Curso Datamine de Espana

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Copyright © Datamine Corporate Limited 1 Studio3 Curso de Entrenamiento - Marzo 2006 Goldfields El Callao Holdings Raul Espinoza Noriega The Datamine Group Curso de Entrenamiento - Marzo 2008 Minera Aurifera de Aguas Teñidas Matsa (España) Raul Espinoza Noriega The Datamine Group

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Studio3

Curso de Entrenamiento - Marzo 2006

Goldfields – El Callao Holdings

Raul Espinoza Noriega

The Datamine Group

Curso de Entrenamiento - Marzo 2008

Minera Aurifera de Aguas Teñidas – Matsa (España)

Raul Espinoza Noriega

The Datamine Group

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Interfase - Interface Objects

• Windows

• Profiles

• Control Bars

• Toolbars

• Menu Bar

• Status Bar

• Popup Menus

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Interfase - Windows

• Design window

• Visualizer

• VR

• Plots

• Logs

• Tables

• Reports

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Interfase - Control Bars

Muestra información relacionada al objeto

seleccionado.

• Project Files

• Sheets

• Loaded Data

• Holes

• Customization

• Data Properties

• Properties

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Interfase - Toolbars

Acceso a commando a través de las barras de herramientas (toolbars). Los comandos están

categorizados.

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Interfase - Menu Bar

La barra de Menu en Studio 3 es el tradicional menu

desplegable de Windows.

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Interfase - Status Bar

• La barra de estado esta localizada en la parte

inferior de la ventana, es útil para:

• Muestra información relacionada al comando en foco.

• Muestra el progreso de los comandos.

• Muestra la posición del mouse en XYX.

• Muestra si un comando se esta ejecutando.

• Muestra si un archivo esta en plena lectura.

• Muestra la actividad de los modos numlock, scroll lock y

caps lock.

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Interfase - Popup Menus

• Son los menús emergentes que se activan con el botón

derecho del mouse. Su contenido es contextual.

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Personalización – Ventana START

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Personalización - Profiles

• Almacena información del aspecto de la interfase • Tamaño y posición de la ventana

• Estado y visualización de las ventanas de trabajo

• Estado y visualización de las Toolbars

• Estado y visualización de los Control bars

• Funciones de los Profiles (perfiles) • Creación automática de un perfil basado en el estado actual

• Cargar un perfil grabado

• Cargar perfiles de fabrica

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Personalización - Control Bars

Select to dock panel to top of active window

Select to dock panel to left side of active window.

Select to group with other control bars and create a tab.

Select to dock panel to right side of active window.

Select to dock panel to bottom of active window

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Gestión de Proyectos - Creación

• En la ventana START, hacer Clic en

Create Project será inicializado el

Studio Project Wizard

• Escoja un nombre y un directorio

para el proyecto

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Gestión de Proyectos - Creación

• Adicionar o remover archivos C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\Datamine\

• Un resumen de las caracteristicas

del proyecto que está siendo

creado

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Ejercicios:

Adicionando Archivos a un Proyecto

• File | Add to Project | Files • C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\CAD

• C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\Text

• C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\ODBC

Verificando las Propiedades de un archivo

• Abrir la barra de control Project Files

• Clic con el botón derecho del mouse sobre un archivo

• Seleccionar la opción Properties

Removiendo Archivos de un Proyecto

• Abrir la barra de control Project Files

• Clic con el botón derecho del mouse sobre un archivo

• Seleccionar la opción Remove From Project

Gestión de Proyectos - Ejercicios

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Ejercicios:

Copiando y pegando Archivos del Proyecto

• Abrir a barra de control Project Files

• Clic con el botón derecho del mouse sobre el archivo _vb_ViewDefs.dm

• Seleccionar la opción Copy

• Clic con el botón derecho del mouse sobre la carpeta All Files

• Seleccionar la opción Paste

Borrando Archivos de un Proyecto

• Abrir la barra de control Project Files

• Clic con el botón derecho del mouse sobre el archivo Copy of _vb_ViewDefs.dm

• Seleccionar a opción Delete

Gestión de Proyectos - Ejercicios

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Ejercicios:

Salvando un Proyecto

• File | Save

Abriendo un Proyecto Existente

• File | Open

• File | Recent Projects

Gestión de Proyectos - Ejercicios

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Importación de Data

Se realiza a través del cuadro de dialogo „Data Import‟.

