionamos esta opción se activa la funcion Every Msec en la que se define el número de milisegundos que deben pasar antes de que el script se ejecute.

• On Hide, Se ejecuta una vez cuando la ventana se cierra.

Para accesar al editor de Scripts de ventana hacer click en el comando Especial → Scripts → Window Script, o para accesar rápidamente desde las propiedades de la ventana seleccionamos la función Scripts, Si existe un script para la ventana seleccionada, este será mostrado.

Scripts de Tecla (Key Scripts), este tipo de Scripts están ligados a una tecla específica o combinación de teclas en el teclado. Pueden usarse para crear teclas globales para la aplicación. Por ejemplo, regresar a la ventana principal, dar de baja un usuario, etc. Hay tres tipos de tipos de Scripts de Tecla que pueden configurarse.

• On Key Down, se ejecuta una vez cuando la tecla es oprimida inicialmente.

• While Down, se ejecuta continuamente a la frecuencia anotada mientras la tecla es sostenida, Cuando seleccionamos esta opción se activa la funcion Every Msec en la que se define el número de milisegundos que deben pasar antes de que el script se ejecute.

• On Key Up, se ejecuta una vez cuando la tecla es liberada.

Para accesar al editor de Scripts de Tecla hacer click en el comando Especial → Scripts → Key Script, o en el explorador de la aplicación Scripts → Key.

Scripts de Acción (Action Scripts), Scripts de Acción al apretar un Botón son similares a Scripts de Teclas, excepto porque estos son asociados con objetos ligados a Botones de Acción donde el editor de scripts es accesado a través de la ventana de diálogo de selección de ligas de animación. Esta acción se ejecuta al hacer click en el objeto o botón asignado. Hay tres tipos de Scripts de Acción al Toque que pueden usarse en un objeto:

• On Key Down, este Script se ejecuta una vez cuando la tecla es inicialmente oprimida.

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• While Down, este Script se ejecuta continuamente a la frecuencia especificada mientras el objeto es presionado, cuando seleccionamos esta opción se activa la funcion Every Msec en la que se define el número de milisegundos que deben pasar antes de que el script se ejecute.

• On Key Up, este Script se ejecuta una vez cuando la tecla es liberada.

Para crear un script de acción para un botón, dibujamos el objeto o botón que va a ser ligado al Script, abrir el Animation Links haciendo doble click en el objeto o desde el menú Especial → Animation Links.

fig.92 Script Action.

Scripts de Condición (Condition Script), los Scripts de condición son ligados a Tags discretos o expresiones que se igualan con cierto y falso. Este Script está conformado por cuatro tipos de scripts que pueden usarse en una condición.

• On True, este tipo de Script es ejecutado una vez cuando la condición configurada es verdadera.

• On False, este tipo de Script es ejecutado una vez cuando la condición configurada es falsa.

• While True, este Script es ejecutado continuamente mientras la condición es cierta.

• While False, este Script es ejecutado continuamente mientras la condición es falsa.

Los cuatro tipos pueden ser aplicados a la misma condición. Los scripts Mientras es Verdadero (While True) y Mientras es Falso (While False) iniciarán su ejecución después de que han transcurrido la cantidad de milisegundos configurados.

fig.93 Condiciones de un Script.

Para accesar al editor de Scripts de condición hacer click en el comando Especial → Scripts → Condition Script, o en el explorador de la aplicación Scripts → Condition.

Dado que los scripts de condición se ejecutan basados en una condición, en el recuadro Condición (Condition) se debe especificar la condición ya sea un Tag discreto o una expresión. Por ejemplo la expresión Nivel_Tanque >= 95, Cuando el valor del Tag es mayor o igual a 95, el script se ejecutará.

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Scripts de cambio de Dato (Data Change Scripts), los Scripts de cambio de dato son enlazados a Tags y/o Tagname.field solamente. Son ejecutados una vez cuando el valor del Tag o del Tagname.field cambia por un valor mayor a la banda muerta definida en el Diccionario de Tags.

Para accesar al editor de Scripts de cambio de datos hacer click en el comando Especial → Scripts → Data Change Scripts, o en el explorador de la aplicación Scripts → Data Change.

Dado que los Scripts de Cambio de Dato son ejecutados basados en el cambio de valor, en recuadro Tagname se debe especificar un Tag o Tagname.field.

Scripts de Eventos ActiveX, La mayoría de los controles ActiveX tienen eventos asociados con ellos. Por ejemplo, la función click, doble click, tecla oprimida, Etc, estos son eventos típicos usados en la mayoría de controles ActiveX. Los Scripts de ActiveX de Intouch están preparados para soportar acciones y eventos. Un Script de evento de un ActiveX puede ser asociado con cada evento, estos eventos en los controles ActiveX son ejecutados en Runtime (Window Viewer).

QuickFunctions, las QuickFunctions son scripts que pueden llamarse desde otros scripts o expresiones y son almacenados en las aplicaciones que se crean. Llamado a una QuickFunctions desde otros scripts o expresiones permiten crear un script una vez y reusarlo. Reusando estos scripts decrementa el mantenimiento a la aplicación reduciendo la cantidad de los códigos duplicados que son copiado y pegado una y otra vez en el Scripts.

Para accesar al editor de Scripts de QuickFunctions hacer click en el comando Especial → Scripts → QuickFunctions, o en el explorador de la aplicación Scripts → QuickFunctions.

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fig.94 Ventanas de Scripts.

Editor de InTouch de Scripts, El editor de Script es básicamente el mismo para todos los tipos de Script. Debido a eso, y para evitar redundancia, sus funciones comunes y características son descritas en esta sección.

fig.95 Ventana General de Scripts.

La barra de herramientas QuickScript contiene las funciones básicas de edición.

Hacer click para cortar el texto seleccionado de un script

Hacer click para copiar el texto seleccionado de un script

Hacer click para pegar texto en el script desde el portapapeles

Hacer click para ver el diccionario de Tags

Hacer click para insertar el nombre de una pantalla de la aplicación actual

Hacer click para desplegar el explorador de controles ActiveX

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Imprime un Script

Procedimientos comunes para la edición de Scripts, describiremos los procedimientos genéricos que se usarán cuando se programan scripts en los diferentes cuadros de diálogo de edición de QuickScript de InTouch.

Hay botones de texto, símbolos de comparación y de operadores matemáticos en la parte baja del editor de

QuickScript que pueden ser usados para insertar en el script en la posición actual del cursor la palabra clave,

símbolo o función mostrada en el botón.

Crear un nuevo Script, Hacer click en el comando Script → New.

Eliminar un Script, Seleccionar el texto a eliminar y dar click en el comando Script → Erase. El script es borrado de la aplicación.

Deshacer la última acción, Click en el comando Edit/Undo. La última acción de edición se revierte.

Seleccionar todo el Script, Hacer click en el comando Edit → Select All. Todo el script es seleccionado.

Cortar el texto seleccionado de un Script, Seleccionar el texto a remover y hacer click en el comando Edit → Cut. EL texto cortado es borrado del Script y es copiado en el portapapeles de Windows. Ahora se puede pegar en otro lugar el texto cortado o en otro Script.

Copiar el texto seleccionado de un Script, Seleccionar el texto a copiar y dar click en el comando Edit → Copy. El texto es copiado en el portapapeles de Windows. Ahora se puede pegar el texto copiado en otro lugar en el script o en otro Script.

Pegar texto en un script, hacer click en el comando Edit → Paste. El contenido del portapapeles de Windows es pegado en el script editado en la ubicación del cursor.

Limpiar el texto en un Script, hacer Click en el comando Edit → Clear. Todo el texto en el script es borrado, sin embargo, el script no es borrado de la aplicación. Si se selecciona este comando, cierre el editor de scripts y reábralo, el script reaparecerá. Para borrar completamente el script, se debe usar el comando Script → Erase o seleccionar todo el texto del script, hacer clic con el botón derecho del ratón en un espacio libre del script y hacer clic en borrar (Delete).

Insertar una función en un Script, hacer click en el comando Insert → Functions o directamente en los botones de funciones ubicados en la parte derecha de la ventana de Scripts, hacer click en el nombre de la categoría de la función. La pantalla de diálogo correspondiente de selección de función aparecerá. Hacer click en la función deseada. La pantalla de diálogo se cerrará y la función será insertada en el script en la ubicación del cursor. Los tipos de funciones disponibles son:

Función Descripción

All La pantalla de selección de función aparece mostrando todas las funciones disponibles incluyendo las funciones de cada programa agregado (Manejador de recetas, SPC Pro y el manejador de SQL Access).

String La pantalla de diálogo de selección de función aparece mostrando todas las funciones de cadena disponibles.

Math La pantalla de diálogo de selección de función aparece mostrando todas las funciones matemáticas disponibles.

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System La pantalla de diálogo de selección de función aparece mostrando todas las funciones de sistema. Por ejemplo, las funciones para arrancar y/o activar otra aplicación, leer y/o escribir información a un archivo, etc.

