CoSECiVi'15 - Automatic gameplay testing for message passing architectures

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Dpto. de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial Universidad Complutense de Madrid Automatic Gameplay Testing for Message Passing Architectures II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego 24 de Junio de 2015 Jennifer Hernández Bécares Luis Costero Valero Pedro Pablo Gómez Martín (narrador) [email protected]

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Dpto. de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial

Universidad Complutense de Madrid

Automatic Gameplay Testing for Message

Passing Architectures

II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego

24 de Junio de 2015

Jennifer Hernández Bécares

Luis Costero Valero

Pedro Pablo Gómez Martín (narrador)

[email protected]

Evolución de los videojuegos

Árboles de comportamiento 1

Tests en software tradicional

Tipos de tests

Test de unidad

Test de integración

Tests de compatibilidad

Test de regresión

Alfa y beta testing

Características deseables de los tests

Mejorar la calidad

Fáciles de ejecutar

Fáciles de escribir y mantener

Árboles de comportamiento 2

¿Y en juegos?

Arquitectura de videojuegos

Árboles de comportamiento 3

Tecn

olo

gía

Ju

gabilid

ad

Test de unidad

Betatesters

Grabación de trazas

Árboles de comportamiento 4

Betatesters

Grabación de trazas

Árboles de comportamiento 5

Tests de compatibilidad Tests de regresión

Betatesters

Arquitectura de videojuegos

Árboles de comportamiento 6

Arquitectura de videojuegos

Árboles de comportamiento 7

Arquitectura de videojuegos

Árboles de comportamiento 8

Grabación de trazas de alto nivel

El jugador activa el trigger T

El jugador dispara al enemigo E

El jugador es golpeado

La puerta A se ha abierto

Árboles de comportamiento 9

Grabación de trazas de alto nivel

Árboles de comportamiento 10

Tests de compatibilidad Tests de regresión

Betatesters

Enriquecidos comprobando que ocurre todo lo que se espera

Grabación de trazas de alto nivel

Árboles de comportamiento 11

Tests de compatibilidad Tests de regresión

Betatesters

Enriquecidos comprobando que ocurre todo lo que se espera

Reproducción de trazas de alto nivel con adaptación

Prueba: Time & Space

Árboles de comportamiento 12

Implicaciones en la implementación

Componente para guardar las trazas

Sólo aquello que sea interesante

Reproducción de las trazas: usando la IA de los NPC

Lanzamiento de test automático

Cambio en el arranque de la aplicación

Extracción de resultados: ¿acabó el test con éxito o con fracaso?

Árboles de comportamiento 13

Conclusiones

¡Un resultado muy prometedor!

Requiere que la IA de los NPCs tenga la funcionalidad que se necesita para el jugador

Muchos caminos por los que seguir

Árboles de comportamiento 14

Dpto. de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial

Universidad Complutense de Madrid

Automatic Gameplay Testing for Message

Passing Architectures

II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego

24 de Junio de 2015

Jennifer Hernández Bécares

Luis Costero Valero

Pedro Pablo Gómez Martín (narrador)

[email protected]