File > Add to project > Imported from Data Source.

Importando archivos de texto

- Como tablas

Importando archivos Excel

- Desde ODBC

Importando archivos CAD

- Como Advanced DXF/DWG

Importación de Data

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ODBC

Open Database Connectivity (ODBC)

es un estándar de acceso a Bases de

Datos, el objetivo de ODBC es hacer

posible el acceder a cualquier dato de

cualquier aplicación, sin importar qué

Sistema Gestor de Bases de Datos

almacene los datos.

La manipulación de los controladores

se hace ejecutando odbcad32.

ODBC

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Studio3 representa los Taladros de 2 maneras, Estáticos y Dinámicos, ambos

usan el mismo algoritmo, pero con geometrías ligeramente diferentes.

Drillholes – Estáticos

Taladros Estáticos:

•El centro de la muestra esta en la ubicación real.

•La longitud de la muestra es la real.

•Las muestras son representadas como una tangente.

Algunas desventajas:

•El Collar estará ligeramente desplazado.

•Habrá vacíos entre muestras (gaps).

Estadísticamente correcto, recomendado para

procesos de interpolación.

Drillhole

Collar

Static Drillhole

Collar offset

Sample

Centres

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Drillholes – Dinámicos

Sample

Centres

Drillhole

Collar

Taladros Dinámicos:

•Las muestras están juntas y forman una traza continua.

•Los collares están en la ubicación real.

•Las muestras son representadas entre los extremos.

Algunas desventajas:

•Las muestras no tienen la longitud real (son mas cortas).

•Los centroides de las muestras no están en la ubicación

real.

Recomendado para representaciones graficas y

modelamiento geológico.

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Creación de Taladros Estáticos

Drillholes >Validate and Desurvey

Command: HOLES3D

Ejercicios:

-Usar tablas collar, survey, assay, lith y zones para crear

taladros estáticos.

-Observar y corregir errores „intencionales‟.

Drillholes – Validación y Desurvey

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Aspecto visual o Formato de Objetos

Cada objeto cargado es susceptible a modificaciones en la manera de

cómo lo vemos.

Las posibilidades de modificación dependerán del tipo de objeto.

Para modificar el aspecto de un objeto utilizamos Format Display

Format > Display…

Botón derecho sobre la ventana DESIGN

Ejercicios:

-Analizar las opciones para taladros.

-Analizar las opciones para superficies.

Formato Visual de Objetos

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Tipos de Leyendas:

De Sistema

Son leyendas base, sirven para crear nuevas. Nunca editarlas!

De Usuario

Son leyendas categorizadas, grabables como archivos ELG.

De Proyecto

Son leyendas asociadas al proyecto; grabables

Formato Visual de Objetos - Leyendas - Tipos

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Quick Legend

Facilita la creación de leyendas de los objetos cargados.

Format > Quick Legend

Ejercicios:

-Crear una leyenda de AU para taladros, 5 intervalos, distribución

simple.

-Crear una leyenda de CU para taladros, 6 intervalos, intervalos de

igual población.

Formato Visual de Objetos - Leyendas (Creación I)

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Legends Manager

Controlas leyendas de todo el sistema.

Podemos crear, grabar, cargar, renombrar, editar leyendas.

Posibilidad de crear leyendas por valores únicos.

Format > Legend…

Ejercicios:

-Grabar, cargar y editar una leyenda.

-Crear una leyenda de valores especificos para el campo Litogia de

taladros.

Formato Visual de Objetos - Leyendas (Creación II)

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Objetos Gráficos

Los objetos gráficos en Studio3 son llamados OVERLAYS.

Los OVERLAYS se apilan y los podemos insertar, borrar, copiar y

cambiar el orden de impresión.

La manipulación se hace desde la barra de control SHEETS.

Ejercicios:

-Mostrar y ocultar objetos.

-Duplicar objetos.

-Borrar, insertar objetos.