Add-ons La pantalla de diálogo de selección de función aparece mostrando todas las funciones disponibles de programas agregados (add-on) (Manejador de recetas, SPC Pro y el manejador de SQL Access).

Misc La pantalla de diálogo de selección de función aparece mostrando todas las funciones misceláneas disponibles. Por ejemplo, las funciones para alarmas, tendencias históricas, control de pantallas, controles ActiveX, etc.

Quick Functions La pantalla de diálogo de selección de función aparece listando los nombres de todas las QuickFunctions disponibles a llamar desde el script editado.

Help La pantalla de diálogo de selección de función para obtener ayuda aparece listando todas las funciones disponibles. Hacer clic en una función para abrir su respectiva ayuda.

fig.96 Funciones de Scripts.

Insertar un Tag en un Script, hacer click en el comando insertar/nombre de Tag (Insert → Tag). El navegador de Tags aparecerá en el modo ilimitado de selección. Hacer doble click en el nombre del Tag o seleccionarlo y hacer click en OK. El navegador de Tags será cerrado y el nombre del Tag será insertado en la ubicación del cursor, Para accesar al navegador de Tags, hacer doble click en un área en blanco en la pantalla de QuickScrip. Para accesar a la definición específica de un Tag en el diccionario de Tags anotar el nombre del Tag en la pantalla del QuickScript y dar doble clic sobre este.

Insertar un .Field de un Tag en un Script, hacer click en el comando Insert → Tag. El navegador de Tags aparecerá en el modo de selección ilimitado. Hacer click en el botón Define Tag Sources para agregar o remover un Tags de la lista de Tags. Seleccionar el nombre del Tag y hacer click en la flecha de Dot Field, agregar el Tagname.field a usar desde la lista. Hacer click en el botón OK. El parámetro seleccionado del Tagname.field será insertado en el QuickScript en la ubicación del cursor.

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fig.97 Ventana Select Tag.

Insertar el nombre de una pantalla en un Script, hacer click en el comando Insert → Window. La pantalla de diálogo Nombre de la pantalla a insertar aparecerá mostrando los nombres de todas las pantallas de la aplicación, hacer click en el nombre de pantalla deseado. La pantalla de diálogo se cerrará y el nombre de la pantalla será insertado automáticamente en el Script en la posición del cursor.

fig.98 Insertar el Tag de una Ventana

Validando un Script, hacer click en Validate para verificar que la sintaxis del script sea la correcta. Esto puede hacerse en cualquier momento. La validación se ejecuta en forma automática cuando se oprime el botón OK o Guardar. Si el sistema encuentra errores cuando valide un script, aparecerá un mensaje de error.

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fig.99 Boton de Validación de Scripts.

Salir del editor de Scripts, hacer click en el comando Script → Exit. El editor de scripts se cerrará y el Script configurado será guardado a menos que se encuentre un error. También se puede cerrar el editor de scripts haciendo click en el botón OK una vez que se ha terminado de escribir el Script.

Scripts IF-THEN-ELSE y Comparasión.

Las instrucciones IF-THEN-ELSE son usadas para ejecutar condicionalmente varias instrucciones basadas en el estado de una expresión. Los siguientes operadores de comparación son usados para definir condiciones en una instrucción IF-THEN-ELSE.

< Menor que > Mayor que<= Menor o igual a>= Mayor o igual a == Igual a ("es equivalente a")<> Diferente

fig.100 Instrucciones de Programación.

A continuación se muestran algunos ejemplos de programación para estas funciones.

• Instrucción IF-THEN sin cláusula ELSE.

IF a <> 0 THENa = a + 100;

ENDIF;

• Instrucción IF-THEN-ELSE sin cláusula ELSE.

IF temp > 500 THENDisc = 1;Real = 43.7;

ELSEDisc = 0;Real = 93.4;

ENDIF;

• Instrucción IF-THEN-ELSE con una cláusula ELSE IF y sin cláusula ELSE.

IF temp > 500 THENDisc = Disc * 10;

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ELSEIF temp > 250 THEN

x = y / z;a = abc + def;

ENDIF;ENDIF;

• Instrucción IF-THEN-ELSE con una clásula ELSE IF y una cláusula ELSE.

IF temp > 500 THENDisc = Disc - 10;

ELSEIF temp < 250 THEN

Disc = Disc + 10;ELSE

Disc = Disc + 50;Real = 100;

ENDIF;ENDIF;

• Instrucción IF-THEN-ELSE que evalúa Condición 1 y Condición 2.

IF (pump1 < 50.0) AND (pump2 < 50.0) THENalarm-2 = 1;

ELSEalarm-2 = 0;

ENDIF;

Instrucción IF-THEN-ELSE que evalúa una equivalencia:

IF a > 50 THENIF b == 100 THEN

c = 0;ENDIF;

ENDIF;

Funciones de Scripts.

InTouch ofrece numerosas funciones que pueden ser ligadas a objetos, botones o pueden ser usadas en scripts para ejecutar múltiples tareas. Por ejemplo, reconocimiento de alarmas, ocultar pantallas, cambiar el Tag que está siendo graficado por una pluma en una tendencia, etc.

Estas funciones son accesadas por medio del menú Insertar (Insert) o haciendo click en la sección Functions en el Editor de Scripts. Una vez que se ha seleccionado una función en su respectiva pantalla de diálogo, la función y sus argumentos requeridos son automáticamente pegados en el Script en la posición actual del cursor.

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fig.101 Funciones de Scripts.

Funciones de Cadena (String Functions), Las funciones de String son usadas en variables de cadena. A continuación se describirá brevemente cada función.

DText Cambia el mensaje de un Tag basado en el valor de un Tag discreto.

StringASCII Regresa el valor ASCII del primer carácter en un Tag de mensaje específico.

StringChar Regresa el caracter correspondiente a un código ASCII especificado.

StringFromIntg Convierte un valor entero a su representación en cadena de caracteres en otra base.

StringFromReal Convierte un valor real en su representación en cadena de caracteres, ya sea como punto flotante o en una notación exponencial.

StringFromTime Convierte un valor de tiempo en una representación particular de cadena de caracteres.

StringInString Regresa la posición de un texto (Text) buscado donde se encuentre primero en una cadena de caracteres (String).

StringLeft Regresa el número de caracteres especificados empezando por la izquierda del texto.

StringLen Regresa la longitud en caracteres de un texto.

StringLower Convierte todos los caracteres mayúscula en minúscula y coloca la cadena resultante en el argumento MessageResult.

StringReplace Reemplaza o cambia partes específicas de la cadena de caracteres dada.

StringRight Regresa el número de caracteres especificado por Chars empezando por la derecha del texto.

StringSpace Genera una cadena de espacios dentro de un Tag de mensaje o en una expresión.

StringTest Prueba el primer caracter de un texto para determinar si es de cierto tipo.

StringToIntg Convierte el valor numérico de un Tag de mensaje a un valor entero para al cual se le pueden aplicar cálculos matemáticos.

StringToReal Convierte el valor numérico de un Tag de mensaje a un valor real (de punto flotante) al cual se le pueden aplicar cálculos matemáticos.

StringTrim Remueve espacios no deseados de un texto.

StringUpper Convierte el texto en mayúsculas.

Text Permite desplegar en un Tag de mensaje el valor de un Tag analógico (entero o real) basado en el formato especificado (Format_Text).

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Funciones matemáticas, Las funciones matemáticas son usadas con Tags reales o enteros. A continuación se describirá brevemente cada función.

Abs obtenemos el valor absoluto de un número específico (equivalente sin signo).

ArcCos Dado un número entre -1 y 1, obtenemos un ángulo entre 0 y 180 grados para el cual el coseno es igual a ese número.

ArcSin Dado un número entre -1 y 1, obtenemos un ángulo entre -90 y 90 grados para el cual el seno es igual a ese número.

ArcTan Dado un número, obtenemos un ángulo entre -90 y 90 grados para el cual la tangente es igual a ese número.

Cos Obtenemos coseno de un ángulo dado en grados.

Exp Obtenemos el valor de e elevado a una potencia.

Int Obtenemos el siguiente entero menor o igual al número especificado.

Log Obtenemos el valor logarítmico de un número.

LogN Obtenemos el valor logarítmico de un número en base n.

Pi Obtenemos el valor de Pi.

Round Redondea un valor real a una precision determinada.

Sgn Determina el signo de un valor (ya sea positivo, cero, o negativo).

Sin Obtenemos el seno de un ángulo dado en grados.

Sqrt Obtenemos la raíz cuadrada de un número.

Tan Obtenemos la tangente de un ángulo dado en grados.

Trunc Trunca un valor real (de punto flotante) eliminando la porción a la derecha del punto decimal.

Funciones del Sistema, Las funciones del sistema son usadas para ejecutar acciones en el sistema, tales como activar otra aplicación, copiar, borrar o mover archivos y recuperar información relacionada con la aplicación. A continuación se describirá brevemente cada función.