Manejo de Objetos Gráficos

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Ventana Design

Desplazando punto de vista:

Con las flechas de dirección

Rotando el punto de vista:

Con Shift + Drag (botón izquierdo del mouse)

Refrescando la vista:

View > Redraw

Quick key: RD

Visualización de Data

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Ventana Design

Opciones de Zoom:

View > Zoom > …

Zoom In (ZX), enfoca una región rectangular.

Zoom Out (ZZ), aleja la vista.

Zoom All Data (ZA), muestra todo y recalcula vista.

Zoom Data in Plane (ZE), muestra todo.

Visualización de Data

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View Plane (Plano de vista)

- Es el plano de trabajo de la ventana Design.

- Este plano es visible (en 3D) en la ventana Visualizer.

- Definimos el plano por puntos o de manera manual:

-Por puntos

View > Set Viewplane > By … Points

-Manual

View > Set Viewplane > Custom

Visualización de Data

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Desplazamiento del Viewplane

Desplazamiento sobre el mismo plano

View > Pan

Desplazamiento en profundidad (muy útil en modelamiento)

View > Set Viewplane > Move…

Previamente definimos el desplazamiento con Move!

Visualización de Data

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Clipping

Esta función limita la visibilidad de la vista en el eje normal al plano.

- Definimos los limites

View > Set Clipping Limits

- Activamos el Clipping Primario (limita la vista)

View > Use Primary Clipping

- Clipping Secundario (objetos en esta zona se veran grises)

View > Use Secondary Clipping

Visualización de Data

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Sincronización entre Design y Visualizer

- Para observar los cambios hechos en Design siempre se debe

actualizar la ventana visualizer:

Update Visualizer Objects (UV)

- Para resetear el viewpoint en Visualizer:

Update Visualizer View (VV)

- Para convertir el punto de vista del visualizer a planview:

Read Visualizer View (RVV)

Visualización de Data

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Es posible registrar las vistas de trabajo en un archivo para que luego estas

sean invocadas fácilmente. Son importantes en la creación de hojas de ploteo.

Para grabar vistas:

View > Save View

Para grabar el conjunto de vistas en un archivo hacemos Save a ViewDefs

Llamando vistas:

View > Get View

Gestión de Vistas

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Ejercicio:

- Crear un archivo de vistas que contenga las siguientes vistas:

Gestión de Vistas

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Strings

Strings son los trazos (líneas) que utiliza Studio3.

Para crear un Strings hacemos:

Design > New String

Quick Key: NS

Herramientas de Diseño - Básico

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Posiciones del Cursor

Para dibujar de manera precisa utilizar el panel Mouse Position:

View > Mouse Position

Doble clic sobre coordenadas

Herramientas de Diseño - Básico

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Control de Objetos

Cuando creamos un string, éste formará parte del archivo de strings

activo!

Utilizar la barra de objetos activos (Current Objects) para crear nuevos

archivos o para grabar.

Ejercicio:

- Crear 3 strings en diferentes archivos.

Herramientas de Diseño - Básico

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Cerrar / Abrir un String

Design > Open/Close > Close

Quick Key: CLO

Ejercicio:

-Dibujar un cubo de 300m de arista con origen 0,0,0.

Herramientas de Diseño - Básico

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Snap

Es posible utilizar puntos ya dibujados como referencia para un nuevo

trazo.

Para esto se activa „Snap Mode Points‟ y con el botón derecho

dibujamos el punto referenciado.

Edit > Snapping and Selection > Snap Mode Set to Points

Herramientas de Diseño - Básico

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Mover puntos de Strings

Design > Move Points

Quick Key: MPO

Insertar puntos en Strings

Design > Insert Points > Insert Points

Quick Key: IPO

Ejercicio:

- Analizar los comandos con strings seleccionados.

Herramientas de Diseño - Básico

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Seleccionar / Deseleccionar Strings

Mediante selección en caja o clic o CTRL+clic para precisar.

Edit > Select on Click > Deselect All Strings

Quick Key: DAS

Deshacer cambios

Edit > Undo String Edit

Quick Key: ULE o Ctrl+Z

Borrar Strings en memoria

Edit > Erase > All Strings

Quick Key: EAL

Herramientas de Diseño - Básico

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Copiar y Mover Strings

Design > Copy String

Quick Key: CPS

Design > Move String > Move String

Quick Key: MO

Ejercicio:

- Analizar los comandos utilizando SNAP.

Herramientas de Diseño - Básico

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Traslado de Strings

Para trasladar un string una distancia conocida en X, Y o Z, hacer:

Design > Translate String

Quick Key: TRA

Ejercicio:

- Desplazar un String hacia la izquierda, derecha y elevar las copias.

Herramientas de Diseño - Básico

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Editar Atributos de Strings

Podemos modificar el tipo de punto, de linea o color de un string

edtiando sus estor atributos:

Design > Edit Attributes > Edit

Quick Key: EAT

Ejercicio:

- Modificar todos los atributos de un String.

Herramientas de Diseño - Básico

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Condicionar Strings

Es posible condicionar un string parametrizando sus características

geométricas.

Design > Condition > Condition String

Quick Key: CON

Ejercicio:

- Analizar variantes del comando.

Herramientas de Diseño - Condition

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Corrección de Strings

Strings muy densos pueden tener puntos sobrepuestos o crear lazos.

Para resolver esto utilizamos:

Design > Condition > Resolve Points

Quick Key: RESP

Design > Condition > Trim Crossovers

Quick Key: TCR

Ejercicio:

- Analizar comandos.

Herramientas de Diseño - Condition

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Suavizado de Strings

Es posible mejorar el aspecto de los strings mediante los siguientes

comandos:

Para suavizar un string:

Design > Condition > Smooth String

Para reducir puntos de manera porcentual:

Design > Condition > Reduce Points

Ejercicio:

- Analizar comandos.

Herramientas de Diseño - Condition

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Suavizado de Strings

Es posible mejorar el aspecto de los strings mediante los siguientes

comandos:

Para suavizar una gradiente

Design > Condition > Smooth Gradient

Para rellenar puntos de manera radial

Design > Condition > Fillet String Points

Ejercicio:

- Analizar comandos.

Herramientas de Diseño - Condition

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Proyección de Strings

Para crear proyecciones verticales de strings utilizamos los siguientes

comandos:

Angulo de proyección (0-90°)

Design > Project > Set Projection Angle

Proyectar string (indicar lado de proyección)

Design > Project > Project String

Ejercicio:

- Analizar comandos.

Herramientas de Diseño - Project

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Proyección de Strings como Intersecciones

La proyección será vertical y puede intersecar wireframes o planos de vista.

Lo mismo para puntos.

Proyección contra Wireframe

Design > Project > String to Wireframe

Proyección contra plano de vista

Design > Project > Project String

Ejercicio:

- Analizar comandos.

Herramientas de Diseño - Project

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Principales herramientas de Strings

A continuación se describen los comandos mas importantes para editar

string:

Continuar el trazo de un string

Design > String Tools > Extend

Extender un string contra otro

Design > String Tools > Extend to String

Ejercicio:

- Analizar comandos.

Herramientas de Diseño – Design Tools

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Principales herramientas de Strings

A continuación se describen los comandos mas importantes para editar

string:

Genera nuevos string mediante cortes

Design > String Tools > Break

Fusiona string seleccionados

Design > String Tools > Merge Selected Strings

Ejercicio:

- Analizar comandos.

Herramientas de Diseño – Design Tools

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Principales herramientas de Strings

A continuación se describen los comandos mas importantes para editar

string:

Genera trazos rápidos siguiendo segmentos de diferentes strings

Design > String Tools > String Trace

Genera trazos sobre un string

Design > String Tools > Rapid Digitize Mode

Ejercicio:

- Analizar comandos.

Herramientas de Diseño – Design Tools

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Outlines

A partir de strings intersecados generamos todas las strings de

contorno posibles.

Muy útil en modelamiento de litologías.

Design > Outlines > Generate Outlines

* Desactivar „clipping‟

Ejercicio:

-Dibujar el siguiente esquema y generar outlines.

-Analizar las diversas opciones.

Herramientas de Diseño – Outlines

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Query (Consulta)

De gran utilidad son las consultas geométricas de los

objetos diseñados.