ActivateApp Activa otra aplicación que este corriendo actualmente.

FileCopy Copia un archivo fuente (SourceFile) hacia el archivo destino (DestFile), similar al comando Copy de DOS o a la función Copy de Windows.

FileDelete Elimina un archivo.

FileMove Similar a FileCopy() excepto que se mueve al archivo de un lugar a otro en vez de hacer una copia.

FileReadFields Lee un registro de un archivo de variables separadas por coma (CSV).

FileReadMessage Lee un número específico de bytes (o la línea completa) de un archivo específico.

FileWriteFields Escribe un registro en un archivo de variables separadas por coma.

FileWriteMessage Lee un número específico de bytes (o la línea completa) de un archivo específico.Calle 26-A No. 104, Col. Centro. C.P. 24100, Tel. (938) 131-0692.

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InfoAppActive Verifica si una aplicación está activa.

InfoAppTitle Obtenemos el título de la aplicación o la lista de nombre de tarea de Windows de un programa específico que se encuentre corriendo actualmente.

InfoDisk Obtenemos información acerca de un disco local (o en red).

InfoFile Obtenemos información sobre un archivo específico o un subdirectorio.

InfoInTouchAppDir Obtenemos el directorio de la aplicación actual de InTouch.

StartApp Automáticamente empieza otra aplicación de Windows.

Misc Funciones, Las funciones misceláneas son usadas para realizar acciones diversas como esconder una ventana, monitorear y controlar tendencias históricas, imprimiendo ventanas (windows), mandando teclas a otra aplicación, entre muchas mas.

Ack Reconoce cualquier alarma no reconocida. Esta función puede ser aplicada en un Tag, Grupo de Alarma o Variable de Grupo.

almAckAll Reconoce todas las alarmas en una filtro actual, incluyendo aquellas que no son mostradas en el objeto de alarmas distribuidas.

almAckDisplay Reconoce solo aquellas alarmas actualmente visibles en el objeto de alarma distribuidas.

almAckRecent Reconoce las alarmas más recientes que han ocurrido en el objeto de alarmas distribuidas.

almAckSelect Reconoce solo aquellas alarmas seleccionadas en el objeto de alarmas distribuidas.

almDefQuery Ejecuta una consulta para actualizar el objeto de alarmas distribuidas usando propiedades por default.

almMoveWindow Despliega un texto del objeto de alarmas distribuidas de la ventana.

almQuery Ejecuta una consulta de actualización del objeto de alarmas distribuidas.

almSelectAll Intercambia la orden de la selección de todas las alarmas en el objeto de alarmas distribuidas.

almSelectItem Intercambia la orden de la selección del artículo que es destacado en el objeto de alarmas distribuidas.

almShowStats Muestra el objeto de las alarmas distribuidas en la pantalla de estadísticas.

ChangePassword Muestra la pantalla de diálogo de Cambio de Contraseña, permitiendo al usuario dado de alta cambiar su contraseña.

DialogStringEntry Muestra un teclado alfanumérico en la pantalla, permitiendo al operador cambiar el valor actual de cadena de un Tag de mensaje en el Diccionario de Tags.

DialogValueEntry Muestra el teclado numérico en la pantalla, permitiendo al operador cambiar el valor actual de un Tag discreto, entero o real en el Diccionario de Tags.

GetNodeName Muestra el nombre del nodo NetDDE a una variable de cadena.

GetPropertyD Muestra el valor discreto de la propiedad especificada en runtime.

GetPropertyI Muestra el valor entero de la propiedad especificada en runtime.Calle 26-A No. 104, Col. Centro. C.P. 24100, Tel. (938) 131-0692.

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GetPropertyM Muestra el valor de mensaje de la propiedad especificada en runtime.

Hide Esconde varias ventanas desde un Script. Esta función debe preceder el nombre de cada pantalla que se ocultará.

HideSelf Oculta la pantalla actualmente activa.

HTGetLastError Determina si hubo un error durante la última recuperación de datos de una pluma especificada.

HTGetPenName Muestra el nombre del Tag usado actualmente por el número de pluma especificada de la tendencia especificada.

HTGetTimeAtScooter Regresa el tiempo en segundos desde las 00:00:00 horas GMT, de Enero 1 de 1970 para la muestra desde la ubicación del “deslizador” especificado por ScootNum y ScootLoc.

HTGetValue Muestra un valor para la pluma especificada de la tendencia.

HTGetValueAtScooter Muestra un valor requerido por la muestra en la posición-tendencia y numero de pluma especificada por el “deslizador”.

HTGetValueAtZone Regresa un valor para los datos contenidos entre el “deslizador” de la izquierda y el de la derecha para una pluma especificada de una tendencia.

HTScrollLeft Establece el tiempo de arranque de una tendencia para un valor más antiguo que el del tiempo actual por un porcentaje del ancho de la tendencia. El efecto es de desplazar la Hora/Fecha de la gráfica a la izquierda un porcentaje dado.

HTScrollRight Establece el tiempo de arranque de una tendencia para un valor más nuevo que el del tiempo actual por un porcentaje del ancho de la tendencia.

HTSelectTag Muestra la pantalla de diálogo de Selección de Tag (Select Tag) para que el operador seleccione un Tag diferente para una pluma específica.

HTSetPenName Asigna un Tag diferente a una pluma de una tendencia.

HTUpdateToCurrentTime Hace que los datos a ser recuperados y desplegados tengan un final igual al tiempo actual. El tiempo de arranque será igual al tiempo final menos el ancho de la gráfica.

HTZoomIn Calcula el nuevo un ancho e inicio de una gráfica. Si la variable .ScooterPosLeft de la tendencia es 0.0 y el .ScooterPosRight es 1.0, el nuevo ancho de la gráfica compara el ancho anterior de la gráfica y lo divide en dos.

HTZoomOut Calcula el nuevo un ancho e inicio de una gráfica. El nuevo ancho de la gráfica es el ancho de la gráfica anterior multiplicado por dos.

IOSetAccessName Modifica el nombre de la aplicación o tópico de un nombre de acceso en Runtime, el cual permite implementar estrategias de backup para InTouch.

IOSetItem Cambia el nombre de acceso y/o el item en una campo .Reference de un Tag del tipo I/O.

LogMessage Escribe un mensaje definido por el usuario hacia el registro de Wonderware.

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PlaySound Toca un sonido especificado por un archivo con extensión .wav o una entrada en la sección [sounds] del archivo WIN.INI a través del dispositivo de sonido de Windows.

PrintHT Puede ser usado en un botón para imprimir gráficas de tendencias histórica asociadas con el Tag del tipo Hist Trend. La tendencia histórica debe ser visible en la pantalla para cuando se use está función.

PrintWindow Imprime la pantalla especificada.

RestartWindowViewer Permite al usuario controlar el encendido y apagado del WindowViwer.

SendKeys Manda teclas a una aplicación.

SetPropertyD Especifica el valor discreto de la propiedad a ser escrito en Runtime.

SetPropertyI Especifica el valor entero de la propiedad a ser escrito en Runtime.

SetPropertyM Especifica el valor de mensaje de la propiedad a ser escrito en Runtime.

Show Muestra una ventana especificada. (El nombre de la ventana debe ser escrito entre comillas )

ShowAt Especifica la ubicación horizontal y vertical dada en pixeles de la ventana cuando sea mostrada. Cuando la ventana se abre, será centrada en las coordenadas verticales y horizontales

ShowHome Muestra la(s) ventana(s) “de inicio”. Las ventanas “de inicio” son aquellas seleccionadas para abrir automáticamente cuando comienza o arranca el WindowViewer.

ShowTopLeftAt Específica la ubicación horizontal y vertical dada en pixeles de la esquina superior izquierda de una ventana cuando sea mostrada. Cuando la ventana se abre, su esquina superior izquierda será colocada en las coordenadas horizontal y vertical especificadas.

wcAddItem Añade la cadena de caracteres dada a la caja de lista o a la caja combo.

wcClear Remueve todos los elementos de la caja de lista o caja combo.

wcDeleteItem Borra los elementos asociados con el argumento índice del elemento argumento del elemento en cajas de listas o cajas combo.

wcDeleteSelection Borra los elementos actualmente seleccionados de la lista. Aplica para la cajas de lista o cajas combo.

wcFindItem Determina el índice correspondiente del primer elemento en cajas de lista o cajas combo que coinciden con la cadena de caracteres dada.

wcGetItem Regresa el valor de la propiedad de un elemento asociado con el índice correspondiente en una caja de lista o en una caja combo.

wcGetItemData Regresa el valor entero asociado con el elemento de caja de lista o de la caja combo.

wcInsertItem Inserta una cadena de caracteres dentro de una caja de lista o una caja combo.

wcLoadlist Reemplaza el contenido de la caja de lista o caja combo con nuevos elementos.

wcLoadText Reemplaza el contenido de la caja de texto con una cadena de caracteres.

wcSavelist Reemplaza el contenido de un archivo con los elementos de un objeto de lista.