Posibilidad para strings, puntos, segmentos, caras y

entre puntos.

Design > Query > …

Los resultados en la barra de control OUTPUT

Ejercicio:

-Realizar diversas consultas.

Herramientas de Diseño – Query

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El tipo de archivo que utiliza Studio es el dm, La visualización y manipulación

de archivos se hace con el Table Editor.

Son archivos de tablas (filas y columnas). Las filas (rows) son los registros y las

columnas (columns) son los campos.

Para activar el Table Editor, botón derecho sobre el archivo y luego Open, sino

doble clic, todo esto desde Project Files.

Table Editor

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Las principales herramientas del Table Editor son:

-Manipulación de Campos (Definition Editor)

-Registros por Formulas (Run Formula)

-Cambio de Precisión (Precision Converter)

-Exportar como CSV

Table Editor - Herramientas

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Las formulas en Table Editor permiten todo tipo de calculo, además

presenta el operador lógico IF, de gran importancia.

Sintaxis de IF:

If(boolean,then,else)

Table Editor - Formulas

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Ejercicios:

-Cambiar nombre y tipo de campo.

-Crear un campo de AU en otras unidades

-Cambiar de precisión a un archivo.

-Exportar archivo a CSV (comma-separated values)

-Crear un campo MENA con valores 1 si presenta AU>0.7 y CU>0.9

-Analizar en el HELP el tema DATAMINE FILE DESCRIPTIONS.

Table Editor

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Atributos

Los campos son llamados ATTRIBUTES.

Para añadir atributos a un archivo cargado:

Format > Add New Attribute

Para editar atributos (visuales) de strings:

Design > Edit Attributes > Edit

Ejercicios:

- Añadir el campo ZONE (numérico) a un archivo de sondajes, default 0.

- Cambiar el color y tipo de un string.

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Object Manager

Manejador de Objetos (Object Manager)

A través del Object Manager podemos realizar:

-Importación y Exportación de archivos.

-Carga y Descarga de archivos.

-Refresh

-Combinación de Objetos

-Extracción de un set de data

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Object Manager

Para accesar al Object Manager:

Data > Object Manager

Desde Loaded Data

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Object Manager - Combine

Combine

Crea un nuevo objeto a partir de la combinación

de otros.

Se accesa a través del Object Manager.

Ejercicios:

-Combinar archivos de sondajes

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Object Manager - Extract

Extract

Crea uno o más objetos a partir de otro,

basándose en valores de un campo clave o

basándose en filtros.

Ejercicios:

-Crear un archivo con un solo sondaje.

-Crear un archivo de muestras de Brecha.

-Crear archivos de sondajes por tipo de

perforación.

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Filtros

Cualquier tipo de información puede ser filtrada, aún la data que esta

en memoria puede ser filtrada.

El filtrado puede aplicarse a un objeto en particular o a un tipo de

objetos (strings, points, etc…)

Podemos filtrar:

- Al cargar un archivo.

- Usando el Data Object Manager

- Usando Filter All Objects

- En leyendas

- En ventana Tables

- Con el comando PICREC

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Filtros – Expression Builder

Expression Builder

Los filtros se elaboran a través de expresiones que condicionan

(filtran) los registros. Estas expresiones se crean mediante el

Expression Builder.

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Filtros – Por Objeto

Filtro por Objeto

Data > Object Manager

Una vez seleccionado el objeto, creamos la expresión de filtrado.

Ejercicios

- AU > 0.5

- BHID = “VB2345”

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Filtros – Por Tipo de Objeto

Filtro por Tipo de Objeto

El filtro se aplicara a todos los objetos (archivos) del mismo tipo.

Format > Filter All Objects > …

Si deseamos ver los filtros activos o eliminarlos:

Format > Filter All Objects > Show All Filters

Format > Filter All Objects > Erase All Filters

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Filtros – Expresiones Lógicas

Expresiones Lógicas

Recordar que los valores

alfanuméricos van con

comillas dobles!

p.e. LITHO = “BRECCIA”

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Filtros - Ejercicios

Ejercicios

- Filtrar muestras con litologías de código 2 y 3.

- Filtrar muestras con valores de Au y Cu.

- Filtrar taladros finalizados el 12/28/98.

- Filtrar taladros cuyo nombre comienza con VB28

-Filtrar taladros que tengan collares en posiciones comprendidas

entre 6000E y 6020E (usar dh_collar.dm).

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Filtros - PICREC

Creando Objetos a partir de Filtros

Utilizamos el comando PICREC

Applications > File Manipulation Processes > Copy with Filtering

Para finalizar el proceso de filtrado, se escribirá end al final de la expresion.

Ejercicios:

-Crear un archivo con los taladros VB4266 y VB2737.

-Crear un archivo con muestras en posiciones menores a 6000E.

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Interpretación Geológica – Procesos

Contorneo

Condicionamiento

Suavizado

Contactos

Recorte

Contornos Independientes

Diseño del contorno

Standardización de segmentos

Suavizado de curvas

Diseño de contactos

Se recortan strings

Edición final

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Interpretación Geológica – Contorneo

Contorneo simple

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Interpretación Geológica – Condicionamiento

Condicionando segmentos

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Interpretación Geológica – Suavizado

Suavizando segmentos

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Interpretación Geológica – Contornos

Diseñando contornos

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Interpretación Geológica – Recortes

Recortes

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Interpretación Geológica – Contornos

Contornos independientes

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Wireframes

Wireframes

Los objetos 3D creados en Studio son llamados wireframes.

Los wireframes pueden ser abiertos (superficies) o cerrados (sólidos).

Las superficies son llamadas DTM (Digital Terrain Model).

Estos objetos se generan:

- A partir de Puntos y Strings, para formar un DTM.

- Conectando Strings (String Linking), para formar sólidos.

- Manipulando wireframes existentes.

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Wireframes - Archivos

Estructura de Wireframes

Una vez creado un objeto 3D, estará compuesto por 2 archivos:

-Un archivo de puntos (Wireframe Points) que automáticamente tendrá el sufijo

pt.

- Un archivo de triángulos (Wireframe Triangles) que automáticamente tendrá el

sufijo tr.

Cargando Wireframes

Basta con cargar el archivo de triángulos.

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Wireframes – DTM Settings

Creación de un DTM (Superficie)

- Primero se carga la data (puntos y/o strings)

- Segundo ajustamos los parametros de creación de DTM:

Wireframes > Interactive DTM Creation > DTM Settings

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Wireframes – DTM Settings – General Options

General Options (Opciones Generales)

- Use boundary strings:

Utilizar strings de limite.

- Minimize flat triangles:

Minimiza triángulos (caras) llanos.

-Breakline tolerance:

Tolerancia (diferencia porcentual) entre data inicial y DTM.

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Wireframes – DTM Settings – Trimming Options

Trimming Options (Opciones de Recorte)

Opciones para controlar los triángulos de borde.

- Minimum angle:

Angulo mínimo de vértice.

- Max. edge lenght:

Maxima arista de triangulo.

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Wireframes – DTM Settings – DTM Plane

DTM Plane (Plano de Superficie)

Indica la dirección de la proyección para la triangulación.

- Plan:

Proyecta en dirección XY u otro plano universal.

- View:

Proyecta perpendicular al plano de vista actual.

- Best Fit:

Proyecta en una dirección conveniente.

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Wireframes – DTM Settings – Spur options

Spur options (Opciones de “espuela”)

En zonas de meseta se generan strings para continuar la tendencia.

- Generate crest spurs:

Se generan crestas tomando en cuenta el valor indicado (positivo).

- Generate valley spurs:

Se generan valles tomando en cuenta el valor ingresado (negativo).

- Generate key spurs:

Se generan “espuelas” clave (al nivel de la meseta).

- Output spur objects:

Se genera un archivo de strings de “espuelas”.

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Wireframes – DTM Settings – Attributes

Attributes (Atributos)

Se indica de donde se van a heredar los atributos del DTM.

- Use first point/string:

Usar primer objeto de puntos y/o de strings.

- Use all points/strings:

Usa todos los objetos de puntos y/o de strings.

- User definied:

Definido por el usuario.