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wcSaveText Guarda el texto contenido en una caja de texto de un archivo.

wcSetItemData Asigna un valor entero a un elemento de la caja de lista.

Exportando/Importando QuickScripts.

Importar QuickScripts desde una aplicación InTouch puede ahorrar tiempo de desarrollo. Permite reusar Scripts creados anteriormente. Para mover Scripts de una aplicación InTouch hacia otra, cerrar todas las ventanas en el Windowmaker, seleccionar con un click el comando File → Import. En la pantalla Import From directory buscar y seleccionar la carpeta donde se encuentren los Scrips a Importar, seleccionar el botón OK, en la ventana Application Data Import Options seleccionar la casilla de los Scrips a importar, hacer click en el botón Select, en la ventana seleccionar los Scripts a importar y aceptar en el botón OK.

fig.102 Importar Scripts.

Convirtiendo Prefijos de Tags, Cuando un Script es importado dentro de una nueva aplicación, todos los Tags en el Script son importados con el, pero no son añadidos al Diccionario Tags. En lugar de eso, son convertidos automáticamente a unos tags con “prefijos”. Se deben convertir los tags con prefijos para que se puedan usar. Si no se encuentran definidos actuamente en el Diccionario de Tags de la nueva aplicación, el sistema preguntará para definir cada uno de ellos.

Cuando los Tags son convertidos a Tags con prefijos en un Script importado, los siguientes tres caracteres índice son añadidos al principio de cada Tag ?d:

Hacer click en el comando Special → Scripts y buscar el tipo de Script que se importo, donde se mostrara la siguiente ventana.

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fig.103 Script Importado.

Hacer click en Convertir (Convert). La pantalla de dialogo aparece:

fig.104 Conversión de Tags.

Hacer click en Local para convertir los Tags en el Script a Tags locales, Después de que los Tags son convertidos, hacer click en OK.

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Practica 8: Uso de Scripts en Intouch.

En esta práctica el usuario aplicara los Scripts para la generación e impresión de un reporte diario.

Al terminar esta práctica el usuario tendrá la capacidad de:

• Animar Botones de Navegación.

• Crear Scripts de condiciones.

• Crear un Reporte Basado en Scripts.

1.- Creamos una nueva ventana llamada Reporte_Planta con una resolución de 1024 X 768, y agregamos los componentes como se muestra en la siguiente imagen.

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fig.105 Grafico de Reporte Diario.

2.- Con la herramienta TemplateMaker creamos la estructura para un Super Tag llamado, Reporte con las siguientes variables tipo Integer, Flujo, PresDiff, Presion, Temperatur y Reporte

fig.106 Grafico de Reporte Diario.

3.- Desde el Diccionario de Tag crear los siguientes Super Tags.

Tags de LecturaTagName Type Data Access Initial Value Eng Units Min Value Max Value

Planta1 Reporte Memory 0 Corresponda 0 1000Planta2 Reporte Memory 0 Corresponda 0 1000Planta3 Reporte Memory 0 Corresponda 0 1000Planta4 Reporte Memory 0 Corresponda 0 1000Planta5 Reporte Memory 0 Corresponda 0 1000Planta6 Reporte Memory 0 Corresponda 0 1000Planta7 Reporte Memory 0 Corresponda 0 1000Planta8 Reporte Memory 0 Corresponda 0 1000

Tags de EscrituraTagName Type Data Access Initial Value Eng Units Min Value Max Value

Plan1Lec Reporte Memory 0 Corresponda 0 1000Plan2Lec Reporte Memory 0 Corresponda 0 1000Plan3Lec Reporte Memory 0 Corresponda 0 1000Plan4Lec Reporte Memory 0 Corresponda 0 1000Plan5Lec Reporte Memory 0 Corresponda 0 1000Plan6Lec Reporte Memory 0 Corresponda 0 1000Plan7Lec Reporte Memory 0 Corresponda 0 1000Plan8Lec Reporte Memory 0 Corresponda 0 1000

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fig.107 Grafico de Reporte Diario.

4.- Ingresar los Scripts de condición con la siguiente estructura.

Condition.$Hour == 10 AND $Minute == 50Condition type On TrueScript.

Planta1\Presion = Plan1Lec\Presion;Planta1\Temperatur = Plan1Lec\Temperatur;Planta1\Flujo = Plan1Lec\Flujo;Planta1\PresDiff = Plan1Lec\PresDiff;Nota: Cambiar la hora y los minutos en la condición.

Condition.$Hour == 10 AND $Minute == 51Condition type On TrueScript.

Planta2\Presion = Plan2Lec\Presion;Planta2\Temperatur = Plan2Lec\Temperatur;Planta2\Flujo = Plan2Lec\Flujo;Planta2\PresDiff = Plan2Lec\PresDiff;Nota: Cambiar la hora y los minutos en la condición.

Condition.$Hour == 10 AND $Minute == 52Condition type On TrueScript.

Planta3\Presion = Plan3Lec\Presion;Planta3\Temperatur = Plan3Lec\Temperatur;Planta3\Flujo = Plan3Lec\Flujo;Planta3\PresDiff = Plan3Lec\PresDiff;Nota: Cambiar la hora y los minutos en la condición.

Condition.$Hour == 10 AND $Minute == 53Condition type On TrueScript.

Planta4\Presion = Plan4Lec\Presion;Planta4\Temperatur = Plan4Lec\Temperatur;Planta4\Flujo = Plan4Lec\Flujo;Planta4\PresDiff = Plan4Lec\PresDiff;Nota: Cambiar la hora y los minutos en la condición.

Condition.$Hour == 10 AND $Minute == 54Condition type On TrueScript.

Planta5\Presion = Plan5Lec\Presion;Planta5\Temperatur = Plan5Lec\Temperatur;Planta5\Flujo = Plan5Lec\Flujo;

Condition.$Hour == 10 AND $Minute == 55Condition type On TrueScript.

Planta6\Presion = Plan6Lec\Presion;Planta6\Temperatur = Plan6Lec\Temperatur;Planta6\Flujo = Plan6Lec\Flujo;

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Planta5\PresDiff = Plan5Lec\PresDiff;Nota: Cambiar la hora y los minutos en la condición.

Planta6\PresDiff = Plan6Lec\PresDiff;Nota: Cambiar la hora y los minutos en la condición.

Condition.$Hour == 10 AND $Minute == 56Condition type On TrueScript.

Planta7\Presion = Plan7Lec\Presion;Planta7\Temperatur = Plan7Lec\Temperatur;Planta7\Flujo = Plan7Lec\Flujo;Planta7\PresDiff = Plan7Lec\PresDiff;Nota: Cambiar la hora y los minutos en la condición.

Condition.$Hour == 10 AND $Minute == 57Condition type On TrueScript.

Planta8\Presion = Plan8Lec\Presion;Planta8\Temperatur = Plan8Lec\Temperatur;Planta8\Flujo = Plan8Lec\Flujo;Planta8\PresDiff = Plan8Lec\PresDiff;Nota: Cambiar la hora y los minutos en la condición.

fig.108 Scripts de Condición.

5.- Ligar los enlaces de animación para la lectura de datos en el formato del Reporte.

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fig.109 Configuración de Animación.

6.- Configurar el siguiente Script de impresión de pantalla.

fig.110 Configuración de Animación.

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7.- Correr la aplicación en WindowViewer, en la columna de escritura ingresar los datos a monitorear.

fig.111 Lectura de Datos en Reporte.

Practica 9: Uso de Scripts en Símbolos de Archestra.

En esta práctica se hará la modificación de un símbolo, este símbolo se modificara mediante un Script para que al pasar el cursor el objeto se amplié y sea fácil de leer.

Al terminar esta práctica el usuario tendrá la capacidad de:

• Configurar e Implementar los Scripts en los gráficos de Archestra.

1.- Desde el Archestra IDE duplicar el símbolo ubicado en la carpeta AnalogMeterRound → Analog Meters con el nombre AnalogMeterRound renombrar el símbolo como TankMeter.

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2.- Desde Wonderware Intouch en la ventana Segunda Etapa Proc_Mezclado, abrir el editor de símbolos del objeto Tanque, en el editor de símbolos correspondiente agregar el objeto embebido TankMeter.

fig.112 Símbolo TankMeter a Editar.

3.- Seleccionar el símbolo TankMeter, en las propiedades RunTime Behavior seleccionar la función TreatAsIcon → True.

fig.113 Icono TratAsIcon True.

4.- Desde el Editor de Propiedades ingresar las siguientes propiedades al Símbolo.

Property Data Type VisibilityGrowMeter Boolean PrivateShrinkMeter Boolean PrivateInitialSize Float PrivateGrowSize Float Private

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fig.112 Propiedades Personalizadas para el Símbolo TankMeter.

5.- Ingresar con doble click al recuadro de animaciones del símbolo TankMeter, agregar la animación Add Animation → Acction Script, en la ventana seleccionar la opción On Mouse Over e ingresar el Script:GrowMeter = True;ShrinkMeter = False;

En la misma ventana seleccionar la opción On Mouse Leave e ingresar el siguiente Script y seleccionar OK.

GrowMeter = False;ShrinkMeter = True;

fig.113 Configuración de Scripts de Animación.

6.- Para agregar los Scripts correspondientes, click derecho y seleccionar Scripts o con la tecla F10.

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fig.113 Ventana de Scripts.

En el Script Predeterminado ingresar la siguiente la siguiente sintaxis. InitialSize = TankMeter.Height;GrowSize = InitialSize * 5;

Agregar un Script llamado GowMeter con la siguiente sintaxis.

TankMeter.Height = TankMeter.Height * 1.10;TankMeter.Width = TankMeter.Height;

if TankMeter.Height >= GrowSize then GrowMeter = False;

endif;

Agregar un Script llamado ShrinkMeter con la siguiente sintaxis.TankMeter.Height = TankMeter.Height / 1.10;TankMeter.Width = TankMeter.Height;

if TankMeter.Height <= InitialSize then ShrinkMeter = False;

endif;

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fig.114 Configuración de Scripts.

7.- para validar los Scripts de cada función seleccionar el botón Validate Value ubicado en la parte superior derecha de la ventana, Click en el botón OK, guardar cambios y cerrar la ventana Tanque.

8.- Desde Intouch, dar doble Click en el Símbolo Update Symbol , para ver los cambios en la ventana Segunda Etapa Proc_Mezclado, configurar el símbolo TankMeter y correr la aplicación para observar la animación configurada.

fig.115 Animación del Medidor.

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MODULO 7. ALARMAS.

7.1 Tipos de Alarmas y Eventos.

nTouch tiene dos tipos de notificaciones para informar a los operadores de la actividad del proceso: Alarmas y Eventos. Las alarmas representan avisos de condiciones del proceso que podrían causar problemas y requerir la

respuesta del operador. Una alarma típica se dispara cuando un valor del proceso excede un límite definido por el usuario, tal como un valor analógico excediendo un umbral de nivel alto. Estos detonadores y estados de alarmas no reconocidas, pueden ser usadas para notificar al operador de un problema.

I

Tipos de Alarmas, InTouch clasifica alarmas en varias categorías generales basado en sus características. Estas categorías son conocidas como Tipo y Clase. El sistema de alarmas estándar clasifica todas las alarmas en cinco Tipos generales: Discreto, Desviación, Razón de cambio, Valor, y Control Estadístico de Procesos (SPC).

Condición de Alarma Tipo Estándar

Discreta DISC

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Desviación - Mayor LDEV

Desviación - Menor SDEV

Razón de Cambio ROC

SPC SPC

Valor - LoLo LOLO

Valor - Low LO

Valor - High HIValor - HiHi HIHI

Cada alarma puede asociarse con un nombre Tag de InTouch. Dependiendo de los tipos de Tags, una o más de las clases o tipos de alarma pueden ser definidas para este. Estas condiciones son definidas en el diccionario de Tags.

Prioridades de alarmas, Cada alarma configurada en InTouch tiene un valor de prioridad asociado con esta. Este valor representa la prioridad de la alarma y puede clasificarse desde 1 hasta 999 donde 1 es el más importante o prioritaria. Al crear rangos de alarmas usando estas prioridades y asignando alarmas a cada una, se pueden filtrar fácilmente alarmas críticas de alarmas no-críticas.

7.2 Grupos de Alamas

Grupos de Alamas, Cada Alarma de InTouch es asignada a un grupo lógico de alarma. Estos grupos son definibles por el usuario y pueden ser organizados en una jerarquía hasta ocho niveles. Los grupos proveen un camino para categorizar las alarmas basados en una organización, distribución de la planta o cualquier otra métrica. Los grupos de alarmas son muy útiles para filtrar desplegado de alarmas, impresoras de alarmas y scripts de reconocimiento de alarmas. Cada Tag es asociado con un Grupo de Alarma. Si un Tag no se asocia con un Grupo de Alarma, por default, InTouch automáticamente lo asocia con el grupo raíz, $System. Los grupos de alarmas son organizados en una estructura de árbol jerárquico con el grupo raíz, Este árbol puede tener hasta ocho niveles. Cada grupo de alarma puede tener hasta 16 subgrupos.

Creando un Grupo de Alarmas, Hacer click en el comando Special → Alarm Group. La pantalla de diálogo de Alarm Groups aparecerá, También se pueden crear Grupos de Alarmas y asociar Tags con estos mientras se están definiendo en el Diccionario de Tags. Hacer click en Add. En el recuadro Group Name, anotar el nombre del Nuevo Grupo de Alarma. Dado que este es el primer Grupo de Alarma que se ha creado, es asignado automáticamente al grupo $System. Los botones Modificar y Eliminar no son disponibles hasta que se define el primer grupo de alarmas. El grupo de Alarmas $System no puede ser modificado o eliminado.

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fig.116 Grupo de Alarmas.

Para asignar un subgrupo a un grupo de alarmas, hhacer click en el Parent Group para asignar los Grupos de Alarma a un Grupo diferente. La pantalla de Alarm Group Selection aparece, En la lista de Select an Alarm Group, hacer doble click en el nombre del Grupo de Alarma a usar como Parent Group para el nuevo Grupo de Alarma.

fig.117 Subgrupo de Alarmas.

Borrando un Grupo de Alarma, Hacer click en el commando Special → Alarm Groups. La pantalla de Alarm Group Definition aparece, Selececcionar el grupo de alarma a borrar en la lista y hacer click en el botón Delete. Un mensaje de texto aparecerá solicitando confirmar el borrado. Hacer clic en Yes para borrar el Grupo de Alarma.

fig.118 Eliminar grupo de Alarmas.

Modificando un Grupo de Alarma, Hacer click en el comando Special → Alarm Groups. Aparece la pantalla Alarm Group Definition, Seleccionar el Grupo de Alarma a modificar en la lista y hacer clic en el botón Modify. Hacer los cambios requeridos al Grupo de Alarma. Hacer clic en el grupo de alarma para modificarlo.

fig.119 Modificar un Grupo de Alarmas.

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Definiendo Condiciones de Alarma de Tags, Las condiciones de alarma para Tags pueden ser definidos al mismo tiempo que se definen en el diccionario de Tags. Hay dos tipos de pantallas de diálogo de alarmas, para Tags del tipo discreto y otra para Tags del tipo analógica.Definiendo Condiciones de Alarma de Tags Discretos, Una condición de alarma puede ser definida para el estado On/Off de un Tag discreto. Para configurar una alarma de este tipo, ingresar al diccionario de Tags, Hacer click en el menú Alarms o Details & Alarms ubicado en la parte superior de la pantalla de diálogo del Diccionario de Tags para desplegar la pantalla de detalles de alarmas discretas.

fig.120 Menú de Configuración de Alarmas Discretas.

hacer click en Alarm State cuando requiera agregar alguna alarma a un Tag.

En la caja de Prioridad, anotar el valor entre 1 y 999 (1 es la prioridad más alta y 999 es la menor). Se puede usar este valor de prioridad para seleccionar las alarmas a desplegar en una pantalla, registrar hacia disco o imprimir.

Definiendo Condiciones de Alarma de Tags Análogos, Para configurar una alarma de tipo analógica, ingresar al diccionario de Tags, Hacer click en el menú Alarms o Details & Alarms ubicado en la parte superior de la pantalla de diálogo del Diccionario de Tags para desplegar la pantalla de detalles de alarmas analógicas. Seleccionar el tipo de alarma LoLo, Low, High, HiHi a detectar cuando el valor de un Tag del tipo análogo esté más allá del límite configurado.

fig.121 Menú de Configuración de Alarmas Analógicas.

En el recuadro Alarm Value, anotar el valor límite para la alarma, en los recuadros Priority ingresar número entre 1 y 999 (1 es la prioridad más alta y 999 es la más baja). Se puede usar este valor de prioridad para seleccionar las alarmas a desplegar en una pantalla, registrar hacia disco o imprimir.

En el recuadro Value Deadband, anotar el número de unidades de ingeniería que el valor del Tag debe descartar por debajo del valor de alarma antes de alarmar.

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En el recuadro %Deviation, anotar el porcentaje que el Tag analógico puede desviarse de su objetivo para producir una condición de alarma de desviación menor o mayor. Esto es expresado como un porcentaje del rango del Tag. El rango es definido por los valores máximos y mínimos especificadas en las Unidades de Ingeniería.

En el recuadro Target, anotar el valor de referencia deseado del Tag en el que se basen los porcentajes de desviaciones mayor y menor.

En el recuadro Deviation Deadband %, ingresar el porcentaje de desviación que el valor del Tag debe descartar por debajo del objetivo antes de alarmar.