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Wireframes - DTM

Creación de un DTM (Superficie)

- Primero se carga la data (puntos y/o strings)

- Segundo ajustamos los parametros de creación de DTM:

Wireframes > Interactive DTM Creation > DTM Settings

-Creamos la DTM:

Wireframes > Interactive DTM Creation > Make DTM

Seleccionamos los objetos que originan la DTM.

Ejercicio:

- Crear una DTM a partir del archivo de strings _vb_stopo.dm

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Wireframes - Sólidos

Creación de Sólidos

La creación se realiza conectando strings (linking), de manera que los puntos

de las strings se combinan para ir formando triángulos que serán las caras del

sólido.

3 métodos (linking method) para la creación de estas caras:

File > Setting > Wireframing > Linking Method

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Wireframes - Sólidos Simples

Ejercicio:

- Crear un cubo y una piramide, ambos de base 100. Altura de pirámide 300m.

Usar: Wireframes > Linking > Link Strings

Wireframes > Linking > End Link

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Wireframes – Tag Strings

Tag Strings

Son strings de ayuda para guiar la conexion de strings que forman un solido.

Wireframes > Linking > Create Tag String

Una vez dibujadas las tag strings, se activa su uso:

Wireframes > Linking > Use Tags

Ejercicio:

- Crear los cuerpos de las mineralización.

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Wireframes - Verificación

Verificación

Una vez creada la wireframe, es posible ejecutar una verificación de diversos

parametros.

Las opciones de “check” generan strings.

Wireframes > Verify

Ejercicio:

- Verificar los objetos creados.

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Wireframes - Unión

Unión de Wireframes

Para unir 2 wireframes hacemos:

Wireframes > Boolean Operations > Union

Ejercicio:

- Analizar comando.

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Wireframes - Intersección

Intersección de Wireframes

Para intersectar wireframes hacemos:

Wireframes > Boolean Operations > Intersection

Ejercicio:

- Intersecar wireframes.

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Wireframes - Diferencia

Diferencia de Wireframes

Para realizar una „resta‟ de wireframes hacemos:

Wireframes > Boolean Operations > Difference

Ejercicio:

- Analizar comando.

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Wireframes - Extract Separate

Extract Separate

Genera strings y wireframes resultado de todas las

posibilidades de intersección de wireframes.

Wireframes > Boolean Operations > Extract Separte

Ejercicio:

- Analizar comando.

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Wireframes – Strings de Intersección

Strings de Intersección

Para generar strings producto de una intersección de wireframes

hacemos:

Wireframes > Boolean Operations > Strings from Intersection

Ejercicio:

- Analizar comando.

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Wireframes – Solid Hull

Solid Hull

Crea una unión de sólidos a partir de un solo objeto

wireframe.

Wireframes > Boolean Operations > Solid Hull

Ejercicio:

- Analizar comando.

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Wireframes – Split

Split

Divide un wireframe a través de un plano.

.

Wireframes > Plane Operations > Split

Ejercicio:

- Analizar comando.

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Wireframes – Multiple Split

Multiple Split

Divide un wireframe por múltiples planos.

.

Wireframes > Plane Operations > Multiple Split

Ejercicio:

- Analizar comando.

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Wireframes – Split by String

Split by String

Divide un wireframe a través de la proyección de un

string.

.

Wireframes > Plane Operations > Split by String

Ejercicio:

- Analizar comando.

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Wireframes – Section

Section

Crea un string en la intersección del wireframe y un

plano.

Wireframes > Plane Operations > Section

Ejercicio:

- Analizar comando.

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Wireframes – Project DTM

Project DTM

Crea un solido a partir de la proyección de un DTM hacia

un plano.

Wireframes > Plane Operations > Project DTM to Plane

Ejercicio:

- Analizar comando.

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Wireframes - Volúmenes

Calculo de Volumen

El calculo de volumen se realiza a través de:

Wireframes > Calculate Volume

Ejercicio:

- Calcular el volumen del cuerpo mineralizado.

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Wireframes – Linking

Linking (Conexión)

Otras formas de conectar strings para la creación de wireframes son:

Wireframes > Linking > Link to Line

Une un perimetro con una linea.