Seleccionar Razón de Cambio (Rate of Change) para detectar cuando un valor de un Tag cambia en una cantidad excesiva en un intervalo de tiempo dado.

En el recuadro % per, ingresar el cambio del valor máximo porcentual permitido.

Desplegado de alarmas Estándar, El sistema de alarmas estándar provee un único objeto de desplegado único para mostrar las alarmas generadas. El desplegado de alarmas estándar usa dos tipos de desplegados predefinidos: Sumario de Alarmas e Histórico de Alarmas. El Sumario de Alarmas solo despliega las alarmas actuales no reconocidas y las alarmas reconocidas. Los eventos no son desplegados en un Sumario de Alarmas. El objeto de Históricos despliega todas las alarmas y eventos que han ocurrido. En ambos objetos de desplegado de alarmas Sumarias e Históricas, cada entrada es mostrada en una línea separada. El número de alarmas desplegadas está determinado por el tamaño del objeto y el tamaño de la fuente que se esté usando. El desplegado estándar de alarmas lista todas las alarmas activas o subconjuntos de alarmas activas determinadas por el valor del Grupo de Alarma y la prioridad asociada con el desplegado de alarmas particular.

InTouch permite configura el número de alarmas almacenadas por el objeto Histórico de Alarmas y la apariencia del desplegado de alarmas. También se pueden seleccionar los colores usados en la barra de título, el texto, el fondo del desplegado de alarmas y los colores usados para desplegar las diferentes condiciones de alarma en la pantalla. Adicionalmente, el Grupo y los niveles de prioridad de las alarmas desplegados pueden ser controlados dinámicamente en Runtime.

Para crear un Desplegado de Alarmas Estándar, hacer click en la herramienta asistente en Wizard y seleccionar en la pantalla Wizard Selection → Alarm Display → Dist. Alarm Display e insertarlo en la pantalla.

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fig.122 Desplegado de Alarmas.

El objeto de alarmas insertado ahora puede ser configurado, La primera vez que un objeto de alarmas es insertado, se muestran los parámetros de configuración del sistema. Para la configuración del desplegado de alarmas realizar lo siguiente. Hacer doble click en el desplegado de alarmas para ingresar a la ventana de configuración.

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Page 111: Curso de intouch 10.1

fig.123 Configuración General del Desplegado de Alarmas.

• Opciones de Configuración General.

Display Name, en este recuadro ingresar el nombre de la Alarma.

New Alarms Appear At.

Top Of List, al seleccionar esta opción se muestran en la parte superior las alarmas recientes.Bottom List, esta opción muestra las alarmas más recientes en la parte inferior de la lista.

Properties.

Show Titles Muestra el nombre de la alarma en la Barra de Titulo.Allow Runtime Grid

ChangesPermite al usuario cambiar la configuración de la columna en Runtime.

Perform Query on Startup Inicia automáticamente la actualización de la pantalla usando esta propiedad.Use Default Ack Comment Controla un comentario cuando el operador reconoce alguna alarma.

Show Message Muestra el mensaje de la alarma en el cuadro de texto.Show Status Bar Muestra la barra de estado.

Allow Runtime Alarm Selection

Permite al usuario seleccionar las alarmas en Runtime.

Show Context Sensitive Menu

Permite ingresar a un menú con click derecho desde el mouse.

Auto-Scroll to New Alarms Seleccionando esta opción el usuario salta a una nueva alarma cuando se genera.Show Vert Scrollbar Muestra la barra vertical de desplazamiento.Show Horz Scrollbar Muestra la barra horizontal de desplazamiento.

Defaul query Properties.

From Priority Define la prioridad minima de la alarma.

To Priority Defina la prioridad máxima.

Alarm State Permite seleccionar el estado de las alarmas (Ack, All, UnAck)

Query Tipe Permite seleccionar el tipo de alarma.

• Opciones de Configuración Message.

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fig.124 Configuración de mensajes del Desplegado de Alarmas.

Date/Time.

Date Format Permite configurar el formato de las fechas.

Time Format Permite configurar el Formato de tiempo

Displayed Time OAT, esta opción muestra la hora en que se genero la alarma

LCT, esta opción muestra la hora de cambio en la última alarma.

LCT But OAT on ACK, esta opción muestra la hora de la alarma cuando fue reconocida.

El botón Select Display Font, se configuran las propiedades del texto de las Alarmas.

El botón Column Management, se configuran los elementos que se mostraran en el desplegado de Alarmas.

• Opciones de Configuración Color.

General, permite configurar el color del desplegado de Alarmas.

Alarm, permite configurar el color de la fuente de la alarma de acuerdo a la prioridad.

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fig.125 Configuración de Color del Desplegado de Alarmas.

Eventos.Los eventos representan mensajes de estado del sistema y no requieren una respuesta del operador, ofrecen un camino para hacer el seguimiento a cambios no frecuentes en el valor de un Tag. Estos eventos son agrupados en alarmas, de esta manera se pueden ver en un objeto de desplegado de alarmas, almacenados en un archivo ASCII o ser enviados a una impresora. Al igual que las alarmas, los eventos también pueden ser ordenados en base a un grupo o prioridad. La diferencia entre eventos y alarmas es que cuando un Tag alcanza un estado de alarma, el campo .alarm (.field) de ese Tag cambia de estado, Un evento no afecta su propio campo (.field) o la propiedad de cualquier otro Tag, este es simplemente un evento que es registrado.

Tipos de Eventos.

InTouch clasifica los eventos en categorías generales basado en sus características. Estas categorías son conocidas como tipos de eventos, los cuales se denominan como:

ACK La Alarma Fue Reconocida.ALM Una Alarma Ha Ocurrido.EVT Evento De Alarma Ha Ocurrido.RTN Tag Regresado De Un Estado De Alarma A Estado Normal.SYS Evento De Sistema Ha Ocurrido.USER Cambio De Variable $Operator.DDE Valor De Un Tag Fue Escrito Desde Un Cliente DDE.LGC Script Modificó El Valor De Un Tag.OPR El Operador Modificó El Valor De Un Tag Usando Un Valor De Entrada.

Los primeros seis eventos listados arriba son configurados automáticamente cuando el registro de eventos está habilitado. Los tres restantes deben ser definidos en el diccionario de Tags.

Definiendo Eventos. Para definir el evento en un algún Tag.En el diccionario de Tags, validar la caja de registro de eventos (Log Event) para todos los Tags a registrar sus eventos.

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fig.126 Definición de un Evento de Alarmas.

Hacer clic en el comando Special → Configure → Alarms y seleccionar el tabulador General. Verificar que la caja Evento Habilitado (Event Enabled) está validada

fig.127 Definición de Eventos en Las Propiedades de Alarma.

Verificar que los parámetros del grupo y prioridad son configurados correctamente para permitir un correcto desplegado de alarmas.

Practica 10: Creación de Alarmas y Eventos.

En esta práctica el usuario insertara y configurara un sistema de alarmas.

Al terminar esta práctica el usuario tendrá la capacidad de:

• Configurar las alarmas.

• Configurar alarmas en las Tag.

• Definir Botones de Reconocimiento.

• Crear y Configurar Eventos.

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1.- Crear una nueva ventana llamada Alarms con una resolución de 1024 x 768, insertar desde el selector de Wizard.. El menú Alarm Displays → Dist Alarm Display, e insertarlo en la ventana, insertar 4 objetos SliderBasic de la librería de Archestra, Crear un botón de Reconocimiento de alarmas llamado Acknowledg.

fig.128 Grafico para el desplegado de Alarmas.

2.- Crear 4 Tags de tipo Memory integer, llamados Variable1, Variable2, Variable3, Variable4, con los siguientes parámetros mostrados en las imágenes.

TagName Log Events Priority Ack Model LoLo Low High HiHi Alarm CommentVariable1 999 Condition 5 20 220 245 Alarma Variable1Variable2 999 Condition N/A 10 95 N/A Alarma Variable2Variable3 999 Condition N/A 5 75 N/A Alarma Variable3Variable4 999 Condition 2 10 95 99 Alarma Variable4

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Page 116: Curso de intouch 10.1

fig.129 Configuración de Tags y Alarmas.

3.- Configurar el desplegado de Alarmas con las siguientes características.

fig.130 Configuración del Desplegado de Alarmas.

4.- animar el botón Acknowledg con los siguientes Scripts, esta configuración permite al usuario reconocer todas las alarmas que se encuentran en el sistema.

fig.131 Script para Reconocimiento de Todas las Alarmas.

Esta configuración permite al usuario reconocer las alarmas relacionadas al desplegado ALMOBJ_1 todas las alarmas que se encuentran en el sistema.

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fig.132 Script para Reconocimiento de Alarmas en un Desplegado Especifico.

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Page 118: Curso de intouch 10.1

MODULO 8. TENDENCIAS.

8.1 Tendencias en tiempo Real.

nTouch provee dos tipos de objetos para el despegado de tendencias: Tiempo Real e Históricas. Ambos pueden configurarse para desplegar representaciones gráficas de múltiples variables sobre el tiempo. Las tendencias en

Tiempo Real le permiten graficar hasta 4 variables. Las Tendencias Históricas le permiten graficar hasta ocho. Ambos tipos de tendencias se crean usando las herramientas incluidas en el WindowMaker.

ICreando una Tendencia en Tiempo Real.

Seleccionar la herramienta Tendencias en Tiempo Real en la barra de herramientas de dibujo.

En la ventana arrastrar el mouse diagonalmente para dibujar un rectángulo, este rectángulo será inicialmente el tamaño de la tendencia, la gráfica puede ser de cualquier tamaño y no hay límite para el número de tendencias que puede poner en una pantalla.

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fig.133 Tendencia en Tiempo Real.

Configurando una Tendencia en Tiempo Real

Cuando se coloca por primera vez una gráfica de tendencia tipo Tiempo-Real en una ventana, se usan los parámetros por default del sistema y una vez creada una tendencia real, la siguiente que sea creada tendrá por default, los mismos parámetros de configuración que la anterior, para configurar este elemento seleccionar con doble-click en la gráfica, la ventana Real Time Trend Configuration aparecerá

fig.134 Cuadro de Configuración de la Tendencia en Tiempo Real.

Time Span, Ingresar el valor de tiempo que desee ver en forma horizontal en la gráfica. Después seleccione una opción de la forma de incremento de tiempo.

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Sample Interval, Ingresar la frecuencia en la que la expresión se evaluará y se actualizará en la gráfica. Después seleccione la opción de la forma del incremento de tiempo.

Color, dar click en Chart Color y seleccione un color para el fondo de la gráfica.

Color, dar click en Border Color y seleccione un color para el borde de la gráfica. Repetir este proceso para todas las selecciones de colores.

Number of Major Div (Time Divisions), ingresar el número de la división más grande de tiempo para la tendencia. Después seleccione un color para las líneas divisorias. El número de la división mayor de tiempo debe ser un múltiplo par del número de Minor Div/Major Div.

Minor Div/Major Div ( Time Divisions ), ingresar el número de la división menor de tiempo que será visible dentro de la división mayor de tiempo. Después seleccione un color para las líneas divisorias.

Top Labels (Time Divisions), seleccione esta casilla para mostrar las etiquetas de tiempo en la parte superior de la gráfica.

Bottom Labels (Time Divisions), seleccione para mostrar las etiquetas de tiempo en la parte inferior de la gráfica. Las gráficas pueden mostrar ambas etiquetas o ninguna.

Major Div/Time Label, si usa etiquetas de tiempo, ingresar el número de etiquetas por línea de división de tiempo mayor en la caja del grupo Time Divisions.

Time Divisions, seleccionar un color para las líneas divisorias del tiempo mayor.

Los parámetros en el grupo Value Divisions se configuran de la misma manera que los parámetros en el grupo Time Divisions, excepto los valores de las casillas Min Value y Max Value, ya que en estas funciones se configuran las unidades de ingeniería.

Expression, ingresar el Tagname local o expresión que tendrá cada pluma Pen, Hasta 4 plumas pueden observarse en la tendencia. La pluma puede ocuparse para desplegar cualquier Tag local o una expresión que contenga uno ó más Tags locales, dar click en el cuadro de color para seleccionar el color de cada pluma a graficar en la tendencia

Width, ingresar el ancho en pixeles que tendrá cada pluma. Al seleccionar un valor mayor 1 se reduce el desempeño en la actualización e impresión de la tendencia.

Select Display Font para ingresar al menu Font. Seleccione el tipo, tamaño y estilo de la letra a usar para la impresión de la tendencia.

Only update when in memory, actualizar la tendencia solo cuando este la ventana activa.

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Practica 11: Configuración de una Tendencia en Tiempo Real.

En esta práctica el usuario insertara y configurara un objeto de tendencia en tiempo real.

Al terminar esta práctica el usuario tendrá la capacidad de:

• Configurar una tendencia en tiempo real.

• Reconfigurar los parámetros de la tendencia en tiempo real.

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1.- Crear una nueva ventana llamada Tendencia_Tiempo_Real con una resolución de 1024 X 768, seleccionar en la barra de dibujo la función Real-Time Trend, e incertarla en la ventana, seleccionar 4 objetos SliderBasic de la librería de Archestra y colocarlos en la ventana como se muestra en la siguiente Imagen.

fig.135 Grafico de Tendencia de Tendencia en Tiempo Real.

2.- Seleccionar con doble click la tendencia en tiempo real para ingresar al cuadro de configuración, en estas opciones ingresar los siguientes datos.

Time/Time Span 5 Min

Sample/Interval 1 Sec

Value Divisions/Max 300

Pen1 Variable1

Pen2 Variable2

Pen3 Variable3

Pen4 Variable4

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fig.136 Configuración de la Tendencia en Tiempo Real.

fig.137 Tendencia en Tiempo Real Operando.

Practica 12: Configuración de Una Tendencia Histórica.

En esta práctica el usuario insertara y configurara un los componentes relacionados con una tendencia histórica.

Al terminar esta práctica el usuario tendrá la capacidad de:

• Configurar una tendencia Histórica y sus componentes.

• Configurar el directorio correspondiente a los históricos.

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1.- Crear una nueva ventana llamada Tendencia_Historica, con una resolución de 1024 X 768, insertar la tendencia histórica desde el selector de Wizard.. en el menú Trend → Hist Trend /Scooters and Scale, el componente Trend Zoom/Pan panel y colocar 4 objetos SliderBasic desde la librería de Archestra.

fig.138 Grafico de Tendencia Histórica.

1.- Desde el diccionario de Tags crear 4 Tags de tipo Memory integer, llamados Var_Hist1, Var_Hist2, Var_Hist 3, Var_Hist 4, con los siguientes parámetros mostrados en las imágenes.

TagName Log Data Initial Value Min Value Max Value Eng Units DeadbandVar_Hist1 0 0 200 °C 0Var_Hist2 0 0 200 °C 0Var_Hist3 0 0 200 °C 0Var_Hist4 0 0 200 °C 0

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fig.139 Configuración de Tags para Tendencia Histórica.

4.- Seleccionar desde el menú Special → Configure → Historical Logging, o desde el explorador Tools → Historical Loggin, en la ventana Historical Loggin Properties seleccionar la casilla Enable Historical Logging.

fig.140 Configuración del Historical Loggin Properties.

5.- Seleccionar con doble click la tendencia histórica para ingresar al Historical Trend Chart wizard, dar click en el boton Suggest para ingresar automaticamente el nombre de los Tags, tener presente que todos los wizards de Tendencias en la ventana deben estar asociados al mismo tag HistTrend.

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fig.141 Configuración del Historical Trend Chart Wizard.

6.- Seleccionar con doble click el objeto Trend Zoom/Pan Panel, en la ventana Trend Panel Wizard dar click en el boton Suggest para ingresar automaticamente el nombre de los Tags.

fig.142 Configuración del Trend Panel Wizard.

7.- Seleccionar la ventana de la tendencia y en recuadro Historical Trend Setup, configurar los siguientes valores.

fig.143 Configuracion del Historical Trend Panel.

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7.- Configurar los las Barras de desplazamiento con los Tags creados en esta práctica, desplazar el valor en cada una de las barras y actualizar para ver el comportamiento en la tendencia.

fig.144Tendencia en Tiempo Real Operando.

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MODULO 9. SEGURIDAD.

9.1 Características de Seguridad.

ncluir seguridad en su aplicación es opcional. El usuario puede controlar funciones específicas que un operador está autorizado a realizar relacionando estas funciones a Tags internos. Además, cuando se establece la

seguridad en una aplicación, se pueden crear auditorias para conocer las acciones que vinculan al operador con todas las alarmas y/o eventos que ocurrieron durante el tiempo que éste ha usado el sistema.

ILa seguridad se basa en que el operador ingrese su nombre y password para tener acceso a la aplicación. Por lo que se deberá configurar nombre de usuario, password y nivel de acceso para cada operador.

Cuando se crea una nueva aplicación, el nombre de usuario por default es “Administrator” con nivel de acceso 9999 (el cual permite el acceso a todos los comandos de seguridad). Una vez que se agrega un nuevo usuario a la lista de seguridad y se reinicia WindowMaker o WidowViwer el nombre del usuario por default es “None” con nivel de acceso 0 (el cual limita el acceso al comando de configuración de usuarios en WindowMaker y WidowViwer). Por lo que se deberá configurar un nombre de usuario para el Administrador del Sistema con un nivel de acceso igual o mayor a 9000, para permitir el posterior acceso a la lista de seguridad de usuarios.

Una vez que un operador ha ingresado a la aplicación, el acceso a cualquier función protegida se permitirá previa verificación del password del operador y nivel de acceso contra el valor especificado por el Tag de seguridad interno relacionado a esta función.