Wireframes > Linking > Link Boundary to Line

Une parte de un perimetro con un puente.

Wireframes > Linking > Link Quad

Une segmentos de strings por cuadrilateros.

Wireframes > Linking > Link Boundary

Une perimetros respetando un puente.

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Introducción

El propósito del modelo geológico es una representación

exacta no solo de las leyes del depósito,

sino también de los recursos y las estructuras internas. Un

modelo geológico DATAMINE está

compuesto por bloques rectangulares, o celdas, cada una

de las cuales tiene atributos tales como;

leyes, tipos de roca, oxidación, etc.

¿Porque usar bloques?

Aunque algunas formas de celda, como los polígonos,

superficies y triangulaciones son posibles, ninguna de

ellas es completa para aplicaciones generales. La mas

simple forma de modelo en 3 dimensiones consiste en

una grilla rectangular en la cual cada celda tiene las

mismas dimensiones, Este es el tipo de modelo mas

comúnmente usado, porque presenta por si mismo un

eficiente manejo en el computador.

NZ

X

N

X

Z

XMORIG

YMORIG

ZMORIG

XC

YC

ZC

dz=

10

dx=10

Modelo de Bloques

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Celdas y Sub-celdas

Una Celda Patrón es la celda más

grande permitida en el modelo. Usted

selecciona el tamaño de dichas

celdas

basado en algunos factores como; las

propiedades geoestadísticas;

espaciamiento de los sondajes,

geología, topografía, etc.

En sectores en que su modelo

necesite mayor definición, usted

puede

subdividir las celdas patrón en

subceldas mas pequeñas. Usted

controla el grado de separación de la

celda patrón, así como también el

tamaño de las subceldas.

Modelo de Bloques

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Modelo de bloques

Orthogonal Model Rotated Model

• Rotated Block Models

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Combinación de Modelos La habilidad para combinar modelos es una poderosa

herramienta del modelamiento geológico de Datamine. Si

bien es posible la creación de modelos complejos pocos

pasos, no ocurre lo mismo en el caso de trabajar sobre un

modelo ya existente, como actualizarlo por ejemplo. Entender

como DATAMINE combina modelos, es entonces importante.

Para agregar modelos la mejor opción es usar el primer

modelo como un prototipo para reestructurar el segundo.

Combinación de Celdas

Cuando los modelos se juntan, primero se analiza si existen

celdas que se traslapen y la manera en que éstas lo hacen.

• Si las celdas no se traslapan, o se produce exactamente,

entonces solo se actualizan los atributos de la celda.

• Si las celdas se traslapan parcialmente, entonces se realiza un

corte a lo largo de cada celda, antes de actualizar los campos

de atributos. Como las celdas resultantes deben ser

rectangulares, el corte continuará a través del largo completo de

la celda.

Modelo de Bloques

WASTEMOD (1 cell)

Combined model

GMODEL (4 cells)

OREMOD (2 cells)

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Modelo de Bloques (Generacion)

Para crear um protótipo de modelo de bloques seleccione Models Create Model

Define Prototype .

Para inserir células no corpo de minério selecione Models Create Model

Define and Fill Wireframe .

En este momento debe hacer una optimizacion del Modelo de Bloques seleccionando

Models Manipulate Models Optimise Block Model.

Finalmente, para interpolar el modelo ir a Models Interpolate Grade

Basic Grade Interpolation .

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Creando bloques de esteril

Para generar los bloques de estéril debe de selecionar Models Interpolate

Grade Basic Grade Interpolation .

Para combinar un modelo de bloques del cuerpo de mineral y del esteril debe

seleccionar Models Manipulate Model Add Two Block Models.

Al final de esta etapa debe de optimizar nuevamente el modelo de bloques

resultante, seleccionando Models Manipulate Models Optimise Block

Model.

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Diseño Subterraneo

• INTRODUCCION

• Los diseños en Minería Subterránea implican un entendimiento de cada una de las labores que se realizan dependiendo del nivel de importancia así como de la facilidad de lograr que la explotación se haga lo mas eficiente posible

• El objetivo de esta parte del curso es instruir en el menú de comandos para los diseños subterráneos.