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El operador puede ingresar a la aplicación ejecutando el comando en la ruta Special → Security → Log on en WindowViewer (Si aparece el menú Special) o creando una ventana de acceso personalizado con botones de entrada ligados a Tags de seguridad internos.

Los comandos utilizados para establecer la seguridad en una aplicación se encuentran en el comando Special → Security tanto en WindowMaker como en WindowViewer. Estos comandos de seguridad se usan para registrarse y des-registrarse de la aplicación, cambiar passwords, niveles de acceso, nombres de usuarios, etc.

Usando los Tags Internos de Seguridad.Una vez que se implementa la seguridad, hay dos Tags internos de seguridad que pueden usarse en botones, animación, Scripts, etc. para controlar si un operador puede o no realizar ciertas funciones.

Tag Tipo Valores Validos Acceso$AccessLevel Integer 0-9999 Sólo lectura$Operator Message 16-caracteres max Sólo lectura

Configuración de un Nivel de Seguridad para un Usuario, seleccionar el comando Special → Security → Configure, aparece la ventana Configure Users, en el recuadro User Name escriba el nombre asignado al usuario, en el recuadro Password escriba una contraseña de hasta 32 caracteres, en la celda Access Level escriba un valor entero (más bajo = 0 a un máximo = 9999) y presionar el boton Add para agregar el nombre de usuario a la lista de seguridad.

fig.145 Configuración de Usuarios.

Para modificar un nombre de usuario existente, seleccionar el nombre en la lista User Name. Escriba sus cambios los cambios y presionar el boton Update para aceptar los cambios. Para borrar un nombre de usuario, selecciónarlo de la lista y presionar el boton Delete.

Cambiando un Password de Acceso, Seleccionar el comando Special → Security → Change Password. Aparece la ventana Change Password, en el recuadro Old Password escribir el password anterior, en la caja New Password escribir el nuevo password (hasta 32 caracteres), en el la caja Verify Password escribir nuevamente el nuevo password, presionar OK para aceptar

fig.146 Ventana Cambio de Password.

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Saliendo de una aplicación, para salir de una aplicación Seleccionar el comando Special → Security/Log Off.Cuando es ejecutado este comando el nombre de usuario se regresa a “None” con nivel de acceso 0.Usted puede configurar la aplicación para que automáticamente termine la sesión del operador después de que pase cierta cantidad de tiempo sin actividad del mismo.

Practica 13: Configuración de Cuentas de Usuario.

En esta práctica el usuario agregara seguridad en cualquier tipo de aplicación mediante la creación de cuentas de usuario específicas y la aplicación de seguridad con Scripts.

Al terminar esta práctica el usuario tendrá la capacidad de:

• Crear nuevas cuentas de usuario.

• Crear Scripts de Seguridad.

• Configurar Ventanas de Navegación.

1.- inicialmente la aplicación se encuentra bloqueada para desbloquearla seleccionar desde el menú Special → Security → log on, ingresar los siguientes datos en la ventana Log On, Name Administrator, Password Wonderware.

2.- Crear tres nuevas cuentas de usuario, seleccionar el comando Special → Security → Configure Users e ingresar los datos de las siguientes cuentas.

Nombre de Usuario Password Nivel de Acceso

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Ingeniero inge 9999

Tecnico tecn 8000

Ayudante ayud 4000

fig.147

Configuración de Cuentas de Usuario.

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MODULO 10. MANTENIMIENTO.

10.1 Utilerías DBDump, DBLoad.

La utilería DBDump permite realizar un respaldo de la base de datos de Intouch en un archivo con extensión .CSV, desde el Template ToolBox de Archestra IDE seleccionar con click derecho en la aplicación la función Export → DBDump, seleccionar el directorio donde se guardara la base de datos. Si la operación fu exitosa se mostra una ventana con la leyenda Dump successful, seleccionar OK.

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fig.148 Respaldo de la Base de Datos.

La utilería DBLoad permite cargar una base de Datos con extensión .CSV, desde el Template ToolBox de Archestra IDE seleccionar con click derecho en la aplicación previa la función Inport → DBLoad, abrir el archivo de la base de datos desde el directorio, seleccionar la acción en el Recuadro Duplicate Name, Si la operación fu exitosa se mostra una ventana con la leyenda Load successful, seleccionar OK.

fig.148 Respaldo de la Base de Datos.

10.2 Publicación de Una Aplicación a Intouch.

Se puede publicar una aplicación de Intouch administrable desde el objeto InTouchViewApp que está asociada con ella. La exportación consiste en una carpeta conteniendo la información acerca del objeto y la aplicación de Intouch administrable. La aplicación publicada de Intouch no puede ser reimportada en un objeto InTouchViewApp.

Para publicar una aplicación de Intouch Administrada, desde el Arquestra IDE localizar el objeto IntouchViewApp que contenga la aplicación de Intouch administrada que se desee publicar, dar un click derecho en el objeto, y darle click en Publish Intouch.

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fig.149 Menu para Publicar una Aplicación.

Especificar la carpeta en donde se publicará la aplicación de Intouch, Tenemos dos opciones, Buscar una carpeta Existente o Darle Click en Make New Folder para crear una nueva carpeta, darle Click en OK. La ventana de progreso aparecerá, Cuando la publicación este completa. Un directorio conteniendo la nueva aplicación de Intouch publicada es creado en la carpeta seleccionada. Ahora se puede copiar a cualquier nodo de Run-time.

fig.150 Ventana de Dialogo, Aplicación Publicada.

10.3 Respaldo de Galaxias.

Para respaldar y restaurar las galaxias se debe utilizar el Galaxy Database Manager. Para abrir el Galaxy Database Manager seleccionar Start → all Programs → Wonderware → System Manegement Console.

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fig.151 Ventana del System Manegement Console.

Una vez abierta la consola de administración se debe expandir el Galaxy Database Manager, dar Click derecho en la galaxia que se quiere respaldar y en el menú que se muestra seleccionar backup, Aceptar que se desea continuar cuando salga la ventana de advertencia de que todas las aplicaciones deben estar cerradas,

fig.152 Respaldo de Una Galaxia.

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Especificar el nombre del archivo del respaldo así como la ruta en la cual se quiere almacenar el archivo y Esperar a que termine el proceso y darle click en cerrar a la ventana.

fig.152 Respaldo de Una Galaxia en Progreso.

Si requiere Restaurar una Galaxia, Una vez abierta la consola de administración se debe expandir el Galaxy Database Manager, dar Click derecho en la galaxia que se quiere restaurar, y en el menú seleccionar Restore, en la ventana galaxy Database Manager dar click en el botón Yes, para continuar con la acción de restaurar una vez que salga la ventana de advertencia, seleccionar el archivo en el cual se encuentra el respaldo de nuestra galaxia y abrirlo.

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fig.153 Restaurar una Galaxia.

Practica 14: Respaldo de Objetos en una Galaxia.

En esta práctica el usuario realizara el respaldo de los objetos creados en Archestra IDE

Al terminar esta práctica el usuario tendrá la capacidad de:

• Exportar e importar objetos.

Exportar e importar objetos en la Galaxia, Se pueden importar y exportar objetos desde IntouchViewApp en el Arquestra IDE. El objeto IntouchViewApp contiene toda la información para almacenar una aplicación de Intouch Administrada y puede ser usada para intercambiar aplicaciones de Intouch entre Galaxias.

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Page 138: Curso de intouch 10.1

Para importar un Objeto, seleccionar en el menú Galaxy → Import → Object(s). La ventana de dialogo para la exportación de objetos aparecerá.

fig.153 Ruta para Abrir Importar Objetos.

Selecciona el paquete de Archestra (archivo con terminación . aaPKG) que contiene el objeto IntouchViewApp que quieres importar y darle click en Abrir. El objeto y su aplicación administrada de Intouch son importados.

fig.154 Selección del directorio.

Configurar las opciones de importación de objetos y darle click en OK, darle Click en Cerrar una vez que la ventana de progreso nos indique que se termino

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Page 139: Curso de intouch 10.1

con la importación del objeto, dar Click en el botón Close para cerrar la ventana cuando termine de importar los objetos.

fig.154 Importado de Objetos Completa.

Para exportar un Objeto, seleccionar en el menú Galaxy → Export ALL Object. La ventana de dialogo para la exportar objetos aparecerá, seleccionar la ruta y el nombre del archivo en el cual se guardaran los objetos exportados, este archivo contiene una Extensión .aaPKG.

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fig.154 Ventana para Exportar Objetos.

Seleccionar Save, aparecerá la ventana Export Automation Object(s), Cerrar una vez que la ventana de progreso nos indique que el termino de la acción.

fig.155 Exportado de Objetos Completo.

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Page 141: Curso de intouch 10.1

Practica Final, realizar las siguientes aplicaciones de acuerdo a los temas vistos en el curso.

fig.156 Practicas Finales.

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